Você está na página 1de 6

REA: Tecnologia e Computao CURSO (s): Cincia da Computao

ANO / SEMESTRE: 2010/1

DISCIPLIN A: Linguagem de Programao bjetos I CDIGO: 800601 PROFESSOR: Tales Bitelo Viegas PLANO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

CRDITOS: 4 C / H TOTAL: 68

1. EMENTA Desenvolvimento de software usando o paradigma de orientao a objetos atravs do ensino de programao a partir de uma linguagem de programao orientada a objetos de uso corrente, tanto acadmica quanto comercialmente.

2. OBJETIVOS DA DISCIPLINA: 2.1 GERAL: Apresentar ao aluno conceitos de orientao a objetos, aplicando estes conceitos atravs da linguagem de programao Java. 2.2 ESPECFICOS: Estudar os fundamentos da orientao a objetos; Capacitar o aluno aos princpios da modelagem orientada a objetos; Capacitar o aluno ao entendimento e implementao de classes e seus diferentes tipos de relacionamentos e manipulao de classes abstratas e interfaces; Identificar e tratar situaes de erro ou de exceo; Manipular colees de objetos.

3. COMPETNCIAS E HABILIDADES: esperado do aluno ao final da disciplina


a objetos atravs da linguagem Java desenvolver software usando o paradigma de orientao

4. UNIDADES PROGRAMTICAS: Introduo Linguagem Java: Histrico e principais caractersticas de Java; Tecnologias Java e suas aplicaes; Motivao para uso da linguagem. Estruturas Fundamentais da Linguagem Java: Sintaxe geral; Tipos de dados; Operaes entre tipos de dados; Construes fundamentais. Fundamentos da Orientao a Objetos: Classes e objetos; Referncias de objetos; Operador instanceof; Variveis e mtodos de classe x variveis e mtodos de instncia. Encapsulamento: Construtores; Modificadores de acesso; Mtodos getters e setters; Pacotes de classes. Relacionamento entre Classes: Relacionamento de uso; Relacionamento de agregao; Relacionamento de generalizao (Herana); Polimorfismo: Overriding e overloading, sobreposio de construtores, sobreposio dos mtodos toString, equals e hashCode; Classes, mtodos e variveis finais; Classes abstratas; Interfaces; Interface Comparable. Estruturas de Dados: Arrays unidimensionais; Arrays multidimensionais; Classe Arrays; Colees de Objetos (interfaces e implementaes). Wrapper Classes: Criando objetos wrapper; Mtodos utilitrios. Erros e Excees: Classificao das excees; Utilizando classes de excees; Mltiplas excees; Criando classes de excees.

5. ATIVIDADES: HOR AS PRTICAS: 34 horas HOR AS TERICAS: 34 horas

DATA 01/03

ATIVIDADES/CONTEDOS DESENVOLVIDOS Apresentao da Disciplina. Histrico, tecnologias, caractersticas da linguagem Java. Fundamentos da Orientao a Objetos: Classes, Atributos, Mtodos, Objetos

08/03

Orientao a Objetos em Java: Tipos de dados, estruturas de controle, instanciao de classes, manipulao de objetos (atribuio, comparao, parmetros, mtodos que retornam objetos).

15/03

Construtores, getters e setters e modificadores de acesso (default, public, private e protected). Objetos como parmetros.

22/03 29/03 05/04

Exerccios no Laboratrio Encapsulamento, polimorfismo e herana. Relacionamentos entre classes do tipo associao, composio, agregao e generalizao. Realizao de lista de exerccios de G1

10/04 12/04 19/04 26/04 03/05

Aula Semi-Presencial

Documentao em Java (Javadoc). Reviso para a prova. Reviso para G1 Avaliao de Grau G1 Correo de G1. Utilizao de IDE para desenvolvimento Java. Arrays unidimensionais; Arrays multidimensionais; Classe Arrays

10/05 17/05 24/05 07/06 14/06 19/06 21/06 28/06 05/07 12/07

Colees de Objetos Wrapper Classes - Colees de Objetos Classes Abstratas e Interfaces Aula Semipresencial Tratamento de Excees Aula Semi-Presencial Reviso para G2 Avaliao de Grau G2 Reviso para G3: Correo da prova de G2 e esclarecimentos de dvidas Avaliao de Grau G3 Realizao de lista de exerccios de G2 Trabalho.

6. ORGANIZAO METODOLGICA Aula expositiva em sala de aula com quadro negro, ou aula expositiva com o uso de projetor multimdia, ou tambm aula expositiva com prtica em laboratrio.

7. PROCESSOS AVALIATIVOS A avaliao do aluno ser baseada em provas escritas, trabalhos e exerccios aplicados ao longo da disciplina.

Composio dos graus: G1 = 0,7 * P1 + 0,3 * T1 G2 = 0,7 * P2 + 0,3 * T2, onde P1 = Primeira prova, P2 = Segunda prova, T1 = Trabalho desenvolvidos at P1 e T2 = Trabalho desenvolvidos de P1 at P2.

Clculo da mdia: M = (G1*1+G2*2)/3 onde G1 = Grau 1 e G2 = Grau 2

Aprovao: Se M for maior ou igual a 6, aprovado por mdia. Caso contrrio, o aluno tem direito a substituir um dos graus (G1 ou G2), realizando G3. A avaliao G3 composta de uma prova escrita. O aluno considerado aprovado se Grau Final for maior ou igual a 6.

Observaes: O aluno poder recuperar quaisquer uns dos graus (G1 ou G2), independente das notas; A nota do grau de substituio (G3) prevalecer sobre a nota anterior (G1 ou G2), mesmo que seja menor; O aluno dever possuir a freqncia mnima de 75%.

8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BSICAS SANTOS, Rafael. Introduo Programao Orientada a Objetos Usando Java. Rio de Janeiro: Campus, 2004. HORSTMAN, Cay. Big Java. Porto Alegre: Bookman, 2006.

, 9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS COMPLEMENTARES FLANAGAN, David. Java: O Guia Essencial. Porto Alegre: Bookman, 2006. DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java: Como Programar. So Paulo: Prentice-Hall, 2005. BORGES, Karen Selbach. Caderno Universitrio - Java: uma linguagem de programao orientada a objetos. Canoas: ULBRA, 2005. HORSTMANN, Cay. Conceitos de Computao com o Essencial de Java. Porto Alegre: Bookman, 2005. NAUGHTON, Patrick. Dominando o Java. So Paulo: Makron Books, 1997. ARNOLD, Ken; GOSLING, James. A linguagem de programao Java. Porto Alegre: Bookman, 2007. JANDL JUNIOR, Peter. Java Guia do Programador. So Paulo: Novatec, 2007. KOLLING, Michael; BARNES, David J. Programao Orientada a Objetos com Java. So Paulo: Pearson, 2004.

Dou cincia ao plano de ensino apresentado, no dia 01/03/2010, da disciplina de Linguagem de programao Orientada a Objetos I, tambm disponibilizado na internet: Nome Assinatura E-mail 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

Você também pode gostar