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quem fez

equipe
de produo
Idealizadores Bernardo Silva Elenay Oliveira Fernando Augusto Editores Bernardo Silva Fernando Augusto Projeto Grfico Odde Estdio de Design Leaf Online Bernardo Silva Elenay Oliveira Comercial Elenay Oliveira Jornalista Responsvel rica Brasil MTB 54.085-SP Editora-Chefe e Reviso rica Brasil

mais
participaram
dessa edio
Capa Marcel Mello Colunistas Anbal Folco Auresnede Stephan . Prof. Eddy Christiane Wagner Dbora Gigli Buonano Luciano Palma Maria Renata Morales Tamara Alves Tatiana Camilo Colaboradores Andy Montoya Camilla Navarro Erick Teixeira Guilherme Sebastiany Ilustrao Andy Montoya Erick Teixeira Marcel Mello Marcos Cintra . Deathsign Nika Fadul Fotografia Francine de Mattos Fernando Augusto Estudantes Amanda Coelho Danielli Felicetti Larissa Oliveira Nthalie Siqueira Renato Scopacasa Exemplares www.revistaleaf.com.br www.editora2ab.com.br Atendimento ao Leitor leitor@revistaleaf.com.br Publicidade comercial@revistaleaf.com.br Redao redacao@revistaleaf.com.br +55 11 2254 0203 www.revistaleaf.com.br twitter.com/revistaleaf facebook.com/revistaleaf issuu.com/revistaleaf Tiragem: 2.000 Exemplares Impresso: Vox Editora

editorial
com grande prazer que apresentamos a voc o projeto da Leaf, que nasceu para
ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local onde o conhecimento e as ideias pudessem ser guardados e encontrados por aqueles que tm mais fome de saber, aqueles que precisam de uma oportunidade: os jovens. Esta uma publicao com o objetivo de apresentar o mundo do Design de forma clara e didtica. Com a colaborao de prossionais e estudantes, reunimos contedo sobre 6 temas principais: Comportamento, Mercado, Referncias Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao longo das pginas, estes assuntos se desdobram nas matrias, entrevista e nas colunas de branding, tipograa, tcnicas de ilustrao e fotograa, histria, cinema, tecnologia, projeto, mdias sociais, design internacional e comportamento. Chegamos primeira edio impressa e, por isso, resolvemos tratar de temas que surgem logo no incio da faculdade. Questes sobre a carreira, qual caminho seguir e como enfrentar o mercado quando a formao chegar so pontos tratados em nossa matria principal com texto de Andy Montoya, alm da velha e boa discusso sobre os limites entre arte e design tratada por Erick Teixeira. E para completar, uma bela entrevista com dois Antidesigners, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos Beccari do Filosoa do Design. Conhea os trabalhos de Marcel Mello, que trouxe suas ilustraes para a revista e foi responsvel pela capa desta edio. Isso e muito mais voc vai encontrar ao longo desta publicao. Ento, vamos l, vire a pgina e uma tima leitura.

Idealizadores
Os artigos publicados no reetem a opinio da revista. proibida a reproduo total ou parcial sem a autorizao prvia da revista.

Editora-Chefe

agradecimentos
Adolfo Morandini, Alessandro Camara, Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele Zandon, Daniele Teixeira, Damien Levaton, Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Lorenzini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto, Jaum Godoy, Jssica Caroline, JP Piragibe, Marcos Beccari, Mnica Fuchshuber, Patricia Thiemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno, Thalita Andrade, Yumi Shimada e a todos aqueles que contriburam para esse projeto.

Leaf marca registrada . Todos os direitos so propriedade de Odde Estdio de Design Ltda.

Bernardo Silva

Elenay Oliveira

Fernando Agusto

rica Brasil

sumrio

comportamento

design . referncias

internet

frum
Este espao ser utilizado para divulgar novidades.

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De(ath)sign
As desgraas da nossa prosso com humor (e dio).

mercado

design . projeto

tecnologia

36 Muitos caminhos,

uma s certeza

54 Arte x Design
Arte e design caminham de mos dadas desde muito antes do que imaginamos. Antes de tudo, vale exaltar que artistas, ilustradores e designers tm um valor de contribuio imensurvel para a sociedade e sua evoluo.

Comear uma carreira sempre difcil, mas saber por onde comear j um grande passo. Ao terminar a graduao, inevitvel car um pouco perdido e na dvida sobre o que fazer para deslanchar a carreira, at mesmo saber se isso o que voc quer pra sua vida, j que a parte terica e acadmica muito diferente do cotidiano da prosso e a cobrana ser grande.

74 Quando o graffiti se torna arte


A arte do grati saiu das ruas e foi para o Museu Brasileiro da Escultura (MuBE) em uma exposio que ocorreu em julho deste ano com 20 artistas.

inspire-se
16 28 32 46 58

crie
66 70 78

Curvas e cores intensas


Conhea os pensamentos e alguns trabalhos do ilustrador que criou a capa desta edio.

A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang


Quando a maioria dos lmes da poca mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense.

Gesto de Marca X Identidade Visual


A marca um universo cultural e sua identidade dever simbolizar, atravs do seu design grco, todos os atributos da mesma.

Projeto Aquatikus Fotografe uma ideia!


Um site com contedo para todos os tipos de fotgrafos. O brieng que norteou o projeto tratava do desenvolvimento de embalagens para produtos infantis.

Antes do projeto: manual bsico de sobrevivncia


No podemos nos esquecer que cada elemento na sua criao tem um signicado e um motivo.

S seis?
A intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos j existe h muito tempo e, ainda assim, alguns tipos de letras so demasiadamente utilizados.

Portflio fantasma
O desafio: criar uma marca e elementos para um refrigerante que seria chamado de Leaf.

experimente
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Desconectados tica e tendncias no mundo das marcas


Nesta edio o Guilherme Sebastiany respondeu duas questes: uma sobre artifcios para captar a percepo dos clientes e a outra sobre minimalismo nos logos.

Fotografar ou lmar? Faa os dois!


Para quem gosta de fotograa e nunca usou uma cmera DSLR, bom saber que ela vem com um modo completamente automtico: basta apontar e clicar.

Tempo e memria das marcas


A identidade estilstica recebida como herana, uma estratgia que visa perenizar a prpria marca.

AntiCast
Nessa edio, Leaf entrevista os antidesigners Ivan Mizanzuk e Marcos Beccari, do AntiCast.

Paris e So Paulo, vice-versa... Mdias Sociais: No sabe o que fazer? Comece pelo que NO fazer!
Na cultura visual, o sentido da arte e suas intervenes so importantes para a sociedade e sua evoluo.

Nossa relao com as pessoas est se tornando cada vez mais frgil e criamos uma iluso de que aquelas, que s nos deram oi uma vez, esto perto de ns, separadas apenas por uma conexo banda larga.

Msica, tecnologia e games


Descubra como a rotina de Camilla Navarro fora da Internet.

Ol leitor da Revista Leaf!


Seja bem-vindo ao frum. Este espao ser utilizado para divulgar novidades para as futuras edies da Leaf e tambm mostrar um pouco do que se passou at esta publicao.

experimente

Ilustradores: As matrias e colunas da revista esperam por voc! Mostre seu trabalho para nossa equipe e ganhe a oportunidade de ilustrar na revista. Portflio: A Leaf abre espao para pessoas de talento que precisam de uma chance para divulgar seu portflio. Infelizmente, no h espao para todos ao mesmo tempo, mas gradativamente publicaremos no blog, redes sociais e aqui na revista. Temos como desao trazer grandes prossionais para dividir suas experincias e principalmente seu conhecimento. Ento, no perca a oportunidade de mostrar seu talento para o mercado.

O Mundo sem Design


Como seria o mundo se no houvesse Design? Essa foi uma questo abordada na nossa edio piloto lanada no ms de maio e que obteve at o ms de setembro mais de 3 mil visualizaes, entre leituras online e downloads. Ao mesmo tempo, colocamos no ar o nosso blog, que conta com a colaborao de prossionais e estudantes que escrevem em suas colunas assuntos de reas especcas do design.

Capa da edio piloto ilustrada por Adolfo Morandini.

A revista vem crescendo a cada dia e se tornando parte da rotina dos estudantes que visitam nosso site e redes sociais, que compartilham e interagem com a equipe. Prova disso que a revista toma corpo e agora passa ter a sua primeira edio impressa. um trabalho rduo e delicado para melhorar o projeto; por essa razo, estamos em uma busca constante de parceiros para tornar a Leaf algo nico para o Design nacional.

Dvidas?
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revistaleaf.com.br

Seja um colaborador
Quer dividir o seu conhecimento com todos? Entre em contato e colabore com dicas de pauta, produo de textos, matrias, fotograas e ilustraes para a revista ou para o blog. Se, ao nal dessa edio, voc gostar do que viu, no deixe de mostrar aos seus amigos de faculdade e trabalho. Visite nosso site, faa parte das nossas redes no Facebook e no Twitter. leitor@revistaleaf.com.br facebook.com/revistaleaf @revistaleaf

Todo designer, no incio da faculdade, possui muitas dvidas e incertezas. Por isso, temos um canal aberto nas nossas redes sociais e tambm por email. Mande suas dvidas, crticas ou sugestes para nossa equipe. Todas sero respondidas e algumas podero at ser publicadas.

Ilustraes de Nika Fadul publicadas no Blog da revista. (www.nikafadul.com)

Frum

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leaf

Voc na Revista
Um dos objetivos da Leaf mostrar o jovem estudante de design para o mercado - por isso, nossas publicaes esto abertas para voc! Acompanhe a Revista Leaf pela internet para saber das oportunidades que surgirem. Projetos acadmicos: Se voc fez um grande projeto na faculdade ou tem um trabalho legal, aqui voc encontra a chance de exibir o resultado de sua criao.

feeds.feedburner.com/revistaleaf issuu.com/revistaleaf

Realizao

ANTECIPADOS
A PARTIR DE R$ 120,00

INGRESSOS

VAGAS LIMITADAS
SO PAULO

CONFERNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN + EXPOSIES + FEIRA + PRMIOS + BRINDES + PALESTRAS + PAINEL DE ILUSTRAO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION
HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)
Conhecido pelo uso de tecnologia de ponta, o estdio de criao interdisciplinar, fundado em 2004 por Nathalie Melato e David Ronhel, apresenta seus trabalhos nas reas de design grfico, motion graphics e design digital.

SO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011


LOCAL: FECOMERCIO
GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)
O fotgrafo paulista, criador da incrvel srie Sexual Color, vem ganhando cada vez mais destaque com seus trabalhos marcados pela esttica do choque. Sua arte j foi exposta em Nova York, Londres e Milo e estar agora no Pixel Show.

7 EDIO
MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS

JEREMYVILLE ILUSTRAO (AUS)


Um dos ilustradores mais consagrados de sua gerao, o australiano Jeremyville traz a sua arte marcante. Com tanta experincia, o artista promete animar as cabeas criativas que estaro no evento.

HQ (BRA)

Criador do personagem QuebraQueixo, Marcelo Campos um dos maiores nomes dos quadrinhos brasileiros. J trabalhou em gigantes do mercado, como DC Comics e Marvel. Campos chega ao Pixel com mais dois nomes de peso dos comics: Renato Guedes e Ig Guara.

STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)


O belga, criador de incrveis esculturas com visual steampunk, marca presena, compartilhando com o pblico seus curiosos toys, famosos em todo o mundo pela esttica impecvel e inusitada.

PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)


Conhecido como Tomi, o diretor argentino Toms Dieguez, j trabalhou em agncia de publicidade e hoje comanda o estdio Punga, um lugar onde arte, design, direo, histrias se unem para criar comerciais. Um espao que referncia na rea audiovisual.

TATIL DESIGN DESIGN GRFICO (BRA)


Com escritrio no RJ e em SP, a Ttil Design a empresa de design e branding responsvel pelo desenvolvimento do logo das Olimpadas 2016 no Brasil. Com uma lista de cliente como Natura, Brastemp, Nokia e TIM, j possui diversos prmios em seu portfolio.

GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)


Idealizada por Eliana Finkelstein e Eduardo Brando, foi inaugurada em 2002 e hoje um dos pontos culturais mais efervescentes de So Paulo, divulgando o que h de mais recente e inovador relacionado s artes.

MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA)


O artista francs de Concept Art possui oito anos de experincia na indstria do entretenimento e tem no currculo ilustraes digitais para games, como Diablo III, alm de diferentes episdios da srie World of Warcraft.

FEIRA DE ARTE E DESIGN

VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)


Com quase duas dcadas de vida, a Vetor Zero um estdio pioneiro em 3D no Brasil, produzindo peas comerciais e animaes para agncias de publicidade e clientes de vrios pases.

PIANOFUZZ DESIGN GRFICO (BRASIL)


O estdio de design grfico tem como prioridade a representao visual inusitada e inteligente, seja no meio impresso ou digital. Sua formao atual conta com os designers Maikon Nery, Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.

ENTRADA GRATUITA

EVENTOS PARALELOS

WWW.TWITTER.COM/ZUPI WWW.FACEBOOK.COM/PIXELSHOW WWW.FLICKR.COM/ZUPIDESIGN

+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHYS ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION + PAINEL DE ILUSTRAO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIES

WWW.PIXELSHOW.COM.BR INFO@PIXELSHOW.COM.BR CONTATOS: (11) 3926.0174

Media Sponsor:

Guilherme Sebastiany responde

experimente

tica e tendncias

no mundo das marcas

A cada edio um prossional responder as suas dvidas de acordo com a rea em que ele atua. Voc pode mandar sua pergunta atravs de nossas redes sociais ou pelo e-mail: leitor@revistaleaf.com.br Rodolpho Pacolla: Tenho notado que os logos tm cada vez menos detalhes, esto mais simples. uma tendncia esse minimalismo nos logos? H uma explicao mercadolgica para isso? Oi Rodolpho, tudo bem? Srio que voc tem notado isso? Sinceramente, o que percebo o contrrio. Durante as dcadas de 50, 60 e 70, o design de marcas (ou logos) gerava desenhos bem mais sintticos, at mesmo porque a dificuldade de aplicao das marcas demandava mesmo desenhos mais simples e fceis de reproduzir. Com a introduo da computao grfica na dcada de 1980, houve at um perodo de excessos, onde a profuso de detalhes, recursos e efeitos foi to exagerada que na dcada seguinte houve at uma retrao, na busca de um maior equilbrio. Ainda vemos excessos ilustrativos muito presentes nas coletneas de logos atuais em livros como os da srie los logos. Mas, se falarmos hoje de internet e rede sociais, consigo perceber, sim, um pouco do que voc est falando. No como uma tendncia geral no design de marcas, mas como mais uma vertente. Da mesma forma como ocorreu na metade do sculo passado, acredito que o motivo agora novamente tcnico. Eu explico. A aplicao da marca, nas suas formas digitais menores, como favicons, avatares e cones de aplicativos (todos em quadrados de poucos pixels), passou a ser importante principalmente para logos de redes sociais, sites e aplicativos mveis, bem como para as demais marcas com forte presena digital. Isso provavelmente (no se pode ter certeza) foi o que levou muitos designers a proporem formas mais sintticas. Como esto muito em evidncia, no seria estranho de se notar que essas novas marcas digitais inuenciassem tambm outros projetos fora deste universo. Mas quer uma dica nal? Se apegue mais s necessidades de cada projeto e no s tendncias, at mesmo porque se forem passageiras, no sero teis para uma marca que queira durar.

Guilherme Sebastiany
diretor de projetos da Sebastiany Branding, j lecionou sobre estratgia e criao de marcas em diferentes universidades, mas ainda tem muito que aprender. Denitivamente, no o dono da verdade.

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Daniele Zandon: At onde ir no uso de artifcios para captar a percepo dos clientes e deliz-los sem esbarrar na tica? tico estimular os brand lovers a qualquer custo?

Gostei de voc ter usado a palavra artifcios, Daniele, pois justamente lembra algo articial e, portanto, nada verdadeiro. Se voc no verdadeiro na sua promessa de marca, seja com o seu cliente ou consigo, alguma coisa est errada. Artifcios so realmente viveis para compor uma promessa de marca. Mas no so sucientes para garantir uma entrega ou mesmo sustentar-se por muito tempo. No nal, quem sua marca realmente acaba transparecendo em suas aes e decises; anal, nenhuma mentira pode ser sustentada por muito tempo. Um bom exemplo disso foi o

que ocorreu com a BP aps o vazamento de petrleo no golfo do Mxico no ano passado. Neste contexto, usar de artifcio no apenas antitico, mas tambm uma estratgia burra para cultivar os fs da sua marca. Por outro lado, da mesma forma que em um jogo de seduo, vlido voc mostrar e enaltecer o que tem de melhor, e, quem sabe, at orear um pouco (no muito). Nenhuma empresa perfeita, mas legtimo, sim, mostrar o que se tem de melhor. Neste sentido, ser verdadeiro, autntico e fazer o que certo atrair tambm brand lovers qualicados.

Fotografar ou filmar?
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Quem j fotografou com uma cmera DSLR prximo de qualquer pessoa leiga sabe que a primeira pergunta : Essa cmera tambm lma?.
At pouco tempo atrs, a sua resposta s poderia ser negativa e a expresso de decepo/pena da pessoa era inevitvel (anal de contas, a sua com certeza custou muito mais caro que a dele, que alm de ter zilhes de megapixels, ainda lma, tem super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4, mp5, mp S no fotografa direito. Mas, enm, esse assunto para outro artigo). Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e seus recentes lanamentos incluem a lmagem e muito boa, por sinal.

Conra algumas caractersticas:


- Sensor CMOS de 18 megapixels - Slot para carto de memria SD/SDHC/ SDXC - Visor LCD articulvel de 3 polegadas - Sensibilidade ISO 100 at ISO 6400 - Filmagem Full HD (1920 x 1080 px / 30 fps) - Compatvel com todas as lentes EF e EF-S da Canon - Flash embutido

Faa os dois!
Um deles a Canon EOS 600D (nos Estados Unidos comercializada como EOS Rebel T3i). Lanada em fevereiro desse ano, considerada uma DSLR de entrada para uso semiprossional (aqui no Brasil, devido aos preos, esse tipo de cmera tambm acaba sendo usado prossionalmente). Para quem gosta de fotograa e nunca usou uma cmera DSLR, bom saber que ela vem com um modo completamente automtico: basta apontar e clicar. Ela ainda permite o intercmbio de lentes e uso de ash externo. E se a diculdade for capturar o momento, use o modo sequencial, que bate 3,7 fotos por segundo. Aprenda a usar o modo manual da cmera e descubra todas as possibilidades da fotograa.

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Kit com Canon EOS 600D + lente EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II


R$ 2.600,00 (Brasil) US$ 850,00 (Estados Unidos)

Nas cmeras DSLR (digital single-lens reex ou reex monobjetiva digital), a imagem que aparece no visor da cmera exatamente a mesma vista pela lente. Ela reetida por um pentaprisma e gravada por um sensor tico. A diferena bsica para as cmeras analgicas (SLR) na gravao das imagens: nas analgicas, a luz gravada nos gros de prata do lme e nas digitais, essa gravao feita por um sensor CMOS ou CCD. A quantidade de pontos sensveis luz nesse sensor que vai determinar a resoluo (megapixels).

descomplica

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Curvas e cores
inspire-se

Marcel Mello, pernambucano, desde 2001 morando em So Paulo, trabalhou como diretor de arte e ilustrador em vrias agencias de publicidade. Procurando sempre passar algo alegre para as pessoas, utilizando formas curvilneas e cores intensas. Podemos denir como algo pop o seu ambiente ldico, por onde caminhamos desde a mitologia antiga at o folclore brasileiro. Assim como em tantas outras prosses, ser designer pra mim antes de tudo, ter uma viso diferente das coisas. No somente achar algo bonitinho mas ler nas entrelinhas o que cada objeto, imagem ou cenrio tem a passar para cada um de ns. Pensar como designer, primeiramente e descobrir qual a sensao que queremos ou temos de transmitir para os outros. A minha por exemplo trazer diante de um mundo to cinza e to acelerado, um pouco mais de cor e alegria para o pblico. Apesar das imagens serem vibrantes e otimistas, no so simplesmente feitas ao acaso. Todas tem uma legenda embutida. Posso dizer que como se cada trabalho meu fosse como um biscoito chins, que traz para cada pessoa uma mensagem diferente. Antes de car na frente do computador por horas, comeo sempre rascunhando no papel, buscando o formato ideal, seja para uma ilustrao, logotipo ou qualquer que venha a ser o trabalho a realizar. Esse momento o mais importante, pois ele transporta a ideia que est na sua cabea para o mundo real. O computador apenas rena (ou no) esse material. Como eu fao vrias coisas ao mesmo tempo, uso o recurso digital para agilizar processos. Depois que tenho o rascunho nalizado, jogo na tela e fao ali o teste de cores e assim denir como ser o arquivo nalizado.

intensas

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tcnicas: cor e contorno

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Depois que est pronto esse rascunho, deno para qual sada vou fazer. Se vai ser simplesmente uma imagem em alta denio ou mesmo se vou reproduzir mo sobre uma tela ou outra supercie. Acho que j deu pra notar que o que deve ser pensado o conceito e no o formato de sada, pois isso acaba limitando a nossa capacidade criativa. Quanto ao tempo de produo, isso relativo, pois s vezes tenho coisas mais lights que no dispendem de tanta pesquisa ou requinte de detalhes na composio da pea. Mas independente de tudo, o acabamento tem sempre que ser o melhor que eu possa fazer, assim procuro sempre melhorar e da abrir novas oportunidades no meu trabalho.

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tcnicas: cor e contorno

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Tempo e memria
experimente
Muitos pases europeus fundaram nos sculos 17 e 18 manufaturas reais para a fabricao de determinados produtos de luxo, como louas, txteis e mveis. Este artigo prope, portanto, o estudo de algumas delas e a relao existente entre arte e design; tempo e memria. O que ainda est presente nestas marcas, que em pleno sculo XXI continuam com o glamour de sempre? Uma das primeiras manufaturas foi a companhia de cristais Baccarat, fundada em 1764, na provncia de Lorraine, leste da Frana. A partir de ento, a marca Baccarat representa charme e opulncia, sobrevivendo s guerras e revolues. Pioneira na relao tecnologia e design, marcou a histria por produzir frascos de cristal para perfume, substituindo a porcelana e o vidro. Baccarat procurou, no decorrer de sua histria, unir arte e sociedade francesa. Juntou gosto e qualidade na busca desta perfeio e contratou designers que traduzissem este desejo nas mais belas peas. Seguindo esta prtica nos sculos XX e XXI, contrata os servios do francs

das marcas
Philippe Starck, designer com desenhos arrojados que props releituras das peas mais clssicas, assumindo, assim, aspectos inusitados das tendncias de tal maneira que a produo Baccarat passa a se alinhar dentro das propostas da contemporaneidade, sem perder seus princpios bsicos de arte e design. Da mesma maneira, a marca Lalique sinnimo de luxo desde 1885, quando Ren Jules Lalique tornou-se o conhecido e respeitado criador do estilo Art Nouveau, facilmente identicado nas linhas sinuosas e o alongamento das formas orais inspiradas diretamente na natureza, bem como do Art Dco, cujas formas eram de referncias estilsticas de um ecltico leque de fontes, incluindo civilizao egpcia, surrealismo, futurismo, cubismo, construtivismo, cultura popular e movimento moderno, exprimindo assim, nas mais estilizadas formas, seus objetos de luxo como vasos, taas, esttuas, jarros, perfumes e joias. Tais produtos reetem o modo artstico e artesanal da marca, exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas exposies de Paris.

O que ainda est presente nestas marcas, que em pleno sculo XXI continuam com o glamour de sempre?
Tambm reunindo arte e design, encontramos a marca Christoe, de 1830, dedicando sua produo ao domnio da tcnica de transformar prata e ouro em objetos como talheres e bandejas, revolucionando a ourivesaria francesa. Devido sua qualidade, foi fornecedor ocial da corte francesa em 1855. Tambm acompanhando os estilos de poca, uniu a tcnica arte, orientando sua produo s tendncias do Art Dco francs. As mais novas marcas, da mesma maneira que as antigas, unem em seus trabalhos arte e design, como a Versace. Os objetos da marca Versace carregam os conceitos e elementos da arte. Em seus vasos, a unio das folhagens dos capitis greco-romanos, meandros, elementos decorativos dos vasos gregos, as fortes referncias da mitologia ao barroco com resgate de ornamentos renascentistas, criou cdigos de memria da cultura italiana, mantendo uma identidade estilstica. Dentro desde mesmo processo, a Rosenthal, fundada em 1879 na Alemanha por Philipp Rosenthal e especializada na decorao de porcelana, foi transformada em fbrica a partir de 1891 e aplicava inicialmente em suas peas o simplicado estilo Jugendstil. Contudo, por volta de 1905 e 1907, os objetos sofrem a reforma da Deustcher Werkbund. Com o passar do tempo, foram assumindo diferentes formatos e a Rosenthal passa a receber projetos de muitos designers, como o caso de Raymond Loewy. O que garante a longa vida destas marcas , sem sombra de dvida, a sintonia com os cdigos artsticos e, sobretudo, a harmonia com as pocas. Assumem a atualidade; porm, a identidade que o que lhe d o reconhecimento legvel com projetos criativos coerentes no tempo e no espao, recorrentes, quase sempre, aos elementos do passado, s caractersticas estilsticas formais, como Art Nouveau e o Art Dco. Mesmo sendo elas totalmente atualizadas, carregam, ainda, como referncias de memria, caractersticas destes estilos, o que lhes garantem o sucesso com o el pblico, que busca encontrar a qualidade, bem como as formas que asseguram a elas unidade estilstica, a esttica prpria. Estas marcas permanecem presentes na histria do design, pois remetem ao

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Dbora Gigli Buonano Mestre em Educao, Artes e Histria da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Professora de Histria do Design no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo, Universidade So Judas Tadeu e conservadora do muBA - Museu Belas Artes de So Paulo.

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seu pblico consumidor benefcios simblicos e suas imagens esto arquivadas na memria do consumidor. A identidade estilstica recebida como herana, uma estratgia que visa perenizar a prpria marca. As diferentes pocas culturais so absorvidas por estas marcas, atualizando a linguagem formal dos objetos e inserindo novas tcnicas, aspectos esses de um mundo contemporneo globalizado, onde a sociedade de consumo est em constante mutao. A aquisio de uma pea como um Baccarat ou Lalique e demais, sempre acompanhada pelo fator da seduo e emoo que esto implcitas no objeto, gerando a felicidade no consumidor, sendo protagonista a identidade da marca. O resgate da memria para as marcas, como as citadas acima, fundamental para a produo no presente e no futuro,

pois sem a preservao da mesma, h a perda de referncias, e so estas referncias que mantm o vigor das marcas em plena ps-modernidade. Ao propor novas releituras a partir das memrias projetuais, Versace, Rosenthal, Cristoe e Lalique propem ao consumidor um tempo fora do tempo, onde passado e presente assumem sempre a fora das marcas, tornando-as um mercado de luxo necessrio sempre atual e presente.

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A Alemanha pelos olhos


inspire-se
Peter Krten j tinha um vasto currculo criminoso. Cresceu em uma famlia desestabilizada psicologicamente e, desde criana, j cometia crimes que iam de furtos a homicdios. Segundo o prprio Peter em depoimento, seu primeiro crime foi cometido quando aos nove anos de idade. Matou dois amigos afogados. Na poca, as mortes foram tidas como acidentais. Mas foram os crimes cometidos a partir do ano de 1925 que tornaram Peter clebre. Ele matou um casal de crianas a facadas. Peter foi condenado e executado por decapitao em 2 de julho de 1931. A macabra histria deu origem a um dos clssicos cinematogrcos mais importantes do cinema alemo, o lme M - eine Stadt sucht den Mrder (M O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo austraco Fritz Lang. Para se entender a importncia da obra, necessrio, em um primeiro momento, situ-la como um fenmeno cultural que representa uma sociedade em

de Fritz Lang
um determinado perodo, e aqui se mostra a verdadeira genialidade do lme. Cinematogracamente falando, a Alemanha viveu um apogeu que comeou com algumas obras esparsas s vsperas da 1 Guerra Mundial, mas ganhou fora aps o trmino desta. As obras tinham como base o expressionismo (se pararmos para observar, alguns lmes como O gabinete do Dr. Caligari, que inicia o movimento no cinema, parecem quadros expressionistas que ganharam vida). Uma frase que caracteriza o expressionismo O expressionista j no v: tem vises, escrita por Lotte H. Eisner. De fato, nesta esttica, no importam os fatos, mas aquilo que eles evocam. E aqui entramos no panorama poltico da Alemanha ps 1 Guerra. Com a derrota, o povo alemo se encontrava em uma esfera de incertezas e de medo, o que garantiu que as idias de Hitler ganhassem foras e o nazismo se instalasse. Toda crise era expressa na arte expressionista, com obras que davam vazo ao imaginrio em contraponto realidade, evocando temas fnebres e repletos de horror. A dramaticidade se mostra nas atuaes carregadas, na maquiagem excessiva, nos cenrios estilizados e no clima de suspense. Diversos lmes marcaram essa fase do cinema alemo, entre eles O Golem, Nosferatu e Metrpolis. Em meados dos anos 30, Fritz Lang e sua mulher Thea von Harbou procuravam

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Tamara Alves estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ouvindo boas msicas. Interessa-se por tudo que esteja relacionado rea cultural, principalmente a stima arte. @tamaraalves

uma histria sobre assassinos quando, por meio do Departamento de Homicdios de Berlim, se depararam com a histria de Peter Krten. A princpio, o nome do lme seria Mrder unter uns (O assassino est entre ns), mas o sugestivo ttulo causou um efeito negativo em uma Alemanha onde o nazismo comeava a se instalar. Para evitar confuses, o ttulo foi modicado para M, inicial de Mrder, ou assassino em alemo. Quando a maioria dos lmes da poca mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense sobre Hans Beckert (vivido pelo excelente Peter Lorre) e sua obsesso por crianas. a primeira vez que um lme explora o lado psicolgico de um vilo, no caso, um manaco sexual. A histria se passa na cidade de Dusseldorf, onde crianas somem causando uma onda de pnico. Tais crimes chamam a ateno da polcia, que promove uma caada ao homicida. Entretanto, o envolvimento da polcia acaba atrapalhando o trabalho dos criminosos da regio. Incomodados com a situao, os prprios decidem organizar uma investigao paralela do caso. So muitos os pontos a se ressaltar sobre o longa metragem de Fritz Lang. Suas preocupaes com os detalhes e com os simbolismos do um ar denso

Quando a maioria dos filmes da poca mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense.
atmosfera do lme. Logo na primeira cena, crianas cantam uma cantiga sobre um assassino com a sua machadinha, introduzindo o espectador temtica do longa. No encontro da pequena Elsie com Hans, vemos as sutilezas de Fritz na direo. A garota brinca jogando sua bola em um cartaz que reproduz uma notcia sobre duas crianas desaparecidas. E ento vemos Hans se aproximar, no de uma maneira comum, mas pela sua sombra no cartaz. Em contrapartida, temos a me preocupada com a demora da lha. Percebemos a ausncia de Elsie nos detalhes como a passagem do tempo no relgio cuco, a mesa do jantar vazia e o grito da me que ecoa por uma longa escadaria. Hans leva a menina para comprar um balo. Enquanto espera o troco, assobia uma cano. Neste ponto temos o momento da morte de Elsie. No espere uma cena sangrenta e de gosto duvidoso. Fritz Lang, como disse anteriormente, prima pela sutileza. A alma deixando o corpo da criana simbolizada pelo balo subindo ao cu. Quando as investigaes sobre o caso comeam, temos sequncias rpidas

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de cmera. Segundo Fritz Lang, um lme policial como um documentrio. Sendo assim, no cabe o uso de longas sequncias com enquadramentos mais artsticos. No trecho do lme quando os policiais esto de um lado e os criminosos de outro, se reunindo para discutir maneiras de encontrar o assassino, observamos que os dois grupos, alm de se vestirem e se comunicarem de maneiras semelhantes, tambm esto envoltos em fumaa de cigarro. uma das caractersticas de lmes noir, uma maneira de mostrar a ambiguidade dos personagens em seus aspectos psicolgicos, como se a fumaa cobrisse suas intenes. Este foi o primeiro lme sonoro da Alemanha e, Fritz Lang, muito sabiamente, se apropriou do fato e utilizou o som para desvendar o mistrio. A maneira encontrada pelos criminosos para descobrir quem o assassino colocar todos os mendigos da cidade em alerta. Um deles o cego vendedor de bales que, ao ouvir novamente o assovio de Hans, lembra-se do dia em que Eslie desapareceu, liga os fatos e encontra o manaco. Aps uma longa perseguio, Hans encurralado pelos criminosos que decidem julg-lo segundo as suas leis. Nesta

parte, temos o pice da interpretao de Peter Lorre, armando que ele no tem culpa do que acontece. Segundo o assassino, como se algo tomasse conta do seu corpo. Vale lembrar que para saber o que acontece com pessoas com distrbios psicolgicos, Fritz visitou diversos manicmios. Os criminosos o condenam morte, mas a polcia chega e o salva do seu trgico destino. Hans Becker, ento, julgado pela justia comum. M O Vampiro de Dusseldorf foi um dos ltimos lmes da era de ouro do cinema alemo. Com a ascenso do nazismo, muitos artistas tiveram que abandonar a Alemanha, incluindo os atores Peter Lorre, que era judeu e o prprio Fritz Lang, meio judeu, que em 1933 mudou-se para os Estados Unidos, dando seguimento a sua carreira em Hollywood. A esposa de Fritz Lang, corroteirista de M, cou na Alemanha e tornou-se membro do Partido Nazista.

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Cartaz do lme.

inspire-se

Gesto de Marca X Identidade Visual


Ainda que a marca seja o maior capital de uma empresa, notamos tambm que a sua gesto ainda mal comeou na grande maioria das corporaes. Somado a isso, observamos tambm que existe uma falta de clareza por parte de muitos empresrios e mesmo prossionais no mercado em distinguir a Gesto da Marca e o Programa de Identidade Visual. Quando denimos a necessidade de Gesto da Marca, precisamos entender inicialmente quais so suas funes, principalmente junto aos seus consumidores, quando produtos, e usurios, quando servios. Assim, vamos aqui reetir sobre alguns itens de fundamental importncia relacionados a estas funes:

4. Valores. Quais os valores que nos


animam.

5. Misso. Qual a misso que a marca


se atribui no mercado.

6. Conhecimento tcnico. Qual o


know-how especco da marca. 7. Territrio. Onde a marca legtima para realizar sua misso (em que categorias de produto). 8. Produtos ou atos tpicos. Que produtos ou que atos encarnam melhor esses valores e essa viso (quais so os melhores exemplos). 9. Estilo e linguagem. Quais elementos de estilo so tpicos da marca. 10. Reexo. A que destinatrio nos endereamos. Qual a imagem que queremos passar do cliente. Este complexo universo acima descrito pode ser considerado um profundo checklist. Toda empresa que pretende adotar uma Gesto de Marca deve abord-lo continuamente em suas reunies e, com isso, efetivamente administrar sua empresa ou instituio. Tendo-se com clareza as informaes e respondido pelo menos 70% dos dados acima, vamos ao passo seguinte: entender a complexidade da construo de uma identidade visual. Quando estudamos grupos sociais ou as minorias, falamos frequentemente de identidade cultural. Exatamente, precisamos entender que a empresa ou a instituio tambm vai precisar se comu-

A marca um universo cultural e sua identidade dever simbolizar, atravs do seu design grfico, todos os atributos da mesma.
nicar junto ao seu pblico utilizando sua identidade visual, que ser a forma de estabelecer a comunicao com o seu grupo social de consumidores ou usurios. No contexto em que vivemos, com as mais variadas mdias, sejam impressas ou digitais entre outras, somos bombardeados com as mais diversas mensagens e, nesta selva de informaes, grande parte das identidades visuais criadas no apresentam o devido impacto necessrio, fazendo com que sejam ilustres desconhecidas. Uma estratgia precisa ento passa a ser adotada inicialmente, no sentido de responder com clareza a quatro perguntas bsicas: A identidade visual ser criada por qu? Para quem? Para quando? Contra quem? Uma vez denidas as respostas com clareza e objetividade, vamos entender que: 1. Que a marca ser construda por uma expresso visual de caractersticas objetivas. 2. A expresso grca da marca dever traduzir a personalidade do empreendimento.

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Auresnede Stephan Prof. Eddy Bacharel em Desenho Industrial pela FAAP. Mestre em Educao, Arte e Histria da Cultura pela Universiade Presbiteriana Mackenzie. Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED. Membro do Conselho do Museu da Casa Brasileira.

1. De referncia: Ver claramente, situar-se em relao produo setorial, identicar rapidamente os produtos procurados.

2. De praticidade: Permitir ganho de tempo e de energia na recompra de produto idntico pela delidade. 3. De garantia: Segurana de encontrar uma qualidade estvel em todos os lugares e a todo instante. 4. De otimizao: Segurana de comprar o melhor produto de sua categoria, com o melhor desempenho para um uso especfico. 5. De personalizao: Sentir-se reconfortado com sua autoimagem ou com a imagem que passada aos outros. 6. De permanncia: Satisfao com a familiaridade e a intimidade das ligaes com uma marca que foi consumida durante anos e que ainda dura. 7. Hedonista: Satisfao ligada esttica da marca, seu design e suas comunicaes. 8. tica: Satisfao ligada ao comportamento responsvel da marca nas suas relaes com a sociedade (ecologia, emprego, cidadania, publicidade no chocante).
No momento em que temos denidas as funes com clareza, vamos aqui denir a plataforma da marca que dever levar em considerao alguns componentes:

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1. Por que essa marca deve existir. O


que faltaria aos consumidores caso a marca no existisse. 2. Ponto de vista. Em funo de qual ponto de vista a marca se exprime. 3. Viso. Que viso a marca tem da categoria de produto.

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3. A marca um universo cultural e sua identidade dever simbolizar, atravs do seu design grfico, todos os atributos da mesma. 4. A marca um reexo dos seus conceitos, como por exemplo, sua misso, e que devero ser traduzidos pela sua estrutura grca visual. 5. Um fator fundamental o que diz respeito mentalizao, que atravs da associao simblica da identidade visual, ser o elo da empresa com seu consumidor e/ou usurio. Tendo-se todos esses fatores acima devidamente analisados de forma tcnica, ca extremamente evidente que criar um logotipo exigir a contratao de um prossional ou agncia especializada altamente capacitados a traduzir gracamente, atravs da tipograa e da simbologia, a soluo grca adequada ao universo da empresa. Da, o segundo passo ser produzir o manual da identidade visual, treinar

toda a equipe de colaboradores a utiliz-lo de forma ecaz e implantar todo o sistema de comunicao de forma coordenada e tcnica. Como exemplo de atitude prossional e empresarial, observe com ateno a forma de comunicao da Apple, com a congurao da sua ma e suas aplicaes nos produtos e pontos de venda, aliadas ao seu sistema de comunicao. Evidente que sua empresa pode no ser a Apple, mas ela merece, independente da sua dimenso ser micro, pequena, mdia ou grande empresa, um cuidado especial na sua gesto vinculado a um cuidadoso sistema de comunicao que atinja seu pblico alvo. Para se aprofundar mais neste empolgante tema, sugerimos a leitura do livro As Marcas, de Jean-Nol Kapferer, publicado pela Bookman Editores.

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experimente

Muitos caminhos, uma s certeza


Comear uma carreira sempre difcil, mas saber por onde comear j um grande passo.

texto e ilustrao Andy Montoya

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Quando se inicia como designer, um leque imenso de opes se abre. So tantos os caminhos, que ca difcil escolher qual seguir logo de cara. O
bacana seria experimentar um pouco de tudo, mas ca quase impossvel por conta do nosso ritmo de vida, sempre acelerado. Ao terminar a graduao, inevitvel car um pouco perdido e na dvida sobre o que fazer para deslanchar a carreira, at mesmo saber se isso o que voc quer pra sua vida, j que a parte terica e acadmica muito diferente do cotidiano da prosso e a cobrana ser grande. Como disse o escritor ingls Thomas Fuller: Tudo, antes de ser fcil, difcil. Particularmente, tive muita sorte no incio da carreira. Comecei em uma agncia full service (agncia-faz-tudo) onde aprendi muito sobre os diversos tipos de mdia e todo o racional por trs de cada uma delas. Em 1999, parti pra uma agncia especializada e me encantei com o mundo web, enxerguei muitas possibilidades e isso mudou minha vida:

quanto mais plural eu me tornava, mais trabalho, desejos e aspiraes eu tinha. Com o tempo, ganhei uma viso mais global sobre a rea e aos poucos consegui distinguir as oportunidades e armadilhas do mercado. Assim, posso hoje compartilhar algumas dicas de como comear, se desenvolver e construir um slido plano de carreira!

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Formao
Com a lei de regulamentao da profisso de designer ainda em andamento, complicado dizer exatamente qual dever ser a formao. Ao meu ver, esse assunto bastante polmico e existem discusses infinitas sobre isso por a. Meu ponto de vista bem prtico e acredito que existem vrias formaes que te levam a ser tornar designer. claro que cursos como desenho industrial so mais focados e mais completos para isso, mas nada impede que uma pessoa formada em artes plsticas venha a ser um excelente designer tambm. O que

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vou falar aqui no sobre a graduao e sim sobre os cursos complementares que podem fazer muita diferena no seu crescimento profissional. Chegar ao to sonhado canudo no sinnimo de ponto nal! Pelo contrrio, imagine que assim como voc, muitos outros tambm o conseguiram e sendo assim, qual ser o seu diferencial? Os cursos extracurriculares podem turbinar sua formao acadmica e te dar grande vantagem na corrida por uma colocao no mercado. Alguns destes cursos j esto se tornando essenciais, como o caso do idioma ingls; portanto, vamos aos mais tcnicos e relevantes para uma largada digna do Ayrton Senna. As escolas brasileiras de design, inuenciadas pela Bauhaus e Ulm, tm um alto nvel de qualidade e esto entre as melhores do mundo. Acontece tambm de escolas renomadas no exterior desembarcarem por aqui, o que timo para ns, pois assim temos mais opes e conhecemos o jeito de fazer design de outras culturas. Exemplos destas instituies so: Miami Ad School (EUA/UE) e Instituto Europeo di Design (Itlia). Das nacionais que mais se destacam, posso citar de bate pronto a Belas Artes, Faap, Senac e Panamericana, alm, claro, das excelentes escolas pblicas federais e estaduais como o caso da Unesp de Bauru, que sempre teve seu curso de desenho industrial como referncia nacional e altas notas nas avaliaes do MEC. Para incrementar o CV, procure certicaes voltadas ao cargo que espera desempenhar. Para designers grcos, por exemplo, indicado se aperfeioar na teoria das cores, tipograa, ilustrao e diagramao. J para designers voltados a motion/3D o foco outro e o ideal estudar mais sobre tcnicas de modelagem,

texturizao e renderizao. Portanto, o caminho que pretende seguir ser seu guia para a sua especializao. Costumo dizer que sou designer, apenas designer, pois gosto da ideia de poder criar qualquer coisa, de abajur a hotsites, de ilustraes a jornais, de marcas a toyart, enm, liberar a imaginao e conhecimento em prol da criao. Mesmo no limitando o que posso ou no criar, procurei me especializar. Acredito ser importante fazer um pouco de tudo, o que torna voc uma pessoa multidisciplinar, mas para o mercado, importante que voc seja completo e ainda atenda a todas as exigncias do cargo, que em geral, so bem especcas. Portanto, no quesito formao, seja como uma esponja e absorva tudo sempre. Aprender te faz pensar, te faz mudar, todo conhecimento expande um pouquinho mais seus horizontes e te d novos pontos de vista.

O portflio, pra quem ainda no familiarizado com o termo (que, alis, pode ser escrito de vrias formas), um conjunto de trabalhos pr-selecionados pelo criador para se apresentar ao mercado. Esse agrupamento de peas pode ser de qualquer segmento de trabalho, seja de web, grcos, tipos ou de ilustraes, vdeos, arte e fotograa. A mistura de tipos de projetos tambm possvel, desde que seja esse o perl do prossional. Se voc procura uma colocao como ilustrador, apresentar trabalhos de fotograa pode no contar muito a seu favor. Para se criar um bom portflio simples. Basta selecionar entre seus projetos os 15 que julgar serem os melhores. A grande questo : melhores em qu? Dependendo do que se pretende,

Network
Pra voc que designer (ou quase um) e quer trabalhar em agncia, eu tenho uma boa notcia: sempre existem vagas! Sim, uma das principais caractersticas do setor o alto turnover das equipes de criao por um simples e corriqueiro motivo; designers so inquietos e este comportamento quase unnime entre os prossionais do setor, pois eles gostam de se aventurar, so curiosos e tm sempre um gs extra pra encarar um novo projeto, seja em casa ou no vizinho. Este tipo de atitude excelente para o exerccio da criatividade e todas essas

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Portflio

as variveis so grandes e podem ser determinantes numa contratao. Algumas vagas exigem grande valor criativo, outras requerem um pouco mais da produo e acabamento. Cabe ainda as agncias que buscam um estilo muito especfico, ou seja, se voc errar na escolha estar fora do processo seletivo. O importante tentar conhecer bem o que esperam do seu portflio e adequ-lo sem perder sua identidade. A apresentao dos trabalhos pode acontecer em vrios formatos e mdias. H uns 10 anos, era comum se utilizar pastas em formato A3 com sacos plsticos onde eram colocados os trabalhos impressos em papel, mas esse processo caro, trabalhoso e pouco prtico, j que as peas precisam ser trocadas constantemente para manter o portflio atualizado. Hoje em dia, se usa bastante os formatos eletrnicos como: PDF, apresentaes PPT e a web (o meu preferido). A ideia tornar o acesso o mais fcil possvel sem perder a qualidade. Alm disso, que seja de simples atualizao. Para isso, o formato web o mais indicado, democrtico e abrangente.

Canais de Comunicao

In

C F Be

mudanas incentivam o desenvolvimento e acumulam referncias que exercem inuncia no seu trabalho. Para aproveitar toda essa abertura que o mercado permite, existe uma ferramenta perfeita sua rede de relacionamento. Voc ainda no tem uma? Pois ento corra, suas chances de conseguir uma boa colocao esto drasticamente reduzidas sem ela. Grande parte das recolocaes na rea de criao acontece por conta de indicaes dos prprios membros da equipe, porque desta forma se chega bem mais rpido em algum qualicado e de conana, j que o tempo um item bem escasso no setor. A forma mais fcil de manter esse relacionamento com colegas de prosso a internet. Faa proveito do poder das redes sociais, se cadastre naquelas focadas e mais prossionais como LinkedIn e Behance. Participe tambm de fruns e blogs especializados, tenha uma lista matadora dos melhores feeds de design e se possvel comente os posts e leia o que os outros esto dizendo sobre o assunto.

carreira

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Tudo isso vai te ajudar a criar senso crtico, conhecer pessoas interessantes e portflios ainda mais.

reas de atuao
A carreira de um designer pode seguir por muitos diferentes caminhos, da mesma forma que acontece com outras prosses como mdicos, engenheiros ou advogados. A diferena que nem sempre as distines so claras e bem denidas na verdade, as vertentes do design acabam se complementando e interagindo entre elas e a transio de prossionais entre estas vertentes tambm muito comum. Os cinco grandes segmentos de design mais difundidos atualmente so: Comunicao Interao Produto Moda Ambientes

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Diversidade e oportunidade

Dentro de COMUNICAO esto os ilustradores, designers grcos, web e de interface; portanto, onde est a maioria das vagas. Se voc se interessa por esse segmento, provvel que v trabalhar em agncias, mas tambm existem vagas dentro de comporaes para trabalhar com comunicao institucional. difcil dizer qual das opes a melhor, pois cada uma delas tem suas peculiaridades e caractersticas. Independente de qual for a sua escolha, o que voc precisa ter em mente que s vezes esses cargos no tem o tal job description to claro, principalmente nas pequenas empresas. Portanto, provvel que voc precise fazer de tudo um pouco, o que no incio de carreira at bom: assim, voc poder aprender ainda mais. Na agncia DM9DDB, por exemplo, os estagirios passam por todos os departamentos da empresa para depois poder escolher em qual gostariam de trabalhar. Essa vivncia multidisciplinar superinteressante e permite que os jovens descubram novas oportunidades e se identiquem com mais certeza. Com o passar do tempo tudo vai cando mais claro e simples s a experincia vai te dar o suporte para poder escolher e direcionar sua carreira. Enquanto isso, aproveite e divirta-se com o novo!

Pesquise atravs da internet ou de amigos e levante todas as informaes possveis sobre a empresa/agncia para saber se isso mesmo que voc procura e se voc se identica com os ideais dela. Antes mesmo da empresa te escolher, preciso que voc a tenha escolhido, pois ir passar boa parte do seu tempo trabalhando e se voc no estiver feliz, sua produtividade e desempenho cairo. Voc se tornar um prossional ineciente ou at mesmo incompetente e isso no bom pra nenhuma das partes; portanto, conhecer bem pra quem se manda o currculo essencial. No dia D se apresente de forma coerente levando CV, portflio e conana. Vestir-se adequadamente muito relativo, muito mesmo. Utilize seu bom senso pra avaliar o que usar se voc sabe que existe certa liberdade na empresa e que minissaia e piercing no vo chocar, ok. Assim voc j poder mostrar toda a sua personalidade e criatividade no modo de se vestir. Agora, se houver dvida, siga a linha mais clean e neutra

possvel: uma cala jeans, camisa e sapato so sempre bem vistos. Aps ter percorrido todo esse caminho e conquistado o to esperado emprego, comece com o p direito e adote a postura mais adequada possvel. Nos primeiros dias siga o fluxo, ou seja, entenda como funciona seu departamento e acompanhe seus colegas de equipe sem exercer muita influncia, pois a pior coisa a fazer querer chegar mudando o mundo sem ter embasamento. Aprenda como as coisas funcionam, os processos, procedimentos e organizao e tudo isso vai te ajudar a se situar e a partir da tomar suas prprias decises.

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Concluso
Ser designer incrivelmente complexo. s vezes, nada parece fazer muito sentido, as incertezas se misturam com outras emoes e se tornam inspirao. Buscar o que se sonha a nica certeza que temos de que todos os caminhos no nal valeram a pena.

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Links
Redes Sociais / Portflios Online LinkedIn www.linkedin.com Behance www.behance.net Carbonmade www.carbonmade.com Coroflot www.coroflot.com Blogs Abduzeedo www.abduzeedo.com Smashing Magazine www.smashingmagazine.com SwissMiss www.swiss-miss.com Graphic Exchange www.graphic-exchange.com Design Sponde www.designsponge.com Vagas Trampos www.twitter.com/trampos Publicijobs www.publicijobs.blogspot.com Monster Brasil www.monster.com.br Catho www.catho.com.br

Entrevista e dia-a-dia
Depois de ter passado pela formao, construdo seu network, montado portflio e escolhido a rea de atuao, o prximo passo ...? Se preparar para as entrevistas, pois elas viro e muito importante estar pronto para responder bateria de perguntas dos entrevistadores e conquistar seu batalhado espao. Uma dica sempre vlida estudar bem o terreno onde est se metendo.

experimente

AntiCast
Nessa edio, Leaf entrevista os antidesigners Ivan Mizanzuk e Marcos Beccari, do AntiCast.
Ivan Mizanzuk: Formei-me em Design Grco pela PUC-PR em 2007 e logo em seguida comecei um mestrado em Cincia da Religio. Engatei esse mestrado em uma rea totalmente diferente, pois eu estava interessado desde a graduao em estudar psicologia junguiana e escola do imaginrio. Em 2008, pintou a oportunidade de dar aulas no curso de Design Grco da Universidade Estadual de Londrina (UEL). Defendi o mestrado em 2010, quando fui chamado para dar aulas em uma Universidade em Curitiba. Atualmente sou apenas professor-pesquisador e estou fazendo doutorado, dessa vez em Tecnologia com foco em Design, na Universidade Federal Tecnolgica do Paran. E a partir desse momento, comecei a usar as questes do imaginrio dentro do Design. E fazendo uma merda de programa chamado AntiCast. Marcos Beccari: Nasci em So Paulo, capital. Sou formado em Design Grco pela UFPR e z mais 4 anos de Artes Grcas no curso tecnolgico da Universidade Federal Tecnolgica do Paran, mas no me formei. Nessa trajetria toda, acabei tendo uma certa experincia prossional com design mesmo, em artes grcas e comunicao em geral, embora eu tenha trabalhado mais como freelancer na rea de ilustrao. Atualmente fao mestrado em Design na UFPR e meu maior interesse est focado em losoa e Estudo do Imaginrio,

As melhores aulas que eu tive foram nos corredores, conversando e discutindo com os professores.
Ivan
inuenciado pelo Ivan. Isso me levou a encarar o designer como sendo um articulador simblico, seguindo a abordagem do psicanalista Carl Gustav Jung. Alm do mestrado, sou responsvel por um grupo de estudos sobre losoa do design, embora no momento esteja parado. Participo do AntiCast e colaboro com 5 blogs. So eles: meu blog, o Filosoa do Design; IdeaFixa; Design Simples; Formas do Consumo e Universo Humanus. O que te levou a cursar Design Grco? Ivan: Leio HQs desde os meus 10-11 anos de idade e gosto at hoje. Eu dizia que meu sonho era desenhar HQs, ento comecei a pensar que curso eu poderia fazer para virar desenhista. Um conhecido da minha famlia me indicou o curso de design, mas nunca avancei no desenho: sempre desenhei mal para caralho. Na minha graduao, pirava em trabalhos com colagens digitais. Inspirava-me muito em 3 designers: Dave McKean, David Carson e Storm Thorgenson. Claro que quando comecei a trabalhar em agncia, fazendo estgio ou freela, esse estilo no era muito usado; ento, acabei fazendo o bsico de sempre, virei apenas um clicador de mouse. Foi a que me bateu aquela decepo do terceiro ano. Nisso, descobri a rea de Pesquisa Acadmica por intermdio de alguns professores meus, que me mostraram que eu poderia trabalhar com Teoria em Design.

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Foi nesse perodo que voc decidiu virar um AntiDesigner? Ivan: Isso, o AntiDesign comeou nessa brincadeira. Eu e uma outra amiga, a Juliana Franklin (Djuly), que se formou comigo. Sentamos falta de um maior aprofundamento em teorias na faculdade. O curso era muito voltado para o mercado, apesar de ter uma formao humanista, com aulas de losoa. Quer ser um cara que s trabalha para o mercado? Faa um curso tcnico e em 2 anos j est formado e vai embora, no precisa pensar muito. A universidade tem que ser o lugar em que voc vai ter contato com pesquisa acadmica. Quando eu z o meu mestrado foi um choque, pois eu via nveis de discusses tericas que estavam muito alm da melhor aula que eu j tive de Teoria em Design. E a pensei: se na minha sala eu sou o cara que mais lia, e estou sentindo diculdades em um ambiente cientco, imagina aquele cara que saiu da universidade sem ter entrado na biblioteca. Percebi que tinha alguma coisa errada! Por isso decidimos montar um Manifesto AntiDesign, pensando o AntiDesign no como algo contra o mercado, mas sim como uma atitude acadmica. Se Design isso que a gente est aprendendo na faculdade, essa dependncia total do mercado, preso em um paradigma pragmtico sem conseguir perceber que existem outras linhas de pensamento, ns no somos Designers, somos AntiDesigners, queremos estudar mais. O que te levou a cursar Design Grco? Beccari: Eu era um daqueles caras que fugiam no recreio para jogar RPG. Gostava muito da construo de personagens, desenhava os cenrios e a capas, etc. Sempre gostei de ilustrar e fazia aulas de desenho desde os 12, gostava de ver capas de livros. Tinha alguma coisa ali que me encantava. Entrei na

Universidade Federal do Paran em Design de Produto, z 1 ano e enjoei. J estava fazendo Artes Grcas na UTFPR e mudei para Design Grco na UFPR. Meu plano era terminar as duas faculdades, mas antes de terminar eu acabei conhecendo o Ivan, o que foi um achado, pois de fato no tem gente no design que se interessa por losoa. Sobre aquela crise do terceiro ano que o Ivan havia comentado, quando o conheci coincidentemente estava no terceiro ano e realmente estava revoltado com o mundo. Imaginava que no iria trabalhar com design aps a formao, iria fazer retrato ou caricatura na rua, e ele me levou a lembrar o motivo de eu gostar de design. Foi quando eu comecei a me interessar por losoa e questionamentos do design. Acabei me apaixonando novamente pelo Design e isso me levou a fazer o mestrado na rea. Ento voc se considera um AntiDesigner? Beccari: Sim. Ivan: Ns, com o AntiCast e o Filosoa do Design, tentamos suprir a necessidade de referncia terica que o designer tem. Ele sai da faculdade e o mximo de teoria que ele tem, s vezes, a leitura de alguma coisa (se leu) do Peirce ou da Lucia Santaella, e at pode sair sem ter lido o Dcio Pignatari. O que a gente tentou fazer mostrar para as pessoas que elas podem pensar design atravs de uma gama muito grande de autores, que na faculdade, infelizmente, por causa de um contedo que voltado para a formao prossional, se perde. Ento voc tem que buscar por fora. Tem designer que est interessado em discutir literatura com outros designers. Para ns, se em um grupo de 200, um cara for para uma livraria, pegar um livro do Jung, ou do Eliade, j camos felizes para caralho.

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Entrevista

O AntiCast no tem pretenso de ser cientco, muito menos losco: l um bate papo. Pegamos alguns temas que so cientcos e tentamos destrinchar em um programa. Queremos mostrar que existe um mundo fora do simplesmente fechar arquivos para a grca. Beccari: Quando se est tentando construir conhecimento, a academia sempre vai perder, vai estar atrasada com relao comunicao falada. Ou seja, acho que a informalidade mais interessante para expressar minhas ideias do que a academia. L, voc s vai ter uma opinio quando for, no mnimo, doutor. Na universidade voc percebe o desinteresse dos alunos pela parte terica, pelo questionamento? A universidade apoia o ensino da parte terica em detrimento da parte prtica? Como voc se porta com relao a isso? Ivan: Vou deixar uma coisa bem clara: a universidade em momento algum contra o aluno, pelo contrrio, se hoje ela est muito mercadolgica a culpa do aluno ele quem chega l dizendo que no tem matria prtica suciente. Onde dou aulas, o curso hbrido, aprende tanto produto, quanto grco, e eu j vejo gente reclamando que no tem design digital, reclamando que no tem web ou design de jogos, eu tenho vontade de dar uma bolacha na pessoa. Se voc acha que a tua faculdade vai ser o determinante para o que voc vai ser na vida, est fudido, desista desde j. No precisa de faculdade para ser designer. Eu sei que ruim falar isso. Quando voc entra em uma faculdade, assumiu um compromisso: em qualquer pas, voc se torna parte da elite intelectual. Quando ganha noo dessa responsabilidade, da voc entende para que serve

entrevista: anticast

uma universidade. O aluno tem que sair de l como um ser pensante, como um cara que sabe pesquisar, um cara que corre atrs das coisas sozinho. No todo mundo que precisa de losoa, de semitica; tem gente que vai ser excelente no que faz sem isso. Pensando nisso, nas matrias tericas que leciono, sempre tento deixar o mais interessante possvel em nvel de graduao. Tenho sido agraciado por alunos que esto se interessando por questes tericas e correm atrs de mim, at com a ajuda do Beccari. Eu, graas a Deus, acho que levo jeito com alunos em matrias tericas, dou anlise de imagem, semitica, teoria do design; na UEL, eu dava psicologia do usurio, que uma matria pesadssima, mas os alunos adoraram (inclusive fui homenageado na formatura deles). Beccari: Os alunos tm o direito de no ter o interesse em teoria. O cara que curte msica, balada, possui um tipo de inteligncia tambm. No tem motivo para impor o conhecimento. Mas a universidade d uma responsabilidade com a sociedade e, principalmente na federal, no se pode desdenhar disso. Ivan: O importante ter conscincia de uma coisa: nunca vai existir um curso perfeito. Eu tento sempre trabalhar com o perl do aluno. As melhores aulas que eu tive foram nos corredores, conversando e discutindo com os professores sobre assuntos que eu no concordava. Gerar o debate e saber confrontar pessoas com opinies muito diferentes das suas muito importante. A a universidade um teso e voc nunca mais quer sair de l. Em algum momento vocs estiveram no mercado de trabalho (agncia, estdio,

grca, editora)? Em que momento as referncias tericas tm importncia no mercado? Beccari: As pessoas aprendem que design projeto, mas tem muitos autores que defendem que design no projeto, e sim processo (compare opinies conferindo a Leaf 00, seo Gestalt). Outros dizem que no nem um nem outro, design gesto, comunicao, inovao, etc. Eu e o Ivan encaramos o design como algo ontolgico, ou seja, como uma funo bsica do ser humano. Agora, losofar sobre isso no vai fazer diferena no seu trabalho, no mercado. O pensamento um hbito, e o mercado, de certa forma, acaba censurando os designers desse hbito. Ivan: Eu falo que ningum precisa ler para ser designer. Contudo, sinto que designer que l mais, que estuda mais (ou, se no gosta de ler, que v lmes, curte msica, viaja etc.) mais criativo, por conta do repertrio. Usando as palavras do Pond, eu sinto por um tipo de pessoa que est aparecendo, que vazia, um pobre social. O que me chateia a pessoa estar em uma universidade e no aproveitar. Ler muito no vai te fazer mal. Beccari: Esse hbito no te garante nada, mas a leitura te d maior abertura abstrao, reexo, dilogo, expresso. Como o jovem prossional ou formando vai lidar com essas inquietaes do design na sua carreira? Com o chefe? Com os clientes? Ivan: No ambiente de trabalho sempre vai ter um idiota ao seu lado, e muitas vezes esse idiota o seu chefe. Voc tem que saber lidar com os idiotas, at porque voc provavelmente um. Voc vai ser um bom prossional em qualquer rea a partir do momento em que conseguir vincular as

Quando se est tentando construir conhecimento, a academia sempre vai perder.


Beccari
coisas que tem paixo com o seu ganha-po, mas isso no vai ser do dia para a noite. Beccari: Como digo em alguns textos meus, o designer uma prostituta. Para mim, design uma coisa que todo mundo pode fazer, pois uma coisa essencialmente humana. Mais do que isso, fazer design algo feminino. Citando Baudrillard, embora o mundo masculino tenha o poder relacionado produo, o feminino tem a potncia que antecede o poder, a potncia da seduo, que necessria ao poder. Ou seja, todo o tipo de produo est subordinado seduo feminina. Design trabalha com seduo e no com produo. Trabalhamos com trocas simblicas, um jogo de aparncias, o design lida com o desejo das pessoas. A dica que eu daria para o prossional assumir o seu lado feminino. O designer no tem que simplesmente abrir as pernas, ele tem a possibilidade de, enquanto prostituta, seduzir o cliente. Se o cliente quer fazer no projeto coisas que vo totalmente contra o que voc aprendeu, sua funo no convenc-lo do contrrio, mas seduzi-lo. O design est entre a paixo romntica, humana, por satisfazer o desejo e o vcio das pessoas em sempre desejar algo novo. Ou seja, o design tem que lidar com o vcio de uma maneira apaixonada. um dilema. A dica : admita ser viciado. O vcio pode ser uma coisa extremamente depressiva e chata; ento, aprenda a gostar desse vcio, aprenda a seduzir, aprenda a se apaixonar por ele.

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Fotografe
inspire-se

uma ideia!

tcnicas: luz e sombra

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Sou uma moa do interior que sonha em sair pelo mundo com minha mochila, minha cmera e meus milhes de ideias.
Conheci a Fotograa e z dela apenas um hobby, de incio. Era a maneira de extravasar meus sentimentos profundos fossem eles bons ou ruins. E assim, quase que por acaso, encontrei meu equilbrio. Achei a pea perfeita, pela qual tanto procurei, e encaixei na minha vida. Fotografo por gosto e fotografo aquilo que sinto. Seja uma tarde linda de sol ou um dia chuvoso, sempre busco a imagem perfeita, que mostre a essncia das minhas ideias e de mim, tambm. No me prendo a conceitos, moda e muito menos ligo para aquilo que o mundo diz ser certo ou errado; sigo meu instinto ao fotografar. Minha paixo me conduziu criao do Fotografe uma Ideia, um site com

contedo para todos os tipos de fotgrafos. O incrvel desse projeto que valorizamos a Fotograa como Arte e no desprezamos nenhuma ideia. Anal, como diria meu amigo Henrique Resende: Se uma Fotograa parte de uma ideia, no se pode menosprez-la, porque tambm no se pode menosprezar a ideia. Outro resultado das minhas ideias foi a criao de outro projeto, o Fotograa + Poesia. Um tanto mais voltado minha prpria personalidade, apresento minhas imagens unidas a trechos de msicas e frases de escritores que admiro, como Clarice Lispector e Caio Fernando Abreu. Nesse projeto, consigo unir a fotograa, que um estado de esprito, poesia, que um desabafo da minha alma. assim que encontro uma sintonia objetiva da minha criatividade. Fotograa minha vida. a maneira com a qual vivo de forma equilibrada e feliz. E ento, pergunto: Qual sua ideia hoje?

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tcnicas: luz e sombra

inspire-se

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Arte x Design
texto e ilustrao Erick Teixeira

Arte e design caminham de mos dadas desde muito antes do que imaginamos. fato que achados pr-histricos,
como pinturas rupestres, sejam classicados como as primeiras manifestaes artsticas do homem, na qual primitivos representavam o mundo ao seu redor nas paredes de grutas. Em outra vertente, mas contemporaneamente, utenslios de cermica rstica e pedra eram feitos (ou projetados?), como colheres e echas. Ou seja, objetos com um propsito, ou uma palavra mais adequada: um desgnio.

Podemos cham-las ento de as primeiras peas de design da histria do homem? uma pergunta provocativa, apenas para comear a boa e velha discusso sobre o que arte e o que entendemos como design.

Arte expresso, Design inteno


Antes de tudo, vale exaltar que artistas, ilustradores e designers tm um valor de contribuio imensurvel para a sociedade e sua evoluo. So prossionais irmos

que representam a classe criativa no mercado de trabalho. Talvez a diferena fundamental entre arte e design seja os seus diferentes propsitos, como no exemplo introdutrio: as pinturas, at hoje, inspiram diferentes razes, no sabendo ao certo qual sua inteno na poca pr-histrica. J os utenslios no nos deixam margem a interpretaes: Flechas para caar, colheres para comer e ponto nal. Mesmo tendo uma base de conhecimento compartilhada, onde muitos designers se consideram artistas e vice-versa, ambos tm razes diferentes para existirem. O artista cria para compartilhar ou despertar uma sensao em seus observadores, permite que as pessoas se relacionem com sua arte, gerando um sentimento e interpretao prprios, uma emoo nica, de pessoa para pessoa. E mesmo que seu autor manifeste uma mensagem, no quer dizer que o ponto de vista ou a emoo despertada nas pessoas tenha um signicado nico, pois sua expresso atinge diversos nveis de entendimento e comparao, uma vez que depende da vivncia, bagagem cultural e emocional de cada um. Na outra ponta, temos uma expresso artstica por que no cham-la assim? Mas com uma diferena primordial, a inteno de existir. Para uma pea de design, h sempre um ponto de partida, algo a ser transmitido, que antecedente sua prpria existncia, seja ela uma mensagem, uma ideia, ao ou imagem que congura um brieng. Os projetos mais bem sucedidos so aqueles que conseguem transmitir esta mensagem de maneira ecaz, no dando margem a interpretaes. Se um design pode ser interpretado na sua totalidade, ele falhou em seu propsito. Arte

crie

envia uma diferente mensagem para cada um. Design envia a mesma mensagem para todos.

O bom, o feio e o que funciona


Vamos voltar a falar de histria. No perodo da grande Revoluo Industrial, em meados do sculo XIX, arte e tcnica passam a coexistir de maneira mais natural, produtiva e rentvel. Um passo sem volta. A tcnica atrelada funcionalidade e arte agregando valor, diferencial de mercado e beleza ao produto resulta em uma disciplina complexa e incompreendida por muitos, chamada Design. Por estar ligado desde seu nascimento grande famlia das artes visuais, o design, assim como toda pea de arte, desaado a atravessar a barreira do ser/estar bonito, um julgamento pessoal e nico. A diferena que peas de design esto acima deste gosto pessoal e no esto fadadas ao fracasso caso no estejam bonitas aos olhos de todas as pessoas. O design pode ser provocador ou bonito, mas est calado por teorias de comunicao e tendncias, bases para a pea atingir seu objetivo como transmissora de uma mensagem. O design, no sentido comercial, interado num processo calculado, parte da equao que quer como resultado nal o sucesso, e segue regras denidas para isso, seja pelo mercado, cliente, pblico, etc. Sua obrigao gerenciar a expectativa de todas as partes envolvidas com o projeto a ser apresentado. J o artista no segue necessariamente regras especcas, sua obrigao a expresso e seu comprometimento pode estar ligado somente arte.

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Arte X Design X Estilo


Dos designers mais conhecidos e cultuados atualmente, podemos considerar

arte x design

to complexo que torna difcil primeira vista ter ideia do quanto vale uma pea. Avaliar uma obra uma tarefa difcil que exige conhecimentos tcnicos e experincia em mercado nacional e internacional. Para tanto, se faz necessrio considerar diversos fatores. O mais importante a lei bsica mercadolgica da oferta e da procura, alm de anlises sobre autoria, tcnica, perodo artstico e histrico em que se enquadra, dimenso, conservao e origem. Para o valor do design, existem associaes que garantem uma boa referncia de quanto vale cada pea, fruto de pesquisa mercadolgica, alm de ter um guia para a remunerao do prossional (mais claramente detalhada que um artista), que geralmente segue a hierarquia das prosses mais clssicas, divididas no geral entre estagirios, juniores, plenos e seniors.

O designer hoje ultrapassa o limite artstico. Design no arte pela arte. arte aplicada, concebida por uma necessidade, que transcende o bvio e o trivial, que atinge um objetivo. arte vinculada tecnologia, buscando meios de transmitir sua mensagem ao mundo. , acima de tudo, comunicao.

Esta discusso no abrange todos os pontos e tambm no acaba por aqui. O importante saber que conhecimento nunca demais e qualquer prossional pode e deve expandir seus horizontes e se aventurar em novas direes, sejam tcnicas ou artsticas. Espero ter apontado uma direo para boas conversas!

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aqueles com estilos prprios e muitas vezes vinculados a uma veia ilustrativa muito acentuada. Dentre eles, um designer pode se considerar um artista por criar peas to visualmente agradveis que as pessoas pendurassem na parede como quadros? A resposta vai de encontro pea e no ao prossional, pois uma composio visual tem a inteno de comunicar, no importa o quo bonito no somente arte, mas tambm uma pea de comunicao. Peas de arte comunicam tambm, mas a mensagem interpretada, diferente do que prope o design.
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A prosso Designer
Paul Rand explica que design uma disciplina que soluciona problemas. Sendo assim, design no existe se no houver algo a ser solucionado, otimizado ou aperfeioado. E como no incio de qualquer trabalho, deve-se ter o perfeito domnio do problema. Hoje o designer reconhecido de maneira muito mais abrangente, se comparado com o sculo passado. Deixou de ser o desenhista industrial para atuar em reas estratgicas de mercado, por conseguir conciliar em seu job description habilidades tcnicas, artsticas e tecnolgicas. Hoje atua em diversas frentes e segmentos e essencial como estratgia de negcios para o crescimento corporativo. Inovar obrigao para empresas que querem se manter num mercado exigente. O diferencial no est mais dentro da caixa, e sim agregado em valores pessoais, sociais, econmicos, sustentveis, etc.

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Valor de mercado
Arte e design diferem em tantos pontos que no fator nanceiro no seria diferente. O valor monetrio agregado s obras de arte

arte x design

to complexo que torna difcil primeira vista ter ideia do quanto vale uma pea. Avaliar uma obra uma tarefa difcil que exige conhecimentos tcnicos e experincia em mercado nacional e internacional. Para tanto, se faz necessrio considerar diversos fatores. O mais importante a lei bsica mercadolgica da oferta e da procura, alm de anlises sobre autoria, tcnica, perodo artstico e histrico em que se enquadra, dimenso, conservao e origem. Para o valor do design, existem associaes que garantem uma boa referncia de quanto vale cada pea, fruto de pesquisa mercadolgica, alm de ter um guia para a remunerao do prossional (mais claramente detalhada que um artista), que geralmente segue a hierarquia das prosses mais clssicas, divididas no geral entre estagirios, juniores, plenos e seniors.

O designer hoje ultrapassa o limite artstico. Design no arte pela arte. arte aplicada, concebida por uma necessidade, que transcende o bvio e o trivial, que atinge um objetivo. arte vinculada tecnologia, buscando meios de transmitir sua mensagem ao mundo. , acima de tudo, comunicao.

Esta discusso no abrange todos os pontos e tambm no acaba por aqui. O importante saber que conhecimento nunca demais e qualquer prossional pode e deve expandir seus horizontes e se aventurar em novas direes, sejam tcnicas ou artsticas. Espero ter apontado uma direo para boas conversas!

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aqueles com estilos prprios e muitas vezes vinculados a uma veia ilustrativa muito acentuada. Dentre eles, um designer pode se considerar um artista por criar peas to visualmente agradveis que as pessoas pendurassem na parede como quadros? A resposta vai de encontro pea e no ao prossional, pois uma composio visual tem a inteno de comunicar, no importa o quo bonito no somente arte, mas tambm uma pea de comunicao. Peas de arte comunicam tambm, mas a mensagem interpretada, diferente do que prope o design.
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A prosso Designer
Paul Rand explica que design uma disciplina que soluciona problemas. Sendo assim, design no existe se no houver algo a ser solucionado, otimizado ou aperfeioado. E como no incio de qualquer trabalho, deve-se ter o perfeito domnio do problema. Hoje o designer reconhecido de maneira muito mais abrangente, se comparado com o sculo passado. Deixou de ser o desenhista industrial para atuar em reas estratgicas de mercado, por conseguir conciliar em seu job description habilidades tcnicas, artsticas e tecnolgicas. Hoje atua em diversas frentes e segmentos e essencial como estratgia de negcios para o crescimento corporativo. Inovar obrigao para empresas que querem se manter num mercado exigente. O diferencial no est mais dentro da caixa, e sim agregado em valores pessoais, sociais, econmicos, sustentveis, etc.

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Valor de mercado
Arte e design diferem em tantos pontos que no fator nanceiro no seria diferente. O valor monetrio agregado s obras de arte

inspire-se

Projeto

Aquatikus
O projeto surgiu inicialmente apenas como mais uma proposta acadmica, mas ao nal, se tornou muito mais importante, j que ultrapassou as expectativas do grupo. Foi um trabalho que permitiu explorar diversas possibilidades dentro do universo infantil e que desenvolveu um estilo original para contemplar o tema que foi dado. O brieng que norteou o projeto tratava do desenvolvimento de embalagens para produtos infantis. O grupo resolveu criar uma linha de produtos de higiene para crianas de 3 a 6 anos para a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi justicada devido ao fato de que a marca no possui uma linha especca para crianas dessa idade, sendo mais comum encontrar produtos desta marca direcionados para bebs ou, ainda, para mulheres adultas. A ideia era boa. S restava saber se a execuo seria bem sucedida e se tudo o que havia sido planejado anteriormente daria certo tambm. Ao longo da concepo do trabalho, foi possvel perceber que a rotina do designer que deve cumprir prazos e manter a qualidade rdua. De certa forma, romanceada a ideia de projetos que surgem em meio a eventuais devaneios, durante passeios num parque arborizado e de outras coisas que nos inspirem em nossas mais belas criaes. A realidade outra, e se torna uma corrida contra o tempo. Neste projeto, no bastou apenas desenvolver boas embalagens e personagens atraentes para o pblico infantil. O cuidado com os materiais utilizados segundo as normas da ANVISA, a questo da ergonomia, o estudo do produto disposto no PDV, o marketing a ser planejado para atingir o target e tantos outros detalhes que tivemos que pesquisar foram fatores que agregaram muito ao nosso pouco conhecimento na rea. A liberdade de criao oferecida pelo professor e tambm orientador, Alessandro, foi fundamental para obtermos o resultado desejado. Agradecemos a ele pela oportunidade que tivemos de vivenciar a experincia do design sendo aplicado em algum segmento diferente daquele que adotamos para ser estudado em nosso cotidiano.

Amanda Coelho 20 anos, tcnica em design grco e atualmente se graduando na rea. Adora se manter antenada e est sempre perdida em msica, cultura alternativa, redes sociais ou moda.

projeto de faculdade

Danielle Felicetti Cursou um ano de design na Escola Panamericana de Artes, est atualmente no 4 semestre de Design grco na Belas Artes de So Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora e acredita que um bom designer deve viver de cultura em excesso. Larissa Oliveira Tem 19 anos e concluiu o ensino tcnico em Comunicao Visual. Dedica-se atualmente graduao em Design Grco. Escolheu essa rea por acreditar na combinao entre palavras e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.

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Nthalie Siqueira Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase geek, quase otaku, quase normal. Notvaga. Bagunceira, mas aquela baguna em que se acha (ou se encaixa). Viciada em internet e redes sociais. Enm...
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Renato Scopacasa Cursando o quarto semestre de Design Grco da Belas Artes, tem uma paixo especial por fotograa e aprecia muito trabalhos que envolvem arte digital. komodopup.deviantart.com

Logotipo
A criao do logotipo partiu da tipograa AkaDylan Play Original, usando uma ilustrao no lugar na letra Q, com o intuito de aproximar a marca com o mundo infantil. A cor da ilustrao da marca muda de acordo com o personagem: foram criados 3 para a linha feminina e 3 para a masculina.

Criao de Personagens
Foi criado um universo para os personagens, a TERRA DE AQUATIKUS. Um planeta governado pela rainhas das guas, onde os habitantes so seres do mar, e dentre diversas raas, nossos personagens, as Sereias Encantadas e os Piratas dos Mares do Sul. Sereias e piratas divergem quando o assunto so as Ilhas do Coral. As sereias moram no fundo do mar, abaixo destas terras, protegendo animais marinhos e os terouros encantados escondidos nas Ilhas, pertencentes a rainha das guas. J os piratas procuram entrar de qualquer jeito na Ilha, pois querem muito os tesouros. Estas caractersticas foram pensadas retratando a mesma divergncia de interesses entre meninos (ao, herosmo, aventura) e meninas (beleza, encantamento, emocional).

Marca primria feminina.

projeto de faculdade

Marca primria masculina.

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Slogan
Foi criado o slogan Um banho de aventuras para enfatizar a ideia de que a

diverso no acaba quando os pais chamam as crianas para tomar banho, e sim, continua com novos amigos.

Marca completa, conforme ser composto em todos os materiais.

Brinquedos
As embalagens de shampoos, condicionadores, gel para cabelo e gel-creme para pentear trazem brinquedos dentro do produto. Assim que acaba, a criana pode retirar o brinquedo: um dos personagens da linha adesivado em um suporte de plstico no txico. Todos os modelos vm com um pequeno resumo de suas principais caractersticas na parte de trs. A ideia criar vnculo emocional com a criana (utilizando os conceitos de amizade e interao), tornar o banho divertido e atra-las para que colecionem todos.

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leaf Brinquedos dos personagens principais. Brinquedos dos personagens secundrios.

Embalagens
Nos roughs (esboos) para o projeto das embalagens, foram usadas formas funcionais e ergonmicas para as crianas. No estudo, foi realizada uma projeo da relao ergonmica das crianas com todas as embalagens dos produtos.

Linha completa (Kit Banho)


Foram criadas embalagens de gel (exclusivo para meninos), creme para pentear (exclusivo para meninas), sabonete, shampoo e condicionador (mesma embalagem com o intuito de facilitar a identicao na gndola) e uma caixa para o kit com todos os produtos da linha.

projeto de faculdade

Roughs da linha de embalagens.

Rendering dos produtos da linha feminina.

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leaf Ilustraes simulam as proporces com base em medidas reais. Rendering dos produtos da linha masculina.

Antes do projeto:
crie
Cena tpica: voc est na sua mesa e de repente o atendimento literalmente se materializa ao seu lado.
Ele vem falar especialmente com voc e te entrega folhas impressas. Sim, voc recebeu um brieng. L, voc vai ler e entender detalhadamente a solicitao do trabalho em questo. A partir disso, voc j pode comear a levantar as mangas e iniciar o job. Antes de comear este assunto, importante ressaltar que no existe uma receita de bolo ou um roteiro pr-estabelecido para saber por onde comear e por onde terminar. Com o passar do tempo, voc ver que cada um tem um processo criativo individual. Mesmo assim, existem alguns pontos importantes que merecem ser ressaltados e que fazem parte do cotidiano de cada prossional. Vamos, portanto, a mais boas dicas.
Vinicius Yagui

manual bsico
quem receber a informao que voc pretende transmitir, indo da escolha tipogrca s imagens. Tente pensar como o pblico-alvo, o que ele pensaria frente arte que voc criou? A mensagem direta? Pode virar piada? Parece neura, mas sempre bom evitar.

de sobrevivncia
3. A marca
Verique se seu cliente possui um guide. Compreender como ele costuma trabalhar a sua comunicao j meio caminho andado e evita que a arte que voc criou seja barrada.

No podemos nos esquecer que cada elemento na sua criao tem um significado e um motivo.
voc se empenha para desenvolver um trabalho com uma cara atual, corre o risco de fazer apenas mais um layout entre tantos outros com a mesma linguagem. Observamos que isso ocorre com arcos, arabescos e agora com o estilo web 2.0, com o mesmo estilo de degrad, brilho e sombra nos vetores. No quer dizer que seja ruim e que no funciona, mas como se trata de uma linguagem mais conhecida, procure sempre contar a histria de uma forma diferente. Seno voc ter desenvolvido apenas mais um logotipo com cara web 2.0.

gestalt

Maria Renata ps-graduada em design grco, diretora de arte. Tambm editora do DesignFlakes. designakes.com.br www.about.me/ mariarenata

4. Hora do rafe 2. Cliente x Concorrente


Quem mais est no segmento que seu cliente atende? Como a cara das comunicaes? Conhea o concorrente. Veja o que ele j andou fazendo em termos de logotipia, publicidade, internet. Com isso, voc j pode destacar aspectos importantes, como por exemplo sua ltima abordagem numa campanha. Assim, voc pode cobrir alguma falha na comunicao do concorrente e fazer seu cliente se destacar, alm de entender o que no fazer e o que evitar para no parecer que foi copiado. Essa dica deixa o processo de criao mais certeiro. Outro ponto importante voc saber que nem sempre o que idealizou ser aprovado. Por mais careta que possa soar, no se esquea que o seu cliente que entende do ramo o qual ele atende. Se ele reprovar uma arte que voc fez, saiba lidar com isso. duro de ouvir, mas uma situao frequente. Como j falei anteriormente, rascunhar mais que importante, ento solte o pulso. Dessa forma, voc conseguir organizar as suas ideias e ter noo de como distribuir os elementos que voc pretende usar.

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5. Tempestade de ideias
Se voc tem a oportunidade de trabalhar em equipe, converse. Nada como o bom e velho brainstorm. Trocar algumas palavras sobre o trabalho em questo faz a ideia amadurecer, mudar e evoluir, sem contar que voc estar em contato com gente de diferentes nveis de experincia e a troca de informaes ser nica. No tenha medo de jogar ideias absurdas na mesa, porque sempre pode sair algo de til de uma ideia que aparentemente absurda.

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1. Com quem eu falo?


Entenda quem o pblico-alvo do cliente. E acredite, no comeo de sua carreira, voc no ir fazer o tipo de arte que mais te agrada, logo no adianta fazer uma arte com os elementos que fazem parte do seu gosto pessoal. Por exemplo, no adianta voc usar um corpo de texto pequeno se a pea se destina a idosos. O grande segredo se colocar no lugar de

7. Recursos
J que falamos sobre tendncias, vlido tratarmos de recursos. Eles esto a para enriquecer seu layout degrads, sombra, transparncia, etc. Percebia-se, algum tempo atrs, uma grande resistncia por parte dos diretores de arte e designers contra o uso de degrad. Este recurso era usado em larga escala, e nem sempre

6. Tendncia
Podemos dizer que, como ferramenta, a tendncia pode ser considerada uma faca de dois gumes. Sim, porque ao passo que

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit.

aplicado da forma correta, o que o fez ser alvo de vista grossa. No estou contando esta histria em vo. s para lembrar voc que o uso de recursos deve sempre ser harmnico com os demais elementos, respeitando o ritmo e o equilbrio de sua composio.

8. Hierarquia
Com a frase O design o esforo consciente de impor uma ordem signicativa, de autoria do designer austraco Victor Papanek, no podemos nos esquecer que cada elemento na sua criao tem um signicado e um motivo. Assim sendo, ele possui um sentido de leitura. Logo, voc deve criar esse direcionamento, tendo em mente o que deve aparecer em primeiro lugar, depois em segundo e assim por diante. Conduza o entendimento da pea at o m da mesma.

complicado, no novidade, mas no se atenha a esse fato. Use texto de algum outro lugar somente para visualizar como seria a mancha tipogrca da arte at receber o nal. Nesse caso, temos o bom e velho Lorem ipsum, texto em latim que hoje em dia serve para marcar a parte escrita. Voc pode copi-lo deste site: www. lipsum.org.

10. Acabamentos
Antes de iniciar a sua criao, preste ateno no que o cliente realmente quer e como se dar a reproduo disso. Dessa maneira, voc no se compromete a entregar algo cuja produo ser complicada ou impossvel. Atente para detalhes como faca, reserva de verniz e tipo de impresso para preparar seu arquivo j pensando na nalizao do mesmo. Com o passar do tempo, voc perceber que determinadas aes se tornaro quase que mecnicas. Inspirao e transpirao contam muito, uma boa ideia nunca cai no colo. E no se esquea nunca do velho ditado: a prtica leva perfeio.

gestalt

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tipos.ai

9. Esperando o texto
Voc j tem em mente o que deseja layou1 31/08/11 12:20 tar, mas depende de outra pessoa para te mandar o texto. Esperar pelos outros

leaf.odde.com.br

The quick brow


C M Y M

The quick bro wn fox jumps over the lazy d og

n fox jumps ove

r the lazy dog

Garamond ABCDEFG b HIJKLMN OPQRSTU VW

S seis?
Hoje a bibliograa sobre tipograa nas livrarias brasileiras bastante expressiva e arrisco at a dizer que este
deva ser o tema mais pesquisado, estudado e discutido nos editorias nacionais quando o assunto o design grco. So tantos livros e autores apresentando novos olhares sobre o universo das letras que ca difcil escolher um que mais agrade. Durante muitos anos, a evoluo do desenho de letra no Brasil segue um percurso lento e informal. Nas grandes metrpoles, a sinalizao dos estabelecimentos comerciais e o material grco impresso desenvolvido demoram para obter uma forma caracterstica brasileira e utilizam letras ainda importadas e diagramaes em padres estrangeiros at ns do sculo XX. O desenho de letras, assim como alguns outros elementos caractersticos do design grco brasileiro, trazido de fora h algum tempo. H dcadas so importados dos Estados Unidos e Europa diversos tipos de letras e padres grcos de diagramao e planejamento visual grco que muitas vezes no se encaixam realidade brasileira e, portanto, algum outro elemento criado aqui poderia surtir um melhor resultado visual. Nos ltimos anos, aparentemente, a tipograa vem sendo cada vez mais observada, produzida e estudada. Algumas exposies e eventos voltados para o assunto, bem como o aumento nos nmeros de publicaes que abordam e discutem
Anbal Folco casado e tem uma filha. Graduado e ps-graduado em design grfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comunicao e Semitica pela PUC. Trabalha com a coordenao dos cursos de design grfico e produto na Belas Artes, onde tambm leciona.

A intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos j existe h muito tempo e, ainda assim, alguns tipos de letras so demasiadamente utilizados e por muitas vezes j no agradam mais nem mesmo ao prprio pblico que pretendiam atender.
solues visuais entre as diferentes culturas. A maioria dos sites de vanguarda muito prxima no mundo todo, como se esta tecnologia ainda no tivesse tido oportunidade de desenvolver uma resposta a cada cultura diferente que a utiliza como meio de comunicao. Se que isso possvel. Neste caso, a similaridade entre as peas grcas se d devido ao pouco tempo de uso que os seus prossionais tiveram para conhecer a mdia. Em relao tipograa, a intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos j existe h muito tempo e, ainda assim, alguns tipos de letras so demasiadamente utilizados e por muitas vezes j no agradam mais nem mesmo ao prprio pblico que pretendiam atender. Em 1932 foi criada a Times New Roman para o jornal londrino The Times e ela muito utilizada at hoje para diversos trabalhos grficos, ainda que no se trate de uma diagramao britnica ou qualquer tipo de publicao que use os recursos grficos que a fonte, em seu desenvolvimento, pretendia atender originalmente.

crie

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tipograa, so responsveis pelo incio desta mudana. Frequentemente um aluno ou outro pergunta sobre regras de uso, de escolha ou construo de letras. A resposta sempre igual: como proibir ou permitir o uso ou criao de um desenho? Como denir normas para utilizar e desenhar novos alfabetos? Aparentemente acompanhar as discusses em fruns, analisar exemplos, ler as crticas publicadas, ir a todas as exposies e eventos que crescem a cada dia e, principalmente, se apoiar no desenvolvimento de um bom e rico repertrio no s relacionado e este mesmo assunto, mas sim um repertrio amplo que contemple absolutamente tudo o que nos cerca, nos formando indivduos possuidores de uma massa crtica indiscutvel e incontestvel no basta. Ainda quando dentro da academia, na sala de aula, seguindo uma metodologia momento em que existe uma srie de diretrizes para o bom desenvolvimento projetual difcil estipular o certo e o errado com bases formalmente fundamentadas. Talvez seja por isso que toda essa produo de ttulos tambm no possa ser capaz de inventar um manual de normas e regras tipogrcas. Mas os diversos livros que tentam alcanar tal objetivo tm sido bastante prestativos. Contrariamente ao que se v no impresso, as mdias digitais parecem ainda no ter tido tempo de diferenciar as suas

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Tabela peridica tipogrfica de Cam Wilde.

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Livro Design e Tipograa: 100 fundamentos do design com tipos.

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Mesmo que haja 100 fundamentos para o design com tipos www.blucher.com. br/livro.asp?Codlivro=05357 importante entender que no desenho tudo possvel, e interpretao meio dependente do processo de comunicao entre duas partes emissor e receptor que tm repertrios prprios e individualizados. Nessa extensa e crescente bibliograa, o que mais me chama ateno o fundamento n 80, em que Ina Saltz estipula que devemos trabalhar com o mximo de 6 tipos essenciais e distintos como leque de possibilidade para uso na pea grca. Garamond, Caslon, Baskerville, Helvetica, Futura e Gill Sans. As sugestes de Saltz para que tenhamos, no importa a pea, a escolha tipogrca garantida no projeto me parece bastante equilibrada. Talvez equilibrada demais. No texto ela relata que alguns designers renomados e altamente respeitados tm manifestado o argumento de que, talvez, somente seis tipos podem ser o suciente para todas as contingncias do design. (SALTZ, 2009, pg. 166). So trs serifadas tradicionais e trs no-serifadas igualmente importantes. No se trata de uma questo pessoal, mas quem j pensou quais so os seis tipos essenciais no design

grco? Quais letras nunca poderiam deixar de existir e que, por isso, garantem o sucesso da pea grca? Eu arriscaria Trajan, Garamond e Bodoni para massas mais comportadas e textos que necessitam de uma leitura mais densa, com nuances e ritmos para uma leitura mais confortvel. E, de maneira a se obter um pouco de contraste entre as formas, as versteis Rotis, Frutiger e Helvetica, com as innitas verses e variaes que suas famlias possuem. No uma escolha fcil ou nem tampouco pessoal no muito , mas um olhar tcnico e expressivo sobre a otimizao e garantia de qualidade no uso da tipograa, se que se pode estabelecer tais parmetros. De qualquer maneira, melhor continuar mantendo o bom senso, diversicando nossas referncias, discutindo e reetindo o mximo sobre nossa prpria produo tipogrca. Devemos buscar informao tcnica precisa como os 10 mandamentos da tipograa de Jan Tschichold ou manter o bom humor como usando a tabela peridica tipogrca de Cam Wilde, mas sempre ampliando nosso repertrio. Quais so os seus seis?

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r o v aHel TrajanT otisRotisR Garam Livros c d ajan tisRotisR aramon Fr Tr dG tiger sRo i n u tisRot dGaramo tigerFr odon o u n iB ramo FrutigerFr niBodon etica Ga r o lv tige doniBod eticaHe janT ru a o elv oniB lveticaH rajanTr otisR Bod aHe R T Rotis dG c ajan eti Tr R tis

SALTZ, Ina. Design e Tipograa: 100 fundamentos do design com tipos. So Paulo: Ed. Blucher, 2009.

BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipogrco verso 3.0. So Paulo: COSACNAIFY, 2005.

LUPTON, Ellen. Pensar com tipos. So Paulo: Cosac & Naify 2006.

PELLANDA, Eduardo Campos. Pensamento em rede. In: PELLANDA, Nize Maria e PELLANDA, Eduardo Campos (Org.). Ciberespao: um hipertexto com Pierre Levy. Porto Alegre: Artes e Ofcios, 2003. p. 140-146.

inspire-se

Quando o graffiti se torna arte


No ms de julho o MuBE - Museu Brasileiro da Escultura apresentou os trabalhos de produo de arte de 20 grafiteiros com peas de seus acervos em diversos suportes. Quem
Graiti de Binho Ribeiro.

foi at l pde conferir grandiosos painis, telas e at esculturas 3D, representando as

diferentes tendncias da arte urbana atual, usando a tcnica base do grati: o spray. Com incio nos anos 80, tem destacado artistas urbanos no mundo da arte contempornea, fazendo o grati seguir em alta com artistas mais maduros e obras de maior qualidade tcnica e conceitual.

John Howard, artista norteamericano conhecido como dinossauro do graffiti.

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Entre os artistas convidados estava Binho Ribeiro, curador do evento e um dos principais nomes do street art mundial um dos pioneiros no Brasil e Amrica Latina. Com 12 anos, o artista iniciou os estudos em desenho, pintura, arte final e aos 14 j trabalhava em estdios de publicidade, ao mesmo tempo em que andava de skate e danava break, onde teve contato com o graffiti e nunca mais parou.

Binho Ribeiro desenvolve um apelo singular de expresso, dando vida a todos os elementos de sua criao. Possui obras expostas em diversos pases como: Argentina, Chile, Peru, Equador, Estados Unidos, Frana, Japo, entre outras exposies. No toa que seu estilo arrojado ilustrou as embalagens de Nescau, campanhas publicitrias do Ford, Brasil Telecom, Motorola, Red Bull, CowParade, Nike, Skol, Ecko, Antrtica, Colorgin e outras.

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Tenho duas linhas de trabalho, uma old school com caractersticas claras de graffiti tradicional com letreiros e outra com personagens que me acompanham por toda minha vida.
Binho Ribeiro

graiti

Graiti transformado em escultura.

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leaf Telas do artista Markone.

crie

Portflio Fantasma
Nesta edio, a equipe da revista resolveu fazer uma brincadeira: mudar o logo da Leaf, mas tambm
mudar o que ela . Confuso? Ento, vamos l. A ideia era mostrar, de maneira resumida, padres bsicos de desenvolvimento de projeto, mas no explic-los fase por fase, apenas mostrar o resultado de algumas delas. Por isso, deveria ser algo mais descontrado e solto. A soluo mais interessante foi usar o nome da revista para batizar uma empresa ctcia de uma rea de atuao totalmente diferente. Partindo disso, desenvolver uma identidade para esse projeto fantasma. Lanamos essa proposta nas nossas redes para que nossos leitores decidissem que tipo de empresa seria esta. Coisas muito diferentes surgiram, como marca de ventiladores, banda new age ou comida japonesa. No nal, venceu o Refrigerante. Esse era o desao: criar uma marca e elementos para um refrigerante que seria chamado de Leaf. Para essa criao, desenvolvemos um pequeno brieng para descrever o produto, o que ele deveria transmitir e o que deveria ser criado. O resultado dessa brincadeira voc j comea a ver por aqui. Algo muito importante que projetos fantasmas como esse que zemos podem ser executados por quem ainda no tem um portflio. Ento use aquelas horas vagas, que raramente surgem, para construir algo que voc goste e que sirva para aprimorar suas habilidades.

Conceitos Leveza:
Leve, pouco espesso, pouco pesado, pouco macio. Formas orgnicas e traos sinuosos.

Vitalidade:
Vital, fora de vida, energia, vigor. Formas gestuais e assimtricas.

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projeto

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Briefing
Leaf um refrigerante leve de baixa caloria e sem acar, que atua na rea denominada pelo mercado como guas saborizadas. Mesmo sendo um refrigerante, mais saudvel e com menos produtos qumicos que os concorrentes. Possui sabores diferenciados usando suco natural de frutas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Ma, Maracuj e Pssego. Destina-se ao pblico que tem a preocupao com uma vida saudvel e leve, gosta de fazer exerccios mais calmos ao passear no parque ou pela praia, mas no abre mo de usufruir dos prazeres de uma bebida mais refrescante.

Paleta de Cores
maracuj pssego ma amora kiwi

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Tipografias
Primria: Famlia Raspoutine.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789


Secundria: Famlia Myriad Pro.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Marca

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Rtulo

experimente

Mdias Sociais:
Dicilmente voc encontrar alguma pessoa de marketing que dir que no sabe como lidar com as mdias sociais. O mesmo acontece com
prossionais de RH e de outras reas. No entanto, o modelo socialcast ainda gera muitas dvidas dentro das empresas. E o que socialcast? um contraponto ao broadcast, modelo em que uma mensagem formatada pelo emissor e recebida, passivamente, por uma enorme massa de receptores. TV, jornal, revista, paneto e rdio so alguns exemplos de mdias que usam o modelo broadcast. No socialcast, a mensagem fluida; no pertence mais a um nico emissor. E como nas mdias sociais todos so potenciais emissores, o que se verifica uma mensagem sendo formada colaborativamente, podendo ser questionada, refinada e complementada a cada interao. Esse modelo proporciona uma maior transparncia ao sistema, porque elimina o controle centralizado, aproximando a mensagem da verdade e a verdade da mensagem. Enquanto o broadcast uma ferramenta muito utilizada em ambientes

Comece pelo que


plano estratgico, mas uma campanha em mdias sociais ser pouco efetiva (e nada sustentvel) se for baseada somente neles. Campanhas com cabea de broadcast podem at atrair seguidores, likes e gerar RTs, porm uma pessoa que d um like s para concorrer a um iPad (sic, sic) dicilmente estar construindo um relacionamento. Sorteada a prenda, o relacionamento acaba. 2. Mdias sociais no so o negcio fim de sua empresa A menos que voc seja uma agncia, sua empresa no existe somente por conta das mdias sociais. Empresas tm objetivos de negcio bem claros, e enfrentaro graves problemas se no atingirem sucesso nesta esfera. Os resultados so atingidos atravs do faturamento da empresa durante a execuo de sua estratgia de negcios, e no pelo sucesso nas mdias sociais. O to falado ROI das mdias sociais, portanto, precisa ser calculado considerando o aumento do faturamento gerado pelas iniciativas nestas mdias. uma correlao no muito simples de realizar, apesar de absolutamente possvel. No se

No sabe o que fazer?


autocrticos, o socialcast uma representao genuna de ambientes efetivamente democrticos. por isso que as palavras controle e mdias sociais so to antagnicas. A transio entre modelos no trivial. Ento, algumas sugestes podem ajudar a reetir sobre a adaptao ao socialcast. 1. Evite usar mdias socialcast como broadcast As mdiais sociais, como o nome j diz, funcionam baseadas em relacionamentos. E um relacionamento de verdade no uma iniciativa de curto prazo. necessrio um certo tempo para criar e estabelecer um relacionamento. No porque a internet rpida que a construo da conana entre pessoas tambm ser. Prossionais acostumados com as respostas praticamente imediatas do broadcast costumam projetar estas mesmas expectativas nas mdias sociais. A coisa ca ainda pior quando as tcnicas de atrao continuam sendo as mesmas das campanhas tradicionais: distribuio de brindes, sorteios e (sic) concursos culturais. Estes artifcios at podem ser utilizados para executar um bom

NO fazer!
pode banalizar o ROI e alegar retorno baseado em nmero de pageviews, nmero de likes, nmero de seguidores, etc. ROI uma medida nanceira, mensurada em unidades monetrias. No se deixe enganar! (Dica: experimente tentar pagar quem est oferecendo ROI em pageviews e ans na mesma moeda... com certeza sua proposta no ser aceita, ento porque voc aceitaria?) 3. Se voc no social no oine, no tente ser no online Essa frase do @GlebeDuarte traz uma grande verdade embutida, que pode ser ilustrada com uma metfora: s convide seus amigos para uma festa se sua casa estiver arrumada. Lembre-se que mdias sociais e o socialcast tm como caracterstica intrnseca a transparncia. Ento, se a empresa tem algo a esconder, as mdias sociais podero ser o caminho para encontrar. Alm disso, a mensagem que passada quando uma empresa anuncia sua presena nas mdias sociais que ela est disposta a estabelecer uma con-

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Lpalma.com curso.midias-sociais.com

Tentar ludibriar o pblico nas mdias sociais to arriscado para sua empresa quanto para uma criana negar que comeu um doce escondido sem perceber que est com a boca toda lambuzada.

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Luciano Palma Consultor Estratgico de Mdias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Frum, KM Brasil. Professor de ps-graduao no Senac. Engenheiro Eletrnico pela E.E.Mau, concluindo MBA (FGV).

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versa e um relacionamento. Se o canal virar um broadcast, falando da empresa, enaltecendo seus produtos e dourando os seus servios, esta expectativa ser frustrada. Alm disso, a credibilidade das comunicaes de via nica vem decrescendo. Ningum quer ouvir de voc que voc bom. Querem ouvir isso de outras pessoas - de pessoas que te conhecem e que tiveram experincias positivas com voc. E querem tambm conhecer seus defeitos, suas caractersticas - porque ningum mais acredita em prncipe encantado em cavalo branco. Desculpe se isso estraga o seu sonho, mas o estrago ainda pior quando as promessas de prncipes feitas no broadcast so quebradas pela chegada de um prncipe no to encantador montando um cavalo malhado de meia-idade... 4. Se voc no democrtico, voc no democrtico Tenho noo que cou bvio demais e at repetitivo, mas a ideia ressaltar o bvio mesmo: no tente ser democrtico s para mostrar para os outros. Adotar mdias sociais vai bem alm de pagar uma agncia para manter sua conta no Twitter. Signica ver valor na interao dos seus funcionrios com o groundswell. Signica viver um ambiente onde estar no Facebook no signica estar matando tempo, mas sim produzindo - prospectando clientes, trocando ideias, criando novos

laos que podero gerar negcios futuros. Se os funcionrios precisam car connados, controlados e obedecendo a ordens, porque se eles tiverem acesso s mdias sociais eles caro matando tempo, ento, o problema de liderana est da porta para dentro - conra o item anterior. Funcionrios motivados e comprometidos de verdade no deixam de cumprir suas responsabilidades para car de tititi no Facebook. E se algum gerente alegar isto, ele pode estar simplesmente deixando escapar um reexo do que ele faria, ou transparecendo o tipo de ambiente que ele mesmo instituiu durante a sua gesto. Mudanas internas fazem-se necessrias. Arrume sua casa para a festa. 5. Jamais tente enganar sua audincia sempre importante lembrar que nas mdias sociais, ao contrrio dos meios broadcast, o emissor no controla mais a mensagem. Tudo aquilo que for colocado nas mdias sociais est sujeito anlise dos leitores e eventuais opinies contrrias podem surgir e se propagar. Com toda essa transparncia, a verdade vem tona. Tentar ludibriar o pblico nas mdias sociais to arriscado para sua empresa quanto para uma criana negar que comeu um doce escondido sem perceber que est com a boca toda lambuzada: a bronca ser em dobro e muito provavelmente, a mentira causar uma sano mais severa do que a falha em si. Se a empresa falhou, assuma e corrija, mostrando para sua audincia que aprendeu com aquele erro e que tomar atitudes para que o mesmo no se repita. Atuar nas mdias sociais no precisa ser complicado. S precisa ser transparente e genuno. Se voc concorda com esses termos, bem-vindo festa!

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Paris e So Paulo,
experimente
Na cultura visual, o sentido da arte e suas intervenes so importantes para a sociedade e sua evoluo.
Este fenmeno apresenta um percurso pleno de signicados na histria da civilizao, na vida social, em relao s mudanas tecnolgicas e aos objetivos do indivduo em seu desenvolvimento nas grandes cidades. Observe-se em So Paulo a histria do seu crescimento e desenvolvimento urbano e as principais caractersticas do que representa uma cidade do novo mundo em relao inovao. Por outro lado, no velho mundo, na Frana, em Paris, muitas realizaes e manifestaes artsticas marcaram toda a sua existncia. Principalmente em relao ao tempo e ao espao de alguns perodos importantes para a transformao cultural
Nikolas W.B.

vice-versa...
francesa, como o da sua Revoluo (17891799), a queda da Monarquia e o advento da Repblica. Assim sendo, vericam-se as possibilidades da arte contempornea ganhar notoriedade pelos seus aspectos polmicos com pretextos revolucionrios de ordem cultural e esttica na construo do imaginrio social. Da Frana pela Frana, e dela para o mundo. Os espaos arquitetnicos do Chteau de Versailles so, deste modo, no s parte de um momento histrico mas um meio de contrapor valores culturais no desenvolvimento de novas formas de explorar o espao. Consequentemente, apenas por um resultado transformador que a arte contempornea seria percebida como realidade cultural. Todas as questes do mundo fazem parte das culturas, em relao ao
Chteau de Versailles na Frana.

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Christiane Wagner faz doutorado na Universit Paris-I Panthon Sorbonne e na FAU-USP. professora no Centro Universitrio Belas Artes de So Paulo e autora dos livros: In Art inveno e artifcio. Blucher, 2009; Imaginar para conhecer. Brasiliense, 2011; entre outros.

passado e inovao. De modo que, na dimenso do mundo real, a realizao e o espao em relao s suas marcas histricas so o resultado da evoluo tecnolgica e social. Durante o sculo XX, muitos pesquisadores estudaram as consequncias das inovaes como importantes e necessrias nas reas de culturas tcnicas, polticas e materiais da vida cotidiana. Hoje, porm, a sociedade de consumo, a vida urbana, do ponto de vista do socilogo Edgar Morin, se dene pela ideia da relao entre passado, presente e futuro. Mas de tal modo, que condiciona a sociedade a questionar aonde este caminho nos levar, o que signica a atual crise e do que valem as velhas ideologias em face dos interesses do sculo XXI: invenes, inovaes, criaes, tcnicas, culturas, ideologias que modicam a evoluo ou revolucionam os princpios de evoluo. Desse modo, encontra-se sentido no pensamento de Morin, uma anlise deste assunto em inovao e criao como conguradoras de imagens, sendo estas excees regra comum, de certa forma, a arte contempornea. Uma caracterstica que se fortalece como tendncia em artes visuais e que na sua relao com o cotidiano, pelas exposies, interferem

A discusso dos antigos contra os modernos invariavelmente um assunto constante sem grande originalidade na histria da arte.
tambm na urbanizao dos grandes centros. Em So Paulo, por exemplo, conforme interpretao do Prof. Issao Minami da Universidade de So Paulo, FAU-USP, em relao s obras do artista Claudio Tozzi nos espaos pblicos, observa-se a possibilidade de um novo olhar e uma nova forma de percepo, principalmente pelos painis urbanos. Os territrios urbanos, a arquitetura, as cidades e suas mltiplas leituras, sempre foram predominantes no conjunto de sua obra em relao ao espao e ao tempo no imaginrio do cidado paulistano em meio realidade do cotidiano verticalizado da cidade de So Paulo. Mas outra realidade se encontra na arte contempornea na Frana, com maior destaque em Paris, palco de grans, des transformaes sociais, polticas e arais, tsticas e referncia para o mundo. Ainda

intercmbio

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Groume

Esculturas de Bernar Venet na entrado do Chteau de Versailles.

Moyan Brenn

Conseil gnral des Yvelines

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Obra do artirta Claudio Tozzi no acesso norte da estao de Metr da S.

hoje, sempre fazendo parte dos principais temas no universo das artes, retomo o cenrio do Chteau de Versailles como obra arquitetnica de grande importncia histrica e a exposio das esculturas de Bernar Venet que compem a atual imagem do castelo com duas leiras de oito arcos de 22 metros de altura. O destaque a obra instalada fora dos portes de entrada. Segundo Venet, a escultura no um parntese, mas um enquadramento da esttua equestre de Louis XIV em primeiro plano e do castelo ao fundo. O artista instalou seis obras de ao nos jardins, tambm com arcos de linhas indeterminadas ou verticais. Para saber mais, acesse o site do Chteau de Versailles e, veja tambm, a reportagem de Dominique Poiret para o jornal Liberation. A discusso dos antigos contra os modernos invariavelmente um assunto constante sem grande originalidade na histria da arte. A cada nova exposio ou nova imagem a ser especulada sob o antagonismo entre o velho e o novo, tradio e progresso no passam de uma simples imagem de aparncias. Principalmente na arte contempornea, como explica Marc Jimenez: o avatar do ps-moderno, e

alm do simples jogo de dualidade entre o passado e o futuro, tambm a terceira dimenso da miscigenao generalizada, com referncia a uma exposio anterior, tambm polmica, no Chteau de Versailles, de Takashi Murakami, um dos stars da arte contempornea japonesa - e no da temporalidade - deste show que h mais de 40 anos, mencionado por Guy Debord ainda segundo Jimenez como o momento em que as mercadorias ocupam o espao da vida social. Durante a exposio de Murakami, o jornal Le Monde publicou sobre este assunto o ensaio de Marc Jimenez, lsofo em esttica e germanista na Universit Paris I Panthon Sorbonne e autor de La Querelle de lart contemporain (Gallimard, 2005), uma obra importante que esclarece o sentido da arte contempornea em sua abrangncia. Enm, Versailles recebeu tambm, em suas instalaes do Castelo, dois anos antes de Murakami, as obras de Je Koons para compor o cenrio e contedo destes to comuns assuntos explorados pelos media, de tempos em tempos, sobre a arte contempornea, na Frana, em So Paulo ou mundo afora seguindo o standard da globalizao.

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Andr Deak - Arte Fora do Museu

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Desconectados
Escolhemos a prosso Designer, que talvez nossos pais nem soubessem que existia. Uma prosso que seus
avs nunca iro entender. Alguns acham que decoramos casas porque existe um programa chamado DesignStar num canal de TV por assinatura. Alguns acham que fazemos grcos. Outros acham que apenas desenhamos ou apenas fazemos cartes de visita. J ouvi de tudo. E na hora de explicar, tenho a sensao que as pessoas s entendem a parte do computador. J me perguntaram at se eu sei consertar. No, eu fao diagramaes. Diagramao? O que isso? Ah, deixa pra l. Muita gente acha que passamos o dia inteiro mexendo no computador (o que chega a ser engraado, porque hoje em dia difcil algum que no mexa no computador, mesmo que seja s para jogar pacincia).
Tatiana Camilo tem 21 anos e 2 tatuagens. Apaixonada por arte e desaos. Admiradora das coisas simples e criativas. Formada em Design Grco desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criao e continua escrevendo em todas horas extras possveis. @tatianacamilo

Achamos a grama do vizinho mais verde, o twitter do famoso mais interessante, o celular do amigo mais moderno... Ficamos viciados em esteretipos.
mais nos imaginar sem essa luxria que hoje to necessria e torna tudo to mais veloz. Contudo, tenho a impresso de que o jovem de hoje possui diculdades em se relacionar. Irnico? Pode at ser. Mas a realidade que nem sempre somos tudo aquilo que postamos. O jovem atual esperto, dinmico, rpido e tmido. Por incrvel que parea, grande parte desses jovens nos incluindo est desconectada de si mesma e dos outros. Muitas vezes, optamos em manter relacionamentos distncia ao invs de jogar conversa fora com nosso vizinho. Observe. Os mais velhos possuem mais facilidade em iniciar uma conversa pessoal com um estranho que ns jovens, que preferimos manter contato com as pessoas j conhecidas atravs de um telefone celular, que pode nos conectar com o mundo. E digo mais. No temos pacincia para conhecer as pessoas. Quando nossos tios e avs nos encontram, eles querem saber nosso estado civil, o que fazemos da vida, se ainda somos amigos do fulano, se fomos ao aniversrio de ciclano. Enquanto ns, jovens prticos da gerao Y, tambm chamada gerao do milnio ou gerao da Internet, acessamos proles que nos respondem algumas perguntas. Quem voc? Do que voc gosta? Quais lugares frequenta? Mesmo assim, muitas vezes nos enganamos. Essa persuaso com a qual manuseamos nosso trabalho atravs da razo, emoo, ou os dois em uma nica tacada algumas vezes se volta contra ns. Ns acreditamos um pouquinho nas fotos sem defeitos, nas ilustraes da pgina e na vida diagramada das pessoas. E com isso, achamos a grama do vizinho mais verde, o twitter do famoso mais interessante, a cadeira do outro mais confortvel, o celular do amigo mais moderno... Ficamos viciados em esteretipos.

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Alm da internet, bluetooth, wireless, entrada para USB, pen drives, softwares atualizados, tecnologias e acessrios cada vez mais avanados, que invadem nossa vida e fazem com que nos rendamos num piscar de olhos, as redes sociais tambm surgiram para facilitar nossa vida. Ou pelo menos, esse seria o propsito. Ficamos online e pronto: no estamos mais sozinhos (Ser?). Em poucos minutos, temos um bocado de amigos. Imagens aleatrias de alguns gigabytes, com pixels estourados, ocupando pouco espao e muito do nosso tempo. A internet nos faz interativos. Podemos curtir e comentar sobre tudo. Podemos expressar nossa opinio ou simplesmente passarmos opinies alheias adiante. No conseguimos mais nos imaginar sem esse poder, no conseguimos

fica ligado!

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Nossa relao com as pessoas est se tornando cada vez mais frgil e criamos uma iluso de que aquelas, que s nos deram oi uma vez, esto perto de ns, separadas apenas por uma conexo banda larga.
Quando minha me ainda no era acostumada com o fato deu precisar car horas na frente de um computador para fazer trabalhos da faculdade e meus trabalhos de gente grande, ela dizia: Menina sai da frente disso, vai viver o mundo real, isso a tudo iluso!. Hoje ela entende melhor minha realidade de designer e eu at acho que ela tinha um pouco de razo quando me dava aquelas broncas. Entendi que ela no estava falando do Illustrator, Photoshop, InDesign, Dreamweaver, entre outros softwares que nos deixam loucos. Ela estava falando das redes sociais. No vou negar: adoro Facebook e Twitter; Orkut, j nem tanto. Mas me pergunto se isso aproxima mesmo as pessoas. Se tudo aquilo no passa de uma disputa de quem mais feliz, de quem grita Cad meu chip mais alto (lembra disso?), de quem leva o maior susto, de quem faz o melhor remix da notcia, de quem tem mais amigos, de quem mais engraado e assim por diante. Quem pode ser mais? Algum, por favor, me diga onde isso vai parar. Atravs do Youtube vem a possibilidade de se mostrar para o mundo. Nos anos 80, o jovem pertencia a alguma tribo para ser aceito. Nos anos 90, isso se enfraqueceu e o jovem comeou a se chamar de normal para poder transitar em vrias tribos. Atualmente, ser normal tornou-se chato quando possvel ser vrias coisas ao mesmo tempo. Designer, skatista, mergulhador, DJ, mochileiro, professor, escritor, desenhista, ator... A consequncia disso uma grande ansiedade para acompanhar as informaes que se transformam a todo o momento e, ao mesmo tempo, o medo de se sentir perdido na multido. Isso traz a necessidade de ser destacado, reconhecido, diferente, irreverente, ou, no mnimo, visualizado. Por que as pessoas publicam que vo tomar banho, dormir, que acordaram, que iro almoar, que foram ao cinema, que esto cansadas? Que atire o primeiro mouse quem nunca escreveu algo do tipo. Mas no se culpe. Ns somos jovens e queremos abraar o mundo. Ns queremos aproximar as pessoas. Porm, nossa relao com as pessoas e com o mundo est se tornando cada vez mais frgil e criamos uma iluso de que at aquelas, que s nos deram oi uma vez na vida, esto perto de ns, separadas apenas por uma conexo banda larga. Por isso, hoje quero lhe dar um conselho, se no, fazer um convite. Mexa no computador o quanto quiser, anal, no h quem duvide do quanto ele til em nossas vidas. Mas vamos usar a tecnologia a nosso favor ao invs de tentar nos camuar. Vamos fazer mais amigos de verdade. Adicionar pessoas na nossa vida. Adicionar conhecimento, no apenas informaes. Vamos compartilhar coisas mais importantes. Vamos ligar, visitar, abraar, beijar, sentir o cheiro das coisas. Vamos cuidar da NOSSA vida como se ela fosse aquela fazendinha virtual. Vamos ser mais naturais. Sem querer ser rabugento ou engraado demais. Vamos ser quem realmente somos, pois esse o melhor jeito de sermos nicos.

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Msica, tecnologia e games

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Camilla Navarro @MihNavarro playerc.com.br

com imensa satisfao que escrevo aqui sobre a minha vida fora do blog, me senti at importante por ser convidada. Antes de tudo, j vou avisando que difcil separar minha vida de dentro do blog da que tenho fora dele, os dois so bem parecidos, tirando o fato de que minha vida por fora um pouco mais diversicada e atualizada. Quando tive a ideia de criar um blog, ou dois, trs, foi simplesmente para compartilhar o que gosto, coisas que estavam presentes em meu dia a dia. Por isso, todos os blogs que escrevo so um reexo do que mais gosto, tudo que vivo e escrevo se resume em tecnologia, qualidade, games, msica, internet, esportes, animais e um pouco sobre coisas fora do mundo virtual. Desde muito pequena, sempre fui ligada em computadores e esta minha

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paixo aliada aos games se tornou maior e fez-me tomar um rumo em minha vida. Hoje estou quase me formando em Cincia da Computao e trabalho na rea de qualidade de software, com testes. Para mim, no h nada mais importante do que a satisfao do cliente e um software bem projetado. Penso que a qualidade importante em todos os aspectos da vida, inclusive nas coisas que nos divertem. Por isso, meu plano no futuro juntar o til ao agradvel e me tornar uma testadora de games. Por falar em games, desde o meu primeiro contato aos 6, 7 anos de idade com o Super Nintendo (SNES) me apaixonei. Lembro-me de horas e horas jogando Super Mario e Aladdin enquanto algumas crianas corriam pelo prdio... Apesar disso, no pensem que fui uma criana sedentria: eu tambm tinha vida social e sempre saa para jogar futebol, um dos esportes que mais amo, junto com natao, karat e ciclismo. Pode parecer at estranho uma pessoa apaixonada por eventos geeks, games e estudos que envolvem nmeros ainda assim amar esportes, mas sim, eu amo. Os meus 16 anos foram o topo da minha vida esportiva, fazia academia, futebol,

kung fu, karat e handball, e agora, bom, agora bom eu falar mesmo de tecnologia. Hoje em dia busco nos games minha diverso, quando me sobra tempo. Sou um tipo de garota diferente, posso passar horas e horas em uma loja de games s observando e no ter pacincia nenhuma para experimentar mais de dois sapatos quando vou fazer compras. Devo isso ao meu alto contato com as mquinas, mas estou evoluindo no quesito coisas de menina. Meus games favoritos sempre envolveram desaos e lgica. Gosto de games para pensar, tais como Resident Evil 4, Tomb Raider, God of War e os desaadores jogos sociais do Facebook. Tenta car muito tempo longe de sua CityVille para ver como voc precisa contar com seu dom de superao. Esses joguinhos sociais so realmente viciantes, estou me libertando aos poucos. A msica tambm uma grande motivao pra mim e quando estou fora do mundo virtual busco nela letras ou melodias que possam mexer com meus sentimentos. Sempre fui muito ecltica quando se trata de ritmos, me apego

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mais a letras. Gostando da letra, escuto e acabou, mas quando falo de melodias, dentre todas, a que mais amo o som que sai do meu violino, mesmo no to bem tocado. Em resumo, tenho uma vida simples, mas cheia de conexes, sejam virtuais ou reais. Divirto-me em cada momento, pode ser em um dia chuvoso, presa em casa lendo um livro, em um dia de sol com amigos ou em qualquer clima em frente ao computador. Claro que devo lembrar que, apesar de amar tecnologia, nem todas as minhas experincias com computador so boas. Existem algumas frustraes em minha vida, assim como lidar com o Photoshop e gravar DVD com menu. Nunca consegui, mas vou tentando; anal, agora tenho a oportunidade de compartilhar e sugar conhecimentos dos meus amigos da Leaf.

Fernando Augusto

humor

inspire-se

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Criado em meados de 2004, o De(ath)sign nasceu como uma piada para desestressar e mandar para os
amigos de faculdade. Hoje, ele uma piada para desestressar e mandar para amigos

de trabalho, tentando encarar com humor (e dio) as desgraas da nossa prosso.

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Curtiu? D um pulo no: www.deathsign.com.br!

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