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Quarta Edio

FICHAS DE COMBATE
Acessrio de jogo para GURPS, da Steve Jackson Games/Devir Livraria

Todas as Opes
nas suas Mos
Em qualquer RPG, o combate
a situao mais catica que h.
So tantos alvos, tantas oportunidades Tantas opes. Na hora de
decidir o que recomendvel o personagem fazer, lembrar-se de todas
as coisas que ele capaz de fazer j
meio caminho andado.
a que as Fichas de Combate de
GURPS entram em cena. Estes acessrios de jogo, distribudos gratuitamente, relacionam todas as opes
de combate possveis pelas regras de
GURPS Quarta Edio em qualquer
situao. s imprimi-las, recort-las e mant-las sempre mo na
sua prxima sesso de jogo.
As Fichas de Combate de GURPS
so acessrios gratuitos. Voc tem
nossa permisso para fotocopiar
estas pginas e reproduzir este arquivo eletrnico livremente, contanto que o aviso de copyright seja
mantido.

Projeto ROBERT L. BEAVER e ANDY NORMANSELL


Produo editorial e traduo MARIA DO CARMO ZANINI
Diagramao TINO CHAGAS
GURPS, Warehouse 23 e a pirmide que tudo v so marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid,
GURPS Combat Cards e os nomes de todos os produtos publicados por Steve Jackson Games Incorporated so marcas registradas
ou no de Steve Jackson Games Incorporated, ou ento usadas sob licena. Todos os direitos reservados.
GURPS Combat Cards copyright 2005, 2006 de Steve Jackson Games Incorporated.
2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edio. Todos os direitos reservados.
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STEVE JACKSON GAMES


DEVSJ-82-0204

v.

1.0

dez/2013

Fazer Nada

Fazer Nada

Se o personagem for atacado antes de ter a chance de


escolher uma manobra geralmente no incio do combate ,
suponha que esteja realizando a manobra Fazer Nada.
Defesa Ativa: Qualquer.
Movimento: Nenhum.

(atordoamento mental)
As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.
Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.
Movimento: Nenhum.

GURPS MB 364

GURPS MB 364

Fazer Nada

Fazer Nada

As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.

As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de HT para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.

(surpreso)

(atordoado)

Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.


Movimento: Nenhum.

Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.


Movimento: Nenhum.
GURPS MB 364

GURPS MB 364

Ataque

Avanar e Atacar

Use esta manobra para o personagem fazer um ataque armado


ou desarmado em combate corpo a corpo ou para utilizar uma
arma de arremesso ou projtil em combate a distncia.
Para ser usada no ataque, a arma precisa estar preparada. Se
for um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo, o alvo ter
de estar dentro do alcance. Se for uma arma a distncia, o alvo ter
de estar dentro da distncia Max de tiro da arma.

O personagem se move da maneira descrita na manobra


Deslocamento, mas, durante ou aps o movimento, ele poder
fazer um nico ataque, s que com pouca preciso.
Se for um ataque a distncia, o personagem sofrer uma
penalidade igual a -2 ou Magnitude da arma, o que for pior.
Se for qualquer ataque corpo a corpo que no um
encontro, a penalidade ser de -4 e o NH ajustado no poder
ser maior que 9.

Defesa Ativa: Qualquer.


Movimento: Passo. O personagem pode dar um passo e atacar
ou atacar e dar um passo. Para percorrer uma distncia maior e
ainda atacar, opte por Ataque Total ou Avanar e Atacar.

Defesa Ativa: Somente Esquiva ou Bloqueio. O personagem no pode Aparar nem bater em retirada.
Movimento: Deslocamento completo.

GURPS MB 365

GURPS MB 365

Fintar

Deslocamento

O personagem finge que vai atacar com uma arma


corpo a corpo. S poder Fintar algum se estiver em condies
de atingir essa pessoa com um ataque corpo a corpo. Esta
manobra no conta como ataque e no deixa a arma despreparada. Consulte a pg. 365.

O personagem se move, mas no realiza nenhuma outra


ao.
Poder percorrer quantos metros quiser at, no mximo,
seu valor de Deslocamento.
Disparada: Se correr para a frente durante dois turnos
seguidos ou mais, o personagem receber um bnus de
movimentao a partir do segundo movimento. Acrescente
20% ao Deslocamento depois do primeiro segundo (ignore as
fraes). Em disparada, suponha que at mesmo os corredores
mais lentos recebero pelo menos +1 no Deslocamento.
Defesa Ativa: Qualquer.
Movimento: Deslocamento completo.
GURPS MB 364

Defesa Ativa: Qualquer. Mas, se Fintar e, em seguida,


Aparar com uma arma desbalanceada, o personagem no
poder atacar no seu prximo turno, inutilizando a manobra
Fintar.
Movimento: Passo.
GURPS MB 365

Mudana de Posio

Ao Livre: Agachar-se

Esta manobra permite ao personagem se alternar entre duas


das posies vlidas: em p, sentado, ajoelhado, rastejando,
deitado de bruos e deitado de costas. No h como passar
diretamente das posies deitado para em p: o personagem
precisa passar primeiro pela posio rastejando, ajoelhado ou
sentado. Os efeitos de cada posio encontram-se resumidos na
pg. 551.

Se estiver em p, o personagem ter a opo de se agachar


no incio do seu turno, tornando-se um alvo menor para os
ataques a distncia, mas isso o deixar mais lento. Agachado,
no possvel fazer uma disparada.
O personagem agachado pode se levantar com uma ao
livre no incio do seu turno.

Defesa Ativa: Qualquer. Com a exceo de em p, as outras


posturas penalizam as jogadas de defesa, mas tambm tornam o
personagem um alvo menor para os ataques a distncia.
Movimento: Nenhum. O personagem no sai do lugar ao
mudar de posio
GURPS MB 364

Ataque: -2
Alvo: -2
Defesa: Normal.
Movimento: 2/3 do normal.
GURPS MB 363

Preparar

Apontar

Utilize a manobra Preparar para o personagem apanhar


ou sacar qualquer objeto e prepar-lo para uso. Pode ser que o
personagem tambm precise usar uma manobra Preparar para
recuperar o controle de uma arma desajeitada logo aps um
golpe ou para ajustar o alcance de uma arma longa.
possvel usar a manobra Preparar para realizar outras
aes fsicas alm de lutar, como abrir ou fechar uma porta.
Atividades contnuas podem exigir vrias manobras Preparar
consecutivas.

Especifique o alvo e a arma que o personagem est apontando.


Se usar a mesma arma para fazer um Ataque ou Ataque Total
contra o mesmo alvo logo em seguida manobra Apontar, o personagem ter um bnus na jogada de ataque. Acrescente a Preciso
(Prec) da arma ao NH do personagem.
Se firmar uma besta ou arma de fogo, o personagem ter um
bnus de +1 na Preciso.
Se sofrer uma leso enquanto Apontar, o personagem ter de
passar num teste de Vontade para no perder a pontaria.
Defesa Ativa: Qualquer, mas o uso de uma Defesa Ativa vai
atrapalhar a manobra Apontar e o personagem perder todos os
benefcios acumulados.
Movimento: Passo.

Defesa Ativa: Qualquer.


Movimento: Passo.
GURPS MB 366

GURPS MB 364

Avaliar

Concentrar

Especifique um oponente visvel e que esteja perto o


bastante do personagem para receber um ataque desarmado
ou um ataque com uma arma corpo a corpo j preparada, ou
ento para ser alcanado com uma nica manobra Avanar e
Atacar. A manobra Avaliar dar ao personagem +1 de bnus
no NH se o objetivo for um Ataque, um Ataque Total, Fintar
ou Avanar e Atacar.
possvel realizar vrias manobras Avaliar consecutivas,
sendo o bnus mximo de +3.

O personagem se concentra em uma atividade mental, que


pode ser operar uma mgica, usar uma percia psquica, fazer
um teste de Sentidos ou qualquer outra ao similar.
Algumas atividades exigem que o personagem realize a
manobra Concentrar durante vrios segundos. Se for obrigado
a usar uma defesa ativa, se for nocauteado, sofrer uma leso
ou se distrair antes de terminar, o personagem ter de fazer
um teste de Vontade-3. No caso de um fracasso, ele perder a
concentrao e ter de recomear.

Defesa Ativa: Qualquer. No atrapalha a avaliao.


Movimento: Passo.

Defesa Ativa: Qualquer, mas consulte a descrio acima.


Movimento: Passo.

GURPS MB 364

Aguardar

GURPS MB 366

Ataque Total

O personagem nada faz, a no ser que um determinado


fato especificado de antemo acontea antes do seu prximo
turno. Se for o caso, o personagem poder transformar a manobra Aguardar em Ataque, Ataque Total, Fintar ou Preparar.
Defesa Ativa: Poder se defender normalmente enquanto
estiver aguardando ou depois de ativada a manobra Aguardar.
Se o personagem se defender, ele no poder transformar
Aguardar em Ataque Total.
Movimento: Nenhum at a ativao da manobra
Aguardar. Depois, o personagem poder se mover de acordo
com a manobra especificada.
GURPS MB 366

(a distncia determinado)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma
arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender
dos ataques inimigos.
Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +1.
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
seu prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento, mas s para a frente.
GURPS MB 365

Ataque Total

Ataque Total

O personagem ataca um oponente qualquer com uma


arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender
dos ataques inimigos.

O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma


preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
inimigos.
Duplo: O personagem far dois ataques contra um mesmo
oponente se tiver duas armas preparadas ou uma arma que no
precisa ser preparada depois de usada. Os ataques com uma
segunda arma empunhada na mo inbil sofrem a costumeira
penalidade de -4.

(corpo a corpo determinado)

Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +4.


Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
seu prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento, mas s para a frente.
GURPS MB 365

(corpo a corpo duplo)

Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu


prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.

GURPS MB 365

Ataque Total

Ataque Total

O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma


preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
inimigos.

O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma


preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
inimigos.

Forte: O personagem faz um nico ataque com o NH habitual.


Se tiver sucesso, causar +2 pontos de dano (ou +1 ponto de dano
por dado, o que for melhor). S se aplica a ataques corpo a corpo
que causam dano por GdP ou GeB com base na ST.

Fintar: O personagem usa a manobra Fintar e, em seguida, faz


um ataque contra o mesmo oponente. Fintar se aplica a esse ataque,
e no quele que o personagem faria no turno seguinte.

(corpo a corpo fintar)

(corpo a corpo forte)

Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu


prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do
seu Deslocamento, mas s para a frente.

Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu


prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.

GURPS MB 365

Ataque Total

(a distncia fogo de reteno)


O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma
preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender dos ataques
inimigos.
Fogo de Reteno: O personagem usa o turno inteiro para
cobrir uma rea com disparos sucessivos de uma arma automtica.
Esta manobra s poder ser usada se a arma tiver CdT 5+. Os
efeitos do fogo de reteno so descritos na pg. 409.
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at seu
prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento,
mas s para a frente.

GURPS MB 365

Defesa Total
(defesa aumentada)

Defesa Aumentada: Acrescente +2 a uma defesa ativa


sua escolha: Esquiva, Aparar ou Bloqueio. Esse bnus vai
durar at o prximo turno do personagem.
Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas
ativas vlidas e receber o benefcio descrito acima.
Movimento: Se optar por Esquiva Aumentada, o personagem poder se mover at metade do seu Deslocamento. Caso
contrrio, s poder dar um passo

GURPS MB 365

GURPS MB 366

Defesa Total

Esquiva e Queda

Defesa Dupla: O personagem aplica duas defesas ativas


diferentes ao mesmo ataque. Se fracassar na primeira jogada
de defesa contra o ataque, o personagem poder tentar a outra
defesa.

Sob fogo, beije o cho!


O personagem pode se jogar ao cho ao se esquivar,
recebendo um bnus de +3 em Esquiva.
Esquiva e queda semelhante retirada, mas s
funciona contra ataques a distncia. Tambm tem um inconveniente: deixa o personagem deitado no cho.

(defesa dupla)

(opo de defesa ativa)

Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas


ativas vlidas e receber o benefcio descrito acima.
Movimento: Passo

GURPS MB 366

GURPS MB 377

Retirada

(opo de defesa ativa)


A retirada no uma defesa separada, e sim uma opo
que o personagem pode usar em conjunto com qualquer defesa
ativa contra um ataque corpo a corpo.
Para tanto, o personagem precisa se afastar do atacante e,
como se fosse um passo normal, mover-se pelo menos 1 metro,
mas no mais que 1/10 do seu Deslocamento.
A retirada confere um bnus de +1 a Bloqueio, +1 a
Aparar e +3 a Esquiva.
Exceo: Se o personagem aparar usando Boxe, Carat,
Jud ou qualquer percia de esgrima, a retirada lhe dar +3 na
jogada de defesa.
GURPS MB 377

Condio:
0 PV ou Menos
O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer hora.
Ele far um teste de HT no incio do seu prximo turno,
com uma penalidade de -1 para cada mltiplo inteiro negativo
de seu PVInicial (ex.: -2xPV = -2; -4xPV = -4).
Se tiver sucesso, ele poder agir normalmente, mas ter de
refazer o teste a cada turno para continuar agindo.
Se fracassar, o personagem ficar inconsciente.

GURPS MB 419

Condio:
Menos de 1/3 dos PV

Condio:
Ferimento Grave

O personagem cambaleia por causa dos ferimentos.


Reduza pela metade seu Deslocamento e sua Esquiva
atuais (arredondando para cima).

A leso que, sozinha, causa a perda de mais da do


PVInicial do personagem um ferimento grave.
O personagem ter de tentar imediatamente um teste de
HT para no ser nocauteado ou atordoado. Se tiver sucesso,
no sofrer penalidade alguma, alm do choque habitual (pg.
419). Se fracassar, o personagem ficar atordoado, cair no
cho (se j no estava deitado) e deixar cair qualquer coisa
que estiver segurando. Se fracassar por uma margem de 5
ou mais ou sofrer uma falha crtica, o personagem perder a
conscincia!

GURPS MB 419

GURPS MB 420

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