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60 Bondoso (bom e neutro) Yan Grimório Perdido

Masculino Ladrão 2

Altura: 0.96m - Peso: 30.84 1750 2250 10%

0 28
15 0 85
13
14
8 7%
12
19 3 -4
16
3
15
1 94%
15
90% 0
40
4 60%
50
14 7º Não
35
9 45

15 1 2º 70
0% Não 30

15 7 85
18 8
4
+4

4 6
4 -2
-
0 1d8 7 3 12
-
Até 3 2 18
-4 +1d6 (rolar na live) -
1 24
-
1 1d10 1 30 -
-
-
-
-
Arco Curto +3 1d6 Médio 2/1 Perfur 7
-

Adaga +0/+4D 1d4P / 1d3MG Pequeno 2/1 Perfur 2 -


-
Funda +4 1d4 Pequeno 1/1 Conc 6 -

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Iniciativa: 1d10 (menor)
2 4 -3 4 4 -2 Surpresa: Até 3 em 1d10+3
Não possui Infravisão
Arco Curto 1 Avaliação 1 Int 0 Usar Pergaminhos: 11
Adaga 1 Falsificação 1 Des -1 Identificar Item Mágico: 4
Preparar Armadilhas 1 Des -1
Senso de Direção 1 Sab 0

Botas Normais, Calças, Gibão de Seda, Luvas0,5kg


80po Comum
Mochila 2po 1kg dos halflings
Ferramentas para Ladrões 30po 0,5kg élfico
Corselete de Couro Acolchoado 4po 5kg goblin
Habilidades Especiais

Arco Curto, 20x Flecha de Caça 31po 1kg

Pão (1 dia), Gengibre 2po, 5pc 0kg

Funda 5pc 1,5kg

Vinho, Cerveja, Cerveja Leve 11pp 0kg

Porta-Mapas, Giz 8pp, 1pc 0,25kg

1 porção de Goma-arábica
2x Pó de Pétalas de Acácia (picante) 31po
Anel com símbolo Purple Dragon
4x Shurikens
2x Autorização do Trono de Ferro
8x Adagas (Trono de Ferro) 4po 1kg

8,5kg 8,5kg
293 1500po guardado nos bancos de Suzail (Palácio de Suzail, com Causídico Vondal)

Movimentação: Em campo aberto: 54m; Correndo: 108m; Em Ao usar o taleto Desarmar Armadilhas, se o resultado dos dados ficar
dungeons: 18m; Em combates: 9m; Investida: 13m; Natação: 27m; entre 96 e 100, o ladrão acionaacidentalmente a armadilha e sofre as
Escalada (Irregular, Seca): 360cm conseqüências.
Para realizar um teste de Perícias, adicione o modificador à Os ladrões podem tentar Desarmar Armadilhas mágicas, mas suas
Habilidade apropriada. Jogue 1d20, se o resultadofor menor ou igual, chances de sucesso são apenas metade daporcentagem normal.
houve sucesso (20 sempre é uma falha).
Aplique o Ajuste Defensivo de Destreza ao lance 1d20 de Enquanto utilizar o talento Mover-se em Silêncio, o personagem terá
Resistência contra ataques em que é possível esquivar-se(raios, sua movimentação reduzida a 1/3 da normal.
rochas, etc).
Halflings não jogam os dados para obter Força Extraordinária. O ladrão não pode Esconder-se nas Sombras enquanto estiver sendo
observado.

Halflings têm uma grande resistência à magia. Para cada 33½ pontos No 4° nível, o ladrão já teve contato com um número suficiente de
de Constituição, o personagem ganha um bônusde resistência de +1 linguagens para ser capaz de decifrar amaioria das inscrições
contra varinhas de condão, bastões, cajados e magias. não-mágicas com o talento Decifrar Linguagens.
Possuem resistência contra venenos. Seus testes de resistência Ao usar o talento Decifrar Linguagens, o nível de compreensão é
contra veneno possuem bônus +1 para cada 3½pontos de aproximadamente igual à chance percentual desucesso na leitura:
Constituição uma chance de 20% indica que, caso consiga ler o documento, o
ladrão compreenderá cerca de20% do significado.
Halflings ganham um bônus de +l em suas jogadas de ataque Apenas um teste de Decifrar Linguagens pode ser feito para um
sempre que estiverem usando armas de arremesso e fundas. documento em particular por nível.

Um halfling pode obter bônus de Surpresa contra seus oponentes, Quando estiver atacando alguém de surpresa, e pelas costas, o
mas somente se não estiver usando armadura demetal. Mesmo personagem recebe um bônus que aumenta a suac hance de acerto
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado só de (um modificador de +4, e a anulação dos benefícios de escudo e de
elfos ou halflings (que tambémnão podem usar armaduras de metal), Destreza do alvo) e que também amplia o dano causado.
O
ou,ladrão com 16
no mínimo, a ou
30 mais
metrosdede
Destreza ganha um bônus
seus companheiros para de 10% o
ganhar em O Ataque pelas Costas multiplica o dano da arma (sem somar força e
sua experiência.
bônus. Se ohalfling cumprir essas condições, os oponentes sofrerão bônus de armas mágicas) por: x2 nos níveis de1 a 4; x3 nos níveis de
uma penalidade de -4 em testes de Surpresa. Se uma portaou um 5 a 8; x4 nos níveis de 9 a 12; e x5 a partir do nível 13. Após
obstáculo precisar ser transposto, a penalidade multiplicar, soma-se osbônus de Força e arma mágica.
Se o ladrão vestir uma armadura que não seja oreduz-se
corseletepara -2.
de couro O multiplicador de dano do Ataque pelas Costas só se aplica ao
simples, seus talentos especiais sofrerãopenalidades. primeiro golpe desferido pelo ladrão, mesmo queele tenha múltiplos
ataques.
Cada vez que o ladrão subir de nível, o jogador ganhará outros 30 A partir do 10º nível, o ladrão ganha uma capacidade limitada de usar
pontos percentuais como um bõnus paradistribuir aos números pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. Opersonagem tem uma chance
básicos dos talentos, sendo que no máximo 15 poderão ser somados de 25% de ler incorretamente o pergaminho.
a um único item, e nenhumdos talentos pode chegar a mais de 95%,
Uma falhatodos
incluindo no uso
osdo talento
ajustes Furtar
feitos porBolsos indica
Destreza, que
raça o personagem
e armadura. Quando um ladrão atinge o 10º nível, sua reputação é tão grande que
não obteve o item, mas não significa que atentativa foi notada pela ele atrai 4d6 seguidores.
vítima. Para determinar se isso ocorreu, subtraia o triplo do nlvel da
vítima de 100.Se o resultado do lance de dados do ladrão tiver sido
Abrir Fechaduras requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do Personagens com perícias ou especializações em armas possuem um
maior ou igual a esse número, então a tentalíva de roubofoi notada.
ladrão garante as chances normais desucesso. Usar ferramentas bônus que reduz pela metade (arredondando paracima) a penalidade
improvisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida. para as armas similares. Exemplo: um perito em espeda curta tem
O Mestre determinaa penalidade baseado na situação: de -5 para reduz sua penalidade pelametade ao usar uma espada longa.
O
umatempo necessário
ferramenta para um arrombamento
improvisada, mas adequada,(Abrir Fechaduras),
até -60 por
Achar Armadilhas e
itensdesajeitados e Desarmar
inadequados Armadilhas
(como um é graveto).
de 1d10rodadas.

O ladrão pode tentar abrir uma fechadura em particular apenas uma


vez por nível.

O talento Achar/Desarmar Armadilhas não serve para encontrar tetos


que desabam, paredes que deslizam paraesmagar a vítima ou outras
grandes armadilhas mecânicas similares.
Um ladrão pode procurar por armadilhas em um determinado item
uma vez por nível.

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