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T$
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eriormente":false,"obtidoNoNivel":0,"ignorarEfeitos":false,"somentePrimeiraClasse":
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sMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[16],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
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bilidadesObtidasAutomaticamente":
[],"habilidadesOriginaisCount":0,"memoriaPostumaAplicado":false,"tamanho":0,"efeito
Tormenta":false,"bonusACadaXPoderesDaTormenta":0,"quantPoderesTormentaParaAtivar":0
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0,"itensLevesOcupamMenos":false,"usarAtributo":false,"limitarPeloNivel":false,"pula
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
[],"adicionarNoNivel":1,"atributo":0,"modificadorAtributo":0,"atributoNulo":false,"
modificadorDeslocamento":0,"naoModificarPorArmadura":false,"naoModificarPorPeso":fa
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e,"armaduraPesada":false,"escudo":false,"itens":false,"leve":true,"umaMao":true,"du
asMaos":true,"aDistancia":true,"listaIndexArmasSelecionadas":
[],"listaIndexArmadurasSelecionadas":[],"listaIndexEscudosSelecionados":
[],"listaIndexItensSelecionados":
[],"semLimiteDeQuant":false,"limiteDeTibar":0.0,"tibarGasto":0.0,"indexItemASerAdic
ionado":0,"listarArmas":false,"listarArmaduras":false,"listarEscudos":false,"listar
Itens":false,"quantItens":0,"escolaASerLiberada":0,"listaIndexDivindadesLiberadas":
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ano":0,"tipoEspecificoArmaAtaque":0,"modificadorAtaque":0,"modificadorLimitePM":0,"
somarAtributoAoLimitePM":0,"novoAtributoChaveClasse":0,"somarAtributoChave":false,"
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re":0,"minTibar":0,"maxTibar":0,"minTibarOuro":0,"maxTibarOuro":0,"indexRaca":0,"ha
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alse},{"nome":"Poder de Nobre","descricao":"No 2º nível, e a cada nível seguinte,
você escolhe um dos poderes a
seguir.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidadeSelecionada":false
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[{"tipoEfeito":28,"indexPericiaASerTreinada":0,"indexPoderASerAdicionado":0,"indexM
agiaASerAprendida":0,"atributoChaveMagia":0,"ataqueNome":"","dadoDano":"","margemCr
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HabilidadeASerAdicionadaNaListaDeHabilidadesASeremObtidas":0,"listaIndexHabilidades
ASeremObtidas":
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EspecificoArma":0,"novoTipoArma":0,"indexPericiaASerModificada":0,"modificadorPeric
ia":0,"somarAtributoAPericia":0,"modificadorPontosDeManaBase":0,"somarAtributoAosPo
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naPorNivel":0,"modificadorDefesa":0,"somarAtributoADefesa":0,"somenteSemArmadura":f
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obra":0,"bonusManobra":0,"indexPericiaAtributoChave":0,"novoAtributoChave":0,"resis
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sua família, patrono ou negócios. Uma vez por aventura, você pode fazer um teste de
Carisma com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você recebe um número de Tibares
de ouro igual ao resultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível com Carisma
18 (+4) que role um 13 no dado recebe 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado
a onde e quando você faz o teste, assim como a relação com sua família, patrono ou
negócios. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização,
dificilmente teria como receber
dinheiro.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":2,"habilidadeSelecionada":fal
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quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início
de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos
testes de perícia igual à quantidade de PM que você
gastou.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":3,"habilidadeSelecionada":false
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respeito — impõe veneração. Uma criatura que seja alvo de sua Presença
Aristocrática e falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter
tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder
entendê-lo) pelo resto da cena. Uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras
Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da
cena.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":20,"habilidadeSelecionada":false,
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1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de
uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa
2d6 pontos de dano psíquico não letal à criatura. Se perder, causa metade deste
dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela
se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais
eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1
PM para aumentar o dano (veja a tabela da classe).
<i>Mental.</i>","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada
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{"nome":"Presença Aristocrática","descricao":"A partir do 5º nível, sempre que uma
criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou
habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de
Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só
pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada
criatura.","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":5,"habilidadeSelecionada":fal
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":1,"atributoChave":3,"nivelDesbloqueioCirculos":[]}],"origem":
{"nome":"Herdeiro","descricao":"Você pertence a uma linhagem de nobres, mercadores,
conjuradores, acadêmicos, assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família
— tão tradicional que, de você, não se espera outra coisa. Pode ser uma longa e
antiquíssima ascendência, traçada até antes da Grande Batalha, ou você apenas é
filho de uma importante personalidade. Talvez tenha nascido em alguma ordem de
cavalaria em Bielefeld, ou uma influente estirpe da nobreza de Deheon, ou como
filho de um célebre arquimago com planos de enviá-lo à Academia Arcana, ou até
cresceu em um culto familiar secreto a um deus maligno. Graças a essa herança,
recebeu treino e equipamento adequados. Mas você pretende mesmo seguir esse
caminho?","habilidades":[{"nome":"Itens","descricao":"Um símbolo de sua herança,
como um anel de sinete ou manto cerimonial. Enquanto estiver com esse item, você
pode ser reconhecido por sua descendência, o que pode ser bom... ou
não!","obtemAutomaticamente":true,"obtemNoNivel":1,"habilidadeSelecionada":false,"e
feitos":
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da Justiça já foi considerado a divindade mais popular no Reinado. Isso mudaria com
a vitória dos minotauros nas Guerras Táuricas, bem como a recente ascensão de
Valkaria como nova líder dos deuses. Mesmo assim, Khalmyr ainda é louvado por
aqueles que lutam pela ordem e justiça. As duas maiores ordens de cavaleiros em
Arton foram criadas em sua honra: a Ordem da Luz e a Ordem de Khalmyr. Esta é
também uma das divindades principais dos anões, junto de Tenebra — conforme a
crença, ambos teriam gerado juntos a raça anã.","crencas":"Praticar a caridade e o
altruísmo. Defender a lei, a ordem e os necessitados. Combater a mentira, o crime e
o mal. Oferecer clemência, perdão e redenção. Lutar o bom
combate.","devotos":"Aggelus, anões, cavaleiros, guerreiros, nobres,
paladinos.","símboloSagrado":"Espada sobreposta a uma
balança.","canalizarEnergia":"Positiva.","armaPreferida":"Espada
longa.","obrigacoesRestricoes":"Devotos de Khalmyr não podem recusar pedidos de
ajuda feitos por pessoas inocentes. Também devem cumprir as ordens de superiores na
hierarquia da igreja (qualquer devoto do Deus da Justiça de nível maior) e só podem
usar itens mágicos criados por devotos do mesmo deus.","poderesConcedidos":
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espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu
dano aumentado em um passo até o fim da cena.
<font=\"spiral\">e</font>","obtemAutomaticamente":false,"obtemNoNivel":1,"habilidad
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acerta um ataque em você ou em um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer
este oponente repetir o ataque, escolhendo o pior entre os dois
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as":[{"nome":"Acrobacia","descricao":"Você consegue fazer proezas acrobáticas.\n\
n<b>Amortecer Queda (CD 15).</b> Quando cai, você pode fazer um teste de Acrobacia
para reduzir o dano como uma reação. Se passar, reduz o dano da queda em 1d6, mais
1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Se reduzir o
dano a zero, você cai de pé.\n\n<b>Equilíbrio.</b> Se estiver andando por
superfícies precárias, você precisa fazer testes de Acrobacia para não cair. Cada
ação de movimento exige um teste. Se passar, você avança metade do seu
deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou mais, você cai. A CD é 10
para piso escorregadio, 15 para uma superfície estreita (como o topo de um muro) e
20 para uma superfície muito estreita (como uma corda esticada). Você pode sofrer –
5 em seu teste para avançar seu deslocamento total. Quando está se equilibrando
você fica desprevenido e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Acrobacia; se
falhar, você cai.\n\n<b>Escapar.</b> Você pode escapar de amarras. A dificuldade
varia: cordas (CD igual ao resultado do teste de Destreza de quem o amarrou +10),
redes (CD 20), algemas (CD 30). Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Levantar-se
Rapidamente (CD 20).</b> Se estiver caído, você pode fazer um teste de Acrobacia
como uma ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma vez por rodada.\
n\n<b>Passar por Espaço Apertado (CD 25).</b>\nVocê pode se espremer por espaços
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você gasta
uma ação completa e avança metade do deslocamento.\nPassar por Inimigo. Você pode
atravessar um espaço ocupado por um inimigo como parte de seu movimento. Faça um
teste de Acrobacia oposto ao teste de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o
que for melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, não atravessa e sua
ação de movimento termina. Um espaço ocupado por um inimigo conta como terreno
difícil.\n\nOs usos amortecer queda, levantar-se rapidamente e passar por espaço
apertado só podem ser tentados se você é treinado em
Acrobacia.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura:
0\nTotal: 4"},{"nome":"Adestramento","descricao":"Você sabe lidar com animais.\n\
n<b>Acalmar Animal (CD 25).</b> Você acalma um animal nervoso ou agressivo. Isso
permite a você controlar um cavalo assustado ou convencer um lobo a não devorá-lo.
Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Comandar Animal (CD 20).</b> Você transfere
um aliado animal de você para outro personagem em alcance curto. Este uso gasta uma
ação de movimento.\n\n<b>Manejar Animal (CD 15).</b> Você faz um animal realizar
uma tarefa para a qual foi treinado (como “atacar”, “sentar”, “vigiar”...). Isso
permite usar Adestramento como Pilotagem para veículos com tra- ção animal. Este
uso gasta uma ação de
movimento.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"ou
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"Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Atletismo","descricao":"Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar sobre desfiladeiros.\n\
n<b>Corrida.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Atletismo. Você avança
o resultado do teste x 1,5m. Assim, se somar 20 no teste, avança 30m (20 x 1,5m).
Para facilitar as contas, você pode pensar em “quadrados de 1,5m”, avançando um
número de quadrados igual ao resultado do teste. Você recebe um modificador de +/–2
para cada 1,5m de deslo- camento acima ou abaixo de 9m que possua. Assim, um elfo
(deslocamento 12m) recebe +4 em testes de Atletismo para correr, enquanto um anão
(deslocamento 6m) sofre uma penalidade de –4.\n\nVocê só pode correr em linha reta
e não pode correr através de terreno difícil. Você pode manter a corrida por um
número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Após isso, deve
fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar,
fica fatigado.\n\n<b>Escalar.</b> Você pode subir superfícies inclinadas ou
verticais. Gaste uma ação de movimento e faça um teste de Atletismo. Se passar,
você avança metade do seu deslocamento. Se falhar, não avança. Se falhar por 5 ou
mais, você cai.
A CD é 10 para superfícies com apoios para os pés e mãos (como o cordame de um
navio), 15 para uma árvore, 20 para um muro com reentrâncias (como o de uma ruína)
e 25 para um muro liso (como o de um castelo). Você pode sofrer –5 em seu teste
para avançar seu deslocamento total. Quando está escalando você fica desprevenido
e, se sofrer dano, deve fazer um novo teste de Atletismo; se falhar, você cai.\n\
nSe um personagem adjacente a você estiver escalando e cair, você pode tentar pegá-
lo. Faça um teste de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, segura o
personagem. Se falhar por 5 ou mais, você também cai!\n\n<b>Natação.</b> Se estiver
na água, você precisa gastar uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo
por rodada para não afundar. A CD é 10 para água calma, 15 para agitada e 20 ou
mais para tempestuosa. Se passar, você pode avançar metade de seu deslocamento. Se
falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se
quiser avançar mais, você pode gastar uma segunda ação de movimento na mesma rodada
para outro teste de Atletismo.\n\nSe você estiver submerso (seja por ter falhado no
teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencionalmente), deve prender a
respiração. Você pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 1 + seu
modificador de Constituição. Após isso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada
(CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida).
Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano por rodada até ser tirado da água
ou morrer.\n\nVocê sofre penalidade de armadura em testes de Atletismo para nadar.\
n\n<b>Saltar.</b> Você pode pular sobre buracos ou obstáculos ou alcançar algo
elevado. Para um salto longo, aCDé5porquadradode1,5m(CD10para3m,15 para 4,5m, 20
para 6m e assim por diante). Para um salto em altura, a CD 15 é por quadrado de
1,5m (30 para 3m, 45 para 4,5m e assim por diante). Você deve ter pelo menos 6m
para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD aumenta em +10). Saltar é parte
de seu movimento e não exige uma
ação.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met
ade do nível: 0\nAtributo chave FOR: 3\nOutros Bônus: 0\nTotal: 3"},
{"nome":"Atuação","descricao":"Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
música, dança e dramaturgia.\n\n<b>Apresentação (CD 20).</b> Você pode se
apresentar para ganhar dinheiro. Faça um teste. Se passar, você recebe T$ 1d6, mais
T$ 1d6 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD. Este uso
leva metade de um dia. Os valores recebidos pressupõem que você está se
apresentando em um lugar propício, como o palco de uma taverna. De acordo com o
mestre, você pode receber metade do valor, se estiver em um lugar inadequado (as
ruas de uma cidade, um acampamento militar), ou o dobro, se estiver em um lugar
especialmente propício (um festival, os salões de um palácio).\n\n<b>Impressionar
Plateia.</b> Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de Vontade de quem você
está tentando impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer teste de perícia
baseada em Carisma contra essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de
novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar mais de uma pessoa, o mestre
faz apenas um teste pela plateia toda, usando o melhor bônus. Este uso leva de
alguns minutos (canto ou dança) até algumas horas (apresentação
teatral).","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Cavalgar","descricao":"Você sabe conduzir animais de montaria, como
cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem testes — você pode encilhar,
montar, cavalgar em terreno plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
entretanto, exigem testes da perícia.\n\n<b>Conduzir.</b> Cavalgar através de
obstáculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno ruim e obstáculos
pequenos (planície pedregosa, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro). Se você falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é parte de seu movimento e não exige
uma ação.\n\n<b>Galopar.</b> Gaste uma ação completa e faça um teste de Cavalgar.
Você avança o resultado do teste x 1,5m. Seu teste sofre um modificador de +/–2
para cada 1,5m de deslocamento acima ou abaixo de 9m que você possua.\n\n<b>Montar
Rapidamente (CD 20).</b> Você pode montar ou desmontar como uma ação livre (o
normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar por 5 ou mais, você cai no chão.\
n\nAnimais não adequados para montaria, como touros, leões e avestruzes, impõem uma
penalidade de –5 em testes de
Cavalgar.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},
{"nome":"Conhecimento","descricao":"Você é um estudioso de assuntos gerais, como
história e geografia.\n\n<b>Idiomas.</b> Você pode entender idiomas desconhecidos.
A CD é 15 para diálogos e textos simples e 25 para diálogos e textos complexos.
Cada sucesso equivale a algumas frases ou uma página de texto. Se falhar por 5 ou
mais, você tira uma conclusão falsa. Idiomas exóticos ou antigos têm CD +5.\n\
n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a assuntos gerais. A CD é
10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
4"},{"nome":"Cura","descricao":"Você sabe tratar ferimentos, doenças e venenos.\n\
n<b>Cuidados Prolongados (CD 15).</b> Você trata uma pessoa para que ela se
recupere mais rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos PV por descanso
nesse dia. Este uso leva uma hora e o número máximo de pessoas que você pode cuidar
é igual ao seu nível.\n\n<b>Necropsia.</b> Você examina um cadáver para determinar
a causa e o momento aproximado da morte. A CD é 15 para morte por ferimentos
evidentes, 20 para ferimentos discretos, veneno ou doença e 30 para venenos ou
doenças raros, maldição ou outras situações extraordinárias. Este uso leva dez
minutos.\n\n<b>Primeiros Socorros (CD 15).</b> Você estabiliza um personagem que
esteja sangrando. Este uso gasta uma ação padrão.\n\n<b>Tratamento.</b> Você ajuda
a vítima de uma doença ou veneno com efeito contínuo. Gaste uma ação completa e
faça um teste de Cura contra a CD da doença ou veneno. Se você passar, o paciente
recebe +5 em seu próximo teste de Fortitude contra esse efeito.\n\nEsta perícia
exige um kit de medicamentos. Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a
perícia Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.\n\nEsta perícia, assim como
habilidades que exigem testes dela, não tem efeito em
constructos.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul
o":"Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Diplomacia","descricao":"Você usa lábia e argumentação para convencer
outras pessoas.\n\n<b>Barganha.</b> Comprando ou vendendo algo, você pode
barganhar. Seu teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do negociante. Se
passar, você muda o preço em 10% a seu favor. Se passar por 10 ou mais, muda em
20%. Se falhar por 5 ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a tratar
com você durante pelo menos uma semana. Alguns comerciantes ou estabelecimentos
podem não ter permissão de baixar seus preços.\n\n<b>Mudar Atitude.</b> Você pode
mudar a atitude de alguém em relação a você ou a outra pessoa uma vez por dia (veja
o quadro a seguir). Seu teste é oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se passar,
você muda a atitude do alvo em uma categoria, para melhor ou pior. Se passar por 10
ou mais, muda a atitude em até duas categorias. Se falhar por 5 ou mais, a atitude
do alvo muda uma categoria na direção contrária. O teste leva um minuto. Você pode
fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma briga, por exemplo), mas sofre uma
penalidade de –10.\n\n<b>Pedir Favor.</b> Você pode pedir um favor a um alvo de
atitude indiferente ou melhor. A CD é 20 para um alvo indiferente, 15 para amistoso
e 10 para prestativo. Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”) não
exigem teste. Pedidos custosos (como fornecer uma carona de navio) têm CD +5.
Pedidos perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10 ou falham automaticamente.
Pedir um favor leva pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais tempo, de
acordo com o
mestre.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
2"},{"nome":"Enganação","descricao":"Você engana pessoas com mentiras,
falsificações e disfarces.\n\n<b>Blefar.</b> Você faz uma pessoa acreditar em algo
que não é verdade. Seu teste é oposto pelo teste de Intuição da vítima. Mentiras
nas quais a pessoa deseja acreditar (“Tenho certeza de que você deixou cair esses
tibares. Não são mesmo seus?”) fornecem +5 no teste de Enganação. Já mentiras muito
implausíveis impõem uma penalidade de –10 (“Por que estou com a bolsa de ouro do
mestre da guilda? Ora, porque ele me pediu para levá-la até ele!”).\n\
n<b>Disfarce.</b> Com maquiagem e truques, você consegue mudar sua aparência ou a
de outra pessoa. Faça um
teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção de quem prestar atenção no
disfarçado. Se você passar, a pessoa acredita no disfarce; caso contrário, percebe
que há algo errado. Disfarces complexos impõem penalidades cumulativas: –2 para
sexo oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade muito diferente. Como é
mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que conhecem essa pessoa recebem
bônus em seus testes de Percepção: +2 se conhece de vista, +5 para amigo, +10 para
íntimo. Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit,
você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para disfarce.\n\
n<b>Falsificação.</b> Você pode forjar documentos. Faça um teste de Enganação
oposto pelo teste de Percepção de quem examina a falsificação. Se você passar, o
examinador acredita que o documento é válido; caso contrário, ele percebe que é
falso. Você sofre uma penalidade de –2 se o documento é desconhecido, especialmente
complexo (como um decreto imperial ou ordens militares) ou inclui uma assinatura
específica. O examinador sofre uma penalidade de –2 se nunca viu um documento
verdadeiro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver habituado a ver esse
tipo de documento ou analisando com muita atenção (por exemplo, guardas
inspecionando criteriosamente os convites para uma festa restrita). Os
modificadores são cumulativos.\n\nUsada em conjunto com Ofício, você pode
falsificar outros objetos (como joias e armas). Use Ofício para fabricar a peça e
então um teste de Enganação para que ela pareça genuína.\n\n<b>Fintar.</b> Você
pode gastar uma ação padrão e fazer um teste de Enganação oposto a um teste de
Reflexos de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica desprevenida
contra seu próximo ataque, mas apenas até o fim de seu próximo turno.\n\
n<b>Insinuação (CD 20).</b> Você pode falar alguma coisa para uma pessoa sem que
outras pessoas no mesmo ambiente entendam do que você está falando. Se você passar,
o receptor entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, você dá a entender algo
diferente do que queria. Outros personagens podem fazer um teste de Intuição oposto
ao seu teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você está dizendo.\n\
n<b>Intriga.</b> Você pode plantar informações. A CD varia de acordo com o quão
difícil é acreditar em sua intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o
taverneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a cerveja); 25 para intrigas
improváveis (plantar o rumor de que uma caverna próxima está repleta de tesouros,
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para intrigas quase impossíveis
(convencer o povo de que o clérigo de Khalmyr é um cultista de Sszzaas). Este uso
exige pelo menos um dia, mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre.\n\nSe
você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga descobre que você está tentando
plantar informações a respeito dele. Mesmo que você passe, uma pessoa pode
investigar a fonte da intriga e chegar até você. Isso exige um teste de
Investigação por parte dela, com CD igual ao resultado do seu teste para a
intriga.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Fortitude","descricao":"Esta perícia mede seu vigor e resistência física.\
n\n<b>Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).</b> Você usa Fortitude para manter seu
fôlego quando está correndo ou sem respirar. Veja os usos corrida e natação da
perícia Atletismo para mais detalhes.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Fortitude
para resistir a efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças.
A CD é determinada pelo
efeito.","atributoChave":2,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave CON: 1\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
3"},{"nome":"Furtividade","descricao":"Você pode se esconder nas sombras, andar sem
fazer barulho, seguir alguém sem ser notado etc.\n\n<b>Esconder-se.</b> Faça um
teste de Furtividade oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que possa
notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem percebê-lo (você tem camuflagem total
contra elas).\n\nEsconder-se é uma ação livre, mas você precisa terminar seu turno
com cobertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras pessoas com as quais
consiga se misturar etc. Você pode se mover à metade de seu deslocamento sem
penalidades ou ao seu deslocamento normal sofrendo –5 no teste (se estiver se
escondendo em uma multidão, pode se mover ao deslocamento dela sem sofrer
penalidade). Se atacar, lançar uma magia ou fizer outra ação chamativa, sofre uma
penalidade de –20 pelo restante da rodada (e, se já estava escondido, deve refazer
o teste com esta penalidade).\n\n<b>Seguir.</b> Faça um teste de Furtividade oposto
ao teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Você sofre uma penalidade de –5 se
estiver em um lugar sem movimento ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua
deserta etc. A vítima recebe +5 em seu teste de Percepção se tiver motivo para
achar que está sendo seguida e estiver tomando precauções (como olhar para trás de
vez em quando). Se você passar, segue a pessoa até ela chegar a seu destino. Se
falhar, a pessoa percebe-o na metade do
caminho.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":true,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: 0\
nTotal: 4"},{"nome":"Guerra","descricao":"Você foi educado em tática, estratégia e
logística.\n\n<b>Analisar Terreno (CD 20).</b> Como uma ação de movimento, você
pode observar o campo de batalha. Se passar, descobre uma vantagem, como cobertura,
camuflagem ou terreno elevado, se houver.\n\n<b>Tática (CD 20).</b> Como uma ação
padrão, você orienta um aliado em alcance médio. Se passar, fornece +5 na
Iniciativa dele. Se isso fizer com que um aliado que ainda não tenha agido nesta
rodada fique com uma Iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente após seu
turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo com a nova
ordem.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met
ade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Iniciativa","descricao":"Esta perícia determina sua velocidade de reação
em situações de perigo.\n\n<b>Agir.</b> Quando uma cena de ação começa, cada
personagem envolvido faz um teste de Iniciativa. Eles agem em ordem decrescente dos
resultados. Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Iniciativa age
primeiro. Se o empate persistir, outra rolagem deve ser feita entre os
empatados.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"o
utrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 6"},{"nome":"Intimidação","descricao":"Você pode assustar ou coagir outras
pessoas.\n\n<b>Assustar.</b> Como uma ação padrão, faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade de uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela
fica abalada pelo resto da cena (não cumulativo). Se você passar por 10 ou mais,
ela fica apavorada por uma rodada e então abalada pelo resto da cena.\n\
n<b>Coagir.</b> Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça um teste de Intimidação
oposto pelo teste de Vontade da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar por 5 ou mais, ela não obedece
ou faz o oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo perigoso ou que vá
contra a natureza dela, ela recebe +5 no teste ou passa automaticamente. Este uso
leva um minuto. Você pode coagir como uma ação completa, mas sofre uma penalidade
de –10 no teste.\n\nBônus ou imunidade a medo se aplicam contra
Intimidação.","atributoChave":5,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,
"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calcul
o":"Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Intuição","descricao":"Esta perícia mede seu “sexto sentido”.\n\
n<b>Perceber Blefe.</b> Você descobre se alguém está mentindo (veja a perícia
Enganação).\n\n<b>Pressentimento (CD 20).</b> Você analisa uma pessoa, para ter uma
ideia de sua índole ou caráter, ou uma situação, para perceber qualquer
comportamento estranho que esteja acontecendo (por exemplo, se os frequentadores de
uma taverna estão muito silenciosos, por estarem sob ameaça de um vilão). Este uso
apenas indica o comportamento estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja
a perícia Investigação. Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Intuição.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"ou
trosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":
"Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Investigação","descricao":"Você sabe como descobrir pistas e informações.\
n\n<b>Obter Informação.</b> Você pode descobrir informações interrogando pessoas ou
indo para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos atentos. Este uso exige um dia
inteiro e algumas moedas para bebidas ou subornos. A dificuldade e o dinheiro a ser
gasto dependem do que você quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerreiro
mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam T$ 1d6. Informações específicas (“Quem é
o ancião que está sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam T$ 1d10. Informações
restritas, que poucas pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre
misteriosa?”), têm CD 20 e custam T$ 3d6. Por fim, informações protegidas, que
podem colocar em risco quem responder à pergunta (“Quem é o líder da guilda dos
ladrões?”), têm CD 25 e custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro para
receber +2 no teste.\n\n<b>Procurar.</b> Você pode examinar um local para perceber
detalhes úteis. Examinar uma área de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do
que você está procurando: um item específico dentro de um baú cheio (CD 10), uma
porta secreta (CD 20), uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você também
pode encontrar armadilhas; a CD varia de acordo com a armadilha. Você pode
encontrar rastros, mas para segui-los deve usar
Sobrevivência.","atributoChave":3,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":"Metade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Jogatina","descricao":"Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.\n\
n<b>Apostar.</b> Para resolver uma noite de jogatina, pague T$ 1d10, faça um teste
de perícia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto você ganha.\n\
n<b>Resultado do Teste</b>\t<b>Ganho</b>\n9 ou menos\t\tNenhum.\n10 a 14\t\t\
tMetade da aposta.\n15 a 19\t\t\tValor da aposta\n\t\t\t\t(você \"empata\").\n20 a
29\t\t\tDobro da aposta.\n30 a 39\t\t\tTriplo da aposta.\n40 ou mais\t\tQuíntuplo
da aposta.\n\nO mestre pode variar o valor da aposta básica. De T$ 1d3, para uma
taverna no porto frequentada por marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
cassino de luxo em
Valkaria.","atributoChave":5,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"
Metade do nível: 0\nAtributo chave CAR: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Ladinagem","descricao":"Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
tarefas de um ladrão.\n\n<b>Abrir Fechadura.</b> Você pode abrir uma fechadura
trancada. A CD é 20 para fechaduras simples (porta de loja), 25 para fechaduras
médias (prisão, baú) e 30 para fechaduras superiores (cofre, câmara do tesouro).
Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Ocultar Item.</b> Você esconde um objeto em
seu corpo. Como uma ação padrão, faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Objetos discretos ou pequenos fornecem +5
no teste; objetos desajeitados ou grandes impõem –5. Se uma pessoa revistar você,
recebe +10 no teste de Percepção.\n\n<b>Punga (CD 20).</b> Você pode surrupiar
objetos de outras pessoas (ou plantar objetos nas posses delas). Como uma ação
padrão, faça um teste de Ladinagem. Se passar, você pega (ou coloca) o que queria.
A vítima tem direito a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu teste de
Ladinagem). Se passar, ela percebe sua tentativa, tenha você conseguido ou não.\n\
n<b>Sabotar.</b> Você pode desabilitar dispositivos mecânicos, como fechaduras,
veículos e armadilhas. Uma ação simples (emperrar uma fechadura, sabotar uma roda
de carroça para que quebre 1d4 rodadas após o uso) tem CD 20. Uma ação difícil
(desativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação complexa (desativar uma
armadilha avançada, sabotar um canhão para explodir quando utilizado) tem CD 30. Se
você falhar por 5 ou mais, alguma coisa sai errada — uma armadilha se ativa; você
acha que um mecanismo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. Usar
esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer –5 em seu teste para fazê-lo como
uma ação completa.\n\nOs usos abrir fechaduras e sabotar exigem um kit de ladrão.
Sem ele, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":true,"outrosB
onus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nPenalidade armadura: 0\
nTotal: 4"},{"nome":"Luta","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de luta
corpo a corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.\n\n<b>Ataque Corpo a
Corpo.</b> Para fazer um ataque corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo com a arma utilizada. Veja o
Capítulo 5: Jogando para os modificadores aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":0,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave FOR: 3\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
5"},{"nome":"Misticismo","descricao":"Esta perícia envolve o conhecimento de
magias, itens mágicos e fenômenos sobrenaturais.\n\n<b>Detectar Magia (CD 15).</b>
Como uma ação completa, você detecta a presença e intensidade (mas não a
localização) de auras mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto. A
intensidade de uma aura mágica depende do círculo da magia ou categoria do item
mágico. Magias de 1º e 2º círculos e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
magias de 3º e 4º círculos e itens mágicos médios geram uma aura moderada e magias
de 5º círculo e itens mágicos maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Caso a aura mágica esteja
atrás de uma barreira física, você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para
madeira ou pedra, –10 para ferro ou chumbo).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND
da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura mágica
(construtos, dragões, fadas, mortos-vivos etc.), assim como seus poderes e
fraquezas. Se passar, lembra uma característica da criatura, como um poder ou
vulnerabilidade. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD,
você lembra outra característica. Se falhar por 5 ou mais, tira uma conclusão
errada (por exemplo, acreditar que uma criatura é vulnerável a fogo, quando na
verdade é vulnerável a frio).\n\n<b>Identificar Item Mágico.<b> Você pode gastar
uma hora para estudar um item mágico e identificar seus poderes, incluindo como
ativá-lo e quantos PM restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos menores,
25 para médios e 30 para itens mágicos maiores. Você pode sofrer uma penalidade de
–10 no teste para diminuir o tempo para uma ação completa.\n\n<b>Identificar Magia
(CD 15 + Custo em PM da Magia).</b> Quando alguém lança uma magia, você pode
adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Este uso é uma reação.\n\
n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a magias, itens mágicos,
fenômenos sobrenaturais, runas, profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para
questões simples, 20 para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\
n<b>Lançar Magia de Armadura (CD 20 + Custo em PM da Magia).</b> Lançar uma magia
arcana usando armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de armadura. Se
falhar, a magia não funciona, mas gasta pontos de mana mesmo
assim.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Met
ade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nBônus ModificarPericia: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 4"},{"nome":"NULL","descricao":"Perícia não utilizada mais. Se você está
vendo isso me avise pois algo deu
errado.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Nobreza","descricao":"Você recebeu a educação de um nobre. Sabe desde
supervisionar uma colheita a se portar em um baile.\n\n<b>Etiqueta (CD 15).</b>
Você sabe se portar como um nobre, ficando à vontade em ambientes aristocráticos.\
n\n<b>Informação.</b> Você responde dúvidas relativas a leis, tradições, linhagens
e heráldica. A CD é 10 para questões simples, 20 para questões complexas e 30 para
mistérios e
enigmas.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Ofício (Outro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para
não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis
superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para
fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A
critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos
tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte,
podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de
aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos, preparados,
catalisadores e outros a critério do mestre) e 20
para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas,
ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b>
Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar,
descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\
n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você
ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um
resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento
usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias
podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada
Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},
{"nome":"Percepção","descricao":"Você nota coisas usando os sentidos.\n\
n<b>Observar.</b> Você pode notar coisas escondidas. O teste é oposto à Furtividade
do personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não está se escondendo
intencionalmente, mas ainda assim exige um teste de Percepção para ser notado.
Nesses casos a dificuldade varia de 5 (uma pessoa em uma praça com pouco movimento)
até 20 (um soldado específico em meio a uma batalha). Você também pode perceber
disfarces e falsificações (veja a perícia Enganação) e ler lábios (CD 20).\n\
n<b>Ouvir.</b> Você pode escutar barulhos sutis. Uma conversa casual próxima tem CD
0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade, você passa automaticamente.
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de uma porta aumenta a CD
em +5. Você pode fazer testes de Percepção para ouvir mesmo que esteja dormindo,
mas sofre uma penalidade de –10; um sucesso faz você acordar.\n\nPerceber criaturas
que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o
que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por
lutar sem ver o
inimigo.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"out
rosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nBônus ModificarPericia: 2\nBônus
treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},{"nome":"Pontaria","descricao":"Esta
perícia mede sua capacidade de mira, seja com armas de arremesso, seja com armas de
disparo.\n\n<b>Ataque à Distância.</b> Para fazer um ataque à distância você faz um
teste de Pontaria. A CD é a Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano de acordo
com a arma utilizada. Veja o <b>Capítulo 5: Jogando</b> para os modificadores
aplicáveis a testes de
ataque.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"M
etade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},
{"nome":"Reflexos","descricao":"Esta perícia mede sua capacidade de evitar ameaças
que exigem reação rápida.\n\n<b>Evitar Finta.</b> Quando um oponente finta em
combate, você faz um teste de Reflexos oposto pelo teste de Enganação dele. Se você
passar, a finta falha.\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Reflexos para resistir a
efeitos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito ao qual você está
resistindo.","atributoChave":1,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo"
:"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\
nTotal: 6"},{"nome":"Religião","descricao":"Você possui conhecimento sobre os
deuses e as religiões de Arton.\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15 + ND da
Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar uma criatura divina
(anjos, demônios, mortos-vivos etc.). Veja a perícia Misticismo.\n\n<b>Identificar
Item Mágico.</b> Você pode identificar um item mágico divino. Veja a perícia
Misticismo.\n\n<b>Informação.</b> Você pode responder dúvidas relativas a deuses,
profecias, planos de existência etc. A CD é 10 para questões simples, 20 para
questões complexas e 30 para mistérios e enigmas.\n\n<b>Rito (CD 20).</b> Você
realiza uma cerimônia religiosa, como um batizado, casamento ou funeral. Isso
inclui a cerimônia de penitência para redimir um devoto que tenha descumprido as
Obrigações & Restrições de sua divindade. Uma cerimônia de penitência exige um
sacrifício de T$ 100 por nível de personagem do devoto ou a realização de uma
missão sagrada, de acordo com o
mestre.","atributoChave":4,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outro
sBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Sobrevivência","descricao":"Você pode se guiar nos ermos e reconhecer e
evitar perigos da natureza.\n\n<b>Acampamento.</b> Você pode conseguir abrigo e
alimento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos etc. A CD depende do tipo de
terreno: 15 para planícies e colinas, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares perigosas ou áreas de Tormenta.
Regiões especialmente áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade etc.)
impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar, você garante recuperação
normal para você e seu grupo (veja a página 106).\n\n<b>Identificar Criatura (CD 15
+ ND da Criatura).</b> Com uma ação completa, você pode identificar um animal. Veja
a perícia Misticismo.\n\n<b>Orientar-se.</b> Um personagem viajando pelos ermos
precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia para avançar. A CD depende do tipo
de terreno (veja acima). Se passar, você avança seu deslocamen- to normal. Se
falhar, avança apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, se perde e não avança pelo
dia inteiro. Num grupo, um personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para ajudá-lo. Entretanto, se mais de
um personagem quiser fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
segredo. Os joga- dores devem decidir qual guia seguir antes de verem o resultado!
O teste é exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).\n\
n<b>Rastrear.</b> Você pode identificar e seguir rastros. A CD varia de acordo com
o solo: 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
para solo duro (rocha ou piso de interiores).\n\nA CD diminui em –2 se as criaturas
são Grandes, em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Também diminui em –1
para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se
as criaturas são Pequenas e em +5 se são Mi- núsculas. Também aumenta em +5 em
visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para
encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Enquanto rastreia, seu
deslocamento é reduzido à metade.\n\nSe falhar, você pode tentar novamente gastando
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos rastros, a CD aumenta em +1.
Este uso só pode ser tentado se você é treinado em
Sobrevivência.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":fals
e,"outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calc
ulo":"Metade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nOutros Bônus: 0\nTotal: 0"},
{"nome":"Vontade","descricao":"Esta perícia envolve sua concentração e força de
vontade.\n\n<b>Concentração.</b> Quando lança uma magia em condições adversas, ou
quando sofre dano durante a execução de uma magia, você precisa fazer um teste de
Vontade. Veja o <b>Capítulo 4: Magia.</b>\n\n<b>Resistência.</b> Você usa Vontade
para resistir a efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD é determinada
pelo
efeito.","atributoChave":4,"somenteTreinada":false,"penalidadeArmadura":false,"outr
osBonus":0,"oficio":false,"treinada":true,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Me
tade do nível: 0\nAtributo chave SAB: 0\nBônus treinada: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal:
2"},{"nome":"Pilotagem","descricao":"Você sabe operar veículos como carroças,
barcos e balões.\n\n<b>Conduzir.</b> Conduzir um veículo exige uma ação de
movimento e um teste de Pilotagem por turno. A CD é 15 para condições boas (uma
estrada, para veículos terrestres; clima tranquilo, para veículos aquáticos ou
aéreos), 20 para condições ruins (terreno liso, chuva ou ventania) e 25 para
condições terríveis (terreno com obstáculos,
tempestade).","atributoChave":1,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"
outrosBonus":0,"oficio":false,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo
":"Metade do nível: 0\nAtributo chave DES: 4\nOutros Bônus: 0\nTotal: 4"},
{"nome":"Ofício (Armeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias
diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n•
<i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de
Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \
n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode
inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro,
pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o
mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um
item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de
trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o
dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você
produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um
terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para
consumíveis (itens alquímicos,
pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas,
ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para
consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no
mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e
sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou
complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15
para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras
leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para
itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas,
ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b>
Você pode identificar itens raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar,
descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\
n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e um teste de Ofício, você
ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um
resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Trabalhadores sem treinamento
usam testes de atributo para sustento. De acordo com o mestre, outras perícias
podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada
Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Artesanato)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Alquimia)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma
permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Alfaiate)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma
permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT:
2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício (Culinária)","descricao":"Ofício na
verdade são várias perícias diferentes. Cada uma permite fabricar itens de certas
categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i>
Equipamento de Aventura, Ferramentas, Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i>
Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i> Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\
nVocê pode inventar outros tipos de Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives,
fazendeiro, pescador, estalajadeiro, escriba, escultor, pintor... Nesses casos,
converse com o mestre para determinar que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b>
Reparar um item destruído tem a mesma CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome
uma hora de trabalho e um décimo do preço original do item. Em caso de falha, o
tempo e o dinheiro são perdidos (mas você pode tentar novamente).\n\
n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando matéria-prima e tempo de trabalho. A
matéria-prima custa um terço do preço do item. O tempo de trabalho depende do tipo
de item: um dia para consumíveis (itens alquímicos, pergaminhos, poções,
munições...); uma semana para não consumíveis comuns (armas, ferramentas...) e um
mês para não consumíveis superiores e/ou mágicos. Para consumíveis, você pode
sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades do item no mesmo tempo (pagando o
custo de ambas). A critério do mestre, itens muito simples e sem efeito mecânico
podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens muito grandes ou complexos, como uma
casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA CD do teste é 15 para itens simples
(equipamentos de aventura, armas simples, munições, armaduras leves, escudos,
preparados, catalisadores e outros a critério do mestre) e 20 para itens complexos
(armas marciais, exóticas ou de fogo, armaduras pesadas, ferramentas, vestuários,
esotéricos, venenos...).\n\n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens
raros e exóticos ligados ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item
e seu preço. Este uso gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma
semana de trabalho e um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que
seu teste exceder a CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de
trabalho. Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De
acordo com o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como
Adestramento, Cura ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício
específicos. Sem eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Fazendeiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Minerador)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada
uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
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de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Escriba)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes. Cada uma
permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
teste.","atributoChave":3,"somenteTreinada":true,"penalidadeArmadura":false,"outros
Bonus":0,"oficio":true,"treinada":false,"treinadaManualmente":false,"calculo":"Meta
de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"},{"nome":"Ofício
(Engenhoqueiro)","descricao":"Ofício na verdade são várias perícias diferentes.
Cada uma permite fabricar itens de certas categorias: \n\n• <i>Armeiro.</i> Armas e
Armaduras & Escudos. \n• <i>Artesão.</i> Equipamento de Aventura, Ferramentas,
Esotéricos e Veículos. \n• <i>Alquimista.</i> Alquímicos. \n• <i>Cozinheiro.</i>
Alimentação. \n• <i>Alfaiate.</i> Vestuário. \n\nVocê pode inventar outros tipos de
Ofício: carpinteiro, pedreiro, ourives, fazendeiro, pescador, estalajadeiro,
escriba, escultor, pintor... Nesses casos, converse com o mestre para determinar
que usos a perícia terá.\n\n<b>Consertar.</b> Reparar um item destruído tem a mesma
CD para fabricá-lo. Cada tentativa consome uma hora de trabalho e um décimo do
preço original do item. Em caso de falha, o tempo e o dinheiro são perdidos (mas
você pode tentar novamente).\n\n<b>Fabricar.</b> Você produz um item gastando
matéria-prima e tempo de trabalho. A matéria-prima custa um terço do preço do item.
O tempo de trabalho depende do tipo de item: um dia para consumíveis (itens
alquímicos, pergaminhos, poções, munições...); uma semana para não consumíveis
comuns (armas, ferramentas...) e um mês para não consumíveis superiores e/ou
mágicos. Para consumíveis, você pode sofrer –5 no teste para fabricar duas unidades
do item no mesmo tempo (pagando o custo de ambas). A critério do mestre, itens
muito simples e sem efeito mecânico podem levar menos tempo. Da mesma forma, itens
muito grandes ou complexos, como uma casa ou ponte, podem demorar vários meses.\nA
CD do teste é 15 para itens simples (equipamentos de aventura, armas simples,
munições, armaduras leves, escudos, preparados, catalisadores e outros a critério
do mestre) e 20 para itens complexos (armas marciais, exóticas ou de fogo,
armaduras pesadas, ferramentas, vestuários, esotéricos, venenos...).\n\
n<b>Identificar (CD 20).</b> Você pode identificar itens raros e exóticos ligados
ao seu Ofício. Se passar, descobre as propriedades do item e seu preço. Este uso
gasta uma ação completa.\n\n<b>Sustento (CD 15).</b> Com uma semana de trabalho e
um teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto que seu teste exceder a
CD. Por exemplo, com um resultado 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho.
Trabalhadores sem treinamento usam testes de atributo para sustento. De acordo com
o mestre, outras perícias podem ser usadas para sustento, como Adestramento, Cura
ou Sobrevivência.\n\nCada Ofício exige instrumentos de ofício específicos. Sem
eles, você sofre –5 no
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de do nível: 0\nAtributo chave INT: 2\nOutros Bônus: 0\nTotal: 2"}],"poderes":
[],"magias":[],"armas":[{"nome":"Manopla","descricao":"Luva metálica que permite
socos mais perigosos - o dano de seus ataques desarmados torna-se letal. Uma
manopla conta como uma arma para receber modificações e encantos para usá-los em
seus ataques
desarmados.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
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poDano":2,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDan
oFinal":""},{"nome":"Espada longa","descricao":"Arma típica de soldados e
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e
1m.","peso":1.0,"preco":15.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":1,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d8","armaDupla"
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poDano":0,"tipoDanoSecundario":14,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDan
oFinal":""}],"armaduras":[{"nome":"Brunea","descricao":"Colete de couro coberto com
plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de
produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e
guardas de
castelo.","peso":5.0,"preco":50.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArmadura":1,"bonusDefesa":5,"penalidadeArmadura":-2}],"escudos":
[{"nome":"Escudo leve","descricao":"Tipicamente feito de madeira, este escudo é
amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na
mão do escudo, mas não manusear uma
arma.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":
[],"tipoArma":1,"subtipoArma":0,"podeSerArremessada":false,"dano":"1d4","armaDupla"
:false,"segundoDano":"","margemCritico":20,"multiplicadorCritico":2,"alcance":0,"ti
poDano":2,"tipoDanoSecundario":14,"tipoArmadura":0,"bonusDefesa":1,"penalidadeArmad
ura":-1,"tipoEspecificoArma":0,"danoFinal":"","segundoDanoFinal":""}],"itens":
[{"nome":"Mochila","descricao":"Uma bolsa de lona com tiras para ser carregada nas
costas.","peso":0.0,"preco":2.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Saco de dormir","descricao":"Um colchão com uma coberta fina o bastante
para ser enrolada e amarrada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca\
nsabem onde vão passar a noite. Dormir ao relento sem um acampamento e um saco de
dormir diminui sua recuperação de PV e PM (veja a página
106).","peso":1.0,"preco":1.0,"tipoItem":0,"esconder":false,"habilidades":[]},
{"nome":"Traje de viajante","descricao":"Inclui botas, calças ou saias, cinto,
camisa de linho e capa com capuz. A roupa padrão de
aventureiros.","peso":0.0,"preco":10.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades":
[]},{"nome":"Bandana","descricao":"Um lenço tipicamente usado por bandidos e
piratas. Fornece +1 em
Intimidação.","peso":1.0,"preco":5.0,"tipoItem":2,"esconder":false,"habilidades":
[]},{"nome":"Símbolo de sua
herança","descricao":"","peso":0.0,"preco":0.0,"tipoItem":0,"esconder":true,"habili
dades":[]},{"nome":"Ácido","descricao":"Frasco de vidro contendo um ácido alquímico
altamente corrosivo. Para usar o ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma
criatura em alcance curto. Essa criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido
(Reflexos CD Des reduz à
metade).","peso":0.5,"preco":10.0,"tipoItem":4,"esconder":false,"habilidades":
[]}],"habilidadesPersonalizadas":[],"ataquesPersonalizados":
[{"nome":"Manopla","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"at
aqueTotal":0,"dano":"1d3","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"dan
oTotal":0,"margemCrit":20,"critMultiplier":2,"tipoDano":2,"alcance":0},
{"nome":"Espada
longa","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"ataqueTotal":0
,"dano":"1d8","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"danoTotal":0,"m
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leve","luta":true,"pontaria":false,"misticismo":false,"atkBonus":0,"ataqueTotal":0,
"dano":"1d4","usarDanoAtributo":true,"danoAtrMod":0,"danoBonus":0,"danoTotal":0,"ma
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