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Funcionamento dos Computadores Explicado

O documento explora a história e o funcionamento dos computadores, desde a máquina de calcular de Charles Babbage até os modernos processadores. Destaca a importância dos transistores e circuitos integrados na evolução da computação, assim como a relação entre hardware e software. Além disso, aborda as microarquiteturas de processadores, com foco nas inovações da Intel e AMD.

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Funcionamento dos Computadores Explicado

O documento explora a história e o funcionamento dos computadores, desde a máquina de calcular de Charles Babbage até os modernos processadores. Destaca a importância dos transistores e circuitos integrados na evolução da computação, assim como a relação entre hardware e software. Além disso, aborda as microarquiteturas de processadores, com foco nas inovações da Intel e AMD.

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COMPUTADORES

“como funcionam ?”

Criado por:
Jesse Inacio da Costa
1. Introdução

O primeiro computador conhecido foi o ENIAC, criado pelo exército americano


durante a segunda guerra mundial, mas foi apresentado a sociedade só em 1946.
Mas antes da criação do ENIAC, vários equipamentos criados por matemáticos,
físicos e outros cientistas, já traziam a ideia da tecnologia dos computadores.

Um bom exemplo disso é uma máquina de calcular criada por Charles


Babbage em 1833. Nomeada de diferencial, a máquina de calcular utilizava cartões
que lhe davam orientações de como realizar os cálculos. Foi com essa máquina de
calcular que a ideia de processamento de dados utilizada nos computadores tomou
impulso, fazendo com que fosse possível a criação do computador.

O computador possui um funcionamento semelhante à máquina de calcular


de Charles Babbage. O computador sozinho não sabe fazer nada, ele precisa ser
orientado passo a passo do que ele deve fazer, ou seja, ele tem de receber
instruções que o diga como realizar o processamento de dados. É para isso que
existe o software, que é um conjunto de instruções que dizem ao computador como
ele deve processar os dados.

Para funcionar o computador utiliza um fenômeno conhecido como


eletrização, é com esse fenômeno que o computador funciona, através da
eletrização as peças do computador se comunicam e funcionam, mas só processam
dados se receberem as instruções dos softwares.

Os principais dispositivos responsáveis, pelo funcionamento de um


computador são os transistores. O transistor é um dispositivo que possui a
capacidade de conduzir ou resistir à corrente elétrica. Os transistores são feitos de
materiais semicondutores, como o silício (Si).

Na computação os transistores são utilizados, na criação de circuitos


integrados. As empresas que criam circuitos integrados “chips”, produzem
transistores cada vez menores, isso possibilita que um chip possua vários
transistores. Por esse motivo os processadores estão cada vez mais potentes, em
relação ao processamento de dados. Os transistores atualmente possuem um
tamanho de 45nm. E as empresas fabricantes de circuitos integrados pretendem
diminui-los mais ainda.

Os circuitos integrados são constituídos de vários transistores, e possuem


uma tecnologia “microarquitetura”. Essa tecnologia é que determina, o modo como
os transistores serão utilizados no processamento de dados. Quanto mais avançada
for essa tecnologia, melhor será o processamento de dados.

Os circuitos integrados não são utilizados só nos processadores, em todos os


componentes eletrônicos é possível encontrar circuitos integrados. A única diferença
é o modo com que eles são utilizados.

Os transistores são o motivo, que faz com que os computadores utilizem a


linguagem binária. Isso acontece por que o transistor ao permitir a passagem de
energia representa o valor 1, e ao resistir a passagem de energia representa o valor
0. Para que o computador entenda o que deve ser processado, se deve utilizar a
linguagem binária, para isso é utilizada a tabela ASCII (American Standard Code for
Information Interchange).
2. Histórico

Por volta de 1500, começaram a surgir as primeiras maquinas de calcular. A


primeira conhecida foi uma tabela de multiplicação criada por John Napier.

Em 1642, Blaise Pascal criou a primeira calculadora mecânica, a Pascaline,


que realizava cálculos básicos através de rodas.

Em 1833, Charles Babbage criou a calculadora diferencial, que utilizava


cartões perfurados que davam instruções à calculadora de como trabalhar.

Em 1880, Hermann Hollerith, usou o mesmo principio dos cartões perfurados


e fez uma maquina para processar informações do senso da população dos U.S. O
invento de Hollerith utilizava rodas com pinos que ao passarem pelos furos dos
cartões formavam contatos elétricos, interpretados como pulso por uma calculadora
mecânica. Em 1890, Hollerith conseguiu diminuir o tempo de processamento de
dados, criando a International Business Machine (IBM).

O primeiro computador eletrônico, o ENIAC, foi desenvolvido pelo exército


americano durante a segunda guerra mundial e divulgado em 1946. Era um
computador de grande porte e realizava 500 multiplicações por segundos, através
de suas 18 mil válvulas.

A partir de 1950, as válvulas foram substituídas por transistores. O uso dos


transistores foi um marco na historia da computação, pois eles eram menores
consumiam menos corrente elétrica e duravam anos. A partir daí os computadores
passaram a ser utilizados em grandes empresas e indústrias. Foi assim que a
indústria de computadores começou a crescer dando origem aos gigantes da
informática mundial, como a IBM.

Hoje em dia, utilizamos circuitos integrados (CI) que com uma pequena
pastilha de silício, reduzem bastante o consumo de energia, além de proporcionar
operações mais rápidas e seguras.
3. Dados

Dados são as coisas necessárias para executar um problema. Os dados ao


entrarem em um computador, podem ser processados e manipulados para que se
possa obter novas informações, porém antes de entrarem em um computador, eles
devem ser codificados em forma binária, isso por que os circuitos do computador
respondem somente a números binários.

4. Softwares

Os softwares são um conjunto de instruções, que indicam ao processador o


que ele deve processar. Estas instruções formam todas as etapas necessárias para
o processamento de dados. Assim como os dados os softwares, também devem ser
codificados em forma binária para entrar em um computador.

5. Hardwares

Os dispositivos eletrônicos, magnéticos e mecânicos de um computador são


denominados de hardwares, que são um conjunto de equipamentos que constituem
a parte física de um computador. Os softwares são os responsáveis pela
manipulação do hardware e o hardware é responsável pelo armazenamento do
software, ou seja, um depende do outro.

6. Processador

O processador é o cérebro do computador, é ele o responsável de processar


todas as informações do computador, o resultado desses processos que são
realizados pelo processador, dependerão do tipo de software que será utilizado, pois
é o software que manda instruções para o processador, dizendo ao processador o
que ele deve processar, ou seja, para o processador um software é apenas um
conjunto de instruções. Quando um software solicita o uso do processador,
chamamos essa solicitação de instrução, já quando um hardware solicita o uso do
processador chamamos essa solicitação de interrupção.
6.1. Clock

O clock é um sinal utilizado para sincronizar as atividades realizadas por um


processador ou outro equipamento eletrônico, o sinal de clock deve ser medido com
a unidade de medida Hertz (Hz), essa unidade de medida é utilizada para indicar
frequência, por exemplo se um processador trabalha a um clock de 460 Hz, isso
significa que em um segundo ele pode executar 460 ciclos de clock. Um sinal de
clock é uma onda que varia de 0 a 1 à uma taxa fixa. O inicio de um ciclo de clock é
quando o sinal de clock passa de 0 para 1.

 Clock interno: é a frequência de ciclos de clock que ocorrem dentro do


processador.
 Clock externo: é a frequência de ciclos de clock que ocorrem fora do
processador, no FSB Front Side Bus, que é o barramento que trabalha com o
processador, memória cache e memória RAM.

O processador tem a capacidade de saber quantos ciclos uma determinada


instrução precisara para ser executada, por exemplo se uma instrução necessita de
15 ciclos de clock para ser executada, o processador sabe que no 16º ciclo ele
poderá executar uma nova instrução.

6.2. Memória Cache

Com a evolução dos processadores começou a se perceber que a memória


RAM não estava conseguindo acompanhar a velocidade dos processadores, ou
seja, o processador estava processando dados de forma lenta por causa da
memória RAM, enquanto poderia estar realizando sua função muito mais
rapidamente. A solução para esse problema foi a criação da memória cache, que é
uma memória acoplada diretamente ao processador e com isso pode acompanhar a
velocidade do processador. É nessa memória que ficam os dados utilizados mais
frequentemente pelo processador, evitando que ele tenha que recorrer a lentidão da
memória RAM.
6.3. Microarquitetura

Existem diferenças entre arquitetura e microarquitetura de processadores. A


arquitetura é um conjunto de registros, instruções e estruturas de dados, que são
públicos para que possam ser utilizados pelos programadores. É através da
arquitetura de um processador, que é possível definir se um conjunto de instruções é
ou não compatível com a arquitetura. Por exemplo, se um conjunto processadores,
utilizam a mesma arquitetura, isso significa que se em um desses processadores um
certo conjunto de instruções pode ser executado, nos outros processadores com
mesma arquitetura esse conjunto de instruções também poderá ser executado.

A microarquitetura de um processador é o modo com que se usa a arquitetura


para melhorar a velocidade e desempenho de processamento. É por isso que dentro
de uma família de processadores, a microarquitetura pode ser atualizada
frequentemente, pra melhorar o processamento, mas mesmo assim pode manter a
arquitetura do processador.

6.3.1. Microarquiteturas Intel

A Intel possui diversas microarquiteturas sendo que os processadores


pertencentes ao mesmo grupo de microarquitetura, possui muitas coisas em comum.
Microarquitetura Processador
Pentium
P5
Pentium MMX
Pentium Pro
Pentium II
P6 Pentium II Xeon
Pentium III
Pentium III Xeon
Pentium 4
NetBurst Xeon
Pentium D
Core 2 Duo
Core Core 2 Quad
Core 2 Extreme
Core i7
Nehalem
Core i7 Extreme
6.3.1.1. Microarquitetura Nehalem

A microarquitetura nehalem é a base da família dos processadores core i7.


Essa nova família de processadores, já faz parte da filosofia “tick – tock” da Intel,
essa filosofia representa as novas microarquiteturas e técnicas de fabricação. O
“tick” representa uma nova técnica de construir transistores menores, e o “tock”
representa uma nova microarquitetura a ser utilizada para o mais novo “tick”. O mais
novo “tick” é o penryn, um circuito integrado com transistores de 45 nm
(nanômetros). Para se ter uma ideia o diâmetro de um fio de cabelo, possui 100 mil
nanômetros. Já o mais novo “tock” é a microarquitetura nehalem utilizada na nova
família dos processadores core i7.

Com o objetivo de criar uma nova e melhor microarquitetura, a Intel


desenvolveu a nehalem para utilização nos processadores mais atuais. Essa nova
microarquitetura possui alguns recursos das anteriores, porém melhorados, e novos
recursos que estão presentes apenas na nehalem. Veja abaixo as tecnologias que
foram atualizadas e as novas implantadas na microarquitetura nehalem.

 Previsões de desvios: Trata-se de um processo para adivinhar se uma


determinada instrução pode ou não ser executada antecipadamente. Quando
as previsões são realizadas com sucesso, o processador mais eficiência e
rapidez no processamento, mas se a previsão estiver errada, o processador
desperdiça ciclos de clock, e fica com um desempenho mais lento. A nova
microarquitetura nehalem diminui a quantidade de previsões erradas, por que
possui um buffer de desvio, que é conhecido com BTB (Branch Target Buffer)
esse buffer tem a função de transportar informações para o processador,
fazendo a antecipação de informações que serão utilizadas por ele. Com os
novos recursos aplicados a essa nova microarquitetura, as previsões de
desvio estão mais exatas, e com isso, os novos processadores estão
consumindo menos energia, pois não desperdiçam mais ciclos de clock com
previsões erradas.
 Multi - Threading simultâneos: Através desse recurso é possível simular
dois processadores lógicos em um único processador físico, pois as tarefas
executadas podem ser distribuídas entre os dois núcleos. Assim um
processador que possui dois núcleos, possui desempenho semelhante,
porém não igual a um processador de quatro núcleos reais que possui
mesmo clock e base em uma arquitetura semelhante.
 Smart Cache: Essa tecnologia foi atualizada para ser utilizada na
microarquitetura nehalem. Foram adicionadas uma cache L2, para cada
núcleo, e uma cache L3 de 8 MB (Mega Bytes). A cache L3 tem a função de
fornecer uma cópia de segurança para a L2, que cada núcleo possui,
possibilitando que um núcleo possa acessar as informações utilizadas por
outro núcleo, quando necessário. Isso faz com que a busca em outros
núcleos seja desnecessária, gerando um melhor desempenho.
 Instruções SSE4.2: A microarquitetura nehalem possui as instruções SSE4
da microarquitetura core, e mais outras sete que foram denominadas de
Application Target Accelerators, isso promoveu uma melhora no
processamento de textos e strings de aplicações como XML. As instruções
SSE4 e as sete novas instruções foram chamadas de SSE4.2.
 Controlador de memória integrado: Antigamente o controlador de memória
ficava localizado na ponte norte do chipset. O controlador de memória tem a
função de controlar o fluxo de dados entre o processador e a memória. Na
nehalem, esse controlador de memória foi implantado dentro do processador,
possibilitando que ele possa se comunicar diretamente com a memória e com
o chipset através do barramento QuickPatch Interconnect.
 QuickPatch Interconnect: O QuickPatch Interconnect foi criado com o
objetivo de desabilitar o barramento local. A primeira versão do QuickPatch
Interconnect possuía um clock de 3,2 GHz e transferia dois dados por ciclo de
clock, isso dava a impressão que ele funcionava a 6,4 GHz.
 Turbo Boost: Na nova microarquitetura nehalem foi implantado um sistema
de monitoramento, para auxiliar a função do turbo boost, através desse
sistema de monitoramento o turbo boost se torna dinâmico, podendo amentar
ou diminuir a capacidade de processamento conforme a carga de trabalho, e
assim possibilitando a despreocupação com a questão de superaquecimento.
O objetivo principal desse recurso implantado na microarquitetura nehalem, é
utilizar o máximo do processador e poupar energia quando o esforço for
pequeno.
Exemplo da estrutura de um processador Intel de quatro núcleos com
microarquitetura nehalem:

Núcleo 1 Núcleo 2 Núcleo 3 Núcleo 4

Cache L2 Cache L2 Cache L2 Cache L2

Cache L3

Controlador de memória integrado QuickPatch Interconnect

Por obter novas tecnologias, como por exemplo, o controlador de memória


integrado, os processadores com a microarquitetura nehalem da Intel necessitam de
um novo soquete de 1366 pinos, e possuem compatibilidade apenas com memórias
DDR3. Dessa maneira, quando algum usuário decidir utilizar um dos novos
processadores com microarquitetura nehalem, ele terá de comprar um processador
com essa nova microarquitetura, uma nova placa - mãe que possa suportar esse
novo processador, e uma memória que tenha compatibilidade com a
microarquitetura.

6.3.2. Microarquiteturas AMD

Assim com a Intel, a AMD também possui diversas microarquiteturas, e os


processadores que utilizam a mesma microarquitetura, possuem muitas
semelhanças.
Microarquitetura K5 K6 K7 K8 K10
Athlon 64
AMD K6 Athlon
Athlon FX
Processador AMD K5 K6-2 Athlon XP Phenom
Athlon X2
K6-III Duron
Sempron
6.3.2.1. Microarquitetura K10

A microarquitetura K10 da AMD, é baseada na microarquitetura K8, porém


traz algumas melhoras. Veja abaixo as tecnologias utilizadas na microarquitetura
K10:

 Balanced Smart Cache: Essa tecnologia agrega ao processador, uma


memória cache L3 de 2MB, que é utilizada pelos até quatro núcleos do
processador. Além disso cada núcleo do processador ainda possui uma
cache L1 de 128 KB, sendo que 64 KB são para instruções e 64 KB são para
dados, e uma cache L2 de 512 KB. A utilização de uma cache L3, melhora o
desempenho do processador, pois através da cache L3, cada núcleo do
processador pode acessar os dados que estão sendo utilizados pelos outros
núcleos, sem ter que acessar a memória RAM.
 CoolCore: A tecnologia CoolCore analisa frequentemente, quais são as
partes do processador, necessárias para a execução dos aplicativos que
estão sendo executados. Tendo essa informação, as áreas de transistor que
não estão sendo utilizadas param de ser energizadas. Isso gera a redução no
consumo de energia e superaquecimento, além de elevar autonomia das
baterias de computadores portáteis.
 Dual Dynamic Power Management: Essa tecnologia também conhecida
como Gerenciamento Elétrico Dinâmico Duplo, tem a função de permitir que o
processador e o controlador de memória, utilizem linhas de alimentação
separada. Isso permite que o controlador de memória trabalhe em clock mais
alto, que o processador quando entra em modo de economia de energia.
 HyperTransport 3.0: A utilização dessa tecnologia, proporciona uma taxa de
transferência maior e um menor consumo de energia. Nessa nova versão 3.0,
o processador pode acessar os periféricos através da ponte norte do chipset,
utilizando uma taxa de transferência de aproximadamente 10,4 GB/s, essa é
uma taxa de transferência bem alta em relação a taxa de aproximadamente
4 GB/s utilizada na microarquitetura K8. Nessa nova versão também é
possível economizar energia, pois ela possibilita que o processador diminua o
clock ou a taxa de transferência do barramento conforme a capacidade
exigida para o trabalho que esta sendo realizado.
 Independent Dynamic Core: Essa tecnologia foi criada com o objetivo de
tornar os núcleos do processador mais independentes, pois com essa
tecnologia os núcleos do processador podem operar com clocks diferentes,
conforme o fluxo de trabalho de cada núcleo.

Exemplo da estrutura de um processador AMD núcleos com microarquitetura


K10.

Núcleo 1 Núcleo 2 Núcleo 3 Núcleo 4

Cache L2 Cache L2 Cache L2 Cache l2

Cache L3

Controlador de memória integrado Barramento HyperTransport

7. Memória RAM

A memória RAM é uma memória que tem a função de armazenar todos os


dados que estão e estarão a ser utilizados pelo processador. Quando um software é
executado, ele é transferido de um sistema de armazenamento de dados, para a
memória RAM, e então o processador busca na memória RAM, as instruções e os
dados que devem ser processados. A memória RAM armazena os dados para o
funcionamento do software, porém isso ocorre somente durante a execução do
software, ou seja, quando fechamos um software, os dados desse software são
excluídos da memória RAM, e também caso haja uma interrupção de energia
durante o funcionamento do computador, todos os dados que estão armazenados na
memória RAM, são perdidos.
7. 1. Padrões de Encapsulamento de Chips

O chip de memória é um conjunto de circuitos integrados em uma pequena


pastilha de silício. Por ser muito delicado, esse chip é encapsulado, ou seja, recebe
um revestimento protetor do circuito, que é feito de materiais plásticos.

A memória fica dentro desse revestimento e consegue se comunicar com o


mundo exterior, através de fios metálicos que se conectam a uma placa que por sua
vez é encaixada nos slots da placa mãe.

Existem vários padrões de encapsulamento utilizados nos chips de memória.


Entre eles os que se destacam são: DIP, SOJ, TSOP, CSP e FBGA.

7.1.1. DIP – Dual In-line Package

O DIP é um dos encapsulamento de memória mais antigo.

Encapsulamento DIP

Como possui terminais grossos, seu encaixe nas placas pode ser feito de
forma manual, facilmente. Atualmente o DIP é utilizado para outros tipos de circuitos
integrados, menos em memórias.

7.1.2. SOJ – Small Outline J-Lead

Esse padrão de encapsulamento possui esse nome por possuir terminais com
o formato da letra “J”.

Encapsulamento SOJ
Esse modelo de encapsulamento foi muito utilizado em módulos de memória
do modelo SIMM (Single In-line Memory Module). A instalação desse modelo de
encapsulamento nas placas é realizada através de uma tecnologia conhecida como
SMT (Surface Mount Technology), essa tecnologia consiste na instalação do circuito
integrado diretamente na superfície das placas de circuito impresso.

7.1.3. TSOP – Thin Small Outline Package

O encapsulamento TSOP é utilizado em circuitos integrados de espessura


bem menor em comparação com os circuitos que utilizam os outros
encapsulamentos. Por isso, os terminais de contato desse tipo de encapsulamento
são mais pequenos e finos, que proporcionam uma menor taxa de interferência
durante a transferência de dados.

Encapsulamento TSOP

Atualmente esse modelo de encapsulamento é utilizado em módulos de


memória que utilizam as tecnologias SDRAM (Synchronous Dynamic Random
Access Memory) e DDR (Double Data Rate).

Esse modelo de encapsulamento possui uma variação conhecida como


STSOP (Shrink Thin Small Outline Package) que possui terminais mais finos que o
TSOP comum.
7.1.4. CSP – Chip Scale Package

O CSP é um encapsulamento bem distinto dos outros tipos de


encapsulamento, pois ao contrario dos outros ele não utiliza pinos. Esse
encapsulamento se conecta à placa através de suas esferas de metal, que se
localizam na sua parte inferior. O encaixe para esse modelo de encapsulamento é
conhecido como BGA (Ball Grid Array). Esse encapsulamento é utilizado em
módulos de memória com tecnologia RDRAM, DDR2 e DDR3.

Encapsulamento CSP

7.1.5. FBGA – Fine pitch Ball Grid Array

Esse modelo de encapsulamento é uma derivação do padrão de encaixe


BGA. A principal diferença nesse tipo de encapsulamento é que os terminais de
contato do circuito integrado são pequenas soldas em vez de esferas de metal.
Essas pequenas soldas permitem que o sinal elétrico seja transmitido de uma forma
mais fácil e com poucas chances de que haja danos físicos ao circuito.

Esse tipo de encapsulamento é encontrado em módulos de memória que


utilizam tecnologia DDR2 e DDR3.

8. Disco Rígido

O disco rígido também conhecido como HD (Hard Disk), HDD (Hard Disk
Drive) ou Winchester, é o mais importante mecanismo de armazenamento de dados
no computador, pois é nele que são armazenados os arquivos e os programas
instalados no computador, é ele também o responsável por armazenar os arquivos
que são desenvolvidos pelo usuário.
Os dados são armazenados no disco rígido, em forma de arquivos que na
verdade são uma coleção de bytes, quando um software quer abrir um arquivo, ele
manda as instruções para o processador, que comunica o HD a necessidade de
utilização de certo arquivo, então o HD acessa os bytes do arquivo solicitado pelo
processador, e os envia um por um até o processador. O HD utiliza uma tecnologia
que torna o acesso aos dados mais ágil, essa tecnologia é denominada de buffer de
disco. Essa tecnologia utiliza uma memória que armazena os dados já acessados,
ou seja, quando o S.O (Sistema Operacional) reconhece um setor, o HD lê a trilha
toda e guarda as informações nessa memória.

8.1. Gravação e Leitura de Dados no HD

Em HDs e disquetes os dados são gravados e lidos através de um fenômeno


físico conhecido como eletromagnetismo. Esse Fenômeno físico, foi descoberto no
ano de 1820, por um físico conhecido como Hans Christian Oersted. Em quanto
preparava uma aula prática no laboratório, o físico percebeu que uma corrente
elétrica que estava a passar por um fio, fazia com que o ponteiro de uma bússola
apontasse em direção ao fio que estava sendo percorrido pela corrente elétrica.
Quando a corrente elétrica era desligada e parava de percorrer o fio, o ponteiro da
bússola voltava a apontar em direção ao norte da terra. Após observar esse
fenômeno, Hans Christian Oersted concluiu que, todo condutor que é percorrido por
uma corrente elétrica, gera um campo magnético envolta de si mesmo.

Para que os dados possam ser gravados e lidos nos HDs, são envolvidas
diversas características, como por exemplo, o tipo de superfície onde se localizarão
os dados. O HD possui discos, que também são conhecidos como pratos, as
superfícies desses discos são feitas de alumínio ou vidro. Sobre a superfície dos
discos é colocada uma camada de uma substancia, que possui propriedade
magnética. Essa substancia geralmente é o óxido de ferro (Fe 2O3) misturado com
alguns outros elementos.
8.1.1. Tecnologia de Gravação Longitudinal

A cabeça de leitura e gravação é feita de um material condutor envolvido por


uma bobina. É por essa bobina que a corrente elétrica passa, e assim gera um
campo eletromagnético, sobre a cabeça de gravação e leitura. O local abaixo do
cabeçote é magnetizado fazendo com que as partículas magnéticas se alinhem para
direita ou esquerda conforme a polaridade da corrente. Esse tipo de gravação de
dados, onde os bits são gravados lado a lado sobre a superfície magnética, é
conhecida como longitudinal.

Para realizar a leitura dos dados que estão gravados no HD, é necessária a
indução de uma corrente elétrica sobre a cabeça de leitura, e assim que a cabeça de
leitura passar por uma área da superfície do disco, que esteja magnetizada, a
cabeça de leitura ira possibilitar que os bits daquela área sejam acessados pela
placa lógica do HD. Com isso pode-se afirmar que um bit de dados, armazenado em
um HD, é uma partícula magnetizada. Os valores dos bits armazenados em um HD
dependem do sentido do campo magnético.
8.1.2. Tecnologia de Gravação Perpendicular

A tecnologia de gravação longitudinal foi usada desde os primeiros HDs, mas


como a tecnologia não para de evoluir, os arquivos ficam cada vez maiores. Para
fazer com que o HD possa armazenar arquivos maiores e em maior quantidade, é
preciso diminuir o tamanho das partículas magnéticas, mas ao fazer isso as
partículas ficam sujeitas a um fenômeno conhecido como superparamagnetismo.
Esse fenômeno acontece quando as partículas ficam muita pequenas e a variação
de temperatura do HD, fazem com que os campos magnéticos se invertam, esse
problema resulta em dados corrompidos. Esse é o motivo que limita o aumento da
capacidade de HDs com tecnologia de gravação longitudinal.

A tecnologia de gravação perpendicular resolveu os problemas da


longitudinal, pois na gravação perpendicular as partículas são alinhadas
verticalmente, possibilitando uma maior capacidade de armazenamento de dados,
sem ter complicações com o superparamagnetismo.

Essa tecnologia beneficiou os dispositivos portáteis, pois em um espaço


menor têm uma maior capacidade de armazenamento de dados.
9. Placas Offboard

As placas offboard, são placas que são inseridas nos slots da placa – mãe,
como por exemplo, placa de vídeo, placa de rede, placa de áudio, placa para
sintonia de tevê, e etc. Essas placas são geralmente utilizadas para melhorar o
desempenho e a eficiência do computador, porém não são essenciais para o
funcionamento do computador, pois a placa – mãe possui as placas onboard, que
são agregadas diretamente a ela, e desempenham quase todas as funções das
placas offboard, porém com uma qualidade mais baixa.

10. Placa – Mãe

A placa – mãe tem uma função muito importante, que é agrupar todos os
componentes do computador, fazendo com que eles se comuniquem. Processador,
memória RAM, placa offboard, HD, drive e periféricos, todos estes componentes são
conectados à placa – mãe, e a utilizam para se comunicar. A placa – mãe se divide
em duas partes, que são barramento de expansão e barramento local.

10.1. Slots

Os slots são locais na placa - mãe utilizados para realizar o encaixe de outras
placas extras como, por exemplo: placa de vídeos, de rede, de áudio, de rádio, de
sintonia de TV e outras.

Slots de uma placa – mãe


10.2. Soquete

O soquete é um encaixe utilizado geralmente para processadores, para cada


tipo de processador existe um soquete diferente, porém alguns processadores
semelhantes possuem compatibilidade com os mesmos soquetes. O soquete de
uma placa – mãe não pode ser substituído por outro, por isso quando se faz um
upgrade de processador é necessário uma placa nova, que possua um soquete
compatível com o processador.

Soquete para processador

10.3. Barramento

O barramento é o meio em que todos os componentes do computador são


conectados ao processador. Os barramentos podem ter duas classificações que
são:

 Barramento local: Gera a comunicação entre processador memória RAM e


memória cache. Antigamente esse barramento era controlado pelos
controladores que se localizavam no chipset da ponte norte, mas como os
processadores evoluíram e assim se tornaram muito mais rápidos, o chipset
da ponte norte se tornou muito lento, e assim prejudicava o trabalho do
processador, pois não conseguia acompanha-lo. Para resolver esse problema
os controladores, passaram a ser integrados diretamente ao processador e
não mais ao chipset da ponte norte, com isso o próprio processador passou a
controlar o barramento local, deixando-o mais rápido.
 Barramento de expansão: Esse barramento possui vários slots livres, para a
conexão de placas offboard, que possibilitam um melhor desempenho do
computador. Esse barramento é controlado pelo chipset da ponte sul.

Existem diversos modelos de barramento de expansão como, por exemplo:

 ISA
 EISA
 PCI
 AGP
 PCI Express

10.3.1. ISA

O ISA (Industry Standard Architecture) foi o primeiro barramento de expansão


utilizados em PCs. Esse barramento possui duas variações, uma de 8 bits e outra de
16 bits, e trabalho com um clock de 8 MHz.

As placas de expansão compatíveis com o barramento ISA, do modelo 8 bits,


podem ser conectadas em slots do modelo de 8 bits e 16 bits. Já as placas que
necessitam de barramento ISA, do modelo 16 bits, podem ser conectadas apenas
em slots do modelo 16 bits.

O barramento ISA foi muito utilizado quando foi criado, principalmente em


placas fax/modem, placas de som, placas de rede e etc. Fazendo uma comparação
entre o barramento ISA e os barramentos mais atuais, o ISA possui uma velocidade
bem inferior, por isso não é mais tão utilizado.
10.3.2. EISA

O barramento EISA (Extended Industry Standard Architecture) possuía


compatibilidade com o barramento ISA, sendo que, o que diferenciava os dois era o
barramento de dados e endereço de 32 bits, que somente o EISA possuía, mas o
clock de trabalho do barramento continuou sendo de 8 MHz. O barramento EISA
possui uma linha adicional de contatos, que possibilitou que o barramento fosse
expandido para 32 bits e possuísse compatibilidade com o barramento ISA.

10.3.3. PCI

O barramento PCI (Peripheral Component Interconnect) foi criado pela Intel


para ser utilizado com os processadores Pentium. Esse barramento trabalha com 32
ou 64 bits, clock de 33 MHz e taxa de transferência de até 264 Mbps na opção de 64
bits.

Uma das maiores vantagens do PCI é o suporte ao Bus Mastering. O Bus


Mastering é um sistema que permite o acesso direto à memória, ele permite que os
periféricos leiam e gravem dados diretamente na memória RAM, sem ter que utilizar
o processador.

Placa PCI
O PCI possui um recurso muito importante que facilitou muito a utilização das
placas de expansão. Esse recurso é conhecido como PnP (Plug and Play), esse
recurso permite que ao conectar uma placa no slot PCI, essa placa seja
automaticamente reconhecida configurada e imediatamente entre em
funcionamento. Essa função é possível graças ao BIOS (circuito integrado localizado
na placa – mãe), que envia um sinal para todos os dispositivos instalados. Os PnPs
por sua vez respondem ao sinal, possibilitando que sejam reconhecidos. Logo após
é criada uma tabela de interrupções disponíveis e então cada uma das interrupções
são atribuídas a um dispositivo. Após tudo isso o sistema lê as informações emitidas
pelo BIOS e assim inicia os periféricos. Antes de existir esse recurso, os usuário
tinham de fazer a configuração manual das placas de expansão, através do
posicionamento de jumpers.

A maior desvantagem do PCI, é que a taxa de transferência e dividida entre


todos os dispositivos conectados ao barramento, ou seja, quanto mais dispositivos,
mais lenta era a taxa de transferência.

10.3.4. AGP

O barramento AGP (Accelerated Graphics Port) também foi desenvolvido pela


Intel, com o objetivo de obter uma taxa de transferência maior para a interface de
vídeo, o que deve ser destacado sobre este barramento é que ele utilizado apenas
para placas de vídeo.

O AGP possui várias versões, sendo que todas operam com um clock de 66
MHz e com 32 bits, já a taxa de transferência depende da quantidade de dados
transferidos por pulso de clock, que é diferente em cada versão.
Modo Nº de bits Clock Dados por Taxa de
pulso de clock Transferência
AGP x1 32 bits 66 MHz 1 266 Mbps
AGP x2 32 bits 66 MHz 2 533 Mbps
AGP x4 32 bits 66 MHz 4 1066 Mbps
AGP x8 32 bits 66 MHz 8 2133 Mbps
10.3.5. PCI Express

O PCI Express é uma melhoria do PCI. Ao perceber que o AGP não


suportaria por muito tempo os avanços em processos gráficos e outros como áudio e
rede, a Intel criou o PCI Express, com o objetivo de obter uma taxa de transferência
maior.

O PCI Express realiza sua comunicação em série, ou seja, apenas um bit por
vez, diferente dos outros barramentos que fazem sua comunicação de forma
paralela, através de vários bits por vez. Apesar de ser mais veloz, a comunicação
paralela é prejudicada por interferências magnéticas, impossibilitando o alcance de
clocks mais altos e consequentemente de taxas de transferência maiores.

O PCI Express permite o uso de mais de uma transmissão serial simultânea,


que são denominadas pistas. Cada uma dessas pistas possui um par de fios para
receber e enviar dados simultaneamente e opera com 4 bits para enviar e 4bits para
receber dados, totalizando 8 bits. O clock alcançado por esse barramento é de 2,5
GHz podendo haver variações. Já a taxa de transferência é de 250 Mbps ou maior
dependendo do número de pistas.

O PCI Express possui versões com 1, 2, 4, 8, 16 e 32 pistas, sendo que


quanto maior o número de pistas melhor é desempenho do barramento.

Observe a tabela abaixo:


Barramento Taxa de Transferência
PCI Express x1 250 Mbps
PCI Express x2 500 Mbps
PCI Express x4 1000 Mbps
PCI Express x8 2000 Mbps
PCI Express x16 4000 Mbps
PCI Express x32 8000 Mbps

Diferente dos barramentos anteriores o PCI Express possui tamanhos


diferentes que variam conforme a sua velocidade.
10.4. Chipset

O chipset é um conjunto de circuitos que faz com que todos os dispositivos do


computador, possam se comunicar com o processador. E o chipset que define o tipo
de barramento, tipo de processador, padrões de entrada, quantidade de memória
suportada e a velocidade de fluxo de dados.

O chipset é constituído por dois chips denominados ponte norte e ponte sul,
sendo que cada uma tem sua função.

Chipset
11. Fonte De Alimentação

A fonte de alimentação possui uma função simples mais importante, que é


fornecer energia para todos os componentes do computador, e também converter a
corrente alternada que chega pela rede elétrica em corrente contínua, para que os
componentes do computador possam ser eletrizados.

12. Sistema Operacional

O sistema operacional é o principal software do computador, a função


principal desse software é gerar um controle eficiente do hardware evitando conflitos
e operações indesejadas, e também gerar uma interface entre homem e máquina, o
SO (Sistema Operacional) é um dos únicos softwares que podem executar outros
softwares, por exemplo, é através do SO que executamos outros softwares como
photoshop, corel draw, visual basic, internet explore e etc.

12.1. Windows

O SO mais conhecido atualmente é o famoso windows, um sistema da


conhecida microsoft.

Em 1970 Bill Gates e um colega compraram o QDOS e começaram a


comercializar para IBM como DOS. A parceria foi um sucesso e de lá para a
Microsoft de Bill Gates ganhou mercado, imitaram um projeto de interface gráfica
feita pela Apple para MAC, e a partir disto ganharam o mundo todo com diversas
versões de seu sistema.

 Windows 1.0x – 1985  Windows ME – 2000


 Windows 2.xx – 1987  Windows XP – 2001
 Windows 3.xx – 1990  Windows 2003 – 2003
 Windows NT – 1993  Windows Vista – 2007
 Windows 95 – 1995  Windows 2008 – 2008
 Windows 98 – 1998  Windows 7 – 2009
 Windows 2000 – 2000
12.2. Linux

O Linux é um ótimo SO, inclusive melhor que o windows, pois além de ser
gratuito ele é baseado no UNIX, um dos primeiros e melhores SOs. Por possuir uma
boa segurança o Linux é muito utilizado em servidores, além de ter seu código fonte
aberto para ser analisado por qualquer pessoa, gratuitamente.

A história do Linux surgiu em 1991, quando Linus Torvalds estudante de


Ciências da Computação da Universidade de Helsink na Finlândia, resolveu criar um
sistema operacional baseado em UNIX.

Linus não tinha a intenção de ganhar dinheiro com a criação do sistema, seu
objetivo principal era criar um sistema que suprisse suas necessidades e seria
utilizado para usa pessoal dele, foi por isso que o Linux se tornou um sistema
gratuito.

O Linux não é desenvolvido por uma empresa especifica, mas sim por
pessoas que tem interesse de realizar o desenvolvimento do sistema, essas
pessoas formam uma Organização Não Governamental e assim distribuem suas
versões de sistemas operacionais baseados em Linux. Por esse motivo em todo o
mundo existem centenas de distribuições Linux, sendo que as mais conhecidas são:

 Ubuntu
 Mandriva
 Fedora
 Suse
 Debian
13. Sistemas numéricos

Um sistema numérico é um conjunto de números, os números que constituem


um sistema numérico podem ser combinados entre si, fazendo com que possam ser
utilizados para realizar cálculos e contagens.

O ser humano utiliza diariamente em sua vida o sistema decimal, que é um


sistema numérico que vai de 0 a 9, mas esse não é o único sistema numérico
existente e utilizado. Na informática se destacam dois sistemas numéricos diferentes
do decimal, que são: o sistema binário e o sistema hexadecimal.

13.1. Sistema Binário

O sistema binário é um sistema numérico, assim como o sistema decimal,


porém diferente do decimal que vai de 0 a 9, o sistema binário vai de 0 a 1. No
computador o sistema binário é utilizado como um idioma, isso por que o
computador é constituído de circuitos integrados, que por sua vez são constituídos
de transistores. Os transistores possuem a função de permitir ou resistir a passagem
de corrente elétrica por eles. Assim eles retornam o valor 0 ou 1.

13.1.1. Bits

Cada 0 e 1 utilizado no computador é denominado bit, junção de duas


palavras inglesas binary digit. Cada bit é um valor que um transistor retorna, quando
esta conduzindo ou retendo corrente elétrica. Quanto um transistor conduz corrente
elétrica, ele retorna o valor 1, já quando esta resistindo à passagem de corrente
elétrica, ele retorna o valor 0.
13.1.2. Conversão de Sistema Decimal para Binário

Para fazermos a conversão de um número decimal para binário, procedemos


da seguinte forma, dividimos o número decimal por dois, isso por que a base do
sistema binário é dois, o resultado da divisão também deve ser dividido por dois, e
assim consecutivamente até que o resultado de uma das divisões seja igual a 1. Se
o resultado de uma das divisões for um número com vírgula como, por exemplo, 4,5
deve-se então arredondar esse número para menos, transformando-o em 4.
Observe o exemplo abaixo:

Decimal Binário

187 1 0 1 1 1 0 1 1

187 / 2 = 93 2 . 93 = 186 187 – 186 = 1 10111011

93 / 2 = 46 2 . 46 = 92 93 – 92 = 1

46 / 2 = 23 2 . 23 = 46 46 – 46 = 0

23 / 2 = 11 2 . 11 = 22 23 – 22 = 1

11 / 2 = 5 2 . 5 = 10 11 – 10 = 1

5/2=2 2.2=45–4=1

2/2=1 2.1=22–2=0

13.1.3. Conversão de Palavras para Números Binários

Para processar dados, o computador recebe instruções, essas instruções


devem ser apresentadas a ele em números binários, para que ele possa
compreender as instruções. Para converter as instruções para números binários,
devemos converter caractere por caractere. Para cada caractere, há uma
representação binária de 8 bits, possibilitando que existam até 256 caracteres
diferentes. Para fazer essa conversão, existe a “tabela ASCII”, (American Standard
Code for Information Interchange) que em português significa, Padrão Americano
para Intercâmbio de informações.
13.1.4. Operações Matemáticas com Sistema Binário

Para realizar cálculos com o sistema binário, utiliza-se a mesma maneira


utilizada para o sistema decimal, por exemplo:

 1º possibilidade + 1º possibilidade = 2º possibilidade (1 + 1 = 2)


 2º possibilidade x 2º possibilidade = 4º possibilidade (2 x 2 = 4)
 2º possibilidade – 1º possibilidade = 1º possibilidade (2 – 1 = 1)
 4º possibilidade / 2º possibilidade = 2º possibilidade (4 / 2 = 2)

O sistema decimal e o sistema binário possuem uma semelhança e uma


diferença, a semelhança é que os dois são um sistema numérico, já a diferença é
que um vai de 0 a 9 e outro vai de 0 a 1.

Vamos supor que é necessário realizar um contagem até o número 12, utilizando
o sistema decimal, com apenas um digito podemos ir até o número 9, após isso
temos que combinar os números utilizando dois ou mais dígitos.

Nos sistema binário realizamos os cálculos do mesmo modo utilizado no sistema


decimal. Por exemplo:

 1º possibilidade + 1º possibilidade = 2º possibilidade (1 + 1 = 10)


 2º possibilidade – 1º possibilidade = 1º possibilidade (10 – 1 = 1)
 2º possibilidade x 2º possibilidade = 4º possibilidade (10 x 10 = 100)
 4º possibilidade / 2º possibilidade = 2º possibilidade (100 / 10 = 10)

Isso acontece por que o sistema binário vai de 0 a 1, então com um digito é
possível representar apenas a 1º possibilidade desse sistema, a partir da 2º
possibilidade é necessário utilizar dois ou mais dígitos. Como os exemplos abaixo:

 1º possibilidade = 1
 2º possibilidade = 10
 3º possibilidade = 11
 4º possibilidade = 100
 5º possibilidade = 101
 6º possibilidade = 110
 7º possibilidade = 111
 8º possibilidade = 1000
13.2. Sistema Hexadecimal

O sistema hexadecimal vai de 0 a f, por exemplo, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a,


b, c, d, e, f. Na informática esse sistema numérico é utilizado bastante para a
codificação de cores, em softwares de edição gráfica.

13.2.1. Conversão de Sistema Decimal para Hexadecimal

A conversão de sistema decimal para hexadecimal é feita da mesma forma


utilizada para o sistema binário, através da divisão. Porém neste caso o número
deve ser dividido por 16 e não por dois, pois a base do sistema hexadecimal é 16.
Veja o exemplo abaixo:

2270 / 16 = 141 => 2270 – 2256 = 14 = E 2270 = 8DE

141 / 16 = 8 => 141 – 128 = 13 = D

13.2.2 Conversão de Palavras para Sistema Hexadecimal

A conversão de palavras para o sistema hexadecimal é feita da mesma forma


do sistema binário, através da tabela ASCII.

13.2.3. Operações Matemáticas com Sistema Hexadecimal

As operações matemáticas podem ser realizadas no sistema hexadecimal da


mesma forma explicada anteriormente, pois a explicação anterior, de como realizar
operações matemáticas com o sistema binário e decimal, se aplica a qualquer outro
sistema numérico. Veja os exemplos abaixo:

 7º possibilidade + 5º possibilidade = 12º possibilidade (7 + 5 = C)


 10º possibilidade – 6º possibilidade = 4º possibilidade (A – 6 = 4)
 4º possibilidade x 4º possibilidade = 16º possibilidade (4 x 4 = 10)
 30º possibilidade / 2º possibilidade = 15º possibilidade (1E / 2 = F)
14. Tabela ASCII

Decimal Binário Hex Referência


0 00000000 00 Null - NUL
1 00000001 01 Start of Heading - SOH
2 00000010 02 Start of Text - STX
3 00000011 03 End of Text - ETX
4 00000100 04 End of Transmission - EOT
5 00000101 05 Enquiry - ENQ
6 00000110 06 Acknowledge - ACK
7 00000111 07 Bell, rings terminal bell - BEL
8 00001000 08 BackSpace - BS
9 00001001 09 Horizontal Tab - HT
10 00001010 0A Line Feed - LF
11 00001011 0B Vertical Tab - VT
12 00001100 0C Form Feed - FF
13 00001101 0D Enter - CR
14 00001110 0E Shift-Out - SO
15 00001111 0F Shift-In - SI
16 00010000 10 Data Link Escape - DLE
17 00010001 11 Device Control 1 - D1
18 00010010 12 Device Control 2 - D2
19 00010011 13 Device Control 3 - D3
20 00010100 14 Device Control 4 - D4
21 00010101 15 Negative Acknowledge - NAK
22 00010110 16 Synchronous idle - SYN
23 00010111 17 End Transmission Block - ETB
24 00011000 18 Cancel line - CAN
25 00011001 19 End of Medium - EM
26 00011010 1A Substitute - SUB
27 00011011 1B Escape - ESC
28 00011100 1C File Separator - FS
29 00011101 1D Group Separator - GS
30 00011110 1E Record Separator - RS
31 00011111 1F Unit Separator - US
32 00100000 20 Space - SPC
33 00100001 21 !
34 00100010 22 "
35 00100011 23 #
36 00100100 24 $
37 00100101 25 %
38 00100110 26 &
39 00100111 27 '
40 00101000 28 (
41 00101001 29 )
42 00101010 2A *
43 00101011 2B +
44 00101100 2C ,
45 00101101 2D -
46 00101110 2E .
47 00101111 2F /
48 00110000 30 0
49 00110001 31 1
50 00110010 32 2
51 00110011 33 3
52 00110100 34 4
53 00110101 35 5
54 00110110 36 6
55 00110111 37 7
56 00111000 38 8
57 00111001 39 9
58 00111010 3A :
59 00111011 3B ;
60 00111100 3C <
61 00111101 3D =
62 00111110 3E >
63 00111111 3F ?
64 01000000 40 @
65 01000001 41 A
66 01000010 42 B
67 01000011 43 C
68 01000100 44 D
69 01000101 45 E
70 01000110 46 F
71 01000111 47 G
72 01001000 48 H
73 01001001 49 I
74 01001010 4A J
75 01001011 4B K
76 01001100 4C L
77 01001101 4D M
78 01001110 4E N
79 01001111 4F O
80 01010000 50 P
81 01010001 51 Q
82 01010010 52 R
83 01010011 53 S
84 01010100 54 T
85 01010101 55 U
86 01010110 56 V
87 01010111 57 W
88 01011000 58 X
89 01011001 59 Y
90 01011010 5A Z
91 01011011 5B [
92 01011100 5C \
93 01011101 5D ]
94 01011110 5E ^
95 01011111 5F _
96 01100000 60 `
97 01100001 61 a
98 01100010 62 b
99 01100011 63 c
100 01100100 64 d
101 01100101 65 e
102 01100110 66 f
103 01100111 67 g
104 01101000 68 h
105 01101001 69 i
106 01101010 6A j
107 01101011 6B k
108 01101100 6C l
109 01101101 6D m
110 01101110 6E n
111 01101111 6F o
112 01110000 70 p
113 01110001 71 q
114 01110010 72 r
115 01110011 73 s
116 01110100 74 t
117 01110101 75 u
118 01110110 76 v
119 01110111 77 w
120 01111000 78 x
121 01111001 79 y
122 01111010 7A z
123 01111011 7B {
124 01111100 7C |
125 01111101 7D }
126 01111110 7E ~
127 01111111 7F Delete
128 10000000 80 Ç
129 10000001 81 ü
130 10000010 82 é
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176 10110000 B0 ░
177 10110001 B1 ▒
178 10110010 B2 ▓
179 10110011 B3 │
180 10110100 B4 ┤
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203 11001011 CB ╦
204 11001100 CC ╠
205 11001101 CD ═
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218 11011010 DA ┌
219 11011011 DB █
220 11011100 DC ▄
221 11011101 DD ¦
222 11011110 DE Ì
223 11011111 DF ▀
224 11100000 E0 Ó
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236 11101100 EC ý
237 11101101 ED Ý
238 11101110 EE ¯
239 11101111 EF ´
240 11110000 F0 --
241 11110001 F1 ±
242 11110010 F2 ‗
243 11110011 F3 ¾
244 11110100 F4 ¶
245 11110101 F5 §
246 11110110 F6 ÷
247 11110111 F7 ¸
248 11111000 F8 °
249 11111001 F9 ¨
250 11111010 FA ·
251 11111011 FB ¹
252 11111100 FC ³
253 11111101 FD ²
254 11111110 FE ▔
255 11111111 FF

15. Transistores

O primeiro transistor foi criado em 1947, por John Bardeen e Walter Brattain,
sob a orientação de William Shockley. Eles fizeram uma demonstração, onde uma
corrente elétrica fluía no sentido da polaridade, sobre uma junção de
semicondutores P e N, e essa corrente era controlada por um terceiro eletrodo que
ficava localizado muito próximo ao primeiro contato.

Esse dispositivo recebeu o nome de “transistor”, contração de duas palavras


inglesas (Transfer Resistor) que em português significa “Resistor de Transferência”.

Primeiro transistor criado em 1947.


Os transistores são constituídos por três camadas de semicondutores:
emissor, base e coletor. O emissor é “negativo”, ou seja, é rico em elétrons. Já o
coletor é “positivo”, é pobre em elétrons, isso faz com que os elétrons do emissor
sejam atraídos para o coletor. Mas é importante lembrar que entre eles se localiza a
base. A base é que determina, se o transistor vai transmitir ou resistir à passagem
de corrente elétrica.

Na área de eletrônica e informática, os transistores são o centro de tudo. Sem


os transistores o mundo não seria como é hoje. Os transistores são o motivo pelo
qual os equipamentos eletrônicos e computadorizados, somente funcionam através
da linguagem binária. O transistor pode conduzir ou resistir a passagem de corrente
elétrica. Quando um transistor permite a passagem de corrente, ele representa o
valor 1 para o equipamento eletrônico. Já quando ele resisti a passagem de corrente
sua representação é do valor 0.
16. Programação

O computador é uma máquina com uma extrema ausência de inteligência, ou


seja, ele não pensa e não sabe realizar nenhuma tarefa sozinho. Para que um
computador possa realizar sua função, que é realizar o processamento de dados,
ele deve ser orientado com instruções extremamente especificas. E essas instruções
devem ser descritas no idioma do computador, ou seja, todas as instruções que um
computador recebe devem ser apresentadas a ele em números binários.

16.1. Algoritmos

Os algoritmos são uma sequência finita de instruções para realizar uma


tarefa, um conjunto de algoritmos é chamado de software. Para desenvolver um
software, é necessário projetar um algoritmo para cada função deste software. Agora
se imagine programando este software, você terá de apresentar todas as instruções
dos algoritmos em números binários, isso provavelmente lhe deixara louco. Para
facilitar o trabalho do programador, profissional que codifica o software, existem as
linguagens de programação.

16.2. Linguagem de programação

Para solucionar o problema de apresentar as instruções ao computador em


números binários, existem as linguagens de programação, como por exemplo,
assembly, cobol, pascal, C++, basic, python, Java e outras. Essas linguagens
facilitam a programação de software, pois cada linguagem possui comandos que
variam de uma para outra.

Você pode projetar um software, e escolher a linguagem mais apropriada para


seu software, como por exemplo, a linguagem C++. Escolhendo essa linguagem
para programar seu software, você cria um arquivo, com todas as instruções dos
algoritmos que constituem o software, utilizando os comandos correspondentes à
linguagem escolhida. Após isso se deve então utilizar um compilador
correspondente à linguagem utilizada, esse compilador vai transformar todas as
instruções de seu arquivo, em números binários que serão compreendidos pelo
computador. O compilador vai reunir todas essas instruções em um arquivo
executável, que poderá ser executado no próprio computador ou em outro.

16.2.1. Java

Java é uma das melhores linguagens de programação atualmente. Essa


linguagem possui compatibilidade com várias plataformas. É por esse motivo que a
linguagem Java é uma das mais utilizadas hoje em dia. Por possuir compatibilidade
com várias plataformas a Java proporciona uma economia de tempo na hora de
desenvolver um software. Pois através dela é possível desenvolver apenas uma
versão do software que seja compatível com diversos sistemas, como por exemplo,
MAC OS e Windows. Já em outras linguagens de programação, às vezes é
necessário projetar várias versões de softwares. Uma para cada tipo de sistema
“plataforma”.

17. Robótica

A robótica é uma ciência que esta fortemente ligada à computação e


eletrônica. A única diferença é que na robótica os computadores são criados com o
objetivo de se tornarem seres que podem se movimentar controlados por uma
pessoa, ou as vezes até mesmo se movimentarem independentemente.

17.1. Noções Básicas

Basicamente um robô, é um computador com um corpo, e com esse corpo


pode realizar movimentos, semelhantes aos movimentos de seres humanos e
animais.

Um robô é constituído por:

 Estrutura física móvel.


 Um motor.
 Um sistema sensorial.
 Uma fonte de energia.
 Um "cérebro" computadorizado que controla os demais elementos.
Todos os itens citados acima constituem os componentes de um robô, mas o
mais importante dos itens é o cérebro. O cérebro na verdade é um processador,
igual aos processadores dos computadores. O processador de um robô tem a
função de comandar todos os componentes que constituem o robô, a forma com que
isso é feito depende da programação do software que será processado no
processador.

Todas as peças dos robôs são unidas através de hastes metálicas. Para
movimentar suas peças, os robôs necessitam utilizar dispositivos como por exemplo,
motores elétricos, solenoides, sistema hidráulico ou sistema pneumático.
Geralmente os robôs utilizam todos esses tipos de dispositivos ao mesmo tempo.
Para fazer com que esses dispositivos funcionem, é necessário a utilização de uma
fonte de energia que pode ser uma bateria ou uma tomada.

Os robôs que utilizam sistemas hidráulicos precisam de uma bomba, para a


pressurização do fluido hidráulico, e os que utilizam sistemas pneumáticos
necessitam de ar comprimido ou tanques de ar comprimido.

Todos os acionadores são ligados a um circuito elétrico, então os circuitos


eletrizam os motores elétricos e solenoides, que por sua vez acionam o sistema
hidráulico utilizando válvulas elétricas, que controlam o caminho do fluido
pressurizado na máquina. Para movimentar uma perna hidráulica, por exemplo, o
processador do robô teria que abrir uma válvula ligando a bomba de fluido a um
pistão cilíndrico conectado à perna. E com isso o fluido pressurizado estenderia o
pistão e movimentaria a perna para frente. Agora para movimentar a perna
hidráulica em duas direções, o robô deve utilizar pistões que possam empurrar para
os dois lados.

17.2. Inteligência Artificial

A inteligência artificial é o assunto mais interessante da área de robótica, e


também o que mais causa discussões. O termo “inteligência artificial” é bem
complicado de ser definido, a definição mais completa que se pode ter de
inteligência artificial, é a criação de uma máquina capaz de pensar e agir como um
ser humano. A ideia de inteligência artificial pode ser bastante simples, mas a
execução é extremamente complicada.
A inteligência artificial funciona da seguinte forma. O processador do robô
coleta dados sobre uma determinada situação através de sensores ou por uma
pessoa, após isso ele compara esses dados com os dados armazenados e conclui o
que significa essa situação. Depois de feito isso ele testa varias ações e baseado
nas informações coletadas, e decide qual ação terá mais sucesso, mas é importante
lembrar que o processador do robô só resolve os problemas que a sua programação
permite. Os robôs mais modernos possuem a capacidade de aprendizado, mas com
muitas limitações. O aprendizado acontece da seguinte forma, o robô observa se
uma determinada ação alcança o resultado desejado e armazena essa informação,
e quando se depara com a mesma situação tenta executar a ação armazenada.

No Japão há relatos de engenheiros que ensinaram um robô a dançar


demostrando a ele os movimentos.

O mais próximo da inteligência artificial atualmente é o Kismet, um robô do


Laboratório de Inteligência Artificial do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, o
Kismet e um robô capaz de interagir socialmente. Ele consegue identificar a
linguagem corporal e o tom da voz de uma pessoa e com isso ele pode dar uma
resposta adequada.

Embora seja um grande avanço tecnológico. A criação da inteligência


artificial, ainda não é bem aceita na sociedade. Pois é difícil aceitar que as máquinas
estão evoluindo, e se tornando seres muito semelhantes a nós. A maior
preocupação é o medo de que haja uma revolta por parte das máquinas, contra os
seres humanos. Mas é importante lembrar que todas as ações de uma máquina com
inteligência artificial, dependem de sua programação. Por isso não é necessário
tanta preocupação.
18. Conclusão

Contudo pode-se concluir que o computador é uma maquina, extremamente


burra, pois não tem capacidade de pensar e trabalhar sozinho. Tudo que é realizado
por um computador, ou seja, tudo que ele processa, é o resultado de um conjunto de
instruções, que lhe indicam o que deve ser feito. Sem essas instruções o
computador não faz nada, o mais importante que deve ser lembrado, é que essas
instruções não podem ter mais do que uma função, ou seja, devem ser
extremamente objetivas e diretas, pois o computador ira realizar, todas as ordens
contidas na instrução.

Analisando o processo de evolução da computação, pode se perceber que


essa máquina evoluiu de uma maneira extremamente rápida. Para se ter uma noção
em 1946, foi divulgado para sociedade o primeiro computador, e em 1980 os
computadores começaram a ser utilizados em domicílios. E agora no tempo em que
vivemos já é possível, a utilização de computadores e robôs com a famosa
inteligência artificial.

Com isso podemos dizer que os famosos robôs com inteligência artificial,
estarão entre nós dentro de pouco tempo. Do meu ponto de vista, acredito que daqui
alguns 30 ou 50 anos, os robôs já estejam em nossos domicílios.

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