Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
FICHAS DE COMBATE
Acessrio de jogo para GURPS, da Steve Jackson Games/Devir Livraria
Todas as Opes
nas suas Mos
Em qualquer RPG, o combate
a situao mais catica que h.
So tantos alvos, tantas oportunidades Tantas opes. Na hora de
decidir o que recomendvel o personagem fazer, lembrar-se de todas
as coisas que ele capaz de fazer j
meio caminho andado.
a que as Fichas de Combate de
GURPS entram em cena. Estes acessrios de jogo, distribudos gratuitamente, relacionam todas as opes
de combate possveis pelas regras de
GURPS Quarta Edio em qualquer
situao. s imprimi-las, recort-las e mant-las sempre mo na
sua prxima sesso de jogo.
As Fichas de Combate de GURPS
so acessrios gratuitos. Voc tem
nossa permisso para fotocopiar
estas pginas e reproduzir este arquivo eletrnico livremente, contanto que o aviso de copyright seja
mantido.
v.
1.0
dez/2013
Fazer Nada
Fazer Nada
(atordoamento mental)
As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.
Defesa Ativa: Qualquer, penalizada em -4.
Movimento: Nenhum.
GURPS MB 364
GURPS MB 364
Fazer Nada
Fazer Nada
As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de IQ para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.
As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem no pode bater em retirada. Ficar limitado a Fazer
Nada at seu prximo turno.
Ao final do turno, o personagem far um teste de HT para
tentar se recuperar. Se tiver sucesso, ele vai se recuperar no
final do turno, ou seja, continuar sem Fazer Nada neste turno,
mas poder agir normalmente no turno seguinte.
(surpreso)
(atordoado)
GURPS MB 364
Ataque
Avanar e Atacar
Defesa Ativa: Somente Esquiva ou Bloqueio. O personagem no pode Aparar nem bater em retirada.
Movimento: Deslocamento completo.
GURPS MB 365
GURPS MB 365
Fintar
Deslocamento
Mudana de Posio
Ao Livre: Agachar-se
Ataque: -2
Alvo: -2
Defesa: Normal.
Movimento: 2/3 do normal.
GURPS MB 363
Preparar
Apontar
GURPS MB 364
Avaliar
Concentrar
GURPS MB 364
Aguardar
GURPS MB 366
Ataque Total
(a distncia determinado)
O personagem ataca um oponente qualquer com uma
arma preparada, sem fazer nenhum esforo para se defender
dos ataques inimigos.
Determinado: Faz um nico ataque com um bnus de +1.
Defesa Ativa: No poder usar nenhuma defesa ativa at
seu prximo turno.
Movimento: Pode se mover at metade do seu Deslocamento, mas s para a frente.
GURPS MB 365
Ataque Total
Ataque Total
GURPS MB 365
Ataque Total
Ataque Total
GURPS MB 365
Ataque Total
GURPS MB 365
Defesa Total
(defesa aumentada)
GURPS MB 365
GURPS MB 366
Defesa Total
Esquiva e Queda
(defesa dupla)
GURPS MB 366
GURPS MB 377
Retirada
Condio:
0 PV ou Menos
O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer hora.
Ele far um teste de HT no incio do seu prximo turno,
com uma penalidade de -1 para cada mltiplo inteiro negativo
de seu PVInicial (ex.: -2xPV = -2; -4xPV = -4).
Se tiver sucesso, ele poder agir normalmente, mas ter de
refazer o teste a cada turno para continuar agindo.
Se fracassar, o personagem ficar inconsciente.
GURPS MB 419
Condio:
Menos de 1/3 dos PV
Condio:
Ferimento Grave
GURPS MB 419
GURPS MB 420