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Ultra-Lite

INSTRUES

Depois de imprimir este PDF, dobre de leve a segunda pgina


usando as linhas claras como guia. (Dobre para um lado e para
o outro, para amolecer os vincos.) No importa em qual sentido
voc dobrar a pgina ao meio, as bordas provavelmente vo coincidir. Se no coincidirem, apare os excessos. Em seguida, desdobre
a pgina e coloque-a sobre uma superfcie plana.

5 6

As armaduras protegem quem as veste,


reduzindo o dano. Subtraia 1 ponto das jogadas de dano do inimigo a cada nvel que o
personagem tiver numa percia que use armaduras leves e de baixa tecnologia (Capa e
Espada); 2 pontos a cada nvel numa percia
que use armaduras pesadas e de baixa tecnologia (Cavaleiro) ou leves e de alta tecnologia
(Policial); 4 pontos a cada nvel numa percia
que use armaduras pesadas de alta tecnologia
(Tropa de Elite). O dano que sobrar ser descontado dos PV.
Quando o personagem chegar a 0 PV,
jogue contra a HT bsica a cada turno, antes

de o personagem agir. Se voc fracassar no


teste, o personagem ir desmaiar. Se ficar com
PV negativos, o personagem cair inconsciente. O jogador ter de passar num teste
contra a HT bsica para o personagem no
morrer. Se sobreviver, o personagem far um
teste contra HT por dia e, se for bem-sucedido, ir recuperar 1 PV.

GURPS uma criao de STEVE JACKSON.


GURPS Ultra-Lite uma adaptao de SEAN PUNCH.
GURPS Ultra-Lite Verso 0.8 2009 Steve Jackson
Games Incorporated. 2014 Devir Livraria Ltda., para
a presente edio. Distribuio gratuita. Fique vontade
para copiar e compartilhar livremente esta pgina, mas
voc no pode cobrar nenhum valor por isso, a no ser
para cobrir os custos da reproduo. No remova, mude
nem acrescente nada. E, decididamente, voc no pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto a
ser distribudo.
GURPS Ultra-Lite em portugus est disponvel em formato PDF no site www.devir.com.br/gurps. Voc pode
distribuir este arquivo PDF livremente, respeitadas as
restries anteriormente descritas, e publicar cpias dele
online. proibida a venda deste material ou sua incluso
como parte de qualquer outro produto para venda sem a
permisso escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/
ou de seus licenciados.
Visite nosso site em www.devir.com.br.

Ultra-lite
baseado na verso

tm

0.8

verso frente

Para desempenhar uma tarefa ou resistir


a alguma coisa, jogue 3d6. Se o resultado
for igual ou inferior ao teto do teste, o personagem ter sucesso; do contrrio, ser um
fracasso. Aplique -6 aos testes se as tarefas
exigirem treinamento especial (por exemplo:
atacar, decodificar, conduzir um veculo etc.).
O Mestre pode variar a dificuldade designando um modificador que vai de -10 (difcil
de fazer ou resistir) a +10 (fcil!). Por exemplo, o personagem Muito Resistente (18)
resistir a veneno -5 se o resultado do teste
for igual ou inferior a 13.
Para melhorar o desempenho do personagem nas tarefas, use os nveis para comprar
percias. As percias so profisses permitidas
pelo Mestre na aventura em questo: Ladro,

as pistolas causam 2d; os rifles, 5d. Ainda se


soma o nvel da percia ao dano.
Movimentao: O personagem pode correr com a inteno de passar do combate
corpo a corpo para o combate a distncia ou
vice-versa.
Defesa: Abaixe-se! Nos ataques corpo
a corpo, subtraia do teto do teste inimigo o
bnus integral da percia do personagem; nos
ataques a distncia, subtraia s metade do
bnus.

STEVE
JACKSON
GAMES

Voc j deve saber o que significam


RPG, PdJ, Mestre, 3d6 e PdM. D
para aprender alguns conceitos de
GURPS com este jogo, mas no todos: GURPS muito mais que isto!

ST: Estabelece o nmero de Pontos de


Vida (PV) e o Dano Bsico. Nveis: Fraco (8
PV, 1d6/2), Normal (10 PV, 1d6), Forte (14
PV, 2d6) e Muito Forte (18 PV, 3d6).
DX: Determina o teto do teste do personagem nas aes regidas pela preciso ou pelos
reflexos, como atacar, conduzir um veculo
etc. Nveis e tetos dos testes: Desajeitado (8),
Normal (10), gil (12), Muito gil (14) e
Radical (16).
IQ: Determina o teto do teste do personagem quando o importante usar o crebro

exemplo, Samurai no caso de uma catana).


Subtraia do teto do teste metade do bnus
oferecido pela percia de combate do inimigo.
Por exemplo, o personagem gil (12) e Samurai 2 (+8) precisar de 12 - 6 + 8 = 14 ou
menos para acertar o golpe; se o oponente for
um Ninja 2 (+8), o personagem precisar de
14 - (8/2) = 10 ou menos.
No combate desarmado, o sucesso provoca dano equivalente metade da jogada
de Dano Bsico (ignore as fraes). Os heris
Fracos infligem 1 ponto de dano. No combate
armado, use o resultado integral da jogada.
Acrescente ao dano o nvel da percia de combate (no o bnus). Por exemplo, Cavaleiro 2
(+8) aumenta o dano em +2.
Ataque a distncia: Idntico ao ataque
corpo a corpo, mas agora as percias so coisas como Ninja, no caso de um shuriken, ou
Soldado de Infantaria no caso de fuzis. No
subtraia do teto do teste metade do bnus do
inimigo. O Mestre pode impor uma penalidade de at -10 por causa da distncia entre o
atacante e o alvo. Arcos e armas de arremesso
provocam Dano Bsico em caso de sucesso;

O Mestre determina se os PdMs so hostis (lutam/usam suas habilidades contra os


PdJs), indecisos ou amistosos (lutam/usam
suas habilidades a favor dos PdJs). No caso
dos PdMs indecisos, o Mestre joga 3d6 para
ver qual ser a reao: 3-6 indica hostilidade;
7-14 significa que no vo se envolver; 15-18
mostra que vo ajudar. Os heris podem
investir um nvel na caracterstica Carismtico, que muda as reaes hostis para

O combate se d em turnos. A cada turno,


cada combatente escolhe uma das opes a
seguir (e um oponente, se for atacar):
Ataque corpo a corpo: uma tarefa que
exige treinamento e usa DX e percias como
Mestre Carateca (desarmado) ou Cavaleiro
(armado). No combate armado, a percia ter
de se adequar arma para ser relevante (por

4 3 2 1

Para criar um PdJ, atribua nveis a algumas caractersticas. Em geral, os heris apresentam entre 3 e 5 nveis, mas o Mestre pode
designar uma quantidade diferente. Entre as
caractersticas, temos: Fora (ST), Destreza
(DX), Inteligncia (IQ) e Vitalidade (HT).
O personagem comea Normal em todas as
caractersticas, pode acrescentar mais nveis a
cada uma delas e ganhar mais um nvel em
alguma coisa optando por um nvel inferior a
Normal numa das categorias.

Nveis

Tarefas e Percias

(decodificao, cincias etc.): Obtuso (8),


Normal (10), Inteligente (12), Muito Inteligente (14) e Gnio (16).
HT: Determina o teto do teste para resistir a um veneno, inconscincia e morte:
Doentio (8), Normal (10), Resistente (14) e
Muito Resistente (18).

Reaes

Obter 3 nos dados sempre um sucesso;


18 sempre um fracasso!

Exemplo: Desativar um alarme uma


tarefa de Ladro que exige o uso do crebro
(IQ). Com dois nveis em IQ [Muito Inteligente (14)], o teto do teste ser 14 - 6 = 8. O
criminoso dotado de IQ Normal (10) e os tais
dois nveis em Ladro [2 (+8)] ter 10 - 6 + 8
= 12 como teto do teste.
Cavaleiro, Ninja etc. Cada percia apresenta
quatro nveis; cada nvel acrescenta +4 s
tarefas relacionadas a uma percia. Anote o
nvel e o bnus. Por exemplo, Ladro 2 (+8).

Combate

O equipamento pertinente j est incluso


nas percias. O personagem que investir
nveis em percias de combate (Cavaleiro, por
exemplo) ter um equipamento de qualidade
superior que aumentar o dano causado pelas
armas e a proteo oferecida pelas armaduras.
Os heris podem investir um nvel na caracterstica Rico, que aumentar em dois nveis
as percias de combate, mas s no momento
de calcular o dano das armas e a proteo das
armaduras.

Equipamento

reaes neutras e converte reaes neutras em


prestativas.

Sistema de regras y STEVE JACKSON


Adaptao y SEAN PUNCH

Faa o corte na
linha vermelha.

tm

Olhe para a folha na orientao paisagem. A capa do Ultra-Lite deve estar no canto superior direito (ilustrao). Com um
estilete, faa um corte horizontal sobre a linha pontilhada bem no
meio da folha, logo abaixo das pginas 6 e Verso, acima da 3 e da
2. No prolongue o corte at as bordas do papel!
Dobre o papel ao meio, no sentido do comprimento, com o
texto voltado para fora e, segurando a Frente e a pgina 1 numa
das mos, as pginas 5 e 4 na outra, aproxime as mos, de maneira que as pginas superiores (a 6 e o Verso) saltem para cima e as
pginas inferiores (2 e 3) pulem para baixo. De um certo ngulo,
esse arranjo deve lembrar um sinal de mais (+).
Dobre a pgina 6 na direo da pgina 5, e a pgina 1 na direo da pgina 2, formando um folheto que ter a capa em cima e
a pgina de copyright no verso. A sequncia de pginas do folheto
deve estar na ordem correta.

Dica
Depois de montado, GURPS Ultra-Lite pode ser dobrado e
desdobrado sem dificuldade. Reparou que o outro lado da folha
est em branco? Nesse espao, possvel imprimir a planilha de
personagem, orientaes que o Mestre dar aos jogadores, informaes a respeito de uma loja ou livraria ou qualquer outra coisa
que parea apropriada!
Traduo y MARIA DO CARMO ZANINI
Reviso y HEDER HONORIO

Diagramao y TINO CHAGAS

GURPS e a pirmide que tudo v so marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Ultra-Lite e os nomes de todos os produtos publicados por Steve Jackson Games Incorporated so marcas registradas ou no de Steve Jackson Games Incorporated ou ento usadas sob licena. Todos os direitos
reservados. GURPS Ultra-Lite Verso 0.8 2009 Steve Jackson Games Incorporated. 2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edio. Todos os direitos
reservados.
Distribuio gratuita. Fique vontade para copiar e compartilhar livremente esta pgina, mas voc no pode cobrar nenhum valor por isso, a no ser para
cobrir os custos da reproduo. No remova, mude nem acrescente nada. E, decididamente, voc no pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto
a ser distribudo.
GURPS Ultra-Lite em portugus est disponvel em formato PDF no site www.devir.com.br/gurps. Voc pode distribuir este arquivo PDF livremente, respeitadas as restries anteriormente descritas, e publicar cpias dele online. proibida a venda deste material ou sua incluso como parte de qualquer outro produto
para venda sem a permisso escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/ou de seus licenciados.

Com a Palavra,
a SJ Games
A Steve Jackson Games se empenha em dar apoio total ao
sistema GURPS. Nosso endereo SJ Games, P.O. Box 18957,
Austin, TX, Estados Unidos, 78760. Por favor, inclua um
envelope j selado e destinado a voc toda vez que nos escrever (em ingls)! Tambm possvel nos contatar por e-mail:
info@sjgames.com. Entre os recursos disponveis, temos:
Novos suplementos e roteiros de aventura. GURPS continua a crescer. As novidades esto em www.sjgames.com/
gurps.
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista
mensal em PDF inclui novas regras e artigos de GURPS, cenrios e aventuras que no dependem de sistema de regras e
muito mais. Se voc l ingls, procure os nmeros temticos
no e23!
Internet. Visite-nos na rede mundial, em www.sjgames.
com, onde voc encontrar erratas, atualizaes, respostas
para suas perguntas e muito mais. Os falantes do ingls podem discutir GURPS com nossa equipe e outros jogadores;
visite nossos fruns em forums.sjgames.com. A pgina eletrnica de GURPS Lite fica em www.sjgames.com/gurps/
lite.
Referncias bibliogrficas. Muitos de nossos livros apresentam listas extensas de referncias bibliogrficas, e estamos disponibilizando tudo isso online, com links diretos
para voc comprar os livros de seu interesse! V at a pgina
eletrnica do livro e procure o link Bibliography.
Errata. Todo mundo erra, at mesmo ns... mas fazemos
o possvel para corrigir nossos erros. Esto disponveis em
www.sjgames.com/gurps as erratas atualizadas de todas as
publicaes relacionadas ao GURPS, incluindo esta.
A Devir Livraria mantm em seu site www.devir.com.
br/gurps informaes em portugus a respeito de GURPS e
alguns materiais para download, como planilhas e pequenas
publicaes de distribuio gratuita.
As regras e parmetros contidos aqui esto de acordo
com GURPS Mdulo Bsico, Quarta Edio.

GURPS uma criao de STEVE JACKSON

STEVE JACKSON GAMES


DEVSJ-37-0032

BASEADO NA VERSO 0.8 DE JANEIRO 2009

GURPS Ultra-Lite
uma adaptao de SEAN PUNCH

Nveis

(decodificao, cincias etc.): Obtuso (8),


Normal (10), Inteligente (12), Muito Inteligente (14) e Gnio (16).
HT: Determina o teto do teste para resistir a um veneno, inconscincia e morte:
Doentio (8), Normal (10), Resistente (14) e
Muito Resistente (18).

Tarefas e Percias

GURPS uma criao de STEVE JACKSON.


GURPS Ultra-Lite uma adaptao de SEAN PUNCH.
GURPS Ultra-Lite Verso 0.8 2009 Steve Jackson
Games Incorporated. 2014 Devir Livraria Ltda., para
a presente edio. Distribuio gratuita. Fique vontade
para copiar e compartilhar livremente esta pgina, mas
voc no pode cobrar nenhum valor por isso, a no ser
para cobrir os custos da reproduo. No remova, mude
nem acrescente nada. E, decididamente, voc no pode incorporar este jogo ou partes dele a um outro produto a
ser distribudo.
GURPS Ultra-Lite em portugus est disponvel em formato PDF no site www.devir.com.br/gurps. Voc pode
distribuir este arquivo PDF livremente, respeitadas as
restries anteriormente descritas, e publicar cpias dele
online. proibida a venda deste material ou sua incluso
como parte de qualquer outro produto para venda sem a
permisso escrita da Steve Jackson Games Incorporated e/
ou de seus licenciados.
Visite nosso site em www.devir.com.br.

de o personagem agir. Se voc fracassar no


teste, o personagem ir desmaiar. Se ficar com
PV negativos, o personagem cair inconsciente. O jogador ter de passar num teste
contra a HT bsica para o personagem no
morrer. Se sobreviver, o personagem far um
teste contra HT por dia e, se for bem-sucedido, ir recuperar 1 PV.

Para criar um PdJ, atribua nveis a algumas caractersticas. Em geral, os heris apresentam entre 3 e 5 nveis, mas o Mestre pode
designar uma quantidade diferente. Entre as
caractersticas, temos: Fora (ST), Destreza
(DX), Inteligncia (IQ) e Vitalidade (HT).
O personagem comea Normal em todas as
caractersticas, pode acrescentar mais nveis a
cada uma delas e ganhar mais um nvel em
alguma coisa optando por um nvel inferior a
Normal numa das categorias.

Para desempenhar uma tarefa ou resistir


a alguma coisa, jogue 3d6. Se o resultado
for igual ou inferior ao teto do teste, o personagem ter sucesso; do contrrio, ser um
fracasso. Aplique -6 aos testes se as tarefas
exigirem treinamento especial (por exemplo:
atacar, decodificar, conduzir um veculo etc.).
O Mestre pode variar a dificuldade designando um modificador que vai de -10 (difcil
de fazer ou resistir) a +10 (fcil!). Por exemplo, o personagem Muito Resistente (18)
resistir a veneno -5 se o resultado do teste
for igual ou inferior a 13.
Para melhorar o desempenho do personagem nas tarefas, use os nveis para comprar
percias. As percias so profisses permitidas
pelo Mestre na aventura em questo: Ladro,

Cavaleiro, Ninja etc. Cada percia apresenta


quatro nveis; cada nvel acrescenta +4 s
tarefas relacionadas a uma percia. Anote o
nvel e o bnus. Por exemplo, Ladro 2 (+8).
Exemplo: Desativar um alarme uma
tarefa de Ladro que exige o uso do crebro
(IQ). Com dois nveis em IQ [Muito Inteligente (14)], o teto do teste ser 14 - 6 = 8. O
criminoso dotado de IQ Normal (10) e os tais
dois nveis em Ladro [2 (+8)] ter 10 - 6 + 8
= 12 como teto do teste.
Obter 3 nos dados sempre um sucesso;
18 sempre um fracasso!

Reaes
O Mestre determina se os PdMs so hostis (lutam/usam suas habilidades contra os
PdJs), indecisos ou amistosos (lutam/usam
suas habilidades a favor dos PdJs). No caso
dos PdMs indecisos, o Mestre joga 3d6 para
ver qual ser a reao: 3-6 indica hostilidade;
7-14 significa que no vo se envolver; 15-18
mostra que vo ajudar. Os heris podem
investir um nvel na caracterstica Carismtico, que muda as reaes hostis para

As armaduras protegem quem as veste,


reduzindo o dano. Subtraia 1 ponto das jogadas de dano do inimigo a cada nvel que o
personagem tiver numa percia que use armaduras leves e de baixa tecnologia (Capa e
Espada); 2 pontos a cada nvel numa percia
que use armaduras pesadas e de baixa tecnologia (Cavaleiro) ou leves e de alta tecnologia
(Policial); 4 pontos a cada nvel numa percia
que use armaduras pesadas de alta tecnologia
(Tropa de Elite). O dano que sobrar ser descontado dos PV.
Quando o personagem chegar a 0 PV,
jogue contra a HT bsica a cada turno, antes
as pistolas causam 2d; os rifles, 5d. Ainda se
soma o nvel da percia ao dano.
Movimentao: O personagem pode correr com a inteno de passar do combate
corpo a corpo para o combate a distncia ou
vice-versa.
Defesa: Abaixe-se! Nos ataques corpo
a corpo, subtraia do teto do teste inimigo o
bnus integral da percia do personagem; nos
ataques a distncia, subtraia s metade do
bnus.

ST: Estabelece o nmero de Pontos de


Vida (PV) e o Dano Bsico. Nveis: Fraco (8
PV, 1d6/2), Normal (10 PV, 1d6), Forte (14
PV, 2d6) e Muito Forte (18 PV, 3d6).
DX: Determina o teto do teste do personagem nas aes regidas pela preciso ou pelos
reflexos, como atacar, conduzir um veculo
etc. Nveis e tetos dos testes: Desajeitado (8),
Normal (10), gil (12), Muito gil (14) e
Radical (16).
IQ: Determina o teto do teste do personagem quando o importante usar o crebro

reaes neutras e converte reaes neutras em


prestativas.

Equipamento
O equipamento pertinente j est incluso
nas percias. O personagem que investir
nveis em percias de combate (Cavaleiro, por
exemplo) ter um equipamento de qualidade
superior que aumentar o dano causado pelas
armas e a proteo oferecida pelas armaduras.
Os heris podem investir um nvel na caracterstica Rico, que aumentar em dois nveis
as percias de combate, mas s no momento
de calcular o dano das armas e a proteo das
armaduras.

Combate
O combate se d em turnos. A cada turno,
cada combatente escolhe uma das opes a
seguir (e um oponente, se for atacar):
Ataque corpo a corpo: uma tarefa que
exige treinamento e usa DX e percias como
Mestre Carateca (desarmado) ou Cavaleiro
(armado). No combate armado, a percia ter
de se adequar arma para ser relevante (por

exemplo, Samurai no caso de uma catana).


Subtraia do teto do teste metade do bnus
oferecido pela percia de combate do inimigo.
Por exemplo, o personagem gil (12) e Samurai 2 (+8) precisar de 12 - 6 + 8 = 14 ou
menos para acertar o golpe; se o oponente for
um Ninja 2 (+8), o personagem precisar de
14 - (8/2) = 10 ou menos.
No combate desarmado, o sucesso provoca dano equivalente metade da jogada
de Dano Bsico (ignore as fraes). Os heris
Fracos infligem 1 ponto de dano. No combate
armado, use o resultado integral da jogada.
Acrescente ao dano o nvel da percia de combate (no o bnus). Por exemplo, Cavaleiro 2
(+8) aumenta o dano em +2.
Ataque a distncia: Idntico ao ataque
corpo a corpo, mas agora as percias so coisas como Ninja, no caso de um shuriken, ou
Soldado de Infantaria no caso de fuzis. No
subtraia do teto do teste metade do bnus do
inimigo. O Mestre pode impor uma penalidade de at -10 por causa da distncia entre o
atacante e o alvo. Arcos e armas de arremesso
provocam Dano Bsico em caso de sucesso;

Voc j deve saber o que significam


RPG, PdJ, Mestre, 3d6 e PdM. D
para aprender alguns conceitos de
GURPS com este jogo, mas no todos: GURPS muito mais que isto!
STEVE
JACKSON
GAMES

Ultra-Lite
baseado na verso

0.8
tm

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