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Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem do Tipo Jogo: Anlise das dificuldades de interao de Pessoas com Necessidades Educativas Especiais

Fabrcia F. de Souzaa, Melise M. V. Paulab, Alexandre C. B. Ramosc, Mariane M. Souzad, Raquel R. Balbinoe
d, e

Universidade Federal de Itajub UNIFEI MG - Brasil (UNIFAL-MG) - Departamento de Cincias Exatas Alfenas MG Brasil

a,b,c

Resumo - Os recursos educacionais digitais tm aumentado de forma considervel nos ltimos anos e gerado discusses relevantes quanto ampla possibilidade de utilizao da tecnologia como apoio ao aprendizado. Consequentemente, estes artefatos educacionais aditam aspectos mais complexos, que podem dificultar a interao de pessoas com necessidades educativas especiais (PNEE) com esta classe recursos. Inserido neste contexto, o objetivo deste trabalho apresentar uma anlise do desenvolvimento de jogos computacionais como objetos de aprendizados para PNEE sob a perspectiva que compreende as atividades intrnsecas ao processo de Engenharia de Requisitos. O objetivo geral apresentar a experincia dos pesquisadores envolvidos com a escolha de mtodos e tcnicas relacionadas ao levantamento, analise e validao de requisitos e a definio do modelo de processo de desenvolvimento. O trabalho foi realizado com ao apoio e parceria de duas instituies que atendem PNEE. Palavras chave:

INTRODUO Os jogos educativos digitais evoluem de forma significativa, na medida em que vo se tornando alternativas viveis ao processo de aprendizagem. Pesquisas recentes revelam que os fundamentos pedaggicos em jogos contribuem para a aprendizagem de procedimentos mais complexos, por vrios motivos: usam a ao em vez da explicao, ou seja, permite a interao do aprendiz com o jogo, criam motivao e satisfao pessoal, podem atender a vrios estilos de aprendizagem e competncias, reforam as habilidades e provem interatividade e tomadas de decises [1]. Segundo [2] os jogos educativos so como uma ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem que oferece algumas vantagens como ludicidade, cooperao, participao, prazer e motivao A grande aceitao deste tipo de ferramenta, principalmente pelo pblico jovem, tem estimulado a adoo dos jogos no mbito educacional [3]. Contudo, vale salientar que os jogos educativos, norteados por abordagens pedaggicas e avanados tecnologicamente, agregam aspectos mais complexos, que exigem maior ateno, percepo, compreenso, aprendizagem, memria, resoluo de problemas e raciocnio. Portanto, esta evoluo em relao aos recursos pode representar um obstculo que desfavorece a interao da pessoa com necessidade educativa especial (PNEE) com os jogos. Para [4], as dificuldades encontradas podem desmotivar, alm de prejudicar, o aprendizado desta classe de usurios, contribuindo para a excluso social. Analisando este cenrio por outra perspectiva, no desenvolvimento de jogos computacionais como objetos de aprendizado, essencial que todas as atividades do processo de desenvolvimento de software sejam consideradas. Contudo, um consenso nesta rea diz respeito importncia de se identificar e analisar cuidadosamente os requisitos dos jogos a serem desenvolvidos. Neste contexto, surge o termo Engenharia de Requisitos (ER) que representa o processo cujo objetivo elaborar especificaes no ambguas e completas dos requisitos necessrios para que um determinado produto de software atenda seu objetivo [5].

Considerando as discusses apresentadas, a proposta do trabalho associado a este artigo desenvolver jogos computacionais como objetos de aprendizado para PNEE. A literatura relacionada ao processo de Engenharia de Requisitos apresenta uma grande variedade de discusses acadmicas e prticas a respeito das etapas deste processo. Por outro lado, os trabalhos sobre jogos computacionais demonstram os benefcios deste tipo de abordagem para o desenvolvimento de objetos de aprendizado. Contudo, poucos trabalhos discutem a relao entre as duas reas e as especificidades desta associao. O objetivo deste artigo apresentar a experincia do grupo com o processo de engenharia de requisitos para o desenvolvimento de jogos computacionais como objetos de aprendizado para PNEE. Os desafios encontrados envolvem desde a escolha da tcnica para o levantamento de requisitos e da abordagem para validao dos requisitos, at a definio do modelo de processo de desenvolvimento utilizado. O artigo est organizado como se segue: na seo 2, apresentada uma breve discusso sobre os aspectos tericos relacionados aos jogos computacionais como objetos de aprendizagem. Na seo 3, apresentada a estratgia que o grupo adotou durante as fases de desenvolvimento j concludas. A seo 4 descreve a concluso e perspectivas futuras. JOGOS COMPUTACIONAIS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM A tecnologia vista sob o prisma do aprendizado deve ser considerado, no somente, como um agente transmissor de informao, mas principalmente como um agente catalisador deste processo. Em [6], os autores destacam a necessidade de uma mudana na educao e no desenvolvimento de novas metodologias de ensino voltadas mais para o desenvolvimento do indivduo e menos para absoro de informao. Um aspecto importante que tem sido abordado no mbito das tecnologias educacionais a utilizao de jogos educativos como objetos de aprendizagem (OA). As idias e reflexes convergem para o desenvolvimento de artefatos pedagogicamente estruturados em um modelo de aprendizagem efetivo, que possibilita a representao e adaptao de jogos digitais como tecnologia educacional [7]. De acordo com [8], os objetos de aprendizagem so definidos como qualquer entidade, digital ou no digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias. Portanto, esses recursos tecnolgicos podem ser pequenas unidades de aprendizagem como exemplo: textos, grficos, animao, clip, udio, vdeo, quiz, etc. Cada objeto de aprendizagem tem um objetivo especfico de ensino na tentativa de se ter um resultado otimista de aprendizado. Em [9], sugerido a modelagem de jogos educacionais na forma de objetos de aprendizagem, com a finalidade de proporcionar recursos ldicos e dinmicos que apiam o processo de aprendizagem com o uso do computador. Nesse sentido, o autor diz que a partir da associao entre os conceitos de jogos educacionais e objetos de aprendizagem origina-se o Objeto Jogo (OJ). Contudo, no que se refere Educao Especial, h de se considerar ainda as especificidades tanto na forma como o indivduo interage com o computador, quanto na forma como esta ferramenta interfere na organizao das estruturas cognitivas destes indivduos. Em [10], investigado o desenvolvimento cognitivo e a interao social de pessoas com distrbios de aprendizagem auxiliada pelo computador. A autora afirma que a educao especial tendo o computador como ferramenta deve ser direcionada ao desenvolvimento da autonomia e das potencialidades dos sujeitos independente do grau de suas necessidades especiais. Portanto, entende-se que o planejamento e elaborao de um objeto jogo quando norteados por abordagens pedaggicas adequadas, considerando as implicaes das necessidades educativas especiais, pode ser uma ferramenta til tanto ao aprendizado, quanto incluso educacional das PNEE. ABORDAGEM PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM Para que fosse possvel realizar esta fase do processo de desenvolvimento, foi firmada uma parceria entre a APAE de Itajub- MG e os pesquisadores envolvidos no trabalho. Na APAE, so ministradas aulas de informtica por professores que so orientados pelos pedagogos e psiclogos da instituio. As aulas acontecem em um laboratrio. Outra fonte de anlise foi definida a partir da veiculao deste trabalho a um projeto de extenso realizado na Universidade Federal de Alfenas em parceria com o Instituto Girassol. O Instituto Girassol uma entidade sem fins lucrativos criada para desenvolver processos de incluso social que envolvam pessoas com e sem necessidades especiais, inclusive as necessidades educativas especiais. Dentre as atividades do processo de engenharia de requisitos realizado no contexto deste trabalho, o foco deste artigo apresentar a estratgia definida para o levantamento e validao de requisitos. Contudo, foi importante a realizao de um estudo preliminar que reunisse informaes quanto viabilidade da aplicao: os jogos computacionais desenvolvidos como objetos de aprendizagem para PNEE.

A anlise de viabilidade foi conduzida a partir da percepo da importncia dos jogos educativos para as reais necessidades do pblico alvo. Esta percepo foi investigada atravs da anlise da literatura e reunies com pedagogos, psiclogos e professores da APAE e do Instituto Girassol. A concluso a respeito da percepo em relao utilizao dos jogos neste domnio foi baseada, fundamentalmente, nas declaraes e argumentaes favorveis dos indivduos aos pesquisadores. Dando continuidade ao processo, o prximo passo foi o levantamento de requisitos. Devido s caractersticas especficas do domnio, foi necessrio definir uma estratgia que pudesse minimizar as dificuldades de comunicao e entendimento entre os desenvolvedores (pesquisadores) e os usurios (PNEE). A abordagem utilizada foi baseada nas tcnicas etnogrficas e prototipagem evolutiva. Em [11], a etnografia definida como uma tcnica de observao que pode ser usada na compreenso de requisitos sociais e organizacionais. Dessa forma, o mtodo consiste em inserir-se em um ambiente em que o sistema ser utilizado e, diariamente, realizar observaes anotando todas as atividades reais em que os usurios esto envolvidos. Neste trabalho, alguns dos aspectos do estudo etnogrfico foram associados prototipagem evolutiva. A justificativa para esta abordagem vem do fato de ser a prototipagem uma alternativa de desenvolvimento baseada na experincia. Alguns fatores foram fundamentais para esta escolha: A diversidade de fontes para coleta de dados, tanto fontes de conhecimento externo (documentos diversos), quanto fontes de conhecimento tcito (pesquisadores com diferentes formaes profissionais e competncias); As parcerias constitudas com instituies que atendem PNEE e a participao dos pesquisadores em um projeto de extenso (descrito anteriormente) que permitiu a observao dos indivduos durante as aulas, sendo este, o contexto habitual para a utilizao do software a ser desenvolvido; Em conseqncia do item anterior, a possibilidade de se analisar um grupo especfico formado por alunos adolescentes e jovens com e sem necessidades especiais. A abordagem utilizada est representada na figura 1: Pa0: Inicializao Informaes coletadas da literatura Entrevistas com professores, pedagogos e psiclogos; Pa1: Elaborao da lista de requisito inicial (L) Experimento: observao dos alunos utilizando jogos educativos disponveis; Pa2: Desenvolvimento da verso N dos prottipos segundo lista L (objetos de aprendizagem) Pa3: Experimento (validao de L): observao dos alunos com a verso N do prottipo; Pa4: Se verificada alguma dificuldade ou novo requisito Atualizar L Voltar ao Pa2
FIGURA 1. Abordagem para Levantamento e Validao de Requisitos

A cada ciclo, os experimentos foram realizados a partir de dois cenrios. Desse modo, foi definida uma classificao dos cenrios utilizados: Cenrio 1 (C1): constitudo pelo aluno, observador, jogo e computador. Atravs da interao do aluno com o jogo suportado pelo computador, o observador acompanha, analisa e orienta o aluno conforme as suas necessidades e limitaes. Nesse caso, a autonomia e a capacidade dos alunos so asseguradas para preservar os aspectos que sero analisados. Cenrio 2 (C2): formado pelo aluno, professor, jogo e computador. O professor utiliza uma estratgia pedaggica que permite a interao de todos os alunos de cada turma, sendo atendidos separadamente em horrios diferentes. A interao iniciada com uma conversa informal sobre o contedo dos objetos. Logo aps, os alunos so estimulados a trocar experincias sobre o que sabem a respeito de todos os elementos visuais que compem o jogo. Os estmulos so freqentes e todos os alunos tm a oportunidade de jogarem uma vez cada fase do jogo. Os alunos so instigados a raciocinarem at que encontrem uma soluo para as suas dificuldades em prosseguir com o

jogo. Vale destacar que, nos dois cenrios, o observador atuava no processo de forma direta ou indireta. Alm dos cenrios, a realizao dos experimentos foi definida a partir de duas etapas (figura 2): Etapa 1: compreende o passo Pa1 - levantamento inicial de requisitos. O objetivo desta etapa foi elaborar uma lista inicial de requisitos para a construo dos primeiros prottipos, trata-se do primeiro ciclo do processo. Nesta etapa, foram utilizados jogos educativos gratuitos disponveis na Internet. Etapa 2: compreende os passos Pa2 a Pa4 - refinamento e validao dos requisitos. A partir da lista inicial dos requisitos, foi construda a primeira verso dos prottipos. Deste modo, os experimentos passaram a ser realizados considerando os prottipos. Ao final de cada ciclo, a lista de requisitos foi atualizada e os prottipos foram refinados de acordo com as informaes obtidas naquele ciclo. A figura 2 apresenta os ciclos da etapa 2.

FIGURA 2. Exemplo do processo de desenvolvimento da etapa 2 A prxima seo detalha os experimentos e apresenta os resultados obtidos com o levantamento de requisitos. Levantamento de Requisitos: Etapa 1 Basicamente, a etapa 1 do processo de levantamento de requisitos iniciou em maro de 2008 no contexto do projeto de extenso, citado anteriormente, com a participao de alunos sem necessidades educativas especiais e outros alunos com variados tipos de necessidades especiais do Instituto Girassol. Durante as aulas ministradas no Instituto Girassol, foram utilizados jogos de diversos temas e graus de dificuldade e realizada a coleta de informaes associadas s dificuldades da PNEE diante do computador. A observao participante foi realizada durante aproximadamente 60 aulas de Incluso Digital considerando apenas o cenrio 1. Conforme descrito anteriormente, para realizao da etapa 1 do processo, foi necessrio realizar uma investigao no sentido de identificar as ferramentas disponveis mais compatveis com o objetivo dos experimentos. Nesta fase, foram utilizados os seguintes pacotes de ferramentas: GCompris [12] e jogos da Turma da Mnica [13]. A diversidade de ferramentas foi necessria para que os diferentes perfis de alunos pudessem ser atendidos. Aps cada perodo de observao, os observadores elaboraram relatrios com suas constataes. Alm disso, foi elaborada uma lista contendo os itens a serem verificados durante cada experimento (Tabela 1) [14, 15, 16]. Os itens foram divididos em grupos considerando o comportamento, ao e reao do aluno durante a interao com o jogo. Os critrios de avaliao foram definidos como perguntas que poderiam ser respondidas como: SIM: A(TIMO); B(BOM); C(RUIM) e NO.
TABELA(1). Itens de Verificao Considerados Durante a Observao 1. O aluno consegue entender as instrues do tutor? 2. O aluno inicia o jogo logo aps a fala explicativa do tutor? 3. Quando o aluno no entende a fala do tutor consegue iniciar o jogo por associao de imagens ou por deduo? 4. Os alunos reconhecem todas as imagens e figuras do jogo? 5. O aluno sabe dizer onde j viu ou existe cada figura? 6. O aluno reconhece a funo ou significado das figuras? 7. Quanto facilidade em operar controles bsicos

8. O aluno sabe dizer o que deve fazer para iniciar o jogo? 9. O aluno tem facilidade para identificar os botes de controle de som? 10. O aluno tem facilidade para clicar sobre os botes? 11. O aluno reconhece as palavras usadas no jogo? 12. O aluno sabe o significado das palavras usadas na explicao do objetivo do jogo? 13. O aluno faz associao das palavras com as figuras correspondentes? 14. O aluno percebe com facilidade a funo de cada boto de navegao do jogo? 15. Quando o aluno no entende a explicao do tutor sabe identificar o boto para iniciar o jogo? 16. O aluno consegue navegar pelo jogo sem precisar clicar mais de uma vez no boto? 17. Aps acessar a opo de ajuda o aluno consegue explicar como prosseguir com o jogo? 18. O aluno consegue associar as figuras que indicam a ajuda com a fala explicativa? 19. O aluno no se distrai com personagens ou figuras do prprio jogo que o impede de prosseguir? 20. O aluno no manifesta sinais de irritao em relao ao som de fundo do jogo? 21. O aluno no se distrai com animaes do prprio jogo que o impede de prosseguir com a jogada? 22. O aluno apresenta entusiasmo para prosseguir com o jogo at final? 23. O aluno apresenta interesse em concluir cada fase? 24. O aluno manifesta interesse em jogar novamente o jogo?

Nesta etapa, foram identificados requisitos listados nas tabelas 2 e 3. importante destacar que o objetivo desse levantamento inicial foi a obteno de um conjunto razovel de requisitos a partir da anlise de jogos educativos gratuitos e j disponveis para o uso da comunidade em geral. Estes requisitos representaram o ponto de partida para a elicitao dos requisitos mais especficos dos jogos a serem desenvolvidos. Os requisitos iniciais levantados foram apresentados associados ao aspecto do jogo ao qual o requisito est relacionado (coluna 1). Na coluna 2, alm da descrio do requisito, em alguns casos, foi apresentada uma justificativa.
Requisitos funcionais [RF001] Tempo TABELA(2). Requisitos Funcionais Descrio O uso de um tempo limite para execuo de uma determinada tarefa comum em jogos eletrnicos. Porm quando os usurios so PNEE, a limitao torna-se desmotivadora. Uma alternativa interessante usar o tempo para registrar o perodo gasto em cada fase. Esta informao importante caso o aprendiz esteja sendo acompanhado por um professor, tutor ou at mesmo em seu ambiente familiar por algum responsvel. A pontuao um requisito motivador que incita a competio. Durante a aula, foi observado que algumas PNEE gostam de verificar o quanto de pontos marcaram em cada fase do jogo. O feedback deve ser usado principalmente para motivar, auxiliar e orientar o aluno. Desse modo, o feedback pode ocorrer na forma de: Aviso, Instruo ou Alerta. As fases do jogo devem apresentar graus variados de dificuldade. O jogo deve permitir que o usurio navegue de forma intuitiva por todas as telas do jogo. Definio de uma seqncia em relao s fases de forma a facilitar a associao entre elas. Deve conter atributos como intensidade, timbre e altura bem definidos e adequados que garantam a qualidade. Foi constatado que a interao jogador x jogo estimulada quando a ferramenta interage com o jogador atravs de um personagem virtual. Deste modo, para os prottipos elaborados foi criado o personagem Kadu, o rato. O papel do personagem interagir com o jogador sempre que um feedback for necessrio.

[RF002] Pontuao [RF003] Feedback [RF004] Fases [RF005] Navegao [RF006] Sequncia [RF007] Som [RF008] Personagem Virtual

Requisitos no funcionais [RNF001] Cenrio

TABELA(3). Requisitos No Funcionais Descrio Deve ser organizado, divertido e engraado com traos cmicos que fogem de delineamentos realsticos. Os desenhos principais devem estar sempre alinhados em posies pr-definidas, de preferncia na regio central da tela, ou seja, dispensvel desenhos espalhados, muitas vezes fora do campo visual em cantos superiores ou inferiores. importante que sejam bem definidas sem fuso ou esmaecimentos. Quanto maior a nitidez e definio dos traos melhor a viso geral da figura. A organizao deve ser clara e objetiva sem sobreposio. A falta de organizao, nitidez e definio das figuras, pode conduzir o aluno ao erro, na medida em que a interao com o jogo exige ateno e assimilao dos conceitos que norteiam as imagens em questo. Deve sempre conter cor nica, sem imagens ou formas esmaecidas. As cores devem manter contraste com as cores da fonte, garantindo o contraste adequado para leitura. De preferncia alinhado horizontalmente na parte inferior da tela. Em cada fase interessante que haja opes como: Recomear, novo jogo, pontuao (se existir),tela principal, opes de fases: fcil, mdio e difcil. importante que as letras sempre sejam maisculas (Letra basto), pois so fceis de serem reconhecidas e oferecem maior facilidade de leitura. O conhecimento j adquirido pela PNEE importante e deve ser levado em considerao. Portanto, essencial que a escolha dos personagens e objetos esteja relacionada com a vida cotidiana dessas pessoas. Devem ser grandes com cones bem definidos e letras maisculas. Para diminuir a distrao dos alunos, prefervel que a tela permanea sempre no modo full-screen. Os cones presentes nos jogos devem ser de tamanho ampliado para facilitar a manipulao dos mesmos. O som pode ser utilizado para: falas curtas e pausadas, msica de fundo e como alertar de erro ou acerto.

[RNF002] Cores [RNF003] Figuras

[RNF004] Plano fundo [RNF005] Menu [RNF006] Fonte [RNF007] Personagens, objetos/imagens [RNF008] Botes [RNF009] Tela [RNF0010] cones [RNF0011] Som

Os jogos utilizados apresentavam diferentes possibilidades de utilizao e, apesar de auxiliarem na questo da incluso digital, apresentavam algumas restries em relao ao domnio considerado e o objetivo deste projeto: apoiar o aprendizado de PNEE. Ainda na etapa 1 do processo, alm dos experimentos com alunos do Instituto Girassol, foram realizados experimentos com alunos da APAE onde as aulas e as turmas de alunos foram devidamente distribudas em horrios predeterminados durante toda semana, de segunda a sexta. importante ressaltar que, neste caso, foi considerado os cenrios 1 e 2. Alm do levantamento inicial dos requisitos, com os experimentos realizados nesta etapa, foi possvel elaborar uma classificao dos jogos educativos de acordo com o estado cognitivo de cada grupo de alunos. Nesse sentido, foram analisados os aspectos funcionais e no funcionais dos jogos para categoriz-los em avanado, moderado e fcil: Avanados: possuem contedos e funcionalidades que exige da PNEE maior conhecimento, coordenao motora e habilidade. Por exemplo: jogos com textos e atividades mais elaboradas usando palavras trisslabas e polisslabas, a exigncia do uso simultneo de duas teclas para movimentar um objeto, o uso do teclado, bem como da ao com o mouse de somente clicar ou de clicar e arrastar. Moderados: so caracterizados por textos com frases simples e mais curtas usando palavras disslabas e trisslabas, com requisitos funcionais que exigem apenas as aes de clicar ou de clicar e arrastar. Fceis: apresentam funcionalidades e design mais simples. Geralmente no contm palavras, apenas o som de frases curtas e pausadas. Os desenhos so grandes e bem definidos, sendo que as aes do mouse so apenas de arrastar ou de clicar.

Levantamento de Requisitos: Etapa 2 A primeira verso (V1) dos prottipos foram construdas tendo como base a lista inicial de requisitos obtida na etapa 1, considerando as caractersticas que categorizam os jogos em avanado, moderado e fcil. Desse modo, cada prottipo est relacionado aos aspectos cognitivos das turmas selecionadas. prottipo 1 categoria Fcil prottipo 2 categoria Moderado prottipo 3 categoria Avanado Prottipo 1 (P1): o contedo est relacionado aos conceitos das formas geomtricas bsicas, tendo como objetivo principal, o aprendizado atravs da associao de figuras. Est classificado como fcil, sendo ento, direcionado a indivduos no alfabetizados que dominam apenas a ao de clicar ou arrastar o mouse. A figura 4 apresenta a fase 1, na qual o aluno deve associar as figuras que surgem no interior da barraca com as figuras expostas na parte inferior da tela.

FIGURA 3. Fase 1 do prottipo 1

Prottipo 2 (P2): este jogo categorizado como moderado, por exigir que os alunos estejam no perodo da pralfabetizao e com habilidades para executar as aes de clicar e arrastar com o mouse. O contedo aborda as partes do corpo humano, numerais e slabas. O objetivo principal estimular a leitura, coordenao motora e a formao de palavras. A figura 5 apresenta a fase 1 do P2.

FIGURA 4. Fase 1 do prottipo 2

Prottipo 3 (P3): o objetivo principal deste jogo estimular a leitura e a formao de palavras disslabas ou trisslabas. Para isso, o aluno deve ser alfabetizado ou pr-alfabetizado, o que caracteriza este jogo como avanado. Como ilustrado na figura 8, as palavras so formadas atravs da anlise das slabas presentes no quadro, e da ao de clicar sobre as slabas que formam a palavra desejada.

FIGURA 5. Fase 1 do prottipo 3

A seguir, so descritos os experimentos realizados nesta etapa.

Experimentos O objetivo principal destes experimentos foi validar os requisitos inicialmente levantados. Os alunos foram agrupados em turmas considerando o nvel de conhecimento e dificuldade de aprendizagem de cada aluno, sendo que cada turma foi composta por trs alunos independente da faixa etria e sexo. Foram analisados os comportamentos, aes, reaes e dificuldades dos alunos perante as funcionalidades dos jogos: Turma 1 (T1): Os participantes no so alfabetizados, tm dificuldades no manuseio com o mouse e pouca experincia de interao com o computador. Em relao ao contedo dos jogos, todos esto na fase inicial de aprendizagem. Para esta turma foi avaliado o prottipo da categoria Fcil (P1). Turma 2 (T2): os integrantes so pr alfabetizados, j possuem habilidades na interao com o computador e manuseio do mouse, mas ainda tm dificuldades de coordenao motora. Foi avaliado o prottipo da categoria Moderado (P2). Turma 3 (T3): os alunos esto avanados na fase de alfabetizao, mas ainda apresentam dificuldades na formao de palavras. Todos tm uma boa experincia e interao com o computador, e boa coordenao motora. Foi analisado o prottipo da categoria Avanado (P3).

No que se refere aos cenrios, na Apae, foram considerados tanto o C1, quanto o C2. J com os alunos do Instituto Girassol, foi considerado apenas o cenrio 1. As situaes dspares dos cenrios enriquecem o estudo e a probabilidade em identificar novos e adequados requisitos para o desenvolvimento dos jogos educativos. No C2, um fator a ser considerado a estratgia pedaggica aplicada que pode ser um diferencial significativo para validao ou identificao de requisitos. Por outro lado, o C1 tambm apresenta um aspecto importante: a autonomia do aluno quando da interao com o jogo. Nesta etapa, foram realizados 2 ciclos do processo de desenvolvimento tendo sido desenvolvidas duas verses dos prottipos. Vale destacar que, os experimentos foram realizados no final de cada ciclo. Logo, o primeiro grupo de experimentos foi realizado com a primeira verso V1. J o segundo grupo de experimentos considerou a segunda verso do prottipo (V2) e a partir dos resultados, foi construda a terceira verso (V3). Resultados dos experimentos Para refinamento dos prottipos, foram consideradas as dificuldades encontradas pelos alunos. Estas constataes servem de informaes importantes para o desenvolvimento dos jogos e, por este motivo, sero apresentadas. A seguir, sero apresentados os resultados obtidos com os experimentos, considerando os itens descritos na tabela1. Os grficos representam o nmero de respostas SIM (timo, Bom, Ruim) e No (Dificuldade). Com a primeira verso V1, foram obtidos os seguintes resultados ( Figuras 6, 7 e 8):

FIGURA 6. Avaliao do Prottipo 1 (P1)

FIGURA 7. Avaliao do Prottipo 2 (P2)

FIGURA 8. Avaliao do Prottipo 3 (P3) importante notar que, ainda que os requisitos iniciais tenham sido identificados a partir da observao, os alunos apresentaram algumas dificuldades. A anlise de cada dificuldade possibilitou o refinamento dos requisitos e a identificao de outros. A seguir, sero apresentados os grficos com os resultados obtidos a partir da segunda verso (V2) dos prottipos considerando a lista de itens de verificao da tabela 1 (Figuras 12, 13 e 14).

FIGURA 9. Avaliao do Prottipo 1 (P1)

FIGURA 10. Avaliao do Prottipo 2 (P2)

FIGURA 11. Avaliao do Prottipo 3 (P3) Analisando os resultados, possvel perceber que o grau de dificuldade encontrada pelos alunos com a verso 2 foi menor, fato que confirma a utilidade da abordagem utilizada. Os resultados obtidos podem ser analisados sob duas perspectivas: o levantamento e a validao de requisitos. No que se refere ao levantamento de requisitos, a escolha de tcnicas baseadas na etnografia, mais especificamente, a observao, foi essencial para que se pudesse identificar no somente os requisitos essenciais ao domnio, mas tambm, os aspectos mais especficos que podem trazer alguma dificuldade quanto a utilizao deste tipo de ferramenta para apoiar o aprendizado. A observao de cenrios constitudos por diferentes aspectos de interao ampliou as perspectivas em esmiuar detalhes peculiares de cada situao. Por outro lado, no que se refere a validao, as tcnicas tradicionais podem representar um entrave para o processo. Deste modo, a utilizao de um modelo evolutivo aliado prototipagem representou uma alternativa legtima para validao dos requisitos.

CONCLUSE E PERSPECTIVAS FUTURAS A utilizao da tecnologia como auxlio no aprendizado representa uma realidade nos dias atuais. Por outro lado, o desenvolvimento de ferramentas para promover o aprendizado de pessoas com necessidades especiais um desafio. Neste caso, a escolha de tcnicas baseadas na etnografia, mais especificamente, a observao, foi essencial para que se pudesse identificar no somente os requisitos essenciais ao domnio, mas tambm, os aspectos que podem trazer alguma dificuldade quanto a utilizao deste tipo de ferramenta para apoio ao aprendizado. Neste contexto, este trabalho procurou relatar a experincia com a execuo de algumas atividades associadas ao processo de engenharia de requisitos para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem para pessoas com necessidades especiais. Estas atividades foram de grande importncia para refinar os requisitos levantados inicialmente e para descoberta de novos. Portanto, por ter sido o levantamento de requisitos baseado inteiramente na anlise do usurio final no seu ambiente real, esses requisitos servem como um guia para o desenvolvimento destes objetos. Em trabalhos futuros pretende-se analisar o aprendizado propriamente dito. Para isto, ser realizado um estudo para elaborao de um instrumento de avaliao que verifica o grau de eficcia de uma estratgia pedaggica que utilize os jogos computacionais como objetos de aprendizagem. REFERNCIAS
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