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MUGEN Uma engine voltada para jogos de luta Abstracts

Marcelo Ferreira Zochio, Estevo Andrade, Ronaldo Escola Politcnica, Universidade de So Paulo, Brasil
marcelozocchio@yahoo.com.br, rlronaldo@yahoo.com.br, eandrade.eaa@gmail.com

Abstract. This paper describes the style to be used in articles and short papers for SBC conferences. For papers in English, you should add just an abstract and for the papers in Portuguese, we also ask for an abstract in Portuguese (resumo). In both cases, abstracts should not have more than 10 lines and must be in the first page of the paper. Resumo. Este artigo trata sobre o funcionamento e caractersticas da engine de jogos MUGEN, bem como sua histria e potencial futuro. Foram abordados apenas tpicos bsicos para se us-la como usurio, pois ela possui um amplo leque de programaes e configuraes.

1. Histria
M.U.G.E.N uma engine desenvolvida pela Elecbyte iniciada em 1999 usando a biblioteca Allegro. A Elecbyte distribuiu verses beta que rodavam em DOS, Linux, e Windows. Esta engine permite qualquer pessoa criar personagens (conhecidos como chars), cenrios e add-ons (screenpacks) atravs de arquivos de texto interpretados e compilaes de grficos e sons. Ela flexvel, permitindo ao mesmo tempo o uso de funcionalidades encontradas em qualquer jogo 2D de luta.De 1999 a 2001, foram lanadas diversas verses do M.U.G.E.N. para DOS; em 2001 a Elecbyte abandonou a plataforma DOS e passou para Linux. Durante um perodo de alguns meses a companhia deixou um pedido de doaes no prprio site, alegando que para fazer uma verso Windows 32-bits eles precisavam comprar um compilador legal. A verso de windows 32-bits resolveria os problemas de manter o cdigo no ambiente DOS, o que causava problemas principalmente para quem usava Windows XP.Em 2003, depois de conseguir doaes suficientes para comprar o compilador de Windows, uma verso beta compatvel com Windows foi liberada para quem doou dinheiro. Essa verso acabou vazando para o pblico e a Elecbyte simplesmente sumiu, fechou o site e nunca mais deu notcias.

No se sabe ao certo se a empresa fechou porque sofreu um golpe com a pirataria de seu projeto, ou se ela deu um golpe, aproveitando parte do dinheiro arrecadado com as doaes. Esse beta para Windows tinha limitaes como modos de jogo inacessveis e limite de apenas dois personagens, limitaes removidas com "hacks" no autorizados. Como o projeto parou de ser desenvolvido e o cdigo fonte nunca foi liberado, alguns fs comearam projetos de clones do M.U.G.E.N. como o OpenMugen e o Rhakys.

2. Legalidade do MUGEN
As licenas de uso da Elecbyte sobre o Mugen se expiraram, e parece que uma nova licena jamais ser lanada. Como a Elecbyte simplesmente sumiu do mercado sem dar maiores satisfaes, a engine acabou sendo considerada abandonware, e muitas pessoas escolheram continuar usando o Mugen mesmo sem uma licena nova. A Elecbyte alegou que o projeto "travou", como desculpa para sair do mercado. Essa, na verdade para muitas pessoas, foi uma desculpa para eles terem deixando os usurios e criadores sem alternativa. Entretanto, criaes como personagens e cenrios no so parte da licena de uso da Elecbyte, apenas a engine. O material de trabalho tem dois tipos de direitos autorais: o contedo do SFF (formato de sprite, baseado em imagens PCX) e o SND (formato de udio baseado em WAV) so propriedades dos respectivos detentores, como Capcom, SNK, etc; Os outros arquivos, como o CMD (arquivo de comandos), AIR (arquivo de animao) e CNS (constantes e definies de states, o pricipal arquivo do Mugen) so propriedades do autor do personagem, cenrio e outros. A Elecbyte explicou que a razo dos cdigos serem baseados em texto puro justamente para que os criadores possam aprender um do outro (similar ao cdigo aberto do software livre), mesmo que isso seja alvo de muita controvrsia a respeito de permisso (ou falta dela) entre os criadores.

3. Formato de documentos
SFF: Aqui localizado as sprites (imagens) dos chars, stages, intros e endings, baseado em imagens no formato PCX. As imagens seguem uma regra de que devem possuir um fundo "transparente", que nada mais do que uma cor no utilizada pelo char posicionada em um "box" estratgico para que o Mugen, ao ler o pixel com a "cor transparente", no desenhe nada. ACT: Aqui onde as cores utilizadas nos sprites dos chars so declaradas. Chamado de "paleta" pelos criadores, o Mugen suporta at 12 delas, cada uma escolhida por um boto A, B, C, X, Y, Z - ou pela combinao dos botes anteriores com o boto START. SND: Aqui localizado os sons dos chars, baseado em arquivos de udio no formato

WAV. CMD: Arquivo onde definido os comandos do char. A sintaxe se baseia em strings obedecendo algumas regras. Por exemplo, os botes listados em ACT so reconhecidos como a, b, c, x, y, z, respectivamente, e s, para o boto START. Os botes direcionais so reconhecidos como F, D, B, U, para "frente", "baixo", "trs" e "cima", respectivamente. Existe a combinao dos mesmos, como DF, DB, UB, UF, que significam "diagonal inferior frontal", "diagonal inferior traseira", "diagonal superior traseira" e "diagonal superior frontal", nesta ordem. Existem ainda demais caracteres reservados como o "/", que tem um significado como "pressione", entre muitos outros. AIR: Arquivo que contm as animaes dos chars, feitos com as imagens do SFF. As animaes so compostas por frames, que nada mais so do que a programao de uma ordem definida de sprites, setados em uma determinada posio em relao ao eixo do personagem e um tempo de durao desse sprite na tela. Alm dos frames, cada animao possui as chamadas "caixas de coliso", que definem a rea de acerto no corpo do char. Essas caixas devem ser definidas pelo criador. CNS: Aqui onde so declarados as constantes e as definies dos States, considerado o principal arquivo dos chars. Esses arquivos, por conter os cdigos dos chars, contm copyright de seu respectivo autor, portanto a cpia de qualquer codigo sem a devida autorizao severamente recriminada e punida nas maiores comunidades de M.U.G.E.N., embora a prpria Elecbyte tenha decretado que pelo arquivo ser baseado em texto e processado pela engine dessa maneira, os usurios/criadores poderiam aprender entre eles. No entanto, h uma grande controvrsia entre os criadores em questo ao uso de cdigos no-autorizados. Existem criadores que permitem a total utilizao de seus arquivos, outros que exigem o chamado "crdito", que nada mais do que cit-lo na documentao do char, e outros ainda que no permitem qualquer tipo de cpia, seja de cdigo ou de sprites, embora esses ltimos no pertenam a eles. DEF: O chamado "arquivo de definies". Esse arquivo, quando no char, define os arquivos utilizados pelo mesmo, tais como o de sprites SFF, de animaes AIR, as paletas ACT, os arquivos de programao CNS e os de comando CMD. Tambm define-se, a partir de verses mais recentes, arquivos de "Intro" e "Ending", que so animaes coordenadas em outros arquivos, um DEF e outro SFF. Como foi dito, o arquivo DEF tambm pode ser um arquivo de definio para uma intro ou um ending. Tambm verdade que o arquivo DEF serve como um arquivo de definio para stages, de forma similar ao de intro e ending. Alm da programao, possvel encontrar mais desses arquivos na pasta DATA do Mugen, onde existe, junto com arquivos CFG, como definidores do "screenpack".

4. Personagens
Foram desenvolvidas vrias ferramentas para se desenvolver personagens para o MUGEN; a mais recente , e talvez a mais completa, a Fighter Factory; a seguir mostrado algumas telas dessa ferramenta:

Fig.1

Fig.2

Fig.3

Essa ferramenta edita e cria todos os itens relativos ao funcionamento de um personagem, como animao dos sprites, sons, edio das caixas de coliso, comandos diversos e outros. Para a insero de personagens novos no MUGEN e jogar com eles, os seguintes passos devem ser feitos: - Coloque os arquivos do personagem em uma Sub-pasta dentro da pasta chars.A pasta do personagen tem que estar igual ao arquivo.def (por exemplo, se entre os arquivos do personagem h um arquivo cyclops.def, eles devem ser colocados na pasta Chars/cyclops). - Aps ter feito as intrues acima, entre na pasta Data do seu M.U.G.E.N. e abra o arquivo select.def com o Bloco de Notas e procure a linha [Characters]. Adicione uma linha, logo em seguida, com o nome da subpasta do personagem, como no exemplo abaixo: [Characters] cyclops, stages/cyclops.def - Copie os arquivos.def e .sff para a pasta stages , modificando o arquivo.def acrescentando a ele os parmetros de [Camera] e demais; para visualizar melhor quais devem ser acrescentados, compare a diferena entre Keith.def localizado na pasta chars e seu similar na pasta stages, em nossa engine. - V ento na linha [Extra Stages] e acrescente, seguindo o spadres do exemplo: [Extra Stages] stages/cyclops.def

5. Cenrios Os cenrios do MUGEN podem ser editados ou substitudos, interagindo com os personagens. A seguir mostrado um deles, em modo debug, e outro em modo normal:

Fig.4

Fig.5

6. Comandos para jogar


Ao iniciar o jogo, mostrada a tela a seguir:

Fig. 6

Escolhendo-se o modo arcade, onde se joga contra outro oponente, passando para o prximo se vencer; temos a seguinte tela:

Fig. 7

Ento seleciona-se o jogador com o qual se quer jogar atravs da tecla S do teclado, navegando entre eles para escolh-los pelas teclas direita, esquerda, cima, baixo (as setas do teclado). A seguir apresentado uma histria do personagem, se houver sido criada, que pode ser preterida pressionando-se S novamente; ento passa-se ao jogo. O jogo pode ser jogado em diversos cenrios de fundo, que podem ser selecionados

aleatoriamente ou no pela engine, dependendo das configuraes da mesma. Podem ser configurados vrios itens, como tamanho do cenrio, luminosidade, sombra de objetos, entre outros, inclusive dos personagens. A seguir mostramos uma cena de luta:

Fig. 8

As teclas padro para se aplicar os golpes so: A, B, C, X, Y, Z; as mesmas podem ser reconfiguradas na prpria engine; pode-se acrescentar tambm outras teclas para golpes especiais.

7. Configuraes diversas
As configuraes bsicas da engine so acessadas no menu Options, como mostrado a seguir:

Fig.9

Em Input Config pode-se configurar, entre outros itens, as teclas que acionam os golpes bsicos:

Fig. 10

8. Limitaes do MUGEN
Apesar de tudo, o Mugen limitado em alguns pontos; uma das maiores frustraes dos criadores a ausncia de uma forte interao entre chars e stages. Cdigos limitados j foram propostos, mas o limite dos mesmos sempre recai em um (ou ambos) de dois pontos: consenso geral ou limites de programao para o caso geral. O consenso geral seria a idia de que todos os criadores deveriam seguir um padro

(template); por exemplo, no MUGEN existem os chamados sprites requeridos, que nada mais so do que sprites que todos os chars devem possuir, pois seu uso universal, como por exemplo em arremessos ou agarres. Dessa forma, para um char ser 100% compatvel com os demais, ele deve possuir todos esses sprites requeridos. Existem ainda animaes e states requeridos. Os ltimos, no entanto, j vm programados no arquivo COMMON1.CNS. Voltando idia do consenso geral, atualmente se discute a idia de estabelecer alguns padres, como, por exemplo, em sprites e animaes requeridos extras, para deixar o jogo mais compatvel com os novos personagens que vo surgindo. Os limites de programao para o caso geral surgem devido ao fato de que a engine no oferece meios de executar alguma programao desejada,tanto em programaes de chars,stages,e at no prprio sistema do MUGEN, de tal forma que ou a mesma feita de modo limitado (com muitas restries) ou impossvel de ser realizada.

Referncias
MUGEN. Disponvel em <http://pt.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N>. Acesso em 01.12.2007 Tutorial Fighter Factory. Disponvel em <http://www.mugeneasy.hpg.ig.com.br/tutobasico/index.htm>. Acesso em 01.12.2007 Tutorias diversos da prpria engine MUGEN, contidas na pasta DOCS.

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