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1º) Qual a importância da projeção?

Descreva as características principais da Projeção


Ortográfica e Perspectiva, inclua nesta descrição os conceitos das anomalias perspectivas.

Com a projeção, pode­se projetar os objetos tridimensionais no plano de observação.


Representação bidimensional de um objeto tridimensional.

A projeção perspectiva simula a projeção feita pelo olho humano quando este capta a
imagem de um objeto.

Anomalias:
Encurtamento perspectivo é a ilusão de que os objetos e comprimentos são cada vez
menores à medida que sua distância ao centro de projeção aumenta.
Quanto mais distante um objeto está do centro de projeção, menor parece ser.

Pontos de fuga é quando tem­se a aparência de haver uma intersecção entre um conjunto de
retas paralelas com um dos eixos principais Ox, Oy e Oz. Projeções de retas não paralelas
ao plano de projeção, provocam a ilusão de que se interceptam num ponto do horizonte.

Confusão Visual: objetos situados atrás do centro de projeção são projetados no plano de
projeção de cima para baixo e de trás para a frente.

Distorção Topológica: Considerando o plano que contém o centro de projeção e que é


paralelo do plano de projeção. Os pontos deste plano são projetados no infinito pela
transformação perspectiva. //Logo, temos a Distorção Topológica dos objetos:
Linhas paralelas não são projetadas paralelamente;
Ângulos só são preservados nas faces paralelas ao plano de projeção;
Distâncias não são preservadas.//

Projeção Ortográfica: Quando a projeção é perpendicular ao plano de projeção. Muito


comum em engenharia e arquitetura para gerar imagens frontais, laterais e traseiras de
objetos.

2D

Translação: Rotação: Escala:

[1 0 dx] * [x] [cos(x) ­ sen(x) 0] * [x] [Sx 0 0] * [x]


[0 1 dy] [y] [sen(x) cos(x) 0] [y] [0 Sy 0] [y]
[0 0 1] [1] [0 0 1] [1] [0 0 1] [1]
[SAPORRA NÃO PODE CAIR, CAP 7 DA APOSTILA LÁ
É DEPOIS DE PROJEÇÕES, VOU ESTUDAR NÃO]
Cohen Sutherland

1º bit: y > ymax


2º bit: y < ymin
3º bit: x > xmax
4º bit: x < xmin

Os 4 btis iguais a zero, trivialmente aceito.

1001 1000 1010

0001 0000 0010

0101 0100 0110

3D

Translação:

[1 0 0 dx] * [x]
[0 1 0 dy] [y]
[0 0 1 dz] [z]
[0 0 0 1] [1]

Rotação em torno eixo x:

[1 0 0 0] * [x]
[0 cosx ­senx 0] [y]
[0 senx cosx 0] [z]
[0 0 0 1] [1]
Rotação em torno eixo y:

[cosx 0 senx 0] * [x]


[0 1 0 0] [y]
[­senx 0 cosx 0] [z]
[0 0 0 1] [1]
Rotação em torno eixo z:

[cosx ­senx 0 0] * [x]


[senx cosx 0 0] [y]
[0 0 1 0] [z]
[0 0 0 1] [1]

Escala:

[Sx 0 0 0] * [x]
[0 Sy 0 0] [y]
[0 0 Sz 0] [z]
[0 0 0 1] [1]

Rasterização
Vetorial ­> Matricial

Equação da reta:
y = y1 + a(x − x1)
onde a = (y2−y1)/(x2−x1)

Algoritmo de Bresenham

dy = y2 ­ y1
dx = x2 ­ x1
incE( < 0 ) = 2*dy
incNE( > 0 ) = 2 * (dy ­ dx)
d = 2*dy ­ dx
= 0 ­> escolhe E ou NE
Se NE ­> incrementa X e Y
Se E ­> incrementa X
se d > 0 (NE): incrementa tudo (d é incrementado baseado em incE e incNE)
se d <= 0 (E): incrementa x (d é incrementado baseado em incE e incNE)

x y d pixel inc (d + incE ou incNE)

Conceitos

Computação Gráfica:

Área da Ciência da Computação que estuda a geração, manipulação e interpretação


de modelos e imagens de objetos utilizando o computador; é dividida em 3 subáreas:

● Síntese de Imagens: Produção de representações visuais a partir das especificações


geométricas e visuais de seus componentes; Cria objetos reais ou imaginários a partir
de modelos computacionais

● Processamento de Imagem: Técnicas que visam melhorar as características visuais


da imagem. Usa imagens já prontas para serem visualizadas que são transferidas ao
computador para serem manipuladas;(Redução de ruído, resolução,aumento de
contraste, etc.)

● Análise de Imagem: Utiliza informações contidas nas imagens para produzir outros
tipos de informação; Ex: Primitivas geométricas ou texto (OCR)

Aplicações:
1. Jogos;
2. Cinema
3. Auxília à Medicina;
4. CAD(projeção de ferramentas);
5. Meteorologia.
6. Controle de processos(aviação, militar)

Raster: arranjo retangular de pontos;


Pixel: um ponto do raster;
Scan line: uma linha de pixels.
Número de cores possíveis: 2^3p ,onde p é a profundidade do feixe (nível de intensidade);
CLUT ou LUT: É uma área fixa da RAM com 2^d(profundidade do pixel) posições, que
armazena uma quantidade maior de cores que o dispositivo gráfico consegue armazenar.
Nº total de pontos enderecáveis: ndh x ndv
Espaço ocupado pelo frame buffer: (ndh x ndv) x bits
Resolução Gráfica:
1. ndh ­ o número de posições endereçáveis horizontalmente.
2. ndv ­ o número de posiçõoes endereçáveis verticalmente.
3. width ­ a largura do retângulo de visualização em mm.
4. height ­ a altura do retângulo de visualização em mm.

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