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De qualquer modo, você é treinado em curar com remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em grupos de aventureiros, mesmo quando há um clérigo por perto.","habilidades": [{"nome":"Itens","descricao":"Bálsamo restaurador, kit de medicamentos.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada" :false,"efeitos": [{"tipoEfeito":32,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr itico":0,"multiplicadorCritico":0,"tipoDano":0,"usarLuta":false,"usarPontaria":fals e,"usarMisticismo":false,"usarDanoAtributo":false,"danoAtrMod":0,"alcance":0,"index HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades ASeremObtidas": [],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false," modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa 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Lena não é venerada apenas por aventureiros necessitados de curas mágicas, mas também por fazendeiros que imploram por colheitas fartas, criadores desejosos de saúde para seus animais e cada grávida prestes a dar à luz. Servida quase exclusivamente por mulheres, a Deusa da Vida oferece os mais poderosos milagres de cura presenciados em Arton.","crencas":"Reverenciar e proteger a vida em todas as suas formas. Reverenciar a fertilidade, a fecundidade, a maternidade e a infância. Praticar a caridade e o altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção. Aliviar a dor e o sofrimento físico, mental ou espiritual.","devotos":"Dahllan, qareen, nobres, paladinos.","símboloSagrado":"Lua crescente prateada.","canalizarEnergia":"Positiva.","armaPreferida":"Não há. 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Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Levantar-se Rapidamente (CD 20).</b> Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.\ n\n<b>Passar por Espaço Apertado (CD 25).</b>\nVocê pode se espremer por espaços estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta uma ação completa e avança metade do deslocamento.\nPassar por Inimigo. Você pode atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua ação de movimento termina. 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Este uso gasta uma ação de movimento.\n\n<b>Manejar Animal (CD 15).</b> Você faz um animal realizar uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos com tra- ção animal. Este uso gasta uma ação de movimento.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"ou trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo": "Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Atletismo","descricao":"Esta perícia é utilizada para realizar façanhas atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.\n\ n<b>Corrida.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m). Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5m”, avançando um número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslo- camento acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo (deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão (deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.\n\nVocê só pode correr em linha reta e não pode correr através de terreno difícil. Você pode manter a corrida por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado.\n\n<b>Escalar.</b> Você pode subir superfícies inclinadas ou verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar, você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína) e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai.\n\nSe um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!\n\ n<b>Natação.</b> Se estiver na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo por rodada para não afundar. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo.\n\nSe você estiver submerso (seja por ter falhado no teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água ou morrer.\n\nVocê sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar.\n\n<b>Saltar.</b> Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, aCDé5porquadradode1,5m(CD10para3m,15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de 1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e não exige uma ação.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met ade do nível: 0\nAtributo chave FOR: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Atuação","descricao":"Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo música, dança e dramaturgia.\n\n<b>Apresentação (CD 20).</b> Você pode se apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você está se apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).\n\n<b>Impressionar Plateia.</b> Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação teatral).","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":" Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Cavalgar","descricao":"Você sabe conduzir animais de montaria, como cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas, entretanto, exigem testes da perícia.\n\n<b>Conduzir.</b> Cavalgar através de obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige uma ação.\n\n<b>Galopar.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar. Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2 para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.\n\n<b>Montar Rapidamente (CD 20).</b> Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.\ n\nAnimais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo": "Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 1"}, {"nome":"Conhecimento","descricao":"Você é um estudioso de assuntos gerais, como história e geografia.\n\n<b>Idiomas.</b> Você pode entender idiomas desconhecidos. A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos complexos. Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD +5.\n\ n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M etade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Cura","descricao":"Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.\n\ n<b>Cuidados Prolongados (CD 15).</b> Você trata uma pessoa para que ela se recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar é igual ao seu nível.\n\n<b>Necropsia.</b> Você examina um cadáver para determinar a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte por ferimentos evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez minutos.\n\n<b>Primeiros Socorros (CD 15).</b> Você estabiliza um personagem que esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.\n\n<b>Tratamento.</b> Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.\n\nEsta perícia exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.\n\nEsta perícia, assim como habilidades que exigem testes dela, não tem efeito em constructos.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false, "outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo ":"Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\ nTotal: 8"},{"nome":"Diplomacia","descricao":"Você usa lábia e argumentação para convencer outras pessoas.\n\n<b>Barganha.</b> Comprando ou vendendo algo, você pode barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em 20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos podem não ter permissão de baixar seus preços.\n\n<b>Mudar Atitude.</b> Você pode mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar, você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10 ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10.\n\n<b>Pedir Favor.</b> Você pode pedir um favor a um alvo de atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5. Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou falham automaticamente. Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me tade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nBônus ModificarPericia: 2\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 8"},{"nome":"Enganação","descricao":"Você engana pessoas com mentiras, falsificações e disfarces.\n\n<b>Blefar.</b> Você faz uma pessoa acreditar em algo que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).\n\n<b>Disfarce.</b> Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a de outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.\n\n<b>Falsificação.</b> Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os modificadores são cumulativos.\n\nUsada em conjunto com Ofício, você pode falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.\n\n<b>Fintar.</b> Você pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.\n\ n<b>Insinuação (CD 20).</b> Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar, o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.\n\ n<b>Intriga.</b> Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para intrigas improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de tesouros, para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para intrigas quase impossíveis (convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.\n\nSe você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de Investigação por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a intriga.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":" Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Fortitude","descricao":"Esta perícia mede seu vigor e resistência física.\ n\n<b>Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).</b> Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos corrida e natação da perícia Atletismo para mais detalhes.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Fortitude para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças. A CD é determinada pelo efeito.","atributoChave":2,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M etade do nível: 0\nAtributo chave CON: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Furtividade","descricao":"Você pode se esconder nas sombras, andar sem fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.\n\n<b>Esconder-se.</b> Faça um teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).\n\nEsconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma penalidade de –20 pelo restante da rodada (e, se já estava escondido, deve refazer o teste com esta penalidade).\n\n<b>Seguir.</b> Faça um teste de Furtividade oposto ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se falhar, a pessoa percebe-o na metade do caminho.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M etade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: 0\ nTotal: 1"},{"nome":"Guerra","descricao":"Você foi educado em tática, estratégia e logística.\n\n<b>Analisar Terreno (CD 20).</b> Como uma ação de movimento, você pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado, se houver.\n\n<b>Tática (CD 20).</b> Como uma ação padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova ordem.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met ade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Iniciativa","descricao":"Esta perícia determina sua velocidade de reação em situações de perigo.\n\n<b>Agir.</b> Quando uma cena de ação começa, cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os empatados.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"o utrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo" :"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 1"}, {"nome":"Intimidação","descricao":"Você pode assustar ou coagir outras pessoas.\n\ n<b>Assustar.</b> Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais, ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.\n\n<b>Coagir.</b> Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena. Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade de –10 no teste.\n\nBônus ou imunidade a medo se aplicam contra Intimidação.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false, "outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul o":"Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Intuição","descricao":"Esta perícia mede seu “sexto sentido”.\n\ n<b>Perceber Blefe.</b> Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia Enganação).\n\n<b>Pressentimento (CD 20).</b> Você analisa uma pessoa, para ter uma ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de uma taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Intuição.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo": "Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nBônus ModificarPericia: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 8"},{"nome":"Investigação","descricao":"Você sabe como descobrir pistas e informações.\n\n<b>Obter Informação.</b> Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso exige um dia inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser gasto dependem do que você quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerreiro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é o ancião que está sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim, informações protegidas, que podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para receber +2 no teste.\n\n<b>Procurar.</b> Você pode examinar um local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do que você está procurando: um item específico dentro de um baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você também pode encontrar armadilhas; a CD varia de acordo com a armadilha. Você pode encontrar rastros, mas para segui-los deve usar Sobrevivência.","atributoChave":3,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc ulo":"Metade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Jogatina","descricao":"Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.\n\ n<b>Apostar.</b> Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\n\ n<b>Resultado do Teste</b>\t<b>Ganho</b>\n9 ou menos\t\tNenhum.\n10 a 14\t\t\ tMetade da aposta.\n15 a 19\t\t\tValor da aposta\n\t\t\t\t(você \"empata\").\n20 a 29\t\t\tDobro da aposta.\n30 a 39\t\t\tTriplo da aposta.\n40 ou mais\t\tQuíntuplo da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um cassino de luxo em Valkaria.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":" Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"}, {"nome":"Ladinagem","descricao":"Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as tarefas de um ladrão.\n\n<b>Abrir Fechadura.</b> Você pode abrir uma fechadura trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Ocultar Item.</b> Você esconde um objeto em seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5 no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você, recebe +10 no teste de Percepção.\n\n<b>Punga (CD 20).</b> Você pode surrupiar objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria. A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.\n\ n<b>Sabotar.</b> Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras, veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como uma ação completa.\n\nOs usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão. Sem ele, você sofre –5 no teste.","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":true,"outrosB onus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: 0\ nTotal: 1"},{"nome":"Luta","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.\n\n<b>Ataque Corpo a Corpo.</b> Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5: Jogando para os modificadores aplicáveis a testes de ataque.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me tade do nível: 0\nAtributo chave FOR: 2\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},{"nome":"Misticismo","descricao":"Esta perícia envolve o conhecimento de magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.\n\n<b>Detectar Magia (CD 15).</b> Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade (mas não a localização) de auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. A intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do item mágico. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue, magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica (construtos, dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).\n\n<b>Identificar Item Mágico.<b> Você pode gastar uma hora para estudar um item mágico e identificar seus poderes, incluindo como ativá-lo e quantos PM restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa.\n\n<b>Identificar Magia (CD 15 + Custo em PM da Magia).</b> Quando alguém lança uma magia, você pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação.\n\ n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\ n<b>Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo em PM da Magia).</b> Lançar uma magia arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met ade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"NULL","descricao":"Perícia não utilizada mais. Se você está vendo isso me avise pois algo deu errado.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me tade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nOutros Bônus: 0\nTotal: 6"}, {"nome":"Nobreza","descricao":"Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde supervisionar uma colheita a se portar em um baile.\n\n<b>Etiqueta (CD 15).</b> Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.\ n\n<b>Informação.</b> Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens e heráldica. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"tre inadaManualmente":false,"calculo":"Metade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\ nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Outro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\ nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\ n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Percepção","descricao":"Você nota coisas usando os sentidos.\n\ n<b>Observar.</b> Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado. Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).\n\ n<b>Ouvir.</b> Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente. Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.\n\nPerceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":" Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nOutros Bônus: 0\nTotal: 6"}, {"nome":"Pontaria","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja com armas de disparo.\n\n<b>Ataque à Distância.</b> Para fazer um ataque à distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o <b>Capítulo 5: Jogando</b> para os modificadores aplicáveis a testes de ataque.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M etade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 1"}, {"nome":"Reflexos","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças que exigem reação rápida.\n\n<b>Evitar Finta.</b> Quando um oponente finta em combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação dele. Se você passar, a finta falha.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Reflexos para resistir a efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false," outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo ":"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 1"}, {"nome":"Religião","descricao":"Você possui conhecimento sobre os deuses e as religiões de Arton.\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina (anjos, demônios, mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Identificar Item Mágico.</b> Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia Misticismo.\n\ n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a deuses, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Rito (CD 20).</b> Você realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma missão sagrada, de acordo com o mestre.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro sBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met ade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 8"},{"nome":"Sobrevivência","descricao":"Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e evitar perigos da natureza.\n\n<b>Acampamento.</b> Você pode conseguir abrigo e alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.) impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação normal para você e seu grupo (veja a página 106).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Orientar-se.</b> Um personagem viajando pelos ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os joga- dores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado! O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).\n\ n<b>Rastrear.</b> Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores).\n\nA CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes, em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as criaturas são Pequenas e em +5 se são Mi- núsculas. Também aumenta em +5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu deslocamento é reduzido à metade.\n\nSe falhar, você pode tentar novamente gastando mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em Sobrevivência.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc ulo":"Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nOutros Bônus: 0\nTotal: 6"}, {"nome":"Vontade","descricao":"Esta perícia envolve sua concentração e força de vontade.\n\n<b>Concentração.</b> Quando lança uma magia em condições adversas, ou quando sofre dano durante a execução de uma magia, você precisa fazer um teste de Vontade. Veja o <b>Capítulo 4: Magia.</b>\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Vontade para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada pelo efeito.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me tade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 6\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 8"},{"nome":"Pilotagem","descricao":"Você sabe operar veículos como carroças, barcos e balões.\n\n<b>Conduzir.</b> Conduzir um veículo exige uma ação de movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para condições boas (uma estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou aéreos), 20 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para condições terríveis (terreno com obstáculos, tempestade).","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false," outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo ":"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 1\nOutros Bônus: 0\nTotal: 1"}, {"nome":"Ofício (Armeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \ n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Artesanato)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\ n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Alquimia)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\ n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Alfaiate)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Culinária)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\ n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Metad e do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},{"nome":"Ofício (Fazendeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. 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O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Minerador)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\ n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo ":"Metade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}, {"nome":"Ofício (Escriba)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \ n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Engenhoqueiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\ n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}],"poderes": [{"nome":"Medicina","descricao":"Você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 e assim por diante). Você só pode usar este poder uma vez por dia numa mesma criatura.","preRequisitos":"Sab 1, treinado em Cura.","listaPreRequisitos": [{"tipoPreRequisito":1,"nivelDeClasse":false,"nivel":0,"FOR":0,"DES":0,"CON":0,"INT ":0,"SAB":1,"CAR":0,"idHabilidade":0,"idPoder":0,"idPericia":0,"idMagia":0,"idDivin dade":0,"idProficiencia":0,"listaIdHabilidades":[],"listaIdPoderes": [],"listaIdPericias":[],"listaIdMagias":[],"listaIdDivindades": [],"listaIdProficiencias": [],"quantVezesNecessaria":0,"idClasse":0,"quantOutrosPoderes":0,"expandir":false}, {"tipoPreRequisito":4,"nivelDeClasse":false,"nivel":0,"FOR":0,"DES":0,"CON":0,"INT" :0,"SAB":0,"CAR":0,"idHabilidade":0,"idPoder":0,"idPericia":6,"idMagia":0,"idDivind ade":0,"idProficiencia":0,"listaIdHabilidades":[],"listaIdPoderes": [],"listaIdPericias":[6],"listaIdMagias":[],"listaIdDivindades": [],"listaIdProficiencias": [],"quantVezesNecessaria":0,"idClasse":0,"quantOutrosPoderes":0,"expandir":false}], "tipoPoder":1,"podeEscolherNovamente":false,"quantVezes":0,"habilidades": [],"aprimoramentos":[],"exibir":true,"obtidoNoNivel":0,"esconder":false}],"magias": [{"nome":"Curar Ferimentos","descricao":"Você canaliza energia positiva que recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada. <b>Curar Ferimentos</b> anula <b>Infligir Ferimentos</b>","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":4,"execucao":0,"alcance":"toque" ,"alvo":"1 criatura","duracao":"instantânea","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimoram entos": [{"truque":true,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":0,"descrica o":"em vez do normal, estabiliza uma criatura e remove a condição sangrando.","expandir":false}, {"truque":true,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":0,"descricao ":"muda o alvo para 1 morto-vivo. 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Se falhar, não consegue atacar e não pode tentar novamente até o fim da cena. <i>Santuário</i> não protege o alvo de efeitos de área. Além disso, o próprio alvo também não pode fazer ações hostis (incluindo forçar outras criaturas a atacá-lo), ou a magia é dissipada — mas pode usar outras habilidades e magias de cura e suporte (como <i>Curar Ferimentos, Bênção</i> e assim por diante).","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":0,"execucao":0,"alcance":"toque","alvo ":"1 criatura","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"Vontade anula","aprimoramentos": [{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descric ao":"além do normal, escolha um tipo de criatura entre animal, construto ou morto- vivo. 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Esta magia não pode ser lançada em uma área contendo um símbolo dedicado a qualquer divindade que não a sua. <i>Consagrar</i> anula <i>Profanar</i>.","tipoMagia":1,"circulo":0,"escola":0,"execucao":0,"alcance":"long o","alvo":"","duracao":"1 dia","area":"esfera com 9m de raio","efeito":"","resistencia":"","aprimoramentos": [{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descric ao":"além do normal, mortos-vivos na área recebem –2 na CA e em todos os testes.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":2,"descrica o":"aumenta as penalidades para mortos-vivos em –1.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":9,"descrica o":"muda a execução para 1 hora, a duração para permanente e adiciona componente material (incenso e óleos no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":0,"preparevel":false,"preparada":fa lse},{"nome":"Luz","descricao":"O alvo emite luz (mas não produz calor) em uma área com 6m de raio. O objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a luz, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. Luz anula Escuridão.","tipoMagia":2,"circulo":0,"escola":4,"execucao":0,"alcance":"curto","al vo":"1 objeto","duracao":"cena","area":"","efeito":"","resistencia":"","aprimoramentos": [{"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":1,"descric ao":"aumenta a área iluminada em +3m de raio.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":2,"descrica o":"muda a duração para 1 dia.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":false,"custoPM":2,"descrica o":"muda a duração para permanente e adiciona componente material (pó de rubi no valor de T$ 50). Não pode ser usado em conjunto com outros aprimoramentos. Requer 2º círculo.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":true,"somenteDivinos":false,"custoPM":0,"descricao ":"muda o alvo para 1 criatura. Você lança a magia nos olhos do alvo, que fica ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":true,"somenteDivinos":false,"custoPM":2,"descricao ":"muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes. A magia cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente, outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez por rodada, você pode mudar as esferas de posição com uma ação livre. Cada esfera ilumina como uma tocha, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":true,"custoPM":2,"descricao ":"a luz é cálida como a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e dano pela luz solar sofrem seus efeitos como se estivessem expostos à luz solar real. Além disso, dentro da área seus aliados estabilizam automaticamente e ficam imunes à condição sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. Apenas conjuradores divinos podem usar este aprimoramento. Requer 2º círculo.","expandir":false}, {"truque":false,"somenteArcanos":false,"somenteDivinos":true,"custoPM":5,"descricao ":"muda o alcance para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é envolto por um halo de luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo.","expandir":false}],"modificadorCusto":- 1,"preparevel":false,"preparada":false}],"armas": [{"nome":"Tacape","descricao":"Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.","peso":2.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades": [],"tipoArma":0,"subtipoArma":2,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d10","armaDupla ":false,"segundoDano":"","margemCritico":20,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"t ipoDano":2,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDa noFinal":""}],"armaduras":[{"nome":"Brunea","descricao":"Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo.","peso":5.0,"preco":50.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades": [],"tipoArmadura":1,"bonusDefesa":5,"penalidadeArmadura":-2}],"escudos": [{"nome":"Escudo leve","descricao":"Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades": [],"tipoArma":1,"subtipoArma":0,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d4","armaDupla" :false,"segundoDano":"","margemCritico":20,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"ti poDano":2,"tipoDanoSecundario":14,"tipoArmadura":0,"bonusDefesa":1,"penalidadeArmad ura":-1,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDanoFinal":""}],"itens": [{"nome":"Mochila","descricao":"Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas costas.","peso":0.0,"preco":2.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]}, {"nome":"Saco de dormir","descricao":"Um colchão com uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca\ nsabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página 106).","peso":1.0,"preco":1.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]}, {"nome":"Traje de viajante","descricao":"Inclui botas, calças ou saias, cinto, camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de aventureiros.","peso":0.0,"preco":10.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades": []},{"nome":"Bálsamo restaurador","descricao":"Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de vida.","peso":0.5,"preco":10.0,"tipoItem":4,"esconder":false,"habilidades":[]}, {"nome":"Kit de medicamentos","descricao":"Pequena caixa com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Cura.","peso":2.0,"preco":50.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habilidades": []}],"habilidadesPersonalizadas":[],"ataquesPersonalizados": [{"nome":"marreta","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"at aqueTotal":0,"dano":"3d4","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"dan oTotal":0,"margemCrit":20,"critMultiplier":2,"tipoDano":2,"alcance":0}, {"nome":"Escudo leve","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"ataqueTotal":0, "dano":"1d4","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"danoTotal":0,"ma rgemCrit":20,"critMultiplier":2,"tipoDano":2,"alcance":0}],"tibarCobre":0,"tibar":1 1,"tibarOuro":0,"idArmadura":0,"idEscudo":0,"baseFOR":2,"baseDES":1,"baseCON":4,"ba seINT":2,"baseSAB":4,"baseCAR":3,"corte":0,"perfuracao":0,"impacto":0,"acido":0,"el etricidade":0,"essencia":0,"fogo":0,"frio":0,"trevas":0,"trovao":0,"veneno":0,"luz" :0,"mental":0,"pvAtual":20,"pmAtual":11,"pvExtra":0,"pmExtra":0,"defesaExtra":0,"d4 SkinIndex":0,"d6SkinIndex":0,"d8SkinIndex":0,"d10SkinIndex":0,"d12SkinIndex":0,"d20 SkinIndex":0,"d100SkinIndex":0,"d4HighlightIndex":4,"d6HighlightIndex":4,"d8Highlig htIndex":4,"d10HighlightIndex":4,"d12HighlightIndex":4,"d20HighlightIndex":4,"d100H ighlightIndex":4,"_position":[0.0,0.0,0.0],"_rotation":[0.0,0.0,0.0,0.0],"_scale": [1.0,1.0,1.0],"pontosAtributo":999999,"exibirTodasPericias":false}