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Projeto Didtico

I.

Dados de Identificao

Escola: Escola Jos Sales de Araujo Professor: Maria do Socorro e Emanuel da Costa Santana Disciplina: Educao Fsica Durao: 02 meses Perodo de Realizao: 22/03/11 23/05/11 II. Temtica

Ginstica III. Justificativa

Para ajud-los no s no desenvolvimento fsico, mais tambm mental. IV. Objetivos:

a) Gerais: Os jogos so timos para estimular as habilidades motoras, e como toda atividade fsica proporciona condicionamento fsico. b) Especficos: Desenvolver noes de espao, bem como estimular a socializao, a coletividade e ajudam a criana a entender a importncia de respeitar regras.

V.

Procedimentos Metodolgicos:

1 Momento Senta los em um crculo, fazer a dinmica de apresentao para com os alunos (cordo). Retornar aos lugares e fazer uma avaliao da aula. Informar aos alunos qual a atividade da prxima aula e perguntar se conhecem.

2 Momento Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando se pela quadra. Ao sinal de inicio do professor, que gritando um nmero 15, 2 ou 3 o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais. Fazer a avaliao da aula. 3 Momento - Gruda Aranha Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar gruda aranha, as moscas devem fugir at um local prdeterminado e a aranha deve tentar peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em aranhas tambm (pegadores). considerada a mosquinha campe, a ltima a ser pego. Fazer uma avaliao da aula.

4 Momento Gato e Rato. As crianas estaro espalhadas pela quadra na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de inicio do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo o rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e a criana que era o rato agora senta. No decorrer da brincadeira aumenta o nmero de gatos e ratos gradativamente. Uma variao desta brincadeira e fazer com que a criana (sentada) que for tocada na cabea, transforma-se em um novo gato e no um novo rato, como descrito anteriormente. Consequentemente o antigo gato se transforma em rato. 5 Momento 20 Passos Duas equipes espalhadas pelo esforo tendo o objetivo de realizar 20 passos entre seus integrantes sem que ocorra a intercepo da equipe adversria. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar

em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a boa roubada pela outra equipe, zera-se a contagem. 6 Momento Caadores de Ursos Diviso por duas equipes de nmeros de integrantes. Queimada onde h um espao em um crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas bolas. Num determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos se fizerem vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero vencedores. 7 Momento Alerta. Cada criana ser uma fruta, animal, nmeros... E o monitor ter uma bola nas mos. Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante possvel da criana que tinha o nome da fruta, que ser a nica que no correr e pegar a bola, gritando Alerta (assim nenhuma criana mais poder se mover). Ela ter ento o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola. 8 Momento Cara e Careta Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 cm da quadra de vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar cara n, a equipe cara deve correr e pegar os integrantes da equipe careta, eliminando-os. Quando o monitor gritar careta, a equipe careta deve corre atrs da equipe cara para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta ao lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para sua equipe vencer.

Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.

VI.

Recursos Didticos

Barbante, bolas, apito.

VII.

Avaliao

Avaliao Participativa.

VIII.

Referencias Bibliogrficas:

HTTP://www.cdof.com.br/recreal1.html Prof: Mauricio Leandro

IX.

Anexos.

foreversix.files.wordpress.com/.../conceito-de-ginastica-aerobica.doc

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