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No me : Milagro Salvatierra Ra ça : Humano

Jogador: Talita Conceito:


Ca m panha : Dakota Aparência:

Agilidade Mod.
Astúcia Mod.
Espírito Mod.
Força Mod.

4fhal 4fhal 4fhal 4fhal


Mod. Mod. Mod. Mod.

Atirar 4fhal
__________ __________ 4fhal
Conhecimento (Botânica) Persuadir
__________ 4fhal __________ 4fhal
Mod. Mod. Mod. Mod.

Lutar 4fhal
__________ Curar 4fhal
__________ Performace 4fhal
__________ __________ 4fhal
Mod. Mod.
Mod.

Furtividade 4fhal
__________ Perceber 4fhal
__________ __________ 4fhal
__________ 4fhal
Mod.

__________ 4fhal
Mod.

__________ 4fhal
Mod.
Vigor Mod.

__________ 4fhal
Mod.

Mod.
__________ 4fhal
Mod.

Mod.
__________ 4fhal
Mod.

Mod.
4fhal Mod.

__________ 4fhal __________ 4fhal __________ 4fhal __________ 4fhal


Mod. Mod. Mod. Mod.

__________ 4fhal __________ 4fhal __________ 4fhal __________ 4fhal


Mod. Mod.

__________ 4fhal __________ 4fhal


Mod. Mod.

__________ 4fhal __________ 4fhal Bênes Carisma Movimento


Mod. Mod.
Correr
__________ 4fhal
Mod.
__________ 4fhal
Mod. 3 0 6 d6
__________ 4fhal __________ 4fhal
Mod. Mod. Normal: 3 Normal: 0 Normal: 6 Normal: d6
__________ 4fhal __________ 4fhal

Complicações Vantagens
Voto (Menor) Rico
Pacifista (Menor) Pontos de Poder (+3)
Segredo (Maior)

Experiência Armas Ferimentos

Novato: Restringir - 24 1 - - -
—1
5: _______________________________
10: _______________________________ Arma Dano Alcance CdT PA Peso Observações
15: _______________________________
Não Letal 2d6 12 1 - - -
Experiente: Arma Dano Alcance CdT PA Peso Observações —2
20: _______________________________
25: _______________________________
Ataque Veneno For+1d4 +2 1 - - -1 Aparar
30: _______________________________
Arma Dano Alcance CdT PA Peso Observações
35: _______________________________

Veterano:
—3
40: ______________________________
45: ______________________________
Equipamento Aparar
Kit Médico (2)
Natural Escudo Arma Total
50: ______________________________
Kit de Primeiros Socorros (2)
5 0 5
55: ______________________________
0
Heroico: 2 + ½ Lutar
60: ______________________________
65: ______________________________
70: ______________________________
75: ______________________________
Resistência —2
Escudo Natural Armadura Total
Lendário:
80: ______________________________ 0 5 2 7
90: ______________________________
100: ______________________________
Peso carregado (À distância) 2 + ½ Vigor Tronco
—1
Peso limite
110: ______________________________ Cabeça 0 Braços 0 Pernas 0
Força x 5 Fadiga
Desenho do Personagem Poderes / Habilidades
Poder / Estágio Custo Distância Duração
Controle de Matéria (4) 4/+1 24 1 Ação
Dano / Efeito
Restringir (+1): O personagem possui
velocidade e controle sobre o material suficiente para prender
seus inimigos. Para
isso é necessário uma rolagem resistida
Poder / Estágio Custo de Distância Duração
Curar (2)
Espírito contra a Agilidade do alvo. Se a 6/+3 Melle 1 Ação
Dano / Efeito
vitima
Revigorar falhar,
(+2):fica
estepresa
podere pode
permitetentar ao se
libertar em suas ações
curandeiro dar a seus companheiros um com um teste de
Força
descanso ou Agilidade
temporário. contra o Espírito
Ele faz um teste do de
controlador.
Poder / Estágio Vários inimigos
Espírito e uma torrente de energias de podem Custoser Distância Duração
SUPER
“atacados” ATRIBUTO
cura sai dele numa a cada (1) [Espiri]
turno
área 1
com os redutores
equivalente a um - -
normais
Modelo
Dano / Efeito
+1 espirito de (1)
Médioação demúltipla.
Explosão. Manter
Qualquero inimigo preso requer
concentração
um dentro do e subtrai
modelo (amigo ou inimigo)
1automaticamente
de todos os outros testes para
se recupera de cada
Abalado.
vitima / Estágiopresa. Uma
?PoderRejuvenescer vezOpreso,
(+3): o oponente
personagem Custo podeé Distância
História do Personagem ATAQUE
atingido LONGADISTÂNCIA
automaticamente
curar incapacitações (3)6
todo o turno
temporárias. Isso se 12 1
Duração
Ação
orequer
Não Letal (+1): Inimigos feridos comdano
Danoatacante
/ Efeito umaquiser
rolagem esmagá-lo.
de Curar Role
com o-2 (adicione ao redutor
usando
qualquer
seu ataque o penalidade
dado de Espírito
podem do atacante.ao
de inconscientes
ficar
ferimentos)
invés de arriscar e só éser
possível
morto uma
apóstentativa
a Incapacitação. É sua escolha
por
se incapacitação.
Poder quer
/ Estágio provocar Esta rolagem deve
Custo ser Distância Duração
feito
Aparar
um ataque separadamente dos
(2) letal ou não. feitos para
2 tratar
qualquer
Dano / Efeito nível de ferimento
Pegar e Arremessar (+2): Seu herói
pode pegar armas de longo alcance e
arremessá-las de volta instantaneamente.
Pegar um projétil arremessado, como
Poder / Estágio Custo uma Distância Duração
pedra ou uma lança, requer uma rolagem
Agilidade.
Dano / Efeito Flechas e outros projéteis
movidos a força muscular necessitam de
uma rolagem de Agilidade -2, e pegar
uma bala é uma rolagem de Agilidade -4.
Poder / Estágio Custo Distância Duração
Arremessar de volta é um teste normal de
Arremesso
Dano / Efeito
com alcance 3/6/12. Arremessar armas como lanças,
causa seu dano
normal, balas, flechas e similares causam
dano em Força. Este teste de arremesso é
uma ação livre.
Poder / Estágio Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Estágio Custo Distância Duração

Dano / Efeito

Poder / Estágio Custo Distância Duração

Dano / Efeito

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