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 Fontes de estudo

o https://www.youtube.com/playlist?list=PLxI8Can9yAHdG-xUDj6i-HGB7IAsAU-t1
o https://www.youtube.com/watch?v=CkihoiR6Rlk
o https://www.youtube.com/watch?v=5ye62Yvpdw8
 Fluxo do aprendizado
o Introdução a arquitetura e organização
o Sistema numérico binário e unidades de tempo e armazenamento
o Partes do computador
o
 Insites
o Entender arquitetura vai te dar poderes e entendimento como programador
o Hardware apropriado para necessidade
 PDV tem como prioridade eficiência energética
 Um Servidor de Dados capacidade de armazenamento, leitura e redundância
na gravação de dados
o Um Hardware pode ter um ou mais foco
 Eficiência energética
 Capacidade de processamento
 Capacidade de armazenamento
 Capacidade Gráfica
 Capacidade de tarefas
 Computador
o Dispositivo capaz de executar uma sequência finita de instruções pelo homem afim
de gerar um determinado resultado.
 Hardware e Software
o Hardware
 É a parte física do computador, o que vc xinga quando está estressado
o Software
 É a parte lógica do computador, conjunto de instruções
 Algoritmo
o Sequência de passos finitos a fim de resolver um problema
 Arquitetura de computadores
o Refere-se a parte que tem influência direta na lógica de programação, ou seja, na
execução do programa
o Cabe a arquitetura:
 Número de bits para representar uma variável
 Tipo de dados
 Mecanismos de entrada e saída
 Unidade binária,
 Conjunto de instruções (ISA) e padrões visível ao programador
 Registradores
 Largura de barramento
 Memória disponível
 Representação de um dado
 Funcionamento do sistema operacional.
 Organização de computadores
o Unidades operacionais e suas interconexões
o Logico e físico
o Cabe a organização:
 Tecnologia de memória utilizada
 Detalhes de Hardware
 Barramento
 Transparência ao programador
 Conjunto de instruções (ISA)
o Enquanto programador só importa o instruct set arquitect (ISA) , quais são os
parâmetros que vou enxergar como programador.
o São 7 instruções do processador
 Classe: register-memory (80x86) / load-store (MIPS)
 Endereçamento de Memória: Bytes (alinhados ou não)
 Modos de endereçamento : como acessar conteúdo da memória
 Tipo e Tamanho dos operandos
 Operações: Transferência, aritmética, flops
 Controle de fluxo de instruções
 Codificação do ISA
 História dos computadores
o Geração 0 (3.000 a.C até 1900)
 Máquinas de cálculo Mecânicas
 Ábaco e rodas dentadas de pascal
o 1° Geração (1946 – 1954)
 Válvulas (tubo de vidro, similar a uma lâmpada fechada sem ar em seu
interior)
 ENIAC
 1° Máquina decimal e não uma máquina binária
 Pesava 30 toneladas e ocupava 140 m² e 18 mil válvulas

o 2° Geração (1955 - 1964)
 Substituição das válvulas pelos Transistores
 Utilizavam a Assembly em vez de linguagem de máquina
 Armazenamento em disco e fita magnésica
 Já tinha visor
o 3° Geração (1964 - 1977)
 Circuitos Integrados, máquinas menores
 Aumento da capacidade de processamento
 Linguagem de alto nível (Fortran e Cobol)
 Destaque ao IBM’s System/360
o 4° Geração (1977 - 1991)
 Processadores
 Microchips (8 e 16 bits)
 Linguagens Smalltalk, C e C++
 Atuais Dísco rígidos, impressoras e teclados.
 Computadores Pessoais
 Sistemas Operacionais : Unix, MS-DOS, Apple Macintosh
o 5° Geração (1991 até hoje)
 Microchips > 16 bits
 Processadores de 64 bits
 Discos Rígidos de grande capacidade
 Conexão com a internet
 Lei de Moore
o Criada em 1965 por Gordon Moore
o O poder de processamento dos computadores dobra a cada 18 meses
o Manteve-se até 2010
o Limitações tecnológicas e elevação dos custos
 Hierarquia de Níveis
o Para que programas e dados sejam processados, foram criado etapas do
processamento.

6 – Usuário Programas executáveis


5 – Linguagem de alto nível C, Java, Fortran,
4 – Linguagem de Montagem Assembler
3 – Sistema Operacional Sistemas de comandos ou de Janelas
2 – Arquitetura de Conjunto de Conjunto de Instruções
Instruções
1 – Microarquiteturas Microcódigo implementado em
hardwares
0 – Logica digital Circuitos e barramentos
 Linguagens
o Podemos dividir a programação em 2 blocos
 Low level Programming
 Harware
 Machine language (linguagem de maquina)
 Assembly Language
 High Level Programming
 Oascal, Fortran e C
 VIsual Language OO
o A programação parte de níveis de linguagem entre a interface homem maquina,
quanto maior mais distante da máquina e mais próximo da nossa comunicação
o O processador tem um componente chamado montador, é ele quem faz a tradução
entre o alto nível e o baixo nível.
o Linguagem de Máquina
 O mais baixo nível, o mais próximo do hardware
o Linguagem de Assembly
 Linguagem de montagem, pequenas palavras que resumo um conjunto
binário.
 Conjunto de mnemônicos
o Linguagem de Alto Nível
 Bibliotecas
 Multiprogramação
 Conjunto de Instruções
o Cada computador tem um conjunto de operações e convenções único para
determinar as posições dos dados com os quais a operação será realizada
o É dizer para o computador como ele deve se comportar,
o Uma instrução é uma sequência binaria composta de operação e operando.
o Conjunto de Instruções e modos de endereçamento
 Instrução de transferência de dados
 A recebe B
 Instruções Aritméticas e Lógicas
 Soma, Subtraia, and, or
 Instruções de instruções (ISA) e modos de endereçamento
 Confira o resultado da operação anterior, instruções de jump os
equivalentes if else.
 Programa
o É uma sequência pré-determinada de instruções que deve ser seguida para atingir o
objetivo computacional.
o Operação
 Memória
o Armazena dados e instruções
o Organizada em posições e acessada por endereços
o Ela não diferencia instrução de dados, sua única função é armazenar bits, quem
decide isto é o processador.
o Alguns registradores importantes
 Registrador de Endereços da Memória (REM)
 Registrador de Dados de Memória (RDM)
 Arquitetura:
 Tamanho da palavra e tamanho da memória (read or write).
 Unidade Lógica Aritmética
o Realiza ações indicada nas instruções executando:
 operações numéricas
 Soma, Subtração, divisão multiplicação
 não numéricas
 And, Or, Not
o CPU: ULA + Controle do Programa (Instruções)
 Ciclo de instrução
o Busca
 A instrução apontada pelo apontador de instruções é buscada da memória
para o registrador de instrução
o Decodificação
 Instrução é interpretada por circuitos decodificadores
o Execução
 Aplicação da função nos operandos (resultado da decodificação)
 Elementos Funcionais
o A representação básica de um computador, ou representação computacional.
o Unidade de entrada e Saida (I/O)
 Inputs ou entradas
 Fornece os dados para serem processados
 Teclado e mouse, Controle, Microfone, Telas Responsivas, Scanner e
câmera.

 Out puts ou saída
 Entrega os dados processados para o usuário.
 Monitor, caixa de som, impressora.
o Memória
 Armazena dados e instruções
 Medidas de tamanho
 As medidas são baseadas em bytes, que não sequência de 8 bits.
 1 bit pode ser representação por 0 e 1.
 1 byte representa um caractere de texto

Medida Sigla Exp base 2 Caracteres


Byte 0 1 (8bits) 1byte
Kilobyte KB 10 1.024 1.024 bytes
Megabyte MB 20 1.048.576
Gigabyte GB 30 1.073.741.824
Terabyte TB 40 1.099.511.627.776
Pentabyte PB 50 1.125.899.906.842.624
Hezabyte HB 60 1.152.921.504.606.846.976
Yotabyte YB 80 1.208.925.819.614.630.000.000.000
 Tipos de Memórias
 Antes de tudo, quanto mais rápido menor e mais caro.
 Registradores
o Fica no núcleo do processador
o Rápido como a CPU
o Tamanho 32x32 (CPU de 32bits), 64 x 64 (CPU de 64 bits),
menos de 1 kb
 Cache
o Controlada pelo hardware
o Intermedia a memória RAM e Registradores
o Divididas em linhas de 64 bytes
o Os processadores modernos contemplam de cache L1 e L2
 L1 comporta-se como um registrador, sem atraso
 L2 atraso médio de 2 ciclos e capacidade de mb e
com cache compartilhado ou não.
 Memória Principal RAM
o Memória de armazenamento dotada de leitura e escrita
o temporário e volátil, uma vez que seu dado é processado,
libera-se espaço para uso futuro.
o Possibilita aos processadores endereçar dados divididos em
regiões distinta, usadas pelo sistema operacional da
máquina.
o Tipos de RAM
 RAM Dinâmica:
 Células que armazenam dados com cargas
de capacitores
 RAM Estáticas
 OS valores binários são armazenados
utilizando flip-flops com portas lógicas
o Memória de Gerações
 1°
 2°
 3°
 4°
 5°
 Ex:
 RAM – Random Access Memory (memória
de acesso aleatório)
 Memória Cache
 Memória ROM (Read Only Memory)
o Pequena memória de leitura programada na fábrica
o Rápida e barata
o Usada para o carregador (bootstrap loader) na inicialização
do computador
o Presente em outros dispositivos de E/S para controle de
baixo nível
 Memoria EEPROM e Flash
o Electrically Easable Prom – ROM eletricamente apagável
o São não voláteis
o Podem ser apagadas e reescritas
o Flash são usadas para armazenamento e mais rápido que
discos magnéticos
 Memoria CMOS
o Auxilia para manter data e hora
o Memoria volátil
 Memória Secundaria
o Memória de armazenamento de dados para serem
recuperados quando necessário, podem ser por meios
magnéticos, ópticos
 Hierarquia
 Registradores
o Acesso 1ns; capacidade típica kB
 Cache
o Acesso 2ns; MB
 Memória Principal (RAM)
o Acesso 10 ns; GB
 Memória Secundaria
o Acesso 10ms; TB

o Barramento do Sistema
 São os caminhos que a informação percorre da entrada, passando pelo
processamento até serem retornados pelos dispositivos de saída.
 Meio de transmissão de dados entre o modulo I/O e a CPU.
 Constituído de 3 tipos de Linhas
 Endereço
 Dados
 Controle
o CPU ou Processador
 É função da CPU
 Carregar e executar programas
 Controla a unidades de memória
 Controla a unidade de I/O.
 Principal componente, responsável por carregar e executar os programas
 Dividida em 3 partes
 Unidade de controle (UC)
o Controla todas as ações da ULA
o Sincroniza as ações de todos os dispositivos
o Sincroniza com tudo, por exemplo falar para memoria ler ou
escrever, e toma as decisões
 Unidade Lógica e Aritmética (ULA)
o Operações Aritméticas
 Soma, Subtração, Divisão e Multiplicação
o Operações Lógicas
 And, Or, Xor, Not
o Código de Condição (Saída da ULA): Overflow, sinal, carry,
zero
 Registradores
o Situada no núcleo, memória de maior relevância e
velocidade.
o Alguns registradores especiais
 Apontador de Instrução
 Registrador de Estado (condições)
 Registrador de instrução (RI)
 RST
 Interconexão Interna da CPU
o
 Alan Turing
o Pesquisar
 Arquitetura de Computadores
o Computador de Von Neumann
 Armazenar o conjunto de instruções (programas) e dados no mesmo espaço
de memória, estes processados por uma unidade de processamento central
(CPU) composta pela UC, memória e ULA.
 Os dados são fornecidos por meio de dispositivos de entradas e retornados
por dispositivos de saída
 Vantagens
 Executar e armazenar dados no mesmo espaço de memoria
 Desvantagens
 Troca de dados entre processador e memória limitada pelo
barramento
 Gargalo de Von Neumann
o Computadores Não Von Neumann
 Computadores analógicos
 Computadores com múltiplos processadores funcionando em paralelo
(programação cooperativa)
 Sistema distribuídos
 Interconexão
o Para ter comunicação entre os componentes do computador será necessária a
interconexão entre eles.
o Estruturas e Tipos de Transferências
 Memória para Processador
 Processador ler um dado ou instrução.
 Processador para Memória
 Processador escreve um dado ou instrução na memória.
 I/O para Processador
 Processador lê dados de um dispositivo I/O por meio de um módulo
E/O
 Processador para I/O
 Processador envia dados para o dispositivo de I/O
 I/O para Memória
 Um modulo tem permissão para trocar dados direto com a memoria
sem passar pelo Processador, usando o DMA
 Memória para I/O
o

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