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CRIANDO CAMPANHAS INTEIRAS EM 8 TPICOS!

Material criado por Antonio S Neto baseado no livro DUNGEON MASTER DESIGN KIT e originalmente publicado no blog POP DICE.

AVENTURAS EM TPICOS
Agora que j possumos todo o conjunto de formulrios para o desenvolvimento de aventuras, voc deve estar se perguntando o que falta para se debruar sobre a mesa e surgir com uma aventura incontestavelmente pica, certo? Com certeza sabemos que voc possui capacidade para tal, mas sempre visando facilitar o rduo-trabalho-do-mestre, apresentamos aqui, de forma simples e direta uma forma de arquitetar as suas aventuras em tpicos pr-determinados que podem ser escolhidos ou sorteados, para que voc desfrute de momentos ainda mais prazerosos ao desenvolver aquela campanha pica. O Material estar dividido em 8 tpicos diferentes e cada um destes tpicos englobaro um aspecto importante de uma aventura. Este tpico ser apresentado de forma direta e seus desdobramentos explicados de maneira que voc possa rapidamente desenvolver idias incrveis com uma rpida olhada. Obs: Este material descaradamente inspirado no livro Dungeon Master Design Kit um dos melhores livros da era AD&D. TEMA O tema de uma aventura determinar mais ou menos como ela ser jogada e quais so os objetivos dos jogadores ao sentarem em volta da mesa: 1. Ao, aventuras de ao so as mais tradicionais no meio rpgstico. Invada a masmorra procure o drago, mate-o salve a princesa e fique com o tesouro. Utilize de situaes em que os personagens possam efetivamente mostrar QUEM so os heris. 2. Comdia, Funcional apenas para aventuras do tipo Rapid shot, as aventuras de comdia so perfeitas para uma tarde de domingo tedioso e pouca imaginao. Abuse de elementos estranhos como viles caricatos e situaes absurdas. 3. Espionagem, Este tipo tambm pouco comum de aventuras medievais podem ser classificadas como um subtipo das aventuras de ao, caso voc prefira um estilo mais James Bond ou ento um estilo mais independente se voc fizer a linha Suspense. Estar inserido num ambiente hostil sem que ningum possa saber disso pode realmente ser interessante. Use ganchos pouco claros e solte informaes aos poucos. Faa os personagens suarem para encontrarem todas estas informaes. 4. Horror, Este tambm um estilo clssico. Prefira utiliz-lo com jogadores mais conscientes e abuse da ambientao do jogo. Jogue sob luz de velas, use elementos de filmes famosos e nunca entregue algo de bandeja. Lembre-se todos ns tememos o que no conhecemos. 5. Mistrio, Este estilo pode ser usado, colocando os personagens em duas situaes. Seja no centro do mistrio, sendo vtimas de algo que no podem explicar ou apenas como as pessoas que encontraro as respostas das perguntas. Este um tipo de aventura que privilegia interao e interpretao. Assim, cuidado ao utiliz-lo com jogadores do estilo p-na-porta. 6. Vingana, Algum insultou ou causou prejuzos graves aos personagens e estes vo enfrentar a tudo e a todos para fazerem a justia (ou no). Um tema clssico e muito divertido. Lembre-se de deixar o Jogador e no apenas o personagens indignado. Quanto mais revoltado ele estiver com o vilo, mas gana ele ter de se vingar! 7. Romance, Sim isso possvel! No do jeito que voc est imaginando, mas possvel e at fcil introduzir um romance no centro de uma aventura. Para isso basta subentender que o romance ou as partes apaixonadas (sejam PJs ou no), precisem se aventurar para garantir ou defender a existncia do amor mtuo. OBJETIVO Simples, o nome j diz! Aqui temos algumas das razes mais comuns para um aventureiro cair na estrada. 1. Limpar o nome, algum ou algo sujou o nome ou a reputao do personagem ou da famlia/organizao/igreja dele e somente uma pica jornada pode reverter este humilhante processo. 2. Escapar, os personagens foram presos em algo muito perigoso e apenas sair desta situao j seria extremamente estimulante, digno de uma verdadeira aventura. 3. Explorao, Novas terras ou runas foram descobertas e algum precisa fazer o reconhecimento da rea, dos habitantes e at das riquezas encontradas por l. 4. Encontrar o Inimigo, Um grande inimigo dos personagens fugiu da cadeia? Foi ressuscitado pelos seus seguidores? Voltou do plano onde fora aprisionado? Algum precisa concertar isso! Mas antes algum precisa encontrar o fujo, no mesmo? 5. Ganhar Dinheiro, Simples assim! Algumas pessoas acham que dinheiro tudo! 6. Ganhar Poder, Uma variante do objetivo acima, mas igualmente simples. S preciso atentar para o tipo de poder desejado, ou seja, poder poltico, mgico, fora fsica e etc. Sonde antes os objetivos dos personagens dos seus jogadores! 6. Proteger Indefeso, Algum est em perigo e apenas os Personagens podem mant-lo vivo. Voc viu o Exterminador do Futuro 2? Pois , exatamente aquilo! 7. Resgatar PdM, Algum importante foi raptado, seqestrado, roubado(?), e vocs precisam trazer este algum de volta. Nada mais clicheresco! 8. Recuperar um Item, Um desdobramento do objetivo acima, trocando o algum, por alguma coisa! 9. Pagar Dvida, Os personagens devem dinheiro ou um favor a algum e este algum quer um pagamento urgente, e a nica forma de fazer isso trabalhando de graa para o credor, seja, escoltando algum, procurando um item perdido, capturando um monstro valioso, buscando um ingrediente raro, prendendo um bandido fugitivo, etc, etc, etc. 10. Resistindo ao Inspito, Os personagens foram parar num local deserto, inspito e muito, mas muito hostil, to hostil que apenas manter-se vivo uma grande aventura! 11. Atrapalhando Planos, Os personagens descobriram o plano de algum vilo ou organizao secreta, que de alguma forma trariam prejuzos a eles ou ao que defendem. Assim, roubar as engrenagens deste plano e evitar que ele se conclua se tornam a grande aventura. 12. Vencer a Guerra, Os personagens so soldados em um exrcito em plena guerra, ento, para manterem-se vivos, que Venam a Guerra! ESTRUTURA 1. A Misso A-B-C, Este com certeza o tipo de estrutura narrativa mais comum entre todos os apresentados aqui. A Misso A, B, C, se caracteriza por uma srie de acontecimentos lineares que s vo ocorrendo aps serem puxados por outros acontecimentos. Assim, para facilitar um pequeno exemplo: Os heris devem destruir o temvel drago Azul das pradarias. Acontece que tal drago muito poderoso e necessita ser destrudo por uma legendria espada mata-drages. Tal espada foi vista pela ltima vez na profunda cripta do Vampiro Ano. Assim, podemos dizer que antes matar o drago (A), os personagens precisam recuperar a espada (B), que protegida por um vampiro ano (C) 2. Acumulando alguns Elementos, Este um tipo de estrutura muitssimo usado em filmes sendo muito comum em histrias cujo o tema seja mistrio, espionagem ou horror. Ele se caracteriza pela coleta de informaes, pistas ou mesmo itens at a chegada do final da aventura. Um exemplo poderia ser uma aventura cujos personagens devem primeiro eliminar os suspeitos de um assassinato, coletando provas e indcios antes de acusar e prender um lorde local. 3. O Evento, Esta estrutura caracterizada pelos acontecimentos repentinos, curtos e centralizados num nico evento, que poderia ser uma festa religiosa, um feriado, um torneio e etc. os acontecimentos no se prolongaro e tudo ficar muito claro para os personagens em questo de minutos, o que torna este tipo de narrativa perfeito para aventuras curtas sem pretenso de se tornarem longas campanhas. Um exemplo poderia ser o de impedir que agentes infiltrados de uma organizao criminosa, matem o Rei durante uma recepo em seu luxuoso castelo. Alguns mestres costumam chamar este tipo de estrutura de Uma noite alucinante e este ttulo lhe cai muito bem! 4. A Busca Geogrfica, Esta estrutura muito semelhante a Misso A, B, C, mas se diferencia no estilo de misses interligadas. Aqui as misses ocorrero em decorrncia de uma grande viagem, de uma busca numa regio mais restrita ou ainda (e exemplo mais comum) dentro de uma masmorra. A aventura vai se desenvolvendo medida que os PJs vo progredindo em sua viagem. Como exemplo temos as indefectveis, aventuras subterrneas onde a histria se desenvolve aps cada porta derrubada, cada sala explorada, cada encontro resolvido e etc, mesmo que estes eventos no estejam necessariamente ligados uns aos outros como no estilo da misso A, B, C. 5. Viles em Srie, Esta estrutura se caracteriza pelos repetidos encontros com viles ou com um vilo em especial, mas sempre sem um desfecho final. Muito utilizado por desenhos animados (o Vingador nunca derrotou os garotos perdidos nem foi derrotado, o Esqueleto nunca destruiu HeMan e tambm nunca foi destrudo, Mun-ha, nunca sobrepujou os Thundercats mas tambm nunca foi sobrepujado). Este tipo de estrutura deve ser usado com cuidado, sob o risco dos encontros com os viles se tornarem algo rotineiro e sem graa nenhuma para os jogadores. O

Interessante que voc use este tipo de narrativa em conjunto com outros estilos. GANCHOS J possumos o estilo da aventura e o objetivo da mesma, mas como introduzirmos os personagens na trama? Simples! Use ganchos! 1. Entrega e Morte, Voc est andando tranqilamente na rua, at ver um ancio trpego e vacilante. Ele olha pra voc, estende a mo, lhe entrega um pergaminho e morre, sem dizer uma s palavra. 2. Grande Necessidade, H uma peste na regio, e algum precisa buscar a cura rpido antes que se dizime toda a populao local. Entretanto a cura est do outro lado do mundo. longe, cansativo, mal remunerado e os personagens podem preferir fazer outras coisas como beber ou conversar com garotas, a no ser claro, que dentre as vtimas estejam os prprios personagens! 3. O Heri Ofendido, Algum lhe ofendeu? Destruiu sua espada favorita? Roubou Aqueles pergaminhos com magias rarssimas? No se preocupe! Forme um grupo e v a forra! No se sinta mais ofendido! 4. Lendas e Rumores, Voc sabia que encontraram ouro no oeste? S de ouvir isso milhares de pessoas cruzaram todos os Estados Unidos no sculo retrasado. Substitua o ouro por uma espada mgica, uma armadura ancestral ou outro artefato poderoso e o efeito ser o mesmo! 5. Erro de Identidade, Um dia jantando calmamente na taverna um mensageiro lhe intercepta lhe perguntando o nome. Voc responde: - Aleff de Silverbrand! E imediatamente ele lhe entrega uma carta. Ao abr-la voc descobre o equvoco. O destinatrio era Silver de Aleffbrand! Uma confuso e tanto, mas e agora? Como vou devolver este mapa do tesouro? Pera, mapa do tesouro!?! Hoje meu dia de sorte! 6. Mulher Misteriosa, Uma mulher misteriosa, linda e sexy entra de repente em sua vida! Bom n? , mas ela sumiu do mesmo jeito que apareceu. Inexplicavelmente ela possua uma marca de nascena nas costas muito original, que por mais incrvel que parea a mesma marca encontrada num corpo sem vida num beco prximo, na noite passada. 7. Velho Inimigo, Uma vila inteira dizimada? Um jovem desaparecido? Um assassinato com requintes de crueldade? Sim, mas o acusado o meu velho-indestrutvelarqui-rival-inimigo? No posso deix-lo em paz. Podem contar comigo! 8. Velho Amigo, Uma vila inteira dizimada? Um jovem desaparecido? Um assassinato com requintes de crueldade? Sim, mas uma das vtimas o meu velho-inestimvel-amigode-infncia? No posso deix-lo em perigo. Podem contar comigo! 9. Motivo Pessoal, Este um dos mais interessantes e com certeza o mais trabalhoso. Pegue os personagens de seus jogadores, leia os histricos deles (se houver algum histrico) e introduza um motivo para aventurar-se que seja compatvel com as suas histrias de vida! Transforme a vtima num parente do personagem, faa a vila do outro personagem ser incendiada, acuse o paladino de um assassinato calunioso, enfim, pegue algum destes ganchos e amarre a histria de um ou mais personagens. Eles vo adorar!

ALIADO/NEUTRO Neste quesito determinaremos uma espcie de elemento que pode fazer papel duplo dentro da estrutura da sua aventura, o de Aliado, ou seja, algum que pode tanto ter relao prxima aos personagens na aventura, por exemplo quando contrata ou paga os personagens, ou apenas um papel mais Neutro, quando ainda que relacionado ou no caminho dos aventureiros no estejam os ajudando de maneira direta, como sendo por exemplo uma testemunha de um crime ou um ferreiro especialista capaz de forjar uma arma especialmente para derrotar certo tipo de monstro. A nica coisa que se pode ter certeza que estes personagens certamente se envolvero com os personagens jogadores, proporcionando assim diversas situaes incomuns devido a natureza de alguns indivduos: 1. Expert ausente, este personagem um expert em alguma coisa que os PJs se interessam mas por alguma razo no ser encontrado onde comumente est. Pode ser que esteja viajando ou que tenha sido at seqestrado. De qualquer forma isso ficar a cargo do mestre. 2. Esnobe Arrogante, Este personagem certamente causar um certo nojo nos PJs devido ao seu temperamento um pouco, digamos, difcil! Ele comumente ocupar o papel de provedores ou patres dos PJs o que certamente os colocar em diversas situaes difceis, seja pela posio social diferenciada do Nobre ou pelo salrio no fim da aventura. 3. Portador do segredo, Este personagem dever acompanhar os PJs sempre que possvel, j que portador de um terrvel segredo, item ou informao que por si s o bastante o condenar a morte certa caso no seja protegido pelos PJs. Uma criana ou at mesmo uma jovem donzela cairiam como uma luva nesta posio. Frodo na saga do anel certamente um dos melhores exemplos de um portador do Segredo, neste caso o Um Anel. 4. Louco e Gnio, Este personagem luntico, mas adorvel muito comum em filmes de toda a sorte. Seu esprito irrequieto certamente trar problemas aos personagens mas em contra partida adicionar doses hilrias a diversas situaes. O Professor Brown de De volta para o futuro um bom exemplo de um louco e gnio. 5. Expert rabugento, Ele o melhor do mundo no que se prope, tudo o que os personagens procuram, mas to rabugento e casca grossa (seja pela sua natureza ou pela idade avanada) que s ganhar a confiana de tal personagem j se mostrar uma grande aventura. 6. Louco Total, Diferentemente do Loucognio, o louco total no possui uma contra partida boa dentre as suas caractersticas. Seja l o que tenha colocado este personagem no caminho dos PJs, ele se mostrar um grande desafio, seja por causa da sua natureza inconstante e catica seja at pelo perigo que ele possa causar a sade alheia. 7. Observador do Rei, Uma espcie de dedo-duro, este personagem certamente acompanhar os personagens e estar cargo do provedor dos personagens, seja ele rei ou no. Sua funo fiscalizar o trabalho dos Personagens, tomar nota dos acontecimentos e manter o patro sempre informado. Pode parecer at estranho, mas Pero Vaz de Caminha e sua primeira carta escrita no Brasil,

so um bom exemplo de um Observador do Rei. 8. Adorador dos PJs, Este personagem ser uma verdadeira sombra dos PJs, j que por alguma razo, seja por gratido ou admirao, ele idolatrar os PJs, se colocando sempre como uma espcie de escudeiro, assecla ou secretrio dos mesmos. 9. Donzela Ingnua, Este aqui um personagem icnico de todos os tipos de histria. Uma donzela indefesa que depende dos PJs para se manter viva, seja por estar sob proteo destes ou at mesmo por estar emocionalmente envolvida com algum integrante do grupo. 10. Escritor de Campo, Este personagem uma espcie de jornalista do front. Ele usa da proteo dos PJs para visitar locais inspitos que certamente no poderia visitar sozinho. Ele pode fazer isso com a inteno de escrever livros, reportar algo a algum (como o Observador do Rei), ou mesmo apenas para conseguir uma boa histria pra contar. Escritores de Campo se tornam com a passagem do tempo timos Bardos e viceversa. 11. Mercador cobioso, O mercador cobioso usa da necessidade dos Personagens para ganhar dinheiro de forma descarada. Quanto mais inspita for a regio do encontro com o Mercador mais caro os itens ficaro, j que a cobia deste tipo de comerciante no possui limites. 12. Desgraado pelo Vilo, Estes personagens possuem algo em comum com os PJs j que de alguma forma foram desgraados pelo vilo. Ele pode ter tido sua famlia morta, sua vila destruda ou coisa parecida. O Importante que ele odeie o vilo tanto quanto os PJs. 13. Vilo, o Aliado Forado, Este um timo tipo de aliado ocasional dos PJs. Por algum motivo um antigo inimigo dos personagens precisa se unir a eles devido a um objetivo comum. lgico que esta relao no ser pacfica o tempo todo, mas com certeza a necessidade de ambos frear qualquer impulso menos civilizado, e cessar to logo a companhia dos PJs no seja mais necessria. GRANDE VILO O grande vilo de uma aventura com certeza o ingrediente que dar um sabor mais apimentado aventura. ele que nortear o dio e a repulsa dos PJs e ele que deve centralizar a maior parte das aes que atrapalharo a vida dos personagens durante boa parte da aventura. Mesmo que o Grande vilo possua mais viles a seu servio a ele que os PJs devem desejar destruir. Mesmo que outros faam coisas terrveis com certeza ser a mando do grande vilo, e com mais certeza ainda ser este vilo o mais difcil de ser sobrepujado. 1. O Agente Provocador, Este vilo usar sempre algum instrumento para provocar os seus atos de vilania. Ele ser um sacerdote que deturpar os dogmas de sua igreja para que esta se oponha a algum reino. Ser o chefe de uma organizao que perseguir os no membros ou ainda ser um conselheiro militar que usar a proximidade com o Rei para que este declare guerra aos reinos vizinhos, com o nico intuito de satisfazer seus prprios planos malficos. Este tipo de Vilo no ser revelado numa primeira hora, nem agir diretamente. Ele poder inclusive se mostrar amigvel e at mesmo parecer ser um aliado dos PJs,

deixando para se revelar apenas quando achar mais conveniente. 2. O Agente Avanado, Este vilo algum que tem por trs de si algo muito maior. Quando tudo demonstrar que ele o Vilo os PJs descobriro que ele no passa de uma marionete na mo de foras ocultas. Ele ser um enviado destas foras, como por exemplo um Necromante demonista que mesmo sendo terrvel apenas deseja mesmo abrir um portal para que um imenso Deus-Demnio retorne de seu plano-priso. 3. O Vingador, O vilo vingador algum que sofreu algum abuso anteriormente e hoje move cu e terra para se vingar. Ele pode at no ser algum de todo mal, mas seu desejo cego pela vingana o ter corrompido e certamente nada o far parar a no ser a morte. Este tipo de vilo muito obstinado e s mostrar sua verdadeira natureza vil aps ter certeza que possui os meios para efetivar seu plano de vingana de forma plena. 4. O Conquistador, Este vilo um expansionista que possui como objetivo conquistar terras, raas,m vidas ou seja l o que for que possa ser conquistado ou colecionado. Ele certamente possuir muitos asseclas e at imensos exrcitos a seu dispor para que consiga arrebatar mais e mais pedaos do seu objetivo de forma mais fcil. 5. O Corruptor, Este tipo de vilo assim como o conquistador tambm possui como objetivo colacionar pessoas, terras, ou etc, entretanto diferentemente do anterior ele no usa de fora fsica para tal, e sim meios de corromper seus inimigos para que passem para o seu lado. Este tipo de Vilo muito perigoso pois pode com sua seduo trazer inclusive PJs para o seu lado, e por isso deve ser usado com parcimnia. 6. O Destruidor, Este vilo possui um pouco do Conquistador, diferenciando apenas nas conseqncias de seus atos. Se o conquistador deseja acumular, arrebatar, colecionar, o destruidor deseja apenas destruir, acabar e aniquilar. Os motivos para isso podem ser vrios indo de traumas infantis at mesmo loucura. 7. O Ladro Amvel, Este um tipo de vilo bastante controverso. Como maior exemplo temos o bandido romntico que rouba dos ricos para dar aos pobres (isso mesmo Robbin Wood). Alguns podem dizer que ele no necessariamente seja um vilo e isso de certa forma pode at ser considerado correto. Por essas e outras coisas recomendamos que este tipo de vilo seja usado com cuidado e apenas em alguns tipos de aventura, como as Romnticas e as de Comdia. 8. O Sindicalizado, Este vilo est no comando de uma grande forma de poder, seja um exrcito de humanides monstruosos, uma perigosa organizao criminosa ou at mesmo de um pas. Seja l qual for a forma de sindicalizao que ele use, o que ficar evidente que ele sempre usar desta sua fora para atrapalhar os PJs, seja colocando os seus inesgotveis capangas no caminho dos PJs ou usando a mquina administrativa contra eles, como por exemplo um ditador que manipula magistrados num julgamento de cartas marcadas. 9. O Purificador, Este tipo de vilo usa de sua fora destrutiva para purificar o mundo de alguma coisa que ele encare como prejudicial. Ele usar de meios escusos como a escravido, assassinados coletivos, perseguies tnicas e etc para satisfazer seus desejos. Com certeza o maior (e com certeza pior) purificador que se

tem notcia foi Hitler em sua loucura descabida de tentar aniquilar os no arianos da Europa, durante a segunda guerra mundial. VILO MENOR Os viles menores so os capangas do grande vilo. Os homens que efetivamente pe a mo na massa e que freqentemente pe a cara pra bater. Recomendamos aos mestres que escolham sempre mais de um vilo menos para as suas aventuras, quem sabe, at mesmo um por seo, para apimentar ainda mais as aventuras e dar um ar de inacessibilidade do grande vilo. 1. O Vingador, Este tipo de vilo menor possui uma inteno extremamente clara ao se associar ao Grande Vilo da sua aventura. Ele deseja se vingar dos PJs ou de um PJ que tenha cruzado seu caminho anteriormente. 2. O Chefe Assassino, Este tipo de vilo cruzar o caminho dos personagens por ser o favorito do Grande Vilo. Ele no precisa necessariamente ser um assassino, mas pode compensar isso com outras habilidades. De certa forma, Darth Maul no Episdio 1 de Star Wars pode ser caracterizado como um Chefe Assassino, por ter sido deslocado para atrapalhar os planos dos Jedi exatamente por ter sido um timo pupilo do ainda no revelado Senador Palpatine. 3. Portador do segredo, Opa, mas este no o nome de um aliado? O que est fazendo aqui? Ora, ora justamente para surpreender, exatamente como voc esta agora. Sabe aquele aliado que foi ajudado durante toda a campanha pelos PJs? Que tal transform-lo num espio e s mostrar isso a eles prximo do clmax da aventura? ou no uma boa idia? 4. O Heri Corrompido, Darth Vader (Acho que estou vendo Star Wars demais!)? Isso mesmo! Um grande heri, mas que foi corrompido de alguma forma por alguma coisa. Ele pode ainda ser um amigo de longa data dos PJs, at mesmo um personagem de algum jogador que parou de jogar ou que largou a campanha pela metade. O valor deste heri, que ele conhece o lado bom. Sabe como se comportam os heris e principalmente conhece todos os pontos fracos da profisso! 5. O Covarde, Este um tipo muito comum nos filmes. O brao direito do grande malvado que incapaz de existir sozinho e por isso usa a sua relao com um vilo maior, para continuar existindo no mundo do mal. Viles covardes normalmente so fracos fisicamente, mas so personagens muito ricos mentalmente. 6. O Conselheiro, J vimos muitos e muitos viles com adorveis conselheiros os bajulando ao lado do trono, no? Pois , este tipo de vilo tambm muito comum responsvel por pensar e somente isso. Raramente ser visto em ao e com certeza, s possui serventia sobre a sombra do Grande Vilo. Viles Covardes, tambm do timos conselheiros e vice-versa. 7. O Inquisidor, O inquisidor um vilo bem tpico, mais restrito, mas que costuma atrair pra si bastante dio. Os Inquisidores so os responsveis por conseguir as informaes que o seu mestre precisa e para isso nenhum meio ilegal ou imoral. Experimente prender seus PJs e coloque um Inquisidor para descobrir onde os PJs esconderam aquele item ou qual o paradeiro daquela criana que eles tanto teimam em proteger. Elles no se esquecero disso to cedo!

8. O Ladro Amvel, Exatamente como o Grande Vilo, este tipo no deve ser usado sem as devidas precaues. Recomendamos que d um pulinho por l e leia a respeito deste tipo de vilo. 9. O Moralista Decado, Este vilo est mais do que convencido que a verdade se encontra do lado de seu patro e nada ser capaz de faz-lo pensar diferente. Estes tipos so obstinados, determinados e xiitas (este termo est na moda!), em relao ao que seu mestre pensa sobre como fazer um mundo melhor sem os heris. 10. O Corao de Ouro, Este um vilo meticuloso e traioeiro, sendo muito recomendado que seja um personagem do sexo feminino. Este vilo sempre uma pessoa misteriosa e extremamente sedutora que mesmo sob uma aparncia doce e inofensiva, arrasando coraes capaz de uma mirade de maldades 11. O Dbil Musculoso, Este com certeza o tipo mais comum em todos os tipos de mdia. Quem nunca viu um filme onde o vilo esperto possui um pau-mandado do tipo guarda-roupa, burro feito uma porta, que mesmo sem pensar assusta devido a fora fsica. Sem preconceitos, perfeitos para Orcs e Meio-Orcs! (Que eles no me ouam!) 12. O General do Mal, Este tambm um tipo bem comum. o vilo com conhecimentos militares, responsvel por comandar os exrcitos do vilo, traar tticas blicas e comandar as incurses de capangas contra os aventureiros incautos. Este vilo deve ser apresentado apenas do meio para o final da aventura, para guardar um pouco de tenso, mistrio e claro, para que o vilo tenha algum para comandar as suas tropas at o clmax da aventura. Alm disso, este tipo de vilo corre sempre pouco perigo, j que sempre que o troo aperta para o lado dele, existem buchas e mais buchas para se sacrificarem enquanto ele realiza uma fuga segura e tranqila. CLMAX Aqui vamos para o momento mais angustiante da histria. Onde os enigmas se resolvero, os problemas chegaro ao seu ponto mais elevado e a tenso dominar o ambiente. O Clmax o ponto prximo do fim, onde ocorrer o ponto alto da sua aventura, e ser o que determinar se ela ser ou no lembrada por muito tempo pelos seus jogadores. 1. Batalha Sangrenta, Este clmax est entre os mais usuais em aventuras de RPG. O vilo e sua turba de ajudantes nada simpticos enfrentaro numa batalha de propores picas os personagens e seus fiis aliados. Um grande exemplo deste clmax pode ser visto no terceiro filme da trilogia do Senhor dos Anis, quando um grande exrcito enfrente um outro grande exrcito. Mesmo Sauron (o grande vilo) no estando presente, um clmax de apertar o corao. 2. Fim da Busca, Aps sees e mais sees de busca, perseguies e procura chegou a hora de colocarmos os pingos nos is. Os artefatos escondidos sero encontrados, viles que fugiam sero alcanados, ou numa variante menos comum, sero descobertos (lembra do desenho do Scooby Doo? Pois , chegada a hora de se retirar a mscara). Este tipo de clmax pede ainda um outro elemento muito interessante, ou seja, uma espcie de empecilho para dar mais gosto conquista dos personagens. Algo

como por exemplo, a derrota de um monstro guardio do grande item procurado, uma perseguio emocionante ao vilo nas costas de um grande Drago Dourado e etc. 3. A Fria Divina, Este fim catastrfico tambm usado com algum costume nos filmes de Hollywood. Algo (um Deus?) resolve por fim a tudo ou a todos depois de tanto sofrimento. Mas o mundo ir acabar? Claro que no? apenas um modo de falar. Imagine a cena: os personagens aps meses de procura encontram enfim o grande vilo. No meio do combate, quando nenhum lado ainda consegue se sobressair ao outro a caverna comea a desmoronar. Pronto, temos uma espcie de fria divina! Podemos ainda incluir uma variante, onde os prprios Deuses se interferem no final das coisas presenteando a todos com um imenso terremoto, maremoto, erupo inundao e etc, s para terminar de destruir o grande vilo. 4. O Grande Duelo, Este o fim mais pico, mas tambm um pouco injusto com alguns personagens j que priva alguns de participar do melhor da festa. Normalmente, um ou dois personagens se vem cara a cara com o grande vilo e num duelo pico elevam a adrenalina de todos que presenciam a cena. o grande duelo de Luke Skywalker e Darth Vader no segundo filme da trilogia antiga de Guerra nas Estrelas, no filme o Imprio Contra Ataca.

MORTE). INDEFESO)

OBJETIVO

(PROTEGER

Os Aventureiros uma criana muda indeferente ao mundo, grande tatuagem em costas. ALIADO
SEGREDO).

se vem ento com e aparentemente mas que possui uma forma de mapa nas
(PORTADOR DO

No mesmo dia, a noite, na mesma taverna os aventureiro ainda discutem o que fazer do menino, quando so atacados por um grande Golem de ferro, extremamente forte, que comandado por um pequeno e franzino halfling, realizando todas as suas ordens. VILES MENORE (DBIL
MUSCULOSO E O GENERAL DO MAL).

Neste encontro, os personagens conseguem fugir e trazer consigo o menino, aps perceberem que o Golem tentava a todo custo evitar que o menino partisse. Assim aps o encontro com um sbio, antigo patrono dos aventureiros ALIADO (EXPERT RABUGENTO), os mesmo descobrem que o menino carrega em seu corpo um mapa de um grande tesouro que se encontra numa outra dimenso. Para resgatlo os aventureiros devero ainda procurar a chave para este plano e o portal que os levar at ele ESTRUTURA (A MISSO AB-C), isso tudo antes do chefe dos grandes salteadores de planos, uma organizao extra-planar cujo objetivo acumular artefatos mgicos, conseguir acesso ao garoto e conseqentemente ao mapa.
Grande Vilo (O SINDICALIZADO).

EXEMPLO DE AVENTURA EM TPICO Bem agora que j explicamos tpico a tpico como funciona este modo de escrever aventuras vamos coroar e encerrar este material com um clmax e tanto, apresentando um rpido exemplo de aventura desenvolvida aqui com ajuda dete material. Para tanto vamos supor que lemos o material inteiro e escolhemos os seguintes resultados: Tema: Ao Objetivo: Proteger Indefeso Estrutura: A Misso A-B-C Gancho: Entrega e Morte Aliado: Portador do Segredo Expert Rabugento - Grande Vilo: O Sindicalizado - Viles Menores: Dbil Musculoso General do Mal - Clmax: O Grande Duelo Agora que fizemos as escolhas, observe a sinopse de uma aventura simples, mas com certeza empolgante: -

Assim a aventura se desenrolar por vrias aes repletas de acontecimentos geis e cheios de aventura e emoo TEMA (AO), at que os aventureiros consigam chegar quase que ao mesmo tempo que o grande vilo no outro plano, onde um grande duelo entre o Vilo e o menino (na verdade um extra-planar que no desenvolve seus poderes fora de seu plano natal) CLMAX (O
GRANDE DUELO).

Aps o combate pico, os aventureiros retornam ao plano material com a ajuda do menino, e recebem itens mgicos como pagamento de seu mais novo aliado, o Menino-Deus do plano auxiliar da magia.
Aps o exemplo, espero que agora, vocs mestre no se sintam mais sem capacidade de desenvolverem aventuras mgicas e rpidas, capazes de prenderem a ateno de seus jogadores por muitas e muitas sees.

Numa vila interiorana, um grupo de aventureiros amigos e experientes, descansam de uma rdua aventura numa pacata taverna quando so interceptados por uma mulher trajando trapos e trazendo uma criana de uns 10 anos pelas mos. Ela entra na taverna se senta numa mesa ao lado da dos aventureiros, para logo se levantar e ir at o balco. Imediatamente uma outra mulher adentra a taverna e com um golpe majestoso apunhla a mulher maltrapilha e logo depois foge. A vtima mal pode balbuciar algumas palavras: - Cuidem do menino, s ele possui o caminho!, para morrer imediatamente. GANCHO (ENTREGA E

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