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estudos semiticos

www.fch.usp.br/dl/semiotica/es
issn 1980-4016 semestral junho de 2011 vol. 7, no 1 p. 68 75

A articulao entre unidades do plano da expresso: incidncias no estudo de um curso no Second Life
Daniervelin Renata Marques Pereira

Resumo: Seguindo um princpio do sistema lingustico prprio do ponto de vista estruturalista, articulao entre unidades, a proposta de percurso gerativo do plano da expresso surge como tentativa de agregar elementos no examinados, nas anlises, pela semitica francesa, que privilegiou o plano do contedo at ento. Com o objetivo de contribuir para a reexo sobre a aplicabilidade do modelo proposto por Fontanille e a relevncia dos nveis da expresso, tecemos algumas consideraes sobre o curso Games em educao no Second Life, realizado no game Second Life, uma das mais novas prticas da educao mediada pelas novas tecnologias. Dada a importncia da expresso para compreenso do fenmeno, que se caracteriza pela encenao da interao presencial aliada a elementos ccionais no digital, questionamos as formas de abordagem dos objetos e prticas e sua coerncia com os postulados tericos da semitica greimasiana. E no ir e vir do texto para o ato de sua produo que objetos, como computador e seus softwares, e sua materialidade reetida no texto se mostram determinantes no quadro das experincias sensveis aladas a um nvel superior, o das prticas e estratgias. Isso justica os efeitos de sentidos alcanados e garante pertinncia forma de vida que advm do uso dos objetos. Palavras-chave: educao mediada pelo computador, plano da expresso, prticas pedaggicas

Introduo
Saussure argumenta sobre a natureza convencional da lngua, apoiando-se em seu carter articulado, o que justicaria, segundo ele, uma linguagem articulada. Em latim, articulus signica membro, parte, subdiviso numa srie de coisas; em matria de linguagem, a articulao pode designar no s a diviso da cadeia falada em slabas, como a subdiviso da cadeia de signicaes em unidades signicativas [...] (1995, p. 18). Trata-se, notamos em textos de outros sucessores saussurianos, como Benveniste, de um princpio geral explicvel pela organizao do sistema lingustico em unidades elementares que se organizam e se encaixam em unidades superiores responsveis pelo sentido. So as unidades discretas, em relao de oposies e dependncias, que caracterizam a lngua, bem mais do que o que ela exprime, como arma Benveniste (1995, p. 24). sob essa premissa que Fontanille prope, a partir da coero mnima de uma solidariedade entre expresso e contedo, uma proposta de alargamento dos objetos de estudo da semitica e de categorias analis

veis, estabelecendo nveis de imanncia e pertinncia de acordo com a noo de constituintes e integrantes j dada como postulado geral da lingustica estruturalista. Nossa proposta, aqui, reetir sobre a integrao que ocorre entre os constituintes tendo em vista o contexto especco das prticas educativas em ambiente digital. Para tanto, consideraremos alguns aspectos tericos e a contribuio desse modelo para a compreenso de um fenmeno pelo recorte da expresso em nveis de organizao do sentido. Cabe reetir ainda como tratado o mundo natural no interior desse modelo.

1. Os nveis do percurso gerativo da expresso


Fontanille (2008a) j alerta para a diculdade de introduzir o sensvel e o corpo na anlise semitica, pois eles no esto necessariamente representados no texto ou na imagem para serem pertinentes. A tentativa de ancoragem feita pela premissa de congurao das experincias como prticas ou situaes semiticas e, assim, tal como semiticas-objeto, serem passveis
daniervelin@gmail.com .

Universidade de So Paulo (USP). Endereo para correspondncia:

Daniervelin Renata Marques Pereira


de anlise. A partir da, cada experincia, de acordo com o modelo de hierarquia de nveis proposto por Fontanille (2008a, p. 20), associada a propriedades semiticas: a experincia perceptiva e sensorial conduz s guras, a experincia interpretativa conduz aos textos-enunciados, a experincia prtica conduz s cenas predicativas, a experincia das conjunturas conduz s estratgias etc. (2008a, p. 27). polmica a abordagem, principalmente, dos objetos e prticas, que tm a materialidade e a percepo problematizadas enquanto dispositivos considerveis em uma anlise imanente. Embora a semitica tenha sempre se destacado como teoria geral ao permitir o estudo dos mais variados textos com contedos e expresses variados, ela abriga agora o desao de agregar ao percurso gerativo do contedo um tratamento da expresso em nveis coerentes com os princpios epistemolgicos que a fundamentam.

Figura 1
Primeira cena do curso Games em educao no Second Life

Os objetos, como postula Fontanille (2008b, p. 3), [...] so estruturas materiais dotadas de uma morfologia, de uma funcionalidade e de uma forma exterior identicvel, cuja reunio destinada a um uso ou a uma prtica mais ou menos especializados [traduo nossa]. Esses objetos compreendem guras, textos e signos em nveis anteriores. J a caracterizao da prtica, em relao aos nveis inferiores, se d pelo surgimento das dimenses tempo e espao, com destaque para aspecto e ritmo. No nvel das estratgias, pretende-se cuidar dos ajustamentos entre as prticas que levam a formas de vida, isto , regularidades no conjunto dos usos adotados. Com o tratamento dado expresso em sua congurao articulada em nveis, essa nova abordagem designa semitica o trabalho de abstrao, sem perder a complexidade, de outros objetos fora da fronteira prevista nas anlises at ento. Dado o carter incipiente da abordagem, necessrio ainda o detalhamento da coerncia epistemolgica entre o modelo que trata das unidades da expresso, e da o melhor desenvolvi-

mento dos mtodos de anlise. Esperamos colaborar com esses estudos por meio de consideraes de um objeto particular de nossa pesquisa. Passemos, ento, a ele.

2. Educao em 3D
A educao mediada pelo computador nasceu recentemente, na segunda metade dos anos 1990, e j se organiza em pelo menos quatro formas: ensino presencial com o uso de computadores; ensino a distncia em plataformas digitais j populares, como Moodle, Teleduc e algumas outras; um ensino dentro de tecnologias conhecidas como da Web 2.0, isto , recursos que possibilitam maior interatividade entre os usurios, como Blogs, Wikis Podcasts e o uso de interfaces tridimensionais, como o game Second Life. A mistura entre essas realizaes , entretanto, bem comum justamente pela fase atual de transio dessas prticas educativas (Peters, 2004). Deter-nos-emos, aqui, em um curso congurado nesse quarto formato para veri-

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car a articulao entre alguns dos nveis de imanncia percebidos nessa experincia. O curso acompanhado por motivo de nossa pesquisa, Games em educao no Second Life, teve durao de dois meses e o objetivo, segundo o professor, de ambientar os alunos no Second Life, discutir e praticar o uso de games em educao, e avaliar o potencial de mundos virtuais como ambientes de aprendizagem1 . O Second Life, game de simulao em 3 dimenses (3D), permite uma interao sncrona que recupera alguns trejeitos da comunicao face a face e um nvel de imprevisibilidade responsvel por efeitos de veridico, mas tambm de imaginao, j que possvel criar um ator (avatar) como representante do enunciador ou criar uma segunda vida sem nenhuma correspondncia com a imagem vinculada primeira.

Figura 2
Cena de um dos ltimos encontros do grupo no curso Games em educao no Second Life

preciso salientar que o Second Life um game (essa designao que o acompanha tambm questionvel porque ele no tem objetivos denidos como um jogo clssico) que existe independente do curso realizado nele, j que o ambiente se caracteriza justamente pelas inmeras possibilidades de ocupao do espao e mesmo da criao de outros. possvel, como salientam Valente e Mattar (2007), tanto instituies como docentes independentes criarem seu espao virtual adequado a suas atividades ou tambm utilizar os ambientes j existentes, os quais, na maioria das vezes, simulam organizaes do mundo natural, mas tambm agregam o ccional, como a possibilidade de teletransporte dos sujeitos para outros cenrios j existentes no game em poucos segundos. Nas guras 1 e 2, podemos visualizar cenas desse espao digital. No ambiente do jogo, destacam-se trs organizaes: o texto verbal escrito da comunicao entre os sujeitos (chat ou bate-papo), que pode ser substitudo ou complementado pela fala; interao em diversos cenrios, dos e por meio dos avatares (atores) e objetos criados
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no ambiente, e a operao de parte dos movimentos da cena (jogo) e da cognio (ensino/aprendizagem) pelo enunciador, professor ou aluno. No texto verbal, a interao se organiza e determina os papis assumidos por cada sujeito, o que parece manifestar-se na posio escolhida pelo ator na cena enunciativa. Essa cena gurativizada a representao de uma comunicao face a face ou da interao com objetos da cena que, mais do que apenas criar a iluso de uma presena fsica, resume, em alguns momentos, toda a interao comunicativa. A forte vinculao dessa cena situao de enunciao se manifesta, sobretudo, no posicionamento dos sujeitos em crculos em volta e de frente para o professor (ver Figura 2). Se pelo texto verbal essas posies actoriais cam evidentes, a ocupao espacial, que mais livre, reete igualmente os lugares sociais de onde eles falam. Esses textos, objetos e prticas, que podemos isolar no contexto de anlise, s adquirem sentido num movimento em direo ao nvel superior, o das estratgias,

Essa informao foi retirada do corpus da nossa pesquisa, que se encontra em andamento.

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que rene e ajusta essas formas. o que acreditamos acontecer na operao. Apesar de perceber que em alguns momentos difcil identicar apenas um nvel como um todo que se difere dos outros, mas a eles articulado arriscamos a seguinte diviso em formas, constituintes, e sentido, que se d na integrao das unidades:

Figura 3
Esquema da organizao de alguns nveis da expresso no Second Life

A experincia sensvel do contato com os objetos , sem dvidas, peculiar nesse meio. Todos os objetos da cena enunciativa do jogo so criados e passveis de mudana, desde que se tenha poder para tal. Com um clique no boto direito (mouse) sobre uma bicicleta ou cadeira de rodas, por exemplo, o ator passa a assumir novas aes que desencadeiam a necessidade de novas estratgias pelo enunciador para, por exemplo, entrar em alguns ambientes e desviar dos obstculos, o que feito por meio dos controles disponveis no game (setas de movimentao). A materialidade dos objetos digitais/virtuais sentida com as diculdades de manuseio do teclado e mouse num exerccio de apreenso dos movimentos necessrios: utilizao de comandos, ajustes com base nos efeitos encadeados etc., tornando a experincia, que poderia ser considerada somente emprica, um efeito observvel na construo do texto como podemos notar ao assistir a um vdeo feito dessa situao e produto de operaes cognitivas. O ato enunciativo , dessa forma, representado na prpria cena enunciada, cujos traos esto associados morfologia do objeto. Os gestos produzidos pelos atores (avatares) quando se comunicam o de digitao, e no de fala, incluindo sons dessa ao (digitao), o que estabelece dois movi-

mentos: um de quebra da similitude completa com os gestos de uma aula presencial e outro de articulao da ao do sujeito que digita (enuncia) e a manifestao desse ato enquanto comunicao na cena enunciativa. Dessa forma, desenha-se uma nova prtica nesse ambiente, em que o espao e o tempo so ressemantizados para garantir sua coerncia entre uma experincia formal de sala de aula e a ludicidade prpria do game, dois gneros articulados a. Interessante observar o efeito dessas estratgias de ocupao, vista como mais tnica em relao a outras experincias, como armam estudiosos de games em educao: [. . . ] um mundo virtual 3D gera a sensao de estar realmente se encontrando com os outros, a sensao de presena para alm de uma experincia tpica da Internet (Valente e Mattar, 2007, p. 188. A corporeidade dos objetos se constri na complexa relao das guras possibilitadas pela linguagem do jogo e a mediao dos recursos fsicos das mquinas. So acionados, assim, os sentidos (tato, viso e audio) que permitem uma experincia de poder fazer com o avatar (simulao do corpo) e com outros objetos da cena digital movimentos dinmicos, pela concomitncia de gestos do mundo natural e efeito imediato no digital, o que pode resultar em experincias extremas,

2 No estado de uxo, h uma concentrao, h harmonia na conscincia, o que ocorre quando a energia psquica ou ateno investida em objetivos realistas, e quando nossas habilidades esto num nvel equivalente ao das oportunidades para a ao (Csikszentmihalyi, 2008, s.p.).

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como de uxo2 , a quase perda de limites. Fontanille (2008a, p. 33) fala em otimizao da representao para casos em que h uma inclinao para a integrao extensiva de formas que permitem o reconhecimento de prticas e estratgias. Acreditamos que essa noo nos ajuda no s a identicar uma preocupao que levou povoao do espao digital do Second Life por corpos, mas tomar tal estratgia como tentativa de, ao recuperar traos do mundo natural, estabelecer efeitos persuasivos entre enunciador e enunciatrio. Lembramos que o material no se relaciona apenas ao tangvel dos objetos-suportes, como lembra tambm Fontanille (2008a, p. 25), mas podem apresentar propriedades sensveis muito diferentes. As escolhas signicam, na verdade, diferenas nas potencialidades expressivas dos suportes. A performance dos atores no contato com os objetos, embora possa ser constantemente aperfeioada com o conhecimento das estratgias do jogo e mesmo com a modicao do seu cdigo, limitada a um conjunto de possibilidades previstas pelo enunciador do jogo, limite negado muitas vezes pela iluso prpria das estratgias discursivas dele3 . Toda essa experincia sensvel construda numa relao de causa e efeito que se projeta no enunciado responsvel pelos efeitos de interatividade e veridico que se constroem pela reunio de elementos textuais e icnicos numa relao dinmica com a expresso. Alm dos objetos digitais da cena enunciativa, o computador, que suporta e permite seu controle, se destaca como objeto material na diferenciao da educao a distncia por outras tecnologias de mediao, como correio, rdio, televiso e outras. Se num primeiro momento a evoluo de hardwares e softwares busca objetivos especcos, a explorao das potencialidades das mquinas parece caminhar para um constante aperfeioamento e ajustamento visando boa forma. No vdeo A era do videogame 3ra dimenso4 , especialistas procuram explicar a evoluo dos games at a chamada era 3D, cujas primeiras experincias surgem na dcada de 90, justamente para aproveitar novos processadores mais potentes criados para o microcomputador. Eles explicam que muito antes disso, em 1929, um ex-operrio de uma fbrica de pianos criou um simulador de voos, ideia aproveitada logo depois pelas foras armadas como estratgia de treinamento de soldados para a Segunda Guerra Mundial. Como sabemos, essa evoluo da tecnologia foi muito alm de objetivos militares e hoje tem mltiplas funes como a simples diverso em videogames, o tratamento de pacientes com sndrome de estresse ps-traumtico (experincia apresentada no vdeo) e,
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caso que apresentamos neste estudo, combinao de educao com/pelas atividades ldicas com vistas superao de mtodos tradicionais. Essas novas experincias sensveis proporcionadas pelo computador e seus softwares nos levam a desconar de que pode haver uma ligao dos objetos e as novas formas que eles adquirem com os sentidos produzidos nos textos manifestados. Se o ensino/aprendizagem j se d em plataformas hoje muito populares, como Moodle e Teleduc, onde professores e alunos interagem com ferramentas que atendem relativamente ao objetivo de apresentao de contedo, compartilhamento do conhecimento, soluo de dvidas, avaliao e outras do gnero, o que o game acrescenta no processo? Assim como diversos setores da sociedade, a educao tambm passa por fases de adaptao e regulao ao que afeta sua comunidade. Com a era da tecnologia 3D, como vimos, no foi diferente. O computador no um mero suporte do texto-enunciado, mas um objeto que permite novas prticas de acordo com novas formas de vida. Da a relao entre os nveis de imanncia, que s se explicam quando da sua integrao ascendente. Sem a tecnologia 3D, que o computador operacionaliza, as prticas educativas podem levar conjuno com os objetos programados. Com as novas tecnologias, o sujeito vai em busca do desabrochar de uma potencialidade, de ultrapassar uma forma econmica, como defende Landowski5 . Acreditamos, pois, que ao integrar as prticas no momento que chamamos de operao, isto , o lugar em que se d a estratgia de manipulao e ajustamento dos diversos elementos em jogo, no podemos desconsiderar o computador e o game como objetos de mediao que interferem no processo. Consideremos, ento, esta questo: seria sua existncia enquanto objetos do mundo natural relevante na signicao do processo comunicacional previsto na prtica pedaggica do meio digital?

3. O mundo extralingustico
Alguns estudiosos tm dedicado longas pginas a reetir sobre o estatuto dos cdigos de expresso alm do lingustico. Um exemplo o prprio Greimas, que defende o mundo extralingustico no como um referente absoluto, mas como um lugar de manifestao do sensvel, isto , ele procura [...] tratar esse referente como um conjunto de sistemas semiticos mais ou menos implcitos (Greimas, 1968, p. 5). A proposta dele , ento, correlacionar signos e sistemas lingusticos a signos e sistemas do mundo natural como dois

o que acontece, por exemplo, quando vrios barcos se chocam numa experincia vivida pelos participantes do curso no Second Life. O naufrgio coletivo, motivo de diverso entre os sujeitos, provocou, ao mesmo tempo, uma iluso de imprevisibilidade no universo do game. 4 Disponvel em: video.br.msn.com/watch/video/a-era-do-videogame-3ra-dimensao/rumcuept . Acesso em 31 julho 2010. 5 Palestra Semitica da interao por Eric Landowski durante o Frum de Atualizao em Pesquisas Semiticas (FAPS) de 19 de maro de 2010.

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nveis de realidade signicante. Vale frisar: [...] o mundo sensvel est diretamente presente na forma lingustica e participa da sua constituio propondolhe uma dimenso da signicao que ns chamamos de semiolgica (1968, p. 9). Outro terico que aborda o assunto Bordron. Ele levanta como questo a separao entre a semntica das lnguas naturais e as experincias do ontolgico. A Fenomenologia surge, segundo ele, como abordagem inuente na resoluo do projeto, na medida em que o mundo natural aparece como relao sujeito-objeto e reduo do ser ao ser percebido. O objeto s ento um momento do que realmente importa: a intersubjetividade que submerge o mundo e na qual ele parece preso (Bordron, 2007, s.p.). O objeto, pois, no pode ser tomado como independente da percepo e da inteno, porque nasce da sua existncia. Ele destaca-se enquanto objeto-suporte de escrita que interfere na situao enunciativa, mas precisa da integrao nos nveis superiores para ser melhor compreendido, como salienta Fontanille: [...] enquanto corpo material, esse objeto destinado s prticas e os usos dessas prticas so eles mesmos enunciaes de objetos; a esse respeito, o objeto ele mesmo s pode carregar traos de seus usos (inscries, desgaste, patina etc.), ou seja, as impresses enunciativas, mantendo sua enunciaouso essencialmente, e globalmente, virtual e pressuposta: necessrio ento passar ao nvel superior, o das estruturas semiticas das prticas, para encontrar as manifestaes observveis dessas enunciaes, elas prprias analisveis segundo os nveis do contedo (Fontanille, 2008b, p. 6) [traduo nossa]. Voltando ao problema colocado acima, o computador, como um objeto de escrita, independente de estar presente no texto que ele permite construir, est integrado na prtica que permite o acesso do homem ao sentido e nessa integrao que ele ganha importncia. Como suporte do registro que permite a comunicao, o computador quase um elemento neutro no processo, um instrumento formal na complexidade do fazer cognitivo. Entretanto, evidente que ele, enquanto conjunto de valores depreensveis, parte da estratgia de ajustamento desse fazer ao amplic-lo ou mesmo ao limit-lo. Ocorre, por esse objeto, uma recongurao da interao pela presena de novos recursos que suprem elementos do presencial, como dilogo em tempo real (alcanado no digital pelos chats), afetividade (pelos emoticons), dentre outros. Bordron (2006, p. 10) lembra que as mquinas so feitas para serem sicamente compatveis com a forma de vida para a qual elas foram idealizadas. Na criao de um trem, exemplo citado por ele, preciso respeitar a fragilidade dos viajantes, seu conforto, seus desejos. Da, a importncia das operaes de regulaes j incorporadas na produo do material e a relevncia dessa morfologia para a compreenso do fenmeno. Dessa forma, os objetos do mundo natural esto intimamente ligados ao sujeito e, em consequncia, linguagem que cria o mundo e reete uma ideologia. Ao falar de objetos e prticas estamos, portanto, considerando-os enquanto sistemas semiticos dotados de um plano da expresso e um contedo. O percurso gerativo da expresso, assim, s pode existir enquanto conjunto de formas signicantes que trazem tona parmetros complementares ao percurso gerativo do contedo, visando sempre ao sentido, que nasce no interior de uma prtica, como arma Rastier (s/d): O sentido denido como percurso entre os dois planos do texto (contedo e expresso), e no seio de cada plano. Um percurso um processo dinmico que obedece a parmetros variveis segundo as situaes particulares e as prticas codicadas. Dessa forma, o sentido no dado, mas resulta do percurso interpretativo regulado por uma prtica. Justica-se, ento, a integrao de outras dimenses alm do texto lingustico para que o tratamento de suas propriedades sensveis e as emoes e paixes desencadeadas no destinatrio possam ser melhor estudadas.

Consideraes nais
A converso de experincias sensveis em dispositivos de expresso semioticamente pertinentes acrescenta ao modelo do percurso gerativo do contedo outras formas de ver um fenmeno, integrando a propriedades da situao antes desconsideradas. O modelo carece ainda de amadurecimento na descrio e aplicao das categorias de anlise, mas sem dvidas traz uma importante contribuio para a semitica. preciso, certamente, detalhar as formas de tratamento dessas propriedades da expresso e sua integrao a propriedades do contedo. Estudos do semissimbolismo j marcam a importncia da relao entre expresso e contedo para a compreenso do sentido em determinados textos. Acreditamos que o modelo proposto por Fontanille avana ao considerar a expresso como plano que pode sempre ser contemplado na anlise, em maior ou menor grau, dependendo do texto e da situao em que produzido, e prope um mtodo de abord-lo. Se Benveniste est certo quando arma que Da base ao topo, desde os sons at as complexas formas de expresso, a lngua um arranjo sistemtico de partes (1995, p. 22), o desao de ir alm do contedo

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pode ser signicativo para a melhor apreenso das estratgias de produo dos sentidos no texto. Paralelamente, o estudo de cursos como o que consideramos neste texto, que precisam ser vistos no s pelo que tm de comum, enquanto processo de ensino/aprendizagem, mas tambm enquanto diferente prtica que lhe garante a identidade, pode ser beneciado pelo emprego de um modelo que leva em conta sua especicidade. A integrao entre guras, textos, objetos, prticas etc., no percurso gerativo da expresso, pode ainda sinalizar um percurso de progressiva assimilao das suas caractersticas inerentes que, num processo de ajustamento necessrio, s pode levar as prticas pedaggicas em ambiente digital a um crescente distanciamento e singularidade, ao contrrio dos que pensam que elas s tendem a repetir uma prtica tradicional em outro meio. Experience. Nova Iorque: Harper Perennial. Resenha de Joo Mattar. Disponvel em: http://blog.joaomattar.com/2009/02/03/ow-thepsychology-of-optimal-experience/ . Acesso em 14 de novembro de 2010. Fontanille, Jacques. 2008a. Prtica semiticas: imanncia e pertinncia, ecincia e otimizao. In: Diniz, Maria Lcia Vissotto Paiva; Portela, Jean Cristtus (Org.). Prticas na mdia: textos, prticas e estratticas. Bauru, SP: Edies FAAC, p. 1776. Fontanille, Jacques 2008b. Signes, textes, objets, situations et formes de vie: les niveaux de pertinence smiotique. Disponvel em: http://www.fch.usp.br/dl/semiotica/cursos/fontani lle/font2008c.pdf . Acesso em junho de 2010. Greimas, Algirdas Julien 1968. Conditions dune smiotique du monde naturel. Langages - pratiques et langages gestuels. [on-line]. Disponvel em: http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/ article/lgge_0458-726X_1968_num_3_10_2546 . 3e anne, no 10. Acesso em julho de 2010. Peters, Otto 2004. A educao a distncia em transio: tendncias e desaos. So Leopoldo: Ed. Unisinos. Saussure, Ferdinand 1995. Curso de lingustica geral. So Paulo: Cultrix. Valente, Carlos; Mattar, Joo 2007. Second Life e Web 2.0 na educao: o potencial revolucionrio das novas tecnologias. So Paulo: Novatec.

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Dados para indexao em lngua estrangeira


Pereira, Daniervelin Renata Marques Une articulation entre les units du plan de lexpression: incidences dans ltude dum cours sur Second Life Estudos Semiticos, vol. 7, n. 1 (2011), p. 68-75 issn 1980-4016

Rsum: En retenant un principe du systme linguistique tel que concevait le structuralisme, savoir, larticulation entre les units, la proposition dun parcours gnratif de lexpression apparat comme un eort dintgration dlments ignors jusqu une certaine date par lanalyse smiotique franaise, laquelle mettait laccent, comme chacun le sait, sur le plan du contenu. An de contribuer la rexion sur lapplicabilit du modle propos par Fontanille, et sur la pertinence des niveaux de lexpression, nous faisons quelques remarques sur le cours Games em educao no Second Life, qui sest tenu dans le jeu Second Life, lune des pratiques les plus rcentes de lducation mdiatise par les nouvelles technologies. Compte tenu de limportance de lexpression pour comprendre un tel phnomne, caractris par la mise en scne dinteractions face face alies des lments de ction dans lenvironnement interactif, on se demande comment aborder les objets et les pratiques, avec les ds quils apportent aux postulats thoriques de la smiotique greimassienne. Cest dans le va-et-vient entre le texte et lacte de sa production que les objets, comme les ordinateurs et leurs logiciels, puis leur matrialit rete dans le texte savrent dterminants dans le cadre des expriences sensibles envisages un niveau suprieur, celui des pratiques et des stratgies. Cela justie les eets de sens obtenus et assure la pertinence de la forme de vie dcoulant de lutilisation de ces objets. Mots-cls: enseignement assist par ordinateur, plan de lexpression, pratiques pdagogiques

Como citar este artigo


Pereira, Daniervelin Renata Marques. A articulao entre unidades do plano da expresso: incidncias no estudo de um curso no Second Life. Estudos Semiticos. [on-line] Disponvel em: http://www.fch.usp.br/dl/semiotica/es . Editores Responsveis: Francisco E. S. Meron e Mariana Luz P. de Barros. Volume 7, Nmero 1, So Paulo, junho de 2011, p. 6875. Acesso em dia/ms/ano. Data de recebimento do artigo: 23/10/2010 Data de sua aprovao: 17/04/2011

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