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Arquitetura de Sistemas de Supervisão

Elipse E3

Características e
Arquitetura

www.elipse.com.br
Definições

SCADA - Sistemas de Supervisão e


Controle
!
■ Sistemas Computacionais utilizados para
monitorar, controlar e rastrear, de forma on-
line, um processo produtivo ou instalação
física
■ Pode ser utilizado desde pequenos
processos até grandes plantas industriais
com milhares de pontos de controle e
supervisão
Primeira Geração

✓ Plataforma: DOS ou Sistemas Dedicados


!
✓ Sistema fechados
!
✓ Rede: sem suporte ou soluções proprietárias
!
✓ Pouca ou nenhuma flexibilidade
!
✓ Interfaces Homem-Máquina

3Co m
Elipse SCADA - Arquitetura

Banco de Dados Local

PLC
Micro2

Banco de Dados Local

Micro1
Exemplo de Arquitetura
Principais Funcionalidades

■ Comunicação com Equipamentos de Supervisão e


Controle:
■ CLPs (Controladores Lógicos Programáveis)
■ UTRs (Unidades Terminais Remotas)
■ Balanças, Leitores de Códigos de Barras
■ Módulos de Aquisição de Dados
■ Ar-Condicionado, Centrais de Incêndio
■ Medidores de Energia, Controladores de Demanda
■ Religadores
■ Relés de Proteção
■ Outros Dispositivos
Principais Funcionalidades

■ Meios Físicos de Comunicação


■ Ethernet TCP/IP
■ Ethernet UDP/IP
■ RS 232/485/422
■ Dial-Up
■ RAS (Remote Access Server)
■ Satélite
■ Linhas Privadas (LP)
■ USB
■ Etc...
Principais Funcionalidades

■ Exibição de Sinóticos (Telas Gráficas para


Supervisão e Controle)
■ Desenvolvidas através de editores gráficos embutidos na
ferramenta
!
■ Permitem criar animações que estão associadas à
variação dos dados que estão sendo coletados ou
enviados
!
■ Estão disponíveis várias formas geométricas (retas,
círculos, polígonos), formulários (caixas de edição, listas,
botões, etc...), e imagens simples ou vetoriais (AutoCad,
WMF, BMP, JPG)
Principais Funcionalidades

■ Processamento das Informações


■ Verificação de Alarmes e Eventos
■ Armazenamento Histórico
■ Geração de Relatórios
■ Armazenamento de Receitas (Fórmulas para
Produção de um Item ou Itens)
■ Execução de Código desenvolvido pelo Usuário
■ Ações Automáticas ao ocorrer um evento ou
Programações Horárias (Scheduler)
Outras Características

■ Suporte à redundância nativa entre


servidores
■ Armazenamento de dados em Bancos de
Dados Comerciais (Oracle, SQL, Access)
■ Troca de Dados com outros sistemas
■ Acesso via Web (visualização e
comandos)
Exemplo de Aplicação

!11
Iniciando a Aplicação
ar o software, você terá em sua máquina um grupo de programas chamado Elipse E3, com um ícone par
Quando o E3 é iniciado, abre-se uma caixa de diálogo com algumas opções do projeto.

!12
Caixa de diálogo inicial do E3 Studio
Criando sua Aplicação

Para criar uma nova aplicação, utilize o Assistente de


Aplicações. Para abri-lo, clique em Novo, na barra de
ferramentas Padrão.

!13
Criando sua Aplicação

Assistente de Aplicações
!14
Criando sua Aplicação

!15
Assistente de Aplicações
Criando sua Aplicação

Criar novo Domínio !16


Criando sua Aplicação Criar novo Domínio
6. Selecione a resolução das telas da aplicação e clique em Avançar.

Resolução do Viewer !17


Criando sua Aplicação

!18
Driver de Comunicação
Criando sua Aplicação Driver de Comunicação
8. Responda Sim à pergunta Você quer guardar dados em disco?. O nome do arquivo de banco de dados é selecionado
automaticamente para o mesmo diretório do projeto.

Banco de Dados
!19
Criando sua Aplicação

Alarmes !20
Criando sua Aplicação
Alarmes
10. Clique em Concluir para gerar a aplicação.

Conclusão !21
Organizer

O Organizer permite
uma visão simples e
organizada de toda a
aplicação, ajudando
na edição e
configuração de todos
os objetos envolvidos
na aplicação através
de uma árvore
hierárquica de
opções. Possui dois
modos de
visualização, Domínio
Janela do Organizer em modo Domínio e Explorer. !22
des
Lista de propriedades
que mostra todas as propriedades do objeto em uso, permitindo a sua configuração de
uma propriedade for configurada na Lista de Propriedades, seu valor não será mudado
e uma Associação (que será vista adiante). A Lista de Propriedades pode ser aberta pelo
s ou clicando em na Barra de Ferramentas.

Lista de
Propriedades é uma
janela que mostra
todas as
propriedades do
objeto em uso,
permitindo a sua
configuração de
forma simples e
rápida.

Lista de propriedades !23


Inserir nova tela
r Nova Tela
botão direito do mouse na pasta Telas e selecione a opção Inserir Tela em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Tela !24


Inserir nova tela Inserir Tela
2. Selecione o item Superior na opção Escolha o Divisor onde a Tela será aberta. Isto faz com que a Tela seja cria
tamanho exato deste Divisor. Selecione a opção Configurar como Tela inicial do Divisor e, no campo Nome, di
"TelaMenu".

TelaMenu
!25
A TelaCaldeira e a TelaGrafico foram inicialmente criadas para ocupar toda a área de visualização. Como a
Inserir quadro
2.1 Quadros
Clique com o botão direito do mouse no item Visualização - Viewer e Quadros do Organizer e selecione a opção
Quadro em - TreinamentoE3.prj.

Inserir Quadro !26


Inserir quadro
Inserir Quadro
ão do Quadro, clique com o botão direito do mouse e selecione a
eguir.

Dividir Horizontalmente
!27
aparece a cerca de 10% da Tela, a partir de seu limite superior,
Inserir quadro
necessidade, em tempo de execução.

NOTA: Só pode exi s ti r um objeto Vi ewer em um Domíni o.

Na aba Visualizador da janela de Propriedades são definidas as configurações de visualização do Viewer.

Aba Visualizador !28


Figuras Externas

Todas as figuras utilizadas nesta aplicação serão salvas em uma pasta


dentro do projeto principal, para que não seja necessário preocupar-se com
os caminhos das figuras ao executar a aplicação em outro computador.

1. Clique com o botão direito do mouse em Recursos e selecione o item
Inserir Recurso em - nome_projeto.prj.

!29
Figuras Externas

Inserir Recurso
!30
Tela Principal Configurar nova Tela

4.4.4 TelaCaldeira
Vamos trabalhar a Tela principal da aplicação.

TelaCaldeira
!31
Tela Principal


1.
Configure a propriedade FillStyle para 12 - Picture, de forma
a habilitar uma figura de fundo.


2.
Para colocar a figura FundoCaldeira como fundo, arraste o
bitmap de Recursos até a propriedade PictureFile da Tela. Isto
faz com que o E3 utilize o recurso inserido e não o arquivo da
imagem (que é externo à aplicação). Para escolher a melhor
posição da figura, pode-se alterar a propriedade
PicturePosition.

!32
TelaCaldeira

Imagens da Galeria
e FillStyle para 12 - Picture, de forma a habilitar uma figura de fundo.
ndoCaldeira como fundo, arraste o bitmap de Recursos até a propriedade Pi
o recurso inserido e não o arquivo da imagem (que é externo à aplicação). P
-se alterar a propriedade PicturePosition.
1. A partir da biblioteca de objetos gráficos (Galeria), arraste
a primeira figura (caminhão) da pasta Vehicles e posicione-a
no canto inferior direito da Tela.

e objetos gráficos (Galeria), arraste a primeira figura (caminhão) da pasta V
da Tela.

Caminhão

!33
Imagens da Galeria


2.
Na pasta Motors da Galeria, arraste a primeira figura
(3DISAMotor1) para o canto direito da Tela.


3.
Como a figura é uma imagem da Galeria, para alterar a cor deve-se
primeiro alterar a propriedade OverrideFillMode para 

2 - SolidFill. Escolha a cor que desejar na propriedade
2. Na pasta Motors da Galeria, arraste a primeira figura (3DISAMotor1) para o canto direito da Tela.
OverrideFillColor.

3. Como a figura é uma imagem da Galeria, para alterar a cor deve-se primeiro alterar a propriedade OverrideFillMode par
2 - SolidFill. Escolha a cor que desejar na propriedade OverrideFillColor.

Propriedade OverrideFillColor

4.4.4.1 Retângulo !34


Figuras Geométricas
Propriedade OverrideFillColor

4.4.4.1 Retângulo
1. Desenhe um retângulo sobre um dos tanques.
1. Desenhe um retângulo sobre um dos tanques.


2.
Para simular o preenchimento por um
líquido, altere a propriedade
VerticalPercentFill para 20. O retângulo
será 

preenchido apenas 20%.


3.
A cor de fundo do retângulo é configurada
na propriedade BackgroundColor. Altere-
a para cinza.


4.
A cor de preenchimento é configurada na Retângulo
propriedade ForegroundColor. Altere-a
2. aPara
para simular
cor de o preenchimento
sua preferência.
por um líquido, altere a propriedade VerticalP
preenchido apenas 20%. !35
Retângulo
Retângulo

Display
2. Para simular o preenchimento por um líquido, altere a propriedade VerticalPercentFill para 20. O retângulo será
preenchido apenas 20%.
imular o preenchimento por um líquido, altere a propriedade VerticalPercentFill para 20. O retângulo será
chido
3. apenas
A cor de 20%.
fundo do retângulo é configurada na propriedade BackgroundColor. Altere-a para cinza.
de 4. A cor
fundo dode preenchimento
retângulo é configurada
é configurada na propriedade
na propriedade ForegroundColor. Altere-a
BackgroundColor. Altere-a para
paraa cinza.
cor de sua preferência.

de preenchimento é configurada na propriedade ForegroundColor. Altere-a para a cor de sua preferência.


4.4.4.2 Display
Display
1. Crie um objeto Texto com a propriedade Value igual a "Pressão", outro com a propriedade Value igual a "Vapor" e um
terceiro com a propriedade Value igual a "Vazão", sobre o tanque da direita.
m objeto Texto
2. Abaixo com
de cada a propriedade
objeto Value
Texto, insira um igual
objeto a "Pressão",
Display outro exibe
. Este objeto com oa valor
propriedade Value igual a "Vapor" e um
real das informações.
ro com a propriedade Value igual a "Vazão", sobre o tanque da direita.
o de cada objeto Texto, insira um objeto Display . Este objeto exibe o valor real das informações.

Display

3. Para exibir um valor inicial no Display, selecione o objeto e localize a propriedade Value. Clique em e selecione o tipo
de informação, que neste caso é um número com casas decimais (Double).
Display

exibir um valor inicial no Display, selecione o objeto e localize a propriedade Value. Clique em e selecione o tipo
ormação, que neste caso é um número com casas decimais (Double). !36
Display
Display

3. Para exibir um valor inicial no Display, selecione o objeto e localize a propriedade Value. Clique em e selecione o tipo
de informação, que neste caso é um número com casas decimais (Double).

28 Telas e Objetos de Tela

!37
Display

Propriedade Value do Display !38


Display


4.
Na propriedade Value aparece o valor 0 (zero). Digite o número que
desejar como valor inicial do Display.


5.
Para formatar a unidade de engenharia, selecione a propriedade Format.
Na janela de formação de dados, selecione a categoria que desejar.


6.
Se preferir criar uma formatação, selecione a categoria Outro e digite o
formato no campo Tipo. Utilize o número 0 (zero) para representar os
algarismos e um texto entre aspas duplas para representar o sufixo ou
prefixo.

!39
Display

Formatação do Display

4.4.5 TelaEventos
!40
Muitas vezes são necessários valores que simulem os movimentos. Normalmente estes valores são reais e vem de Tags de

Simulação de Valores
Comunicação, mas nos exercícios deste Tutorial usaremos Tags do tipo Demo. Simularemos os valores de vazão, pressão e
vapor.

6.1 Servidor de Dados


O Servidor de Dados é o módulo responsável pela execução e gerenciamento de Tags e objetos que não estejam envolvidos
diretamente com a comunicação. Através do Servidor de Dados pode-se configurar Tags internos e Tags de simulação, além de
inserir XObjects, que são os objetos de dados das bibliotecas ElipseX (vistas mais adiante). Alguns dos objetos que podem ser
inseridos no Servidor de Dados são descritos na tabela seguinte.
Objetos que podem ser inseridos no Servidor de Dados
OBJETO DESCRIÇÃO
Tag Contador Objeto que fa z a conta gem de tempo (em s egundos ) a té
a ti ngi r um va l or pré-determi na do, ou que fa z uma certa
conta gem i ndefi ni da mente.
Tag Demo Objeto que gera va l ores de a cordo com a forma de onda . É
uti l i za do pa ra s i mul a çã o de va l ores . Permi te gera r curva s
defi ni da s ou va l ores a l ea tóri os .
Tag Interno Objeto de propós i to genéri co, uti l i za do pa ra gua rda r va l ores
de qua l quer ti po, i ncl ui ndo números , textos e outros objetos .
Tag Timer Objeto pa ra conta gem de tempo e progra ma çã o de
a ti vi da des . Es ta bel ece horá ri os (com repeti ções ) pa ra
executa r a ções .
Pasta de Dados Defi ne grupos e s ubdi retóri os pa ra a orga ni za çã o da s
i nforma ções . Nova s pa s ta s podem s er i ns eri da s dentro de
outra s , conforme a neces s i da de.

NOTA: Os objetos i ns eri dos no Servi dor de Da dos s erã o executa dos pel o E3 Server, porta nto es ta rã o pres entes no Servi dor.
Es ta i nforma çã o retra ta o modo como o E3 tra ba l ha .

6.2 Regras para Nomes de Tags


Ao especificar o nome dos Tags, alguns detalhes devem ser levados em conta:
O nome do Tag não pode ser estritamente numérico !41
Simulação de Valores

Inserir Tag Demo !42


Simulação de Valores
Inserir Tag Demo
Na janela de configuração, digite "1" no campo Quantidade e "Pressao" no campo Nome. Evite usar acentos n
ag.

Configuração do Tag Demo


nsira mais quatro Tags Demo nomeados como "Vapor", "Vazao", "Nivel" e "Caminhao".

!43
Simulação de Valores

Tags Demo
4. Na pasta Dados insira os Tags Demo com as seguintes propriedades configuradas:
Propriedades dos Tags Demo
Tags Demo
NAME MINIMUM MAXIMUM TYPE
Na pasta Dados insira os Tags Demo
Pressao 0 com as seguintes propriedades
450 configuradas: 0 - Ra ndom
Vazao 0 500 0 - Ra ndom
Vapor 0 Propriedades dos Tags Demo
100 0 - Ra ndom
Nivel 0 1000 1 - Si ne
NAME 0
MINIMUM 100
MAXIMUM 4 - Ra mpUp
TYPE
!44
Caminhao
0 450 0 - Ra ndom
Vazao 0 500 0 - Ra ndom
Vapor 0 100 0 - Ra ndom

Simulação de Valores
Nivel 0 1000 1 - Si ne
Caminhao 0 100 4 - Ra mpUp

6.3.2 Tag Interno


Quando se deseja armazenar um valor para utilizá-lo futuramente, cria-se um Tag Interno.
1. Na pasta Dados insira um Tag Interno chamado Motor.

Tag Interno
2. Configure a propriedade Value do Tag Motor para Boolean com valor inicial False.

!45
Simulação de Valores

Propriedade Value
!46
7 Associações
Associações
ssociações (ou Conexões) são ligações feitas entre propriedades e objetos ou entre outras propriedades. As Associações
azem grande facilidade ao criar animações e outros tipos de lógicas comuns, minimizando a utilização de scripts.
través da aba Associações da janela de Propriedades, tem-se acesso a todas as propriedades disponíveis do objeto a ser
atado e todos os tipos possíveis de Associações para estas propriedades.

Aba Associações

!47campo
ode-se associar um objeto ou criar uma expressão. Ao criar uma expressão ou associar um objeto ou propriedade ao
Associações

Propriedades do Display !48


Associações
Propriedades do Display

2. Na aba Associações, propriedade Value, clique em na coluna Fonte.

Propriedade Value
3. Na janela do AppBrowser, localize na listagem da esquerda o Tag Pressao (em Servidor - Dados) e clique em Colar.

!49
Associações

AppBrowser
4. A informação vai do Tag Pressao para o Display, logo a Associação é do tipo Simples (Propriedade « Fonte).
!50
Associação Simples
AppBrowser
mação vai do Tag Pressao para o Display, logo a Associação é do tipo Simples (Propriedade « Fonte).

Associação Simples !51


Associação por tabela
Associação Simples
cieNo Display
os Displays que eexibe
de Vazão o valor
Vapor aos do TagTags.
seus respectivos Vapor na TelaCaldeira, deseja-se
indicar que o vapor está fora da faixa permitida alterando-se a cor de
Associação
fundo. Criepor umaTabela
Associação por Tabela na propriedade ForegroundColor,
isplay que exibe o valor do Tag Vapor na TelaCaldeira, deseja-se indicar que o vapor está fora da faixa pe
conforme a figura a seguir.

ando-se a cor de fundo. Crie uma Associação por Tabela na propriedade ForegroundColor, conforme a figura
r.

Propriedade ForegroundColor
!52
Associação analógica

Deseja-se indicar o nível do tanque com o preenchimento de cor do


iação Analógica
Retângulo. O Tag Nivel pode variar de 0 a 1000, enquanto que o
preenchimento
car o nível do tanque do
comRetângulo vaide
o preenchimento apenas de 0 a 100%.
cor do Retângulo. Parapode
O Tag Nivel fazer a de 0
variar
oconversão,
preenchimentoutiliza-se
do Retângulo
umavai apenas de 0 a 100%.
Associação Para fazer a conversão, utiliza-se uma
Analógica.

Associação Analógica

iação Digital !53


.

Associação Digital


1.
Na TelaCaldeira, o motorAssociaçãodeve alterar
Analógicade cor conforme o valor do Tag
Motor. Acesse as propriedades da figura Motor, aba Associações. Na
sociação DigitalOverrideFillColor selecione o Tag Interno Motor (em
propriedade
aldeira, Servidor - Dados
o motor deve alterar-deMotor) e à odireita
cor conforme valor doselecione a propriedade
Tag Motor. Acesse Value.
as propriedades
M
da figura
iações. Na propriedade OverrideFillColor selecione o Tag Interno Motor (em Servidor - Dados - Motor) e à
a propriedade Value.

2.
No tipo de Associação, selecione Associação Digital. Escolha duas
e Associação, selecione Associação Digital. Escolha duas cores para simbolizar Ligado e Desligado. Se des
pisca.
cores para simbolizar Ligado e Desligado. Se desejar, habilite o pisca.

Propriedade OverrideFillColor
!54
Animação

1 - Selecione o objetoCaminhaoe clique em para inserir uma Animação


com Translação.Uma sombra do objeto aparecerá. Mova-a até onde
desejar.

Animação com Translação


o botão direito do mouse na Animação e abra suas propriedades. Crie uma Associação Simples n
Value
2.
com ocom
Clique Tag Caminhao.
o botão direito do mouse na Animação e abra suas
propriedades. Crie uma Associação Simples
Animação na propriedade Value com o Tag
com Translação
Caminhao
Associação Simples
om o botão direito do mouse na Animação e abra suas propriedades. Crie uma Associação Sim
ade Value com
opriedades o Tag
Enabled Caminhao. da Animação para Falso.
e EnabledSlider

Associação Simples
!55
Scripts

Os Scripts são trechos de código (programação) com os quais se podem criar


procedimentos associados a eventos específicos, permitindo grande flexibilidade
no desenvolvimento e no uso de aplicações. Todos os scripts estão associados a
eventos, e cada objeto do E3 possui uma lista de eventos previamente definidos,
sendo possível também definir novos eventos de usuário.

De acordo com conceitos da programação orientada a objetos, as Propriedades


definem atributos de um objeto, como a aparência de um controle de Tela ou o
valor inicial de um objeto quando se inicia o aplicativo.

!56
Scripts

Os Métodos são funções previamente definidas, que executam determinadas


ações sobre as propriedades do objeto que chama estas ações. Exemplos disso
são funções para realizar a escrita em tags (Write ou WriteEx), entre outras. Em
linguagens de programação orientadas a objeto, para agir sobre uma
propriedade é necessária a criação de métodos. No E3, para cada método
desejado, é necessário definir a qual evento ele estará associado, pois os scripts
do E3 são orientados a eventos.

Os Eventos são ocorrências relacionadas a um objeto, que podem ser tratadas de


modo a se realizar uma ação (um método).

!57
Scripts - Picks

Os Picks implementam uma forma amigável de realizar procedimentos comuns em


scripts, poupando tempo de escrita de código. Entre eles estão ações como troca de Tela
ou atribuições de valores, que são bastante comuns na criação de um projeto.

!58
Scripts - Abrir Tela
5.1.2.2 Abrir Tela
Abre uma Tela ou um Quadro determinado.

Pick Abrir Tela


!59
Scripts - Executar Aplicação
5.1.2.4 Executar Aplicação
Executa um programa específico.

Pick Executar Aplicação !60


Scripts - Carregar Valor
Pick Executar Aplicação

5.1.2.5 Carregar Valor


Carrega um valor em um Tag.

Pick Carregar Valor !61


Scripts - Inverter Valor
5.1.2.6 Inverter Valor
Permite mudar o valor de um Tag. Se o valor do Tag for igual a Valor1, então o Tag recebe Valor2. Se o valor do Tag for igual
a Valor2, então o Tag recebe Valor1. Se o valor do Tag não for igual nem a Valor1 nem a Valor2, o Tag recebe Valor1.

Pick Inverter Valor !62

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