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Crditos

Autor: Diego Toniolo "Akahai Shora" do Prado Colaboradores: Las Mayumi Momo Noguiko Oka, Felipe Bueno Hitori Ookami Morais, Vincus DarkGate Passarelli, Ana Victria AnaMiau Gruginski de Carvalho Ladeira, "Ryu Bateson" (Que ainda descobriremos o nome) . Agradecimentos: Agradeo aos meus amigos da Milcia de Morroc, o meu cl no jogo, pelo apoio e estmulo. A Leonardo Kerd, Fabiano RachieleAlves, Monna Lenna e todos aqueles que tiveram pacincia e me aturaram enquanto eu fazia o Guia. E toda comunidade que est dedicando uma parte de seu tempo lendo esse guia.

Gnese
Ao comear a criao, mesmo no centro do espao abria-se Ginnungagap, o terrvel abismo sem fundo e sem luz, circundado por uma massa de vapor. Ao norte estava a Terra de Niflheim - o mundo de gua e escurido que se abria ao redor da eterna fonte de Hvergelmir. Dessa fonte nasciam os 12 rios do Elivagar, as doze correntes que corriam at a borda do seu mundo, antes de encontrar-se com o muro de frio que gelava as suas guas, fazendo-o tambm cair no abismo central. Com um estrondo ensurdecedor, as guas escoavam abismo adentro, para muito longe de sua origem, onde em alguns pontos a gua congelou, formando assim camadas sobrepostas de gelo que foram pouco a pouco preenchendo o abismo. Ao sul deste caos estava Muspelheim, o mundo do fogo, cuja custdia estava encomendada ao gigante Sutr e seus filhos, os gigantes do fogo que l viviam. Este gigante era quem lanava nuvens de centelhas ao brandir a sua espada chamejante, enchendo do seu fogo o cu, mas este fogo quase no conseguia fundir o gelo do abismo e o frio venceria de novo, fazendo com que se elevasse uma coluna de vapor que tambm no podia fugir do abismo, dado que, ao encontrar-se com o mundo do gelo, condensavam-se as grandes colunas de umidade, enchendo de nuvens o espao central, impedindo que qualquer caminho fosse encontrado. Deste lugar surgiu o Gigante Ymir, a personificao do oceano gelado e dos pedaos de gelo. Enquanto ele dormia, o suor de seu corpo formou o primeiro de sua prole glacial. Tempos mais tarde, tomado pela fome sua e de seus filhos, criou uma vaca chamada Audhumla, e de seu bere corriam quatro rios de leite, de onde se alimentavam Ymir e seus filhos. Para se alimentar, a vaca lambia as pedras de gelo salgado, e aps trs dias ela descobriu no gelo um homem forte e esbelto chamado Buri. Buri casou-se com uma das filhas de Ymir e teve um filho, Bor, que teve trs filhos com outra donzela gelada, chamados Odin, Vili e V, os primeiros Aesires. Logo que os gigantes tornaram-se cientes dos deuses, eles comearam uma guerra violenta. Ymir e seus filhos avanaram com fria sobre Bor e sua prole. A guerra durou anos a fio, com sangrentas lutas travadas a cada dia. Morroc, um dos favoritos de Ymir, engalfinhou-se com Odin numa luta que, por um instante, fez todos pararem para assistir. A luta entre o aesir e o gigante s terminou quando Odin derrubou Morroc. A guerra seguiu at a morte de Ymir, cujo sangue afogou todos os gigantes de gelo, exceto Bergelmir, do qual teve origem uma nova raa de gigantes de gelo. Morroc, um dos nicos sobreviventes, foi arremessado em direo a Muspelheim, de onde nunca deveria conseguir escapar. Odin e seus irmos carregaram o corpo de Ymir para fora do Ginnungagap e fizeram a Terra de seu corpo e as rochas de seus ossos. Pedras e cascalho originaram-se dos dentes e ossos esmigalhados do gigante morto, e seu sangue preencheu o Ginnungagap, dando origem aos lagos e mares. A abbada celeste foi formada de seu crnio esfacelado. Dos parasitas do corpo de Ymir, eles criaram os anes, e quatro anes chamados Nordri, Sudri, Ausdri e Wesdri sustentam o crnio de Ymir. Do cabelo de Ymir formou-se a flora, e de seu crebro originaram-se as nuvens. Brasas de Muspelheim foram colocados no cu, e assim surgiram as estrelas. A Terra era um grande crculo rodeado pelo oceano, e os deuses haviam construdo uma grande muralha a partir das pestanas de Ymir, que circundavam este local que eles nomearam Midgard. Uma enorme serpente chamada Jormungand, a Serpente, rodeia toda a extenso do crculo da Terra, devorando qualquer homem que queira sair de Midgard. Aps isso, Odin e seus irmos criaram o lar dos deuses, Aasgard a Cidade Dourada. Em seguida Odin criou mais deuses, os Aesires, para povoar Aasgard. Um outro grupo de deuses, os Vanires, surgiu exatamente antes ou aps os Aesires. Suas origens so muito misteriosas, mas eles parecem povoar Vanaheim, uma terra prxima de Aasgard. Os Aesires so claramente deuses da guerra e do destino, enquanto os Vanires aparentam ser deuses de fertilidade e prosperidade.

Por um longo tempo uma terrvel guerra ocorreu entre estas duas raas divinas, causada pelo rapto de uma Vanir, Gullveig, que guardava o segredo de criar riquezas, fato este que atiou a cobia dos Aesires. Nenhum dos lados parecia prximo de alcanar a vitria. A paz foi finalmente arranjada quando os dois grupos concordaram em trocar refns. Os Vanires mandaram Njrd e seus filhos gmeos Freyr e Freya para viver com os Aesires, e estes mandaram Hoenir, um homem grande que eles disseram ser um de seus melhores lderes, e Mimir, o mais sbio dos Aesires, para viver com os Vanires. Os Vanires ficaram desconfiados de Hoenir, acreditando que ele era menos capaz do que os Aesires disseram e percebendo que suas respostas eram menos autoritrias quando Mimir no estava presente para aconselh-lo. Quando eles perceberam que haviam sido trapaceados, os Vanires cortaram a cabea de Mimir e mandaram-na de volta aos Aesires. Aparentemente, os Aesires consideraram isto como um preo justo por terem enganado os Vanires, pois os dois lados permaneceram em paz. Com o passar do tempo, as duas raas foram se integrando e tornaram-se grandes aliadas. Aps estabelecerem controle sobre Aasgard, Odin criou o primeiro homem, Askr, de um salgueiro e a primeira mulher, Embla, de um olmo. Odin deu a cada um dos dois um esprito, Hoenir os presenteou com seus cinco sentidos e a habilidade de se mover, e Lodur deu a eles vida e sangue.

O Surgimento dos Reinos


Midgard no conheceu paz durante muito tempo aps sua criao. Era uma constante batalha entre humanos e monstros. Foi nessa era que surgiram as lendas como a de Fenrir e Tyr, O Anel dos Nibelungos, Thor e Mjolnir entre outras. Mas uma era a mais importante: A lenda de Jormungand. A grande serpente fustigava os humanos impiedosamente. A cada dia, a cada ataque, mais e mais corpos eram queimados nas piras, mais e mais famlias choravam. Jormungand era invencvel, um monstro de imenso poder. At que se ergueram sete heris. Liderados por Tristo Gaebolg I em uma batalha com estratgias jamais vistas, os sete conseguiram forar a serpente a sair de Midgard e retornar ao seu lugar de direito. E finalmente uma trgua foi feita entre deuses, humanos e monstros.

Onde antes habitava a serpente, criou-se um reino, batizado pelos sete heris de Rune Midgard. Ao mesmo tempo, no que seria futuramente chamado de Deserto de Sograth, erguia-se uma civilizao que venerava outros deuses e, nas florestas a Leste, um imprio que venerava o Sol, a Lua e as estrelas. Eram Epitus e o Imprio de Payon, respectivamente. Rune Midgard mantinha-se fiel aos deuses e, devido sua origem guerreira, especializou-se na arte do combate, tornando-se um reino altamente militarizado. Epitus, venerando seus deuses antropomrficos, tornou-se um pas altamente religioso, onde seu lder era tido como uma encarnao de seus deuses em Midgard. Por fim, Payon era um reino assolado por monstros, tornando-se um reino guerreiro tambm, mas tendo como maior especialidade luta desarmada e o uso do arco e flecha. Mas a paz de Midgard acabaria alguns sculos depois. Algum h muito esquecido conseguiu retornar, trazendo consigo uma horda de monstros acumulada em milnios. Era Morroc, filho de Ymir, sedento por vingana contra Odin e suas crias. Foi um massacre impiedoso contra os humanos. Epitus foi atingida diretamente por monstros que vinham a sudoeste, e, mesmo com reforos de Rune Midgard e Payon, foi posta em runas em apenas doze dias. Payon agora era a prxima refeio para a fria de Morroc. Aps essa esmagadora vitria, as pessoas no apenas de Payon, mas de Rune Midgard tambm, comearam a fugir. Os habitantes Imprio de Payon, como estavam encurralados, comearam a apelar para a sada ao mar, preferindo arriscar-se a enfrentar Morroc. Os fugitivos de Rune Midgard rumaram ao norte. Uma parte das caravanas ficou no meio do caminho, passando a habitar o planalto de El Mes, enquanto o resto continuou avanando pelo deserto que foi descoberto ao Norte.

O Imprio de Payon tremia em pnico at que um jovem abriu caminho entre o exrcito de Morroc, o desafiando para um combate mano-a-mano. Seu nome era Thanatos, um guerreiro cuja origem era desconhecida. Morroc aceitou e ambos lutaram por dez dias e dez noites. A luta partiu o cu e tingiu o solo de vermelho. O embate era to brutal que at mesmo o calor que havia nas areias fugiu para nunca mais voltar. E ento Thanatos cravou sua espada no rosto de Morroc, derrotando o gigante e o lacrando novamente em Muspelheim. Aps a vitria, Thanatos ordenou que, no lugar do selo, fosse construdo um castelo. No demorou para que fosse completamente terminado, levando pouco mais de cinco anos.Enquanto isso, uma fortaleza muito maior era erguida em outro deserto enquanto seus habitantes oravam a Freya e Freyr, os irmos gmeos, pela fertilidade da terra e outros lutavam para sobreviver hostilidade do terreno. Surgiria assim Arunafeltz, servente a Freya e a Repblica de Schwartzwald, herdeiros do conhecimento. Seguiram-se poucas guerras aps isso e ento, tudo cessou. Finalmente Midgard conheceu uma paz duradoura, onde no havia mais guerras e massacres. Apesar disso, essa paz ainda instvel, uma vez que nem todos os antigos guerreiros foram mortos. E alguns ainda querem vingana...

Um Cenrio de RPG
Ragnark Online um MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) criado pela Gravity, que, no Brasil, localizado e distribudo pela Level Up! Ragnark baseado no mang coreano (manhwa) de mesmo nome criado por Lee Myoung Jim. A obra mistura mitologia nrdica com um toque oriental. um mundo virtual no qual voc pode interagir com milhares de jogadores em tempo real. Basta ter um PC conectado internet e instalar o programa de Ragnark. Ao acessar esse mundo, voc vai encontrar milhares de personagens que so controlados por outros jogadores. Isso faz com que o jogo seja completamente imprevisvel e extremamente dinmico. Alm disso, ele um jogo de interpretao, onde voc pode criar e desenvolver um personagem. O mundo continua existindo mesmo quando voc no est online. E a que entra este trabalho. Feito com base em textos obtidos de sites como algumas pesquisas no Google sobre Mitologia Nrdica, o International Ragnark Online (iRO), Phillipines RO (pRO), Brasil RO (bRO), o fansite alemo ROCards, as quests fornecidas pelo jogo, algumas idias de jogadores (como o autor que escreve) e outros mais, essa a compilao do material obtido, formando um cenrio coeso e com histrias bem amarradas, facilitando a interao dos jogadores com o cenrio, aumentando ainda mais a diverso proporcionada. O jogador deve sentir-se livre para usar ou no esse material, uma vez que, apesar da tentativa de faz-lo o mais prximo do oficial, no o em sua totalidade. Alm do mais, RPG foi feito para se divertir e, se no se divertir usando este cenrio, sinta-se livre para usar o seu. Este material dividido em cinco partes: - Histria de Midgard e apresentao do texto - Um guia sobre os Reinos e suas cidades para no se perder por a. - Um guia de monstros resumido para que j possa comear a arrumar encrenca com seu personagem... - Um panteo resumido para no sair blasfemando contra algum e tomar uma dolorosa martelada na cabea. - Um guia de Roleplay bem humorado gentilmente cedido por Las Momo Noguiko Oka Espero que gostem do material que foi levantado e dos pequenos complementos feitos.Um abrao a todos e Let's Rk!

Rune Midgard

Histria
Aps a sangrenta batalha com Jorgmungand, os sete heris liderados por Tristo Gaebolg I, fundaram o Reino de Rune Midgard, liderado por Tristo I. Para que o reino nunca tivesse um lder fraco, todas as sete famlias dos sete heris teriam direito ao trono, cabendo uma disputa para selecionar quem seria o lder mais forte na sucesso, sendo incomum a sucesso por hereditariedade. Assim, conseguiu-se manter o controle com facilidade pelos sculos vindouros. A derrota para Morroc durante o massacre de Epitus forou Rune Midgard a reforar ainda mais suas fileiras, devido ao medo de serem os prximos. Foi a que surgiu a primeira grande fuga. Apenas os mais corajosos (ou loucos) ficaram por l, tornando o reino um lugar de heris, de guerreiros competentes, capazes de valer por cinco homens em mdia. E assim surgiu a tradio pela guerra. Cada habitante de Rune Midgard era treinado em alguma arte combativa, de espadas magia. Era raro um habitante de Rune Midgard que no fosse capaz de torcer o

pescoo de um Peco Peco sem muitos problemas. Rune Midgard passou de um reino com um exrcito para um exrcito com um reino. E um exrcito precisa de uma fortaleza, uma base. Surgiu assim a grandiosa Glast Heim. Glast Heim era um dos maiores orgulhos arquitetnicos j feito. Um castelo do tamanho de uma cidade, capaz de abrigar milhares de pessoas, de soldados rasos at o prprio regente. Com um exrcito imenso, no foi difcil que comeasse a se expandir. As estratgias eram precisas, os ataques, fulminantes. Glast Heim abriu caminho por um Imprio de Payon enfraquecido, atingindo rapidamente uma sada ao mar. Foi criada uma cidade-satlite como um pequeno quartel-general para manter as tropas sempre prximas a seu inimigo. A cidade foi batizada de Prontera e o porto novo foi chamado de Alberta. Esse porto tornou-se ponto de explorao para saciar a curiosidade dos soldados de Glast Heim, por ventura trazendo novidades. E tudo isso fez com que o Imprio de Payon, ante a grandeza de seu inimigo, se rendesse e sua capital se tornasse uma das cidades. No se sabe com preciso quanto tempo se passou e nem o motivo, porm, Rune Midgard, com capital em Glast Heim, entrou em guerra contra aqueles que os ajudaram a se desenvolver quando os homens ainda viviam em cavernas: Os elfos de Geffenia, o imprio subterrneo. Cada gerao que passava, o dio entre as duas raas ficava cada vez maior. Magias cada vez mais destrutivas, foras cada vez mais poderosas se lanavam em combates que agrediam Midgard mais e mais. E como nas guerras por dio, os escrpulos foram perdendo-se. Pactos com entidades de pura maldade e destruio foram sendo firmados em ambos os lados. E isso provocou a runa de ambos, pois eram entidades de destruio e, como tais, destruam tudo. A famlia real, acompanhada de muitos sditos, fugiu para a cidade de Prontera, um mero protetorado de Glast Heim, deixando para trs toda a glria de um povo que perdeu seus limites. Poucos sculos depois, magos e estudiosos resolveram aproximar-se do que restou do antigo imprio inimigo, sedentos pelo conhecimento sobre magia que os elfos possuam. Construram a cidade de Geffen, nome dado em honra antiga Geffenia, e comearam os estudos. Enquanto isso, Prontera crescia em um ritmo to acelerado que foi necessrio criar a cidade-satlite de Izlude. Recentemente a influncia de Rune Midgard cresceu tanto que Al De Baran, cidade da Repblica de Schwartzwald, juntou-se ao reino devido sua grande participao e interesse nos assuntos do reino.

Cidades Prontera e Izlude


Histria Criada originalmente como um quartel general das Foras de Glast Heim, a cidade de Prontera experimentou seu maior crescimento durante o perodo ps-guerra contra Geffenia. Em pouco tempo j possua uma estrutura equivalente a um grande centro urbano. Atualmente, est sob o controle do rei Tristan III. Foi sob a tutela deste sbio rei que Prontera teve sua segunda exploso de crescimento. Com manobras econmicas como a liberao da avenida central como um mercado livre. Alm disso, decretou que os espadachins que se tornariam cavaleiros deveriam ser treinados na cidade. Com isso, conseguiu atrair milhares de pessoas, fazendo com que a cidade ficasse to populosa que necessitou de uma cidade satlite. Essa cidade foi batizada de Izlude.

Como maneira de atrair habitantes para o novo lugar, Tristan III transferiu a guilda dos Espadachins para l, reduzindo a densidade populacional e tornando Prontera novamente um lugar agradvel para se viver. Um grande problema que vem assolado a cidade a morte de todos os prncipes filhos de Tristan III. Com a ajuda da Catedral e de aventureiros, uma antiga lenda retornou: A Maldio de Jormungand. Depois de vencida por Tristo Gaebolg I e os heris, a serpente amaldioou o lder nos seguintes termos: O primeiro de cada descendente morrer e ter a aparncia de escamas pelo corpo, como forma de punio. E, nessa gerao, todos os prncipes morreram, aparentemente vtimas da mesma maldio. At o presente momento, tudo indica que foi assassinato. Agora, sem herdeiros, o reino enfrenta uma crise: Sem sucessor, qual das famlias ir assumir? Ser que haver uma guerra civil? H quem defenda a hereditariedade. Alm do mais, o fato do Rei Tristan III estar constatemente viajando para Arunafeltz, com quem o Reino acabou de firmar relaes no est ajudando em nada nessa crise. Recentemente a crise agravou-se ainda mais com o Rei Tristan III sendo encontrado morto na Ilha Esquecida. O desaparecimento do rei despertou uma disputa entre os prncipes pela suceo e, com isso, uma antiga conspirao de outras famlias mais poderosas que a atual Gaebolg, to aoitada pelas inmeras circunstncias. H, entre os membros da corte, quem diga que o assassinato dos prncipes foi trama deles, mas esse boato no tem como ser confirmado ainda. Geografia Prontera apresenta-se em uma regio de terreno irregular, com vrias escarpas, porm predominando plancies e florestas. Possui uma malha fluvial empobrecida, compensada com uma sada para o oceano e uma para o Mar de Geffen, um dos pontos de fronteira com a cidade da magia. Uma parte do Monte Mjolnir se situa dentro das fronteiras de Prontera, onde faz fronteira ao norte com Al De Baran.

Apresenta clima tropical, com clima de temperaturas elevadas devido vizinhana imediata com o Deserto de Sograth, pertencente cidade de Morroc. Esse clima mantido assim devido proximidade com duas grandes massas de gua e com o deserto ao sul, justificando, assim, seu clima ameno. Apresenta vegetao latifoliada (lati = largo; rvores de folhas largas), com rvores altas e de folhas largas. Como o inverno no rigoroso, no h perda das folhas durante essa estao. Apresenta algumas regies de floresta, mais direcionadas Abadia de Santa Capitolina. Como capital, a cidade a sede da monarquia de todo o reino. aqui a morada do rei Tristan III e sua corte. Ele vem governando Rune Midgard j h muitos anos e seu reinado tem sido um dos mais pacficos j registrados na histria do reino, fazendo com que seja querido e amado pela populao. Entretanto, como descendente de Tristo Gaebolg I, sua famlia herda a maldio de Jormungand: O primognito sempre morrer. Para piorar, todos os trs filhos do rei morreram vtimas dessa maldio e Tristan III est sem herdeiros. Se algo acontecer com ele... Guildas e Organizaes Catedral de Prontera Situada prximo ao Castelo de Prontera, a Catedral a sede de toda a religio de Rune Midgard. aqui que a maioria dos servos dos deuses so treinados: Novios e Sacerdotes. Possuem uma postura rgida com o ensino de religio, sendo famosos por criar servos de grande f nos deuses.

Os Sumo-Sacerdotes so os homens mais santos. Capazes de curar as doenas mais incapacitantes, os ferimentos mais graves e at de pequenos milagres. So necessrias muitas horas de orao e uma f forte para atingir esse nvel de pureza. Ordem dos Templrios Templrios so os guerreiros mais leais ao rei de Rune Midgard e catedral. A confiana que adquiriram do rei por sua lealdade tamanha que foi permitido que se fixassem no Castelo de Prontera, para cumprirem seu dever de proteger a realeza com maior facilidade. So tambm servos fervorosos dos deuses, donos de uma f quase inabalvel que os fortalece, conferindo a to famosa resistncia dos Templrios. Alm dos Cavaleiros, so os nicos treinados em montaria, especialistas em cavalgar Grand Pecos, e no Peco Pecos. Os Paladinos so a fora divina em terra. Guerreiros de armaduras impenetrveis e escudos inquebrveis so exemplo de f e resistncia. Sua percia com escudo to elevada que conseguem, num nico arremesso, atingir um mesmo inimigo diversas vezes, aproveitando-se disso para vencer uma batalha. Guarda Real A guarda real composta por um grupo de templrios especialmente treinados no uso dos escudos, carregando suas impenetrveis armaduras e seus enormes escudos so incansveis guerreiros na proteo dos mais fracos. Alguns desse guerreiros conseguem montar grifos. Guilda dos Espadachins Localizada anteriormente na capital, a guilda dos Espadachins foi movida para Izlude numa manobra para desafogar a populao de Prontera, j em nmero elevadssimo. L so ensinadas as artes de combate baseadas na espada, sendo o passo inicial para se integrar a Cavalaria de Prontera como Cavaleiros ou a Catedral de Prontera, como Templrios. Cavalaria de Prontera Localizada no outro lado do castelo, a Cavalaria treina os guerreiros que juram lealdade ao reino, os Cavaleiros. Aqui so ensinados o uso de espadas de duas mos aprimorado, o uso de lanas e tcnicas de montaria em Peco Peco, as aves do Deserto de Sograth. Seus membros de Elite, os Lordes, so a fora definitiva de ocupao. Com uma resistncia balanceada com capacidade ofensiva, so tidos como guerreiros capazes de, mesmo em condies extremamente adversas, recuperar sua fora num frenesi de batalha e vencer. Corte Imperial A corte imperial composta por nobres e bajuladores, cheia de intrigas, rixas, fofocas entre outros artifcios a corte usa uma mscara social de veludos e fineza para esconder sua podrido. Aqui possvel fazer contatos para tornar-ser um Burgus ou at mesmo um Mecena, grandes detentores de riquezas, possuindo uma enorme rede de contatos, que busca sempre estar conseguindo mais dinheiro, existem especulaes que essas pessoas inclusive venderam suas almas ao deus Mammonita, para conseguirem cada vez mais dinheiro. Tambm no difcil encontrar por aqui Espies ou Impostores, articulando planos para desarmar e descobrir tramas a mando de seus patronos. Descobrir que algum um impostor pode ser a ultima coisa que voc faa. Mas em uma pessoa todos iro reparar, o Chanceler, uma pessoa que com poucas palavras capaz de apaziguar a fria do mais selvagem dos Brbaros, excelentes bajuladores, todas as pessoas costumam adorar e temer essas pessoas, as palavras de um chanceler podem ser to poderosas quando as chuvas de meteoros dos bruxos e mais mortal que o mais terrvel veneno.

Clube da Luta Apesar do nome simples, os lutadores do clube da luta so quase que em sua totalidade ex-monges, dotados de imensa fora e uma ainda maior vontade de lutar esses guerreiros sagrados elevaram suas tcnicas marciais a um nvel perigoso, no s aos seus oponentes, mas si prprio. Atravs de intensos treinamentos e lutas freqentes esses guerreiros dominam sua mente, e so capazes de faz-la ir alm, ignorando as prprias restries, esses guerreiros produzem socos que destroem o prprio corpo, mas que compensam com tremendo poder de luta e uma vontade inabalvel. A Irmandade aqui, neste lugar construdo fora da cidade, onde so treinados os Monges. Aqui, os Novios aprendem a usar seus punhos e seus espritos como suas armas para se tornarem guerreiros divinos. Possuem a mortal tcnica do Punho Supremo de Asura, capaz de derrubar os oponentes mais poderosos ao custo de uma imensa quantidade de energia. Por ser relativamente distante da capital, um local calmo onde a meditao, to valorizada por esses guerreiros, pode ser praticada. Os Mestres so aqueles que se tornaram um com o mundo. So capazes de manipular sua prpria energia vontade, capazes de engatar combinaes mais mortferas que os monges. Seu Punho Supremo de Asura atingiu um nvel de poder tamanho que capaz de derrubar o mais resistente Paladino. E sua meditao to profunda que mesmo com uma guerra estourando ao seu lado, conseguem concentrar-se para manter sua unidade com o mundo. Guilda dos Gladiadores Muitos espadachins deixam a honra ou o dever de lado, apenas pelo imenso prazer que sentem ao entrar numa arena, ao lutar e derrotar seus oponentes. Os gladiadores aprendem excelentes tcnicas de luta corpo a corpo, excelentes lutadores, conseguindo lutar com praticamente qualquer arma (e at sem nenhuma). A sede da Guilda fica junto arena de Izlude. Locais de Interesse Abadia de Santa Capitolina Localizada a nordeste da capital, a abadia um local afastado, calmo e silencioso, construdo vrios sculos, existem diversos prdios que j ruram, outros so novos, mas ainda existem diversas capelas e templos de quando o local foi criado, um local ideal para meditao e para entrar em sintonia com o mundo. A abadia sustenta, na verdade, um terrvel segredo, mantido apenas pelos monges. L est aprisionado o Bafom primordial, um dos demnios mais poderosos a andar em nosso mundo, vencido e aprisionado por um heri no lugar onde existe o atual campo de treino dos monges. O motivo deles guardarem esse segredo com tanto esforo ningum realmente sabe. Castelo de Prontera A grande sede da Capital. Essa impressionante construo adota a forma de uma cruz. Devido proximidade da Catedral e da Cavalaria com o Castelo, comum encontrar membros de ambas circulando por ali, alm dos membros da corte e ocasionalmente o prprio Tristan III. Possui uma masmorra subterrnea com poucas celas reservadas aos grandes traidores da nao. Avenida Central O centro comercial de Prontera. Mercadores de todas as partes do Reino (e muitos fora dele) convergem aqui para tentar vender sua mercadoria. Em todos os dias possvel encontrar uma gigantesca variedade de objetos, de simples enfeites at armas mgicas de grande poder. O maior problema o fato de ser lotada.

Andar na avenida central de Prontera to difcil que isso faz com que ladres prefiram aqui para bater a algibeira de pessoas desavisadas. Os Esgotos Uma das ltimas recordaes da glria tecnolgica de Glast Heim foi sua capacidade em construir uma rede de esgotos de elevada eficincia. Em Prontera no foi diferente. Os dejetos de toda a capital so encaminhados a esses locais e tratados, sendo que a gua purificada jogada de volta ao oceano ou ao Mar de Geffen. Porm toda essa imundcie atraiu uma verdadeira infestao de Besouros-Ladres e Tarous, seres adaptados a viver na sujeira. O maior perigo presente nos esgotos o Besouro-Ladro Dourado. Sua carapaa tem se mostrado difcil de vencer, ento a Cavalaria de Prontera recruta constantemente novos aventureiros para tentar ajudar a controlar essa praga. Byalan Tambm chamada de Ilha da Caveira pela sua forma, Byalan uma ilha acessvel a partir de Izlude e um lugar curioso e fascinante. Possui uma pequena rede de cavernas subterrneas que terminam em uma grande galeria de guas mgicas. Essas guas permitem que um ser humano respire e mova-se livremente mesmo em grandes profundidades. Toda essa beleza, no entanto, serve como esconderijo para monstros marinhos. O que intriga muitos pesquisadores de Prontera a presena de uma construo atribuda a uma civilizao h muito perdida. Entre essas runas, vivem os Stroufs e os Trites, seres adaptados vida marinha e extremamente territorialistas, no tolerando qualquer tipo de intruso e atacando imediatamente. Labirinto da Floresta Formado por caminhos completamente imprevisveis, esse Labirinto est ao norte de Prontera, passando por entre as montanhas do Monte Mjolnir. Conta uma antiga lenda que um demnio de nome Bafom e seus filhos ameaavam Prontera constantemente e matando sem a menor piedade. Foi ento que um grupo de heris criou por magia esse labirinto de onde praticamente impossvel sair. povoado por quase todos os tipos de monstros, alm de Bafom e seus filhos. P-Grandes, Selvagens, Argiopes entre outros habitam aqui, tornando esse labirinto um local completamente inspito. H quem diga que foi uma medida para que a magia nunca fosse quebrada, mas ningum sabe ao certo. O que poucos sabem que essa histria apenas uma lenda. Nesse lugar mstico, na verdade, acredita-se imperar um pequeno feitio lanado por Loki, uma brincadeira mortal para quem ousar se aventurar naquele local sem estar muito bem preparado. Jawaii A ilha paradisaca favorita dos noivos de Rune Midgard! Aqui, neste lugar, o novo casal pode desfrutar agradveis momentos juntos, ter maravilhosas vistas do oceano, degustar saborosas bebidas e namorar sobre a Ilha do Amor, a famosa ilha em forma de corao e de areia rsea. Porm, Jawaii no apenas para os casados! O bar dos solteiros para aqueles que ainda sonham em amarrar (ou ser amarrado por) algum e poder desfrutar de todo o glamour da ilha. Para ter acesso a ela, basta partir de Izlude em rumo a uma das mais cobiadas viagens de todo o Reino!

Feudo das Valkrias A Guerra do Emperium um das heranas da origem belicosa de Rune Midgard. Desde o incio, so jogos extremamente populares, atraindo grupos de todas as partes do reino para tentarem competir pelo prmio: A posse de um castelo e de seus incrveis tesouros. Esse torneio sediado nas cidades de Geffen, Payon, Al de Baran e, como se espera, Prontera. As regras so simples: Um grupo protege o castelo enquanto outros tentam invadi-lo e quebrar seu Emperium. O selo na entrada que cada castelo s permite queles carregando fragmentos de emperium adentrar seus portes, os fragmentos da pedra ressoam na mesma freqncia e permite o uso de uma srie de habilidades ao general. Uma magia antiga teleporta todas as pessoas que ficarem gravemente feridas para uma regio segura, ao preo de quebrar o fragmento da pedra do participante, que ficar impedido de entrar novamente nas dependncias do castelo at que o evento se encerre. Os invasores tentam destruir o emperium (um grande, localizado no corao do castelo), enquanto os atuais possuidores protegem-no, caso os invasores destruam o mineral, os fragmentos do emperium rejeitam o antigo dono e estes so enviados para fora do castelo. Os jogos costumam ter durao de 12 horas e acontecem duas vezes ao ano. Os cls so inicialmente formado por 7 pessoas, mas capaz de suportar at 21, de acordo com o desenvolvimento do cl. Uma pequena parcela das riquezas produzidas em toda a cidade onde ocorreu o evento entregue aos cofres dos castelos. Situado na entrada Norte de Prontera, uma das arenas mais populares de toda Midgard. Essa grande arena constituda de uma grande rea quadrangular, com cinco castelos, um em cada canto do feudo e um central. Aeroporto de Izlude Devido ao estreitamento de laos com a Repblica de Schwartzwald e Arunafeltz, foi construdo um Aeroporto em Izlude. Esse foi um presente do Presidente ao Rei como demonstrao de boa vontade e interesse nas relaes entre os dois. A cidade de Izlude foi escolhida devido ao seu relativo afastamento da agitao de Prontera, permitindo que sua construo afetasse pouco a vida dos habitantes. Arena de Izlude A origem guerreira do Reino faz com que algumas pessoas prefiram fazer jogos contra monstros, no contra humanos. Assim surgiu a Arena de Izlude, um grande palco com arquibancadas onde as pessoas podem assistir os gladiadores enfrentarem as mais variadas bestas em combates sucessivos, indo at seu limite. O local encantado com a mesma magia da Guerra do Emperium, sendo que, quando algum est para morrer dentro da arena, teletransportado para um lugar seguro. Os gladiadores acumulam pontos que podem trocar por prmios diversos, fazendo com que algumas pessoas venham aqui apenas para praticar e outras atrs de fama e glria.

Morroc
Histria Epitus foi a primeira civilizao a conseguir viver no deserto. Desenvolveu uma cidade construda para honrar deuses antigos antropomrficos, diferentes dos aesir. Tinham uma cultura avanada em engenharia a ponto de construir uma cidade brilhante, com monumentos que fariam o Monumentos Amizade, na avenida central de Prontera, parecer criana brincando com barro. Mas isso ruiu em 12 dias com a vinda do gigante Morroc.

A luta entre Thanatos e o monstro se situou no Deserto de Sograth, durou por 10 dias e 10 noites, tingiu o cu de vermelho e fez chover no deserto. Thanatos se ergueu vitorioso desse confronto, lacrando Morroc em Muspelheim novamente. Como selo, criou um castelo fazendo um ritual que cobrou um preo terrvel. Essa a verso mais bem aceita pela comunidade cientfica da Repblica de Schwartzwald e pelo Reino. E tambm explica a lenda de que a Lua em Morroc vermelha, pois o gigante tentando retornar. A cidade que cresceu em volta do castelo foi criada por Mercadores corruptos que no pretendiam pagar as taxas para a Coroa. O nome atual da cidade vm do fato dela ser criada em torno do Lacre de Morroc, o que explica o fato da cidade ter o nome de um monstro como esse. Cresceu com o dinheiro dos mercadores que investiam na segurana e no conforto para eles, criando atualmente uma das cidades mais conhecidas. Geografia Morroc se situa no Deserto de Sograth, que apresenta essencialmente um relevo plano, com dunas que mudam de lugar de acordo com o vento. Apresenta osis perto da cidade, formados pela exposio do lenol fretico que se localiza no subsolo. Ao sul, o Deserto de Sograth termina com acesso ao mar, continuandose, a Oeste, com a praia Kokomo e a borda da Floresta Papuchica, A Leste com a Floresta de Payon e ao Norte com os Campos de Prontera.

A vegetao no deserto composta por xerfitas (juniano arcaico xeros = seco; phitos = planta; planta de ambiente seco). Cactos so o exemplo mais marcante de tais plantas. Nos osis, crescem palmeiras e uma vegetao do tipo arbustiva. Morroc apresenta clima rido em todas as estaes do ano, com baixos ndices pluviomtricos, sem neve e com ventos constantes. Por se tratar de uma zona de alta presso, o vento corre centrifugamente, em direo a Payon, Prontera e Geffen, amenizando o clima dessas cidades. A economia de Morroc atualmente se baseia no refino de metais preciosos e sua revenda para as outras cidades. Tal fato tornou Morroc uma cidade atrativa para os comerciantes, tornando-se parada obrigatria de diversas caravanas comerciais. Portanto, Morroc tambm vive s custas de servios e comrcios. Para as paradas de guerreiros em busca de metais para suas armaduras, para albergar Mercadores, Ferreiros e Alquimistas e outros fins, h diversas tavernas em Morroc. A agricultura se faz invivel dado o clima.

Morroc possui um chefe em separado, mas que se submete ao Reino e o cargo de chefia , pelo que se sabe, hereditrio. Sob a tutela desse chefe, h uma armada independente, responsvel pela segurana da cidade. Guildas e Organizaes Guilda dos Gatunos Situada numa das Pirmides a noroeste da cidade, a Guilda dos Gatunos recruta especialmente rfos da organizao Dandelion e pessoas que nada tm a perder. Os novos aprendizes so ensinados nas artes de furto e da fuga, tornando os Gatunos esguios e difceis de pegar. Apesar da aparncia, a maioria deles no m, apenas usa os mtodos ensinados para sobreviver ou, em alguns casos, proteger algum. Dandelion Organizao filantrpica que auxilia os cidados de Morroc com sua creche, seus cuidados com a estrutura da cidade e outros feitos. Foi criada h poucos anos devido ao relativo abandono da cidade por parte do governo. Apesar da ndole benevolente da organizao, uma sombra caiu sobre ela, fazendo com que muitos cidados ficassem profundamente insatisfeitos. Seu nome Ryan Moore, alguns acreditam que ele um cultista, outros apenas falam dos estranhos calafrios que sentem ao se aproximar dele, os modos reclusos do senhor no contribuem muito para sua fama. Correm boatos inclusive que algumas crianas que desapareceram na cidade de Morroc foram sacrificadas para alimentar o culto ao deus, que vem reunindo poder. Se esses boatos forem verdicos, muitos eventos assustadores estaro por vir. Guilda dos Mercenrios Em uma ilha quase encostada no continente, protegida por uma tempestade de areia e localizada num templo est a Guilda dos Mercenrios. Guerreiros que agem nas sombras, praticamente invisveis e com um grande potencial combativo, eles partilham de uma ideologia de neutralidade. Suas aes visam manter um equilbrio binrio de foras como Bem e Mal, Ordem e Caos, Luz e Sombra. Para eles, os deuses e as relaes humanas apenas interessam se isso afetar de alguma forma o equilbrio que tanto pregam. Possuem uma hierarquia rgida, na qual o membro deve fazer por merecer o posto de comando. Com o constante recrutamento do Rei Tristan III, os Mercenrios viram uma oportunidade de limparem seu passado sombrio enviando diversos de seus membros para servir as ordens do Rei. Recentemente, tm pedido ajuda a todas as outras guildas por conta dos problemas com o Culto a Morroc. Seus membros de Elite, os Algozes, so famosos por "no existirem". Diz a populao que voc s v um Algoz de duas formas: Se ele quiser ou se magia for usada. So capazes de tcnicas extremamente destrutivas, como o Impacto Meteoro e o Destruidor de Almas, um ataque que mistura magia e fora numa mortfera combinao. Jornal de Midgard A principal agncia de informaes de Rune Midgard localizada na cidade de Morroc, muitas pessoas se perguntam: Por que no em Prontera? A verdade que no apenas uma produtora de mdia impressa, e ela necessita do anonimato e falta de fiscalizao da cidade do deserto. Esse escritrio na verdade a sede da guilda dos espies, mestre em obter informaes, infiltrarem-se em outras organizaes trabalharem com uma srie de jogos de intrigas. Neste local voc pode conseguir qualquer informao, desde que voc pague bem pelos servios prestados por estes senhores. Culto a Morroc Com o recente desaparecimento de crianas, foi-se descoberta uma ameaa que h tempos era combatida pela Guilda dos Mercenrios: O Culto a Morroc. Esse culto tem por objetivo trazer novamente Morroc de volta para Midgard para que ele torne o mundo digno dos mais fortes. O maior problema no combate a esse

culto o fato de que eles no possuem rosto, forma ou lugar, isto , no se sabe quem so, se so realmente humanos e onde se renem. Numa medida extrema, os Mercenrios pediram a cada Guilda de Midgard a indicao de integrantes para ajudar na proteo de Ryan Moore e na investigao das crianas. As investigaes apontaram Moore como um cultista e que ele usava as crianas como sacrifcio para a volta de seu senhor. Aps ser impedido, desapareceu. Os Mercenrios ainda esto no encalo dele no apenas pela obrigao moral, mas tambm por vingana pela humilhao. O Ponto Espiritual Situado ironicamente num bar ao Norte de Morroc, O local liderado por uma criana que tida como aquela que capaz de lidar com os espritos de uma maneira to complexa que capaz de despertar essa capacidade em outras pessoas. constantemente procurada por lutadores de Tae Kwon Do que querem focalizar em treinar seus espritos ao invs de seus corpos se renem devido a uma estranha e inexplicvel ligao espiritual no local. Runas da Terra Ao norte da cidade, pode encontrar-se uma antiga construo, runas de um grande templo ou algo parecido, e junto s pedras de uma montanha encontra-se grafada a seguinte inscrio: Quando inabalvel for sua determinao, e com pacincia criares fora, dobraram-se as rochas para tua vontade. Nem a floresta, nem o deserto teu progresso iro impedir, e quiser chegar, teus ps descalos o levar. As runas so na verdade um antigo templo terra, bruxos capazes de domar a terra podem encontrar o caminho para abrir uma porta na montanha, que leva a um complexo de tuneis, com diversas criaturas de terra, planta e lama, at chegar ao salo das eras. Um local que conta histria do mundo atravs das rochas, uma enorme ampulheta escorre vagarosamente no centro do salo, uma lenda diz que quando a ampulheta terminar de escorrer ter chegado o fim dos tempos, o inicio do Ragnarok. Quatro ancies ficam impedindo a passagem da areia para baixo, mas eles apenas atrasam o processo, pois sempre uma parte escorre. Aqui os bruxos podem tornar-se dominadores da terra, pois tudo est conectado terra, o poder dos vulces, das plantas, dos terremotos e maremotos. Locais de Interesse Pirmides Construdas nas dinastias faranicas, as pirmides so tmulos de antigos faras e seus servos, escravos e alguns familiares. So locais labirnticos com armadilhas e criaturas invocadas para a proteo de seus senhores, como Minorous, Mmicos e etc. As pessoas eram mumificadas para que retornassem um dia, obtendo a beno de seus deuses. E a crena de alguns foi to forte que seus corpos ainda vagam pelo lugar, completamente enfaixados. Dizem que, recentemente, Osris e Amon R, dois de seus antigos deuses, retornaram, porm a maioria acredita serem apenas um monstro e um louco poderoso. Esfinge Monumento erguido como tmulo do maior fara que j existiu, segue uma estrutura de cinco andares labirnticos semelhante s pirmides. Cada piso guardado por seus escravos e seus guerreiros, os famosos Pasanas, sendo difcil um aventureiro novato chegar longe. A Esfinge passou a atrair aventureiros desde que, com a descoberta do caminho para Niflheim, esse Fara retornou sem seu nome, exigindo o trono da cidade (e entrando em conflito com Amon R por causa disso). Castelo de Morroc

Criado h mais de um milnio por ordem de Thanatos, o Castelo de Morroc se situa no corao da cidade. Segundo a mesma lenda, ele o lacre que prende Morroc a Muspelheim e, se ele for violado, Morroc retornar a esse mundo. Possui uma estrutura em T, com dois andares em cada uma das extremidades e um U subterrneo, onde se situa a Priso e o Depsito. Refinaria Centro da economia de Morroc, este o local que os aventureiros procuram para refinar Minrios de Oridecon, de Elunium, seus equipamentos, tornando-os mais afiados ou mais resistentes e consertar os danificados. Exportam Elunium e Oridecon para outras cidades, Payon principalmente. O Formigueiro Infernal O maior formigueiro de toda Midgard, habitado por Andrs, Pierres, Deniros, Vitatas e pelo Rei e Rainha de nome Maya. Representa um problema devido sua expanso recente e seu hbito de coletar tudo para alimentar sua "agricultura" fngica. Antigamente, o formigueiro era dominado pelo Freeoni, mas a Rainha Maya se ergueu e expulsou-o do local. Recentemente tm sido relatados desaparecimentos perto desse formigueiro. As formigas seguem uma estrutura semelhante do Reino, porm apenas uma das filhas da Rainha Maya herdar o cargo da me, sendo que as outras filhas sero mortas e devoradas e os filhos se tornaro Rei Maya, zanges reais, seguindo a mesma estrutura da sucesso da Rainha. Sua estrutura feita com barro, saliva e possui uma agricultura rica em fungos, alimento principal dos seres que habitam. Vitatas produzem o alimento para as filhas e filhos da Rainha Maya at que elas/eles possam digladiar-se.

Situao Atual
Morroc atualmente est apenas em runas. A volta do gigante Morroc encharcou o deserto com sangue de inmeras pessoas. Diversos monstros mudaram de lugar ao fugir ou serem arremessados pela exploso que trouxe o gigante de volta. O pesadelo de Midgard recomeou e, para conter tudo, as trs naes de Schwartzwald, Arunafeltz e Rune Midgard criaram uma armada chamada Guarda Continental, uma liga das trs naes para impedir que Morroc avance. Prximo exploso, devido intensa energia liberada, foi criado um portal dimensional, uma instabilidade entre dois mundos irrigados por Yggdrassil. No se sabe o que h l ainda e o fato do filho de Ymir, Morroc, rondar o local s vezes, no anima ningum a se aventurar.

Payon
Histria A origem do Imprio de Payon se perde no tempo. O antigo Imprio da Floresta surgiu em um local estratgico: Alto e com um nico acesso, alm de extensas muralhas, protegendo a cidade dos monstros e de outros inimigos. Devido escassez de metais, aprenderam a usar o prprio corpo e a madeira como armas, criando assim a arte marcial Tae Kwon Do e o uso de arco e flecha. Porm, isso se mostrou intil ante o avano inexorvel de Morroc na direo da cidade.

Assim comeou a runa do Imprio. Como o segundo alvo de Morroc, Payon sofreu baixas numerosas, alm da destruio promovida. Isso apenas parou quando a luta entre Thanatos e Morroc aconteceu, estendendo o deserto ainda mais, fazendo com que parte da glria vivida se transformasse em areia. Aliado a isso, a macia fuga de pessoas para o oceano impediu a total recuperao da cidade. Glast Heim agarrou essa chance com toda a fora. Aps uma srie de batalhas, Payon perdeu sua nica sada porturia e rendeu-se. Diferente da sada porturia, a cultura de Payon foi preservada por Glast Heim, permitindo aos habitantes manterem seu estilo de vida no pr-guerra. Mas isso no melhorou muito os nimos dos habitantes submetidos do antigo imprio, os habitantes do antigo imprio de Jade ainda sentem antipatia pelos habitantes de Rune-Midgard, assim como o restante do imprio os considera prepotentes e arrogantes. Geografia Payon possui um terreno completamente irregular, com diversos desnveis e planaltos, facilitando em muito o uso de tcnicas de combate distncia. A prpria cidade situa-se alm de um pequeno desfiladeiro com um rio central, tento apenas uma ponte como comunicao efetiva com o mundo exterior. situada numa pennsula, cercada pelo oceano em quase toda sua volta, limitada apenas pelo Deserto de Sograth a Oeste e pela cidade de Alberta a sudeste.

Devido sua vizinhana com o deserto, possui um clima quente, porm a densa vegetao torna o calor do local mais ameno, apesar de bastante mido. Chuvas so uma constante em Payon, sendo que seu ndice pluviomtrico o mais elevado de toda a Midgard atualmente conhecida, permitindo que rvores imensas. Toda essa riqueza em termos de vida fez com que diversos tipos de animais viessem habitar o local. A economia fundamentada na agricultura, uma vez que o local tem solo rico em nutrientes, exportando para quase toda Rune Midgard seus produtos alimentcios, tidos como da melhor qualidade. Tambm exporta arcos feitos das melhores madeiras, leves e resistentes, alm de bem precisos, tornando um ponto perfeito para todos os usurios trocarem suas experincias e at mesmo fazerem pequenas disputas entre si, como, por exemplo, quem acerta a ma na rvore. Possui um chefe com poderes sobre a cidade, porm submetido s ordens da coroa real. Atualmente, o cargo de liderana exercido pela famlia Irine, famosos combatentes que respeitam seus senhores: As Estrelas, o Sol e a Lua, trazendo para Payon a sua beno to quista. Guildas e Organizaes Vila dos Arqueiros

Ao norte de Payon, alm das muralhas da cidade, fica um pequeno vilarejo onde os arqueiros so treinados. Priorizam acima de tudo a destreza do usurio, que deve provar ter a capacidade de conseguir manejar um arco aps um treino cansativo enfrentando monstros geis para melhorar a rapidez das mos. Com os contratos feitos pelo Rei Tristan III, no era por menos que os arqueiros se candidatassem a formar a artilharia do reino, fato apreciado por todos aqueles que lutam corpo-a-corpo sabendo que possuem algum guardando suas costas, extremamente leais e responsveis, apesar de costumarem formar grupos reclusos, apenas com outros arqueiros, mas existem aqueles, claro, que conseguem vencer o preconceito ancestral e serem comunicativos e tolerantes. Escola de Tae Kwon Do Devido escassez de riquezas minerais, os habitantes do Imprio de Payon desenvolveram uma arte marcial que prioriza o uso de chutes, caneladas e joelhadas. A essa arte foi chamada de Tae Kwon Do. Mesmo aps a dominao de Payon por Glast Heim e a chegada de armas metlicas at a cidade, a cultura dessa arte marcial no foi esquecida, sendo ensinada em um Dojo. Aqueles que demonstrarem grandes capacidades recebem treinos mais profundos, aperfeioando mente e corpo para tornarem-se Mestres de Tae Kwon Do. Guilda dos Caadores A guilda dos caadores fica em algum lugar da floresta, escondida entre juncos e bambuzais, dizem que j um duro teste encontrar o local, os caadores fazem um juramento em respeito natureza e vida selvagem, jamais devem abater fmeas e filhotes, e nunca faz-lo sem necessidade. Proteger os mais fracos e ajudar no combate demnios e criaturas malignas. Locais de Interesse Castelo de Payon Ao norte da cidade est o castelo onde a famlia Irine reside atualmente. feito da melhor madeira e das melhores pedras encontradas na Floresta de Payon, sendo mais resistente que muitas casas feitas de pedras. Para entrar no local, qualquer pessoa deve obrigatoriamente desprovir-se de qualquer coisa que denote agressividade, uma vez que violncia no algo tolervel dentro desse lugar. Caverna de Payon Situada na Vila dos Arqueiros, essa caverna era, antigamente, usada como cemitrio para todos aqueles que morriam. Com o passar dos anos, notou-se que os cadveres levantavam-se e, incapazes de descansar, voltavam a vagar como mortos sem mentes. A concluso foi que o local era maldito e, confirmado com relatos da guarda que alega ter encontrado alguns demnios, o local foi selado com magia, impedindo que qualquer monstro saia. Entretanto, a sombra de uma possvel violao desse lacre ainda atormenta os habitantes da pequena vila. Feudo do Bosque Celestial Payon, dominado pelo reino de Glast Heim, teve de aderir Guerra do Emperium. Construiu castelos numa rea da floresta em diversos pontos. Somando isso geografia irregular do local tem-se castelos mais fceis e mais difceis de defender, chamando a ateno dos mais variados grupos que adorariam encarar o desafio de controlar um castelo difcil ou sedentos por um castelo mais fcil.

Geffen
Histria

Geffen fruto do dio e da curiosidade. Sua histria comea com Geffenia, a colnia dos elfos de Alfheim, um dos nove mundos sustentados pela rvore da vida, Yggdrasil. Essa colnia no tem um comeo preciso, mas sabe-se que eles j existiam quando os seres humanos ainda aprendiam a viver em sociedade. Essa relao de amizade, no entanto, no durou para sempre. At hoje no h um consenso sobre o que teria originado o dio extremo entre Geffenia e Glast Heim e nem quando comeou, mas o fato que ele existiu. E trouxe pesadas consequncias para ambos os lados: uma guerra que marcaria Rune Midgard para sempre.

As estratgias fulminantes de Glast Heim no foram suficientes para fazer o povo lfico se render. As retaliaes vieram na mesma proporo. E cada vez mais o dio ia se acirrando. A tecnologia de Glast Heim evolua mais e mais, pois a tecnologia mais rpida, embora menos poderosa que a magia. Armas mais eficientes, capazes de matar elfos mais rapidamente. Melhorias na cidade, pois os cidados deveriam ser saudveis para poderem ser soldados melhores. E assim a guerra continuou por sculos. At que, levados pelo dio, ambos os lados cometeram seu maior erro. Magias proibidas foram lanadas sobre cada lado. Demnios eram conjurados, pactos, firmados, tudo apenas para que Glast Heim ou Geffenia fossem destrudas. Maldies mutilantes, limitantes, incapacitantes eram usadas. Mortos eram revividos para lutar novamente. At que toda essa corrupo chegou a nvel to extremo que, em ambos locais, a barreira entre o mundo das trevas e Midgard tornou-se tnue. E os demnios comearam a massacrar humanos e elfos. A nobreza de Rune Midgard, trazendo consigo os sditos sobreviventes, mudou-se para Prontera. Todo o conhecimento acumulado em sculos teve de ser completamente abandonado. Geffenia e Glast Heim tornaram-se permanentemente inabitveis. E mesmo isso no foi capaz de limitar a maior bno dada ao ser humano: sua curiosidade. As magias de Geffenia eram impressionantes. Feitos indescritveis com palavras eram capazes, e esse conhecimento era registrado. E como os elfos viviam no subterrneo, os magos criaram uma torre em cima de onde estaria a capital lfica e comearam a estudar a exausto os conhecimentos que conseguiam devido a excurses de aventureiros financiadas pela prpria academia. E os demnios notaram a presena de novas vtimas acima deles. Novas batalhas contra demnios foram travadas at que um selo mgico foi feito, trancando os monstros de Geffenia l e os que estavam no meio do selo ficariam presos entre as duas barreiras feitas. E assim a cidade pde se desenvolver em torno da academia. Geografia Ao contrrio das outras cidades de Rune Midgard, a cidade est situada numa ilha no meio do Mar de Geffen. A ilha tem geografia ligeiramente cncava, ou seja, com as beiradas mais altas que o centro. Fora da ilha, apresenta um relevo relativamente plano, entrecortado por algumas montanhas, tornando o local bastante acidentado. Seu terreno apenas montanhoso na regio do Monte Mjolnir pertencente a Geffen. Possui a malha hdrica mais rica de todas as cidades, com rios convergindo da regio Leste e divergindo para a regio Oeste.

Devido ao relativo afastamento com o Deserto de Sograth, Geffen apresenta um clima temperado, com estaes do ano bem definidas: veres quentes, invernos frios e primavera e outono de temperaturas amenas, tendendo para a estao que precede. Sua proximidade com guas impede grandes variaes de temperatura durante o dia, alm de proporcionar um ndice pluviomtrico um pouco alto. Sua economia baseada na Academia de Magia, onde os Magos que melhor se preparam podem assumir o posto de Bruxos. Servios como estalagem, restaurantes e outros so parte da economia. O maior evento, o torneio de magia, feito a cada trs anos, traz uma exploso econmica cidade, embora boa parte da receita seja usada para fins de manuteno. O diretor da Academia de Magia , tambm, o lder da cidade. Graas a isso, a cidade apresenta um sistema de nomeao de lderes, sendo que a sucesso hereditria no seja usada. O diretor , tambm, vinculado coroa. Atualmente, a linha de sucesso est apontando para Zanzibar Hellmod, um dos professores mais bem conceituados da Academia. H quem diga que ele quer algo mais, porm a aprovao popular tm falado mais alto ultimamente. Guildas e Organizaes Escola de Magia O ensino de magia em Geffen segue uma rgida hierarquia. Primeiro, o aluno deve graduar-se na Escola de Magia como Mago e estudar intensamente. aqui, nesse ambiente, onde um Aprendiz pode aprender a usar a energia arcana do ambiente a seu favor, tornando-se capaz de lanar fogo sobre seus inimigos, congela-los e outras magias. Devido a um passado de combates, a grande maioria das magias da escola so ofensivas. Academia de Magia Aps adquirir conhecimento pelos treino e pelos estudos, um Mago pode matricular-se na Academia. Aqui, seu aprendizado ser elevado a nveis mais altos, tornando o Bruxo capaz de usar a energia arcana bruta com facilidade, criando nevascas sobre seus oponentes, convocando a ira de deuses entre outras coisas. Dizem que foi aqui que a magia Trovo de Jpiter, cuja lenda diz que foi criada em Juperos, foi realmente dominada. Os Arquimagos so os Bruxos que conseguiram desenvolver seu poder mgico alm dos limites. Capazes de lanar verdadeiras catstrofes sobre seus inimigos, so terrveis oponentes. Entretanto, tanta habilidade com magia consome a resistncia fsica de seu usurio, tornando-o menos resistente aos ataques fsicos. Mesmo assim, so temveis e devem ser respeitados. Escola de Exorcistas O que poucos sabem, que na torre de geffen, nos nveis subterrneos, fica localizada a escola de Necromancia e Exorcismo. Aqueles que querem aprender mais sobre as artes das trevas so encaminhados para este local, para aprenderem melhor sobre as artes dos mortos. Sendo capaz de control-los, destru-los, expuls-los, ou possu-los. Costuma receber sacerdotes para que aprendam sobre as tcnicas bsicas de combate demnios e mortos-vivos, porm a escola de necromancia no parece preocupada com a infestao de demnios, eles querem apenas conhecimento e poder.

A Tribo Os membros dA Tribo so antigos cavaleiros que assumiram a selvageria como a forma mais eficiente de poder. Criados sob intenso treinamento nas diversas montanhas do monte Mjolnir, esses guerreiros entram em um estado de fria insana, que nem mesmo os Lordes so capazes de atingir, com nveis de fora descomunais, ignoram a dor, ignoram ameaas e a nica coisa que querem ver so seus inimigos mortos, alguns desses guerreiros quando em fria no so capazes de distinguir sequer seus companheiros, atacandoos tambm. Guilda dos Ferreiros Em Geffen a muitos anos atrs esse local funcionava como ponto de reunio dos construtores de armas e local de ensino aos novos membros da arte da forja, mas pela dificuldade em conseguir matrias primas, e devido a proibies quanto emisso da fumaa das fornalha a Guilda dos Ferreiros foi transferida para a cidade de Einbroch. Porm um novo clube instalou-se no local. Gladiadores, em busca de novas formas de conseguir derrotar seus oponentes, e cansado de pessoas capazes de resistir a seus golpes, comearam a pesquisar antigos livros e pergaminhos referente armas mgicas e encantadores. Esses gladiadores foram capazes de adicionar propriedades mgicas em suas armas e armaduras, causando tanto o dano por seus poderosos e precisos golpes, quanto por violentas magias de destruio canalizadas ou armazenadas por sua arma. Cavalaria Negra Existem boatos que a antiga cavalaria de Glast Heim no morreu, e que inclusive nos ltimos anos vem recrutando novos membros, principalmente Gladiadores, devido a sua insacivel sede de poder, capazes inclusive de venderem suas almas, em troca de mais fora combativa, de maior poder de destruio. Todos esperam que os boatos sejam apenas boatos. E pelo que parece, sacerdotes negros, tambm chamado de cultistas tambm vem sendo convocados at o local para rituais de consagrao aos demnios. Locais de Interesse Geffenia A antiga capital dos elfos ainda existe abaixo de Geffen, porm no mais como a utopia perfeita. Durante a guerra com Glast Heim, foi criado um portal por onde apenas os portadores de um determinado tesouro eram capazes de entrar, tornando impossvel que humanos comuns entrassem sem permisso. Nem isso foi capaz de parar as magias proibidas utilizada pelos magos da capital humana ou pelos prprios elfos. Hoje, nada da cidade restou devido ao vandalismo dos demnios, que tornaram o lugar seu lar. Contudo, a fama dos tesouros lficos ainda faz com que aventureiros que fossem capazes de encontrar a chave para Geffenia migre para l, tentando recuper-los por ganncia ou curiosidade. Dizem as lendas que um antigo e poderoso mago, era capaz de dar vida qualquer coisa que no possusse vida, e em busca de conhecimento sobre as antigas correntes, capazes de controlar espadas com intensa sede se sangue, esse pesquisador aventurou-se por Geffenia, e encantado com a enorme quantidade de pesquisa que poderia realizar ali, ergueu com outros companheiros uma escola, indetectvel aos monstros de demnios, onde estes senhores ensinam sobre a arte da invocao e de magias de animao. Glast Heim Outrora o orgulho da humanidade, Glast Heim hoje existe como um lembrete sobre o que acontece com aqueles que perdem os escrpulos. A cidade apenas uma mrbida pardia do esplendor que era antigamente. Pode-se encontrar toda sorte de maldade aqui, de demnios sdicos e torturadores a almas atormentadas, condenadas s prprias armaduras. O uso constante de magias das trevas tornou a barreira entre esses dois mundos to tnue que at mesmo monstros como o Senhor das Trevas, conseguem atingir o local sem muitos problemas. Devido a essa ameaa to prxima, a Catedral de Prontera constantemente

envia seus guerreiros sagrados para combater as ameaas em Glast Heim. Por conta disso, difcil encontrar um Sacerdote ou um Templrio que jamais tenha visto os horrores da ganncia humana. Os Subterrneos Anos depois da fundao da Academia de Magia, os demnios de Geffenia notaram os humanos acima deles. Devido ao seu desprezo extremo, os demnios menores foram enviados para expulsar os humanos de seu novo lar. Pesadelos, Jakks entre outros monstros menores foram prontamente enviados constantemente para atacar a cidade. Isso at que os professores seniores da Academia decidiram por um fim nisso. Fizeram um selo de duas barreiras que impedia a entrada e sada de qualquer demnio, restando aos que permaneceram no meio do selo o destino de estarem presos at o dia em que o selo for quebrado. Mina Abandonada Situada na poro pertinente a Geffen do Monte Mjolnir, a antiga mina era a fonte do carvo destinado s mquinas de guerra de Glast Heim durante a guerra com os elfos. H uma divergncia entre pesquisadores se houve um desabamento ou se foi uma manobra estratgica lfica, mas os trabalhadores da mina ficaram presos para sempre, voltando mais tarde como mortos-vivos com uma nica lembrana: seu trabalho jamais deve ser interrompido... As Terras Orcs Situadas nas margens Sul do Mar de Geffen, essas so terras de uma raa guerreira que valoriza a batalha acima de suas prprias vidas: os Orcs. Suas terras fazem fronteira com Prontera oeste, onde costumeiramente costumam combater qualquer invasor humano. Ao Sul, est as terras dos Goblins e ao Norte a dos Kobolds, submissos aos Orcs depois de um pequeno combate numa floresta nos arredores de Prontera. Aqui tambm est o Calabouo dos Orcs, onde os Orcs so presos at a morte. Dizem que tanta vontade de lutar ainda faz seus corpos voltarem vida, isso quando no sofrem mutaes devido imundcie extrema do lugar, criando os chamados Zenorcs. Seu lder costuma andar com sua guarda de Orcs Arqueiros por suas terras, enfrentando ele mesmo os humanos que invadem seus domnios. Feudo de Britoniah Outrora um posto para a proteo de Glast Heim contra os Orcs, hoje os castelos do Feudo de Britoniah so usados como arena para a guerra do Emperium. Seus castelos so de difcil defesa, uma vez que alguns deles apresentam mais de uma entrada, forando o defensor a dividir-se e enfrentar os invasores apenas com parte de sua fora.

Alberta
Histria A sede por poder da capital Glast Heim no conhecia limites. Tampouco sua falta de justia. Poucas dcadas aps o grande massacre promovido por Morroc e seus asseclas, o enfraquecido Imprio de Payon foi brutalmente atacado por aquele que menos havia sido atingido pelos ataques: Rune Midgard. O Imprio resistiu com fora ante o avano para sua capital, at que os estrategistas decidiram apelar: Atacaram a fonte de comida de Payon.

O porto do Imprio foi tomado em poucos meses. Parte da elite do exrcito passou a atacar a capital, enquanto as outras tropas avanaram sem a menor piedade sobre a vila porturia. Os habitantes do vilarejo lutaram esperando por um reforo que estava impedido de chegar. E ento a comida comeou a faltar em Payon. Aps a rendio, uma pequena cidade porturia comeou a se desenvolver sob a tutela de Glast Heim, provando ao mundo que no era mais o Imprio que mandava l. A cidade foi construda com pedras trazidas do reino, e ento, o cais foi feito. Agora Rune Midgard tinha mais uma fonte de alimentao para suprir suas necessidades. Ento veio a curiosidade. O que haveria no alm mar? Que surpresas estariam esperando para serem conquistadas? Glast Heim comeou a investir pesadamente no porto, financiando navegaes que traziam poucas novidades. Logo se chegou concluso de que nada havia. At o reinado de Tristan III de Prontera. Confiante, ele investiu novamente em navegaes feitas nas proximidades. Logo descobriram a existncia de civilizaes humanas como Amatsu, Kunlun, alm de lugares fascinantes como a Ilha das Tartarugas. Geografia Pouco se pode falar de Alberta. Sua rea de influncia acaba em seus muros, fazendo fronteira unicamente com Payon e o oceano. Possui um relevo em escada, sendo a parte mais alta da cidade na entrada e seu porto na parte mais baixa. No h nenhum rio passando pela pequena cidade.

O clima de Alberta o mesmo de Payon, sendo ligeiramente mais fresco devido s brisas vindas do oceano. Devido sua baixa continentalidade, praticamente no h estaes do ano, sendo que seu inverno apenas

um pouco mais frio que o vero. Chuvas acontecem com menor freqncia devido ao desmatamento promovido para a construo, ento a transpirao das rvores menos abundante. Sua economia centrada unicamente no comrcio. Como grande centro de comunicao com os reinos insulares, Alberta possui um mercado nico, perdendo em qualidade apenas para a Avenida Central de Prontera. Sua habilidade em mercado tornou esse o ponto da Guilda dos Mercadores, os grandes vendedores de Rune Midgard. Seu governo exercido por um prefeito nomeado pela coroa. Sua funo representar o poder real na cidade, cabendo a ele alguns privilgios delegados pelo Rei Tristan III, como autonomia de mercado e alteraes estruturais benficas para a cidade. Guildas e Organizaes Guilda dos Mercadores O centro econmico de toda Alberta. Devido grande habilidade em barganhar e vender areia a um habitante de Morroc de seus vendedores, a Guilda dos Mercadores no poderia estar em lugar mais adequado. Apesar da pouca tradio combativa de Alberta, no se pode esquecer da origem guerreira de toda Rune Midgard, fazendo com que at mesmo os mercadores saibam alguma tcnica de luta, geralmente com o machado ou a maa. Locais de Interesse Cais O ponto mais agitado de Alberta, tambm centro da maior fora naval de toda Midgard, superando inclusive a de Izlude. Os navios daqui so famosos pela sua grande resistncia e durabilidade, sendo os mais indicados para viagens longas e curtas, o suficiente para chegar em cidades como Louyang e Ayothaya. Devido aos antigos investimentos de Glast Heim, a cidade conta com modernidades como guindastes, acelerando a carga e descarga dos navios e agilizando o comrcio entre essa cidade e os reinos insulares. Ilha das Tartarugas Um lugar completamente misterioso. Foi descoberto h anos por uma expedio exploradora e visitada por um grande capito. Dizem que esse homem era de grande poder combativo e que, no se sabe como, nenhum de seus tripulantes conseguiu retornar. Isso, alm da grande quantidade de tartarugas de habitam o local, fez com que os pesquisadores imaginassem que houvesse uma maldio nas runas subterrneas da ilha: Aquele que permanecer l muito tempo passar a habitar a ilha como uma tartaruga. E o surgimento de um General Tartaruga, to forte quanto diziam ser o capito da primeira expedio para a ilha, apenas refora esse fato. O Navio Naufragado O flagelo dos mares, comandado pelo maior dos piratas, Capito Drake, fez sua ltima viagem contra a armada de Alberta. Foi uma batalha naval como nunca havia sido vista, culminando com o duelo entre Drake e seu esquecido nmesis. Isso at os navios serem atingidos por uma violenta tempestade martima, que fez um ferido Drake encalhar na Ilha de Alberta e o capito de Alberta afundar. No se sabe como, mas no houve sobreviventes dessa batalha. O navio hoje pode ser facilmente acessado e recebe visitantes devido ganncia de muitos aventureiros que tentam saquear os tesouros de Capito Drake. Entretanto, a ganncia do capito tambm era grande, e ele e seus tripulantes retornaram como mortos-vivos sem mente, guardies do tesouro de seu capito.

Al De Baran

Histria Durante a fuga macia que houve em Midgard devido ao ataque do gigante Morroc, as pessoas de Rune Midgard que no queriam arriscar serem os prximos alvos da vingana dele dirigiram-se para o Norte. L, se estabeleceram e criaram uma hipercivilizao baseada na tecnologia. Esse conhecimento era detido, em sua maior parte, por Alquimistas. Conforme o tempo passou, a civilizao cresceu e notou a fora com que Rune Midgard avanava, principalmente com a conquista do Imprio de Payon. Por causa disso, os Sbios de Juperos criaram uma cidade s portas de seu vizinho para funcionar como primeira barreira caso houvesse uma guerra de conquista. A cidade era extremamente fortificada, preparada para o avano da melhor das tropas do Reino, com muros grossos, uma entrada nica, sendo obrigatrio cruzar as montanhas. Enfim, Al De Baran era impenetrvel. Entretanto, todo essa obra arquitetnica no teve a necessidade de ser usada. A guerra entre Glast Heim e Geffenia foi fatal para as tropas de Rune Midgard e, alm disso, a ascenso de Reis mais moderados fez com que a paz entre a Repblica e o Reino continuasse.

Al De Baran era quase que incrustada nas terrars do Reino e, com a paz que se sucedeu aps o fim de Glast Heim, os habitantes passaram a ter contatos constantes com o Reino. Enquanto essa relao ia tornando-se mais e mais ntima, as pessoas sentiam-se cada vez mais de Rune Midgard do que de Schwartzwald. E a queda de Juperos foi definitivo para que Al De Baran declarasse ser cidade do Reino de Rune Midgard e no mais da Repblica de Schwartzwald. Ocupados demais com a crise que os assolava, a Repblica aceitou de imediato, privando-se de mais um problema. Como presente de boas vindas, o Rei Tristan II deu de presente para Al De Baran a maior parte do Monte Mjolnir. Geografia Em sua ilha, a cidade experimenta um terreno plano, sem nenhum acidente geogrfico digno de nota. Diferente de sua parte insular, a parte continental de Al De Baran experimenta terreno extremamente acidentado, conferindo uma imensa dificuldade de locomoo. Como Cordilheira, apresenta escarpas, montanhas, colinas e toda sorte de acidentes que um gegrafo poderia imaginar.

Al De Baran, devido sua grande distncia com a parte tropical, apresenta clima praticamente idntico ao de Geffen, com diferenas de temperaturas ligeiramente maiores devido continentalidade do local. J na cordilheira, os picos apresentam um clima frio, chegando nevar durante os invernos. A vegetao na ilha de gramneas basicamente enquanto que, no Monte Mjolnir, a fertilidade do solo alm da magia que h no local faz com que plantas tremendamente grandes cresam. A economia de Al De Baran centrada em servios. Sem grandes atrativos, a cidade desenvolveu uma rede de servios, a Corporao Kafra. Devido imensa qualidade dos servios, fornecendo teletransporte, armazenamento mgico e exclusivo por pessoa, alm de um sistema de pontos que podem ser trocados por prmios, a Corporao estendeu suas razes a cada cidade de Rune Midgard, sendo que h pelo menos duas Funcionrias por cidade, responsveis pela demanda dos aventureiros. O governo em Al De Baran exercido diretamente pelo Rei, sem intermedirios. Devido ao fato da cidade ser pacfica, sem encrencas, no necessita de controle firme e rgido. As pessoas costumam cumprir a lei e a armada local resolve as contendas pacificamente. Dizem que Al De Baran uma rosa na armadura de Rune Midgard, e esses fatos justificam. Guildas e Organizaes Guilda dos Alquimistas Na verdade uma filial da Guilda original em Lighthalzen, a Guilda dos Alquimistas em Al De Baran ensina aos habitantes de Rune Midgard a cincia mais presada em toda Repblica de Schwartzwald: A alquimia. Aqui, um Mercador, treinado nas artes de negociaes, compreende melhor o conceito de troca justa pregado pelos professores, aprende a arte de negociar com o universo, conseguindo transformar, nunca criar. Ainda dispe dos Homnculos, formas de vida criadas artificialmente, capazes de ajud-los em suas atividades, inclusive combate. Os Criadores so o poder dentro de um pequeno frasco. Capazes de criar misturas antes consideradas impossveis, esses mestres da qumica e da fsica conseguem desenvolver mais elaboradas que os Alquimistas, alm de criar armas capazes de varrer um campo de batalha e armazen-las no bolso. So os maiores pesquisadores de toda Midgard, os que desenvolveram a tecnologia dos Homnculos anos atrs. Corporao Kafra Criada como uma companhia de Servios, a sede geral da Corporao Kafra situa-se em Al De Baran. Aqui que as pessoas podem fazer reclamaes, sugestes e trocar os pontos acumulados por diversos prmios, desde 100 batatas doce at um chapu com algum valor. Com o advindo da Corporao Eventos Incrveis, as Kafras esto melhorando seus servios, j que a primeira vez que possuem um concorrente. Alm disso, um grande mistrio circunda as Kafras: Por que cargas dgua existem tantas Kafras idnticas?!

Locais de Interesse Torre do Relgio Construda pelos Alquimistas antes do incidente de Juperos, a uma obra tecnolgica muito admirada em Rune Midgard atualmente. Porm, passear por dentro do local se mostra uma idia muito ruim. Os responsveis queriam que a torre estivesse sempre protegida, ento usaram o mximo de sua capacidade para criar monstros que servissem de guardies para a torre. Dizem que alguns desses monstros foram trazidos depois de pactos com entidades malignas, mas essa apenas uma entre as muitas lendas que cercam essa maravilhosa torre. Monte Mjolnir Antes a cordilheira que servia de fronteira entre a Repblica de Schwartzwald e o Reino de Rune Midgard, hoje est englobada pela influncia de Rune Midgard. Porm isso o que h de menos importante. O que mais intriga toda e qualquer pessoa a fertilidade e a fora do lugar. Aqui, qualquer planta imensa e, na mesma proporo, os parasitas. Aqui, insetos e aracndeos podem ser do tamanho de um homem, e quase to fortes quanto um. E isso preocupa alguns habitantes de Al De Baran, que chamam por aventureiros para controlar a praga local. Lutie, a Cidade do Natal Um dos locais cuja origem viola toda a lgica. No se sabe como Lutie comeou, nem quando, apenas sabese que a morada de uma das figuras mais populares de Midgard: Papai Noel. Situada numa ilha em forma de sorvete de casquinha, Lutie no acessvel pela rota martima. A nica forma falando com Papai Noel, que costumeiramente visita Al De Baran devido a paz do lugar. Durante o Natal, as cidades que visitadas pelo bom velhinho so encantadas de forma que nevem como Lutie, embora cidades como Morroc e Comodo apenas esfriem ligeiramente...

A Fbrica de Brinquedos O local onde os brinquedos distribudos por Papai Noel so feitos. Apesar da gentileza dele, sua fbrica protegida e preparada para expulsar qualquer visitante. A razo de tais modos a preocupao com o maquinrio usado por Noel, sendo que, se qualquer pessoa entrasse, alguns vndalos tentariam destruir sua fbrica, prejudicando o Natal. O maior guardio do local o Cavaleiro da Tempestade que, na verdade, Rudolph, a famosa rena do nariz vermelho que guia o tren de Papai Noel.

Clube das Pessoas Legais A maioria dos Aprendizes decide seguir algum caminho. Arqueirismo, magia, negcios. Mas apenas as pessoas legais so capazes de manter-se no caminho do meio. E esse clube dedicado apenas a elas. Apenas quem sabe o que viver bem vindo nesse clube, sendo exclusivo. Essas pessoas so presenteadas com um treino bem polivalente, tornando-o um guerreiro completamente imprevisvel. Porm, saber tanto tambm traz algumas fraquezas. Por no receber um treino especfico, os Super Aprendizes no desenvolvem seu corpo e esprito, sofrendo com essa limitao. Dizem que um Super Aprendiz recebe um Anjo da Guarda devido ao fato de viver se metendo em encrenca. Se isso realmente acontece, o anjo deve ter muito trabalho...

Comodo
Histria H muito tempo atrs vivia um drago em uma rede de cavernas alm do deserto. As lendas diziam que seus tesouros eram inestimveis, fortunas recolhidas de homens que tentaram vencer a fera durante sculos. Quanto mais aventureiros tentavam, mais a lenda se espalhava. E isso chegou ao ouvido de um seleto, grupo de aventureiros. E, como aventureiros, sua vontade de enfrentar desafios, de conhecer lugares novos falou mais alto.

Mao, Comodo, Ruande, Papuchica e Kokomo e Karu eram eles. Mao, o Cavaleiro, era capaz de resistir a hordas de monstros e de venc-los com sua lana poderosa. Karu, o Mercenrio, exmio usurio de katares, capaz de achar um ponto fraco numa parede slida e lisa. Ruande, o Sacerdote, capaz de curar as maiores pestilncias e de regenerar as feridas mais profundas. Papuchica, a Sbia, a genial estudiosa sobre todos os tipos de drago. Kokomo, o Templrio, a grande muralha do grupo, incapaz de cair enquanto sua f existisse. E Comodo, a Bruxa e lder do grupo, capaz de fazer a terra se partir ao meio e de chover fogo sobre seus inimigos. Eles enfrentaram a imensa rede de cavernas recheada de monstros, lutando com a bravura e a paixo alimentada pelas lendas de tesouros inestimveis. E encontraram uma besta gigantesca, mas sem asas. E descobriram que havia humanos que adoravam um panteo todo prprio, tendo como lder esse monstro. Os aventureiros desafiaram o monstro e seus adoradores e foram vitoriosos. Descobriram, ento, qual o lendrio tesouro daquela grande caverna: A sua beleza.

Fascinados com a estonteante aparncia do lugar, os quatros aventureiros decidiram morar ali. Era seguro, pois os monstros ao redor deles no foram totalmente destrudos. Havia comida, pois a caverna tinha uma comunicao com o oceano e dava para pescar com tranqilidade. E era, acima de tudo, belo. Porm eram aventureiros e queriam mais. Aps deixar seus parentes cuidando do lugar, partiram para a vida de aventuras novamente. E nunca mais voltaram. As cavernas da cidade receberam o nome de cada aventureiro, e a caverna central, o da lder. A pequena vila comeou a crescer, porm em pouco tempo seus recursos comearam a se esgotar. O nico atrativo era a beleza do local, ento os visitantes vinham, olhavam e iam embora. At que algum teve a idia de tornar o local atrativo atravs de festas. Construram cassinos, palcos de festa, enfim, tornaram Comodo a cidade da eterna festa, aproveitando o eterno clima de noite local. No demorou para que a propaganda da cidade chegasse aos ouvidos de toda Rune Midgard e a cidade passasse a fazer parte do reino, como a capital da diverso. Geografia Comodo essencialmente composta por uma rede de cavernas, ento apresenta geografia completamente atpica. Suas cavernas apresentam os mais variados acidentes possveis, e at mesmo algumas reas que visivelmente foram escavadas devido regularidade ou convenincia de algumas. Pelo fato da rea de influncia de Comodo afetar uma encosta pode-se dividir sua parte geogrfica em duas partes: A Floresta Papuchica e a Praia Kokomo.

A Floresta Papuchica, na parte alta, possui um relevo relativamente pantanoso, com pequenos e rasos lagos em uma regio plana coberta com vegetao de mangue. Possui clima quente e abafado, em parte devido sua vizinhana com Morroc, a cidade do deserto, sendo que os ventos quentes de l aquecem o clima, promovendo grande transpirao das plantas e, por conseqncia, o ndice pluviomtrico elevadssimo, com chuvas dirias. Isso tudo contribui para o amolecimento do solo, permitindo a formao de diversos lamaais capazes de engolir um homem em pouco tempo. O Mangue Zenhai se localiza no meio da Floresta. Descendo a encosta, temos a Praia Kokomo. Devido ao constante choque das guas, a encosta sofre eroso, formando a areia da praia, alm da areia trazida do Deserto de Sograth pela corrente de vento proveniente de l. Em contrapartida Floresta Papuchica, o ndice pluviomtrico baixo pois as nuvens que se formam no oceano despejam a chuva antes de chegar na praia e as nuvens da floresta formam-se to rpido quanto precipitam, sendo que poucas as nuvens que conseguem efetivamente chegar praia. Isso tambm forma um dos atrativos de Comodo. A vegetao aqui inexistente devido ao movimento da mar e da aridez local. O clima dentro da caverna constante e morno. A gua do oceano, aquecida pelo Sol durante o dia aquece a caverna durante a noite e o calor da caverna aquece um pouco a gua durante a noite, tornando o ambiente do local extremamente agradvel.

A economia de Comodo firmada no turismo exclusivamente. Cassinos, bares, lojas de souvenires e pequenas estncias fazem com que o turista deixe dinheiro na cidade, permitindo a ela comprar seus suprimentos e, assim, manter a qualidade de seus atendimentos. At mesmo a Corporao Kafra, lder no setor de Servios, abriu uma filial por l, dada imensa necessidade de servios que aqueles que resolvem passar suas frias l. O governo efetuado por um Prefeito nomeado pelo Rei. A segurana no local pouca e negligente, sendo que raramente necessria devido ao clima de festa e de que, caso haja algum problema mais srio, algum aventureiro sempre acaba interrompendo suas frias para ajudar a cidade, fazendo com que um servio fixo de segurana no se fizesse necessrio. Guildas e Organizaes Guilda dos Arruaceiros Livre. Essa a palavra que define um arruaceiro. Pessoas que no ligam para regras, leis, nada, apenas vivendo a vida ao seu modo. H arruaceiros que usam da liberdade para proteger, outros para destruir, tornando impossvel dizer se um arruaceiro mau ou bom. Num lugar onde as leis so frouxas e no h um exrcito de qualidade, a Guilda dos Arruaceiros encontrou um lugar onde mais fcil permanecer sem ser importunado pela guarda local. Mas engana-se aquele que acha um Arruaceiro fraco. A herana guerreira de Rune Midgard se faz presente e os Arruaceiros so os melhores em evitar lutas desnecessrias, sumindo ou mesmo desarmando seu oponente. Os Desordeiros so aqueles que conseguiram aprender a viver em liberdade mesmo nos locais onde a lei mais rgida. Capazes de desaparecer diante dos olhos de uma pessoa, tambm so mestres na arte da distrao, conseguindo desarmar o adversrio completamente, garantindo ao desordeiro tempo suficiente para escapar ou eliminar seu oponente de uma vez. Guilda dos Bardos No se pode chamar propriamente o lugar de guilda principalmente pois no h bem um lugar. O treinamento dos Bardos, os msicos de Midgard, feito pessoa-a-pessoa, embora um Bardo tenha se destacado e seja o mais famoso professor de msica. Seu nome Ayealo e ele apenas ensina Arqueiros devido grande destreza destes. Ele vem ensinando os mais famosos Bardos de Midgard fazendo-os buscarem histrias para contar, uma vez que um bardo , alm de msico, um contador de histrias. S ento, com sua aprovao, uma pessoa pode efetivamente se firmar como Bardo. E nada melhor que a cidade das festas, onde a msica mais requisitada, para um homem como ele se estabelecer. Suas msicas so famosas pelos efeitos que surtem nos guerreiros, sendo extremamente cobiados em qualquer armada. Dizem que alguns podem at curar com sua melodia. E ningum melhor nessa msica que os Menestris. Suas notas so to afinadas que praticamente so mgicas, fazendo-se capaz de erguer a moral de um exrcito que perdeu dez batalhas seguidas, levando-o vitria na 11. Escola de Dana Onde h festas, h msica. E onde h msica, h dana. A escola de dana de Comodo o lugar onde as mais hbeis Arqueiras conseguem tornarem-se Odaliscas. Apenas arqueiras so selecionadas, pois, alm de terem movimentos precisos, so geis devido ao fato de apenas conseguirem lutar de longe e, por isso, precisam ser capazes de escapar rapidamente de monstros. E agilidade fundamental na dana. As Odaliscas, tal como os Bardos, animam as tropas com seus movimentos harmnicos, sendo uma bela viso. H quem diga que elas usam magia inconscientemente, mas isso nunca importou. Elas gostam do que fazem e sentem-se satisfeitas quando conseguem agradar, isso que importa.

As Ciganas levam a arte da dana a patamares nunca vistos. por causa delas que homens so capazes de imensas loucuras apenas por um gesto gracioso da parte delas. So capazes de distrair at mesmo o mais duro corao, sendo que at mesmo mulheres acabam sentindo-se atradas por Ciganas. Odaliscas/Ciganas podem unir-se em dueto com Bardos/Menestris para, juntos, criarem duetos de grande valor na moral ou at mesmo capazes de verdadeiros feitos impossveis para humanos comuns ou msicos menores. E ter essa dupla nas tropas algo de extrema valia, principalmente quando a moral da tropa precisa urgente de recuperao. Corporao Kafra do Oeste Filial da Corporao Kafra, essa empresa de servio especializada em servios a turistas, vestindo roupas que, dizem as pesquisas feitas, so mais pertinentes ao ambiente de festa do que aquela formal veste de empregada. Fornecem servios de teletransporte e armazenamento mgico, sendo que um aventureiro pode guardar seus souvenires ou retirar suas armas quando precisa aqui. Locais de Interesse A Fortaleza de Saint Darmian Situada na fronteira com Morroc, essa fortaleza possui uma origem desconhecida por todos. No h registros sobre sua construo, registros de quem ocupou ou at mesmo de como foi abandonada. Tudo que sabe-se que era uma fortaleza vasta, maior que muitas cidades de Rune Midgard. Alguns pesquisadores teorizam que foi construda para proteo constra os monstros presentes na rede de cavernas, porm, com a recente crise da Organizao Dandelion, foi levantada uma segunda hiptese: Aquele lugar foi construdo para se preparar para o retorno de Morroc, porm essa hiptese considerada ousada demais. O que se sabe com certeza que o local repleto de monstros atualmente, e que bem inspito a aventureiros. As Cavernas Cada uma das cavernas de Comodo recebeu o nome dos aventureiros que se aventuraram e venceram a besta na caverna central. Mesmo assim, no foi possvel extirpar todos os monstros locais e assim permaneceram. Apesar de todas as cavernas estarem interligadas, cada uma possui uma peculiaridade. Mao, a Caverna do Leste, a mais branda de todas, o local por onde os heris entraram. Por aqui, circulam monstros menos violentos, embora alguns ainda apaream, como Nereidas. Aqui a porta de entrada favorita daqueles que preferem ir a p para a cidade de Comodo. Ruande, a Caverna do Norte, a mediana em nvel de periculosidade. Apesar da presena de monstros como Megalith, o nvel de periculosidade no problema para aventureiros mais experientes. As elites das Guildas no costumam encontrar problemas em passar por aqui Karu, a Caverna do Oeste, a mais perigosa de todas, termina em fundo cego, sem sada para outro lado, por isso a populao sequer se atreve a tentar passar por aqui. Medusas, Trites entre outros monstros de elevada fora circulam aqui, atacando para matar qualquer invasor que ouse penetrar em seus domnios. A Ilha de Pharos Situada ao sul da Fortaleza de Saint Darmian, dizem que esse farol foi feito para evitar que os navios exploradores no batessem na encosta, sinalizando que l era terra firme. Com a desativao do Farol, o local tornou-se abandonado, perfeito para que a Guilda dos Arruaceiros se instalasse aqui, longe dos olhos daqueles chatos da lei.

Repblica de Schwartzwald

Histria
"H tempos atrs, os aesires criaram os humanos. Deram a eles inteligncia, ambio, e seu bem mais precioso: A capacidade de criar. Conforme o os humanos desenvolviam essa criatividade, eles quiseram ser deuses. E isso trouxe parte de sua runa. (Farfnir Turtlecove, pesquisador da Universidade de Juno). Morroc destruiu Epitus em 12 dias e avanava inexorvel sobre Payon. As pessoas de Rune Midgard ouviam apavoradas os relatos das tropas enviadas para ajudar, mas raramente conseguiam voltar vivas ou com a sanidade intacta. Frente a esse horror promovido, pessoas fugiam para o Norte, preferindo arriscar-se com os monstros desconhecidos do que com a legio de Morroc. Parte optou por ficar no meio do caminho, servindo como uma barreira para que as outras caravanas ganhassem mais tempo para continuar fugindo. E assim surgiu a primeira cidade no Planalto de El Mes: Juperos. A cidade crescia devagar devido escassez de recursos e aos constantes ataques das criaturas que viviam antes. Isso prosseguiu at que algum sugeriu a idia de irem ao subterrneo. O fato de precisarem de apenas uma entrada, afunilando a passagem e reduzindo o valor dos nmeros das tropas, e de poderem criar seus prprios pontos estratgicos foi de vital importncia para o desenvolvimento de Juperos. Principalmente porque algo foi encontrado nas escavaes para a construo da cidade subterrnea. Era uma imensa pedra de um cinza muito escuro, com runas surgindo e desaparecendo ao seu redor. A pesquisa levou poucos anos e chegou-se ao seguinte resultado: era um dos Coraes de Ymir, o gigante cujo corpo serviu de matria-prima para Midgard. Ento a cincia blica, mais rpida de ser desenvolvida que a magia, teve sua importncia levada s alturas. Em pouco tempo, os habitantes de Juperos tinham armas capazes de matar monstros a grandes distncias. Porm isso no era o suficiente para que os habitantes se sentissem seguros. 500 anos atrs, visando a compreenso do corpo humano, o Dr. Zenit Zerter Lighthal criou o Laboratrio Lighthal. Suas pesquisas deveriam compreender o funcionamento do corpo humano pois as maiores mentes da engenharia comeavam as pesquisas de um sonho louco: criar sua prpria raa de defensores, seres obedientes que os protegeriam das criaturas do mundo exterior. E os resultados dos experimentos do Dr. Lighthal chegaram logo. Optando por ficar por l, a pequena vila de Lighthalzen comeou seu lento crescimento. Em aproximadamente dois anos, os primeiros robs j estavam desenvolvidos. Seres automticos, sobrehumanos, que moviam-se e falavam sozinhos. Os humanos reinventaram a criao divina, e o atesmo comeou a tomar conta da mente das pessoas. No precisavam mais dos deuses para proteg-los, ningum mais. Eram independentes, senhores de seu prprio destino. Esqueceram como lutar em trs geraes. Esse foi o primeiro erro. Elaboraram um sistema de emergncia, capaz de lanar o distrito de Juno aos cus em questo de minutos, para o caso de um inimigo muito poderoso aparecer. A cidade de Juperos, junto com a pequena vila de

Lighthalzen eram um orgulho. Porm a parania de seus habitantes e sua ganncia no tinham limites. Comearam um projeto para robs poderosssimos, alimentados cada um com um pequenino fragmento do Corao de Ymir. O projeto recebeu o nome de Apocalipse. Esse foi o segundo erro. Em um ano, as linhas de produo de Juperos produziu dezenas de robs Apocalipse. Dotados de grande poder e resistncia, inteligncia artificial superior, estes robs eram capazes de coordenar as aes dos outros de sua espcie, tornando-se oficiais num exrcito de metal e magia. Possuam uma cabea com diversas faces, fazendo com que surpreender um Apocalipse um ato praticamente impossvel. Cada cabea gira de modo que nunca se possa atingir de maneira precisa um dos diversos sensores posicionados l. Como grande comandante das foras robticas, foi criado um rob ainda mais poderoso. Possua a mais alta tecnologia disponvel, foi energizado com as melhores magias conhecidas. Ele seria o general dos Apocalipses, o maior rob j criado para defender Juperos. Possua um pedao do Corao de Ymir maior que o de todos os Apocalipses, capaz de suprir os armamentos de ponta utilizados. Seu nome era Vesper. E esse foi o terceiro erro que levou Juperos sua runa. At hoje no se sabe a causa, mas a programao de Vesper passou a reconhecer cada ser humano como um invasor de Juperos. Homens, mulheres, crianas, idosos, todos invasores com potencial destrutivo de alto nvel. Vendo-se cercado de inimigos, Vesper comandou todos os outros robs em um massacre que at hoje no foi esquecido. No houve resistncia digna. Os humanos haviam esquecido o que era lutar. Tudo que sabiam era como fugir, e foi esse o conhecimento mais valioso naquele dia. Apenas o distrito de Juno conseguiu subir aos cus, deixando boa parte do subterrneo para trs. Foram alguns milhares que conseguiram sobreviver, deixando para trs boa parte do conhecimento obtido. E, mais uma vez, a ganncia desmedida levou uma grande civilizao sua runa. Ningum mais ousaria entrar em Juperos. Apenas loucos entrariam. Loucos ou corajosos... H aproximadamente 250 anos os estudos tecnolgicos foram retomados. A curiosidade dos pesquisadores falava mais alto que o medo. Os poucos resgistros de Juperos facilitaram o recomeo de uma era tecnolgica. Livros foram revirados por, pelo menos, cinco pesquisadores diferentes, relatrios de pesquisa e muitos outros artigos. A tecnologia do uso do vapor como fora motriz foi novamente aprendido e novas fontes de carvo foram pesquisadas. Surgia assim Einbech. Conforme a industrializao avanava, os donos das fbricas acabavam ficando em seu ambiente de trabalho. Logo Einbroch tornou-se o centro de siderurgia pesada e uma cidade mais importante que Einbech. Enquanto isso, a oeste, Lighthalzen continuou crescendo. Com a retomada da idia da robtica, pessoas foram mandadas para l, reformando o abandonado Laboratrio Lighthal. Levou muito tempo at que ele estivesse em condies de uso. Apenas h algumas dcadas sua atividade recomeou, quando a Rekenber Corp., recm iniciada, comeava suas atividades. Os robs foram sendo refeitos. Eram chamados de Guardies, e serviriam para substituir os mercenrios que tanto o governo quanto outras empresas contratavam. E os mercenrios se rebelaram, comeando uma pequena guerrilha que foi contida em questo de um ms ou dois. Porm h ainda quem tente reavivar o grupo. Conforme os anos se passaram, o modelo monrquico ultrapassado de Juperos comeou a ser questionado por diversas pessoas. As discusses foram acalorando-se at que, num arroubo pelo desejo por um governo onde o povo mandasse, comeou uma guerra pela democracia. Seis heris lutaram nessa guerra: Lorde Seyren Windsor, capaz de segurar um pequeno exrcito sozinho; Margaretha Sorin, a Sumo Sacerdotisa capaz de recuperar uma tropa inteira em segundos; Cecil Damon, Atiradora de Elite, capaz de derrubar um exrcito antes que ele atingisse seu obejtivo; Howard Alt-Eisen, destruidor das mquinas de guerra mais resistentes; o Algoz Eremes Guile, responsvel pelo assassinato de tantos oficiais em forte regime de proteo; Katherine Keyron, que jogava as maiores desgraas contra os inimigos. Com a ajuda desses guerreiros, a Repblica foi instaurada, porm eles desapareceram pouco depois

Com o tempo, foi encontrada a cidade de Hugel, guardi do Templo de Odin, e a cidade foi incorporada pacificamente Repblica. E logo as escavaes, movidas pela curiosidade dos cientistas tanto da Universidade Federal de Juno, quanto da Guilda dos Alquimistas e da Rekenber tiveram incio.

Cidades Juno
Histria Juno comeou como um bairro de Juperos, o mais antigo de todos, fundado pelos Sbios que existiam entre as pessoas de Rune Midgard.. Foi nesse lugar onde os primeiros fugitivos do reino se estabeleceram e foi aqui que decidiram ficar, optando por enfrentar os monstros que povoavam o lugar. Foi, durante muitos anos, o ponto central da resistncia, onde humanos treinavam para poder enfrentar os mais variados tipos de monstros. At que veio a cidade subterrnea.

Juno, partir daqueles dias, seria um bairro da magia, que era desenvolvida num ritmo muito mais lento que a tecnologia, sendo que esse bairro era apenas para aqueles que no se adaptavam com as cincias exatas e precisas da fsica e matemtica. Foi aqui a fundao da Universidade Federal de Juno, um dos locais onde a magia foi mais estudada, tentando acompanhar o ritmo da tecnologia. O que se atingiu foi uma cincia tecnomgica que foi crucial para o desenvolvimento dos robs protetores. At que veio Vesper. To logo ficou pronto, diversas famlias vieram correndo para Juno, buscando abrigo contra aquela besta de tecnologia e magia. Os Sbios estavam l para proteger parte da populao, ganhando os minutos que o bairro precisava para ir aos ares, se afastando para sempre daquela insanidade. Mesmo hoje, 250 anos aps, a sombra de Vesper assola a cidade. Juno parou seu caminho sobre um vulco com uma pequena parte onde as pessoas poderiam descer terra, o suficiente para ser rompida caso a programao dos monstros de Juperos sofresse nova deteriorao, a cidade pudesse estar em segurana em menos tempo do que o primeiro ataque. E assim permanece at hoje. Geografia O Planalto de El Mes, apesar do nome, altamente irregular. Diversas escarpas cortam o local, tornando a movimentao muito lenta. Escalar praticamente impossvel, j que h muitas rochas instveis nas escarpas, capazes de ceder com o menor peso sobre um desavizado que ouse apoiar-se um pouquinho nelas. No h rios na rea de Juno, apenas um que separa os continentes onde Rune Midgard e a Repblica esto e,

mesmo assim, no h um afluente para a Repblica. A cidade composta de trs ilhas voadoras, cada uma responsvel por algo. Seus nomes so: Salomo, a ilha da glria, Minneta, a ilha da prosperidade e Snotora, a ilha do conhecimento

A vegetao composta de plantas xerfitas, uma vez que o ambiente extremamente seco. Poucas rvores conseguem se desenvolver, e apenas as de tronco com grossa casca conseguem atingir uma altura supeioro a um ser humano. Devido pobreza em nutrientes, surgiram algumas plantas que, como parte de sua nutrio, consomem animais de pequeno e mdio porte. So chamadas Plantas Carnvoras. Apesar da proximidade com o oceano, a altitude de El Mes faz com que nuvens de chuva no consigam chegar, tornando o clima muito seco. As temperaturas so do frio ameno no inverno ao calor intenso no vero devido proximidade com o Vulco de El Mes. A economia de Juno circula em torno de dois grandes eixos. Como capital de Schwartzwald, recolhe impostos que devero ser aplicados no apenas na capital, mas em cada cidade, sendo que a movimentao da Receita Federal de Juno constante e initerrupta. Outra fonte a Universidade Federal de Juno, que atrai estudantes de toda a Repblica. Com isso, o sistema de servios a estudantes (albergues, livrarias, tavernas) bem desenvolvido. Apenas recentemente, aps uma guerra com a monarquia que durou anos a fio, que o padro de Repblica conseguiu se consolidar. Graas a isso, temos eleies presidenciais e governamentais para cada cidade, exceto Juno, que est sob tutela direta do presidente. Atualmente o cargo exercido por Karl Wierstrass, porm seus recentes atritos com a Rekenber Corp. o fizeram perder o apoio que tinha, tornando imprevisvel o resultado das prximas eleies. Guildas e Organizaes Universidade Federal de Juno Situada na ilha-bairro de Snotora, a Universidade o centro cultural de toda Schwartzwald. Apesar da perda da maioria do conhecimento para a cidade de Juperos, muitos livros eram mantidos no bairro de Juno desde o comeo, sendo a maioria sobre magia. Mesmo depois do ocorrido na cidade-me, a Universidade no deixou de funcionar, lecionando as pessoas na arte da compreenso fina da magia, no do uso bruto, como era feito em Geffen. A Universidade conta com instalaes para seus alunos, alm de uma gigantesca biblioteca, com a maior coleo de livros j vista em toda Midgard. Conhecimentos dos mais variados assuntos, desde tratados sobre a vida selvagem at tomos de magia avanada. Tambm conta com um laboratrio de estudos avanados sobre monstros, facilitando a vida dos estudantes que no precisam arriscar seus pescoos para obter o mesmo conhecimento. Dizem que recentemente descobriram uma forma de chegarem vivos ao Valhalla, um tomo guardado em segurana mxima. Os estudos ainda no terminaram, mas quando terminarem...

Os Sbios so formados aqui. Depois de passar em um vestibular concorrido, os Magos so ensinados em diversas cincias, inclusive dragonologia. Devido aos intensos estudos, so capazes de feitos incrveis, como impregnar magia em armas, cancelar a magia de outros e at de criar reas onde a magia no pode ser lanada. Toda essa meticulosidade no abre espao para o uso de magias de grande poder, sendo que suas magias so relativamente fracas perto da de outros arcanos. O corpo docente feito por aqueles que so verdadeiros gnios da Magia: os Professores. Com uma compreenso acima de qualquer limite, dominam a magia de forma to precisa que so capazes de usar as capacidades espirituais de seus inimigos contra eles mesmos na terrvel magia Sifo de Alma. Instituto Kiehl Hire A histria desse magnfico instituto comea numa histria de amor com um final triste. O amor de uma jovem, dividido por dois homens. Elizabeth era uma mulher de grande beleza, era prometida de uma famlia proeminente de Juno, porm se apaixonou tambm por um jovem rapaz da Favela de Lighthalzen, Kiehl Hire. Mantendo esse tringulo amoroso, logo a jovem se viu num impasse: Ambos os rapazes convidaramna para sair no dia, algo de muita importncia para ambos. E ela escolheu Kiehl. Quando o encontrou, Kiehl j havia descoberto tudo e exigiu que a jovem se separasse do noivo prometido. Ante a recusa, tentou arrancar o anel da moa fora, derrubando-a despenhadeiro abaixo no rio que separava os continentes. Tomado pelo desespero, Kiehl passou a culpar seu rival e jurou vingana em segredo. Filiou-se inescrupulosa Corporao Rekenber, vendendo seu intelecto notrio em robtica em troca de fundos de pesquisa para o desenvolvimento do Projeto Guardies, robs guerreiros, verdadeiras armas nas mos da Rekenber, comercializados com Rune Midgard e Arunafeltz . Parte desses fundos foram destinados em acabar com a famlia a qual Elizabeth era prometida. No tardou at que eles caissem na misria, mas a Kiehl viu-se tomado pelo remorso e decidiu fazer algo pelo bem da humanidade. Aproveitando as instalaes onde desenvolvera os Guardies, transformou o local numa escola para alunos prodgios, porm sem dinheiro para pagar um ensino de qualidade, tal como ele em sua juventude. E decidiu adotar seu primeiro filho, Kiel. O filho de Kiehl Hire , na atualidade, um dos maiores gnios da robtica, criador dos Robs de Terceira Gerao, isto , robs com peas orgnicas geradas com a tecnologia dos homnculos, capazes de se passar facilmente por um humano, com uma inteligncia artificial, presa em pergaminhos de memria concentrada estveis, acima da mdia, criando pequenos gnios. Recentemente, uma srie de eventos estranhos aconteceu com os alunos. Diversos deles foram encontrados como que desligados, sem reao, sem pensar, e sumiam dias depois, como se alguma maldio estivesse rondando o Instituto. Aps investigao de alguns aventureiros, algumas verdades vieram tona: O instituto um grande labortatrio de testes para os Robs de Terceira gerao e Kiel os estava transformando em armas. Pouco depois, Kiel revelou-se como um rob de segunda gerao, o nico cuja desativao no foi obrigatria e que seus projetos superariam o do pai, Criou um corpo para si, mais evoludo e forte, e agora seu paradeiro desconhecido. Locais de Interesse Palcio Presidencial Situado ao norte da cidade est o centro poltico de toda a Repblica. Aqui onde todos os Presidentes da Repblica moram desde a queda de Juperos, um local confortvel, com amplas salas onde o chefe de estado pode receber ilustres visitas, como lderes de outras naes. H poucos anos eram comuns as visitas do Rei Tristan III ao Presidente Karl Wierstrass, em negociaes que podiam durar horas ou apenas poucos

minutos. O local no aberto visitao, diferente do Castelo de Prontera, onde qualquer cidado pode passar sem grandes problemas. Caverna de Magma Situada no sop do Vulco de El Mes, a Caverna de Magma um ambiente hostil a qualquer habitante da superfcie. No h o que se possa chamar de piso, pois todo o local onde se possa pisar sem ser derretido constitudo de plataformas ligadas por pontes naturais que, para muitos, no so confiveis. Ainda pode-se andar por algumas regies mais firmes, mas so escassas e prximas s paredes. O local todo exala um calor sufocante, sendo que os mais frgeis no conseguem sequer respirar, j que o ar quente ocupa mais espao e fica um pouco rarefeito nesse lugar. Correm relatos da existncia de monstros feitos de puro magma, capazes de destroar o corpo de uma pessoa comum apenas tocando com suas mos incandescentes, tornando este um pssimo lugar para visitar. Juperos A antiga cidade ultra-tecnolgica de Juperos ainda existe nos dias de hoje, porm pobre daquele que acha que o tempo consumiu os sistemas de segurana do lugar. A durvel tecnologia de Juperos se provou resistente s intempries e continua funcional nos dias de hoje. Vesper ainda existe, comandando os robs na defesa da runa que era a gloriosa cidade. As linhas de produo no pararam, e, enquanto houver material, Vesper poder satisfazer sua programao. Mas, e quando no houver mais? Aeroporto de Juno Devido pouca proficincia em magia em comparao Rune Midgard, a Repblica optou por usar Aeroplanos como meio de transporte. So imensos bales, sustentados por um sistema de flutuao baseado em fragmentos de um dos Coraes de Ymir, auxiliado por um balo com ar quente. Indo de cidade em cidade, cada aeroplano faz uma pequena parada, se movendo para a outra em seguida, fazendo um fluxo contnuo de aeroplanos. Com o estreitamento de relaes com Rune Midgard, a Corporao Kafra mandou algumas funcionrias cidade, permitindo um sistema de transporte para as pessoas de Rune Midgard. Em resposta, o Presidente Wierstrass ordenou a construo de um aeroporto em Izlude, como demonstrao de interesse. E assim, os laos entre Rune Midgard e Schwartzwald se fizeram firmes. Ainda h a relao do Presidente Wierstrass com a Papisa de Arunafeltz, sendo que, como prova de boa vontade, tambm construiu um aeroplano em Rachel, capital de Arunafeltz, tentando uma de aproximao com esse povo to xenfobo. Feudo de Nithafjol Com o constante contato com a cultura guerreira de Rune Midgard, era esperado que muitos habitantes da Repblica ficassem maravilhados com as Guerras do Emperium que ocorrem em seu vizinho. Com o tempo, o prprio Presidente Wierstrass viu-se fascinado pelo torneio e decidiu que Schwartzwald tambm sediaria seu prprio evento. Com base no sistema de flutuao sobre o qual Juno est, ergueu quatro ilhas, cada uma representando uma cidade e construiu fortalezas semelhantes s de Rune Midgard, uma em cada ilha. Entretanto, seguiu um padro diferente, permitindo aos guerreiros erguer verdadeiras barricadas e fornecendo a eles Guardies melhores que os exportados para Rune Midgard, tornando o trabalho do atacante muito mais rduo.

Einbroch e Einbech
Histria

Juperos caiu, levando consigo boa parte do conhecimento tecnolgico que a Repblica de Schwartzwald tinha conseguido acumular. Alm disso, o trauma deixado pela tecnologia como algo menos confivel que a magia estagnou as cincias exatas de Schwartzwald durante alguns anos. Apenas h algum tempo retomouse as pesquisas e as mquinas vapor foram redescobertas. E como esse tipo de maquinrio necessita de carvo, fundou-se uma vila de mineradores. Seu nom era Einbech. A vila prosperou e, associado ao fato que no havia espao fsico em Juno para a montagem de indstrias metalrgicas e siderrgicas, os responsveis decidiram montar suas linhas de montagem, fbricas de peas e outras perto da fonte de energia, economizando no transporte e na mo de obra necessria para tal. Assim surgiu a primeira ferrovia, uma mquina capaz de puxar grandes carrinhos sobre trilhos de maneira rpida e eficiente.

A vila prosperou com isso, porm os arredores das fbricas experimentavam um desenvolvimento mais acelerado. Interessados em ganhar dinheiro, donos e trabalhadores passaram a morar perto das siderrgicas e metalrgicas, trazendo mercadores e empresas de servios para o local, trazendo uma grande receita monetria. Seu crescimento no se compara ao de Lighthalzen, mas se tornou notvel. E essa cidade que surgiu deu-se o nome de Einbroch, tornando a cidade de Einbech um satlite. Geografia Einbroch e Einbech esto ambas situadas no Planalto de El Mes, sendo o local altamente montanhoso, conforme descrito em Juno anterirormente. Possui solo estril e mesmo padro climtico da capital. Porm, um fenmeno em particular chama a ateno aos olhos.

A queima constante de combustveis tornou o ar cheio de fumaa, fuligem, sendo que algumas pessoas se mostram incapazes de viver na cidade devido a fenmenos respiratrios, como tosse, falta de ar, espirros. Os habitantes j esto habituados, mas os pesquisadores e os sacerdotes dizem que respirar aquela fumaa acaba com a sade de qualquer pessoa em poucos anos. Mesmo assim, as indstrias no param, jogando mais e mais detritos no ar da cidade. Einbech, por no ter indstrias, no tem um ar to poludo, mas o constante uso das ferrovias no deixa o ar puro para respirar. Einbroch exporta carvo, peas, armas e o local onde est a fbrica dos Guardies. Por si s, isso mantm a cidade, que, alm de ter um ar difcil de respirar, no tem belezas naturais e poucos lugares para realmente atrair um turista. Entretanto, h quem opte pela vida agitada do lugar, no importando o quo sujo, feio ou imundo possa ser o lugar. Guildas e Organizaes Guilda dos Ferreiros Antigamente situada em Geffen, a guilda dos Ferreiros mudou-se para Einbroch devido a razes bvias: riqueza de materiais. Situada num dos galpes, aqui um mercador ensinado a trabalhar o metal at ele se tornar uma arma de grande qualidade, muitas vezes at mgica, conforme o material utilizado, explicando o motivo da sua antiga localizao. Os Ferreiros so grandes conhecedores das tcnicas de fabricao de armas. Naturalmente, devido influncia guerreira do seu reino de origem, alguns Ferreiros tornam-se proficientes em suas criaes. Usam do martelo de forja no apenas para manufatura, mas tambm para combate, na temvel tcnica do Martelo de Thor. Os Mestres-Ferreiros levam ao extremo o conhecimento sobre as armas. Quando se cria, se aprende a destruir, e os Mestres-Ferreiros trouxeram esse conhecimento ao nvel do combate. Alm disso, so capazes de usar seu treino fsico na forja no campo de batalha, invocando uma fora sobrehumana que os tornam oponentes dignos de todo o respeito. Guilda dos Justiceiros A tecnologia do uso da plvora como arma foi redescoberta recentemente. Por conta disso, muitos guerreiros decidiram optar por usar esse tipo de artefato de modo a se tornarem exmios atiradores. E a entra em cena os Justiceiros. Situada no centro de Einbroch, essa guilda ensina o bsico do uso de armas de fogo, cabendo ao candidato treinar por si s e escolher se especializar em uma (ou talvez mais) armas. So espingardas, pistolas, lana-granadas, metralhadores e rifles as armas geralmente escolhidas. Atualmente, a fora armada republicana emprega esses atiradores como unidade padro do exrcito. Locais de Interesse Estao Ferroviria Para transporte barato, rpido e seguro de matria-prima de Einbech para Einbroch foi criada a ferrovia. Conforme o tempo passou, Lighthalzen comeou a demandar tambm de carvo e outras peas de metalurgia, sendo que, hoje, Einbech um bom lugar para tentar deslocar-se tanto para Einbroch como Lighthalzen por terra. H quem diga que a paisagem melhor e mais rpido, mas h quem prefira voar, ficando a cargo da pessoa escolher. Mina Abandonada de Einbech De histria parecida com a Mina Abandonada de Geffen, a mina de Einbech no sofreu desmoronamento. Ningum sabe o motivo, mas alguns especulam que a ganncia e a cobia dos mineradores que trabalhavam naquela mina foi o fator decisivo na volta deles. E alguns possuram objetos, desde pequenos Ursinhos at

mesmo Fornalhas. E ainda h os que manipulam o equipamento de maior potncia, o RSX-0806, em sua eterna busca pelas preciosidades alm do carvo da mina.

Lighthalzen
Histria Juperos sempre foi alvo de ataques de monstros desde sua criao. Diariamente algum monstro tentava invadir a cidade, tentando recuperar o seu ninho, seu lar ou qualquer outra coisa pertinente. Essa luta diria comeou a desgastar pos humanos, mesmo com toda a tecnologia blica que tinham. Os monstros estavam em maior nmero e se reproduziam por ninhadas, enquanto os humanos se reproduziam lentamente. Ento algum em um momento de genialidade (ou loucura) sugeriu algo que mudaria para sempre o rumo de Juperos. Refazer a criao.

Para recriar, preciso compreender como feito e como funciona. Para tal, foi encarregado ao Doutor Zenit Zerter Lighthal, alquimista de lendria competncia, estudar o projeto dos deuses. Como precisava de paz, levou consigo uma pequena tropa e eliminou todos os monstros que habitavam um local, fixando l seu laboratrio. Assim comeou o estudo da gnese humana. Conforme os estudos forneciam os resultados, o alicerce para o sonho delirante dos pesquisadores ia se formando. At que, com a compreenso dos fatos, comearam a relaizar aquilo que muitos hoje chamariam de insanidade. Comearam a criar humanos de metal, superiores a seus progenitores, porm sem uma mente com livre arbtrio. Assim, os humanos puderam relaxar. Eram capazes de equivaler s ninhadas, possuam os mesmo nmeros. E assim prosseguiu at o infortnio de Juperos. Enquanto isso, as famlias daqueles que trabalharam no Laboratrio Lighthal no quiseram voltar, preferindo o ar puro da regio, voltar a ver o Sol, o cu, as estrelas. E formou-se uma pequena vila ao redor do laboratrio. Devido ao massacre que promoveram antes, no havia grandes ameaas ao redor. E a cidade prosperou lentamente, mantendo comrcio com a capital. Cresciam lentamente devido falta de tecnologia. O Laboratrio ficou desativado por anos, j que era cada vez menor a demanda por experimentos em biologia. E assim permaneceu at cerca de 40 anos, quando a Corporao Rekenber, numa manobra agressiva e ousada, comprou o Laboratrio, incluindo no complexo Regenschrim e renomeando-o como Laboratrio de Somatologia. Com os pesados investimentos da Rekenber, a cidade cresceu explosivamente, recebendo o merecido ttulo de Cidade da Prosperidade. Geografia

Diferente do restante da repblica, Lighthalzen apresenta um terreno plano, sendo que ele comea a ficar irregular na transio com Einbroch e Einbech. Lighthalzen no tem um rio natural, e, para auxiliar na manuteno da fraca agricultura local, foi feito um canal semelhante ao de Al De Baran, mas que termina na cidade, onde a gua salgada do mar recebe tratamento pelos Alquimistas e distribuda pelas casas como gua potvel e totalmente limpa.

Apresenta um clima ameno por estar abaixo do Planalto de El Mes e mais distante do vulco de mesmo nome. O solo pedregoso, apesar das constantes tentativas dos Alquimistas locais de tentarem torn-lo frtil, no capaz de sustentar uma vegetao de grande porte, sendo o lugar ocupado por gramneas e arbustos, a vegetao mais especializada nesse tipo de terreno. Lighthalzen o centro econmico de toda a Repblica. Devido histria de constante comrcio com a capital, os empresrios de Lighthalzen se tornaram os maiores mestres das cincias econmicas. Criaram bancos, hotis para os visitantes que anseiam por conhecer um lugar to prspero. Porm, o crescimento exagerado criou uma violenta concentrao de renda, tornando parte da populao miservel e marginalizada. Por isso, a cidade apresenta os maiores ndices de misria, contrastando fortemente com seus outros dois distritos: O Comercial e o Residencial. Como parte integrante da Repblica, Lighthalzen possui um governador prprio, eleito pelo voto popular. Apesar disso, quem realmente comanda a cidade a Corporao Rekenber, detentora do maior poder econmico-militar de toda a Repblica. E a sede de poder da empresa j est atingindo at mesmo a presidncia. Ento, uma dvida paira na cabea de todos os Republicanos: qual ser o resultado das prximas eleies? Guildas e Organizaes Corporao Rekenber Surgindo como uma pequena empresa de servios, o desenvolvimento s se deu quando o patriarca da famlia Rekenber assumiu, usando das mais mirabolantes estratgias para inserir a pequena empresa no mercado competitivo. Logo que assumiu, o antigo nome da empresa foi totalmente apagado e o nome da famlia passou a ser ligado ao da empresa. Se desenvolvendo a uma velocidade absurda, comeou a comprar empresas em outros setores, logo formando um verdadeiro cartel. Hoje, a corporao domina economicamente toda a Repblica de Schwartzwald, tendo influncias inclusive nos governos das cidades. Com a recente formao de laos firmes entre Schwartzwald e Rune Midgard, a Rekenber encontrou um oponente formidvel no ramo dos negcios: A Corporao Kafra. Como forma de competio, criou a Corporao Eventos Incrveis, que hoje compete por espao com a Corporao Kafra. Em Rune Midgard as Kafras ainda imperam, mas em Arunafeltz e Schwartzwald ( excesso de Juno), a testa-de-ferro da Rekenber ganhou muito espao. Com o cenrio dessa forma, no seria de se estranhar que a Corporao Kafra fosse engolida no futuro. Guilda dos Alquimistas

A guilda matriz, onde a alquimia realmente se desenvolveu. Com a criao do Laboratrio Lighthal, diversos alquimistas mudaram-se para a pequena vila de Lighthalzen, estudando e fazendo os mais variados experimentos no lugar. E assim a alquimia se desenvolveu a nveis inimaginveis, a ponto da criao de seres orgnicos diferentes dos humanos: os Homnculos. Na ocasio da criao de Al De Baran, foi construda a torre do relgio. Os melhores engenheiros foram enviados, alm de diversos alquimistas para criarem monstros capazes de proteger a torre. Da mesma forma, os alquimistas optaram por ficar, criando a filial da Guilda dos Alqumistas no lugar. Locais de Interesse A Favela Lighthalzen uma cidade com um dos maiores contrastes j vistos. Tendo a linha frrea como referncia, um lado apresenta prosperidade, luxo, enquanto o outro demonstra pobreza e misria. Para evitar a mistura dos ricos com os pobres, a fora armada local faz viglia constante, impedindo qualquer pessoa no autorizada de cruzar para qualquer um dos lados. Esse fato gera imenso descontentamento nos habitantes da Favela. H quem diga que a Rekenber tenha usado pessoas daqui em seus experimentos, porm at hoje no h provas do fato Laboratrio de Somatologia O antigo Laboratrio Lighthal foi comprado pela Rekenber, sendo anexado ao ramo de pesquisas, recente na corporao. Para fins de diversos projetos, entre eles o Projeto Guardies, o local foi destinado a pesquisas sobre o corpo humano, j que os registros das pesquisas aqui foram perdidos em Juperos. No primeiro piso, pesquisas menores eram conduzidas, mas no segundo que aconteciam as barbries. Foi para c que os Heris da Guerra Republicana foram trazidos, numa tentativa de criar o soldado perfeito partir de seus dados. De acesso restrito, experimentos que expulsariam a sanidade de uma pessoa foram conduzidos e o material descartvel foi depositado no terceiro piso. Toda essa brutalidade trouxe de volta os espritos de algumas cobaias, sedentos por vingana, matando indiscriminadamente qualquer um dentro daquele lugar. Tempos depois, o segundo piso foi fechado, pois era impossvel estar l sem receber ataques. E nem todas as cobaias morreram nos experimentos...

Hugel
Histria Algumas caravanas que fugiram de Rune Midgard no pararam no Planalto de El Mes. A maioria das pessoas que no ficou no lugar dirigiu-se para as Plancies de Ida, um local rido como um deserto, porm menos quente. Outra parte seguiu para o Norte. At hoje no se sabe se foi por terem se perdido ou, a

hiptese mais bem aceita nos dias de hoje, se foram criminosos deixados para trs para morrer como punio, explicando a lei mxima de nunca se importar com o que a pessoa fez, mas com o que ela faz hoje em dia. De um jeito ou de outro, a pequena caravana encontrou, ao norte, um local de terras frteis, perto da encosta, perfeito para recomearem suas vidas, sem se preocupar com o que fizeram ou o que deixaram de fazer. Um recomeo absoluto. E todos encararam isso como o perdo de Odin, que os colocou frente a esse lugar ideal, a esse pequeno paraso. E a f a Odin comeou a crescer com fora entre aquelas pessoas.

Os sculos seguintes foram dedicados para erguer um templo a Odin, to grande quanto a glria que eles poderiam exaltar a ele. Foram geraes que fizeram aquele templo, e, quando ficou pronto, todos usavam para adorar Odin, fazer oferendas. Tinham seus prprios Sacerdotes, uma estrutura religiosa invejvel em muitos pontos. Isso at a corrupo dos valores e a completa destruio do lugar. Hugel no teve um grande desenvolvimento militar, dada a ndole pacfica e festiva da populao. Logo, no houve resistncia nenhuma quando a Repblica tentou anex-la, ganhando uma sada ao mar mais vantajosa e muito conveniente.Alm disso, a cidade tornou-se famosa como um ponto de frias para os habitantes da Repblica. Geografia A rea de Hugel um pouco plana, sendo montanhosa em sua maior parte. A movimentao aqui, diferente do Planalto de El Mes, tranqila, sem acidentes geogrficos marcantes. Possui sada para o mar a Leste, onde praticada a navegao pras runas do Templo de Odin, porm fora disso no h rios em Hugel, sendo a fertilidade do solo graas s chuvas e ao oceano.

O clima em Hugel frio e mido, com variaes pequenas ao longo do dia, sofrendo uma grande queda de temperatura no inverno, quando pode nevar na cidade. A vegetao local feita por rvores mais altas, frutferas, gramneas, arbustos entre outras variedades vegetais no lugar. Pelas chuvas frequentes, o local se mantm frtil, ideal para a agricultura. Hugel tem uma economia baseada no turismo e na agricultura. Como no teve desenvolvimento tecnolgico, no desenvolveu nada voltado para a rea industrial, e, com a descoberta do Templo de Odin, investimentos para as exploraes arqueolgicas sobre aquela obra de arquitetura antiga. E assim a cidade vem crescendo lentamente. Guildas e Organizaes Guilda dos Caadores

Antigamente situada em Payon devido proximidade com os Arqueiros, a Guilda mudou-se para Hugel por razes que apenas os Caadores conseguem compreender. H quem diga que foi por medo de serem trocados pelas armas de fogo comercializadas, mas essa hiptese negada no apenas pelos Caadores e Atiradores de Elite, como tambm por muitos amigos que viram as habilidades de cada um comparadas. Enfim, quando um Arqueiro deseja aperfeioar-se com seu arco, ele recorre a essa guilda. Os Caadores so mestres na guerrilha. Usando de armadilhas e ataques distncia, muito difcil localizar um deles sem antes ser alvejado por duas ou mais flechas. Ainda so mestres de falcoaria, usando seu mascote para atacar com suas garras. Tudo isso faz com que Caadores sejam grandes conhecedores de monstros, verdadeiras fontes de saber, muitas vezes vitais para uma vitria. Os Atiradores de Elite so os mais poderosos usurios do arco e flecha existentes. Capazes de acertar alvos impossveis, poucos os seres que conseguem escapar de suas flechas. Suas armadilhas so as mais difceis de notar e as vtimas s costumam not-la depois que ela se ativou. O falco, depois de anos treinando, assume uma colorao alterada, alm de garras capazes de rasgar ao como se fosse papel, tornando-se a fora mxima de combate distncia, superando at as armas de fogo. Locais de Interesse Templo de Odin Diversas histrias so contadas sobre o templo, mas nenhuma mais contada que esta. O Templo foi erigido em gratido a Odin pela chance de redeno e sua construo levou sculos. Quando ficou pronto, as pessoas pediam constamente a beno de Odin e proteo para a cidade, pedidos de corao puro, sem nenhum motivo srdido por trs. Porm isso se degenerou muito rpido. Logo as pessoas faziam oferendas por razes egostas e ms, incomodando Odin mais e mais at a sua pacincia se esgotar. Nesse dia, ele chamou Randgris, uma das Valqurias, e ordenou a destruio do templo. Mandou monstros para ajud-la a punir os humanos, sentena executada em precisos trs dias. Como parte do servio, Randgris deveria permanecer l para que o local nunca mais seja usado para tal, mantendo os monstros como forma de intimidar os humanos. E assim estava sendo at as escavaes da Corporao Rekenber comearem.

Lago do Abismo Dizem que os drages foram mortos h muito tempo, sobrando poucos, como Nidhogg. O que poucos sabem, que ainda h um lugar onde eles existem, escondidos ou at mesmo presos por uma poderosa magia. Situada no meio de um lago que fica no meio de um abismo, os drages continuam a existir em

diversas formas. A fama de que os drages guardavam imensos tesouros tem atrado aventureiros para c, na tentativa de enriquecer. Porm, nem todos voltam para contar a histria... Torre de Thanatos Thanatos foi o maior heri existente em Midgard. Sua lendria batalha com Morroc entrou para a histria como a maior prova de coragem e, sua vitria, a maior glria que um homem poderia receber. Dizem que, em honra sua vitria, ergueram uma gigantesca torre em sua homenagem. As lendas disseram que Thanatos teve de pagar um preo alto pela sua vitria, porm ningum sabe qual foi. Com as exploraes da Rekenber, a torre foi descoberta e diversos pesquisadores se mobilizaram para a curiosa construo, para compreender mais de sua histria. Um imenso terremoto trouxe a torre de volta ao seu lugar e nenhum pesquisador sobreviveu. Ainda assim, a Rekenber tenta restaurar a torre de modo a usla como ponto para turismo, mesmo que isso custe a vida de centenas de pessoas... Recentemente uma outra histria vem ganhando um espao crescente na comunidade cientfica de Midgard. Diversas expedies retornaram com a informao de que a Torre de Thanatos era, na verdade, fonte da metade do gigantesco poder maligno de Morroc, uma entidade inteligente, que cede seus poderes queles dispostos s piores coisas. E Thanatos teria feito algo do gnero.

Diversas so as histrias, mas uma das mais aceitas que Thanatos invadiu a torre com seus melhores amigos. Chegando ao topo, assassinou-os e ofereceu sua alma torre. Vendo a maldade que existia no corao do homem, a torre aceitou trocar de senhor. Segundo os autores, isso explica o porque do fantasma que representa a Memria de Thanatos est enlouquecido e matando qualquer invasor da torre que atinja seu topo, alm de explicar as formas diversas do dio, da Maldade, do Desespero e da Dor de Thanatos, os fantasmas que encarnam suas piores emoes. Se verdadeira ou falsa, ningum sabe ao certo.

Estados de Arunafeltz

Histria
A destruio promovida pelo filho de Ymir e seus asseclas era aterrorizante. Brbaries sem fim eram feitas com os exrcitos derrotados, horrores indizveis em muitos casos. Tudo isso fez com que muitas pessoas entrassem no mais absoluto pnico, fugindo junto com as caravanas. Porm, enquanto algumas caravanas se limitaram em parar no Planalto de El Mes, outras preferiram arriscar-se nas ridas Plancies de Ida e seus possveis monstros. Aps anos vagando por aquelas terras secas, os peregrinos comearam a orar pa todos os aesires, em busca de uma luz, um local para ficar. Em pouco tempo, pessoas afirmaram ouvir direes faladas por uma voz feminina sensual os guiando pelo inspito lugar. Encontraram uma fonte de onde nascia gua pura e onde uma belssima vegetao crescia. Entendendo como sendo Freya, deusa do amor e da fertilidade, estabeleceram-se perto fonte. E l comearam a se preparar para a vinda do gigante. Os alquimistas presentes entre os peregrinos levaram apenas dcadas para construir uma fortaleza to grande que era capaz de abrigar uma pequena cidade, to resistente que mesmo o tempo no seria capaz de destruir suas fundaes e to bela para honrar a lendria beleza de Freya. E assim, h 1000 anos, surgiu o alicerce de Arunafeltz: Cheshrumnir, o templo-fortaleza que, depois, foi batizado de Templo de Freya. Conforme os anos passaram, os alquimistas descobriram uma pedra que emitia uma energia mstica imensa, que usaram para aprimorar as defesas do templo. A pedra continha uma mgica muito peculiar, batizada de Mana pelos seus descobridores. Sistemas de segurana que permitiam reconhecer a voz dos responsveis pelo templo, trancar as portas de maneira a ser quase impossvel de ser forada e outras faanhas foram permitidas. Nos sculos que se passaram, descobriu-se ser um dos Coraes de Ymir, a fonte de energia mais cobiada de toda Midgard. As honras a Freya nunca pararam. Mesmo os alquimistas eram extremamente religiosos e oravam diariamente deusa. Graas a isso, o pas de Arunafeltz tornou-se uma teocracia matriarcal governada por um conselho de Sumo-Sacerdotes sob a tutela de uma Papisa que era considerada a encarnao de Freya, a patronese de Arunafeltz. E assim a nao cresceu sob o olhar satisfeito de sua deusa. Recentemente, os Estados comeou a relacionar-se com Schwartzwald e Rune Midgard, estimulando a curiosidade das pessoas em relao aos estrangeiros. Muitos sacerdotes de Freya esto insatisfeitos com esse contato com os hereges, gerando uma pequena crise interna entre eles. E alguns esto dispostos a tudo para que esse contato seja rompido.

Cidades Rachel
Histria A criao de Rachel totalmente dependente do Templo de Freya e uma das mais simples. Sculos aps a criao do Templo, as pessoas comearam a deixar a rea segura do Templo, estabelecendo-se nas imediaes do lugar. Com o tempo, a cidade cresceu, tornando-se quase to grande quanto os jardins da imensa e impenetrvel fortaleza-templo. E, mesmo assim, os habitantes at hoje mantm uma f quase fantica por sua patronese, indo regularmente s missas dos bispos.

O tradicionalismo da cidade manteve-se at hoje. Quase nenhuma tecnologia empregada na cidade, sendo que a f est acima de qualquer coisa. Isso mantm Rachel, capital de Arunafeltz, uma cidade com a aparncia muito semelhante de Morroc, tanto em arquitetura quanto em nvel cientfico. A maior diferena a hostilidade de muitas pessoas da cidade. O contato de Arunafetz com Schwartzwald e Rune Midgard foi recente, mas amistoso. Com isso, Schwartzwald mandou construir um aeroporto imediatamente prximo cidade, pois foi proibida a construo dentro da cidade por questes religiosas. A Corporao Eventos Incrveis, aproveitando-se da vantagem geogrfica, j dominou o mercado de servios da cidadel, embora poucos sejam os cidados satisfeitos com isso. Geografia Rachel est nas Plancies de Ida, um local plano, com poucos acidentes geogrficos, e quase todos insignificantes para a locomoo local. No h rios nas plancies, sendo o local to rido como o Deserto de Sograth, porm com mais osis que o local devido distncia dos locais mais quentes. Ida o que podemos chamar de um deserto frio e seco.

O clima em Rachel ameno, tendendo mais para o frio, e seco. Raramente chove no local, contribuindo para a aridez do lugar. Mesmo assim, os antigos alquimistas conseguiram desenvolver o solo de forma a torn-lo frtil, apenas na regio do templo. Externamente, a presena de vegetao gramnea esparsa e poucas rvores so caractersticas. Apenas em regies mais prximas da encosta que a terra apresenta-se um pouco mais frtil. A economia local totalmente centrada na f e no dzimo. Ainda h o comrcio de relquias entre os habitantes, o comrcio de alimentos e de vestimentas, mas nada supera os ganhos com as missas, onde as pessoas oferecem Freya o que puderem sem fazer falta, de modo que a teocracia consegue movimentar fortunas usadas para o culto a Freya e para a cidade. O governo de toda a Arunafeltz feito pela atual Papisa, uma pequena criana de uma rarssima beleza: Pele alva, um olho arroxeado e outro vermelho, cabelos to loiros que reluzem. Enfim, a encarnao da prpria

Freya. Com a recente entrada de estrangeiros, a curiosidade infantil da Papisa permite que raros aventureiros a visitem e contem suas histrias, mesmo sob os protestos dos Sumo-Sacerdotes. Guildas e Organizaes O Culto a Freya A nica organizao existente em Rachel o culto a Freya. Sediados no Templo, fazem missas regularmente nos grandes sales, onde tentam atrair a beno da aesir para sua terra. Seguem uma hierarquia rgida baseada na idade e experincia de cada sacerdote. Todos os cidados visitam as missas, sendo raro mesmo as crianas rebeldes faltarem. tambm uma das organizaes mais antigas de toda Midgard, e, dizem, Freya usa disso para caoar de alguns colegas. Locais de Interesse Santurio do Templo de Freya Antigamente os alquimistas encontraram o Corao de Ymir e usaram de todo seu conhecimento para coloc-lo dentro do templo, energizando toda a estrutura com seu Mana. Situado no Santurio, um lugar guardado da maneira mais rgida, sendo que apenas os sumo-sacerdotes so bem-vindos l dentro, alm daqueles que protegiam l. Porm recentemente um problema vem trazendo uma imensa dor de cabea a todos os sacerdotes. Ao que tudo indica, houve um vazamento do Mana, que impregnou uma imensa rea do Santurio, enlouquecendo a todos e criando monstros perigosos. Alm disso, dizem que essa magia conseguiu se organizar na forma de uma criatura semi-inteligente, feita de pura energia, imune a todas as armas comuns, chamada Pesar Noturno. Devido ao risco que todos corriam, o santurio foi fechado e isso mantido oculto at mesmo da prpria Papisa. Caverna de Gelo Situada no extremo norte de Arunafeltz est uma formao que, muitos dizem, explica o clima frio do local. Uma caverna cujo interior feito inteiramente de gelo e neve, mais frio que Lutie. H at quem diga que seja um pedao de Jotunheim, a terra do gelo, manifestado em Migard. parte disso, o local habitado por diversos animais adaptados ao ambiente polar, como Siromas e Yetis. Alm disso, h seres que emergiram do gelo, da mesma forma de Ymir emergiu de Ginungagap: os Gazeti e os Tits de Gelo, seres imensos e praticamente indestrtiveis, como verdadeiros blocos macios de gua congelada.

Veins
Histria Veins no surgiu das caravanas. Pessoas que deixaram o Templo de Freya h alguns sculos decidiram, pela sua curiosidade depois de geraes enfurnadas naquele lugar, explorar o mundo. Seguindo o conselho dos ancies de no rumar a Leste, rumaram na direo oposta, acompanhando os acidentes geogrficos. E acharam um grande desfiladeiro, l se fixando. Explorando o lugar, encontraram uma pedra to negra quanto um besouro, porm to brilhante quanto uma jia branca num dia de sol. Esse mineral visivelmente emitia energia mstica, e logo os cidados comearam as mineraes. Passaram a manter comrcio com a recm criada cidade de Rachel, fornecendo ao Templo de Freya mais uma fonte de energia.

Ningum sabe quando comeo, mas muitas pessoas comearam a se mudar para Veins. Devido estrutura geogrfica do lugar, a cidade que nascia era escavada na pedra, lembrando uma imensa colmia. Mais e mais pessoas queriam vender o tal mineral, batizado de Hetarium, processado ou bruto. A notcia do Hetarium se espalhou como fogo e a cidade experimentou um desenvolvimento to acelerado que no tardou at que o Templo de Freya proclamasse o local como cidade. Geografia O terreno de Veins um imenso desfiladeiro. No h grandes locais onde possa se apoiar, parecendo uma gigantesca escadaria, com um pequenino vale no centro. H apenas um pequeno lago, resqucio do rio caudaloso que h eras passou no local, sendo a nica fonte de gua na aridez de rocha que o lugar

A vegetao rara, composta de xerfitas como cactos e uma ou outra gramnea. Devido vizinhana com o que conhecido como o vulco mais poderoso em toda Midgard, o local apresenta um clima desrtico, onde no chove nem mesmo nas estaes mais frias. O que torna clima mais tolervel sua secura, permitindo a transpirao das pessoas. Hetarium a grande chave da economia de Veins. Graas a ele, diversas pessoas vm dos mais diversos lugares tentar conseguir um pouco desse mineral. Graas a isso, o sistema de Hotis e servios se mostra de grande competncia. Novamente, aqui as Kafras no tiveram como conseguir espao devido agressividade e vantagem da Corporao Eventos incrveis, fato que vem irritando mais e mais a corporao das jovens em

roupa de empregada. O Aeroporto existe tambm aqui, mas usado apenas para transporte de carga para Schwartzwald. H poucos anos a cidade foi reconhecida e recebeu um governador, j que a segurana dos filhos de Freya vem antes da orao. O governo por nomeao dos teocratas, sendo que mais de uma vez, por questes religiosas, um governador foi removido do cargo e substitudo por outro. Mesmo assim, so poucos os que mereceram ser trocados, e, segundo as provas apresentadas pelo Templo, foi realmente merecida. Guildas e Organizaes Sindicato dos Mineradores Devido intensa minerao, algumas pessoas decidiram por se organizar como um grande grupo para ajudar os novos a no morrerem, uma vez que as escavaes no Vulco de Thor so muito perigosas, foi criado essa pequena organizao. Sem sede fixa, todos aqueles que pretendem minerar o Hetarium devem, por medida de segurana, conversar com algum membro do sindicato para obter dicas de como no morrer tentando... Locais de Interesse Bar de Veins O lugar mais visitado depois de um cansativo dia de minerao. Aqui, o fatigado aventureiro pode sentar-se e descansar enquanto degusta a maior iguaria de Veins, o vinho de cogumelos, exportado para toda Midgard. Alm disso, pode aproveitar para trocar experincias com outros que tentaram e obtiveram sucesso (ou falharam) nas incurses ao local, aprimorando as tcnicas de sobrevivncia ante s intempries do lugar... Vulco de Thor A origem deste vulco esbarra em duas histrias diferentes. Ambas concordam em uma coisa: Envolve uma batalha com o poderoso Thor, senhor do martelo Mjolnir. Em uma das verses, diz que a lava o vulco o sangue dele quando ele foi ferido em combate contra gigantes do fogo que lutavam durante a grande guerra entre aesires, humanos e monstros. A outra, diz que a lava o sangue desses gigantes de fogo, inimigos de Thor que foram vtimas dos golpes de seu lendrio Mjolnir.

Foi nesse vulco que foi encontroado o Hetarium pela primeira vez. Nos anos seguintes, desenvolveu-se a minerao, embora os espritos do fogo, outrora enfraquecidos, comearam a atacar os mineradores. Isso prossegue at hoje e, mesmo quando Veins comprou Guardies da Repblica, o local se manteve hostil e, acima de tudo, os Guardies s vezes apresentam problema devido ao calor intenso, atacando algum

minerador. Por isso o Sindicato ensina tncnicas de sobrevivncia avanada para aqueles que ousam desafiar os perigos l presente. Feudo de Valfreyja A populao de Arunafeltz, depois de anos no claustro do Templo de Freya, tornou-se muito curiosa e, pouco depois de firmarem contato com Rune Midgard, logo se encantaram com o torneio de nome Guerra do Emperium. As batalhas picas travadas pelos participantes, o choque de tropas macias e outros fatores impressionaram muitas pessoas, que comearam a imitar os gladiadores. Logo, mesmo sob protesto de muitos sacerdotes, um feudo foi erguido em homenagem sua deusa, para cultuar o amor batalha, a paixo com a qual se luta e a beleza visvel no combate. Construram alguns castelos com a ajuda dos engenheiros de Schwartzwald, adotando as regras de seu vizinho a Leste para tornar o torneio mais agradvel e menos violento. Base do Vulco de Thor Dentro do Vulco de Thor se encontra a Base Militar de Arunafeltz, escondida de seus inimigos e da prpria populao de seu pas. A base um centro militar capaz de treinar soldados de elite que superam qualquer soldado ou aventureiro de Rune-Midgard com facilidade. Sendo a base dentro do vulco, o caminho para se chegar nela a p extremamente perigoso, com fortes monstros do vulco como tambm Guardies pertencentes Arunafeltz que atacam invasores sem piedade. As nicas formas de se chegar base sem passar por esses perigos seriam via trem ou aeroplano, que chegam at a base na cratera, contudo essas rotas so controladas exclusivamente pelo exrcito. Na base existem diversas instalaes que suprem todas as necessidades do exrcito, forjaria, galpo de manuteno de guardies, campo de treinamento, alojamento, centro de comando e at um altar a deusa Freya para os devotos.Toda a energia da base retirada do calor do vulco, assim a base tem um potencial praticamente infinito de energia. O nico ponto fraco da base o prprio fato de que ele se encontra dentro do vulco, que poderia entrar em erupo a qualquer momento. Para evitar um desastre um gelogo foi contratado para sempre manter viglia nas atividades do vulco, contudo parece que ele no vem fazendo esse trabalho corretamente nos ltimos tempos. A Ilha Esquecida Uma antiga ilha que comeou a ser povoada por pessoas com esprito aventureiro e que ousaram zarpar de Veins em direo ao desconhecido. Os novos habitantes da ilha criaram uma pequena vila pacata sem contato com nenhum lugar, deixando, por muito tempo, de constar em mapas. Lentamente, no entanto, mais curiosos lanaram-se ao mar e descobriram a ilha, retornando para divulgar sua descoberta. Com o tempo, pessoas consideradas impuras (criminosos, seres malignos) frequentaram a ilha, at que esta foi anexada por Arunafeltz, mantendo-a do jeito que estava, exceto com um nico detalhe: o monastrio tornou-se a priso de pessoas importantes, como o Rei Tristan III, sequestrado por vendedores de escravos e interceptados na rea naval dos Estados. Paralelamente, o Bispo Hibram descobriu um livro e trancou-se em sua pesquisa. Tempos depois, perdeu-se contato com a ilha. Pessoas prximas costa ouviram o grito desesperado de centenas de pessoas e nunca mais conseguiram olhar no horizonte daquela direo. O maior segredo da ilha, revelado recentemente, foi a existncia de um demnio de extremo poder, chamado Belzebu. Seus poderes ainda no esto em seu mximo, tanto que, durante a noite apenas, ele corrompe a ilha e seus cidados, mortos, viram zumbis. Outro segredo descoberto recentemente que a erva que gerou o veneno que matou os prncipes no incidente em Prontera nasce unicamente nesta ilha. Inmeras hipteses foram trazidas por aventureiros. Os

mais conspiradores dizem que foi uma tentativa de Arunafeltz eliminar a ameaa que Rune Midgard tornouse ao seu modo de vida. Os mais otimistas dizem que foi apenas assassinato. A verdade, no entanto, ainda desconhecida.

Independentes
Exceto por Umbala, a maioria dos reinos independentes tem origem nas caravanas que fugiram do Imprio de Payon durante o massacre promovido pelo maior monstro que Midgard encontrou. Cada um cresceu em separado, interagindo com diversos monstros e adquirindo culturas diferentes. Todos os reinos Independentes mantm relaes diplomticas com Rune Midgard, numa troca de conhecimentos adquiridos aps uma era de separao. Aqui, sero tratados os quatro reinos orientais (Amatsu, Kunlun, Louyang e Ayothaya) e a nica tribo existente ainda nos dias de hoje (a tribo Wootan em Umbala)

Amatsu
Histria Mesmo guerreiros tremiam ante a ferocidade e volncia dos asseclas de Morroc e se uniram s caravanas que fugiam no porto que atualmente Alberta. Jogaram-se ao oceano na esperana de que no fossem notados pelo exrcito inimigo, arriscando-se, j que, apesar da tradio de pesca do Imprio de Payon, a navegao a grandes distncias no era praticada. Porm os astros sorriram para o povo oriental. Desembarcaram numa ilha inabitada por humanos e se estabeleceram perto da costa. Seguindo o padro de sua terra natal, criaram uma cidade de madeira, reservando as poucas pedras para o palcio que seria ocupado pelo guerreiro mais poderoso de todos. Conforme construiam, encontravam monstros que foram chamados pela populao de Onis. Comeou assim a afinao dos guerreiros de Amatsu.

Foram sculos de guerras constantes. A cada oni vencido, surgia um mais poderoso. Ficava cada vez mais penoso vencer, e ento eles oraram com mais fervor. Um seleto grupo de pessoas tidas como loucas ouviram a voz de uma mulher que se identificava como Amaterasu e que os ajudaria no combate. Chamou seus irmos, batizados pela populao de Kamis, e eles guiaram os cidades em vitrias cada vez mais brilhantes.

Os loucos foram tomados como sacerdotes e lacraram cada demnio, criando um labirinto que engana os sentidos para que nunca mais voltassem. Assim, Amatsu pde crescer em relativa paz por dois sculos. Durante o desenrolar dessas guerras, um homem diferente chegou ao local. Seus olhos redondos, vestes estrahas e costumes diferentes despertatram a curiosidade da populao, que logo tratou de tentar conhecer o estrangeiro. Apresentaram a ele civilizao que criaram enquanto tentavam ensinar seu idioma para que ele contasse suas histrias fascinantes. E, anos depois, com saudades do lar, o estrangeiro lanou-se de volta ao oceano e, voltando para casa, escreveu em seu dirio tudo que aprendeu. Foi assim que Rune Midgard comeou a se lanar em aventuras transocenicas. H poucos anos que Amatsu e Rune Midgard se conheceram, porm a tradio guerreira de ambas os aproximou rapidamente. Logo firmaram relaes e, hoje, sustentam uma rota de comrcio martima, onde trocam suas iguarias. Geografia A ilha de Amatsu pequena, com apenas uma praia habitvel e um pequeno vale ao norte circundado pela cadeias montanhosas que circundam a ilha. Por conta disso, Amatsu apresenta um relevo relativamente plano, sem se desenvolver em cima das montanhas devido s imensas dificuldades que o terreno proporciona.

O pequeno lago ao centro da ilha tornou as terras muito frteis, batizado de lago de Amaterasu pelos habitantes. Em torno do lugar cresce uma grande vegetao de bambus, e diversas rvores, semelhante sua terra natal, alm de uma arvore nica, cujo florecer motivo de festival. Seu nome sakura ou cerejeira. Apresenta um clima ameno, tendendo ao frio devido impossibilidade das massas de ar quente atingirem totalmente o lugar. Amatsu exporta para Rune Midgard iguarias no encontradas em qualquer outro lugar. Espadas de lendria competncia, to afiadas que podem cortar uma armadura sem problemas, iguarias de culinria baseada na pesca e na agricultura pobre do lugar, apesar da fertilidade do solo entre outras curiosidades. E tudo isso pode ser encontrado ou na ilha ou em Alberta. Amatsu possui um imperador desde sua fundao. Devido crena de que um homem forte s pode ter descendentes fortes, o cargo hereditrio, passando de pai para filho em dinastias seculares. Atualmente, a dinastia Yoshinaga tem sido considerada uma era de ouro, j que foi sob sua tutela que firmou-se aliana com um reino gigatesco, um grande aliado a quem Amatsu pode recorrer em momentos de necessidade. Guildas e Organizaes Cl dos Ninjas

Durante as guerras com generais demonacos, algumas pessoas eram encarregadas de invadir os lugares onde se reuniam, obter informaes e recuar antes de ser encontrado. E, se encontrado, lutar at a morte para no ser capturado. Graas a isso, aprenderam a usar a magia dos demnios contra eles mesmos, favorecendo ainda mais as tropas. Assim surgiram os primeiros ninjas, verdadeiros mestres na arte da espionagem. Escondidos em algum lugar do castelo de Amatsu, os Ninjas ainda existem como guardies da cidade, guerreiros que protegem nas sombras, sem interferir com as pessoas. E aqueles que esto dispostos a enfrentar seu duro treino so ensinados nas artes da furtividade ninja, mesmo estrangeiros, devido grande confiana de Yoshinaga em seus aliados. Locais de Interesse Lago de Amaterasu Situado no vale ao norte, este lago a fonte de toda a fertilidade de Amatsu. No centro do lago, onde no h terra sobre as guas, foi construdo um templo com uma estrutura que o permite situar-se acima delas, aproveitando o fato do lago no ser muito profundo. Aqui costumeiramente sacerdotes e sacerdotisas vm prestar homenagens a seus deuses, enfrentando os Kappas, monstros territorialistas que s vezes atacam os peregrinos. Palcio Imperial de Amatsu A residncia dos Yoshinaga e de todos os imperadores de Amatsu que o precederam uma construo que impressiona pelo seu tamanho e pela simplicidade de seus materiais: madeira, papel e pedras. O papel produzido em Amatsu, dizem, pode chegar a ser to resistente quanto uma tora de madeira, feito atravs de tcnicas seculares. Feito com mais andares que os castelos de Rune Midgard, tido como uma das maiores construes, perdendo para o Templo de Freya e a Torre de Thanatos apenas. Labirinto de Tatame Com o fim das guerras, os onis que atacavam Amatsu constantemente foram lacrados numa montanha que est em contato direto com o Palcio Imperial. O lacre foi feito em trs partes: um labirinto feito de tatames que engana a viso com paredes e portas que no existem ou esto invisveis, cobertas por iluses; o campo de batalha onde tantas batalhas se passaram, e um templo selado com as magias mais poderosas conhecidas na poca, de onde nenhum demnio poderia sair. Recentemente, com a possesso de uma jovem sacerdotisa por um Samurai sanguinrio e enlouquecido, o templo recebeu um habitante novo que vem preocupando a todos pela sua fora.

Louyang
Histria Nem todos os guerreiros convergiram para Amatsu. Parte dos comboios de navios preferiu prosseguir para ganhar tempo caso aquela besta conseguisse cruzar o oceano. E seguiram pelos estreitos at atingirem uma pequena praia num local que parecia ser bem estratgico a todos eles: Uma praia com um local alto e de difcil acesso, proporcionando vantagem de terreno alto para aqueles que tentassem invadir pelo litoral. Louyang, pelo milnio inteiro enfrentou batalhas sem fim, confiando na fora de sua imensa muralha, lendria pela resistncia e tamanho. As lutas prosseguiram com fora total durante o comeo da cidade, amenizando-se at ter longos perodos de trgua entremeados por batalhas espordicas contra os demnios. Essas pequenas batalhas prosseguiram at poucas dcadas atrs, quando o inimigo se organizou e avanou inexoravelmente sobre Louyang.

Foram muitas perdas e a batalha chegou at dentro da cidade. Funerais coletivos eram dirios e muitos pensavam em fugir novamente. At que os Wu Lin apareceram, sob o comando de Bai Long. Eles lideraram os maiores guerreiros imperiais e comearam a dizimar os invasores com tticas jamais vistas, to espetaculares quanto mortais. E cerca de um ano Louyang estava livre da invaso e, em dois, a guerra cessou quando os demnios foram lacrados. Graas a isso, os Wu Lin de Bai Long ganharam um imenso prestgio ante ao Imperador. Entretanto, algo vem atormentando a paz de Louyang. O selo criado por Bailong h dcadas atrs est enfraquecendo devido crise interna. Tantos pensamentos negativos, tantas pessoas tentando pactos cada vez mais ousados est corrompendo o lacre, permitindo que monstros menores voltem, enquanto os antigos generais demonacos ficam para trs. Se continuar assim, talvez aquela era de guerras retorne. Ou talvez seja o fim de Louyang. O contato de Louyang com Rune Midgard no foi muito amistoso a princpio. Tradicionalistas, no aceitavam facilmente qualquer um que no seguisse seus costumes, olhando os exploradores e os futuros visitantes com certa desconfiana. E assim a instvel relao do Imprio de Louyang vem melhorando gradativamente com o Reino, sendo que a desconfiana vem se diluindo com o cada vez maior influxo de estrangeiros. Geografia Louyang se instalou de maneira semelhante a Amatsu, com a diferena de que a regio habitvel estava mais ao norte, perto da regio montanhosa. O litoral do Imprio acidentado, com uma imensa montanha de pedra de onde todas as palavras de uma pessoa pode ser ouvida. No possui rios, usando o lenol fretico que corre por baixo da cidade em poos artesianos para as irrigaes.

O clima em Louyang ligeiramente mido, com chuvas apenas em algumas pocas do ano. Devido a isso, a vegetao que cresce um pouco rasteira, porm a proximidade com o oceano fez com que as terras acabassem sendo mais frteis, favorecendo o surgimento de alguns tipos de rvores, preservadas pela populao local. Louyang vive do comrcio interno, porm o contato com outros reinos vm agitando as economias no imprio. Exportao e importao esto cada vez presentes na cultura de Louyang ao passo que a confiana nos estrangeiros tm se tornado maior. A grande maioria das mercadorias exportadas so chs raros, remdios feitos de ervas cujo artesanato um segredo passado de gerao em gerao, ensinado no pequeno hospital de Louyang. Para a populo local, um lder bom um lder de punho forte. Por causa disso, a figura do Imperador meramente poltica, pois quem realmente manda Bai Long, j em suas dcadas idas, no mais aquele jovem poderoso que enfrentou mais de mil demnios, diz a lenda. Alm disso, o chefe de estado delega funes de acordo com os vilarejos. Outras escolas esperam qualquer falha de Bai Long para tentar assumir, porm a fora dos Wu Lin ainda muito grande, por enquanto. Guildas e Organizaes Wu Lin Os atuais lderes no-oficiais de Louyang so os Wu Lin. Uma tropa parte de toda a tropa imperial, liderados por Bai Long, a academia de Bai Long foi um lugar cobiado por muitos. Porm o cargo trouxe muita ganncia a alguns. Seus antigos colegas e amigos comearam a separar-se dos Wu Lin, fundando suas prprias academias, tentando usurpar de Bai Long o cargo de lder do imprio, clamando serem mais poderosos que seu antigo amigo. Isso ainda algo que no ser fcil pois, mesmo dcadas aps o fim da juventude o grande guerreiro, as pessoas ainda o encaram como um grande lder. Locais de Interesse Castelo do Drago Situado ao norte da cidade est a morada do Imperador. Um palcio pomposo (alguns diriam ostensivo), com esttuas de drages serpentiformes enroscando-se pelas pilastras, um local que faz inveja a qualquer castelo ou palcio em Rune Midgard e Schwartzwald. Aqui, o Imperador vive sob a tutela de mdicos, guerreiros e se rene com os responsveis pelos vilarejos do pas e, em especial, Bai Long. Tumba Real Diz a lenda que um antigo imperador de Louyang foi to importante para o pas que recebeu um tmulo imenso, com esttuas que representam seu vasto exrcito, permanentemente protegendo seu imperador. H quem diga, no entanto, que aquele o exrcito, sendo o imperador um grande usurio de magia que animava as esttuas. O denominador comum nas lendas : Ele est morto e enterrado no Tumba Real. Com o recente enfraquecimento do lacre que prendia os demnios, eles comearam a retornar nesse local sagrado, destruindo toda a estrutura que foi criada l dentro, porm sem necessariamente sair para promover a balbrdia e o pnico. O exrcito de Louyang ainda forte, treinado por Bai Long e seus colegas, e resistiria a um avano macio sem muitos problemas por enquanto. Porm, com a passagem de alguns monstros mais poderosos, alm de alguns mortos retornando, isso est se tornando perigoso. Hospital Louyang no teve sacerdotes, ficando sem acesso magia de cura deles. Isso pesou contra diversas vezes, principalmente quando os guerreiros feridos ficavam impossibilitados de lutar. Por causa disso, a cincia mdica em Louyang se desenvolveu rapidamente. Diferente de Lighthalzen, as tradies vetavam abrir os

corpos, ento os mdicos desenvolveram mtodos alternativos de entender. Usando o fluxo de energia, eles acabam com as doenas e, tambm, aprendem a matar em defesa pessoal. O Hospital a grande instituio onde essa cincia to curiosa ensinada.

Kunlun
Histria Kunlun foi fundada por pacifistas, pessoas que abominavam a violncia e que fugiram de Payon na poca do grande massacre. Afastaram-se das caravanas guerreiras que fundariam Amatsu e Louyang e decidiram estabelecer sua morada no primeiro pedao grande de terra que vissem. E foi neste lugar ameno e sossegado que conseguiram fixar suas casas, dando incio a uma era de paz que duraria pelos sculos seguintes.

Encontraram uma ilha que flutuava sozinha, por magia, circundada por outras ilhas menores, semelhana de um grande relgio. Estabeleceram uma vila nessa tal ilha, que abria espao a uma caverna diferente. E l fizeram um santurio que durou algumas dcadas. Monstros que ficavam escondidos naquela caverna passaram a atacar para defender seu lugar invadido. E um monstro maior decidiu avanar sobre a pequena vila. Para a sorte deles, ainda havia quem soubesse como trancar demnios e o lacre foi feito, prendendo-o numa fita de papel encantada. exceo desse episdio, a paz e a calma de Kunlun sempre foi uma constante. Agora era a vez da calma acabar: Kunlun e Rune Midgard se conheceram. A curiosidade insacivel dos ocidentais contagiou os habitantes, que permitiram cada vez mais que os estrangeiros entrassem em suas terras, tal como os jovens comearam a se aventurar pelas terras desconhecidas e vastas de Rune Midgard. Hoje, so poucos os jovens que esto em Kunlun, e isso preocupa demais todos os outros cidados. Geografia Kunlun est situada, em sua maior parte, na ilha que d o nome cidade e, em menor parte, em Gonryun, a formao logo abaixo. Devido ao pequeno espao, no h rios, porm h poos artesianos de onde toda a gua retirada do lenol fretico que corre por aqueles lugares, to ricos que o solo se apresenta muito frtil.

Gonryun um local onde crescem rvores de diversos tipos, a maioria latifoliada, em um clima de temperaturas amenas que variam pouco ao longo do ano. Apesar de estaes bem definidas, a baixa continentalidade do lugar faz com que as massas de ar mantenham-se em uma temperatura quase constante, esfriando pouco e esquentando pouco no inverno e no vero respectivamente. Por conta disso, crescem algumas rvores frutferas no local, servindo de fonte alimentar cidade.

A economia local baseada no turismo, j que no h grandes coisas na ilha alm de sua ilha flutuante, superada por Juno, e de sua caverna misteriosa. Para compensar o fato, os habitantes de Kunlun que viajaram por Rune Midgard durante as negociaes comearam a montar rplicas bem trabalhadas das cidades. A pessoa recebida com uma miniatura de Alberta em seu porto, passa pela avenida central de Prontera vazia entre outras. Isso fez com que a ilha comeasse a desenvolver os recursos de hotelaria e servios aos turistas. O governo por idade, sendo que os mais velhos so sempre mais valorizados pela sua grande experincia e colocados num conselho de ancies. Essa estrutura se manteve sempre, desde a fundao original da cidade e, mesmo conhecendo os novos sistemas de governo, nenhum cidado ousou levantar-se contra os ancios. A validade do sistema uma unanimidade entre os habitantes e mudar seria algo arriscado para todos. Guildas e Organizaes Casamenteiras de Kunlun Muitas pessoas deixaram Kunlun. Algumas por curiosidade, outras por ganncia e algumas por uma razo que vai alm da compreenso: o Amor. Muitas pessoas de Kunlun se apaixonaram pelos Cavaleiros em suas armaduras, pelas Odaliscas em suas curvas to pronunciadas e outros motivos que levam uma pessoa a se apaixonar. Por conta disso, tornou-se mais difcil de arrumar um marido ou uma esposa. Para isso surgiram as Casamenteiras. Elas arrumam encontros, estimulam relacionamentos e tudo o mais para que os habitantes permaneam felizes. E elas tm conseguido bons resultados at ento. Locais de Interesse Santurio de Xi Wang Mu Os habitantes de Kunlun tinham seus deuses e precisavam de um local dedicado apenas orao a eles. Para isso, entraram na caverna da ilha flutuante e comearam a construo. Os monstros que habitavam a caverna sentiram-se ameaados com a presena de estranhos no local e partiram para uma ofensiva violenta, massacrando os poucos operrios que estavam l. Foi tambm nessa poca que surgiu a Serpente Suprema, um ser ambguo, sendo uma serpente e uma bola de nanquim. A despeito do piso inferior, a sada da caverna leva a um ambiente completamente estranho. Um tabuleiro de Go onde as noes de tamanho so as mais variada. Em um instante a pessoa est em um tabuleiro grande a ponto dele ser muito menor que as peas. Em outro ela mesma mal cabe no tabuleiro. Dizem que muitos eremitas costumam estabelecer-se aqui, enlouquecendo tempos depois. Por fim, Arcadia, a to falada terra das fadas, se encontra em uma verso distorcida aqui. Ninfas assassinas e perversas, eremitas j em profunda loucura, plantas que caminham mas possuem uma aparncia decrpita. Apesar do nome, o local no confirma nenhuma das poesias contadas. Apenas o que comparvel a um pesadelo de um Menestrel. Arena de Kunlun Apesar do pacifismo da cidade, para atrair aventureiros foi criada uma arena onde uma pessoa pode enfrentar, graas magia local, quase qualquer monstro existente em Midgard, de um simples e inofensivo Poring at um Cavaleiro do Abismo armado at os dentes. Para evitar mortes na arena, as pessoas que adentram devem antes passar por um teste de fora, provando terem discernimento e poder para no ultrapassar seus prprios limites na arena.

Ayothaya

Histria Entre as muitas naus que abandonaram Payon, uma era feita por alunos e Mestres de Tae Kwon Do. Porm, eram diferentes da maioria. Eram pacifistas, usando da violncia como ltimo recurso para se defender, preferindo contemplar a natureza e exultar as estrelas e outros. Preferindo a fuga a um combate que jamais poderiam vencer, escolheram ter uma chance de sobrevivncia no desconhecido oceano. A volvel sorte sorriu para estes tambm, diferente de tantos outros. Encontraram um litoral pacfico, sem grandes monstros, demnios ou o que quer que seja para ser vencido. Construram uma cidade bela, nunca se descuidando das artes marciais que sabiam. At que, com o passar do tempo, a arte teve tantas mudanas que recebeu um outro nome, em honra ao seu inventor: Muay Thai. Era uma arte mais agressiva, extremamente violenta, acabando rapidamente com qualquer combate e evitando violncia acima do necessrio. Devido grande religiosidade deles, construiram um santurio descendo uma ribanceira. Levaram algumas dcadas para fazer. Assim que terminou, a primeira festa foi um imenso desastre. A festa abriu uma brecha para uma parte do mundo das trevas e diversos demnios em amardura comearam a matar todos. O local foi selado, um labirinto foi construdo para que, caso os monstros consigam passar pelo lacre, nunca encontrem a sada, e nunca mais aberto. Ayothaya, sculos depois, foi encontrada por viajantes de Rune Midgard. Graas a isso, muitos aventureiros passaram a vir para c. Em pouco tempo, firmou-se uma grande relao de amizade, e a cidade experimenta, hoje, um novo desenvolvimento. Os cidados apiam essa iniciativa e recebem de braos abertos seus novos hspedes.

Geografia

O relevo de Ayothaya plano em toda sua extenso, porm cercado por um planalto que ningum ousou explorar principalmente por ser um desafio exagerado. A nica depresso existente no lugar o Grande Fosso, onde foi criado o Labirinto do Santurio Ancestral, um grande buraco a Leste na cidade cercado por uma grande ribanceira, e

O clima semelhante ao de Kunlun, porm ligeiramente mais frio devido sua distncia com a regio tropical. Chuvas so em pocas especficas, na primavera e no vero, enquanto que as estaes frias so marcadas por secura. A vegetao local bem heterognea, com rvores de folhas largas e finas. O solo frtil, ento possvel a agricultura com algum esforo. Ayothaya se beneficia de sua culinria extica para atrair pessoas interessadas por novos sabores. Alm disso, a religiosidade local atrai alguns sacerdotes e, principalmente, Monges e praticantes de Tae Kwon Do. A paz favorvel meditao e, por conta disso, a cidade criou uma estrutura preparada para receber os religiosos, que sempre acabam consumindo algo ou deixando alguma caridade. O governo feito pelos mais velhos em um conselho de ancies. Normalmente a ilha no precisa reunir esse conselho, uma vez que a cidade raramente enfrenta algum problema que necessite de grandes decises. A tlima vez que o conselho se reuniu foi para discutir sobre a entrada de estrangeiros em sua cidade. Foi uma reunio de uma hora e depois disso no se tem mais notcias de outra reunio. Guildas e Organizaes Academia de Muay Thai Sculos se passaram at que a arte do Tae Kwon Do sofresse alteraes. Foram combinados socos, cotoveladas e outros golpes usando todas as armas naturais do corpo humano. E seu grande criador foi Muay Thai, to bom lutador quanto pacfico. Seus ensinamentos so perpetuados at hoje na academia secular de seu criador. Os professores sempre ensinam seus alunos a serem pacficos, mas tambm do a eles uma das mais mortais artes marciais conhecidas para no morrerem em defesa de seus prprios ideais. Labirinto do Santurio Ancestral Construdo para proteo da cidade, um local onde fcil entrar, mais fcil ainda se perder e muito mais difcil retornar vivo. Com caminhos que at as mentes mais hbeis so incapazes de compreender, o lugar foi abandonado para sempre e, at h poucos anos, ningum ousou colocar os ps l novamente. A histria do Santurio Ancestral apenas deixou os habitantes de Rune Midgard, vidos por desafios, mais interesados. O Labirinto, entretanto, no inofensivo. Carniais originrios dos construtores do lugar ainda caminham pelo local, alm de pequenos e brincalhes espritos e Sussurros. Ao fim do lugar, existe as runas do Santurio, onde os demnios Tamruam caminham, presos pelo lacre. H a lenda de uma besta lendria, o sanguinrio Tigre Sah Ming, habita o local, porm ningum que retornou do lugar confirma a existncia, mas afirma ter encontrado uma garotinha atrs de uma bananeira que arremessa frutas endurecidas de maneira mortal.

Umbala
Histria Ningum sabe ao certo quando surgiu a tribo Wootan (outra designao para Odin, segundo estudiosos), nem como os humanos chegaram ali. Pela diferena na pele, h quem diga que essa tribo surgiu unicamente com o intuito de guardar a grande rvore de Yggdrassil, situada no interior da tribo. Nem mesmo seus

habitantes sabem sua origem ou, se sabem, nunca revelaram e nem demonstram interesse em contar. Possuem um idioma complicado desenvolvido completamente parte do Rnico, o idioma natural das cidades de Rune Midgard, Schwartzwald e Arunafeltz. Com a descoberta da tribo pelas tropas de Rune Midgard, diversas pessoas de Umbala se opuseram e invocaram uma antiga magia que os transformavam em poderosos primatas para combater os invasores. Expulsos para sempre de sua tribo, esses guerreiros ainda habitam as selvas em torno da tribo Wootan, nas terras de Umbala, protegendo a tribo dos invasores. Geografia As terras de Umbala so planas ao nvel do solo. H apenas um grande fosso na Selva de Hoomga que atrapalha completamente a movimentao rasteira. Os Wootan, entretanto, no costumam usar esse meio, construindo pontes entre plataformas montadas nas rvores. Para entrar na cidade, as pessoas precisam passar por essas pontes, tendo como referncia o Norte. Faz fronteira com Comodo ao Sul e s. A regio irrigada por um grande rio que, dizem as lendas, um dos rios que emerge da fonte Hvergelmir, em Niflheim.

A vegetao de Umbala imensa. O solo em torno de Yggdrassil preenchido com a fertilidade da rvore da vida, permitindo que rvores que atingem centenas de metros de altura e dezenas em largura brotem, alm de, ao nvel do solo, uma vegetao mais rica que a prpria Payon reside intocada. O clima tropical do local faz com que chova todos os dias, irrigando as rvores diariamente Umbala exporta um material diferente do que todos conheciam. Uma fita que estica e volta ao normal, podendo ser usada como arma num graveto em forma de Y, formando o chamado Estilingue, a arma padro de longa distncia da tribo Wootan. Devido vinda de aventureiros curiosos por conhecer Yggdrasil ou que querem arriscar-se indo at Niflheim, alm das razes da rvore e da Fonte de Mimir, a populao abriu pequenas lojas. O poder local exercido por um chefe de tribo, cujo cargo passado de pai para filho. H tambm o Feiticeiro da tribo, que consegue influenciar o chefe e o lder religioso de toda Umbala. Cada umbalense respeita e admira seus lderes, agindo quase que cegamente sob o comando deles. Guildas e Organizaes Os Seringueiros de Umbala Umbala possui uma rvore, a seringueira, cuja seiva possui propriedades curiosas. Quando ressecada, possvel esticar, torcer e amassar que o material sempre retorna sua forma original. A esse material foi dado o nome de Borracha. Aproveitando-se disso, os umbalenses desenvolveram tcnicas mais elaboradas

de tornar a borracha resistente. Devido a essa complexidade toda, a funo de coletores e processadores. E assim surgiu os Seringueiros de Umbala, especialistas na manufatura da borracha Locais de Interesse Bungee Jumping Todo habitante de Umbala deve pular desse lugar em direo ao rio que l cruza. Dependendo de sua performance, as pessoas passam a considerar o jovem como um adulto responsvel. Estimulados por essa cultura, muitos estrangeiros pegaram o gosto pela emoo da queda livre e de atingir o rio. H quem diga que o rio possui uma passagem para Niflheim, porm h quem diga que apenas a impercia de quem pulou e morreu, tendo seu corpo levado pela correnteza. Yggdrasil Toda a existncia sustentada por um salgueiro gigante, Yggdrasil, a rvore Mundo. Seus galhos pendem acima de Asgard e suas razes estendem-se atravs dos mundos. Uma das razes vai at a Fonte da Sabedoria nas razes de Yggdrasil. Esta fonte guardada por Mimir, o sbio, pois Odin ps sua cabea cortada prxima fonte com esta finalidade. Odin quis beber da fonte, mas Mimir imps uma condio: que ele desse seu olho direito. Odin no hesitou e deu seu olho em sacrifcio para a fonte em troca de ganhar sabedoria secreta. H uma raiz que alcana Midgard, sobre a qual vivem os homens, e outra das razes sobe at Asgard, ao lado da qual h uma nascente de guas claras, a Fonte de Urd (ou fonte do destino), to sagrada que ningum pode beber dela. para esse local que os deuses convergem todos os dias, atravessando a frgil ponte do arco-ris, para sentarem ao lado do poo e realizar seu conselho, onde analisam e julgam os atos humanos. tambm neste local onde vivem as Nornes, responsveis pela fonte, e de l que elas guardam Yggdrasil.

Uma outra raiz estende-se para Niflheim, agora um mundo governado por Hel, e mergulha em Hvergelmir, o ponto de origem dos rios que contriburam para a criao do mundo. neste lugar que o terrvel drago Nidhogg e sua prole roem as razes da rvore. Quando ele finalmente conseguir matar a rvore, no fim dos tempos, a estrutura inteira entrar em colapso e o universo cair, esmagando-se. Este constante roer a razo pela qual as Nornes devem guardar a rvore. Niflheim Alm das razes de Yggdrassil est o reino de guas geladas. aqui onde todas as pessoas indignas do Valhalla so lanadas, sendo recebidas por Hel, filha de Loki e senhora de Niflheim, com um beijo que rouba-lhes o calor do corpo. Entrando mais a fundo, est Helheim, o mundo pessoal onde est o castelo de Hel, porm nenhum mortal conseguiu chegar at aqui (ou se chegou, nunca voltou para contar a histria). Ultimamente, a rainha dos mortos est ocupada procurando a gigante Angrboda, sua me. Graas a isso, seus cuidados com a invaso de pessoas vivas em seus domnios esto reduzidos. Os motivos que levam ela a essa busca so completamente desconhecidos por outras pessoas externas a Niflheim.

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