Ladino 6 (trapaceiro arcano) Menino de rua Wellington
Luigi Vampa CLASSE E NÍVEL
Humano (oeridiano) Caótico e neutro
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
+5 9m
INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 Eu gosto de me espremer
em lugares pequenos onde
15 CLASSE
ninguém pode me pegar.
+3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC.
+2 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 69
2 Força
DESTREZA 8 Destreza
Eu vou provar que eu sou
digno de uma vida melhor.
20 4 Constituição
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
7 Inteligência
+5 4 Sabedoria
2 Carisma
Eu devo minha sobrevivência a
outros moradores de rua que me
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA ensinaram como viver nas ruas.
19
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
11 Acrobacia (Des) Total 6
● SUCESSOS Eu prefiro matar alguém em seu
+4 Arcanismo (Int)
+5 Atletismo (For)
d8+4 FRACASSOS sono do que em uma luta justa.
DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)
19 Blefar (Car)
11 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Esquiva sobrenatural: quando um inimigo que
Rapieira +8 1d8+5 você possa ver o acerta com um ataque, você
+4 História (Int) pode usar sua reação
Intimidação (Car) Ad mágica +11 1d4+8 para reduzir pela metade o dano sofrido.
SABEDORIA Intuição (Sab) Memória marcial (adaga): você tem +2 na
Esp lunar +9 1d6+6 jogada de ataque e dano sempre que atacar
18 ● +7 Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) Ad mag (at dis) + 11 6m 1d4+8
com essa arma.
Especialização: Furtividade, percepção,
acrobacia, prestidigitação (dobro do bônus de
+4 Medicina (Sab)
proficiência).
Natureza (Int) Arco curto +11 24m 1d6+5
Ataque furtivo + 3d6 de dano. Uma vez por
10 Percepção (Sab) turno, você pode adicionar 3d6 nas jogadas de
CARISMA dano contra qualquer criatura que acertar,
Persuasão (Car)
15 ● 11 Prestidigitação (Des)
desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de
acuidade ou à distância. Você não precisa ter
Religião (Int) vantagem nas jogadas de ataque se outro
+2 Sobrevivência (Sab)
inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não
esteja incapacitado e você não tenha
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS desvantagem nas jogadas
de ataque.
20 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Ação ardilosa: Você pode usar uma ação bônus
durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.
Armaduras leves PP Mão mágicas malabaristas: A partir do 3° nível,
quando você conjurar mãos mágicas, você
Armas simples, bestas de mão, pode fazer a mão espectral ficar invisível e
poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:
espadas longas, rapieiras, PE
Você pode guardar um objeto que a mão
espadas curtas. estiver segurando em um recipiente vestido ou
carregado por outra criatura.
Ferramentas de ladrão PO
Você pode recuperar um objeto guardado em
Kit de disfarce um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura.
Kit de envenenador PL Você pode usar ferramentas de ladrão para
Idiomas oeridiano e anão. abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à
distância.
Gíria dos ladrões.
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
19 1,80 80kg
Luigi Vampa IDADE
Castanho
ALTURA
Morena
PESO
Castanho
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
Um grupo de aventureiros a NOME
serviço da aristocracia. Mão do Destino
Cumprindo a agenda do
palácio, promovendo beneficio
políticos e monetários a seus
contratantes.
SÍMBOLO
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Segredos sa cidade
Você conhece os padrões secretos e fluxo das cidades e pode achar passagens através da expansão
urbana que outros se perderiam. Quando você não está em combate, você (e companheiros que você
liderar) pode viajar entre quaisquer duas localizações na cidade duas vezes mais rápido que sua
movimentação normalmente permitiria.
Sortudo (talento)
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional.
Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o
resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de
habilidade ou teste de resistência. Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada
de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do
atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos
após terminar um descanso longo.
Dádiva ancestral (talento). Visão do diabo: Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto normal, com um alcance de 36 metros.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Tiara do intelecto - Torna a inteligência 19. (Sintonizado)
Periapto da saúde - Torna a constituição 19. (Sintonizado)
Adaga do envenenamento +1. Pode realizar um ataque que causa dano de
3d10 de veneno e fica envenenado por 01 hora, o alvo pode fazer um teste
de constituição CD 14, se passar sofre metade do dano de veneno e não fica
envenenado. A adaga recupera a habilidade após 1 hora.
Espada lunar +1. Se atacar um licantropo, ele ao ser atingido se transforma
na forma de homem fera e fica envenenado por 1 minuto e enquanto
estiver envenenado não consegue passar a licantropia. A espada brilha em
noites de lua.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@[Link]
Mago Int 15 +7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
Mãos mágicas
Lâmina Estrondosa
Moldar água
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 3 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
Escudo
Imagem silenciosa
4
Farpas prateadas
Sono
MAGIAS CONHECIDAS
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