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Orientada a
Objetos
Aula 3
Profª: Madianita Bogo Marioti
Orientação a Objetos
▪ Proposta - Aproximar do mundo real a
maneira como se constrói os programas
▪ O mundo real é composto por entidades
▪ Entidade Automóvel
▪ Entidade Pessoa
▪ Entidade Brinquedo
Orientação a Objetos
▪ As entidades possuem atributos que definem suas
características/estados
▪ Entidade Automovel: marca, modelo, ano, cor,
está ligado (verdadeiro ou falso) etc.
▪ Entidade Pessoa: idade, sexo, peso, altura etc.
▪ Entidade Brinquedo: nome, preço, fabricante, etc.
▪ As entidades possuem comportamentos que podem
representar ações e/ou influenciar no seu estado ou
características
▪ Entidade Automovel: ligar, desligar, andar etc.
▪ Entidade Pessoa: andar, respirar, correr, fazer
aniversário etc.
▪ Entidade Brinquedo: emitir som, se movimentar,
quebrar etc.
Classe - Visão do Software
“Uma classe é o modelo ou esquema a
partir do qual os objetos são criados
(construídos)” (Horstmann, 2010).
Horstmann, Cay S. Core Java, volume I: Fundamentos - 8ª edição.
Editora Pearson Prentice Hall, 2010 [Biblioteca física e virtual]