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Skyfall RPG Playtest 0 5 Docx 1
Skyfall RPG Playtest 0 5 Docx 1
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Sumário
Usando Tormenta 20 7
LEGADOS E MALDIÇÕES 8
MELANCOLIA E CATARSE 8
Tensionar a Melancolia 9
Pontos de Catarse 9
Dons e Poderes 9
ANÕES 10
ANUROS 10
DRACOS (Ryuujin) 10
ELFOS 11
GNOMOS 11
KIAS 12
KISHINS 12
M’BOS 12
PEQUENINOS 13
SANGUIRS 13
TATSUNOKOS 14
URODELOS 14
AETHERÍDEO 15
GÓRGONAS (Medusa) 15
SOMBRIOS 16
ORIGEM 17
ARQUÉTIPOS 19
NÍVEL DE PERSONAGEM 19
PATAMARES DE PODER 20
TRILHAS E MULTIARQUÉTIPO 20
Combatente 22
Especialista 25
2
Ocultista 28
ATRIBUTOS BÁSICOS 32
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS 32
TOQUES FINAIS 33
Pontos de Vida • PV 33
Pontos de Mana • PM 33
Recuperando PV e PM 33
Pontos de Catarse • PC 34
Pontos de Sombra • PS 34
Defesa 34
Tamanho 34
Deslocamento 34
Carga 34
Idiomas 34
A SOMBRA 35
Pontos de Sombra 35
A SORTE 35
TRILHAS 36
Artesão de Guilda 37
Assassino 38
Comandante 39
Devoto 40
Elementalista 40
Guerreiro Koi 42
Herdeiro Ancestral 43
Magitech 44
Malandro 45
Necromante 48
Pactuado 49
Protetor Selvagem 50
Pugilista 51
DEUSAS 51
3
A Arquiteta 52
A Caridade 52
A Fúria 52
A Maré 53
A Morte 53
A Ordem 53
A Sorte 53
A Terra 54
A Vida 54
O Monitor 54
Poderes Concedidos 54
TESTES E ROLAGENS 57
REGRAS ADICIONAIS 58
Kits de Perícias 58
Armadura 58
Prestar Ajuda 58
PERÍCIAS 59
JOGANDO O JOGO 62
COMBATE 62
TESTE DE ATAQUE 62
ALCANCE 62
DANO 62
DESCRITORES 63
DEFESA 63
INICIATIVA 64
A RODADA DE COMBATE 64
TIPOS DE AÇÕES 64
AÇÕES PADRÃO 65
AÇÕES DE MOVIMENTO 66
AÇÕES COMPLETAS 66
AÇÕES LIVRES 66
4
FERIMENTOS E MORTE 67
CORREDOR DA MORTE 67
MOVIMENTAÇÃO 68
SITUAÇÕES ESPECIAIS 68
QUEBRANDO OBJETOS 69
EXPLORAÇÃO 69
VIAGENS 69
ACAMPANDO 70
CLIMA 71
INTERAÇÃO SOCIAL 71
ATITUDE 71
INTRIGAS 72
RIQUEZA E MOEDAS 74
EQUIPAMENTO INICIAL 74
ARMAS 75
ARMADURAS E ESCUDOS 79
Itens Superiores 79
Encantamentos 81
Encantamentos Menores 82
Encantamentos Maiores 82
Injeções Alquímicas 82
Materiais Especiais 84
Armas Personalizáveis 84
Munições Especiais 85
CONJURANDO MAGIA 86
ESCOLAS 86
DESCRITORES MÁGICOS 87
EXECUÇÃO 87
5
ALCANCE 87
EFEITO 87
DURAÇÃO 88
RESISTÊNCIA 88
CUSTOS ESPECIAIS 89
Aposentadoria 111
CONDIÇÕES 115
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Usando Tormenta 20
Introdução É totalmente possível usar o material de Tormenta 20
em Skyfall RPG, mas é necessário levar em
Este é o playtest de Skyfall RPG, um jogo consideração algumas questões:
trágico-fantástico sobre aventuras em um continente
ameaçado por gigantescas ilhas que caem do céu, Construção de Personagem. Siga as regras de Skyfall
obliterando o que encontrarem no lugar de sua RPG.
queda.
Raças. As raças de Tormenta 20 são apresentadas
Neste documento você vai encontrar todas como novos Legados ou Maldições. Se forem um
as regras necessárias para criar personagens de legado, utilize as características raciais como os dons
primeiro nível e começar suas aventuras no e poderes daquele legado e use o texto da melancolia
continente de Opath. apresentada nesse livro.
7
Capítulo 1: Construção
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência (você
pode trocar essas perícias por idiomas). Você recebe
um bônus de +2 em perícias treinadas.
de Personagem 6. Anote seu Equipamento. Sua Raiz vai te dar
algum equipamento inicial, mas isso não é suficiente
para uma vida de aventura. Veja o Capítulo 3:
Equipamento para decidir seu equipamento inicial.
Cada jogador de Skyfall RPG controla e interpreta um
7. Anote os Detalhes Finais. Agora chegou a hora de
personagem diferente, um herói trágico que é
dar uma boa revisada. Veja se seu Arquétipo de
protagonista da narrativa criada coletivamente. Este
Origem fazem sentido com seu conceito inicial.
capítulo apresenta as regras para criação de
Anote tudo na sua ficha, incluindo preencher os
personagens, assim como desenvolve também as
campos que faltam na sua ficha de personagem:
formas como ele pode progredir em sua trajetória, se
pontos de vida e pontos de mana, tamanho e
tornando ainda mais único.
deslocamento, e também seus ataques. Aqui
A seguir colocamos as etapas de criação de explicamos, também, a mecânica de Pontos de
personagem para que você possa desenvolver um Sombra. Escolha também o nome do personagem e
personagem interessante para suas aventuras em defina sua personalidade e aparência.
Opath.
8. Apresente seu Personagem Para o Grupo. Esse é
um momento importante. Explique para seu grupo
quem é seu personagem. Fale de seu Legado,
0. Defina um Conceito. Esta é uma etapa bem direta. Arquétipo e Origem. Depois fale um pouco de sua
Você deve se perguntar: quem é seu personagem aparência e personalidade.
nesse mundo? Tente criar um conceito aberto, pois é
a partir dele que você poderá desenvolver e criar seu
personagem. Colocamos alguns exemplos no final
desta seção. LEGADOS E MALDIÇÕES
1. Escolha um Legado (e possivelmente Maldição). Skyfall RPG trabalha com um conceito diferente de
Em Skyfall RPG cada personagem pertence a um construção de personagem. Os Jogadores não
Legado, que determina suas características físicas, escolhem a Raça de seu personagem: eles escolhem
sua melancolia, seu dom e seus poderes de legado. seu Legado.
Você ainda pode ter uma Maldição, que modifica seu
Legado, te dando mais um Dom e outras opções de Cada Legado representa um grupo de
poderes - mas com um custo. criaturas que foi abraçado por uma Deusa ou Titã e
desenvolveu uma Melancolia para lidar com a
2. Escolha sua Origem. Agora que você já sabe como ausência da Deusa Maior (A Vida). Isso significa que
é seu herói chegou a hora de escolher qual foi seu Jogadores estão escolhendo tipos de personagens
chamado para a aventura. Sua Origem é um evento também pelos seus defeitos, o que é algo necessário
marcante que serve como pontapé e motivação para em tragédias.
suas aventuras (além de te dar uma forma de ganhar
Pontos de Catarse e treinamento em uma perícia a Você pode escolher que seu personagem
sua escolha). seja Amaldiçoado. Uma Maldição é algo que é
adicionado ao seu Legado. Ao escolher uma
3. Escolha um Arquétipo. Seu Arquétipo determina Maldição você recebe duas características, uma
como você irá encarar os desafios de suas aventuras. positiva e outra negativa. Além disso, você ganha
Um Combatente usa de armas e técnicas de luta, acesso a uma lista de Poderes de Maldição. Sempre
enquanto que um Ocultista depende de suas magias, que puder escolher um Poder de Legado você pode
e o Especialista busca soluções em suas artimanhas. optar por escolher um Poder de Maldição.
4. Defina seus Atributos Iniciais. Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Esses seis atributos são as principais características
de seu personagem e afetam quase tudo que você
MELANCOLIA E CATARSE
faz.
No momento que A Vida morreu e abandonou seus
5. Escolha suas Perícias. Seu Arquétipo e sua filhos no continente de Opath, as criaturas
Origem vão te dar treinamento em algumas perícias, começaram a ceder a um delírio coletivo e
mas esse é um bom momento para revisar suas enlouquecer perante o abismo infinito que é o fim.
escolhas. Além disso, você recebe perícias treinadas As outras Deusas e os Titãs intervieram na esperança
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de salvar suas criações e as criações da Deusa Maior.
Dons e Poderes
Foi assim que surgiram as Melancolias.
Em Skyfall RPG, ao escolher seu Legado, você recebe
Melancolias são forças que se aplicam sobre uma Melancolia e um Dom.
a vida dos Legados e servem como ferramenta
narrativa potente para criar situações trágicas. Dons são habilidades que todos os
membros daquele Legado desenvolvem, e
representam a conexão daquele Legado com uma
Tensionar a Melancolia Deusa ou Titã que abraçou aquele grupo de
Cada Legado tem uma frase que determina como é criaturas.
sua Melancolia. Pode ser algo direto ou mais aberto e
Os Poderes de Legado são algo um pouco
poético.
diferente. Ao criar um personagem, você escolhe
A interpretação da Melancolia é tarefa do Mestre e dois poderes dos disponíveis listados no Legado.
dos Jogadores, que podem a qualquer momento criar Poderes de Legado seguem todas as regras de
uma situação para “Tensionar a Melancolia” de um Poderes de Arquétipos e Trilhas.
personagem (Jogadores só podem fazer isso com
Sempre que um Legado ou Maldição te
seus personagens). Isso significa que a Melancolia
concede a possibilidade de conjurar alguma magia
gerou uma cena dramaticamente interessante, com o
você deve escolher Carisma, Inteligência ou
personagem sendo colocado em risco ou
Sabedoria como seu atributo-chave para conjuração.
simplesmente criando algo que os Jogadores tenham
Essa escolha é feita na criação do personagem e não
gostado muito.
pode ser mudada.
Quando isso acontecer, o Jogador recebe um “Ponto
de Catarse” (PC) que pode ser utilizado de algumas
formas (descritas a frente). Todo Jogador inicia uma
sessão de jogo sem PC e pode ter um máximo de PC Tipo, Tamanho e Deslocamento
igual a quantidade de PS que seu personagem ainda
Ao criar um personagem e escolher um
possui disponíveis.
Legado você deve anotar algumas características,
como tipo de criatura, tamanho e deslocamento.
Pontos de Catarse Colocamos essas informações na tabela abaixo,
facilitando consulta.
Pontos de Catarse (PC) são utilizados para criar
situações interessantes e épicas durante o jogo. Apenas criaturas humanóides podem ser
Tragédias possuem sempre momentos e situações amaldiçoadas.
onde os personagens superam expectativas que
criaturas mundanas não conseguiriam. Algumas habilidades e poderes fazem referência ao
tamanho de personagem. Tirando isso, não se
Existem duas formas principais de gastar preocupe com essa característica.
PC:
Tabela 1-2: Tamanho e Deslocamento
● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de
Sorte e somar no resultado de uma rolagem; Legado Tamanho Deslocamento
● Pode-se gastar 1 PC para rolar um Dado de
Sorte e subtrair no resultado de uma Anões Médio 6m
rolagem de outro personagem em alcance Anuros Pequeno, 6m ou 9m
médio; Médio
● Pode-se gastar 1 PC para adicionar um Dracos Médio 9m
pequeno detalhe em uma cena que o Elfos Médio 9m
personagem esteja envolvido após Gnomos Pequeno 6m
conseguir um sucesso maior (ver página Kias Médio 9m
XXX) . Essa utilização é mais aberta, e pode Kishins Médio 9m
estar ou não disponível em sua mesa de M’bos Médio 9m
jogo. Grupos mais focados em criar uma Pequeninos Pequeno 6m
narrativa compartilhada podem gostar
dessa opção, enquanto que outros grupos Sanguirs Médio 9m
podem detestar. Essa é uma mecânica Tatsunokos Pequeno 6m
criada para gerar material cênico
Urodelos Pequeno 9m
interessante, dramático e épico - mas que
precisa sempre dialogar com a proposta de
jogo do grupo.
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ANÕES Poderes de Legado
Alma Caridosa. Uma vez por cena, você pode usar
Do Pó ao Pó. “Tudo que você cultiva, constrói e se uma ação de movimento e gastar 1 PM para tocar
orgulha se tornará pó”. uma criatura adjacente que esteja com menos PM
que você no momento. Esta criatura ganha 1 PM
A melancolia dos anões faz com que tudo
temporário. Depois disso, escolha uma perícia para
que eles criem fatalmente seja destruído. Isso pode
ser presenteado pel’A Caridade e receber +2 de
envolver desde uma propriedade até uma família,
bônus até o final da cena.
laços de amizade ou mesmo sua reputação.
Coaxada. Você consegue coaxar para se comunicar
Duro na Queda. Você recebe +3 PV no primeiro nível
com sapos. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma
e +1 a cada nível seguinte.
ação de movimento para inflar até final da cena.
Enquanto estiver inflado, você recebe +2 em testes de
manobras de combate e em testes de Intimidação.
Poderes de Legado Escambo. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição.
Até Às Últimas Consequências. Você não sabe Quando iniciar uma situação de escambo, melhore a
quando parar. Quando for reduzido a 0 ou menos PV atitude inicial dos personagens envolvidos em uma
você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a categoria.
corpo contra um alvo.
Pele Venenosa. Você recebe resistência a ácido e
Caminho das Pedras. Seu deslocamento não é veneno 5. Além disso, qualquer criatura que você
reduzido por armadura, excesso de carga ou terrenos agarrar ou te agarrar toma 1d10 de dano de ácido ou
difíceis em ambientes rochosos. Além disso, você não veneno (a sua escolha quando for rolar o dano).
precisa fazer teste de Misticismo para conjurar
Pernas Fortes. Você recebe +2 em Atletismo e ignora
magias enquanto veste armaduras.
a necessidade de correr 6m antes de saltar.
Quebradas e Improvisadas. Sempre que usar uma
arma improvisada você aumenta seu dano e margem
de crítico em um passo.
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Ganância Arcana. Sempre que você gastar uma descansar em florestas ou bosques você melhora o
quantidade de PM igual ou maior que metade do seu nível do seu descanso em um passo.
nível de personagem, você recebe +2 na próxima
rolagem de dano (o tipo de dano é igual ao da Corte do Verão. Escolha duas magias de 1º círculo de
Resistência da sua Herança Dracônica). Você pode encantamento e/ou adivinhação. Você pode conjurar
escolher esse poder novamente para aumentar esse essas magias. Se aprender essas magias novamente,
bônus em +3 (totalizando +5). seu custo diminui em -1 PM.
Grito Aterrorizante. Você recebe treinamento em Encanto Élfico. Você recebe +2 em Diplomacia e
Intimidação. Você pode gastar 1 PM para fazer a ação Enganação e pode lançar a magia Enfeitiçar. Se você
de “Assustar” como uma ação de movimento ao aprender essa magia novamente, seu custo diminui
invés de ação padrão. em -1 PM.
Mordida. Você possui um ataque natural de mordida Passos de Sa’Al. Seu deslocamento aumenta em
(dano 1d6, perfuração). Quando usar a ação de +3m. Além disso, você ignora terreno difícil por
“Ataque”, pode gastar 1 PM para fazer um ataque vegetação.
corpo a corpo extra com a mordida.
O belo é algo que precisa ser consumido Conexão com o Anima. Você é acompanhado de um
pelos elfos. Flores, sonhos, ouro, lágrimas ou o animal espectral (incapaz de interagir com o mundo
último suspiro de vida de alguém são exemplos de físico e ficar a mais de 1,5m de distância de você) que
coisas belas que elfos precisam consumir. determina parte de suas características físicas. Além
disso, ele te concede +2 em uma perícia a sua escolha
Adaptável. Escolha treinamento em duas perícias a (exceto Luta e Pontaria).
sua escolha.
Você pode se comunicar com animais
Poderes de Legado através de linguagem corporal e vocalizações. Você
pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir
Graça Titânica. Você recebe +2 nas perícias favores de animais (veja Diplomacia).
Acrobacia e Iniciativa.
Poderes de Legado
Corte do Inverno. Você pode usar sua ação de
movimento e 1 PM para comandar um aliado a se Aspecto Ágil. Seu deslocamento aumenta em +6m.
movimentar metade de seu deslocamento. Se ele o Além disso, você recebe +2 em Reflexos.
fizer, você também se movimenta metade do seu
deslocamento. Aspecto Astuto. Você recebe treinamento em duas
perícias de Carisma, Inteligência ou Sabedoria a sua
Corte do Outono. Você possui deslocamento de escolha.
natação igual ao seu deslocamento em terra e pode
segurar o fôlego pelo dobro de tempo. Além disso, Aspecto Caçador. Você recebe +2 em Furtividade e
você não sofre penalidades em testes de Luta por causa 1d6 de dano adicional contra inimigos
combater debaixo da água. desprevenidos ou flanqueados. Você pode escolher
esse poder novamente para causar +1d6 de dano (até
Corte da Primavera. Sua pele é dura como a casca um máximo de +2d6)
das árvores. Você recebe +1 de Defesa e enquanto
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Aspecto Robusto. Você recebe +1 PV por nível e +2
em Fortitude. KISHINS
Conexão Espiritual. Você recebe +1 PM por nível. Fúria Primal. “Você é cria da Fúria, a Deusa
Além disso, recebe +2 em Vontade. engolfada em chamas. Por vezes, seu temperamento
poderá te trair, fazendo com que você seja tomado
pelo mesmo fogo que consome tudo a sua volta.”
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não cumprido. O fim precisa chegar. Por vezes, pode
ser a vida de alguém.
Acredite, é minha sorte! Você pode refazer um teste
A Morte é Minha Companheira. Quando criar sua se o resultado do dado for 1. Você pode usar essa
personagem, faça rolagens de Dado da Sorte e anote habilidade um número de vezes por cena igual ao
os resultados até rolar três resultados abaixo de 4. seu nível.
Sempre que precisar fazer um teste de Corredor da
Morte utilize os resultados na ordem anotada.
Nenhuma característica, poder ou uso de Pontos de
Sombra podem modificar esses resultados. M’bos
Poderes de Legado
sombrios não podem quebrar grilhões. Alpacuspe. Uma vez por cena, você pode usar uma
Uma vez por cena, quando uma criatura em ação de movimento e 1 PM para cuspir em um
alcance curto morrer você ganha 1 PM temporário inimigo em alcance curto. Faça um teste de Pontaria
por nível. contra o Reflexo do alvo. Se for bem sucedido, você
causa 1d10 de dano e o alvo está desprevenido até o
começo do seu próximo turno.
Mortalha. Quando você matar uma criatura, você Pequeno e Ágil. Seu deslocamento aumenta em
pode usar 1 PM para adquirir uma mortalha usando +3m. Além disso, você pode ocupar o mesmo espaço
o espírito dela. Até o final da cena, você pode que uma criatura média para receber +2 em Defesa.
consumir a mortalha como uma ação livre para
receber +4 no seu próximo teste. Sortudo (ou Azarado). Você pode pagar 1 PM para
rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda
Ritualista. Você recebe +2 em Religião e Misticismo e assim falhar no teste, você perde 1 PM adicional.
gasta apenas metade dos recursos mágicos para
realizar ritos.
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A alimentação dura 1 minuto e a criatura da Essa invisibilidade é somente social, ou seja,
qual você se alimentou fica debilitada por um dia. outros continuam te vendo mas esquecem que você
está lá, como se você fosse irrelevante. A ação de
serventia precisa fazer sentido com aquele espaço e
criaturas envolvidas. Se realizar qualquer tipo de
Poderes de Legado ação ofensiva contra outra criatura, a invisibilidade é
Alquimia de Vitae. Você pode usar uma ação de quebrada.
movimento e 1 PM para modificar suas armas com
energia do seu sangue. Adicione um descritor de
equipamento (que não sejam superiores ou mágicos) Poderes de Legado
a uma arma que está segurando até final da cena.
Você só pode usar essa habilidade uma vez por cena. Um Oitavo de Forma Dracônica. Você manifesta
raros traços dracônicos. Você recebe resistência 5 a
Aptidão Mágica. Você pode lançar a magia Modificar um elemento a sua escolha (ácido, eletricidade, fogo,
Armamento, Névoa, Presas ou Vitalidade Fantasma frio, luz, veneno ou trevas). Além disso, você é
(escolha uma). Caso aprenda novamente a magia imune a condição abalado e recebe +2 em testes de
escolhida, seu custo diminui em –1 PM. Você pode resistência a efeitos de medo.
escolher este poder novamente para aprender outra
magia. A Ferramenta Certa. Você pode gastar uma ação
completa e 1 PM para encontrar nos seus
Cheiro de Sangue. Você causa 2 de dano adicional equipamentos um item no valor de T$ 1d10 + seu
contra qualquer personagem que esteja com menos nível. Você também pode encontrar Componentes
da metade dos pontos de vida. Esse dano aumenta (mágicos, alquímicos ou culinários) da mesma
para +4 no 5º nível e para +6 no 9º. forma, mas no valor de T$1d6 + seu nível. Você só
Exilado. Você carrega o sangue dos ancestrais pode usar esse poder uma vez por sessão de jogo.
exilados do berço de Warpinier e está acostumado a Agilidade Maior. Você aumenta seu deslocamento
viajar. Você nunca recupera menos PV e PM do que em +6m. Além disso, você pode se levantar como
seu nível e recebe +2 em testes que envolvam Ações uma ação livre ao invés de uma ação de movimento.
de Acampamento.
Investigador do Kobo. Você é um investigador nato.
Sangue Bestial. Você recebe +2 em Percepção e +2 Você recebe +2 em testes de Percepção e
em Sobrevivência e não pode ficar desprevenido. Investigação.
Além disso, sempre que erra um ataque devido a
camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da O Escudo. Você é proficiente com escudos leves e
chance de falha. pesados e eles contam como armas simples. Além
disso, elas recebem o descritor versátil e você pode
realizar manobras contra criaturas até duas
categorias de tamanho maior que você.
TATSUNOKOS
O Dever Nunca Reconhecido. “Você tem um senso
de dever não cabe em seu coração. A servidão é o URODELOS
único caminho possível.”
Guarda Eterna. “Você dedica sua breve vida a
Servir é o caminho de vida para tatsunokos proteger algo ou alguém. Enquanto estiver
e eles fazem isso da melhor forma possível. desviando seu caminho deste objetivo seu corpo
Tatsunokos heróis também são convocados para começa a secar lentamente...até sua inevitável
participar de uma organização secreta chamada morte”.
“Kobo” que é exclusiva para tatsunokos. Seu
verdadeiro objetivo é um mistério, mas eles pedem Todo urodelo faz um juramento de proteção
missões para seus membros de tempos em tempos. a algo. Pode ser um ideal ou algo físico e farão de
tudo ao seu alcance para protegê-lo. Sua melancolia é
Invisibilidade Social. Sua posição social de tensionada em momentos de decisões difíceis ou
serventia pode te conceder invisibilidade escolhas impossíveis.
condicional. Após realizar uma ação clara de
serventia por pelo menos 10 minutos você pode Coração Elemental. Você tem o sangue encantado
gastar 1 PM para se tornar socialmente invisível com magia elemental. Você tem resistência a um tipo
enquanto continuar realizando a mesma atividade. de dano à sua escolha de acordo com a tabela abaixo,
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e isso modifica as cores das pintas na sua pele. Além efeitos mágicos. Essa penalidade aumenta em -1 para
disso, você recebe +2 em Misticismo. cada poder de Aetherídeo que tiver.
Tabela 1-4: Coração Elemental Natureza Volátil. Seu sangue contaminado pode te
conceder alguns benefícios. Você aumenta em +1
Pintinhas Resistência qualquer bônus para perícias, rolagens de dano ou
Vermelhas Fogo 10 cura, aumento de atributo ou de Defesa que receber
Brancas Gelo 10 de fontes mágicas. Essa habilidade conta como um
Azuis Eletricidade 10 poder de atherídeo.
Verdes Veneno 10
Pretas Ácido 10
Poderes de Maldição
Poderes de Legado
Herança Rubromaldita. Seu sangue foi contaminado
Armas Elementais. Você recebe +2 em Pontaria e com um tipo especial de Aetherium, encontrado
proficiência com armas de fogo. Além disso, você somente em áreas de Tormenta. Escolha um Poder da
pode usar uma ação livre para mudar o tipo de dano Tormenta. Você passa a considerar poderes de
de ataques a distância para a mesma do poder aetherídeo como de Tormenta e vice-versa. Você
“Coração Elemental”. pode escolher esse poder até duas vezes.
Conexão Elemental. Você pode lançar a magia Manifestação Arcana. Seu sangue manifesta poderes
Conjurar Elemental Menor, Proteção Divina ou Raio similares a magia. Você aprende uma magia de 1º
Elemental. Caso aprenda novamente a magia nível a sua escolha. Você recebe uma magia adicional
escolhida, reduza seu custo em -1 PM. Você pode para cada dois outros poderes de aetherídeo que
escolher esse poder novamente. você tiver (podendo escolher a mesma magia
novamente). Se aprender uma dessas magias
Guarda Elemental. O sangue de Ruedim pulsa pelo novamente você diminui seu custo em -1 PM.
seu corpo. Enquanto não estiver usando armadura
você pode somar sua Sabedoria em sua Defesa Protuberâncias Cristalizadas. Você causa 1d4 de
(limitado pelo seu nível). dano adicional com ataques desarmados. Você
aumenta esse dano em +4 para cada dois outros
Proteção. Ao amanhecer você pode gastar 10 poderes de aetherídeo que você tiver.
minutos e 1 PM para fazer um vínculo de proteção
com um aliado. Quando este aliado estiver em Sinapses Naturais. Escolha um poder de Ocultista
alcance curto de você e for alvo de um ataque, você que modifica magia. Você recebe os benefícios
pode gastar 1 PM para fazer uma ação padrão como daquele poder. Você pode escolher esse poder até
uma reação. Você não pode gastar PM nessa ação. duas vezes.
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Quebradora de Cardumes. Enquanto estiver lutando
em menor número, você recebe +2 de Defesa, +2 em
Luta e Pontaria e causa 2 de dano adicional.
SOMBRIOS
Quebrador de Correntes. Você já começa o jogo a um
passo da morte (duas falhas), o que significa que
você já sabe seu nome verdadeiro e seu grilhão.
Poderes de Maldição
Cauda Funcional. Sua cauda pode ser usada para
fazer a ação de Sacar um Item uma vez por turno.
Além disso, você pode usá-la para segurar um
escudo leve (mas não pode usá-la para fazer ataques
com o escudo ou usar habilidades que concedem seu
bônus de escudo para outros personagens).
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ORIGEM Criminoso
Seu passado está vinculado com eventos que te
Seu personagem possui um passado antes de colocaram no lado errado da lei. Você agiu como um
começar sua jornada como aventureiro – uma criminoso e sabe que isso pode voltar para te
Origem. Toda origem possui a mesma estrutura onde assombrar em algum momento.
é apresentado uma rápida descrição, seguida de uma
forma de conseguir Pontos de Catarse e uma escolha Receba um Ponto de Catarse quando você
de Perícia. enfrentar problemas com a lei e A Ordem.
Seja criativo e modifique sua origem para Além disso, você recebe treinamento em
encaixar na história de seu personagem, mas Furtividade, Jogatina ou Ladinagem.
também seja preciso. Prólogos muito longos tiram
atenção e o foco da aventura que é criada de maneira
colaborativa com os outros jogadores.
Culto
Sua formação acadêmica te faz uma pessoa culta e
que conhece bem da história e geografia do
Amnésia
continente.
Você não lembra de seu passado. Tudo que você
Receba um Ponto de Catarse sempre que
carrega consigo são algumas imagens sem conexão
descobrir uma informação inédita e relacionada a
e/ou algum objeto sem muita explicação e contexto.
algum campo de estudo específico (a combinar na
Receba um Ponto de Catarse sempre que criação de personagem).
sua falta de memória te colocar em uma situação de
Além disso, você recebe treinamento em
perigo ou que gere algum mal-entendido. Além
Conhecimento, Guerra, Misticismo ou Religião.
disso, você recebe treinamento em uma Perícia a
escolha do Mestre (que deve ficar guardada em
segredo até ser revelada pelo mesmo).
Dívida
Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia,
Agouro um favor ou algo diferente. Você decide. O
importante é que você sabe que estão atrás de você.
Sua sorte foi lançada por você e agora está marcada
em seu corpo. Você carrega as marcas de algum Receba um Ponto de Catarse sempre que
ritual, prece ou procedimento que marcou seu corpo você se aproximar de pagar sua dívida (ou quando
e seu destino. criar uma nova).
Receba um Ponto de Catarse sempre que Além disso, você recebe treinamento em
descobrir alguma pista sobre as estranhas marcas em Furtividade, Iniciativa ou Intuição.
seu corpo.
Militar
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Você passou parte de sua vida servindo uma Receba um Ponto de Catarse quando negar
entidade militar. Pode ser uma milícia de uma a civilidade.
pequena cidade ou um grande exército. Não
importa: você tem uma patente militar. Além disso, você recebe treinamento em
Adestramento, Cavalgar ou Sobrevivência.
Receba um Ponto de Catarse sempre que
seu conhecimento militar fizer diferença em uma
vitória.
Vida na Ruas
Além disso, você recebe treinamento em
Guerra, Iniciativa ou Sobrevivência. A vida nas ruas não é fácil e você bem sabe. Você
conseguiu encontrar formas de sair das ruas mas a
verdade é que as ruas nunca saíram de você.
Nômade
Você nunca ficou fixo em apenas um lugar. Seu
passado te levou a viajar pelo continente e isso te
deu uma série de experiências únicas.
Procurado
Seu nome está estampado em alguns posters de
pessoa procurada. Talvez seja por um crime, talvez
seja um engano. O importante é que você está
fugindo.
Selvagem
Você não viveu em grandes centros urbanos por
muito tempo. Sua vida está relacionada com a terra
selvagem de Opath. Os ermos foram sua casa e te
moldaram para ser quem você é.
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ARQUÉTIPOS
No caso de habilidades ativadas por decorrência de
outro evento (como fazer um ataque), a habilidade só
pode ser ativada uma vez por instância do evento.
Arquétipos são a base mecânica de seu personagem.
Seu arquétipo vai determinar suas habilidades
iniciais que vão te ajudar a enfrentar os perigos das
terras de Opath. É seu arquétipo que define GASTO DE PM
parcialmente seu papel no seu grupo.
Quando usa uma habilidade, você gasta os PM
Skyfall RPG apresenta três arquétipos: mesmo em caso de falha. No caso de habilidades e
poderes com custo variável, o máximo de PM que
Combatente. Aventureiros focados em combates você pode gastar por uso é igual ao seu nível. No
utilizando armas, técnicas e manobras de luta caso de habilidades e poderes recebidos por
avançadas. Duelistas, arqueiros e soldados são Arquétipo, o valor máximo é igual seu nível aquele
exemplos de combatentes. arquétipo, enquanto que poderes e habilidades
recebidos por trilhas, legados e maldições o valor
Especialista. Personagens que realizam feitos
máximo é igual seu nível de personagem.
incríveis através de treinamento especial.
Exploradores, artistas, artesãos e cortesãos são Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma
exemplos de especialistas. habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para
menos de 1 PM.
Ocultista. Conhecedores e conjuradores de magia
capazes de efeitos impressionantes. Magos, bruxos,
sacerdotes e feiticeiros são exemplos de Ocultistas.
HABILIDADES QUE AFETAM
TESTES
CARACTERÍSTICAS DE
Habilidades que fornecem um bônus a um teste
ARQUÉTIPO devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
que permitem que você role novamente o dado
Pontos de Vida e Mana. Seu Arquétipo define seus
devem ser usadas antes de o mestre declarar se você
pontos de vida e pontos de mana iniciais. Além
passou ou não no teste (e você deve ficar com o
disso, você recebe PV e PM por nível que deverão ser
segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o
somados aos que você receberá pela sua trilha.
primeiro).
Perícias. Seu arquétipo define suas perícias
treinadas. Veja mais sobre isso no Capítulo 2.
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puder escolher um poder você pode escolher da sua tem algumas mecânicas que fazem referência a essa
lista de poderes de legado, trilha ou arquétipo classificação.
(quando atingir pelo menos 3º nível naquele
arquétipo).
20
trilha de devota (além de somar os PM e PV de
Devota com aqueles recebidos pelo novo arquétipo).
21
Combatente
ataques. A partir do 4º nível de Combatente, quando
você usa essa habilidade, recebe um bônus de dano
igual a metade do seu nível de Combatente para
CARACTERÍSTICAS DE cada um desses ataques.
ARQUÉTIPO Combate com Escudo. Você soma seu bônus de
escudo em testes de manobras de combate (limitado
Pontos de Vida. Um combatente começa com 20 (+
pelo seu nível de Combatente).
modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod.
Con) por nível. Além disso, você pode gastar 1 PM e usar
sua reação para conceder seu bônus de escudo
Pontos de Mana. Um combatente começa com 3 PM
(limitado pelo seu nível de Combatente) para um
e ganha 1 PM por nível.
teste de Fortitude ou Reflexos de um aliado
Perícias de Gerais. 5 a sua escolha entre Acrobacia adjacente. Este bônus dura até o começo do seu
(Des), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude próximo turno enquanto estiver adjacente ao aliado.
(Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab),
Combate com Arma a Distância. Enquanto estiver
Luta (For), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
usando uma arma para realizar ações de ataque à
(Des), Sobrevivência (Sab).
distância, você soma seu bônus de Destreza no dano
Proficiências. Armas Marciais, Armaduras Pesadas e (limitado pelo seu nível de Combatente).
Escudos. Além disso, você pode trocar treinamento
Além disso, você pode gastar 1 PM para
em uma perícia por uma arma de fogo ou arma
realizar as manobras de combate Desarmar ou
exótica.
Derrubar, usando sua perícia de Pontaria ao invés de
Tabela 1-6: O Combatente Luta e o alcance da arma.
Nível Habilidades de Combatente Combate Desarmado. Você pode usar seus punhos,
1º Estilo de Combate pernas e cabeça como armas com os descritores Ágil
2º Poderes de Combatente e Contundente que causam 1d6 de dano letal ou não
3º - letal (a sua escolha quando realiza o ataque). No 4º
4º Durão nível de Combatente este dano aumenta para 1d8, no
5º - 7º para 1d10 e no 11º para 1d12.
6º -
Além disso, se um alvo em alcance de seus
7º Ataque Extra, Poderes de Combatente
ataques corpo a corpo se mover para fora do seu
Heróico
alcance, você pode gastar 1 PM para realizar um
8º -
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma
9º -
reação. A partir do 4º nível de Combatente, você
10º -
também recebe um bônus para dano igual a metade
11º Combatente Lendário
do seu nível de Combatente para esse ataque.
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você pode gastar +1PM para aumentar esse dano em Especialização em Arma. Escolha uma arma. Você
+1d8 (causando 2d8 por 2 PM no 4º nível e assim por recebe +2 em rolagens de dano com a arma
diante). escolhida. Você pode escolher este poder outras
vezes para armas diferentes.
Combate Montado. Você passa automaticamente em
testes de Cavalgar para não cair da montaria quando Golpe Secreto. Você pode usar uma ação completa e
sofre dano. Todas as armas corpo-a-corpo que você 2 PM para realizar um ataque especial. Você aumenta
empunhar enquanto estiver cavalgando recebem o o alcance do ataque em um passo (de corpo a corpo
descritor Montada. Além disso, não sofre para curto, curto para médio...). Se acertar o ataque,
penalidades para atacar à distância ou lançar magias você causa +2d6 de dano. Você pode gastar +1 PM
quando montado. para afetar outra criatura dentro do alcance.
Além disso, você pode gastar 1 PM durante Puro Músculo. No começo do dia você recebe 2 PV
suas preparações diárias para vincular uma criatura temporários por nível de Combatente. Você só recebe
maior que você como sua montaria. Enquanto estiver esses benefícios enquanto não estiver usando
montado, seu deslocamento vira 12m. armadura (se a qualquer momento do dia você vestir
armadura você perde esses PV temporários).
Combate Versátil. Você recebe +2 em testes de
Iniciativa e pode sacar uma arma de uma mão ou um Rápido no Gatilho. Você causa 1d6 de dano
escudo assim que realizar o teste de Iniciativa para adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
agir. distância. Além disso, a ação que você gasta para
recarregar uma arma com o descritor Disparável
Além disso, ao realizar a ação completa de diminui em uma categoria (ação completa para
Investida você pode gastar 1 PM para ignorar a padrão, padrão para movimento, movimento para
restrição de terreno difícil e a penalidade de Defesa. livre).
A partir do 4º nível de Combatente, quando usar
essa habilidade, você aumenta seu deslocamento em Solidez. Você soma seu bônus de escudo em testes
3m. Esse aumento de deslocamento sobre para 6m no de resistência (limitado pelo seu nível de
7º nível e para 9m no 11º nível. Combatente).
Armadurado. Enquanto você estiver vestindo Durão. Sempre que sofrer dano você pode gastar 2
armadura recebe resistência a dano 2 contra ataques PM para reduzir o dano pela metade.
com os descritores Cortante, Impactante ou
Perfurante.
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penalidade que você sofre nos testes de ataque
diminui para –2 (normalmente, uma criatura que use
uma arma feita para uma categoria de tamanho Combatente Lendário
maior sofre uma penalidade de –5 nos testes de
ataque). Se escolher esse poder novamente, você No 11º nível você atingiu o ápice de seu treinamento
remove essa penalidade. heróico. Seu corpo, sua mente e sua técnica superam
outros mortais de Op.
Equipe Coordenada. Quando tiver um sucesso
maior em uma jogada de ataque contra uma criatura, Você recebe um benefício adicional baseado
você deixa ela marcada até final do seu próximo no Estilo de Combate escolhido no primeiro nível
turno. O próximo ataque realizado contra uma desse Arquétipo.
criatura recebe +4 na rolagem de ataque e dano. Combate com Duas Armas Lendário. Você não
Estilo de Combate Adicional. Quando escolher esse possui mais penalidade para atacar com as duas
poder, escolha um Estilo de Combate descrito no armas. Além disso, sempre que usar o poder Ataque
começo desse Arquétipo. Você recebe todos os Extra você faz um ataque adicional com sua outra
benefícios daquele estilo. Você pode escolher esse arma.
poder mais vezes para receber benefícios de outros Combate com Escudo Lendário. Todo escudo que
estilos. você empunha recebe os descritores Arremessável e
Golpe Encouraçado. Sempre que realizar um sucesso Retornável. Além disso, você pode gastar 1 PM
maior em uma jogada de ataque em um ataque corpo adicional para fazer com que sua habilidade
a corpo enquanto estiver atacando com um escudo, Combate com Escudo possa ser utilizada em aliados
você pode movimentar seu inimigo 1,5m em em alcance curto (não precisando estar adjacente).
qualquer direção. Você aumenta essa distância em Combate com Arma a Distância Lendário. Você sabe
+1,5m para cada outro poder e habilidade que você disparar, arremessar e atirar com precisão
possua que tenha “Encouraçado” no nome ou como sobrenatural. Você causa 2 de dano adicionais em
pré-requisito. Pré-requisito: proficiência com escudo. inimigos que já tenham sofrido dano de seus ataques
Herói Encouraçado. Você recebe 3 pontos de vida com armas a distância nessa cena. Esse você acumula
temporários assim que realizar o teste de Iniciativa esse bônus para cada ataque que a criatura tenha
para agir. Você recebe 2 pontos de vida temporários sofrido na cena (o segundo ataque causa +2, o
adicionais para cada poder que tenha “Encouraçado” terceiro +4, o quarto +6 e assim por diante).
no nome. Combate com Desarmado Lendário. Seus ataques
Herói Veloz. Você nunca fica surpreso. Além disso, desarmados recebem o descritor Versátil. Além
você pode se movimentar 3m depois de conseguir disso, sempre que realizar uma manobra você pode
um sucesso maior em uma jogada de ataque. gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado
adicional. Esse ataque adicional não pode
Justa de Batalha. Sempre que estiver montado e desencadear novos ataques ou magias e não pode ser
conseguir um sucesso maior em uma jogada de usado para realizar outra manobra.
ataque com uma arma com o descritor Montada,
você pode realizar a manobra Derrubar como uma Combate com Arma Pesada Lendário. Você recebe o
ação livre contra a mesma criatura. Além disso, você poder de Combatente “Empunhadura Poderosa” e
pode continuar se deslocando depois de uma aumenta o dano da arma em um passo. Além disso,
investida se estiver montado. enquanto estiver usando uma arma com o descritor
Pesada você soma seu bônus de Constituição em sua
Postura Tornado. Você pode empunhar duas armas Defesa.
de uma mão para os benefícios da habilidade
“Combate Com Duas Armas” (ou seja, elas não Combate com Arma Ágil Lendário. Você pode usar
precisam do descritor Leve). a ação de Fintar como parte de uma ação de Ataque.
Além disso, sempre que você realizar um sucesso
Resiliência. Enquanto não estiver usando armadura maior em uma jogada de ataque contra um oponente
pesada, você recebe resistência a dano 2. fintado ele fica Desprevenido contra o próximo
ataque que sofrer.
Ricocheteio. Quando tiver um sucesso maior em
uma jogada de ataque com uma arma a distância Combate Versátil Lendário. Você pode sacar um
você pode gastar 2 PM para comparar o resultado do equipamento como ação livre por rodada. Além
ataque contra uma outra criatura em alcance curto. disso, você pode fazer a ação de Investida como uma
Se o ataque supera a Defesa do segundo alvo, você ação padrão ao invés de Completa.
causa metade do dano causado na primeira criatura.
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Especialista
+1 PM para aumentar esse bônus em +1 (2 PM para
+2 no 5º nível e 3 PM para +3 no 9º nível).
Você é um especialista e não é por menos. Você sabe Além disso, quando for fazer um teste de
fazer algo muito bem feito, recebendo treinamento perícia, você pode gastar 1 PM para dobrar seu
em algumas perícias e uma habilidade ativa que bônus de treinamento em perícias de Força ou
pode auxiliar seus aliados ou permitir que faça algo Destreza (exceto Luta e Pontaria).
único. Escolha uma Expertise listada a seguir.
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Armeiro. Você recebe proficiência com armas Sob Pressão. Você pode escolher 10 em qualquer
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo teste de Conhecimento, Guerra, Misticismo ou
a corpo, pode usar seu modificador de Inteligência Religião independente da situação. Pré-requisito: Rato
em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de de Biblioteca.
dano. Pré-requisitos: treinado em Luta e Ofício
(armeiro).
Palavras Certeiras. Enquanto estiver inspirando seus Conhecimento Mais que Específico: Preocupante.
aliados com a habilidade Medidor de Palavras você Sempre que fizer um teste de Conhecimento, Guerra,
pode escolher terminar o efeito da habilidade para Misticismo ou Religião, você pode rolar um dado de
fazer com que um aliado inspirado role novamente sorte. Se o resultado for maior que 2 você soma +2 no
um teste. Pré-requisito: Medidor de Palavras. resultado do teste. Se você tiver sucesso nesse teste,
considere que foi um sucesso maior, independente
Pressentindo o Perigo e o Caos. Você pode gastar 2
do resultado.
PM para substituir qualquer teste de Resistência ou
Iniciativa por um teste de Intuição. Pré-requisito: Crescido na Estrada. Você pode realizar uma ação de
Sexto Sentido. acampamento adicional. Além disso, você recebe +2
em qualquer teste realizado durante uma ação de
Se Dá Certo Não é Estúpido, é Genial!. Você é
acampamento.
considerado proficiente com armas improvisadas e
causa 1d6 de dano com elas. Se for um item pequeno, Crescido na Cidade. Você pode realizar uma ação de
ele ganha o descritor Arremessável. Se for um item intriga adicional. Além disso, você recebe +2 em
grande você precisa usar com as duas mãos e ele qualquer teste realizado durante uma ação de
causa 1d8 de dano e recebe o descritor Pesado. intriga.
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Equipamento Pseudomágico. Escolha duas magias Inteligência ou Carisma por um teste de
de primeiro círculo. Você tem um equipamento Intuição e for bem sucedido no teste, você
minúsculo capaz de conjurar essas magias. Você concede um insight para aliados que
precisa ter uma mão livre para operar o equipamento interagirem com o mesmo objeto ou pessoa.
e precisa gastar PM normalmente (inclusive pode O aliado pode escolher gastar o insight e
aprimorar uma magia conjurada através do você gasta 2 PM. Se o fizer, o aliado recebe
equipamento). Esse equipamento tem o descritor um bônus no teste igual seu bônus de
Ocultável. treinamento em Intuição.
● Com Unhas e Dentes. Você pode usar essa
Expertise Adicional. Escolha mais uma Expertise de habilidade em testes de Resistência, Luta e
Especialista. Você recebe todos os benefícios dela, Pontaria.
com exceção do treinamento em perícias. Ao invés
disso, você recebe +2 nas perícias escolhidas.
Especialista Lendário
No 11º nível de Especialista você se torna uma
verdadeira autoridade.
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Ocultista
Arcanum em conjurações. Ainda assim, você irá
precisar definir sua Tradição Ocultista, que
determina as limitações da sua conjuração e também
CARACTERÍSTICAS DE te concede alguns benefícios.
ARQUÉTIPO Se alguma outra fonte te conceder a
capacidade de conjurar magias (como um poder de
Pontos de Vida. Um ocultista começa com 8 (+
Arquétipo, Trilha ou Legado) você pode usar seu
modificador de Constituição) e ganha 1 PV (+ mod.
atributo-chave no lugar.
Con) por nível.
Além disso, você soma seu bônus do
Pontos de Mana. Um ocultista começa com 6 PM e
atributo no seu total de PM.
ganha 3 PM por nível.
Carisma. Seu poder vêm de dentro. Talvez seja seu
Perícias de Gerais. Misticismo e 5 a sua escolha entre
sangue, que é resultado de alguma herança mágica.
Adestramento (Car), Atuação (Car), Conhecimento
Talvez seja um pacto estranho que você fez com
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car),
alguma entidade obscura. Ou talvez seja a forma
Intuição (Sab), Investigação (Int), Ofício (Int),
como você canaliza as palavras, manipulando a
Percepção (Int), Religião (Sab).
realidade a sua volta.
Proficiências. Armas Simples. Além disso, você
Inteligência. Seu poder vem de seu estudo e
pode trocar treinamento em uma perícia por uma
compreensão do Arcanum. Os estudos de textos
arma marcial, exótica ou de fogo ou armadura leve.
sagrados, tomos mágicos antigos ou profecias
Se for proficiente com o uso de armaduras leves,
desenterradas fizeram com que você passasse a
você pode trocar treinamento em uma perícia por
entender o mundo através de outros olhos e agora é
armadura pesada.
seu intelecto que te possibilita modelar o Arcanum a
Tabela 1-8: O Ocultista sua vontade.
Nível Habilidades de Combatente Sabedoria. Seu poder vem da sua conexão com esse
1º Ligação com o Oculto, Tradição Ocultista mundo e as forças maiores. Você é uma pessoa
(magias de 1º círculo). conectada com o planeta, as forças naturais e os seres
2º Poderes de Ocultista vivos. Ou, quem sabe, é alguém que está em
3º - profunda sincronia com os ensinamentos de Deusas
4º - e Titãs, recebendo poderes mágicos em troca. Ou,
5º Magias (2º círculo) ainda mais, você é alguém que compreende a
6º - essência da magia de maneira quase natural,
7º Poderes de Ocultista Heróico tornando-a veículo de sua vontade.
8º -
9º Magias (3º Círculo)
10º -
Tradições Ocultista
11º Ocultista Lendário
Logo no primeiro nível de Misticismo você deve
escolher sua tradição de ocultismo. É aqui que você
HABILIDADES DE OCULTISTA define como conjura magias, quantas magias
conhece e também quais suas limitações como
Ligação com o Oculto conjurador. Uma vez feita essa escolha ela não
poderá ser alterada.
Ser um Ocultista significa ter uma ligação profunda
com o oculto e o Arcanum, que é o plano exterior de Bruxo. Você conjura suas magias através de palavras
onde vem a magia. Cada conjurador, entretanto, mágicas e um objeto chamado foco. Este objeto pode
compreende canaliza a magia de lugares e formas ser tão pequeno quanto uma adaga ou tão grande
diferentes. Uma vez feita essa escolha ela não poderá quanto um cajado, mas não pode ser utilizado como
ser alterada. arma. Sempre que tentar conjurar uma magia sem
estar empunhando seu foco você precisa passar em
Escolha um atributo entre Carisma,
um teste de Misticismo de CD 20 + o custo em PM da
Inteligência e Sabedoria. Este será seu atributo-chave
magia. Se você falhar, a magia não é conjurada e você
de conjuração (ver em Magias mais a frente). Além
perde os PM gastos na conjuração.
disso, você pode usar esse atributo no lugar de
Inteligência para testes de Misticismo. Além disso, seu foco tem resistência a dano
10 e PV igual a metade dos seus. Se ele for
Cada atributo representa uma forma
danificado, ele é magicamente reparado na próxima
diferente de receber poderes mágicos e canalizar o
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vez que você recuperar PM. Se for quebrado, você objeto (como armas, armaduras ou objetos
precisa gastar uma Lua de trabalho para fazer um mundanos). Você gasta apenas o custo básico da
novo, além de gastar T$ 100 em materiais. magia, sem qualquer tipo de modificação (para mais
ou para menos).
Você inicia sua jornada com três magias e
recebe uma magia adicional a cada nível de Você pode ativar a magia de uma runa
Ocultista. como uma ação padrão, desde que esteja
empunhando ou manipulando o objeto, e pode
gastar PM adicionais para modificar a magia
Feiticeiro. Você internalizou suas magias e é capaz (qualquer redução no custo da magia será aplicado
de conjurá-las utilizando apenas sua voz e gestos. apenas agora). Escribas não precisam falar as
Isso significa que você pode manipular objetos palavras mágicas, basta apenas manipular o objeto
enquanto conjura suas magias. Esta habilidade faz que está armazenando a magia.
com que feiticeiros sejam perigosos e até temidos em Você inicia sua jornada com três magias e
alguns lugares de Opath. aprende uma magia adicional a cada nível par.
Sua habilidade para aprender magias,
entretanto, é limitada. Você inicia sua jornada com
três magias mas só aprende uma magia adicional a Xamã. Você acessa o Arcanum utilizando o poder e
cada nível ímpar acima do 1º. energia do ambiente a sua volta, transformando
forças naturais em manifestações mágicas.
Suas magias são sempre conjuradas a partir Usar componentes materiais é parte da ação
de seu familiar (como se ele fosse o conjurador), mas de conjuração da magia e você precisa estar com
você precisa falar as palavras mágicas e ter uma mão uma das mãos livres para manipular os componentes
livre para conjurar a magia. Magias que possuem e fazer os gestos.
alcance pessoal só podem ser utilizadas quando o Você inicia sua jornada com duas magias e
familiar estiver adjacente a você. Você pode deslocar aprende uma magia adicional a cada nível ímpar.
seu familiar durante seu turno como uma ação de
movimento. Influência Elemental
Você inicia sua jornada com três magias e Ausente (A). Só a bolsa de componentes materiais
recebe uma magia adicional a cada nível de está presente. Aumenta em 1 o custo em PM da
Ocultista. Gnomos podem usar seus ânimas como magia.
familiares, seguindo as mesmas regras citadas acima.
Presente (P). Ambiente normal, mas ainda precisa
usar componentes materiais. Nenhuma modificação.
Escriba. Você é capaz de escrever poderosas runas Dominante (D). Ambiente com forte influência
mágicas que servem para guardar suas magias para elemental. Diminui em 1 o custo em PM da magia.
um momento mais oportuno. Não precisa de componentes materiais.
Durante suas preparações diárias, você
pode gastar PM para conjurar e armazenar magias
em objetos mundanos. Você deve gastar os PM e
anotar quais magias estão armazenadas em cada
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resistência, você causa 1d6 de dano de trevas
adicional.
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Interpretar os Astros. Durante um acampamento
você pode usar a ação “Interpretar os Astros”. Você
pode rolar 3d20 e anotar os resultados. Durante o
próximo dia você pode gastar 1 PM para substituir
uma rolagem de 1d20 sua ou de qualquer aliado em
alcance médio que tenha participado de um
acampamento com você.
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ATRIBUTOS
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem de
acordo.
BÁSICOS
Inteligência
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), A capacidade de raciocinar e resolver problemas é
Inteligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). medida pela Inteligência. Você aplica o modificador
Esses atributos operam em uma escala onde 10 é a de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra,
média dos habitantes de Opath e 20 é um número Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além
digno de heróis (ou sobreviventes). disso, recebe um número de perícias treinadas
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas
O valor de um atributo determina seu
perícias não precisam ser do seu Arquétipo.
modificador de atributo de acordo com tabela a
seguir. Este modificador é usado em testes de
perícias, dano de ataques e habilidades diversas.
Quando o modificador for positivo ele é um bônus e Sabedoria
se for negativo ele é uma penalidade. Se uma
habilidade ou poder pedir seu bônus você só soma o A Sabedoria representa a percepção e a força de
modificador se for positivo. vontade, além de bom senso e intuição. O
modificador de Sabedoria é aplicado em testes de
Tabela 1-9: Modificadores de Atributo Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e
Vontade.
Valor Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3 Carisma
6-7 -2
8-9 -1 Carisma mede sua força de personalidade e
10-11 0 capacidade de persuasão, além de uma mistura de
12-13 +1 simpatia e beleza física. Seu modificador de Carisma
14-15 +2 será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
a cada +2 no valor +1 no modificador Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
Força
GERAÇÃO DE ATRIBUTOS
A Força mede seu poder muscular, sua força física. O
modificador de Força é aplicado em testes de Existem três formas principais de gerar os valores de
Atletismo e Luta, rolagens de dano corpo a corpo ou atributos para seu personagem. A primeira delas é a
com armas de arremesso, e testes de Força para mais equilibrada e é recomendada para campanhas
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. mais longas e equilibradas. A segunda apresentada é
mais caótica, podendo gerar personagens mais
poderosos mas com alguns atributos bem baixos. A
terceira e última é recomendada para jogadores que
Destreza
buscam uma campanha mais difícil que o normal.
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e
coordenação motora. O modificador de Destreza é
aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Alocando Valores (Fixos)
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos. Você possui seis valores fixos e deve alocar nos
atributos conforme desejar. Os valores são 16, 15, 13,
12, 11 e 9.
Constituição
A saúde e o vigor físico do herói são representados Rolando Atributos (Convencional)
pela Constituição. Seu modificador é aplicado aos
pontos de vida iniciais e por nível, e em testes de Role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
Fortitude. Se o seu modificador de Constituição outros três. Anote o resultado. Repita esse processo
32
mais 5 vezes. Você terá, agora, seis valores de antes de cair inconsciente. Assim, o mesmo
atributo. Aloque esses valores em seus atributos. ferimento que mataria um camponês comum será
“apenas um arranhão” para um bárbaro embrutecido
Caso o total de seus modificadores não ou um ladino esquivo.
some pelo menos +6, você pode rolar novamente o
menor valor obtido. Repita esse processo até o total Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
de seus modificadores somar +6 ou mais. lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos
de vida, você cai e recebe o descritor moribundo).
A SOMBRA
Deslocamento
Sem dúvidas, a entidade mais poderosa de Skyfall
Sua velocidade, medida em quantos metros você RPG é “A Sombra”. Apesar de, por vezes, ser
anda com uma ação de movimento. O deslocamento retratada como uma divindade, A Sombra é muito
padrão é 9 metros, mas algumas habilidades podem mais que isso. Ela é o desejo latente no coração de
mudar esse valor. todos aqueles que almejam algo maior do que a vida.
Normalmente ela é, também, o motivo de sua queda.
Custo em PS Desejo
1 Trocar o resultado de um teste por
um 20 natural.
1 Forçar um personagem envolvido
na mesma cena a refazer uma
rolagem.
2 Agir fora da sua vez na iniciativa,
agindo em um turno completo.
Isso não substitui seu turno nesse
combate (podendo agir,
essencialmente, duas vezes em
uma rodada).
3 Duplicar o efeito de uma magia,
seja ela conhecida ou não, sem
gastar PM. Você ainda pode
gastar PM adicionais para
aprimorar a magia. Você também
não precisa usar uma ação, pois
quem conjura é a sombra. O
círculo da magia depende do seu
nível de personagem: 1º para
35
TRILHAS Agente de Organização
Personagens que atingem 2º nível escolhem sua
primeira trilha. Enquanto o arquétipo determina seu
Secreta
estilo de jogo, a trilha te permite mergulhar em um
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
conceito de personagem e personalizar suas
habilidades e poderes. Pontos de Vida. 2 por nível.
Toda trilha tem a mesma estrutura: Pontos de Mana. 3 por nível.
● Pontos de Vida e Mana Por Nível. Sempre Proficiência. Armas marciais, armaduras leves e
que você pegar um nível enquanto estiver escudos.
evoluindo nessa trilha você recebe PV e PM
adicionais. Agente de Organização Secreta. Você é furtivo e
ardiloso sendo capaz de enganar mesmo os mais
● Proficiências. Algumas trilhas dão
atentos. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente
proficiência com armas, armaduras e
qualquer teste de perícia que envolva as perícias de
escudos.
Enganação, Furtividade e Ladinagem.
● Habilidade de Trilha. Este é um poder
inicial que você recebe assim que escolhe Você também tem acesso a uma vasta rede
seguir nessa trilha. Esse poder tem o mesmo de informantes espalhados pelo continente. Sempre
nome da trilha, facilitando sua que usar a ação de Obter Informações você gasta
identificação. Em níveis mais altos você apenas metade do dinheiro e do tempo.
pode escolher seguir outra trilha, recebendo
outra Habilidade de Trilha. Se escolher Além disso, você recebe treinamento em
continuar na mesma trilha você pode Ladinagem (ou +2 se já for treinado).
escolher outro poder de trilha disponível.
● Poderes de Trilha. São poderes que você
pode escolher a partir do 3º nível (consultar Poderes de Agente de Organização
página XXX).
Secreta
● Magias. Alguns poderes de trilha podem te
conceder a possibilidade de conjurar uma Bater e Correr. Quando realizar uma Investida, você
ou mais magia. Você sempre utiliza seu pode fazer um teste de Acrobacia contra Reflexos do
atributo-chave para Conjuração. alvo. Se passar, você causa 1d8 de dano adicional e
pode se movimentar o resto do seu deslocamento.
Escolhendo Novas Trilhas Pré-requisito: Estilo Versátil.
Você deverá fazer uma escolha importante no 6º Contatinhos. Ao chegar em uma cidade você pode
nível: continuar na mesma trilha ou trocar para uma gastar 1 PM para ativar um contato dentro de sua
trilha diferente. organização. Esse contato poderá fornecer um teste
adicional de Intriga.
Se você optar por trocar de trilha, você
ainda mantém todas as habilidades da trilha anterior Equipamento Secreto. Ao chegar em uma cidade
e poderá continuar escolhendo poderes dela. A você pode gastar 1 PM para requisitar um
diferença é que agora você receberá os benefícios da equipamento especial de sua organização secreta.
nova trilha (PV e PM por nível, habilidades iniciais e Esse equipamento é capaz de conjurar duas magias
uma ampliação na lista de poderes). que possam ser conjuradas como truque (escolhidas
quando você pegar o equipamento). Você pode
Se optar por continuar na mesma trilha conjurar essas magias através do equipamento
você se torna um membro Avançado daquela trilha, apenas como truque, mas não sofre penalidades por
recebendo um benefício especial (além de continuar conjurá-las usando armadura ou em condições
recebendo PV e PM por nível de acordo com sua adversas. Você pode gastar 1 PM no começo do dia
trilha). para manter o equipamento funcionando, caso
contrário ele se torna inútil e sem valor.
36
com essa habilidade igual a seu modificador de
conjuração. Pré-requisito: Escriba.
Poderes de Artesão de Guilda
Finesse Social. Enquanto estiver interagindo em um
ambiente com muitas pessoas conversando (festa, Arremesso Inteligente. Você soma Inteligência no
baile, corte...) você pode usar Intuição no lugar de dano de ataques a distância que utilizam itens
Conhecimento, Diplomacia ou Enganação. alquímicos. Além disso, todo item alquímico
arremessado ganha o descritor Explosivo.
Muitas Faces. Você possui algumas identidades Pré-requisito: Combate com Arma a Distância.
secretas e usa kits de disfarce e magia para ocultar
sua verdadeira face. Você pode gastar 2 PM e 10 Armamento Elemental. Você pode usar a força
minutos de preparação para mudar sua aparência. mágica do ambiente para melhorar armas de seus
Você assume uma de suas identidades secretas, aliados. Você usa uma ação padrão e 2 PM para
recebendo +10 em testes de Enganação para se encantar uma arma ao alcance do toque. A arma
passar por outra pessoa. Para todos os efeitos de recebe um encantamento de um elemento que esteja
regra, você interage com outras criaturas como se presente ou dominante no ambiente (ver tabela de
fosse sua identidade secreta. Influência Elemental de Xamã). Enquanto está
encantada, a arma causa 2 de dano adicional do
Sexto Sentido Preciso. Sempre que usar sua elemento escolhido até final da cena. Pré-requisito:
habilidade de Sexto Sentido para fazer um teste de Xamã.
Investigação você pode rolar dois dados e escolher
um resultado. Pré-requisito: Sexto Sentido. Barganha. Você vende itens 10% mais caro. Além
disso, você tem 20% de desconto.
Plantando Informações. Sempre que for determinar Improvisar Solução. Você pode usar 2 PM e uma
consequências de intrigas você rola os dados e pode ação completa para se deslocar metade do seu
rolar um dado adicional. Você pode escolher um dos deslocamento, coletar recursos no local e improvisar
resultados. uma arma. Escolha uma arma simples. Você
confecciona a arma e aumenta seu dano em um
passo. A arma dura até final da cena.
37
teste de Conhecimento ou Misticismo com CD 10. fabricar kits de perícia e instrumentos
Você descobre uma informação sobre um item ou musicais.
efeito mágico. A cada 10 pontos que superar a CD
você descobre uma informação adicional.
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até o final da cena. Pré-requisito: Combate com Arma em alcance curto. Esse aliado pode usar sua reação
Ágil. para realizar um ataque contra um inimigo em seu
alcance.
Morte por Envenenamento. Seu veneno se torna
mais potente. Quando aplicar seu veneno especial a Além disso, você recebe treinamento em
sua arma você pode gastar 1 PM adicional para Guerra (ou +2 se já for treinado).
aumentar o bônus de dano em +1d8.
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Quando usar sua habilidade Comandante você pode Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a corpo,
usar uma ação completa ao invés de padrão e 3 PM você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
ao invés do custo padrão. Se o fizer, você comanda destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste
dois aliados ao invés de somente um. de ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada 4
níveis, você pode gastar +1 PM para causar +1d8 de
Além disso, você recebe o poder dano (2 PM para 2d8 no 5º nível e 3 PM para 3d8 no
“Treinamento Rigoroso” 9º nível).
Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver O Peso da Devoção. Quando você usa sua
acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda habilidade Combate com Arma Pesada você pode
você poderá realizar uma ação adicional sem mudar o dano de seus ataques para Luz ou Trevas.
acarretar em penalidade de exaustão. Pré-requisito: Combate com Arma Pesada.
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movimento e 3 PM para entrar em afinidade com seu Guia Elemental. Enquanto estiver em afinidade com
elemento escolhido até final da cena. seu elemento, você recebe +2 em Intuição e
Percepção.
Enquanto estiver em estado de afinidade
você aumenta em 5 sua resistência ao elemento Manifestar Aura. Enquanto estiver com sua aura
escolhido e diminui em 1 PM o custo de habilidades, elemental ativa, você considera que seu elemento é
poderes e magias com o descritor de seu elemento Dominante (para efeitos de habilidades de xamã).
(acumulável com outras reduções). Pré-requisito: aura elemental, xamã.
Além disso, sempre que lançar uma magia Manifestar Elemento. Você pode gastar 2 PM para
elemental você pode escolher o seu elemento manifestar o elemento escolhido pela habilidade
(mesmo que não tenha aprendido ela dessa forma). Elementalista. A manifestação tem o descritor
Elemental e do elemento manifestado. O efeito e a
Além disso, você recebe treinamento em ação necessária dependem do elemento manifestado:
Misticismo (ou +2 se já for treinado).
● Água: Ação padrão. Escolha um número de
criaturas em alcance curto igual ao seu
modificador do atributo-chave de
Poderes de Elementalista
conjuração. Elas recebem 2d10 de dano de
Afinidade Marcial. Enquanto estiver em afinidade frio (Reflexos reduz à metade). Se tiverem
com seu elemento, você recebe +1 em testes de uma falha menor elas ficam imóveis até
ataque. Caso realize um ataque com o descritor começo do seu próximo turno. A partir do
elemental ou do elemento escolhido, esse bônus 5º nível, você pode gastar +2 PM para
aumenta em +1 (para um total de +2). aumentar o dano em +2d10, e no 9º nível
em +2 PM para +2d10 (totalizando 4PM
Aura Elemental. Você pode usar 2 PM para criar para +4d10).
uma aura de alcance curto em volta de você. Aliados ● Ar: Ação Completa. Você aumenta seu
dentro da aura somam seu bônus de Sabedoria (ou deslocamento em +3m e realiza uma
atributo-chave de conjuração) em testes de investida. Você não recebe penalidade em
resistência (limitado pelo seu nível). Manter a aura Defesa e causa 1d8 de dano adicional em
custa 1 PM por rodada. Se estiver em estado de sua investida. A partir do 5º nível você
afinidade você não precisa gastar PM para manter a pode gastar +1 PM para aumentar o dano
aura. em +1d8, e no 9º em +1 PM para aumentar
Aura Acalentadora. Você pode usar uma ação em +1d8 (totalizando 2 PM para +2d8).
padrão para curar seus aliados. Enquanto estiver ● Fogo: Ação padrão. Você causa 3d6 de dano
com sua Aura Elemental ativa, você pode gastar 1 de fogo em todas as criaturas adjacentes
PM para afetar todos os aliados dentro da aura e (Reflexos reduz à metade). Se falharem no
curá-los 1d6 PV. Você pode gastar 2 PM adicionais teste, as criaturas também ficam em chamas.
para curar +1d6 (ou seja 3 PM para curar 2d6, 5 PM A partir do 5º nível você pode gastar +1 PM
para curar 3d6 e assim por diante). Este é um efeito para aumentar o dano em +1d6, e no 9º em
mágico de cura. Pré-requisito: Aura Elemental. +1 PM para aumentar em +1d6 (totalizando
2 PM para +2d6) .
Elemento Adicional. Você escolhe um elemento ● Terra: Ação Padrão. Escolha um número de
adicional para sua habilidade “Elementalista”. criaturas em alcance curto igual ao seu
Sempre que entrar em afinidade você usa os dois modificador de Sabedoria (ou
elementos ao mesmo tempo (recebendo ambos os atributo-chave de conjuração). Essas
bônus). Além disso, você aumenta em +1 qualquer criaturas precisam fazer um teste de
bônus numérico que receber por poderes de Fortitude ou caem no chão. A partir do 5º
Elementalista para cada elemento que estiver em nível, você pode gastar +2 PM para causar
afinidade além do primeiro. Você pode escolher esse +2d10 de dano nas criaturas que caírem e
poder várias vezes para escolher elementos no 9º nível em +2 PM para +2d10
diferentes. (totalizando 4PM para +4d10).
Força Bruta Elemental. Enquanto estiver em Punhos Elementais. Seus ataques desarmados
afinidade, suas magias do elemento escolhido causam +2 de dano do elemento escolhido pela
causam +1 de dano por dado de dano. Pré-requisito: habilidade Elementalista. Pré-Requisito: Combate
xamã. Desarmado
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Elementalista Avançado Marca Arcana. Quando acertar um ataque usando
uma arma marcada com uma runa, você pode ativar
Você recebe o poder de Elementalista “Elemento a runa como uma ação livre gastando 1 PM
Adicional”. adicional. Você pode fazer isso uma vez por cena e
não pode gastar PM adicionais para aprimorar a
Além disso, você recebe o poder “Chamar magia conjurada. Pré-requisito: Escriba.
Entidades Arcanas”.
Olhos do Coração Puro. Você soma seu Carisma em
Chamar Entidades Arcanas. Você é capaz de usar a testes de Intuição e Iniciativa (limitado pelo seu
ação “Chamar Arcanum” durante um acampamento. nível). Você perde esses benefícios por um dia se
Você faz um teste de Conjuração com CD 15. Se contar uma mentira.
passar, você chama um espírito ou entidade local que
pode te responder uma pergunta sobre o ambiente Performance Inspiradora. Você pode ativar seu
que estão acampados. estado de fluidez quando usa uma ação padrão para
ativar a habilidade “Medidor de Palavras”, mas
gasta 1 PM ao invés de 2. Pré-requisito: Medidor de
Palavras.
Guerreiro Koi Técnica Secreta: As Escamas Reluzentes da Carpa.
Você pode gastar 1 PM para substituir um teste de
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA resistência por um teste de Atuação.
Pontos de Vida. 3 por nível. Técnica Secreta: O Borrifo da Carpa. Quando atacar
com uma arma a distância você pode fazer com que
Pontos de Mana. 2 por nível. ela receba o descritor Explosiva.
Proficiências. Armaduras leves e armas marciais. Técnica Secreta: O Perigo de Um Lago Calmo.
Guerreiro Koi. Você treinou junto com a guarda Assim que a última criatura agir em uma rodada
imperial de Sodori e foi chamado para participar de você pode usar uma reação e gastar 2 PM para
um grupo de elite: os Guerreiros Koi. Você combina guardar sua arma. Se o fizer, você causa 2d6 de dano
os movimentos fluídos de uma arte performática em cada criatura que sofreu dano de um ataque seu
com o poder inato de um coração puro, se tornando nessa rodada. A partir do 5º nível você pode gastar
um guerreiro ímpar no campo de batalha. +1 PM para causar +1d6 de dano, e no 9º +1 PM para
causar +1d6 (totalizando +2 PM para +2d6 de dano a
Você pode usar uma ação de movimento e 2 partir do 9º nível).
PM para entrar em um estado de fluidez que dura
até o final da cena. Enquanto estiver em estado de Técnica Secreta: O Voo da Carpa. Quando realiza
fluidez, você pode usar Atuação no lugar de Luta ou um ataque como parte da ação de Investida, você
Pontaria, mas ainda calcula o dano normalmente. pode saltar horizontalmente o restante do seu
Você não pode usar essa habilidade se estiver usando deslocamento (ou saltar verticalmente metade do seu
armadura pesada. Para manter o estado de fluidez, deslocamento restante). Se terminar esse
você precisa se movimentar pelo menos 3m no seu deslocamento adjacente a um inimigo, você pode
turno. realizar um ataque corpo-a-corpo gastando 2 PM e
uma ação livre.
Enquanto estiver lutando dessa forma, você
está em estado de constante movimento, não pode
ser flanqueado e pode ativar técnicas secretas (ver
mais sobre técnicas secretas a seguir, em “Poderes de
Guerreiro Koi Avançado
Guerreiro Koi”).
Seu estado de fluidez faz com que você se mova de
Além disso, você recebe treinamento em maneiras inusitadas. Enquanto estiver nesse estado
Atuação (ou +2 se já for treinado). você aumenta seu deslocamento em 3m e soma seu
Carisma em testes de Acrobacia e Atletismo
(limitado pelo seu nível). Além disso, você aprende
uma técnica secreta (ver “Poderes de Guerreiro Koi”
Poderes de Guerreiro Koi acima).
Como a Água. Sempre que utilizar uma arma com o Além disso, você recebe o poder “Contos de
descritor Pesado você pode usar Destreza ao invés Águas Passadas”.
de Força para calcular o dano. Pré-requisito: Combate
com Arma Pesada. Contos de Águas Passadas. Você pode usar a ação
de acampamento “Contar Histórias Inspiradoras”. Se
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o fizer, você e seus aliados recuperam 1d6 PV. Você e +2d6, e +1d6 a cada 2 níveis (+3d6 no 5º, +4d6 no 6º e
seus aliados recuperam +1d6 a cada dois níveis (2d6 assim por diante).
no 3º, 3d6 no 5º e assim por diante).
Punhos do Sangue Ancestral. Quando realizar um
ataque desarmado você pode gastar 2 PM para
conjurar uma magia com tempo de execução de uma
Herdeiro Ancestral ação padrão. Você só pode fazer isso uma vez por
turno. Pré-requisito: Combate Desarmado.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Pontos de Vida. 2 por nível. Herdeiro Ancestral Avançado
Pontos de Mana. 3 por nível. Você recebe os benefícios aprimorados de sua
linhagem. Além disso, você aumenta o bônus de sua
Herdeiro Ancestral. Você manifesta poderes de um
habilidade “Herdeiro Ancestral” para +4.
sangue ancestral. Escolha uma linhagem descrita ao
final desta trilha. Você recebe seu benefício básico. Além disso, você recebe o poder
“Treinamento Rigoroso”
Você pode usar 1 PM e uma ação de
movimento para amplificar o poder de seu sangue Treinamento Rigoroso. Enquanto estiver
ancestral. Você recebe +2 em qualquer teste de acampando, se você utilizar a ação Montar Guarda
perícia que fizer no turno. você poderá realizar uma ação adicional sem
acarretar em penalidade de exaustão.
Além disso, você recebe treinamento em
Fortitude (ou +2 se já for treinado).
LINHAGENS
Poderes de Herdeiro Ancestral Você escolhe uma das linhas abaixo quando se torna
um Herdeiro Ancestral.
Conhecimento Herdado. Quando você fizer um
teste de perícia para recordar informação ou resistir a Linhagem Demoníaca
um efeito criado por uma criatura relacionada com
sua linhagem você pode rolar dois dados e escolher o Seu sangue é contaminado com essência demoníaca
resultado. de Varmah.
Palavras do Herdeiro. Quando usar a habilidade • Básica. Você aprende a magia Curar
“Medidor de Palavras” você também concede o Ferimentos e pode usá-la para causar dano de luz ao
bônus em rolagens de dano. Pré-Requisito: Medidor invés de curar (mesmo em criaturas vivas). Nesse
de Palavras. caso, faça um teste de Conjuração contra Fortitude
do alvo. Além disso, se aprender essa magia
Poder Inato Desperto. Quando amplificar o poder novamente você reduz seu custo em -1 PM.
de seu sangue ancestral você causa +1d6 de dano até
final do turno. No 3º nível esse bônus sobe para • Aprimorada. Sempre que curar um aliado
ou causar dano de Luz você recebe um bônus em
Defesa igual a seu modificador do atributo-chave de
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conjuração (ou Carisma). Esse bônus dura até Além disso, você recebe treinamento em
começo do seu próximo turno e é limitado pelo seu Ofícios (Magitech) (ou +2 se já for treinado).
nível.
Poderes de Magitech
Linhagem Dracônica
Autômato. Você fabrica um autômato para te auxiliar
Você carrega o verdadeiro sangue dracônico em suas em suas aventuras. Escolha um tipo de autômato
veias. Escolha um tipo de dano entre ácido, listado no final desta trilha. Se você for um Animista,
eletricidade, fogo ou frio. você pode considerar seu autômato o seu familiar.
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pode ter um protótipo defensivo funcionando por Protótipo Bélico: Armeiro. Escolha uma arma
vez. Você pode escolher esse poder outras vezes para marcial ou simples para ser seu protótipo. Você se
receber e operar outro protótipo desse tipo (ou torna proficiente com ela. Enquanto estiver atacando
combinar seus protótipos em apenas um com ela, você pode usar Inteligência no lugar de
equipamento). Pré-requisito: Expertise. Força para rolagens de ataque e dano.
Protótipo Sináptico. Você aprendeu a criar uma Protótipo Bélico: Revólver Laminar. Um revólver
gema arcana com o poder de uma sinapse. Escolha que pode se transformar em uma lâmina explosiva.
um protótipo do tipo sináptico listado no final dessa Você pode usar uma ação de movimento e 1 PM para
trilha. Você pode criar um protótipo desse com uma transformar o revólver em uma lâmina (e vice versa).
Lua de trabalho e você só pode ter um protótipo Você é proficiente e usa Pontaria para atacar, mas não
sináptico funcionando por vez. Você pode escolher soma o bônus de Destreza no dano (se tiver o poder
esse poder outras vezes para receber e operar outro “O Preço do Progresso” você pode somar o bônus de
protótipo desse tipo (ou combinar seus protótipos Inteligência). Essa lâmina causa 1d8 de dano, x3 e
em apenas um equipamento). Você precisa gastar 1 tem os descritores Cortante, Leve e Explosiva.
PM e uma ação completa para despertar o protótipo
e ele fica flutuando ao seu lado. Você pode Protótipo Bélico: Gancho de Deslocamento. Escolha
movimentar (6m) um Protótipo Sináptico com uma uma arma que você é proficiente com o descritor
ação de movimento (caso contrário ele ficará Disparável ou Arremessável. Você pode gastar 1 PM
flutuando ao seu lado, se movimentando com você). para acoplar uma corda mágica de 12m à arma (ou à
Um protótipo sináptico só funciona se está em munição) como parte de um ataque. Você pode se
alcance curto de você. Pré-requisito: Tradição movimentar 3m na direção do disparo como parte da
Ocultista. ação de ataque. Se o alvo estiver à até 12m você pode
considerar que a corda está presa em você e no alvo.
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Malandro. Você é o ladrão perfeito: silencioso, ágil, comercial, disposto a dispender recursos; 6 – um
bom de papo e repleto de recursos de infiltração. aliado influente, capaz de conceder recursos e uma
ação adicional de Intriga dentro da cidade.
Você pode se mover seu deslocamento
normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
penalidade no teste de perícia.
Malandro Avançado
Além disso, você pode realizar a ação de
“Punga” como uma ação de movimento gastando 1 Sempre que uma criatura inteligente (Int 3 ou mais)
PM. Faça um teste de Ladinagem contra Reflexos do tentar machucá-lo (causar dano com um ataque,
alvo (ou Percepção se ele não souber de sua magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer
presença). Se passar, você pega um item pequeno ou isso, faça um teste de Ladinagem contra a Vontade
menor em posse da criatura (mas não empunhado). do alvo. Se passar, a criatura não conseguirá
machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
Você recebe treinamento em Furtividade habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
(ou +2 se já for treinado).
Magia Ocultada. Você consegue ocultar sua Poderes de Mestre das Armas
conjuração em gestos e fala aparentemente
cotidianos. Faça um teste de Enganação contra 110%. Você pode gastar +2PM para mudar a duração
Vontade de criaturas em alcance curto. Você recebe do efeito da habilidade Com Unhas e Dentes para a
+2 no teste para cada atitude positiva acima de cena (para apenas uma perícia). Pré-requisito: Com
Indiferente. Se passar, você oculta sua magia e gestos Unhas e Dentes.
e fala cotidiana. Pré-requisito: Feiticeiro. Aprimoramento Mágico. Quando usar uma ação
Um Amor em Cada Porto. Ao chegar numa cidade padrão para realizar um ataque, você pode
pela primeira vez em uma aventura, role um dado aproveitar o movimento para conjurar uma magia de
de sorte. O resultado da rolagem determina o tipo de Transmutação que tenha tempo de conjuração
contato que você tem na cidade: 1 ou 2 – um antigo máximo de uma ação padrão. Faça um teste de
caso romântico, disposto a te ajudar sem colocar a Misticismo (CD 15 + custo em PM da magia). Se
vida em perigo; 3 ou 5 – antigo aliado ou parceiro passar, você lança a magia como uma ação livre. Se
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falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM Arremessável. Seu ataque é poderoso e perigoso.
mesmo assim. Pré-Requisito: Feiticeiro. Você pode repetir o ataque contra outro alvo em
alcance curto de seu alvo inicial. Se acertar, você
Agilidade Marcial. Enquanto não estiver usando causa dano igual ao seu modificador de Força no
armadura você recebe +2 de Defesa e considera que alvo (além de qualquer outro modificador que possa
suas armas prediletas possuem o descritor Leve se aplicar em um ataque com essa arma).
(exceto para armas que já possuam o descritor
Pesado). Composto. Seu tiro é preciso e causa dano
persistente. Se o seu alvo usar uma ação padrão até
Bem de Perto. Você não sofre penalidades por começo do seu próximo turno você repete a rolagem
realizar ataques a distância enquanto estiver de dano.
engajado em corpo a corpo com um inimigo. Além
disso, você recebe um bônus de +2 de dano em Cortante, Perfurante ou Impactante. Um ataque
ataques a distância realizado contra inimigos em preciso, capaz de diminuir a defesa do alvo. Você
alcance curto. diminui a Defesa do alvo em 2 até final do seu
próximo turno. Além disso, o alvo sofre a mesma
Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, você penalidade em uma resistência de acordo com o tipo
soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano de dano: Reflexos (cortante), Fortitude (impactante)
(limitado pelo seu nível). ou Vontade (perfurante).
Titã Encouraçado. Enquanto estiver usando Montada. Você segura o alvo em sua arma montada,
armadura pesada, você recebe um bônus em jogadas se movimentando 4,5m e levando seu alvo com você.
de ataque e dano igual ao seu modificador de Coloque ele em um espaço adjacente ao seu no final
Constituição (limitado pela quantidade de podres da movimentação.
com a palavra “Encouraçado”).
Pesada. Você causa 1 dado de dano adicional. Além
Troca Ousada. Sempre que você trocar de arma disso, você pode rolar novamente qualquer dado
durante seu turno (guardar uma arma e sacar outra), com resultados 1 ou 2. Você deve usar os novos
você causa +2 de dano e recebe +2 de Defesa até resultados.
começo do seu próximo turno.
Recarregável. Você diminui a ação necessária para
recarregar sua arma em um passo (completa para
padrão, padrão para movimento e movimento para
Mestre das Armas Avançado livre) desde que a ação de recarregar aconteça nesse
Escolha uma arma adicional como arma predileta. turno.
Além disso, você pode gastar +2 PM para ativar uma Versátil. Você pode realizar a ação de quebrar,
habilidade de descritor adicional. desarmar ou derrubar como uma ação livre após o
ataque.
HABILIDADES ESPECIAIS DE
DESCRITORES DE ARMAS
Mestre das Bestas
Essas habilidades podem ser ativadas por Mestres
das Armas quando acertam um ataque usando uma CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
de suas armas prediletas. Um personagem só pode
ativar uma habilidade de um descritor por vez e Pontos de Vida. 2 por nível.
somente de descritores que se apliquem a arma
Pontos de Mana. 3 por nível.
predileta atacante.
Mestre das Bestas. Você criou um vínculo forte com
Adaptável. Você aumenta o dano de sua arma em
uma criatura que age como um companheiro animal.
um passo.
Escolha um tipo de companheiro animal (lista
Ágil ou Leve. Você pode se movimentar 3m e o alvo presente no final desta trilha). Você escolhe a
fica desprevenido contra o próximo ataque. aparência e detalhes de seu companheiro. Ele não é
um personagem e não é afetado por ataques ou
Alongada. Você ameaça todos os espaços adjacentes magias e não possui ações ou turnos. Ele age sempre
ao seu redor até começo do seu próximo turno. ao seu lado, te concedendo algum tipo de bônus de
Qualquer inimigo que entrar ou se movimentar pela acordo com seu tipo.
sua área ameaçada tem seu ataque reduzido em 2.
Você pode usar uma ação de movimento e 1
PM para dar um comando especial para seu aliado.
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Você pode substituir qualquer teste realizado por Patrulheiro. Você recebe +2 em Iniciativa e
consequência de uma ação de comando por um teste Sobrevivência.
de Adestramento. Escolha dois comandos listados a
seguir.
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Além disso, você recebe treinamento em cada um deles) e pode manter dois corpos animados
Religião (ou +2 se já for treinado). ao mesmo tempo (mas comanda eles
individualmente). Além disso, você causa 2 pontos
de dano adicionais para cada dado de dano de
Trevas.
Poderes de Necromante
Arma De Energia Negativa. Você pode usar seu foco
como arma e você é proficiente com ela. A arma
causa 1d8 de dano de trevas, 19/x2, com o descritor Pactuado
Leve. Você pode conjurar suas magias a partir da
arma. Pré-requisito: Bruxo. CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Armadura de Ossos. Ao invés de animar um corpo, Pontos de Vida. 2 por nível.
você pode escolher retirar seus ossos e usá-los como
armadura. Se o fizer, você soma seu atributo-chave Pontos de Mana. 3 por nível.
de conjuração em sua Defesa (limitado pelo seu
Proficiências. Armaduras leves.
nível) Essa armadura não te atrapalha para conjurar
magias. Pactuado. Você realizou um pacto com uma entidade
superior, recebendo poderes e obrigações por conta
Avanço Perigoso. Sempre que fizer uma Investida
de um complicado pacto.
você pode gastar 1 PM para fazer com que um corpo
animado faça a mesma ação (se deslocando 6m e Escolha duas magias de primeiro círculo.
atacando, recebendo os mesmos bônus e penalidades Você pode conjurar essas magias. Se aprender essas
de uma investida). Pré-requisito: Combate Versátil. magias novamente você reduz o custo delas em -1
PM. Você fica devendo um favor maior (ver a frente).
Explodir Corpo. Você pode usar uma ação padrão e
Assim que cumprir esse favor maior você
2 PM para explodir um corpo morto. Cada criatura
automaticamente fica devendo outro favor maior (e
adjacente ao corpo precisa fazer um teste de Reflexos
assim por diante, sempre devendo pelo menos um
(parcial). Esta habilidade causa 3d8 de dano de
favor maior para sua entidade).
trevas em cada criatura. Você pode gastar +1 PM
para aumentar o dano em +1d8. O corpo é destruído Além disso, você recebe treinamento em
no processo. Misticismo (ou +2 se já for treinado).
Necromancia Especializada. Você sabe como tirar
melhor proveito dos corpos que levanta. Qualquer
corpo que você animar recebe um bônus de acordo Poderes de Pactuado
com o tipo de criatura. Pré-Requisito: Rato de
Biblioteca. Arma do Pacto. Você pode gastar 1 PM para
transmutar seu foco de Bruxo em uma arma marcial
● Animal: O corpo causa 1d8 de dano a sua escolha. Você é proficiente nessa arma e pode
adicional se atacar uma criatura usar seu atributo-chave de conjuração para testes de
desprevenida ou flanqueada. Luta e rolagens de dano. Essa transmutação dura até
● Constructo: O corpo recebe RD 5. final da cena. Pré-Requisito: Bruxo.
● Humanoide: O corpo pode usar uma arma
simples, somando o dano da arma no seu Arma Que Clama Poder. Ao acertar um ataque com
dano de trevas. sua arma do pacto, você pode gastar 1 PM e dever
● Monstro: O corpo aumenta seu um favor menor. Se o fizer você considera o acerto
deslocamento em +3m. como um acerto maior e causa dano máximo
● Morto-Vivo: O corpo tem +2 em todas as (considere que todos os dados de dano rolaram o
resistências. valor mais alto). Pré-Requisito: Arma do Pacto.
Trevoso. Você soma seu atributo-chave de conjuração Conhecimento Proibido. Ao realizar um teste de
sempre que causar dano de trevas (limitado pelo seu Conhecimento, Misticismo ou Religião você pode
nível). dever um favor menor para receber +5 no teste. Você
pode dever um favor maior para não fazer o teste e
considerar o resultado como um 20 natural.
Pré-requisito: Rato de Biblioteca.
Necromante Avançado
Entregar a Alma. Você pode usar 1 PM e uma reação
Você pode envolver dois corpos com apenas uma para tocar a alma de uma criatura moribunda em
ação completa (gastando PM separadamente para alcance médio. Enquanto estiver tocando a alma da
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criatura toda vez que ela rolar um dado de sorte você
ganha 2 PM temporários. Você pode ganhar um
máximo de PM temporários igual a duas vezes o seu
nível. Você só pode usar essa habilidade uma vez por
Protetor Selvagem
cena.
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA
Manto das Estrelas. Enquanto não estiver usando
armadura ou escudo você pode somar sua Sabedoria Pontos de Vida. 3 por nível.
na sua Defesa (limitado pelo seu nível).
Pontos de Mana. 2 por nível.
O Peso do Pacto. Sempre que atacar com uma arma
Proficiências. Armaduras leves e escudos.
com o descritor Pesado você pode considerar o dano
como mágico. Além disso, você pode dever um favor Protetor Selvagem. Você escolheu proteger o
menor para causar 2d6 de dano adicionais. ambiente natural e se especializou em um tipo de
Pré-requisito: Arma Pesada. terreno. Você pode atravessar terrenos difíceis sem
sofrer redução em seu deslocamento e recebe +10 em
testes que envolvam esconder seus rastros. Esta
Favores de Pactuado habilidade só funciona em terrenos naturais.
50
concede os benefícios de terreno predileto da Braços Calejados. Se você não estiver usando
habilidade “Protetor Selvagem” para outro aliado. armadura, soma seu bônus de Força na Defesa
Você pode conceder esses benefícios para outro (limitado pelo seu nível).
aliado se conseguir um sucesso maior. Pré-Requisito:
Medidor de Palavras. Cabeça Dura. Você pode gastar 1 PM para realizar
um teste de Fortitude ao invés de Reflexos. Além
Protetor de Muitos Reinos. Escolha um terreno disso, você +5 em resistência contra efeitos de
adicional para sua habilidade “Protetor Selvagem”. Encantamento.
Segredos Selvagens. Você aprende duas magias de Jogo de Cintura. Se você usou uma ação de
1º círculo ou de um nível maior se puder conjurar movimento para se deslocar e, em seguida, usou
magias de círculo superior. Essas magias precisam uma ação padrão para realizar um ataque
ser de Convocação ou Evocação. Se não for um desarmado você pode gastar 1 PM para continuar se
conjurador, você utiliza Sabedoria como atributo movimentando o resto do seu deslocamento como
chave. uma ação livre.
Pugilista Avançado
Pugilista Você aumenta o dano de seus ataques desarmados
em um passo. Além disso, quando usa sua
CARACTERÍSTICAS DA TRILHA habilidade “Pugilista” para realizar um ataque
adicional você pode gastar 1 PM adicional para
Pontos de Vida. 3 por nível.
realizar um ataque tornado ao invés disso. Faça um
Pontos de Mana. 2 por nível. ataque corpo a corpo e compare-o com a Defesa de
cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de
Pugilista. Você treinou seu corpo e mente para lutar dano com um bônus cumulativo de +2 para cada
com mãos livres. Você recebe +2 em testes de Luta acerto e aplique-a em cada inimigo atingido.
para atacar desarmado.
51
● Arma Preferida. Arma típica de devotos da para uma causa; realizar trabalho comunitário com
entidade, importante para algumas pessoas em grande necessidade.
habilidades, poderes e magias.
Símbolo Sagrado. Um presente que tenha recebido
● Dogmas. Frases que determinam de outro Devoto.
comportamentos que a entidade espera de
seus devotos. Toda entidade apresenta três Canalizar Energia. Positiva.
dogmas (relacionados com os três poderes
concedidos). Falhar em cumprir com um Arma Preferida. Nenhum.
dogma faz com que o devoto perca o poder Dogmas. Presentear é dar o coração sem esperar nada
concedido até realizar a expiação. em troca.
● Expiação. Ação que o devoto deve realizar
para recuperar seu poder concedido. O Dedicar-se ao outro é o mais alto dos valores.
poder retorna sempre ao amanhecer.
Partilhar o fardo é compreender a dor.
● Poderes Concedidos. Lista de poderes
concedidos pela entidade. Um personagem Expiação. Abandonar algo de grande valor para
que escolheu a Trilha do Devoto recebe os auxiliar alguém em necessidade.
três poderes. Sempre que um personagem
puder escolher um poder ele pode decidir Poderes Concedidos. Dedicar-se Ao Outro, Partilhar
seguir um dogma e receber um poder o Fardo; Presentear é Dar o Coração.
concedido da divindade (ao invés de pegar
um poder de arquétipo, legado ou trilha).
Ele só pode fazer isso uma vez.
A Fúria
Ritos de Devoção. Disputas de força física;
A Arquiteta preparação de comida feita na terra e no fogo;
cremação de mortos honrados.
Ritos de Devoção. Iniciar grande projeto de
Símbolo Sagrado. Um carvão em brasa, incapaz de
fabricação ou criação; registrar conhecimento
queimar o seu dono.
adquirido de modo que possa ser compartilhado;
encontrar uma solução criativa para um problema de Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao
outrém. se tornar devoto).
Canalizar Energia. Positiva ou Negativa (escolher ao Dogmas. Deixar as chamas da vingança queimarem e
se tornar devoto). guiarem o machado.
Arma Preferida. Arma fabricada pelo próprio Compreender aquilo que alimenta o fogo de
devoto. outros.
A Maré
A Caridade Ritos de Devoção. Se banhar em águas de ambientes
selvagens (rios e mar); sacrificar um animal
Ritos de Devoção. Presentear alguém com um item agressivo e deixar o sangue correr pelo corpo do
de grande valor emocional; se doar emocionalmente ritualista; enterrar material orgânico de rio ou mar,
para fazer a água tomar a terra.
52
Símbolo Sagrado. Uma concha tegula com o cheiro Dogmas. Mantenha A Lei e use-a para mediar os
do mar salgado. conflitos dos legados.
Dogmas. Retribuir com força equivalente. Expiação. Atue como juiz em um caso de disputa
entre duas pessoas. A atuação deve buscar
Quando em dúvida, deixar o vento e a água neutralidade e ordem acima de tudo.
guiarem o caminho.
Poderes Concedidos. A Civilidade e o Equilíbrio, A
Manter-se em constante movimento. Lei, Restaurar o Caos
Expiação. Dormir com o corpo coberto pela água
selvagem (isso acarreta em condições desfavoráveis
para descanso para a maioria dos personagens).
A Sorte
Poderes Concedidos. Em Constante Movimento,
Força Equivalente, O Vento e A Água. Ritos de Devoção. Se envolver em jogos de azar e se
entregar ao acaso; viajar sem destino definido; deixar
todas as escolhas ao acaso por um período de tempo,
jogando a sorte em moedas ou dados.
A Morte Símbolo Sagrado. Um par de dados. Um deles com
Ritos de Devoção. Realizar rito de passagem para todas as faces “1” e o outro com todas as faces “6”.
criatura que morreu; celebrar a memória daqueles Canalizar Energia. Ao acaso (role um dado no
que partiram; meditar sobre o seu próprio fim. começo de uma cena: par é positiva e ímpar é
Símbolo Sagrado. Um livro de couro. negativa).
Arma Preferida. Foice e Corrente. Dogmas. A Sorte sorri para quem sorrir para A Sorte.
Negue a escuridão. Ilumine o caminho d’A Expiação. Passar um dia inteiro resolvendo todas as
Passagem. decisões e escolhas de maneira aleatória.
Expiação. Caminhar no corredor d’A Morte e pedir Poderes Concedidos. A Sorte Sorri, O Acaso irá te
perdão para A Deusa d’A Passagem. Proteger, O Prêmio.
A Terra
Ritos de Devoção. Fazer voto de silêncio por longos
A Ordem períodos de tempo; colocar lama nos olhos em
momentos de descanso; andar descalço para manter
Ritos de Devoção. Registrar e celebrar as leis e contato constante com A Terra.
costumes locais; arbitrar e julgar conflitos;
reestabelecer a ordem natural das coisas. Símbolo Sagrado. Uma venda de tecido simples.
Expiação. Passar um dia enterrado até o pescoço. Expiação. Contemplar o arcanum em sua totalidade.
Isso acarreta em uma noite sem descanso algum. Para isso, o devoto precisa passar um dia inteiro
dormindo. No final do descanso, role 1d10. Se cair 1,
Poderes Concedidos. Abraço Ctônico, O Imóvel é o devoto encontrou um Dragão em seu sono (ver
Eterno, O Verdadeiro Contato. página xx para maiores informações).
Oferecer o abraço d’A Vida para todos A Sorte Sorri. Você aumenta o seu dado de sorte
aqueles dignos. para d8 (ou d10, se já for d8).
Expiação. Sacrificar bem estar próprio ou se colocar Abraço Ctônico. Você aprende a magia Raio
em perigo para proteger alguém mais fraco e em Elemental (ácido). Se aprender essa magia novamente
desvantagem perante A Morte. você reduz seu custo em -1 PM.
Poderes Concedidos. Abraço d’A Vida, Corpo São e Abraço d’A Vida. Você sabe conjurar a magia Curar
Mente Sana, Misericórdia com os Fracos. Ferimentos. Se aprender essa magia novamente você
reduz seu custo em -1 PM.
Dogmas. Permanecer vigilante, mesmo quando Chamas da Vingança. Você pode usar uma ação de
descansa. movimento e 1 PM para se envolver em chamas
místicas até o final da cena. Apesar das chamas não
54
queimarem, elas te concedem +2 em testes de ataque O Imóvel é Eterno. Você recebe +2 em qualquer teste
e dano, mas não pode executar nenhuma ação que que envolva resistir a movimento forçado (inclusive
exija paciência ou concentração (como usar a perícia para à manobra Derrubar). Além disso, você reduz
Furtividade ou lançar magias). As Chamas da em 3m todas as distâncias de movimento forçado.
Vingança terminam se, ao fim da rodada, você não
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil. O Vento e Á Água. Você pode gastar 1 PM e uma
ação completa para analisar o ambiente a sua volta.
Corpo São e Mente Sana. Você recebe +2 em Você recebe +4 em testes de Investigação, Iniciativa e
Fortitude e Vontade. Percepção até o final da cena para interagir com este
ambiente.
Dedicar-se Ao Outro. Sempre que auxiliar um
personagem em um teste você pode usar 1 PM para O Ofício Edifica a Alma. Você recebe treinamento
conceder +2 ao invés de +1 (inclusive para cada 10 em Ofícios (qualquer a sua escolha). Se já for
que superar a CD). treinado nessa perícia, ao invés disso você recebe +2
nela. Além disso, você pode fazer a ação de
Dor em Combustível. Você ganha 1 PM temporário acampamento “Retomar Criação”.
na primeira vez que receber dano em uma cena.
Durante um acampamento, você pode
Em Constante Movimento. Você pode gastar 1 PM realizar um teste de Ofício para fabricação de um
para aumentar seu deslocamento em 3m e recebe +2 equipamento (ver Ofícios, página XX). Se completar
em testes de Acrobacia e Atletismo até o final da o item ao final dessa ação, você recebe +2 em testes
cena. O efeito acaba prematuramente se não se de perícia até final do dia.
movimentar durante seu turno.
O Prêmio. Você sempre encontra um excelente
Encare o Inexorável. Você recebe +2 em um teste de negócio. Você consegue vender itens por 10% a mais
resistência à sua escolha (Fortitude, Reflexos ou que o normal e comprar por 10% a menos.
Vontade).
O Verdadeiro Contato. Enquanto estiver cego e
Força Equivalente. Você causa +2 de dano em estiver em contato direto com o solo, você tem uma
criaturas que te causaram dano nessa cena. percepção especial em alcance curto (percepção às
Interfira Quando Necessário. Uma vez por cena no cegas). Essa percepção faz com que você sinta
começo do turno de outra criatura, você pode gastar qualquer vibração na terra, efetivamente ignorando a
2 PM para realizar uma ação padrão. Se o fizer, você condição cego para criaturas e efeitos tocando o solo
não tem uma ação padrão no seu próximo turno. em alcance curto. Você pode gastar 1 PM para
ampliar essa percepção para alcance médio até final
Misericórdia Com os Fracos. Você recebe +4 em do seu turno.
testes de Diplomacia com criaturas que possuem
menos PV do que metade dos seus PV totais. Além Partilhar o Fardo. Você pode usar uma ação padrão e
disso, você pode causar dano não letal sem 1 PM para tocar um aliado. Até final da cena,
penalidade no ataque enquanto atacar com o enquanto estiverem em alcance curto um do outro,
descritor Impactante. quando o aliado sofrer dano você pode usar sua
reação e 1 PM para fazer com que o alvo sofra apenas
Negue a Escuridão. Ao se tornar um devoto d’A metade do dano; a outra metade do dano é
Morte, você abandona seus Pontos de Sombra. A transferida a você.
partir desse momento, você não pode mais negociar
com essa entidade. Os Pontos de Sombra que você Paz No Fim. Quando seu personagem morrer, você
abandonou se tornam Efígies, as Moedas d’A Morte, pode escolher um benefício de aposentadoria para
que aparecem magicamente no seu bolso. Enquanto ele.
tiver Efígies, você pode recuperar PV normalmente Permanecer Vigilante. Você não pode ser
(ver Pontos de Sombra, página XX). surpreendido. Além disso, você recebe +2 em
Sempre que você for para o corredor da Percepção e Iniciativa.
morte, antes de jogar o Dado de Sorte, você pode Planejar e Improvisar. Você não sofre penalidades
escolher gastar uma de suas Efígies. Se o fizer, você em testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
retorna com 1 PV. recebe +2 no teste de perícia.
O Acaso Irá Te Proteger. Sempre que usar um PC Presentear é Dar o Coração. Sempre que você usar
para diminuir a rolagem de um inimigo você pode um PC para outro jogador, ele rola 2d6 e escolhe o
gastar 1 PM para receber RD até começo do seu resultado.
próximo turno. O valor de RD é igual o resultado da
rolagem do Dado de Sorte.
55
Restaurar o Caos. Você pode gastar um PC para
escolher 10 em qualquer teste. Você só pode usar esse
poder antes de rolar o dado do teste.
56
Capítulo 2: Regras do
• Causar boa ou má impressão (Carisma).
Testes de Perícia
Jogo Um teste de perícia funciona como um teste de
Este capítulo é dedicado a ensinar as regras do jogo. atributo. Porém, você soma o modificador da perícia
Ele também será importante fonte de consulta para em questão: metade do seu nível (arredondado para
situações que possam surgir durante suas aventuras, baixo) e +2 se for uma perícia treinada.
então tenha certeza que vocês vão retornar para essas
Teste de Perícia = 1d20 + Modificador de Perícia
páginas diversas vezes.
O Modificador de Perícia
TESTES E Sempre que alguma situação pedir seu Modificador
Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para Por vezes pode ser difícil para um mestre
as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um iniciante determinar a dificuldade de um teste.
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do Quando estiver na dúvida siga a tabela abaixo (para
atributo apropriado. ameaças use a tabela XXX na página XXX).
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, Tabela 2-1: Exemplo de Dificuldades
seguidos pelo atributo testado.
Tarefa CD Exemplo
• Erguer mais peso que sua carga máxima (Força). Fácil 5 Subir uma encosta
íngreme (Atletismo)
• Amarrar cordas (Destreza). Média 10 Ouvir um guarda se
aproximando
• Estabilizar sangramento (Constituição). (Percepção)
Difícil 15 Estancar um
• Resolver um pequeno enigma (Inteligência). sangramento (Cura)
• Decidir se algo é prudente (Sabedoria). Desafiadora 20 Nadar contra uma
correnteza (Atletismo)
57
Formidável 25 Sabotar uma armadilha
complexa (Ladinagem)
Heróica 30 Decifrar um pergaminho
antigo em um idioma
Kits de Perícias
morto Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for
(Conhecimento) necessário, será mencionado na descrição da perícia.
Se você não possui o kit apropriado, ainda pode usar
a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.
REGRAS
ADICIONAIS Armadura
Sucessos e Falhas Algumas perícias podem sofrer penalidade de
armadura por conta de precisarem mais mobilidade.
Automáticos Se esse for o caso, elas vão estar marcadas com
“Armadura” ao lado do seu atributo-chave.
Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o
resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1
natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é
uma falha, não importando o valor a ser alcançado. Prestar Ajuda
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com
Sucesso e Falha Maior o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste
normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra
Em algumas situações, você consegue superar o CD CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça
de um teste em 5 ou mais pontos. Quando isso sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um
acontecer, você tem um sucesso maior. Este tipo de bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos
sucesso garante a utilização de um PC para adicionar acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e
um detalhe a cena. Algumas habilidades e poderes assim por diante).
podem fazer referência a esse tipo de sucesso.
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios
Por outro lado, falhar em um teste por 5 ou mais — você não pode ajudar um colega a ser mais
garante uma falha maior. Normalmente, uma falha silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então
maior acarreta em uma penalidade para o apenas um número limitado de ajudantes pode
personagem (podendo ser um dano por queda ou auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço
uma condição desfavorável em testes futuros). para muitas pessoas à volta de uma mesma
fechadura). O mestre limita a ajuda como achar
melhor, de acordo com a tarefa e as condições.
Condições Favoráveis e
Desfavoráveis Testes sem Rolagens
Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou
Um teste representa a realização de uma tarefa
mais difícil. Para representar isso, o mestre pode
desafiadora — com alta dificuldade ou feita em
alterar o teste de duas maneiras.
situação de perigo. Quando este não é o caso, você
• Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais pode usar as opções a seguir para dispensar as
para representar circunstâncias que melhorem seu rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não
desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em interromper a história com rolagens desnecessárias.
uma biblioteca bem organizada com um teste de
Investigação.
Escolher 0. Quando seu bônus total em um teste é
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou
igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o
mais para representar circunstâncias que atrapalham
teste — você automaticamente passa. A tarefa é
seu desempenho, como procurar por um frasco
trivial para alguém com suas habilidades. Caso o
específico em um laboratório bagunçado com um
teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o
teste de Investigação.
mínimo possível. Você ainda pode fazer uma
58
rolagem para alcançar um grau maior de sucesso, se CAR • TREINADA
quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.
Você sabe lidar com animais. Seja para acalmar,
Escolher 10. Quando não há pressão para realizar comandar ou até mesmo manejar veículos puxados
uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa por animais são exemplos de utilização de
realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Adestramento.
Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10
automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.
ATUAÇÃO
PERÍCIAS CAR
ACROBACIA
CURA
DES
SAB
Você sabe realizar proezas acrobáticas. Feitos como
escapar de amarras, se equilibrar em cordas bambas Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos. Essa
e passar entre inimigos são próprios para Acrobacia. perícia é utilizada em momentos críticos, como em
testes de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura que está morrendo, e também em cuidados
prolongados.
ADESTRAMENTO
DIPLOMACIA
59
CAR
ENGANAÇÃO
CAR INTUIÇÃO
Você engana pessoas com mentiras, falsificações e SAB
disfarces. Testes de blefe, falsificação, finta e intriga
são utilizados com Enganação. Você também pode Esta perícia mede seu “sexto sentido”. Você usa
usar Enganação para lidar com Disfarces mais Intuição sempre que tentar perceber o blefe de
simples. alguém ou analisar uma pessoa para entender
melhor sua índole ou intenções.
FORTITUDE
INVESTIGAÇÃO
CON
INT
Esta perícia mede seu vigor e resistência física.
Você sabe como descobrir pistas e informações. Esta
Resistência. Você usa Fortitude para resistir perícia te ajuda em situações onde você está obtendo
a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como informações através de interrogatório e também
venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito. quando examina um local de maneira atenciosa.
FURTIVIDADE JOGATINA
DES • ARMADURA CAR • TREINADA
Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar (seja de
barulho, seguir alguém sem ser notado etc. maneira legal ou não).
GUERRA LADINAGEM
INT • TREINADA DES • TREINADA • ARMADURA
Você foi educado em tática, estratégia e logística. Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Analisar o terreno e desvendar táticas inimigas são tarefas de um ladrão. Pujar e ocultar itens, abrir
exemplos de utilização desta perícia. fechaduras e sabotar dispositivos são exemplos de
utilização desta perícia.
INICIATIVA
LUTA
DES
FOR
Esta perícia determina sua velocidade para agir em
situações de perigo. Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Agir. Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque corpo
Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa
caso de empate, o personagem com o maior bônus do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, arma utilizada.
outra rolagem deve ser feita entre os empatados.
60
VONTADE Você usa seus sentidos para perceber seu entorno,
seja através de observação ou audição.
SAB
NOBREZA
PONTARIA
INT • TREINADA
DES
Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile. Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
Esta perícia te ajuda em situações que exigem uma armas de arremesso, seja com armas de disparo.
etiqueta específica e também em momentos que Ataque à Distância. Para fazer um ataque à distância
precisa retomar conhecimentos de linhagens nobres. você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do
alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a
arma utilizada.
MISTICISMO
INT • TREINADA
REFLEXOS
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens
mágicos e fenômenos sobrenaturais. Você pode usar DES
esta perícia para identificar magias, criaturas, ítens e Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
efeitos mágicos. que exigem reação rápida.
PERCEPÇÃO
VONTADE
SAB
61
SAB
ALCANCE
Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade. Algumas habilidades, poderes e magias dependem
de alcance. Alcance significa a qual distância você
Concentração. Quando lança uma magia em consegue afetar seu alvo.
condições adversas, ou quando sofre dano durante a
execução de uma magia, você precisa fazer um teste Adjacente. Você afeta um alvo que está ao seu lado.
de Vontade. Em termos de espaço físico, é o equivalente a 1,5m.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a efeitos Curto. Você afeta alvos a uma distância curta (9m ou
mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é 6 quadrados em um mapa).
determinada pelo efeito.
Médio. Você afeta alvos a uma distância média (30m
ou 20 quadrados).
JOGANDO O JOGO
A dinâmica de jogo de Skyfall RPG é bem direta: O DANO
Mestre vai narrar uma situação e em determinado
momento vai perguntar aos jogadores o que seus Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
personagens estão fazendo ou querem fazer. Se for dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja
uma situação que não envolva riscos os jogadores Ferimentos & Morte, a seguir).
vão falar suas intenções e o Mestre vai narrar o que
acontece em seguida. Se a situação for um risco Você rola dados para descobrir quanto dano
provavelmente o Mestre vai pedir um teste (ver causou. O tipo de dado depende da arma ou ataque
acima em Testes e Rolagens, pg. XXX). utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou
1d8 para uma espada longa. O dano de cada arma é
De maneira geral, existem três tipos de descrito no Capítulo XXX: XXX. Para ataques corpo a
situações que envolvem riscos e estes são também os corpo ou com armas de arremesso, você soma seu
pilares deste jogo: Combate, Exploração e Interação modificador de Força na rolagem de dano.
Social. Dedicamos esta parte do livro a explicar
melhor cada pilar em seus detalhes. Dano com Arma Corpo a Corpo ou de Arremesso =
Dano da Arma + Modificador de Força do Atacante
Tipos De Dano
TESTE DE ATAQUE
Por si só, o tipo de dano não possui efeito em regras.
Este é um tipo específico de teste de perícia, para Contudo, indica a relação do dano com outros
acertar um alvo com um ataque. Normalmente é um efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência a
teste de Luta, para um ataque corpo a corpo, ou de corte 5 reduz todo dano de corte que sofre em 5.
Pontaria, para um ataque à distância.
Ácido. Certos monstros e perigos naturais, além de
A dificuldade é a Defesa do alvo. Se o itens alquímicos, causam dano deste tipo. Ácido é
resultado é igual ou maior que a Defesa do alvo, ligado ao elemento terra.
você acerta e causa dano (veja Dano, a seguir).
Corte. Armas afiadas, como espadas, machados e as
Um teste de ataque pode sofrer garras de um monstro, causam dano de corte.
modificadores por habilidades, arma e condições.
Eletricidade. Algumas magias e perigos naturais
(como um relâmpago) causam dano deste tipo.
Eletricidade é ligada ao elemento ar.
62
Essência. Energia mágica pura, canalizada por descritores. Um personagem afetado por efeitos
magias. mágicos também recebe uma série de descritores.
Uma ameaça tem diversas características, que são
Fogo. Causado por calor e chamas naturais e determinadas por seus descritores.
mágicas. Fogo é ligado ao elemento... fogo!
Todo descritor fornece informações e indica
Frio. Algumas magias, além de clima severo, causam como interage com outras regras do sistema. Um
dano de frio. Ligado ao elemento água. ataque corpo-a-corpo com o descritor Leve já
Impacto. Causado por armas de contusão, como informa que o ataque pode ser realizado com
clavas e maças, além de ondas de choque, explosões, Destreza ao invés de Força.
ataques sônicos e quedas.
Mental. Ataques psíquicos e magias que afetam Descritores são importantes pois muitas
diretamente a mente da vítima causam dano deste habilidades, poderes e magias fazem referência
tipo. direta a certos descritores, podendo dar certos bônus
ou penalidades caso o alvo ou usuário tenha
Perfuração. Objetos pontudos, como uma lança ou a determinados descritores. Ações realizadas através
mordida de um monstro, causam dano de de ou com auxílio de magias e/ou equipamentos
perfuração. carregam seus descritores. Uma arma leve encantada
com “Pulso Elemental” para causar dano de fogo vai
Trevas. Causado por efeitos de necromancia e gerar um ataque com os descritores Leve e
ligados a divindades malignas. Flamejante.
Veneno. Inclui venenos de animais, plantas e criados Quando um elemento de regra
por alquimistas. (personagem, poder, magia, item, ataque etc) receber
dois descritores antagônicos o usuário deve decidir
qual manterá e qual será descartado. Se for um efeito
Acertos Críticos temporário que adiciona o descritor o objeto retorna
ao normal quando terminar a duração do efeito.
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais
ou vulneráveis do oponente.
DEFESA
A tabela de armas do Capítulo XXX:XXX
possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma Defesa é uma característica única em Skyfall RPG.
margem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um Esse número representa sua agilidade, resistência e
multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando capacidade marcial para se defender de ataques de
nenhuma margem aparece, será 20. Quando nenhum inimigos.
multiplicador aparece, será x2.
Defesa é calculada da seguinte forma:
Você faz um acerto crítico quando acerta
um ataque rolando um valor igual ou maior que a Defesa = 10 + Bônus de Armadura + mod. Destreza
margem de ameaça da arma. Neste caso, multiplica (somente quando estiver sem armadura ou com
os dados de dano do ataque (incluindo quaisquer armadura leve) + bônus diversos.
aumentos por passos) pelo multiplicador da arma.
Bônus numéricos de dano, assim como dados extras INICIATIVA
não são multiplicados.
A cada rodada, todo personagem tem um turno —
Certas criaturas são imunes a acertos sua vez de agir. A Iniciativa determina a ordem dos
críticos. Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre turnos dentro da rodada.
o dano de um ataque normal.
Teste de Iniciativa. No início do combate, cada
jogador faz um teste de Iniciativa para seu
personagem. O mestre faz um único teste para os
DESCRITORES inimigos (caso haja inimigos com bônus de Iniciativa
diferentes, o mestre usa o menor valor). Aqueles com
Toda ação de ataque ou conjuração acontece com os resultados mais altos agem primeiro.
uma série de condições, que são explicados por
63
No caso de empates, o personagem com o resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o
maior modificador de perícia age primeiro. Se o número apropriado de rodadas.
empate persistir, eles fazem um novo teste de
Iniciativa entre si, para decidir quem age primeiro.
64
para escapar de uma explosão, são exemplos de igual a um ataque desarmado. Isso significa que você
reações. está esmagando ou sufocando o inimigo.
Atirando em Combate Corpo a Corpo. Quando faz um Atropelar. Você usa uma ação padrão durante um
ataque à distância enquanto tiver um inimigo movimento para avançar pelo espaço ocupado por
engajado em combate corpo a corpo com você, seu uma criatura (normalmente, você não pode fazer
ataque sofre uma penalidade de -5. uma ação padrão durante um movimento; isto é uma
exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou
Manobra de Combate. Uma manobra é um ataque resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço
corpo a corpo para fazer algo diferente de causar dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um
dano — como arrancar a arma do oponente ou teste de manobra; se você vencer, deixa a criatura
empurrá-lo para um abismo. Não é possível fazer caída e continua seu avanço. Se você falhar, o alvo
manobras de combate com ataques à distância. Você continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma
só pode fazer manobras contra oponentes que sejam ação livre se tentada durante uma investida.
até um tamanho maior que você.
Fintar. Faça um teste de Enganação oposto ao teste
Faça um teste de manobra (um teste de de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se
ataque corpo a corpo) oposto ao adversário. Mesmo você passar, ela fica desprevenida contra seu
que o adversário esteja usando uma arma a distância próximo ataque, mas apenas até o fim de seu
ele deve usar seu valor de Luta. Em caso de empate, próximo turno.
o personagem ativo vence (aquele que iniciou a
manobra). Em geral, você pode usar qualquer arma Lançar uma Magia. A maioria das magias exige uma
corpo a corpo para fazer manobras de combate. ação padrão para ser executada.
Estas são as manobras que você pode fazer. Assustar. Como uma ação padrão, faça um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma
• Agarrar. Você usa uma mão para segurar uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
criatura (por seu braço, sua roupa etc.). Uma criatura abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você
agarrada fica desprevenida e imóvel, sofre –2 nos passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma
testes de ataque e só pode atacar com armas leves. rodada e então abalada pelo resto da cena.
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo
um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma Preparar. Você prepara uma ação (padrão, de
criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se movimento ou livre) para realizar mais tarde, após
metade do deslocamento normal (mas arrastando a seu turno, mas antes de seu turno na próxima
criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la rodada. Diga a ação que vai fazer e em quais
com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura circunstâncias (por exemplo, “disparar minha besta
agarrada com sua mão livre. Se preferir, pode na primeira criatura que passar pela porta”). A
substituir um ataque por um teste de manobra qualquer momento antes de seu próximo turno, você
contra a criatura. Se vencer, causa dano de impacto
65
pode fazer a ação preparada como uma reação a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
essas circunstâncias. fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1
por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.
Se, no seu próximo turno, você ainda não
tiver realizado sua ação preparada, não pode mais Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe letal
realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe de
novo). misericórdia é um acerto crítico automático.
Pelo resto do combate, sua Iniciativa fica Investida. Você avança até o dobro de seu
imediatamente acima da qual você fez a ação deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
preparada. fim do movimento, faz um ataque corpo a corpo.
Você recebe +2 no teste de ataque, mas sofre –2 na
Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas Defesa até o seu próximo turno, porque sua guarda
habilidades e itens mágicos, como poções, exigem fica aberta. Você não pode fazer uma investida em
uma ação padrão para serem usadas. terreno difícil. Durante uma investida, você pode
fazer a manobra atropelar como uma ação livre (mas
não pode atropelar e atacar o mesmo alvo).
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um item Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age mais
exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciativa
uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar uma que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
corda para alguém são ações de movimento. voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma arma pode especificar este novo valor de Iniciativa ou
exige uma ação de movimento. apenas esperar até algum momento e então agir,
fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é
útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão,
antes de decidir o que você mesmo fará.
AÇÕES COMPLETAS
• Limites para atrasar. Você pode atrasar sua Iniciativa
Ações completas exigem muito tempo e esforço. até –10 menos seu bônus de Iniciativa. Quando a
contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve
Corrida. Você corre mais rapidamente que seu agir ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por
deslocamento normal. Faça um teste de Atletismo. exemplo, um personagem com um bônus de
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de
somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para Iniciativa chegar a –13. Nesse ponto, deve agir ou
facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados desistir de seu turno. Isso importa quando vários
de 1,5m”, avançando um número de quadrados personagens atrasam suas ações.
igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5m de • Vários atrasos. Se vários personagens estão
deslocamento acima ou abaixo de 9m que possua. atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de
Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate)
testes de Atletismo para correr, enquanto um anão tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que
(deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4. estejam atrasando quiserem agir na mesma
contagem de Iniciativa, aquele com o maior bônus
Você só pode correr em linha reta e não age primeiro. Se dois ou mais personagens estão
pode correr através de terreno difícil. Você pode tentando agir um depois do outro, aquele com o
manter a corrida por um número de rodadas igual a
66
maior bônus de Iniciativa tem o direito de agir e retornaram para o plano dos vivos para contar sua
depois. experiência. Ainda assim, tudo é meio nebuloso.
Você não consegue determinar exatamente quem
Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar está na sua frente ou atrás de você na fila e muito
magias ou usar habilidades que dependem da voz menos quanto tempo ficou por lá. Essa percepção de
não são ações livres. O mestre também pode limitar tempo e espaço é deturpada no Corredor da Morte.
aquilo que você consegue falar durante uma rodada
(vinte palavras são o limite padrão).
67
Quando isso acontece seu corpo está muito
destruído para que sua alma possa retornar do
MOVIMENTAÇÃO
corredor da morte. Então mesmo que ainda não
Deslocamento. Esta é a medida de quantos metros
tenha tido todas as falhas no corredor da morte você
você pode percorrer com uma ação de movimento.
ainda é considerado morto.
Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se mover
O pior é que sua alma ficará vagando pelo
livremente através de um espaço (ou um quadrado)
mundo, lentamente sendo corrompida pela solidão e
ocupado por um aliado. No entanto, não pode
ostracismo e você se tornará um espírito furioso e,
atravessar um quadrado ocupado por um inimigo, a
provavelmente, vingativo.
menos que ele esteja indefeso ou seja pelo menos três
categorias de tamanho maior ou menor que você.
68
Cobertura. Você recebe cobertura quando está atrás +5 na Defesa. Para um objeto carregado por outra
de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como criatura, veja a manobra quebrar.
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de
uma carroça ou uma criatura maior. Cobertura Se você acerta o ataque, causa dano normal.
fornece +5 de Defesa. Entretanto, objetos normalmente têm resistência a
dano, dependendo de seu material. Um objeto
No mapa, o atacante e o alvo escolhem, reduzido a 0 ou menos PV é destruído.
cada um, um canto do quadrado onde estão. Trace
uma linha reta entre os cantos. Se a linha é
interrompida por um obstáculo ou criatura, o alvo Tabela 2-3: Resistência de Objetos
tem cobertura. O alvo não recebe cobertura se a linha
seguir ao longo de um obstáculo, ou apenas tocar a Material RD
ponta de um obstáculo. Madeira 5
Prata 8
Você recebe cobertura total quando seus
Metal 10
inimigos não podem alcançá-lo — por exemplo, se
Aetherium 12
estiver atrás de uma parede. Cobertura total impede
que você seja atacado.
Tabela 2-4: Estatísticas de Objetos
Flanquear. Quando você luta corpo a corpo contra
um oponente e um aliado faz o mesmo no lado Tamanho Defesa PV
oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês Minúsculo 15 2
estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em Pequeno 12 5
seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não Médio 10 20
se pode flanquear à distância. Grande 8 40
Ofuscado
dependem de visão)
-2
VIAGENS
O Alvo Está... Modificador na Defesa
Uma das atividades mais comuns de aventureiros é
Caído - 5 contra ataques corpo
viajar pelo continente em busca de aventuras. Estas
a corpo
viagens podem durar dias e é necessário
+5 contra ataques à
distância compreender viagens de maneira mais abstrata
Cego -5 (usando Dias de Distância como medida padrão).
Desprevenido -5 Alguns grupos preferem usar mapas detalhados e
Sob camuflagem 20% de chance de falha distâncias mais precisas. Nesse caso, faça referência a
Sob camuflagem total 50% de chance de falha Tabela 2-5: Movimento em Viagens.
Sob cobertura +5
Dias de Distância. É normal que o povo comum faça
Sob cobertura total Alvo não pode ser
referência a esse tipo de medida. Fazendeiros e
acertado
mercadores vão dizer que determinadas cidades ou
marcos geográficos estão há alguns dias de viagem.
Isso significa que os aventureiros precisam viajar um
QUEBRANDO OBJETOS determinado número de dias para chegar no seu
destino. Acelerar o passo diminui a viagem pela
Tentar quebrar ou destruir um objeto — desde uma
metade do tempo (siga as regras descritas a seguir
porta fechada até uma espada empunhada por um
em Marcha Forçada).
inimigo — é similar a atacar uma criatura.
Marcha Forçada. Sempre que um grupo desejar
Para objetos soltos, faça um ataque contra a
viajar mais rápido que seu deslocamento padrão
Defesa do objeto, definida por sua categoria de
você pode definir que estão viajando em Marcha
tamanho. Se o objeto estiver em movimento, recebe
69
Forçada. Nesse caso, a distância por hora dobra, mas
a cada hora o personagem deve passar em um teste
ACAMPANDO
de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) ou perde
Assim que o grupo de personagens passar em um
1d6 pontos de vida.
teste de Sobrevivência e monta acampamento, os
personagens podem começar a realizar algumas
atividades que podem ajudar o grupo durante esta
Tabela 2-5: Movimento em Viagens etapa de exploração.
70
2-7: Preparando Alimentos Ventos. Ventos fortes atrapalham ataques a distância
(desde que sejam realizados com projéteis). A
CD Componentes Efeito para cada penalidade é gradual (-2, -5 e -10), mas um ambiente
Culinários personagem que se ainda mais forte pode fazer com que os personagens
Necessários alimentar.
sejam movidos de seu espaço a força. No início de
10 5 +2 no primeiro teste
cada rodada, criaturas Médias ou menores devem
do dia.
passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou caem,
15 7 +5 pontos de vida
são arrastadas 1d4 x 1,5m na direção do vento e
temporários.
sofrem 1d6 pontos de dano de impacto para cada
20 10 1 Ponto de Catarse.
1,5m.
71
ponto de se arriscar com um teste de Investigação. Este uso exige um dia
para prejudicá-lo. Pode inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos.
enganar o personagem, A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do
criar intrigas sobre ele... que você quer descobrir. Informações gerais têm CD
Hostil Quer prejudicar o 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas têm CD
personagem, mesmo 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que
que precise se arriscar poucas pessoas conhecem têm CD 20 e custam T$
para isso. Pode atacar
3d6. Por fim, informações protegidas, que podem
ou sabotar o
colocar em risco quem responder à pergunta, têm
personagem.
CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do
dinheiro para receber +2 no teste.
Mudando Atitude. Você pode mudar a atitude de
Gerando Consequências. Quando personagens se
um personagem em relação a você. Faça um teste de
envolvem em situações de intriga (sejam criados por
Diplomacia (ou Enganação) com a CD igual a
eles ou não) você deve determinar algumas
Vontade do alvo. Se você passar, você melhora a
consequências para essas ações. Personagens bem
atitude dele em relação a você. Se tiver uma falha,
sucedidos em ações de intriga verão consequências
nada acontece e você deve esperar algum tempo para
imediatas enquanto aqueles mal sucedidos vão ver
tentar novamente. Uma falha maior significa que o
as consequências depois de algum tempo.
alvo fica uma categoria mais hostil a você. Se foi um
teste de Enganação, ele fica hostil em uma falha Use a tabela abaixo para determinar
normal e desce duas categorias em uma falha maior. aleatoriamente uma consequência para as intrigas
criadas pelos personagens. Perceba que as
consequências não determinam se é algo positivo ou
negativo. Tente relacionar a consequência com o
INTRIGAS resultado do teste de Enganação.
72
8 O grupo de
personagens descobre
um aliado importante e
improvável.
9 O grupo de
personagens descobre
um inimigo importante
e improvável.
10 A intriga possibilitou
espalhar novos
rumores. Faça
novamente o teste de
Intriga.
73
Capítulo 3:
essa moeda é representada por completo naquela
região.
Equipamento
Tabela 3-1: Dinheiro de Opath
Região T$ P$ K$
Todo personagem precisa de equipamento para
Alberich Luva. Um “P”. O perfil de
sobreviver os perigos de Opath. Armas, armaduras,
Kurmac.
projéteis, equipamentos alquímicos e itens diversos At’Ui Perfil de Perfil de Perfil de um
são explicados nesse capítulo. lobo. águia. urso.
Foice Um Um Um trovão
grilhão navio. caindo na
quebrad água.
RIQUEZA E MOEDAS o.
Kravokia Dois Uma gota Um gárgula.
O sistema monetário de Opath foi unificado quando frascos de
aconteceu o Firmamento - importante evento que cruzados sangue.
culminou na fundação da cidade de Alberich. As .
diversas regiões passaram por um período de Nambow Uma Um Duas mãos se
adaptação necessário, mas hoje todas as vilas, a rosa. jaguar. cumprimentan
vilarejos e cidades utilizam as mesmas moedas. do.
Maruma Um Uma Um tronco na
A única diferença está nas ilustrações das girino. libélula. água.
mesmas. Um trocado de Alberich tem um “T” em Salim Varmah Um baú Representação
uma das faces e uma luva do outro, representando a e Lapis. aberto da noite em
divindade A Arquiteta; enquanto que um trocado de com Opath.
Sodori tem um “T” de um lado de uma flor de riquezas.
cerejeira do outro. Sarfo Uma Uma A coroa das
folha árvore estações.
De maneira geral, todos seguem o mesmo caída no durante
padrão: a moeda mais utilizada pelo povo comum é chão. as quatro
o Trocado, uma moeda de prata de 1,5 cm, estações.
representado sempre por um “T” (T$) em uma de Sodori Flor de O perfil O leão Kuma
suas faces. Dez trocados formam um Pilar, ou “pila” cerejeira do Ryu.
(P$) uma moeda de ouro grande, com 2,5 cm de imperado
diâmetro e com uma coluna e ramos de oliveira em r.
uma de suas faces. Tormund Pepitas Uma Dois anéis
de ouro. picareta. entrelaçados.
Como dito anteriormente, cada região tem Walsh Uma Duas Três alpacas.
sua própria representação dessas moedas, alpaca. alpacas.
modificando uma das faces de acordo com sua
cultura e história. Além disso, cada região também
criou uma moeda de valor mais alto, usado para EQUIPAMENTO INICIAL
transações de grande valor. Essa moeda vale 1.000 P$
e tem um nome diferente em cada região, mas é Personagens de 1º nível começam com os itens
sempre feita de ouro, com um formato triangular e fornecidos pela sua origem e os itens a seguir.
representada por “K$”, por conta de Kurmac, o
elephu responsável pela fundação do Banco • Uma mochila, um saco de dormir e um traje de
Intercontinental de Alberich, local que unificou as viajante.
moedas e passou a guardar e proteger as riquezas • Uma arma simples a sua escolha. Se você tiver
dos moradores de Opath. Cotidianamente, essa proficiência com armas marciais, começa também
moeda é chamada simplesmente de “K”, mas com uma arma marcial a sua escolha (além da arma
normalmente está fora do alcance do povo comum. simples que todo personagem possui).
A tabela “3-1: Dinheiro de Opath” • Uma armadura de couro ou couro batido, a sua
apresenta como as moedas são representadas nas escolha. Se você tiver proficiência com armaduras
diferentes regiões, além de reforçar o valor de cada pesadas, em vez disso pode começar com uma
uma delas. Abaixo de cada moeda está a descrição brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa
de sua outra face, enquanto que o K$ mostra como também com um escudo leve. Exceção: ocultistas
começam sem armadura.
74
• T$ 4d6, que você pode usar para comprar itens ou mas treinado em armas marciais atacaria com um
guardar para usar na aventura. bônus de +2.
76
Tabela 3-3: Armas Simples
77
Picareta T$ 8 1d6 X4 - 3kg/2vol Perfurante
Tridente T$ 15 1d8 X2 - 2kg/2vol Perfurante, Versátil
Armas de Duas Mãos
Alabarda T$ 10 1d1 X3 - 6kg/3vol Alongada, Cortante
0
Alfange T$ 75 2d4 18 - 4kg/3vol Cortante
Arco Longo T$ 1d8 X3 Médi 1,5kg/3vol Disparável, Composto, Recarregável (1 L)
100 o
Besta T$ 50 1d1 19 Médi 4kg/2vol Disparável, Perfurante, Recarregável (1 P)
Pesada 2 o
Gadanho T$ 18 2d4 X4 - 5kg/3vol Cortante
Lança de T$ 10 1d8 X3 - 5kg/3vol Perfurante, Montada
Montaria
Machado T$ 20 1d1 X3 - 6kg/3vol Cortante, Pesada
de Guerra 2
Martelo de T$ 22 1d1 X3 - 6kg/3vol Impactante, Pesada
Guerra 2
Montante T$ 50 2d6 19 - 4kg/3vol Cortante, Pesada.
78
DESCRITORES DE tempo (os bônus se acumulam), mas não dois
escudos.
ARMAS, ARMADURAS E Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a
ESCUDOS maioria das armaduras dificulta o uso de perícias
que demandam agilidade. Aplique a penalidade de
Equipamento de combate é sempre apresentado com armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e
alguns descritores. Eles são sempre apresentados em Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação).
itálico e negrito para facilitar a leitura dos mesmos. Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
As regras para descritores estão apresentadas no Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
Capítulo 2 e todos eles estão listados e descritos no capacidade de carga do personagem.
Apêndice A: Descritores.
Tabela 3-7: Armaduras e Escudos
ARMADURAS E e Escudos
Armaduras Leves
Defesa Armadura
Armadura T$ 5 1 0 5kg
ESCUDOS acolchoada
Armadura T$ 20 2 0 7kg
de couro
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Couro T$ 35 3 –1 10kg
acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade. batido
Armaduras Pesadas
Armaduras Leves. Feitas de tecido, couro ou peles,
Brunea T$ 50 5 –2 15kg
oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve Cota de T$ 150 6 –2 20kg
é uma ação completa. malha
Loriga T$ 250 7 –3 17kg
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha (trama segmentada
com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem Meia T$ 600 8 –4 22kg
armadura
maior proteção, mas restringem sua liberdade de
Armadura T$ 10 –5 25kg
movimentos. Um personagem usando uma completa 3.000
armadura pesada não aplica seu bônus de Destreza Escudos
em Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Escudo leve T$ 5 1 –1 3kg
Vestir ou remover uma armadura pesada demora
cinco minutos. Escudo T$ 15 2 –2 7kg
pesado
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos.
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma
ação de movimento.
Itens Superiores
Um personagem vestindo uma armadura Em um mundo repleto de perigos mágicos e
ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da sobrenaturais, itens mundanos muitas vezes não
armadura (veja adiante) em testes de todas as serão o suficiente para derrotar essas ameaças. É
perícias baseadas em Força e Destreza. aqui que entram os chamados “itens superiores”.
Ferreiros experientes, alquimistas geniais e
arcanistas virtuosos podem criar modificações em
equipamentos mundanos, concedendo novas
CARACTERÍSTICAS DAS habilidades e melhorando propriedades básicas do
79
o número de modificações do item (ver tabela a
3 + T$3.0 +5
seguir). 00
Fabricar uma armadura completa, por
exemplo, exige T$ 1.000 (um terço de T$ 3.000) e um 4 + T$6.0 +5
teste de Ofício contra CD 20. Já uma armadura 00
completa com quatro modificações exige T$ 7.000
(um terço de T$ 3.000 pela armadura completa mais 5 + T$10. +5
000
T$ 6.000 pelas modificações) e um teste de Ofício
contra CD 30.
6 + T$30. +5
É possível adicionar modificações a um 000
item. Você paga a diferença de acordo com o novo
número de modificações (por exemplo, para
adicionar uma modificação a um item que já possui
duas, você precisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o
Modificações e Tipos
teste de Ofício novamente e, se falhar por 5 ou mais,
estraga o item.
de Equipamento
Existem modificações que possuem um
custo adicional. São elas: Material Especial, Injeção
Algumas modificações servem para
Alquímica e Encantada. Isso significa que além de apenas alguns equipamentos específicos.
pagar o custo da modificação você precisará arcar A tabela a seguir apresenta cada uma das
com o custo adicional descrito na modificação. modificações e quais categorias de
equipamento elas se aplicam.
Alfaiates, Alquimistas,
Tabela 3-9: Modificações por Tipo de Equipamento
Arcanistas e Armeiros Vestuári Armadu Armas Armas à Armas
o e Kits ras e Corpo a Distânci de Fogo
de Escudos Corpo a
Cada Ofício é responsável pela fabricação e Perícia (dispará
modificação de um tipo de equipamento. Ofícios vel)
Material X X X X X
Tabela 3-8: Fabricando Itens Superiores Especial
Personal X
Número de Aumento no Aumento na izada
Modificações Custo CD
Encanta X X
da
1 + T$10 +5
0 Injeção X
Alquími
ca
2 + T$1.0 +5
00
80
Ajustada. Esta armadura é feita de material “Encantada”. Um artesão ocultista decide encantar
ajustável ao corpo do usuário. O item tem a sua sua espada longa com um encantamento menor.
penalidade de armadura reduzida em 1. Essa é a primeira modificação que faz na arma,
Aprimorada. Um item aprimorado concede +2 em portanto a modificação “Encantada” custa T$100 e
testes da perícia escolhida (exceto Luta e Pontaria). ele precisa cobrir o custo de T$1.000 do
Certeira. Concede +1 em testes de ataque. encantamento menor. Esse encantamento custa,
Cruel. Concede +1 em rolagens de dano. portanto, T$1.100. Caso ele opte por encantar a
Delicada. Essa modificação só pode ser aplicada em mesma arma novamente com um encantamento
armaduras pesadas. Ela permite que o usuário se maior, ele deverá cobrir o custo de T$1.000 da
mova com mais facilidade, aumentando em 1 o segunda modificação (Encantada novamente) e
bônus de Destreza da armadura. mais T$10.000 do encantamento maior. O custo total
Encantada. O equipamento passou por um processo dessa arma com dois encantamentos foi de T$12.100
onde foi banhado com energia arcana e marcado (T$1.100 das modificações mais T$11.000 dos
com sigilos mágicos. Uma arma com esta encantamentos), isso sem contar o custo da arma
modificação possui um encantamento específico, em si.
que pode ser menor ou maior. Um equipamento só
pode ser modificado para ter no máximo dois Tabela 3-10: Custo Adicional da Modificação
encantamentos, um menor e um maior ou dois “Encantada”
menores. Veja mais sobre Encantamentos a seguir.
0 1
Injeção Alquímica. A arma de fogo é modificada
para ter um compartimento adicional, que permite Menor +T$1.000 +T$2.500
que o personagem utilize injeções alquímicas em
seus disparos com a arma de fogo. Essas injeções Maior +T$5.000 +T$10.000
são consumíveis e possuem 2 cargas cada. Veja mais
sobre Injeções Alquímicas a seguir.
Maciça. Aumenta 1 o multiplicador de crítico da
arma. Tipos de Encantamento e
Material Especial. Este equipamento é feito de um
material único, capaz de conceder efeitos
Descritores
maravilhosos. Um item só pode ter essa Os encantamentos listados abaixo também
modificação uma vez. Veja mais sobre Materiais determinam em qual tipo de equipamento são
Especiais a seguir. válidos, listados entre parênteses depois do nome
Mira Telescópica. Aumenta o alcance da arma em do encantamento, podendo ser arma, armadura ou
um passo (curto para médio, médio para longo, e escudo. Escudo é um caso particular, pois ele pode
assim por diante). ser considerado uma arma. Escudos não podem ser
Personalizada. Esta arma é adaptada para utilizar encantados com encantamentos que servem apenas
munições especiais. Uma arma de fogo não pode para armas, mas caso tenham um encantamento
ser personalizada (ver Injeção Alquímica). que sirva para arma e escudo ele recebe as duas
Precisa. Aumenta a margem de ameaça em 1. propriedades.
Reforçada. Uma armadura ou escudo reforçado Todo equipamento encantado recebe o
recebe +1 de Defesa. descritor mágico e pode receber descritores
adicionais. Um equipamento encantado é nomeado
a partir do(s) encantamento(s) aplicado(s).
Encantamentos Encantamentos maiores possuem nomes únicos que
Quando uma arma é encantada ela recebe uma ajudam a personalizar o item e torná-lo único. Um
propriedade mágica especial. Esses encantamentos equipamento com encantamento menor e maior é
são divididos em duas categorias, menor e maior. nomeado da seguinte maneira: nome do item +
Um equipamento só pode ter, no máximo, dois encantamento menor + encantamento maior. Uma
encantamentos: um menor e um maior, ou dois espada longa com encantamento menor elemental
menores. O custo do encantamento muda de acordo (fogo) e maior Da Morte Derradeira passa a se
com a quantidade de encantamentos que o ítem já chamar “Espada Longa de Fogo da Morte
tem e categoria do encantamento. Consulte a tabela Derradeira”. Qualquer outra modificação deve
a frente para consultar valores. aparecer antes dos encantamentos. Se a mesma
Lembre que para encantar um item é arma também fosse maciça e certeira ela seria uma
necessário cobrir o custo da modificação “Espada Longa Maciça Certeira de Fogo da Morte
81
Derradeira”. Mas claro, você pode dar um apelido em alcance curto. Além disso, o item recebe o
para sua arma para facilitar a comunicação na mesa. descritor retornável.
82
modificadas para utilizar um compartimento
de frio e
especial que utiliza de munições magitec com deixa
efeitos diversos. Usuários de armas de fogo buscam alvo lento
utilizar esse tipo de modificação para tornar a arma
mais flexível. Eletrizant T$4 Dano 15
Uma vez que a arma de fogo recebe a e adicional
modificação Injeção Alquímica ela pode passar a de
Eletricida
utilizar munições especiais chamadas de
de
“cápsulas”. Essas munições não substituem a
munição normal da arma. Ao invés disso, elas ficam Fogo T$4 Dano de 15
em um compartimento secundário e o personagem Alquímic fogo e
dispara as duas juntas quando decide usar a o deixa
cápsula. alvo em
Um personagem pode carregar a cápsula chamas
na injeção alquímica como parte da ação de
Necrose T$4 Dano 15
recarregar a arma de fogo (recarregando, adicional
efetivamente, a munição normal e as duas cargas da de trevas
injeção alquímica ao mesmo tempo). A tabela a
seguir apresenta as cápsulas e o preço de cada Ofuscante T$20 Deixa 20
carga. Colocar duas cápsulas de ácido custa T$20, alvo
por exemplo. Apresentamos também a CD de ofuscado
fabricação da cápsula.
Sagrado T$4 Dano de 15
Todas as cápsulas possuem efeitos que
luz
podem ser resistidos pelo alvo. A CD para o teste
de resistência é sempre determinada pelo fabricante Soro da T$70 Não 30
da cápsula. Cápsulas compradas no mercado Verdade causa
comum de grandes capitais possuem CD 15. dano,
Personagens treinados em Ofícios (Alquimia) e que mas força
alvo a
tenham acesso a um laboratório podem fabricar, por
falar a
conta própria, cápsulas muito mais poderosas. A
verdade
CD nesses casos é sempre 10 + metade do nível +
modificador de Inteligência. Tranquili T$35 Não 25
Cápsulas não ocupam muito espaço. 10 zante causa
cápsulas equivalem a 1 volume para efeitos de dano,
carga. mas
causa
efeito de
Tabela 3-11: Injeções Alquímicas paralisia.
Nome Custo Efeito CD de
Fabricaçã
o Ácido. A criatura sofre 2d4 dano de ácido adicional.
Adrenalina. Você acerta a criatura mas o projétil
Ácido T$4 Dano 15 não causa dano. Ao invés disso, o alvo fica sob
adicional efeito da magia Velocidade. Quando acaba o efeito da
de Ácido magia, entretanto, o alvo fica fraco até final do dia.
Criogênica. A criatura sofre 2d4 de dano de frio
Adrenalin T$70 Não 30
adicional.
a causa
dano, Eletrizante. A criatura sofre 2d4 de dano de
mas gera eletricidade adicional.
efeito de Fogo Alquímico. A criatura sofre 1d6 de dano de
Velocidad fogo adicional e fica em chamas até final da cena
e (Fortitude nega a condição).
Temporár Necrose. A criatura sofre 2d4 de dano de trevas
io
adicional.
Criogênic T$4 Dano 15 Ofuscante. A criatura fica ofuscada até final da
a adicional cena (Fortitude nega).
83
Sagrado. A criatura sofre 2d4 de dano de luz que o conjurador lance magias sem precisar realizar
adicional. o teste de Misticismo. Armaduras pesadas não
Soro da Verdade. Você acerta a criatura mas o aplicam sua penalidade de armadura em testes de
projétil não causa dano. Ao invés disso, o alvo fica Misticismo para lançar magia.
afetado por um soro da verdade. Até final da cena, Estofamento (Armadura). Feito com pelo de
ele tem -20 em testes de Enganação (Fortitude nega alpacas, esse estofamento ajuda aventureiros em
o efeito). seus descansos e viagens pelos ermos gelados. Não
Tranquilizante. Você acerta a criatura mas o projétil recupera menos que o nível em descanso e pode
não causa dano. Ao invés disso, o alvo fica lento dormir de armadura. Além disso, você recebe RD 2
(Fortitude nega o efeito). Caso o alvo seja acertado contra frio e +5 para resistir a efeitos climáticos de
por outra cápsula tranquilizante, ele fica imóvel e frio. Armaduras pesadas aumentam a RD para 5.
depois paralisado (teste de resistência para cada Ferro Varmahniano. Aventureiros destemidos (ou
efeito). loucos) o suficiente para enfrentar os perigos de
Varmah podem encontrar veios de um raro minério
Escu
do
- - +T$
1.50
+T$
1.00
+T$
500
+T$
1.00
Armas Personalizáveis
0 0 0
Armas a distância como arcos e bestas podem ser
modificadas a tal ponto que podem usar munições
Aço-Índigo (Armas e Armaduras). Uma liga especiais com efeitos únicos. Apenas armas com a
metálica produzida a partir de engenharia magitec modificação personalizada podem usar munições
que combina aços de alta qualidade com especiais.
propriedades mágicas de aetherium. Armas feitas
desse material aumentam a margem de ameaça em
1. Armaduras leves feitas desse material permitem
84
Munições Especiais alvo fica
vulneráve
Munições especiais são usadas ao invés de l
munição normal e precisam ser declaradas antes do
personagem realizar o ataque, gastando aquela
Chocante. O dano passa a ser de eletricidade e o
munição. Munições especiais são sempre
alvo sofre 1d6 de dano adicional. Caso esteja
compradas em pacotes de 20. O preço listado na
vestindo armadura de metal ele sofre +1d6 de dano.
tabela a frente representa esse pacote com 10
Ataques realizados com essa munição recebem o
munições.
descritor elemental.
Sempre que uma munição pede um teste
Contundente. O ataque recebe o descritor
de resistência do alvo, considere que a CD é 15.
impactante.
Personagens mais habilidosos podem fabricar
Incandescente. O dano passa a ser de fogo e o alvo
munições mais poderosas com CD de resistência
sofre 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica
mais elevada (10 + metade do nível + modificador
em chamas (Reflexos nega a condição). Ataques
de Inteligência do fabricante).
realizados com essa munição recebem o descritor
elemental.
Tabela 3-13: Munições Especiais
Nevada. O dano passa a ser de frio e o alvo sofre
Nome Custo Efeito CD de 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica lento
Fabricaçã (Fortitude nega a condição). Ataques realizados
o com essa munição recebem o descritor elemental.
Perfurante. Seus ataques ignoram 5 de RD do alvo.
Chocante T$70 Dano de 15
eletricida Serrilhada. O ataque recebe o descritor cortante.
de e Solvente. O dano passa a ser de ácido e o alvo sofre
causa 1d6 de dano adicional. Além disso, o alvo fica
dano vulnerável (Fortitude nega a condição). Ataques
adicional realizados com essa munição recebem o descritor
se o alvo elemental.
estiver
vestindo
armadura
.
85
Capítulo 4: Magia
Magias lançadas por dons ou poderes de legado não
sofrem esta limitação.
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou • Outros. Algumas magias podem ter áreas
objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação específicas, explicadas em sua descrição.
ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da
ação da magia). Todas as áreas avançam até seu limite ou até serem
interrompidas por uma barreira capaz de
Curto. A magia alcança alvos a uma distância curta bloqueá-las.
(9m ou 6 quadrados em um mapa).
Efeito. Algumas magias criam ou convocam coisas.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância média O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer e
(30m ou 20 quadrados). deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a
seguir). Depois de criado ou invocado, o efeito pode
Longo. A magia alcança alvos a uma distância longa se mover para fora da linha de efeito. Por exemplo,
(90m ou 60 quadrados). você não pode convocar um monstro dentro de uma
sala fechada. Mas, uma vez convocado, o monstro
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no
pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
mesmo mundo. A maioria das magias com este
consiga ver seu interior.
alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado
no ponto de origem da magia. Linha de Efeito. É um caminho direto e sem
obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um
EFEITO personagem deve ter uma linha de efeito para
qualquer alvo ou área que queira afetar ou para
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras qualquer espaço onde queira criar um efeito.
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras
87
Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a em sua área de efeito, deixando de sê-lo quando
linha de efeito. saem.
Redirecionando Efeitos. Algumas magias permitem Descarregar. Algumas magias duram até que sejam
redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas ativadas ou descarregadas. A magia permanece
após serem lançadas. Quando isso for possível, “dormente” até que determinado evento aconteça,
redirecionar uma magia é uma ação padrão. quando é então ativada, ou até que sua duração
transcorra, quando então se dissipa sem qualquer
Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem a efeito.
objetos em termos de peso. Outras magias se referem
a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse Encerrando suas Magias. Um conjurador pode
caso, o mestre deve arbitrar o tamanho de objetos dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é
comparando-os com criaturas. Por exemplo, uma uma ação livre, mas o conjurador precisa estar
adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um dentro do alcance para poder dissipá-la.
objeto Enorme e um navio de guerra é um objeto
Colossal. Morte e Duração. A morte de um conjurador não
tem efeito em suas magias (exceto sustentadas) —
elas permanecem até que sua duração termine.
DURAÇÃO
A duração indica por quanto tempo a magia mantém RESISTÊNCIA
seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se
dissipa, e a magia acaba. A maioria das magias prejudiciais permite que seus
alvos façam um teste de resistência para evitar o
Instantânea. A energia de uma magia instantânea efeito ou parte dele. O tipo de teste (Fortitude,
aparece e se dissipa no momento em que ela é Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o
lançada, mas suas consequências podem durar mais efeito são descritos no texto. Magias que não
tempo. Uma magia Curar Ferimentos age permitem testes de resistência não incluem este
instantaneamente, mas os ferimentos continuam trecho.
curados. Magias instantâneas não podem ser
dissipadas (mas podem ser anuladas). Dificuldade. A CD do teste de resistência contra
uma magia é 10 + nível de personagem +
Cena. A magia dura uma cena inteira, esvaindo-se modificador do atributo chave da magia.
quando esse momento da história acaba. Uma cena
não tem uma medida fixa. Podem ser algumas Um Ocultista de 1º nível com 18 de Carisma
rodadas (um combate), alguns minutos (uma teria CD 15 (10 + 1 + 4), enquanto o mesmo ocultista
conversa entre personagens), horas (atravessar um no 6º nível teria CD 20 (10 + 6 + 4).
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre
Sustentada. A magia precisa de um fluxo constante um alvo que passe em seu teste de resistência.
de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como uma Desacredita. Se uma criatura interagir com
ação livre no início de seus turnos para manter o a magia (examinando de perto ou tocando-a; apenas
efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só observá-la de longe não é suficiente) tem direito a
pode manter uma magia sustentada por vez. um teste para perceber que ela não é real. A magia
Duração Definida. A duração pode ser medida em continua funcionando mesmo que uma criatura
rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. tenha percebido que ela não é real; a criatura pode
avisar seus companheiros como uma ação livre,
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. permitindo que eles façam testes para desacreditar.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete que passe no teste de resistência.
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o
alvo pela duração da magia. Se a magia cria um Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à
efeito, ele permanece pela duração da magia. O metade em um alvo que passe no teste de
efeito poderá se mover ou permanecer imóvel. Esses resistência (aplicado antes de resistência a dano).
efeitos podem ser destruídos antes que sua duração
termine. Se a magia afeta uma área, seus efeitos
permanecem naquela área pela duração da magia.
Criaturas se tornam alvos da magia quando entram
88
CUSTOS ESPECIAIS
A maior parte das magias requer apenas o gasto
de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais
poderosos implicam custos.
89
Magias de Skyfall
Magias 1º
Magias de 1º Círculo
Abjuração Escudo Arcano. Você cria um escudo arcano como reação para se proteger de um ataque.
Área Protegida. Cria uma área mágica que auxilia personagens em guarda.
Proteção Divina +. Alvo recebe bônus em testes de resistência.
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser aberto ou fechado.
Adivinhação Marca de Sangue. Você consegue marcar uma criatura ou objeto sabendo a localização dela
facilmente.
Aviso. Envia aviso telepático para uma criatura.
Detectar Ameaças +. Detecta a presença, quantidade e poder de criaturas na área.
Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou falada e pode ouvir pensamentos.
Convocação Conjurar Elemental Menor*. Você invoca um espírito elemental sob seu comando.
Tufão*. Cria uma zona de ventos fortes, capazes de derrubar criaturas.
Névoa*. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
Arma espiritual*+. Cria uma arma de energia que ataca seus inimigos.
Encantamento Surto Psiônico. Causa dano mental a uma criatura e envia um comando simples
Inspiração Heróica. Inspira criaturas em uma área, melhorando resultado de testes de perícias.
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um pedido seu.
Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Evocação Raio Elemental*. Dispara um raio elemental em um alvo.
Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Luz*. Objeto ilumina como uma tocha.
Consagrar+. Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
Ilusão Abraço da Noite. Ofusca criaturas concedendo bônus em Furtividade.
90
Magias 2º
Magias de 2º Círculo
91
Descrição das Magias
1º Círculo (Encantamento)
92
+3 PM: a criatura não pode usar magias de longa causa dano de corte — no oponente que fez o
teletransporte para escapar das amarras. Requer 3º ataque. Esta magia se dissipa se você morrer.
círculo.
+1 PM: além do normal, a arma também o protege,
+3 PM: muda o alvo para um objeto e a duração para oferecendo +1 na Defesa.
permanente. O objeto não pode ser movido do lugar,
viajar para outra dimensão ou ser teletransportado. +1 PM: muda o tipo de dano para um elemento a sua
Se lançar essa magia dessa forma, você prende 1 PM escolha (fogo, frio, eletricidade, ácido) ou luz ou
no objeto. Requer 3º círculo. trevas se for um Devoto.
Você cria uma série de marcas e runas mágicas +5 PM: invoca duas armas, permitindo que você
capazes de aumentar a percepção e velocidade de contra-ataque (ou ataque, se usar o aprimoramento
resposta de criaturas em estado de alerta. Enquanto acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
estiverem conscientes e dentro da área, criaturas
escolhidas recebem +2 em testes de Percepção e
podem agir normalmente se estiverem surpresas.
ASPECTO TITÂNICO
+1 PM: criaturas escolhidas recebem +2 de Iniciativa.
2º Círculo (Transmutação | Divina)
+1 PM (Acampamento): quando utilizado como uma
Ação de Acampamento, além do normal, você Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
realiza duas ações de “Montar Guarda”, usando Duração: cena.
Misticismo no lugar de Percepção (mas ainda recebe O alvo recebe características físicas de um titã a sua
o bônus de +2 da magia). escolha. O alvo recebe +4 em um atributo a sua
+2 PM: muda execução para padrão, alcance para escolha. Esse aumento não oferece PV ou PM
pessoal, duração para sustentado (a área emana a adicionais.
partir de você). Além do normal, criaturas dentro da +3 PM: ao invés do normal, o alvo recebe +4 nos três
área não podem ser flanqueadas. Requer 2º círculo. atributos físicos ou nos três atributos mentais.
+5 PM: muda execução para 1 hora, alcance para Requer 3º círculo
toque, área para média, duração para permanente e +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
adiciona um custo adicional (prende 1 PM). Em vez criatura escolhidas. Requer 3º círculo.
do normal, quando uma criatura conjurar qualquer
magia dentro da área você é avisado mentalmente,
sabendo o círculo e escola da magia. O PM fica preso
enquanto esta magia permanecer ativa. Requer 3º AVISO
círculo.
1º Círculo (Adivinhação)
1º Círculo (Convocação | Divina | Elemental) Envia um aviso telepático para uma criatura, mesmo
que não possa vê-la nem tenha linha de efeito.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Escolha um:
Duração: cena.
Alerta: o alvo recebe +5 em seu próximo teste de
Você invoca uma espiritual, que surge flutuando a Iniciativa e de Percepção dentro da cena.
seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre
um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para Mensagem: o alvo recebe uma mensagem sua de até
que a arma cause automaticamente 2d6 pontos de 25 palavras. Vocês devem ter um idioma em comum
dano do tipo da arma — por exemplo, uma espada para o alvo poder entendê-lo.
93
Localização: o alvo sabe onde você está naquele Caso o alvo falhe no teste de resistência ele sofre o
momento. Se você mudar de posição, ele não saberá. efeito até final da cena.
+1 PM: aumenta o alcance em um fator de 10 (90m +3 PM: você pode escolher o efeito ao invés de rolar
para 900m, 900m para 9km e assim por diante). no dado.
94
energia arcana e evoca uma carruagem elemental em
um ponto a sua escolha dentro do alcance de 3m de
altura. Em seguida, a carruagem se movimenta 9m COMPREENSÃO
em linha reta em uma direção a sua escolha,
bombardeando uma chuva do elemento escolhido. 1º Círculo (Adivinhação)
Criaturas na área sofrem 5d6 de dano do elemento Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura
escolhido (Reflexos reduz à metade). ou texto; Duração: cena; Resistência: Vontade anula
+2 PM: aumenta o dano em +2d6 (veja
+2 PM: além do normal, escolha um aliado no Essa magia lhe confere compreensão sobrenatural.
caminho da carruagem. Ele não sofre o dano da Você pode tocar um texto e entender as palavras
magia e é transportado com ela. No final do mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa
movimento da carruagem, o aliado escolhe um criatura inteligente, pode se comunicar com ela
espaço adjacente ao da carroça para ficar. mesmo que não tenham um idioma em comum. Se
tocar uma criatura não inteligente, como um animal,
+3 PM: muda a execução para movimento e a pode perceber seus sentimentos. Você também pode
duração para sustentada. Ao invés do normal, a gastar uma ação de movimento para ouvir os
carruagem é menor, causando 3d6 de dano do pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o
elemento escolhido. Enquanto sustentar a magia, que o alvo está pensando), mas um alvo involuntário
uma vez por turno você pode usar uma ação padrão tem direito a um teste de Vontade para proteger seus
para movimentar a carruagem novamente em linha pensamentos e evitar este efeito.
reta, causando o dano em criaturas no caminho. Se a
carruagem deixar de ficar em alcance médio de você, +1 PM: muda o alcance para curto.
a magia é dissipada. +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas. Você pode entender todas as
criaturas afetadas, mas só pode ouvir os
pensamentos de uma por vez.
95
O elemental não age sem receber uma +2 PM: aumenta as penalidades para mortos-vivos
ordem. Para efeitos de jogo, o elemental conjurado em –1.
tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos nulos.
Ele tem 20 pontos de vida, resistência 10 ao elemento
escolhido e não tem um valor de Defesa (ataques
feitos contra ele acertam automaticamente) e usa o
CRIAR ILUSÃO
seu bônus para testes de Reflexos. Ele é imune a 1º Círculo (Ilusão | Mental)
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: ilusão que
+1 PM: Aumenta o deslocamento do elemental em se estende a até 4 cubos de 1,5m; Duração: cena;
+3m. Resistência: Vontade desacredita.
+1 PM: o monstro ganha deslocamento de escalada Esta magia cria uma ilusão visual (uma criatura, uma
ou natação igual ao seu deslocamento terrestre. parede...) ou sonora (um grito de socorro, um uivo
+2 PM: Adiciona um segundo elemento no elemental assustador...). A magia cria apenas imagens ou sons
conjurado. Ele passa a causar os dois tipos de dano simples, com volume equivalente ao tom de voz
quando ataca e tem resistência aos dois tipos de normal para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é
dano. possível criar cheiros, texturas ou temperaturas, nem
sons complexos, como uma música ou diálogo.
+2 PM: O elemental se torna uma criatura média. Ele Criaturas e objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
tem For 18, Des 16, 45 PV, deslocamento 12m e seu dano, mas a magia pode, por exemplo, esconder uma
ataque causa 2d6+4 pontos de dano. armadilha ou inimigo. A magia é dissipada se você
sair do alcance.
+2 PM: O elemental ganha resistência 5 a todo dano
e aumenta a resistência ao elemento em 5. +1 PM: muda a duração para sustentada. A cada
rodada você pode usar uma ação livre para mover a
+2 PM: aumenta os PV do elemental em +10 para imagem ou alterar levemente o som, como aumentar
cada categoria de tamanho a partir de Pequeno (+10 o volume ou fazer com que pareça se afastar ou se
PV para Pequeno, +20 PV para Médio etc.). aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você
+3 PM: Quando sofrer dano do elemento escolhido, pode, por exemplo, criar a ilusão de um fantasma
ele não toma dano nenhum e se cura metade do dano que anda pela sala, controlando seus movimentos.
recebido. Requer 2º Círculo Quando você para de sustentar a magia, a imagem
ou som persistem por mais uma rodada antes de a
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: Arma de magia se dissipar.
Sopro. O monstro causa o dobro de seu dano de
ataque em um cone de 6m a partir de si (Reflexos +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1 cubo de
reduz à metade). 1,5m.
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro para +1 PM: também pode criar ilusões de imagem e sons
Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 PV, resistência 15 combinados.
ao elemento escolhido e deslocamento 12m e seu +1 PM: também pode criar sons complexos com
ataque causa 3d6+7 pontos de dano com 3m de volume máximo equivalente ao que cinco pessoas
alcance. Requer 2º círculo. podem produzir para cada cubo de 1,5m no efeito.
Com uma ação livre, você pode alterar o volume do
som ou fazê-lo se aproximar ou se afastar dentro do
CONSAGRAR alcance.
96
+2 PM: também pode criar sensações táteis, como Você percebe a presença e a localização de criaturas
texturas; objetos ainda atravessam a ilusão, mas inamistosas ou hostis na área, mesmo através de
criaturas não conseguem atravessá-la sem passar em barreiras físicas.
um teste de Vontade. A ilusão ainda é incapaz de
causar ou sofrer dano. Requer 2º círculo. +0 PM: em vez de criaturas, você percebe a presença
e localização de venenos.
Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo ou não-vivo. Você toca o alvo e evoca energia positiva para
Em vez do normal, causa 1d8 pontos de dano de luz eliminar condições e aflições. Escolha uma condição
(faça um teste de Conjuração contra Vontade). exceto caído, desprevenido, enredado, imóvel,
inconsciente, indefeso, moribundo e surpreendido.
+1 PM: Aumenta a cura em 1d8+1 Você cura o alvo da condição escolhida.
+2 PM: também remove uma condição de fadiga do +1 PM: muda o alcance para curto.
alvo.
+2 PM: muda a execução para padrão.
+2 PM: muda o alcance para curto.
+3 PM: muda o alcance para médio.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para
criaturas escolhidas. +3 PM: muda a execução para movimento, o alcance
para pessoal e o alvo para você. Requer 3º círculo.
Você invoca um escudo arcano para se proteger de +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para
um ataque. Você recebe +2 de Defesa contra aquele você. Em vez do normal, você é coberto por sombras,
ataque. recebendo +10 em testes de Furtividade e
camuflagem por escuridão. Requer 2º círculo.
Truque: muda a execução para movimento e a
duração para cena. Você invoca um escudo mágico
que serve como um escudo leve (você é proficiente
com esse escudo). Somente você pode usar o escudo. FENDA ARCANA
Ele desaparece se você for desarmado, o escudo cair
no chão ou se ele ficar a mais de 1,5m de você. Você 2º Círculo (Ilusão)
pode realizar componentes somáticos para magias Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura;
utilizando esse escudo (e não precisa realizar testes Duração: sustentada; Resistência: Vontade anula
de Misticismo para conjurar magia utilizando esse (ver texto).
escudo).
Você rasga o fio da realidade criando uma pequena
+1 PM: muda a distância para curta e o alvo para 1 fenda para o Arcanum dentro do alcance, afetando a
criatura. criatura escolhida. Se o alvo falhar no teste de
+2 PM: também fornece ao alvo camuflagem contra Vontade, ele perde um dos sentidos enquanto você
ataques à distância. sustentar a magia (role 1d6 para determinar o
sentido, rolando novamente em resultados
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1. repetidos). Enquanto você estiver sustentando a
magia, você pode usar uma ação padrão para repetir
+3 PM: Além do normal, o escudo é capaz de refletir o efeito dessa magia contra o mesmo alvo. Ele faz
projéteis. Caso o inimigo erre o ataque à distância, outro teste de resistência e se falhar perde outro
faça um teste de Misticismo contra um inimigo em sentido. Um personagem que perder os 6 sentidos
alcance curto e compare com a Defesa do alvo. Se fica moribundo.
passar, você causa dano no inimigo igual o dano que
seria causado no ataque contra você. Requer 2º círculo. 1- Audição: o alvo fica surdo.
2- Olfato:
98
4- Tato: o alvo fica fraco. completa, cria-se uma área de magia Profanar, com
duração de 1d4 dias.
5- Visão: o alvo fica cego.
Fruto da Vitalidade: uma criatura que comer o fruto
6- Conexão Arcana: o alvo fica alquebrado. recebe 4d8+8 PV temporários.
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1. Granada Profana: você pode arremessar o fruto em
+3 PM: o alvo que falhar no teste perde 2 sentidos ao alcance curto. Ao tocar no chão ou entrar em contato
invés de 1. Requer 3º círculo. com uma criatura, ele explode causando 4d6 de dano
de trevas em todas as criaturas a 6m (Reflexos reduz
à metade).
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em 1 (prende
Duração: cena; 1 PM por cada fruto adicional).
+1 PM: além do normal, o alvo pode escalar paredes Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas
e tetos sem precisar fazer testes de Atletismo. Para ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando
isso, precisa estar com as mãos livres, mas pode usar difícil para um inimigo saber quem atacar. Você
uma única mão se ficar parado no lugar. O alvo não recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque contra
fica desprevenido enquanto escala. você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na
Defesa diminui em 2. Um oponente deve ver as
+2 PM: muda a execução para completa, o alcance cópias para ser confundido. Se você estiver invisível,
para pessoal, o alvo para você e a duração para ou o atacante fechar os olhos, você não recebe o
instantânea. Muda a descrição para: você faz um bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades
teste de Atletismo para saltar (com bônus de +10). normais por não enxergar).
No final do salto, você pode fazer um ataque corpo a
corpo contra uma criatura no seu alcance. Considere +2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o
que esse ataque é parte de uma investida e você bônus na Defesa em +2).
aumenta o dano em um passo. Requer 2º círculo.
+2 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é
+3 PM: além do normal, ao fazer testes de perícias destruída, emite um clarão de luz. A criatura que
baseadas em Força, Destreza ou Constituição, o alvo destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada.
pode rolar dois dados e escolher o melhor. Não afeta Requer 2º círculo
testes de ataque ou resistência. Requer 2º círculo.
INSPIRAÇÃO HERÓICA
FRUTO PROFANADOR
1º Círculo (Encantamento)
2º Círculo (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: criaturas
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: até 4 escolhidas; Duração: 1 rodada;
frutos; Duração: permanente (veja texto).
Você invoca imagens inspiradoras para ajudar seus
Seu toque profana frutos, tornando-os veículos de aliados. Todas as criaturas escolhidas devem rolar
magia necromântica. Quando conjurar a magia, 1d20 imediatamente e anotar o resultado. Até o final
escolha 1 opção para cada fruto. Você prende 1 PM do seu próximo turno, elas podem escolher usar esse
em cada fruto até que ele seja utilizado. resultado no lugar de qualquer teste (precisam
declarar que vão usar o resultado anotado antes de
Sementes Profanadoras: as sementes do fruto se tornam rolar o dado).
mágicas. Ao plantar as sementes com uma ação
99
+2 PM: muda a execução para reação depois de você pode fazer um teste de Vontade para suprimir a
conseguir um acerto crítico em um ataque. Requer 2º magia por uma hora. Requer 3º círculo.
círculo.
+5 PM: você pode escolher o momento que a criatura Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto;
utiliza o resultado do d20. Requer 3º círculo. Duração: cena; Resistência: Reflexos anula (veja
texto).
+2 PM: muda o alcance para médio. +2 PM: muda a duração para permanente e adiciona
componente material (pedaço de aetherium no valor
+2 PM: você recebe RD 5 contra o dano. de T$ 50). Requer 2º círculo.
+3 PM: ao invés de lançar quando um aliado sofre +2 PM: muda o alcance para toque e a duração para
dano de um ataque, muda para quando um aliado sustentada. Escolha um elemento (fogo, frio,
sofre dano. Requer 3º círculo. eletricidade ou ácido). Além de iluminar, o objeto
+3 PM: muda a execução para movimento. Ao invés passa a emanar uma aura do elemento escolhido.
do normal, você e o aliado trocam de lugar. Requer Criaturas dentro da área recebem resistência 5 ao
3º círculo. elemento escolhido. Ao usar esse aprimoramento,
você não pode aprimorar a magia com outros
+5 PM: muda o alvo para uma criatura e adiciona aprimoramentos exceto o de aumentar a área
resistência: Fortitude anula. Ao invés do normal, iluminada e o de aumentar a resistência.
quando você sofre dano de um ataque você pode
trocar de lugar com outra criatura e ela sofre o dano +3 PM: aumenta a resistência concedida pelo
em seu lugar caso falhe no teste de resistência. aprimoramento acima em 5.
Requer 3º círculo. +2 PM: muda o alvo para uma criatura e resistência
para Reflexos (parcial). Muda o efeito para um raio
de luz que causa 3d8+6 de dano de luz (metade se o
LIGAÇÃO TELEPÁTICA alvo passar no teste).
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 pedaço
normal, você cria um elo mental que permite que de papel; Duração: dia.
você veja e ouça pelos sentidos da criatura, se gastar Você toca um pedaço de papel e se concentra no
uma ação de movimento. Uma criatura involuntária Arcanum. A magia começa a fluir pelo seu corpo e
100
desenhar no papel de maneira rústica a região Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 arma (veja
próxima de você (até 15km). Enquanto estiver texto); Duração: sustentada;
segurando o papel, qualquer criatura recebe +10 em
Sobrevivência para navegar e realizar ações de Você toca uma arma não mágica e cria pequenas
acampamento na região. Se usado em ambientes modificações arcanas. Ao conjurar, escolha 1:
fechados, a magia não tem efeito. Adaptador Arcano: Muda o tipo de dano da arma para
+0 PM (Acampamento): muda a duração para corte, perfuração ou impacto a sua escolha. A arma
permanente e prende 1 PM. O mapa desenhado é da também recebe o descritor de acordo com o dano.
região do momento em que a magia foi conjurada. Amplificação Arcana: O dano da arma aumenta em
Quando usado novamente dessa forma, você não um passo.
precisa prender PM e atualiza o mapa para a nova
região (podendo conter, dessa forma, diversos mapas Encantamento Rúnico: A criatura que está
no mesmo papel). empunhando a arma pode usar seu atributo-chave
de magias em vez do atributo original nos testes de
+1 PM: ao invés do normal, quando usado em ataque (não afeta rolagem de dano).
ambiente fechado passa a revelar as portas secretas
daquele andar. O papel não revela a localização das Fortalecimento Mágico: Fornece bônus de +1 nos testes
portas em um mapa, mas brilha quando estiver de ataque e rolagens de dano e é considerada
adjacente a uma. mágica.
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto +2 PM: aumenta o bônus de dano do aprimoramento
pequeno; Duração: veja texto. acima em +1d6. Requer 2º círculo.
Você toca um objeto e marca ele com um pouco de +2 PM: muda a duração para cena. Requer 2º círculo.
seu sangue, criando um vínculo que facilita a
localização. Enquanto o objetivo estiver em alcance +5 PM: muda a descrição para escolher dois efeitos
curto você sabe sua localização exata, mesmo que ao invés de um. Requer 3º círculo.
não consiga ver. A duração da marca depende de um
teste de Misticismo feito no momento que conjura a
magia (CD 10 para um dia e mais um dia para cada 5 MOLDAR ELEMENTOS
pontos que superar a CD).
2º Círculo (Transmutação | Elemental)
+0 PM: muda a execução para movimento, o alcance
para curto, o alvo para uma criatura e a duração para Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1m³ do
cena. Ao invés do normal, você marca a criatura com elemento (ver texto); Duração: sustentado.
uma aura mágica de sangue. Seus ataques causam
+1d6 de dano. Ao conjurar essa magia dessa forma, Ao aprender essa magia, escolha um elemento: fogo,
você pode gastar +2 PM para aumentar o dano em frio (água e gelo), eletricidade (ar e raio) ou ácido
+1d6. (terra). Ao se conectar com as forças primordiais
você é capaz de controlar e moldar um pouco de um
+1 PM: você sabe a localização exata do objeto elemento a sua escolha. Enquanto estiver
enquanto estiver em alcance longo. sustentando a magia, você pode usar uma ação de
movimento para fazer uma das ações listadas a
+2 PM: além do normal, você pode usar uma ação
seguir com aquela quantidade de elemento.
completa e 1 PM para se concentrar e ouvir o seu
redor como se estivesse no lugar do objeto. Disparar: faça um ataque a alcance curto usando
Misticismo. Se acertar, você causa 4d6 pontos de
+3 PM: você sabe a localização exata do objeto
dano do elemento escolhido.
enquanto estiver no mesmo plano que você (ao invés
de alcance curto). Requer 2º círculo. Fortificar: você usa o elemento de maneira defensiva.
Até o começo do seu próximo turno, você recebe +2
de Defesa e aumenta sua resistência ao elemento
moldado em 5.
MODIFICAR ARMAMENTO
Mover: você move o elemento 6m para qualquer
1º Círculo (Transmutação | Elemental)
direção.
101
+1 PM: muda a execução para reação, alvo para uma Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com
magia com o descritor elemental e a duração para 3m de raio; Duração: instantânea.
instantânea. Ao invés do normal, você tenta moldar a
magia e devolvê-la para o conjurador. Faça um teste Você dissipa outras magias que estejam ativas, como
de Misticismo contra a CD de magia do conjurador. se sua duração tivesse acabado. Faça um teste de
Se passar no teste, você pode controlar a magia, Misticismo; você anula as magias com CD igual ou
gastando PM adicionais até igualar o custo de PM da menor que o resultado do teste. Note que efeitos de
magia +1 (considere o que você já gastou nessa magias instantâneas não podem ser dissipados (não
conjuração). se pode dissipar uma Bola de Fogo ou Relâmpago
depois que já causaram dano...).
+2 PM: aumenta a intensidade do elemento.
Aumenta o dano de Disparar em +2d6, o bônus de +2 PM: muda o alvo para um objeto. Faça um teste
Defesa em Fortificar em +1 e a distância do Mover em de Misticismo CD 20 + 5 para cada encantamento do
+3m. objeto. Se passar no teste, você transforma o objeto
em mundano por 1d6 rodadas (perdendo
temporariamente todos os encantamentos).
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem +5 PM: muda a execução para reação (uma vez por
com 6m de raio e 6m de altura; Duração: cena; rodada), e o alvo para uma criatura que esteja
conjurando uma magia. Ao invés do normal, você
Ao aprender essa magia, escolha luz, trevas ou um faz um teste de Misticismo contra CD de conjuração
elemento (fogo, frio, eletricidade ou ácido). Uma do alvo. Caso você passe no teste e conheça a magia
névoa espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, que está sendo conjurada, você cancela ela (o
obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m conjurador ainda gasta os PM de conjuração). Requer
têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm 3º círculo.
camuflagem total. Um vento forte dispersa a névoa
em 4 rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada.
Esta magia não funciona sob a água.
ORAÇÃO
+1 PM: a magia também funciona sob a água,
criando uma nuvem de tinta. 2º Círculo (Encantamento | Divina)
+2 PM: você pode escolher criaturas no alcance ao Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: todas as
lançar a magia; elas enxergam através do efeito. criaturas (veja texto); Duração: sustentada.
Requer 2º círculo.
Todos os seus aliados no alcance recebem +2 em
+2 PM: além do normal, a nuvem tem um cheiro testes de perícia e rolagens de dano, e todos os seus
horrível. No início de seus turnos, qualquer criatura inimigos no alcance sofrem –2 em testes de perícia e
dentro dela, ou qualquer criatura com faro em rolagens de dano. Esses bônus e penalidades são
alcance curto da nuvem, deve fazer um teste de cumulativos com outras magias.
Fortitude. Se falhar, fica enjoada por uma rodada.
+2 PM: aumenta os bônus em +1, limitado pelo
+2 PM: além do normal, a nuvem é carregada com círculo máximo de magia que você pode lançar.
energia do elemento escolhido. No início de seus
turnos, criaturas dentro dela sofrem 2d4 pontos de +2 PM: aumenta as penalidades em –1, limitado pelo
dano do elemento escolhido. círculo máximo de magia que você pode lançar.
+3 PM: aumenta o dano em +2d4. +7 PM: muda o alcance para médio. Requer 3º
círculo.
+5 PM: além do normal, a nuvem fica carregada com
energia arcana. Todas as criaturas reduzem o custo
de magias conjuradas em -1 PM. Requer 3º círculo.
POÇA ELEMENTAL
2º Círculo (Evocação | Elemental)
NORMALIZAÇÃO Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: cria uma
2º Círculo (Abjuração) área elemental de 6m de raio; Duração: sustentada.
102
Ao aprender essa magia, escolha um elemento (fogo,
frio, eletricidade ou ácido). Você condensa energia
elemental pura na palma da mão. Em seguida, você PROFANAR
toca o solo e cria uma poça do elemento escolhido
dentro do alcance. Criaturas na área fazem teste de 1º Círculo (Necromancia)
Fortitude para resistir parcialmente ao efeito (se Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com
passarem, não sofrem o efeito secundário e sofrem 9m de raio; Duração: 1 dia.
apenas metade do dano). Enquanto sustentar a
magia, você pode usar uma ação padrão para Esta magia enche a área com energia negativa.
manifestar o efeito elemental, afetando novamente Efeitos que causam dano de trevas ou canalizam
criaturas na área. energia negativa têm o dano dobrado dentro da área.
Profanar anula Consagrar.
Fogo: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano e fogo e
soltam um item que estiverem segurando (a escolha +1 PM: além do normal, mortos-vivos na área
da criatura). recebem +2 na Defesa e +2 em todos os testes.
Frio: criaturas na área sofrem 2d6+6 de dano de frio e +2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
ficam lentas enquanto estiverem na área.
+2 PM: quando conjura a magia e manifesta o Esta magia cria uma barreira mística invisível que
elemento, você pode escolher não afetar 1 criatura fornece ao alvo +2 em testes de resistência.
dentro da área.
+2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.
+1 PM: aumenta a quantidade de criaturas não
afetadas no aprimoramento acima em 1. +2 PM: muda a execução para reação, o alcance para
curto e a duração para 1 rodada.
103
Eletricidade: Uma criatura adjacente sofre metade do Intenção: revela curso de ações nas próximas rodadas
dano causado no alvo. (pode mudar de acordo com ações futuras).
Fogo: O alvo fica em chamas. Magias Conhecidas: revela 2d4 magias que o alvo
pode lançar. O alvo as revela a partir do 1º círculo e
Frio: Reduz a velocidade do alvo em 3m até começo em ordem alfabética.
do seu próximo turno.
Passos da Morte: revela quantos passos da morte a
+1 PM: muda o alcance para Médio. criatura está.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1 de dano do Pontos de Sombra: revela quantos pontos de sombra a
elemento escolhido. criatura ainda tem disponível.
+2 PM: muda o alvo para uma criatura adicional. +2 PM: aumento em 1 a quantidade de informações
+2 PM: muda o alcance para Longo. Requer 2º descobertas caso o alvo falhe no teste de resistência.
círculo. +2 PM: adiciona uma escolha: Resistências: revela
+2 PM: adiciona um elemento a mais no mesmo raio. perícia resistência mais alta e mais baixa.
Divida o dano final pela metade para determinar a
quantidade de dano de cada elemento. Requer 2º
círculo. SALTO DIMENSIONAL
+2 PM: adiciona um efeito extra para cada elemento 2º Círculo (Convocação)
caso o alvo falhe no teste de resistência. Requer 3º
círculo. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: você;
Duração: instantânea.
Ácido: Muda para o alvo ficar fatigado. Ele deve
repetir o teste de resistência no final de seu turno Esta magia transporta você para outro lugar dentro
para terminar essa condição. do alcance. Você não precisa perceber nem ter linha
de efeito ao seu destino, podendo simplesmente
Eletricidade: A criatura adjacente ao alvo original imaginá-lo. Por exemplo, pode se transportar 3m
deve fazer o teste de resistência. Se falhar, sofre todos adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma
os efeitos da magia (inclusive podendo passar para vez transportadas, criaturas não podem agir até a
outro alvo adjacente que ainda não tenha sido rodada seguinte. Esta magia não permite que você
afetado por essa magia). apareça dentro de um corpo sólido; se o ponto de
Fogo: Muda o dano de em chamas para 3d6. chegada não tem espaço livre, você ressurge na área
vazia mais próxima.
Frio: O alvo fica imóvel. Ele deve repetir o teste de
resistência no final de seu turno para terminar essa +1 PM: muda o alcance para médio.
condição. +1 PM: muda o alvo para você e uma criatura
+3 PM: muda todos os dados de dano para d10. voluntária. Você pode escolher este aprimoramento
Requer 3º círculo. mais vezes para aumentar o número de alvos
adicionais em +1, mas deve estar tocando todos os
alvos.
Amor ou Desejo: revela nome da criatura ou objeto de Execução: padrão; Alcance: médio; Área: esfera com
grande afeto. 6m de raio; Duração: sustentada.
104
Um silêncio sepulcral recai sobre a área e nenhum Qualquer criatura além de você que olhar para o
som é produzido nela. Enquanto estiverem na área, objeto precisa fazer um teste de Vontade (CD da
todas as criaturas ficam surdas. Além disso, como magia) ou fica fascinado e usa todas as suas ações
lançar magias exige palavras mágicas, normalmente para tocar o objeto. Uma criatura que toque o objeto
nenhuma magia pode ser lançada dentro da área. precisa fazer um teste de Fortitude (CD da magia) ou
fica imóvel até seu próximo turno. No começo do seu
+1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Em vez do turno, uma criatura que esteja segurando o objeto faz
normal, o alvo emana uma área de silêncio com 3m novamente o teste de Fortitude. Se falhar, fica
de raio. Se lançar a magia num objeto de uma paralisado e deve repetir esse teste novamente no
criatura involuntária, ela tem direito a um teste de começo do seu próximo turno. Se falhar, fica
Vontade para anulá-la. petrificado. A qualquer momento que a criatura
+2 PM: muda a duração para cena. Em vez do passar no teste de Fortitude ela nega todas essas
normal, nenhum som pode deixar a área, mas condições e compreende que o objeto é mágico. Uma
criaturas dentro da área podem falar, ouvir e lançar criatura que passar no teste de Vontade ou Fortitude
magias com palavras mágicas normalmente. é imune a essa magia para sempre.
Você dispara um surto psiônico na criatura. Ela sofre Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura;
2d6 de dano e você realiza um comando adicional Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à
(ou metade do dano e sem efeito adicional se metade.
resistir): Sua mão brilha com energia sombria, causando 6d6
Pasmar: o alvo fica pasmo por uma rodada. pontos de dano de trevas. Você recupera pontos de
vida iguais à metade do dano causado (se causou
Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no chão. Ele algum dano).
só pode voltar a se levantar no início do seu próximo
turno. +1 PM: como parte da execução da magia, você pode
fazer um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se
Largar: o alvo solta quaisquer itens que esteja acertar, causa o dano do ataque e da magia, e
segurando e não pode pegá-los novamente até o recupera pontos de vida iguais à metade do dano da
início do seu próximo turno. magia.
+1 PM: você lança essa magia sem qualquer +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
componente somático ou verbal. Se o alvo falhar no
teste de resistência ele não sabe que foi você quem +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo para
lançou a magia nele. você e a duração para cena. Em vez do normal, a
cada rodada você pode gastar uma ação padrão para
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. tocar 1 criatura e causar 3d6 pontos de dano. Você
recupera pontos de vida iguais à metade do dano
+2 PM: muda o alcance para médio. causado. Requer 3º círculo.
+4 PM: muda o alcance para longo.
TRANCA ARCANA
TOQUE DOURADO 1º Círculo (Abjuração)
2º Círculo (Ilusão) Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto
Grande ou menor; Duração: permanente.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 objeto
Pequeno ou menor; Duração: permanente. Esta magia tranca uma porta ou outro item que
possa ser aberto ou fechado (como um baú, caixa
Você toca um objeto mundano e ele começa a se
etc.), aumentando a CD de testes de Força ou
transmutar ilusoriamente em ouro. Suas
Ladinagem para abri-lo em +10. Você pode abrir
funcionalidades permanecem as mesmas, mas a
livremente sua própria tranca sem problemas.
aparência muda para ser feito de ouro puro.
105
Truque: muda o alcance para curto. Em vez do
normal, pode abrir ou fechar um objeto de tamanho
Médio ou menor, como uma porta ou baú. Não afeta TUFÃO
objetos trancados.
1º Círculo (Convocação | Elemental (terra))
+1 PM: muda o alcance para curto e a duração para
instantânea. Em vez do normal, a magia abre portas, Execução: padrão; Alcance: curto; Área: quadrado de
baús e janelas trancadas, presas, barradas ou 3m; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos (veja
protegidas por Tranca Arcana (o efeito é dissipado) à texto).
sua escolha. Ela também afrouxa grilhões e solta Esta magia cria uma zona mágica com ventos fortes.
correntes. Cada criatura na área precisa fazer um teste de
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em +5. Reflexos. Se falharem, as criaturas são empurradas
3m em qualquer direção a sua escolha. Se falharem
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qualquer por 5 ou mais, as criaturas também caem no chão.
tamanho, podendo afetar até mesmo os portões de Cada criatura que entra ou começa seu turno nessa
um castelo. Requer 3º círculo. área precisa fazer o teste de Reflexos.
Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a Ácido: Quando mirado em um objeto causa 3d6 de
duração para instantânea. Em vez do normal, você dano de ácido. Esse dano ignora 5 pontos de
pode alterar as propriedades físicas do objeto, como resistência do alvo.
colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo Eletricidade: Todas as criaturas afetadas recebem -2 de
peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas Defesa até final do seu próximo turno.
não produzir) até 0,5kg de material inanimado
(incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto, Fogo: Causa 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas
consertando pequenas falhas como colar um frasco afetadas (Reflexos reduz à metade).
de cerâmica quebrado, unir os elos de uma corrente
ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode Frio: Reduz a velocidade dos alvos em 3m. Além
ser afetado por este truque uma vez por dia. disso, no começo do seu turno devem decidir se
farão apenas uma ação de movimento ou padrão.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho do objeto em
uma categoria.
106
O alvo pode realizar uma ação padrão ou de
movimento adicional por turno. Esta ação não pode
ser usada para lançar magias.
VITALIDADE FANTASMA
1º Círculo (Necromancia | Elemental)
107
Capítulo 5: Guildas e
3. Pagar uma taxa de P$ 150 e mais P$ 50 a
cada anel;
4. Completar a ficha de inscrição.
Aposentadoria
Este capítulo dedica-se a explorar as regras de Selos de Aprovação
aposentadoria e Guildas de Aventureiros. É necessário conseguir pelo menos três selos de
aprovação para criar uma guilda. Cada um dos
Guildas de poderes que pode conceder um selo tem suas
necessidades e preferências (listadas a seguir).
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia Símbolo. Um símbolo que serve para identificar a
aqueles que estão de acordo com seus planos, que guilda.
normalmente estão relacionados com grandes
quantidades de dinheiro, gemas e tesouros. Selos de Aprovação. Aqui são listados os selos de
aprovação que a guilda conseguiu.
Dragonesa Preta
Valores. Guildas precisam registrar três frases que
Brunhil Signa concede seu selo para todos aqueles determinam os valores da organização.
que lidam com mortos vivos de maneira positiva,
Estatísticas de Guilda. Os valores em cada uma das
seja isso erradicando sua presença de uma região ou
estatísticas da guilda. Essas estatísticas são usadas
tornando-os parte da comunidade.
durante “Ações de Guilda”.
Dragão Branco
O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para
guildas que normalmente possuem seus dogmas Estatísticas de Guilda
alinhados com o aperfeiçoamento de Opath.
Uma guilda é um grupo de aventureiros que tem
Dragão Azul influência pelo continente de Opath. A guilda é
utilizada pelos aventureiros para garantir recursos
109
importantes para suas missões. Além disso, toda Recursos.
guilda é medida por estatísticas que determinam seu
grau de influência em áreas diversas. +1: Para cada membro da Guilda. Aliados
que fazem parte da guilda também contabilizam esse
Estas estatísticas são usadas em “Ações de bônus.
Guilda” e funcionam como atributos de
personagens, tendo um valor e um modificador Fabricação.
associado (veja os valores de atributo e +2: Para cada personagem treinado em
modificadores na página xx). Ofícios.
As estatísticas são: +1: Para cada personagem treinado em 2 ou
Reputação. Mede o grau de influência e o renome da mais Ofícios.
guilda em diversos campos sociais. Geralmente é Acervo.
utilizado em ações sociais, como captação de
rumores ou informações. +2: Para cada personagem treinado em
Conhecimento, Misticismo, Religião e Sobrevivência.
Recursos. Quanto mais alto esse valor, mais recursos,
tesouros e riquezas a guilda tem a sua disposição. +1: Para cada personagem treinado em 2 ou
Utiliza-se Recursos para levantar dinheiro entre mais perícias listadas acima.
missões, conseguir componentes mágicos e para
fabricação de itens. Arcanum.
Fabricação. Guildas têm acesso a locais e +2: Para cada personagem treinado em
equipamentos necessários para fabricação de itens Misticismo.
diversos. Esta estatísticas é utilizada em ações que
+x: Aumenta X, sendo X o maior círculo de
envolvam criar, forjar ou encantar itens.
magia que um personagem possa lançar.
Acervo. Muitas Guildas catalogam criaturas, locais e
eventos, criando um extenso acervo de informações e
materiais relevantes à história e geografia do
continente. Acervo é utilizado em ações que Selos e Estatísticas de Guilda
envolvam lidar com informações importantes.
Os Selos que a Guilda possui também modificam
Arcanum. O mundo de Opath é repleto de magia e suas Estatísticas. Algumas dão bônus positivos,
Guildas utilizam esse importante recurso em suas enquanto outras dão bônus positivos e negativos.
empreitadas. Arcanum é a Estatística utilizada para
conseguir benefícios mágicos através de Ações de
Guilda.
Reputa Recurs Fabrica Acervo Arcanu
ção os ção m
Sodori +1 +1
em Ladinagem.
APEN +1 +1
O
+2: Um ou mais personagens são treinados
em Nobreza. Frota +2 -1
110
Rompa
poucos acabam saindo dessa vida de uma forma ou
nte outra. Chamamos esse processo de “Aposentadoria”.
Um personagem que decide se aposentar abandona a
T’Chu +1 +1 vida de aventuras para escolher algo mais calmo e
A’Mala
seguro, mas concede benefícios para seu grupo.
Kunda -1 +2
rah Um jogador pode escolher aposentar um
personagem durante um Interlúdio usando a ação
D. +2 -1 “Aposentar Personagem”. Assim que o fizer, ele
Vermel
ha
define com o Mestre o que acontecerá com o herói e
então, escolhe um Benefício de Aposentadoria para
D. -1 +2 dar para seu grupo.
Verde
Um personagem aposentado deve
D. +2 -1 permanecer com todo seu dinheiro e equipamento.
Branco
Entende-se que o herói precisa desses recursos para
D. +2 -1 realizar o que escolheu para sua aposentadoria.
Azul Acredite: comprar uma casa, uma fazenda ou montar
uma cervejaria é um processo que precisa de
D. -1 +2
Preta dinheiro e outros recursos.
Família +2 -1
s
Nobres
de Ação de Interlúdio -
Alberic
h Aposentar Personagem
Senado +1 +1
de
Você aposenta seu personagem. Ele deve ficar com
Alberic seu dinheiro e equipamento e escolher um curso de
h ação para sua vida de aposentado. Um personagem
aposentado não pode mais se aventurar com seu
grupo. Em seguida, escolha um Benefício de
Aposentadoria listado a seguir.
Modificando Estatísticas
As Estatísticas não são fixas depois do momento de
criação da Guilda. Elas se modificam durante a
trajetória e aventuras de seus membros. Benefícios de
Existem algumas formas de modificar as
Estatísticas de uma Guilda. São elas:
Aposentadoria
1. Sempre que ocorrer alguma mudança Se aposentar é um processo que causa impacto no
significativa em um personagem que altere recém aposentado e no seu antigo grupo de
Estatísticas (veja Determinando Estatísticas aventureiros. Ao se aposentar, um personagem
de um Guilda acima). Um personagem que escolhe um dos benefícios para conceder para seu
se torne treinado em uma perícia pode grupo. Alguns benefícios impactam o grupo de
aumentar uma Estatística da Guilda, por aventureiros como um todo e enquanto outros são
exemplo. destinados a apenas um personagem.
2. A Guilda receber um novo selo também
Um jogador que decida aposentar seu
modifica suas Estatísticas (ver tabela xx).
personagem e criar outro em seguida pode receber o
O Mestre pode conceder um aumento de Estatística benefício de aposentadoria do seu personagem
de Guilda como recompensa de uma missão. recém aposentado. Isso deve incentivar jogadores a
aposentar mais personagens durante a campanha.
111
Um personagem só pode ter um benefício Iniciante: Escolha uma Estatística da guilda
de aposentadoria por vez, independente de quantos para aumentar em 2.
o grupo tem. Um grupo não tem limite de quantos
benefícios de aposentadoria pode ter ativos ao Veterano: Escolha duas estatísticas da guilda
mesmo tempo. Benefícios de aposentadoria não são para aumentar em 2.
acumulativos. Herói ou Lenda: Aumenta todas as
estatísticas da Guilda em 2 e escolha uma estatística
para aumentar em +2 (totalizando +4 naquela
Lista de Benefícios de
estatística).
112
Treinamento. O personagem é aposentado, mas
treina alguém do grupo para que possa realizar um
feito novo.
113
Apêndice A:
Explosivo. Causa 1 dado de dano adicional se o
ataque for um sucesso maior.
Condições Luta.
Disparável. Ataques realizados com esse descritor Sempre que alguma característica, poder ou
podem ser realizados a distância usando munição. A habilidade adicionar esse descritor sem maiores
munição é perdida depois do ataque. O alcance do explicações ele será adicionado como Recarregável (6
ataque está descrito na própria arma. C).
Dupla. Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e Retornável. A arma retorna para a mão de seu dono
poderes similares) para fazer ataques adicionais, no final do turno que foi arremessada.
como se fosse uma arma de uma mão e uma arma
leve. Veloz. Pode ser sacada como parte de uma ação de
ataque, mas apenas uma vez por cena.
114
Versátil. Fornece +2 em testes de manobras.
DESCRITORES DE
CRIATURAS
DESCRITORES
Não-vivo. Você não possui essência vital. Ainda
MÁGICOS precisa descansar para recuperar PM e PV. Algumas
magias são mais efetivas contra você, enquanto
Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que outras não te afetam pois são direcionadas apenas a
anulam outras magias ou expulsam criaturas criaturas vivas.
invocadas de volta a seus planos de existência
nativos.
115
sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A Frustrado. O personagem sofre –2 em testes de
condição termina e pode agir normalmente. atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma)
Condição mental. e de perícias baseadas nesses atributos. Se ficar
frustrado novamente, em vez disso fica esmorecido.
Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de Condição mental.
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem Imóvel. Todas as formas de deslocamento do
ficar debilitado novamente, em vez disso fica personagem são reduzidas a 0m. Condição de
inconsciente. paralisia.
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de atributos Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
físicos (Força, Destreza e Constituição) e de perícias personagem fica desprevenido e não pode fazer
baseadas nesses atributos. Se ficar fraco novamente, ações, exceto reações.
em vez disso fica debilitado.
116
Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing
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