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você pode usar para comprar itens ou guardar para usar na
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":0,"listaIndexPoderesSelecionados":
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rue},{"nome":"Código de Honra","descricao":"Cavaleiros distinguem-se de meros
combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar que estão
acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não
pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do
bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código,
você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o
cavaleiro.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":fa
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resistência, você pode gastar uma reação e 1 PM para receber +2 na Defesa e nos
testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2.\nA partir do 7º nível, quando usa esta
habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os
aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 na Defesa
e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º
nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os
aliados em alcance
curto.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,
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começa com uma arma simples, a sua
escolha.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":tru
e,"efeitos":
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ASeremObtidas":
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AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
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alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
se,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeric
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ericiasSelecionadas":
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se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
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dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
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[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":1,"armaSimples":t
rue,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":false
,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":true,"dua
sMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[1],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
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bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnt
eriormente":true,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":fa
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escolha.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":tru
e,"efeitos":
[{"tipoEfeito":31,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
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ASeremObtidas":
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A
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escolher um oponente em alcance curto e receber +2 em testes de ataque e rolagens
de dano contra ele até o fim da cena. Se atacar outro oponente, o bônus termina. A
cada cinco níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em
+1.”","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidadeSelecionada":false,"e
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você escolhe um dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidadeSelecionada":false
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":"
","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fal
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Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnt
eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":f
alse},{"nome":"Caminho do Cavaleiro","descricao":"No 5º nível, escolha entre
Bastião ou
Montaria.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":5,"habilidadeSelecionada":fal
se,"efeitos":
[{"tipoEfeito":29,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals
e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificador
Pericia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributo
AosPontosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPonto
sDeManaPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadu
ra":false,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"ti
poManobra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"
resistenciaADano":0,"modificadorResistencia":0,"imunidade":false,"habilidadeASerUpa
da":"","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB
":false,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somente
PericiaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaI
ndexPericiasSelecionadas":
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se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
listaIndexPoderesSelecionados":
[],"quantHabilidadesSelecionaveis":1,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":15,"lis
taIndexHabilidadesSelecionaveis":[15,14],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[14],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"a
divinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":tru
e,"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDina
micamente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
duasMaos":false,"aDistancia":false,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":1,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
tibarCobre":0,"tibar":0,"tibarOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCob
re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
,"proficienciaASerAdicionada":"","atributoEscolhido":0,"escolaParaReduzirCusto":0,"
reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnte
riormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":fa
lse},{"nome":"Bastião","descricao":"Se estiver usando armadura pesada, você recebe
resistência a dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em
Armadura).","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":t
rue,"efeitos":
[{"tipoEfeito":21,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals
e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index
HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
lse,"naoModificarDeslocamentoEscalada":false,"modificadorPontosDeVidaBase":0,"somar
AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
ntosDeManaBase":0,"modificadorPontosDeManaPorNivel":0.0,"somarAtributoAosPontosDeMa
naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
alse,"somenteSemArmaduraPesada":false,"modificadorPenalidadeDeAarmadura":0,"tipoMan
obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
tenciaADano":11,"modificadorResistencia":5,"imunidade":false,"habilidadeASerUpada":
"","indexMagiaASerUpada":0,"FOR":false,"DES":false,"CON":false,"INT":false,"SAB":fa
lse,"CAR":false,"valorBonusAtributo":0,"quantAtributosSelecionaveis":0,"somentePeri
ciaDeClasse":false,"somenteOficio":false,"quantPericiasSelecionaveis":0,"listaIndex
PericiasSelecionadas":
[],"poderCombate":false,"poderDestino":false,"poderMagia":false,"poderTormenta":fal
se,"poderArcanista":false,"poderBarbaro":false,"poderBardo":false,"poderBucaneiro":
false,"poderCacador":false,"poderCavaleiro":false,"poderClerigo":false,"poderDruida
":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
listaIndexPoderesSelecionados":
[],"quantHabilidadesSelecionaveis":0,"indexHabilidadeASerAdicionadaNaLista":0,"list
aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
[],"quantMagiasSelecionaveis":0,"arcana":false,"divina":false,"abjuracao":true,"adi
vinhacao":true,"convocacao":true,"encantamento":true,"evocacao":true,"ilusao":true,
"necromancia":true,"transmutacao":true,"limitarEscolas":false,"liberarCirculoDinami
camente":false,"minCirculo":0,"maxCirculo":0,"listaIndexMagiasSelecionadas":
[],"atributoChaveMagiaASerAdicionada":0,"quantItensSelecionaveis":0,"armaSimples":f
alse,"armaMarcial":false,"armaExotica":false,"armaDeFogo":false,"armaduraLeve":fals
e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
duasMaos":false,"aDistancia":false,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":1,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
[],"indexDivindadeASerAdicionadaNaLista":0,"tipoEspecificoArmaDano":0,"modificadorD
ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
tibarCobre":0,"tibar":0,"tibarOuro":0,"random":false,"minTibarCobre":0,"maxTibarCob
re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
,"proficienciaASerAdicionada":"","atributoEscolhido":0,"escolaParaReduzirCusto":0,"
reduzirCustoEscola":0,"modificadorLimiteCarga":0.0,"atributoSomadoAoLimiteDeCarga":
0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
pandir":false}],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnte
riormente":true,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":fal
se},{"nome":"Montaria","descricao":"Você recebe um cavalo de guerra com o qual
possui +5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um
aliado iniciante de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um
aliado veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre. De acordo com o mestre, você
pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de aliados no <b>Capítulo 6: O
Mestre.</b> Caso a montaria morra, você pode comprar outra pelo preço normal e
treiná-la para receber os benefícios deste poder com uma semana de
trabalho.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":fa
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[],"exibir":true,"exibirNaDescricao":true,"expandir":false,"obtidaAnteriormente":fa
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{"nome":"Resoluto","descricao":"A partir do 11º nível, você pode gastar 1 PM para
refazer um teste de resistência contra uma condição (como abalado, paralisado etc.)
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cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
efeito.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":11,"habilidadeSelecionada":fals
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for reduzido a 0 ou menos PV, você pode continuar consciente e agindo normalmente.
Se fizer isso, deve gastar 5 PM no início de cada um de seus turnos. Caso
contrário, cai inconsciente ou morto, conforme seus PV
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Uma arma simples e uma arma marcial a sua escolha.\n• Uma armadura de couro, couro
batido, gibão de peles ou brunea, a sua escolha. Começa também com um escudo leve.\
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+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no
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eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
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acertar o ataque, recupera 2
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somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
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e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":false,"umaMao":false,"
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existem vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou foi convocado)
como soldado em um grande exército. Independentemente de sua função exata dentro da
máquina de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinheiro... —, você recebeu
algum treinamento em combate
e equipamento decente. Mas em alguma ocasião você abandonou a vida militar para se
tornar aventureiro. Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? Sobreviveu
a um conflito sangrento? Desertou antes de um massacre?","habilidades":
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de seu
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
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false}]},"divindade":{"nome":"Thwor","descricao":"A Flecha de Fogo foi disparada,
rompendo o coração das trevas. A antiga profecia foi cumprida. No entanto, o que
muitos pensavam significar o fim da Aliança Negra dos goblinoides resultou em algo
totalmente diferente, totalmente novo. Ao enfrentar e derrotar o próprio Ragnar,
antigo Deus da Morte, o imperador bugbear Thwor Khoshkothruk ascendeu ao Panteão
como o Deus dos Goblinoides. Agora protegidos e governados por uma poderosa
divindade, os povos duyshidakk erguem sua própria civilização no continente de
Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir
disso.","crencas":"Reverenciar a lealdade, a força e a coragem. Promover a união
entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros povos humanoides.
Reverenciar o caos, a mutação, a vida sempre em movimento. Proteger a cultura e o
modo de vida goblinoide. Destruir os elfos.","devotos":"Qualquer humanoide (mas
veja adiante).","símboloSagrado":"Um grande punho
fechado.","canalizarEnergia":"Qualquer.","armaPreferida":"Machado de
guerra.","obrigacoesRestricoes":"Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve
ser considerado duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide. Também
deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o continente. Deve sempre
procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar contra eles em último
caso.","poderesConcedidos":[{"nome":"Poder de Devoto","descricao":"Escolha um dos
poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false
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eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":f
alse},{"nome":"Fúria Divina","descricao":"Você pode gastar 2 PM para invocar uma
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em testes de ataque
e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação que exija
paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A
Fúria Divina termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de
um efeito hostil.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
eSelecionada":true,"efeitos":
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ue,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":false},
{"nome":"Olhar Amedrontador","descricao":"Você aprende e pode lançar Amedrontar.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
eSelecionada":false,"efeitos":
[{"tipoEfeito":2,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexMa
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alse},{"nome":"Tropas Duyshidakk","descricao":"Você pode gastar uma ação completa e
2 PM para invocar 1d4+1 goblinoides em espaços desocupados em alcance curto. Você
pode usar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas
adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinoides têm For 12, Des 14,
1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em
qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os
goblinoides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas
fora de combate ficam a critério do mestre.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
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resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser
alcançado.","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":f
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as":[{"nome":"Acrobacia","descricao":"Você consegue fazer proezas acrobáticas.\n\
n<b>Amortecer Queda (CD 15).</b> Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé.\n\n<b>Equilíbrio.</b> Se estiver andando por
superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada
ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10
para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e
20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –
5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando
você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se
falhar, você cai.\n\n<b>Escapar.</b> Você pode escapar de amarras. A dificuldade
varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10),
redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Levantar-se
Rapidamente (CD 20).</b> Se estiver caído, você pode fazer
um teste de Acrobacia como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar
isso uma vez por rodada.\n\n<b>Passar por Espaço Apertado (CD 25).</b>\nVocê pode
se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de
tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.\
nPassar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como
parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia,
Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o
espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. Um espaço ocupado
por um inimigo conta como terreno difícil.\n\nOs usos amortecer queda, levantar-se
rapidamente e passar por espaço apertado só podem ser tentados se você é treinado
em
Acrobacia.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"ou
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Metade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nPenalidade armadura: -2\nTotal: 29"},{"nome":"Adestramento","descricao":"Você sabe
lidar com animais.\n\n<b>Acalmar Animal (CD 25).</b> Você acalma um animal nervoso
ou agressivo. Isso permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um
lobo a não devorá-lo. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Comandar Animal (CD
20).</b> Você transfere um aliado animal de você para outro personagem em alcance
curto. Este uso gasta uma ação de movimento.\n\n<b>Manejar Animal (CD 15).</b> Você
faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”,
“sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos
com tra- ção animal. Este uso gasta uma ação de
movimento.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"ou
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Metade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Atletismo","descricao":"Esta perícia é utilizada para
realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre
desfiladeiros.\n\n<b>Corrida.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de
Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste,
avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de
1,5m”, avançando um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um
modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslo- camento acima ou abaixo de 9m que
possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para
correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.\n\nVocê só
pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode
manter a corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, fica fatigado.\n\n<b>Escalar.</b> Você pode subir
superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de
Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não
avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios
para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um
muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um
castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total.
Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo
teste de Atletismo; se falhar, você cai.\n\nSe um personagem adjacente a você
estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo
contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou
mais, você também cai!\n\n<b>Natação.</b> Se estiver na água, você precisa gastar
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A
CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar,
você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não
avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você pode
gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de
Atletismo.\n\nSe você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo,
seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode
prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de
Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por
teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar
submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.\n\
nVocê sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar.\n\
n<b>Saltar.</b> Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo
elevado. Para um salto longo, aCDé5porquadradode1,5m(CD10para3m,15 para 4,5m, 20
para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de
1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte
de seu movimento e não exige uma
ação.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 10\nAtributo chave FOR: 14\nBônus ModificarPericia: 2\nBônus treinada:
6\nOutros Bônus: 0\nTotal: 32"},{"nome":"Atuação","descricao":"Você sabe fazer
apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.\n\n<b>Apresentação
(CD 20).</b> Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se
passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado
do teste exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos
pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma
taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em
um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se
estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).\
n\n<b>Impressionar Plateia.</b> Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em
qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se
falhar, não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais
de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor
bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas
(apresentação
teatral).","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
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etade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Cavalgar","descricao":"Você sabe conduzir animais de
montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você
pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações
perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.\n\n<b>Conduzir.</b> Cavalgar
através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e
obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso
ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige
uma ação.\n\n<b>Galopar.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar.
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2
para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.\n\n<b>Montar
Rapidamente (CD 20).</b> Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o
normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.\
n\nAnimais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma
penalidade de –5 em testes de
Cavalgar.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
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Metade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 31"},{"nome":"Conhecimento","descricao":"Você é um estudioso de assuntos
gerais, como história e geografia.\n\n<b>Idiomas.</b> Você pode entender idiomas
desconhecidos. A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos
complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar
por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD
+5.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais.
A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
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tade do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 30"},{"nome":"Cura","descricao":"Você sabe tratar ferimentos, doenças e
venenos.\n\n<b>Cuidados Prolongados (CD 15).</b> Você trata uma pessoa para que ela
se recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso
nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar
é igual ao seu nível.\n\n<b>Necropsia.</b> Você examina um cadáver para determinar
a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte por ferimentos
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou
doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este
uso leva dez minutos.\n\n<b>Primeiros Socorros (CD 15).</b> Você estabiliza um
personagem que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.\n\
n<b>Tratamento.</b> Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito
contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou
veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude
contra esse efeito.\n\nEsta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você
sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no
teste.\n\nEsta perícia, assim como habilidades que exigem testes dela, não tem
efeito em
constructos.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 29"},{"nome":"Diplomacia","descricao":"Você usa lábia e argumentação para
convencer outras pessoas.\n\n<b>Barganha.</b> Comprando ou vendendo algo, você pode
barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em
20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar
com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos
podem não ter permissão de baixar seus preços.\n\n<b>Mudar Atitude.</b> Você pode
mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja
o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar,
você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10
ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude
do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode
fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma
penalidade de –10.\n\n<b>Pedir Favor.</b> Você pode pedir um favor a um alvo de
atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não
exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5.
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou falham automaticamente.
Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
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tade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Enganação","descricao":"Você engana pessoas com mentiras,
falsificações e disfarces.\n\n<b>Blefar.</b> Você faz uma pessoa acreditar em algo
que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras
nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses
tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito
implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do
mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).\n\
n<b>Disfarce.</b> Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a
de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem
prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso
contrário, percebe que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades
cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito
diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem
essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5
para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de
disfarces. Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para
disfarce.\n\n<b>Falsificação.</b> Você pode forjar documentos. Faça um teste de
Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você
passar, o examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe
que é falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido,
especialmente complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma
assinatura específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um
documento verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a
ver esse tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas
inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os
modificadores são cumulativos.\n\nUsada em conjunto com Ofício, você pode
falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e
então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.\n\n<b>Fintar.</b> Você
pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida
contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.\n\
n<b>Insinuação (CD 20).</b> Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que
outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar,
o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto
ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.\n\
n<b>Intriga.</b> Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão
difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o
taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para intrigas
improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de tesouros,
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para intrigas quase impossíveis
(convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de Sszzaas). Este uso
exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.\n\nSe
você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando
plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode
investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de
Investigação por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a
intriga.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Fortitude","descricao":"Esta perícia mede seu vigor e
resistência física.\n\n<b>Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).</b> Você usa
Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos
corrida e natação da perícia Atletismo para mais detalhes.\n\n<b>Resistência.</b>
Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como
venenos e doenças. A CD é determinada pelo
efeito.","atributoChave":2,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave CON: 7\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 23"},{"nome":"Furtividade","descricao":"Você pode se esconder nas sombras,
andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.\n\n<b>Esconder-se.</b>
Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que
possa notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem
total contra elas).\n\nEsconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu
turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as
quais consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se
escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma
penalidade de –20 pelo restante da rodada (e, se já estava escondido, deve refazer
o teste com esta penalidade).\n\n<b>Seguir.</b> Faça um teste de Furtividade oposto
ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se
estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua
deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de
vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se
falhar, a pessoa percebe-o na metade do
caminho.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nPenalidade armadura: -2\nTotal: 29"},{"nome":"Guerra","descricao":"Você foi
educado em tática, estratégia e logística.\n\n<b>Analisar Terreno (CD 20).</b> Como
uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre
uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.\n\
n<b>Tática (CD 20).</b> Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance
médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado
que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua,
ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a
nova
ordem.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 10\nAtributo
chave INT: 14\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\nTotal: 30"},
{"nome":"Iniciativa","descricao":"Esta perícia determina sua velocidade de reação
em situações de perigo.\n\n<b>Agir.</b> Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos
resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"o
utrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 31"},{"nome":"Intimidação","descricao":"Você pode assustar ou coagir outras
pessoas.\n\n<b>Assustar.</b> Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais,
ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.\n\
n<b>Coagir.</b> Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece
ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá
contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso
leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade
de –10 no teste.\n\nBônus ou imunidade a medo se aplicam contra
Intimidação.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Intuição","descricao":"Esta perícia mede seu “sexto
sentido”.\n\n<b>Perceber Blefe.</b> Você descobre se alguém está mentindo (veja a
perícia Enganação).\n\n<b>Pressentimento (CD 20).</b> Você analisa uma pessoa, para
ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de
uma taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso
apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Intuição.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 29"},{"nome":"Investigação","descricao":"Você sabe como descobrir pistas e
informações.\n\n<b>Obter Informação.</b> Você pode descobrir informações
interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos
atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A
dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do que você quer descobrir.
Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam
T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”)
têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O
que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim,
informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem
é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o
dobro do dinheiro para receber +2 no teste.\n\n<b>Procurar.</b> Você pode examinar
um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação
completa. A CD depende do que você está procurando: um item específico dentro de um
baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), uma porta secreta muito bem escondida
(CD 30). Você também pode encontrar armadilhas; a CD varia de acordo com a
armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los deve usar
Sobrevivência.","atributoChave":3,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calcu
lo":"Metade do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus:
0\nTotal: 30"},{"nome":"Jogatina","descricao":"Você sabe ganhar dinheiro com jogos
de azar.\n\n<b>Apostar.</b> Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10,
faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você
ganha.\n\n<b>Resultado do Teste</b>\t<b>Ganho</b>\n9 ou menos\t\tNenhum.\n10 a 14\
t\t\tMetade da aposta.\n15 a 19\t\t\tValor da aposta\n\t\t\t\t(você \"empata\").\
n20 a 29\t\t\tDobro da aposta.\n30 a 39\t\t\tTriplo da aposta.\n40 ou mais\t\
tQuíntuplo da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3,
para uma taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000,
para um cassino de luxo em
Valkaria.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 10\nAtributo chave CAR: 9\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 25"},{"nome":"Ladinagem","descricao":"Com mãos leves e mente suja, você
sabe exercer as tarefas de um ladrão.\n\n<b>Abrir Fechadura.</b> Você pode abrir
uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para
fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do
tesouro). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Ocultar Item.</b> Você esconde um
objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo
teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos
fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa
revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.\n\n<b>Punga (CD 20).</b> Você pode
surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma
ação padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que
queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou
não.\n\n<b>Sabotar.</b> Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como
fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura,
sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma
ação difícil (desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa
(desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando
utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma
armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade
ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu
teste para fazê-lo como uma ação completa.\n\nOs usos abrir fechaduras e sabotar
exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":true,"outrosB
onus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Metad
e do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nPenalidade armadura: -2\nTotal: 29"},{"nome":"Luta","descricao":"Esta perícia mede
sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.\n\
n<b>Ataque Corpo a Corpo.</b> Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste
de Luta. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma
utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave FOR: 14\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 30"},{"nome":"Misticismo","descricao":"Esta perícia envolve o conhecimento
de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.\n\n<b>Detectar Magia (CD
15).</b> Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade (mas não a
localização) de auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. A
intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do item
mágico. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias
de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja
atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para
madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND
da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica
(construtos, dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e
fraquezas. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou
vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD,
você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
errada (por exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável a fogo, quando na
verdade é vulnerável a frio).\n\n<b>Identificar Item Mágico.<b> Você pode gastar
uma hora para estudar um item mágico e identificar seus poderes, incluindo como
ativá-lo e quantos PM restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores,
25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Você pode sofrer uma penalidade de
–10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa.\n\n<b>Identificar Magia
(CD 15 + Custo em PM da Magia).</b> Quando alguém lança uma
magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é
uma reação.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a magias,
itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc.
A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.\n\n<b>Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo em PM da Magia).</b> Lançar
uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo
assim.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met
ade do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"NULL","descricao":"Perícia não utilizada mais. Se você está vendo isso me
avise pois algo deu
errado.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nOutros Bônus: 0\nTotal: 23"},
{"nome":"Nobreza","descricao":"Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile.\n\n<b>Etiqueta (CD 15).</b>
Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.\
n\n<b>Informação.</b> Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens
e heráldica. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para
mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Outro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Percepção","descricao":"Você nota coisas usando os sentidos.\n\
n<b>Observar.</b> Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade
do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber
disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).\n\
n<b>Ouvir.</b> Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD
0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD
em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo,
mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.\n\nPerceber criaturas
que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o
que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por
lutar sem ver o
inimigo.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nOutros Bônus: 0\nTotal: 23"},
{"nome":"Pontaria","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com
armas de arremesso, seja com armas de disparo.\n\n<b>Ataque à Distância.</b> Para
fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo.
Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o <b>Capítulo 5:
Jogando</b> para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus treinada: 6\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 31"},{"nome":"Reflexos","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de
evitar ameaças que exigem reação rápida.\n\n<b>Evitar Finta.</b> Quando um oponente
finta em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação
dele. Se você passar, a finta falha.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Reflexos para
resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao qual você
está
resistindo.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nBônus ModificarPericia: 2\nOutros
Bônus: 0\nTotal: 27"},{"nome":"Religião","descricao":"Você possui conhecimento
sobre os deuses e as religiões de Arton.\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da
Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina
(anjos, demônios, mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Identificar
Item Mágico.</b> Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia
Misticismo.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a deuses,
profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para
questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Rito (CD 20).</b> Você
realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso
inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as
Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um
sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma
missão sagrada, de acordo com o
mestre.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nOutros Bônus: 0\nTotal: 23"},
{"nome":"Sobrevivência","descricao":"Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e
evitar perigos da natureza.\n\n<b>Acampamento.</b> Você pode conseguir abrigo e
alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.)
impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação
normal para você e seu grupo (veja a página 106).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15
+ ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja
a perícia Misticismo.\n\n<b>Orientar-se.</b> Um personagem viajando pelos ermos
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo
de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se
falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo
dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de
um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os joga- dores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).\n\
n<b>Rastrear.</b>
Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 10 para
solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro
(rocha ou piso de interiores).\n\nA CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes,
em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –1 para cada três
criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as criaturas são
Pequenas e em +5 se são Mi- núsculas. Também aumenta em +5 em visibilidade precária
(noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e
mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é
reduzido à metade.\n\nSe falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia.
Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode
ser tentado se você é treinado em
Sobrevivência.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":"Metade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nOutros Bônus: 0\nTotal: 23"},
{"nome":"Vontade","descricao":"Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade.\n\n<b>Concentração.</b> Quando lança uma magia em condições adversas, ou
quando sofre dano durante a execução de uma magia, você precisa fazer um teste de
Vontade. Veja o <b>Capítulo 4: Magia.</b>\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Vontade
para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada
pelo
efeito.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 10\nAtributo chave SAB: 13\nOutros Bônus: 0\nTotal: 23"},
{"nome":"Pilotagem","descricao":"Você sabe operar veículos como carroças, barcos e
balões.\n\n<b>Conduzir.</b> Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um
teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para condições boas (uma estrada, para
veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 20 para
condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições terríveis
(terreno com obstáculos,
tempestade).","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 10\nAtributo chave DES: 15\nOutros Bônus: 0\nTotal: 25"},
{"nome":"Ofício (Armeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Artesanato)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Alquimia)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades
do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b>
Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por
ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela
semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para
sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento,
como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de
ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Alfaiate)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
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{"nome":"Ofício (Culinária)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
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Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Fazendeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
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n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
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de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Minerador)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b>
Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima
custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um
dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma
semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não
consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste
para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Escriba)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 10\nAtributo chave INT: 14\nOutros Bônus: 0\nTotal: 24"},
{"nome":"Ofício (Engenhoqueiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas
marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
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[{"nome":"Atlético","descricao":"Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu
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acordo com seu nível de personagem e a tabela abaixo.\u0003\u0003\u0003\nNível\
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dano\n8º\t+2 em um atributo\n10º\t+2 em uma perícia\n11º\t+2 na Defesa\u0003\n12º\
t+2 nas rolagens de dano\n13º\t+2 em um atributo\n15º\u0003\t+2 em uma perícia\
n16º\t+3 na Defesa\n17º\t+3 nas rolagens de dano\n18º\t+2 em um atributo\n20º\t+2
em uma perícia\nOs bônus não são cumulativos (os bônus em atributos e perícias
devem ser aplicados num atributo ou perícia diferente a cada vez). Quando você
utiliza voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), perde o benefício
deste poder até o fim da aventura. Você ainda pode lançar magias, receber magias
benéficas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por exemplo, pode “ir de
carona” em um tapete voador, mas não pode você mesmo conduzi-
lo.","preRequisitos":"5º nível de personagem.","listaPreRequisitos":
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escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
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recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas
uma vez por patamar para um mesmo
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{"nome":"Empunhadura Poderosa","descricao":"Ao usar uma arma feita para uma
categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de
ataque diminui para –2 (normalmente, uma criatura que use uma arma feita para uma
categoria de tamanho maior sofre uma penalidade de –5 nos testes de
ataque)","preRequisitos":"For 3.","listaPreRequisitos":
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{"nome":"Empunhadura Rubra","descricao":"Você pode gastar 1 PM para cobrir suas
mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você
possui.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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Reflexos.","preRequisitos":"Des 1.","listaPreRequisitos":
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
rPrimeiroNivel":false,"magiaPreparavelDinanimica":false,"magiaPreparavel":false,"ex
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abilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidadesA
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AtributoAosPontosDeVidaBase":0,"modificadorPontosDeVidaPorNivel":0,"somarAtributoAo
sPontosDeVidaPorNivel":0,"tipoEspecificoArmaPassoDano":0,"modificadorPasso":0,"tipo
EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":25,"modificadorPeri
cia":2,"somarAtributoAPericia":0,"modificado
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":false,"poderGuerreiro":false,"poderInventor":false,"poderLadino":false,"poderLuta
dor":false,"poderNobre":false,"poderPaladino":false,"quantPoderesSelecionaveis":0,"
listaIndexPoderesSelecionados":
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aIndexHabilidadesSelecionaveis":[],"listaIndexHabilidadesSelecionadas":
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asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
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pandir":false}],"exibir":false,"exibirNaDescricao":false,"expandir":true,"obtidaAnt
eriormente":false,"obtidoNoNivel":8,"ignorarEfeitos":true,"somentePrimeiraClasse":f
alse}],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":8,"esconder":false},
{"nome":"Esgrimista","descricao":"Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu
bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu
nível).","preRequisitos":"Int 1.","listaPreRequisitos":
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rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes
para armas diferentes.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque
com essa arma (exceto ataques desarmados).","preRequisitos":"treinado em
Luta.","listaPreRequisitos":
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se estiver sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre penalidade por usar a
perícia Cura em si mesmo.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
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{"nome":"Postura de Combate: Aríete Implacável","descricao":"Ao assumir esta
postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM
adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1.
Além disso, se fizer uma investida contra um objeto, causa +2d8 de dano. Você
precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura
ativa.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
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{"nome":"Postura de Combate: Castigo de Ferro","descricao":"Sempre que um aliado
adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um
ataque na criatura que o atacou como uma
reação.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
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{"nome":"Postura de Combate: Foco de Batalha","descricao":"Sempre que um inimigo
atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de
PM temporários por cena igual ao seu nível. Pontos de mana temporários desaparecem
no final da cena.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":12,"esconder":false},
{"nome":"Postura de Combate: Muralha Intransponível","descricao":"Para assumir esta
postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em
Reflexos. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais
que gastar quando assumir a postura, aumenta esse bônus em +1. Por fim, enquanto
mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para
3m.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":13,"esconder":false},
{"nome":"Postura de Combate: Provocação Petulante","descricao":"Enquanto essa
postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que
realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição).
Ações hostis incluem ataques e quaisquer outras ações que causem dano e/ou
condições negativas.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
[],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":14,"esconder":false},
{"nome":"Postura de Combate: Torre Inabalável","descricao":"Você assume uma postura
defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma
mundana ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas
recebe um bônus na Defesa igual a seu bônus de Constituição e pode substituir
testes de Reflexos e Vontade por testes de
Fortitude.","preRequisitos":"","listaPreRequisitos":
[],"tipoPoder":10,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades":
[],"aprimoramentos":
[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":15,"esconder":false}],"magias":[],"armas":
[{"nome":"Espada curta","descricao":"O tipo mais comum de espada, usada por guardas
ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e
50cm.","peso":1.0,"preco":10.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":0,"subtipoArma":0,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d6","armaDupla"
:false,"segundoDano":"","margemCritico":19,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"ti
poDano":1,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDan
oFinal":""},{"nome":"Montante","descricao":"Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de
comprimento é uma arma
poderosa.","peso":2.0,"preco":50.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":2,"podeSerArremessada":false,"dano":"2d6","armaDupla"
:false,"segundoDano":"","margemCritico":19,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"ti
poDano":0,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspe
cificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDanoFinal":""},{"nome":"Besta
pesada","descricao":"Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma
besta pesada é uma ação padrão. Exige as duas
mãos.","peso":2.0,"preco":50.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":3,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d12","armaDupla
":false,"segundoDano":"","margemCritico":19,"multiplicadorCritico":2,"alcance":2,"t
ipoDano":1,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDa
noFinal":""}],"armaduras":[{"nome":"Couro batido","descricao":"Versão mais pesada
da armadura de couro, reforçada com rebites de
metal.","peso":2.0,"preco":35.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArmadura":0,"bonusDefesa":3,"penalidadeArmadura":-1}],"escudos":
[{"nome":"Escudo leve","descricao":"Tipicamente feito de madeira, este escudo é
amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na
mão do escudo, mas não manusear uma
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[{"nome":"Mochila","descricao":"Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas
costas.","peso":0.0,"preco":2.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
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para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca\
nsabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de
dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página
106).","peso":1.0,"preco":1.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Traje de viajante","descricao":"Inclui botas, calças ou saias, cinto,
camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de
aventureiros.","peso":0.0,"preco":10.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades":
[]},{"nome":"Uniforme
militar","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habili
dades":[]},{"nome":"Insígna do
exército","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habil
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