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CAPTULO XV______________________________________________________________________

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15.1 Texturizao por Mapeamento UV

apeamento UV uma tcnica utilizada para aplicar texturas de imagem em modelos tridimensionais de uma maneira extremamente precisa. Basicamente, planificamos nosso modelo, e aplicamos esta textura bidimensional em nosso trabalho. A tcnica similar a mesma planificao utilizada em design de embalagem, onde toda forma geomtrica volumtrica pode ser decomposta em esquemas bidimensionais. Por isso mesmo, este tipo de texturizao encontra grande aplicabilidade nesta rea. Muito embora possa ser utilizada em qualquer trabalho de modelagem tridimensional: embalagem, orgnico, produto, grfico etc. (Figuras 601 e 602).

Figura 601- Modelo planificado para UV Map. Trabalho de Enrico Cerica (http://www.myline.be).

Figura 602- Modelo antes da planificao Trabalho de Enrico Cerica (http://www.myline.be).

Vamos aprender uma forma simples de utilizar os mapeamentos UV no Blender. Sem dvida, se voc pretende trabalhar com 3D, seja no 3d Studio Max, Blender ou qualquer outro, Mapeamento UV (UV Map) indispensvel.

15.2 Aplicando o Mapeamento


Vamos comear pelo mtodo mais simples, mapeando o cubo padro do Blender, a tcnica a mesma para qualquer modelo, mudando apenas a complexidade. 1. Primeiro subdivida a rea de trabalho do Blender, clicando com o boto direito do mouse sobre a linha divisria das janelas e escolhendo Split Area (Figura 603). 2. Na rea da direita escolha a janela UV/ Image Editor (Figura 604).

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Figura 603.

Figura 604- Escolha na janela direita a opo UV/Image editor.

3. Na janela esquerda, entre no modo Edit (TAB ) e marque os segmentos mostrados na figura abaixo (Figura 605). 4. Fazemos isto para marc-los, pressionando CTRL+E, com os segmentos selecionados, para abrir o menu Edge Specials e selecionar a opo Mark Seam (Figura 606). Note que nossa seleo ficou toda alaranjada.

Figura 605- Selecione os segmentos que abriro nosso cubo, planificando-o.

Figura 606- rea marcada com Mark Seam.

5. Agora selecione toda a forma na janela esquerda (A), pressione a tecla U e escolha a opo UV Calculation> Unwrap (Figura 607). 6. Perceba que nosso cubo foi planificado a direita. 213

Figura 607- Cubo Planificado a direita. 7. Agora vamos exportar a imagem da janela direita, para que possamos editar o mapa, num software como o Photoshop, por exemplo, e aplicarmos no modelo a esquerda. V para o Menu Uvs > Scripts > Save UV Face layout. Surge a Janela abaixo. Em Size voc coloca a resoluo do arquivo (sugiro maior que 1000 e menor que 3000, para evitar o efeito dente de serra). Se quiser salvar seu arquivo em SVG, compatvel com o Illustrator e Gimp, marque a opo SVG, seno salve como TGA, escolhendo o diretrio de destino (Figura 608).

Figura 608- Janela com parmetros para exportao da textura UV. 8. Aps a edio da textura aplique-a utilizando o procedimento padro (Painel Texture> Texture Type> Image) (Figura 609)

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Figura 609- Aplique a textura editada como voc aplicaria uma textura de imagem normalmente. 9. Para faz-la aparecer definitivamente, marque no painel Shading > Material Buttons > Map Input, as opes Flat e UV (Figura 611). 10. Renderizando, voc obter algo assim (Figura 612):

Figura 611- Aps aplicar a textura de imagem, marque as opes UV e Flat. Figura 610- Textura no painel direito.

Figura 612-Sempre atente para a iluminao da cena.

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11. Este Processo sempre igual, o que muda a complexidade da textura, conforme veremos no prximo exerccio. Este um pouco mais complicado.

15.3 Modelagem de um carro


Existem vrias maneira de se modelar um carro no Blender, voc pode faz-lo atravs de blueprints, que so imagens em vistas responsveis por fornecer as coordenadas necessrias para a execuo do trabalho, ou atravs de subdiviso. O primeiro mtodo aconselhvel para trabalhos minuciosos, enquanto o segundo se presta mais a trabalhos para preenchimento de cena, cartuns, animao e games. Primeiramente, vamos modelar um carro por subdiviso. 1. Utilizando o cubo inicial na vista frontal (Numpad 1) entre no modo edit (TAB) e faa um corte na horizontal e outro na vertical(CTRL+R), conforme figura abaixo (figura 613):

Figura 613- Cubo com cortes aplicados. 2. Selecione a aresta superior direita (Edge Select Mode )e mova-a um pouco para baixo, conforme a figura a seguir (figura 614), utilize de preferncia a vista frontal.

Figura 614-deformao no segmento.

3. Faa o mesmo com a direita para obter a forma abaixo (Figura 615). 216

Figura 615- Perceba que nossa malha fica simtrica. 4. No modo face select pegue a face lateral direita e extrude-a (E) um pouco para a direita, conforme figura abaixo (Figura 616):

Figura 616-face direita extrudada 5. Selecione a aresta abaixo e repuxe-a um pouco para baixo, conforme ilustrao (Figura 617).

Figura 617 6. Agora Selecione a face frontal e arraste (G) um pouco para a direita. 7. Extrude a face esquerda de modo que fique de acordo com a figura abaixo (Figura 618). 8. Agora puxe o segmento mostrado para baixo (Figura 619).

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Figura 619 Figura 618 9. Selecione a aresta do topo e rebaixe um pouco. 10. Na vista lateral (1) aplique uma sequncia de Face Cut Loop (CTRL+R), de modo que a imagem final seja a mostrada abaixo (Figuras 620 e 621). 11. Agora selecione o conjunto de faces mostradas na figura abaixo e remova-as (Figuras 622 e 623).

Figura 620

Figura 621

Figura 622 Figura 623 12. Aplique o modificador Multires, disponvel em Edit > Multires > Apply Multires (Figura 624) 13. Selecione as arestas mostradas abaixo e mova-as um pouco para dentro (Figura 625).

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Figura 625- Modele as arestas laterais, de modo que fiquem mais prximas das curvas de um carro. 14.Repita o mesmo com o lado oposto (Figura 626). 15.Selecione o vrtice l de cima do topo (Figura 627), Ligue o Proportional, e com a opo Sphere Falloff morra a capota do carro de acordo com a figura abaixo. Desligue ento o proportional (Figura 628).

Figura 624- O Modificador multires suaviza a forma, assim como o subsurf.

Figura 626

Figura 627

Figura 628 16. Vamos construir a roda. Saia para o modo object, adicione um Crculo (ADD Mesh > Circle), com 32 arestas e preenchido (Fill) 17. Extrude este crculo conforme abaixo (Figura 629) e faa um Face Cut Loop no meio (Figura 630). 219

Figura 629 Figura 630 18. Agora, utilizando o menu Specials, aplique um Bevel. (W > Bevel) (Figuras 631 e 632). 19. Selecione as faces internas do pneu e extrude-as para baixo (Figura 633). Faa o mesmo com as de baixo (Figura 634).

Figura 631

Figura 632

Figura 633-Voc pode aplicar um subsurf para Figura 634-A extruso para dentro serve para polir a malha definir as calotas 20. Depois extrude-as novamente, e puxe um pouca para cima, escalonando de acordo com a figura abaixo (Figura 635). 21. Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo (Figura 636). 220

Figura 636 Figura 635 22. Rotacione, escalone e coloque a roda no eixo (Figura 637) . Depois a Duplique (SHIFT+D) e coloque os quatro pneus (Figura 638)

Figura 638 23. Ok, precisamos definir tambm os paralamas do carro, selecione os segmentos relativos aos mesmos e modele-os de modo a contornar os pneus, repetindo o processo nas 4 rodas (Figura 639). 24. Depois extrude-os (Figura 640), e puxe um pouco para dentro, para que fique meio saliente, porm no muito (Figura 641). Faa isso com as ferramentas aprendidas (EExtrude, S- Scale, G- Grab).

Figura 637

Figura 639- Seleo feita com Edge Loop

Figura 640- Paralamas Extrudados

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Figura 641- Vista superior aps a definio dos paralamas 25. Selecione as faces abaixo (Figura 642), para definirmos os pra-choques, e extrudeas, do tipo region, paralelamente ao carro, fixando no eixo X (ou Y). Voc dever obter algo semelhante a figura abaixo (643).

Figura 643 Figura 642 26. Repita o procedimento com o pra-choques traseiro. 27. Selecione as faces superiores do cap (Figura 644) e repuxe um pouco para baixo, faa isto para melhorar a aerodinmica do veculo (Figura 645).

Figura 645 28. Ajuste um pouco as laterais, com grabs (G) nos vrtices mostrados abaixo (Figura 646). Repare bem, que ns estamos refinando nosso veculo. 29. Vamos fazer o aeroflio traseiro. Na vista lateral, selecione os vrtices com um box select (B) (Figura 647), e repuxe-os para cima (Figura 648).

Figura 644

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Figura 646

Figura 647

Figura 648 30.Adicione um modificador Subsurf, nvel dois, para suavizarmos nossa malha. Perceba que a suavizao no corrige imperfeies (Figura 649). 31. Para tanto, selecione o arco de vrtices de cada paralama (Figura 650) e extrude-o para dentro do carro (Figura 651). Observe que o subsurf no modo Edit no funciona at que seja aplicado, o objetivo disto possibilitar ao usurio a chance de editar facilmente a malha, caso necessite.

Figura 649

Figura 650- Segmentos dos paralamas

Figura 651 32. Perceba ento que nosso veculo ficou muito liso, precisamos definir contornos para que se assemelhe mais a um automvel, para tanto, no modo edit, aplique sucessivos 223

cortes Face Cut Loop (CTRL+R), seguindo a sequncia abaixo (Figuras 652 a 655).

Figura 652- Para criar ngulos mais agudos...

Figura 653- No modo edit com o subsurf ativado, aplique cortes na malha.

Figura 654- Os cortes definem as quinas do nosso Figura 655- Pronto! carro 33. O resultado final aps aplicar cortes para definir as pontas ser este, visto na figura abaixo (Figura 656): 34. Agora vamos aplicar uma textura do tipo UV. Subdivida a rea de trabalho do blender verticalmente, usando o Split Area, na segunda janela coloque UV Image Editor, para que possamos gerar nosso mapa de textura (Figura 657).

Figura 657- rea dividida, no painel esquerdo o Figura 656 mesh, no direito o mapa UV. 35. Na primeira janela, v para a vista superior e faa um Box Select, selecionando os segmentos do centro do carro, conforme figura abaixo (Figura 658). Isto significa que voc pegar a emenda do carro, como se estivesse retirando inteiramente a casca de uma laranja.

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Figura 658- O centro do carro a linha vertical que o rodeia pelo meio passando pelo centro. 36. Voc ir projetar a pintura do carro na janela ao lado, e isso significa o Mapeamento UV. Com os segmentos do centro selecionados aperte CTRL+E, surgir o menu Edge Specials (Figura 659), selecione ento a opo Mark Seam, Pronto, a emenda est marcada. 37.Para projetar, selecione toda a malha e pressione U, e escolha a opo Unwrap (Figura 660). Veja o que aconteceu: A textura do carro foi desmontada e planificada na janela direita (Figura 661).

Figura 660 Figura 659

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Figura 661- Malha Planificada com o Mapeamento UV 38. Agora, na janela da direita, voc ir exportar este mapa de textura, para edit-lo em um programa de edio de imagens, como o Photoshop ou o Gimp. V no menu Uvs > Scripts > Save UV Face Layout (Figura 662)... e exporte-o com o formato TGA. No campo size coloque 2000, ou 3000, para gerar uma imagem de alta resoluo, que ajudar a evitar o serrilhado (Figura 663). Outra dica marcar o campo SVG para salvar no formato vetor e assim editar no Illustrator, sem o efeito serrilhado tpico dos bitmaps.

Figura 663 Figura 662 39. A imagem gerada uma cpia planificada do carro, mas com as divisas da malha, conforme figura abaixo (Figura 664), voc dever edit-la para retirar estas divisas e criar uma textura de alta resoluo (Figura 665) (mnimo de 200dpi.)

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Figura 665-Malha editada. Figura 664-Malha pura. 40. Feito isto, v no Menu Image > Open e procure a imagem editada para preencher a textura (Figura 666). 41. Para que a textura seja renderizada conjuntamente com o carro preciso que voc v no Painel Shading > Texture Buttons, e selecione uma textura do tipo image, na janela image, voc seleciona a imagem editada (Figura 667). 42. Voc ainda deve ir no Painel Shading > Material Buttons> Map Inputs e marcar o boto UV e Flat. Pronto, sua textura UV esta aplicada (Figura 668).

Figura 666- Perceba que a imagem editada preenche toda a malha planificada.

Figura 667- Insira uma textura do tipo image.

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Figura 668- Marque as opes UV e Flat, em Map Input, para que o mapeamento funcione. 43. Detalhes do carro so o limpador de pra-brisas e o espelho retrovisor. Obviamente o esquema o mesmo: Voc modela de um lado e duplica para colocar do outro. 44. Para os retrovisores, modele a partir de um retngulo (Figura 669), subdividindo-o (Figura 670) (W > Subdivide), depois extrude as faces superiores no modo region e pressione Esc, para ento escalonar com S em direo ao centro (Figura 671)

Figura 669

Figura 670

Figura 671

Figura 672- Extrude novamente para dentro 45. Para construir a ala que encaixa no carro, faa uma extruso na lateral, escalone (Figura 673) e aplique mais extruses, conforme figura abaixo (Figura 674). Atente para as propores, para que seu retrovisor no fique desproporcional. 46. Aplique um Subsurf e refine mais a malha com o Dupliverts, para obter uma forma mais arredondada (Figura 675).

Figura 673

Figura 674 228

Figura 675

47. Duplique e aplique dos dois lados na posio correta, tomando cuidado com as escalas e propores (Figura 676).

Figura 676 48. Agora vamos modelar os limpadores de pra-brisas, comece com extruses orgnicas (CTRL+Boto Esq. Do mouse), na vista lateral, de modo a definir uma forma similar ao limpador (Figuras 677 a 680). Utilize uma vista ortogonal.

Figura 677

Figura 678

Figura 679

Figura 680 49. Aplique o Modificador Subsurf e aproveite para polir a malha com um Set Smooth (Editing Panel> Link and Materials> Set Smooth). (Figura 681) Agora Duplique e coloque no carro na posio correta, conforme figura 682

Figura 682 50. Precisamos compor a cena, e para tanto devemos modelar uma paisagem e uma pista. Adicione um plano e o coloque na proporo abaixo em relao ao carro (Figura 229

Figura 681

683). 51.Depois adicione a pista (Figura 683). Precisaremos ento inclin-la um pouco para d a angulao tpica de uma pista (Figura 684). Lembre-se que o carro dever seguir a angulao da pista, portanto dever ser inclinado tambm.

Figura 684- Pista com inclinao- lembrando uma lombada.

Figura 683 52. Coloque a pista sobre o plano, e para conseguir a inclinao, primeiro, subdivida umas 4 vezes, depois aplique um Lattice (Menu Add > Lattice, englobe a pista com o lattice e depois crie um parente com CTRL+P, tendo as seguintes caractersticas: U3 V2 W2. Certifique-se de que a pista est perfeitamente alinhada com o plano. 53. Bom, j aplicamos a textura UV no carro, agora teremos que aplicar os demais materiais, texturas e iluminao de nossa cena. Comecemos com o plano. Eu compus uma textura no Gimp com a seguinte aparncia (Figura 685). Ento voc j percebeu que esta a textura que vou colocar nele. 54. Primeiro configure o material do plano com a cor verde, conforme os valores da figura abaixo (Figura 686) (Painel Shading > Material Buttons).

Figura 686

Figura 685 55. Depois adicione uma textura previamente editada, conforme acima, atravs do painel Shading> Texture Buttons e selecionando Image. Ela dever ter na janela Map Image 230

os botes Mip Map, Use Alpha, Repeat e Interpol marcados e no painel Image a opo Still (Figura 687).

Figuras 687 - Opes para a textura esto marcadas nos botes 56. No painel Shading> Shaders voc configurar conforme os valores abaixo a especularidade e a dureza do material (Figura 688). 57. Por fim na janela Map Input voc configurar os valores Size X, Y e Z, (Figura 689) de modo que abranja toda a superfcie do nosso cenrio, marcando as opes Orco e Flat. 58. Ainda na aba Map To, voc ativar as opes Col e Nor, que definem influncia da cor e rugosidade da superfcie (Figura 690).

Figura 688

Figura 689

Figura 690 59. Agora, vamos aplicar a textura da pista, aproveitando os procedimentos aprendidos anteriormente, sejamos mais concisos. Selecione a pista, adicione um material e configure sua cor para cinza (Figura 691).

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Figura 691 60. Agora adicione uma textura do tipo Image, com as caractersticas mostradas abaixo (Figura 692), lembrando-se sempre de carregar a imagem no painel Image. Perceba que eu j tinha uma imagem pronta.

Figura 692 61. Os materiais devem ter as seguintes configuraes de Shaders (Figura 693). E no campo Map Input, modifique os valores para Size de modo que a textura englobe todo o plano (Figura 694).

Figura 693 Figura 694 62. Ok, agora vamos cuidar do nosso carro. Como a textura UV j foi aplicada, lidaremos apenas com os materiais do carro, retrovisores, pneus e limpadores de pra-brisa. Comeando com os pneus, saiba que eles tm duas cores, uma para as calotas e outra para a borracha (Figura 695).

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Figura 695 63. As rodas tero um material preto, sem qualquer dureza (hard), replique este material em todas as outras, valendo-se do painel Link and Pipeline, e escolhendo o material criado no Campo MA (Figura 696).

Figura 696 64. Depois entre no modo Edit, e selecione apenas o centro da roda (figura 697), e aplique um novo material utilizando o painel Editing > Link and Materials (Figura 698). Este material pode ser branco. Clique em New, escolha a cor e depois aplique Assign. A dureza dele deve ser de 512 (Shading > Shaders> Hard 512). Repita o procedimento com as outras calotas.

Figura 697 Figura 698 65.Para aplicar o material dos retrovisores utilize as seguintes configuraes: No painel Shading > Material coloque cores semelhantes as da figura abaixo(Figura 699): Col: R0.474 G0 B0, Spe: R1, G1, B1 e Mir R1, B1, G1. Para os Shaders utilize Spec 0.965, 233

Hard 191, Refr 4.0

Figura 699- Materiais para os espelhos retrovisores 66. Em Mirror Transp coloque os seguintes valores (Figura 700): Ray Mirror > Ray Mir 0.4, Fresnel 0, Gloss 0.18.

Figura 700 67. Agora vamos para os limpadores, configure a cor para preto e na janela Shaders (Figura 701), coloque 1 no campo Ref, 0.291 no Spec, e 12 no Hard, visto que nosso material tem baixa especularidade e pouca dureza, se aproximando da borracha.

Figura 701- Materiais para o limpador de pra-brisas. 68. Para o cu aplicaremos uma textura do tipo nuvens, para tanto, v no painel Shading >World, escolha a opo Blend, que significa gradiente, e na janela World, escolha um degrad que v de amarelo azul, conforme as configuraes abaixo (Figura 702). 69. Ative a opo Ambient Occlusion, para d mais realismo a cena, conforme figura 703.

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Figura 702- Configuraes para o Cu.

Figura 703- O Ambient Occlusion dever ser ativado com as configuraes acima. 70. Agora aplique uma textura do tipo Clouds, selecionando no Painel Texture Buttons (Figura 704). Na janela Clouds marque a opo Soft noise, NoiseSize: 0.350, Noise Depth: 4 e Nabla 0.025.

Figura 704- Como voc pode ver, o cu tambm passvel de ser texturizado. 71. Por ltimo, temos as configuraes da lmpada que iluminar nossa cena. Escolha uma lmpada do tipo Sun e coloque entre a cmera e o carro, com o foco voltado para o automvel (Figura 705).

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Figura 705- Lmpada SUN entre o carro e cmera. 72. As configuraes da lmpada so: Dist 30, Energy 0.8 e Ray Shadow (Figura 706).

Figura 706- Configuraes para a lmpada de nossa cena 73. Posicione a cmera num bom ngulo (Figura 707), e renderize a cena final com F12 (Figura 708).

Figura 707- Posicione a cmera para obter um bom ponto de vista

Figura 708- Nossa cena pronta e renderizada 74. Pronto! Finalmente acabamos. Lembre-se que a qualidade de sua modelagem depender da boa edio da textura UV. Portanto, durante o processo, v testando diversas opes de renderizao, valendo-se do Render Preview (SHIFT+P). No to importante que seu carro fique idntico ao meu, contudo, use o senso crtico para melhorar a modelagem. 236

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artculas so semelhantes aos gros encontrados na natureza e objetos de tamanho diminuto, como poeira, luz etc. No blender, este conceito inclui cabelos, vegetao e plos. Corresponde a um dos captulos mais complexos no aprendizado de um software 3D, visto que os conhecimentos aplicados so muitos, mas com o entendimento do bsico, voc poder trilhar seus prprios passos. A partir da verso 2.46, o Blender evoluiu drasticamente no tocante ao sistema de partculas, portanto sugiro que voc utilize estas verses, uma vez que houve uma mudana na interface e o sistema atual que estou utilizando. Sendo difcil encontrar tutoriais na Internet com o novo esquema de gerao. Partculas so emitidas estaticamente, quando tratam-se de plos, cabelo e grama, por exemplo, ou no decorrer do tempo, quando temos fumaa, fogo ou raios de luz.

16.1 Os conceitos
16.1.2 Modelagem de um Sof
Vamos modelar um sof e nele adicionar alguns plos, afim de simularmos pelcia. 1. Utilizando o cubo inicial do Blender, escalone para obter a seguinte forma (Figura 709), com uma largura prxima ao que se espera de um sof para duas pessoas. 2. Extrude as faces superior esquerda, para obter o acento e o encosto de nosso mvel (Figura 710)

Figura 709

Figura 710

3.Aplique dois cortes nas laterais (CTRL+R) (Figura 711), isto para a definio dos braos . 4. Selecione as faces superiores e puxe os o encosto um pouco para trs, assim obtemos a angulao (Figura 712).

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Figura 711

Figura 712

5. Selecione as duas faces mostradas abaixo (Figura 713) e extrude-as no eixo Z, depois as puxe para dentro do encosto (Figura 714).

Figura 713

Figura 714

6. Adicione um Modificador Subsurf (Painel Editing > Modifiers > Add Modifier > Subsurf). Seu sof ficar com a malha bem polida (Figura 715). 7. Selecione os segmentos do centro e puxe um pouco para baixo, modelando assim a diviso dos encostos (Figura 716)

Figura 715 Figura 716 8. Extrude a base do sof, finalmente (Figura 717). Voc tambm pode acrescentar um piso para compor a cena (Figura 718). No meu caso utilizei dois pontos de luz Spot com um crculo no cho.

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Figura 717-A extruso da base serve para definir o suporte do sof

Figura 718- Nossa modelagem est pronta, vamos agora para as partculas estticas

16.1.3 Conceitos bsicos- Adicionando partculas estticas no sof.


9. Agora vamos as partculas. Para adicion-las v no painel Object> Particle Buttons e clique em Add New (Figura 719).

Figura 719- Adio de partculas 10. Surgir um sem fim de opes, vamos explic-las, antes de gerar o sistema de partculas propriamente dito. Basicamente so trs janelas: Particle System, Physics e Visualizations (Figuras 720 a 722):

Janela 1

Janela 2

Janela 3

Figura 720

Figura 721

Figura 722

Na janela 1: No campo PA Psys voc define o nome do sistema de partculas No campo Emitter voc escolhe o sistema a ser utilizado: Emitter, para emisso de partculas, Hair, para cabelos, plos, pelcia ou gramado, e Reactor, para 240

fsica. Amount define a quantidade de partculas. Sta e End definem o quadro inicial e final da emisso Life define a vida das partculas em quadros por segundo. Rand randomiza a emisso de acordo com o nmero digitado. Random Emite na ordem randmica dos elementos Even distribui as partculas de acordo com a rea do objeto. Faces, Volume e verts definem a emisso pela face, por todo o volume ou pelos vrtices. Jittered, random e grid definem a distribuio durante a animao. Na janela 2 temos: Newtonian, Keyed e Boids, o tipo de fsica utilizada. Object determina a velocidade inicial das partculas referentes ao objeto, este valor tem que ser maior que 0. Normal tem funo semelhante a object. Tan, tangencia as partculas. Rot, rotaciona-as em relao a tangente. AccX, AccY e AccZ, servem para definir o eixo da acelerao Brown, distorce as partculas Na Janela 3 ns temos: Point, mostra como as partculas sero visualizadas. Emitter, pois por padro as partculas so vistas sem o objeto, com este parmetro ativo, o objeto emissor visto. Unborn, permite mostrar as partculas antes mesmo de serem geradas. Died, as partculas continuam mesmo aps o trmino da animao. Col, aplica a cor do shading as nossas partculas

16.1.4 Aplicando as partculas


11. Estes so os principais parmetros, agora para aplicar o pelcia no nosso sof, selecione a opo Hair, no painel Particle System (Figura 723), com o sof selecionado, obviamente. 12. Em Amount, defina 50000, que ser a quantidade de plos.

Figura 723-O Parmetro Hair, define que usaremos partculas estticas

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13. O boto Random dever ser marcado para garantir a distribuio aleatria, selecione Faces, para que tambm as faces determinem a distribuio dos plos 14. Os valores da janela Physics esto acima, deixe a Normal em 0.080, para determinar a projeo das partculas, e o Random em 0.030. O Tan, que definir o tangenciamento dos mesmos, fica em 0.020, assim como o Rot. 15. O Brown ajuda a desarrumar os plos, interessante para deixar o render natural, coloque 0.05 nele. 16. Na janela Visualization (Figura 724), marque o Emitter e o Unborn, porque seno o sof no aparecer no render final. Os campos Steps e Render definem a qualidade do nosso trabalho. A esta altura os plos j aparecem na renderizao (Figura 725).

Figura 724 Figura 725- As partculas esto aplicadas 17. Vamos agora colocar materiais e cores no nosso trabalho. Adicione um material no painel Shading > Material Buttons, de cor vermelha com Alfa A= 0 (Figura 726). Se quiser, copie os parmetros abaixo (figura 726). Ative a opo Ztransp no painel Links and Pipeline ao lado (Figura 727). Estamos suavizando os pelos.

Figura 726

Figura 727

18. Clica no menu Strands, e uma janela se abrir (Figura 728). Coloque os parmetros 242

abaixo (Figura 728): 19. Agora adicionaremos uma textura procedural do tipo Blend. V para o painel Texture e adicione tal textura (Figura 729).

Figura 728- O Strands um parmetro especial para materiais em partculas estticas. Ele define a espessura da base do fio (Start) e da Ponta (End). Figura 729- Textura do tipo Blend 20. Na aba Colors, configure o degrad da textura de branco para transparente, pressionando o boto Colorband (Figura 730). 21. Devemos configurar a sada da textura agora, na Janela Map Input e Map To, no Painel Shading > Material Buttons. 22. Em Map Input marque o boto Strand (Figura 731) e em Map To desative o Col e marque o Alpha (Figura 732).

Figura 730- Est janela um dos parmetros da textura Blend.

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Figura 731

Figura 732

23. Complemente a cena, aplicando um degrad no cu de branco para azul (Figura 733), clicando em Shading> World Buttons, escolhendo a opo Blend e configurando as cores do Horizonte e Zenith. No esquea de ativar o Ambient Occlusion, para d mais realismo a cena.

Figura 733 24. Por fim, configure o plano, com uma cor contrastante (Shading > Material Butons > Material) (Figura 734), a adicionando uma reflexo no piso, para refletir o sof (Shading > Material Buttons> Mirror Transp> Ray Mirror) (Figura 735). O resultado final pode ser visto abaixo (Figura 736).

Figura 734- Cor do material para o piso

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Figura 735- Ray Mirror com parmetro Gloss em 0.7, para o piso

Figura 736- Sof pronto e renderizado

16.2 Cabelos
1. Vamos aproveitar uma de nossas modelagens e adicionar cabelos a uma cabea humana. Pegue o rosto que modelamos anteriormente e no modo Edit, selecione as faces que voc acha que devem receber cabelos (Figura 737). 2. No Painel Editing > Link and Materials, no campo Vertex Groups (Figura 738), Clicamos em New, denominamos esse grupo de vrtices como cabelos e clicamos em Assign. Com isso criamos um grupo de vrtices.

Figura 737- Faces que recebero cabelos selecionadas

Figura 738- Este grupo de vrtices que criamos ser o nico a receber a aplicao de cabelos

3. V para o painel Object> Particle Buttons, adicione uma nova partcula (New)e coloque 30000 em Amount, mudando, lgico, de Emitter para Hair (Figura 739). 4. Na janela Extras do mesmo painel, l em Vertex Group, escolha o grupo que criamos chamado cabelos no modo Density (Figura 740). 245

Figura 739- No campo Emitter troque o boto por Hair

Figura 740

5. Nosso cabelo est criado agora ative o Emitter no painel Visualization (Figura 741), para que nossa cabea seja renderizada e ative o B-Spline, para melhorar o render (figura 741). 6. Na aba Physics, coloque os parmetros abaixo: Object e Normal emitem o comprimento dos fios, Random, desorganiza-os, Tan, tangencia-os, Rot, rotaciona-os, enquanto os parmetros AccX e AccZ vo direcinar os fios. Outros parmetros, como Drag, que determina a influncia do ar, Brown, que desalinha e Damp, que aumenta a umidade, tambm devem ser preenchidos com os valores especificados (Figura 751).

Figura 741

Figura 742

7. Pronto (Figura 743)! Varie os parmetros para a obteno de cabelos melhores.

246

Figura 743

16.3 Partculas Dinmicas


16.3.1 Criao
1. Agora vamos para as partculas dinmicas, que so as que variam de posio e intensidade no decorrer do tempo. Primeiro crie uma ceninha bsica. No meu caso adicionei um plano com um circulo no meio, com materiais diferentes e um cu com um degrad de preto para azul (Figura 744).

2. Depois selecione o crculo e entre no painel Object > Particle Buttons, clicando em Add New, e escolhendo a opo Emitter (Figura 745).

Figura 745 Figura 744- O crculo ao centro emitir as partculas 247

3. Configuramos, assim, a emisso de partculas, vamos para os parmetros (Figura 746). Em Amount deixe 1000, em Sta coloque 15 e em End deixe 100. O boto Random do Painel Particle System no randomiza a emisso, mas a origem da mesma. Deixe tambm marcada a opo Jittered, referente a ordem das partculas na origem. No Painel Physics, voc tem a movimentao das partculas no ambiente. Object: 0.5 ; Normal 2.0 (altura da emisso), Random 1.0 (randomizao), Tan 1.0 (tangenciamento). Em Global Effects, nos direcionaremos a projeo para o eixo Z, ento coloque em Accz, 7.50.

Figura 746- Parmetros para emisso de partculas. 4. Finalizando na janela Visualization, ative Emmiter e Unborn para que voc posse ver as partculas na origem e o emissor aps a renderizao (Figura 747). V ento para a 3Dview e pressione ALT+A, voc ver a animao (Figura 748).

Figura 757

Figura 748- A animao ainda no est renderizada

5. Configure a sada no painel Scene > Render Buttons (Figura 749), e mande renderizar a animao em ANIM (Figura 750)

248

Figura 749 Figura 750- Uma das cenas da animao de partculas. Voc pode sempre testar a renderizao antes de finalizar. Basta apertar SHIFT+P 6. Ns tambm podemos aplicar materiais as nossas partculas para obter efeitos diversos, como fogo, nevoeiro e fumaa, por exemplo, usando o Halo. Vamos ento criar fogo: Modele um plano e adicione uns cilindros empilheirados. Sero nossa fogueira (Figura 751). 7. Adicione materiais para o piso e para a madeira (Figura 752): 8. Adicione um plano em baixo da fogueira, ser nosso emissor de partculas (Figura 753).

Figura 751- Os cilindros podem ser duplicados com SHIFT+D

Figura 752

249

Figura 753- Este plano queimar emitindo partculas que se passaro pela madeira. 9. Configure este plano para emitir partculas (Figura 754) (no modo object ), e adicione os valores abaixo especificados (Figura 754): Amount 2000, Sta 1 e End 600, Life 50, Random ativo, Object 0.200, Normal 1.423, Tan 0, Rot 0.030, Drag 0.450, Brown 0.47.

Figura 754- Nos quadros acima, esto destacados os valores que influenciaro nas partculas. 10. Na janela extras, ative o Global e o Loop, para que a animao se repita continuamente (Figura 755). 11. Agora adicione uma textura do tipo Blend (Shading > Texture Buttons ) no nosso plano, (Texturas, materiais e halos influenciam e muito nossas partculas), com as seguintes configuraes no degrad, isto colorizar nossa chama (Figura 756):

250

Figura 755

Figura 756- A textura Blend tem trs cores, clicando em Add, voc adiciona mais cores para o degrad 12. Ative tambm o Halo, no painel Shading > Material Buttons > Links and Pipeline, e configure no painel Shaders ao lado (Figura 757) com as seguintes configuraes da figura 757 (Volume, Flare e Soft marcados). Lembre-se que na aba Shading > Material Buttons > Material, um pouco de transparncia pode ser adicionada a nossa chama, mexendo na varivel A de alfa (Figura 758).

Figura 757- Configuraes para o tamanho do Halo (HaloSiza) a dureza (Hard) e a energia (Add)

Figura 758- O alfa serve para clarear nossa textura. Quanto menor, mais claro.

13. Ao renderizar, voc obter algo mais ou menos assim (Figura 759), ento selecione o plano emissor e reduza sua dimenso com Scale (S) para que o trabalho no fique grosseiro (Figura 760). Se for necessrio, varie os parmetros, reduzindo o Amount, do Particle System para 1500, e o Alfa A, na janela Material. Sempre teste a animao antes de renderizar, com ALT+Shift+A. Voc tambm pode pausar na cena 50, 251

pressionando Barra de espao, e testar um render com F12. Para animar v no painel Scene > Render Buttons e clique em ANIM.

Figura 759- Fogo com aspecto ainda grosseiro Figura 760- Chama do fogo refinada 14. Voc pode criar uma mirade de efeitos com partculas, associando aos diferentes tipos de Halo, variando parmetros da emisso de partculas e nos shaders do Halo (Figuras 761 a 765).

Figura 761- Plen

Figura 762- Fumaa

Figura 763- Algodo

Figura 764- Evocativo de sonho 252

Figura 765- Estrelas

16.3.2 Interao
Vamos fazer nossas partculas interagirem com uma superfcie. Este princpio baseia-se no fato de que partculas so matria e que portanto quando encontram um anteparo, chocam-se com ele. 1. No exemplo abaixo (Figura 766), eu criei um Crculo emissor com Amount 400, Random ativo no painel Particle System, e as configuraes abaixo no painel Physics (Figura 767).

Figura 767- Configuraes para o emissor de partculas 2. Depois eu adicionei um plano levemente inclinado logo acima (ainda na figura 766), com ele selecionado no modo object, fui ao painel Physics Buttons, que fica ao lado do painel Particle Buttons (Figura 768), note que sua prpria iconografia remete a choque de objetos, ento entrei na aba Colision e ativei o boto Colision. Pronto! As partculas se chocam com o plano e so desviadas Figura 766

Figura 768- Agora com o Collision ligado, quando se chocarem com o plano as partculas sero desviadas. 3. As configuraes bsicas do Colision so Damping- Fora da reflexo, Frictiondefine a frico durante a coliso, Kill- mata as partculas aps colidirem, PermeabilityDefine um nmero x de partculas que ultrapassaro nosso refletor. 4. Imagine ento um bule fervendo, com o vapor saindo. Se voc tiver tal situao, pode utilizar o colision no bule e o vapor ser moldado pelas faces do bule. Vamos ento fazer 253

algo semelhante com nossa fogueira anterior e refin-la ainda mais. 5. A partir de um cilindro (Figura 769), eu criei um funil (Figura 770), e o sobrepus a fogueira (Figura 771). Delete os dois vrtices superior e inferior do mesmo, para que as partculas de fogo possam entrar e sair.

Figura 769- Cilindro

Figura 770- Funil com abertura

Figura 771- Aplicado sobre a fogueira

6. V para o painel Shading > Material Buttons > Links and Pipeline. Vamos desativar a renderizao e sombreamento do nosso funil. Voc encontrar o painel assim (Figura 772). Deixe-o assim (Figura 773). Desabilitando o Shadbuf e habilitando o OnlyCast, isso tirar a visualizao do render, conforme poder ser visto na janela Preview.

Figura 772

Figura 773

7. Agora com o cone selecionado, v para Object Buttons > Physic Buttons > Collision, e configure os parmetros de acordo com a imagem abaixo (Figura 774), ativando assim o Collision. Pronto! Voc afunilou a chama da fogueira, de modo que agora o fogo est mais denso e mais realista (Figura 775). Renderize a animao em Scene> Anim> ANIM e salve seu trabalho com CTRL+S. Perceba que eu dei uma melhorada na cena tambm, para que ela ficasse um pouco mais realista. Vamos aos parmetros dos materiais que utilizei na cena: Cho- Areia subdividida com fractal (Modo Edit> W> Subdivide Multifractal) com a textura procedural Noise Madeira- Objeto sem dureza (Shading > Material Buttons > Shaders > Hard 0) com a textura procedural Wood. Para ela ficar rugosa, eu ativei o Disp e o Nor em Shading> Material Buttons> Map To, variando os parmetros numricos. Cu- Est em Shading > World Buttons, coloquei um Blend de azul para preto, 254

ativei a opo Mist (para criar um pouco de nvoa), Stars (Estrelas no cu) e Ambient Occlusion. Luz- Do tipo Sun, azulada, com energia de 1.5 e com o parmetro Atmosphere ligado na aba Sky/Atmosphere com o Turbity do cu em 1.9

Figura 774- Ative o Collision, coloque 0.2 em Inner, 0.020 em Outer e 0.1 em Damping

Figura 775- Os parmetros dos materiais para a obteno desta cena simples esto acima, em vermelho. Outras opes de interao entre objetos e partculas podem ser vistas no Painel Objects > Physics Buttons > Fields (Figuras 776 e 777), para us-las voc seleciona a superfcie refletora e testa as opes. Os parmetros bsicos dessas interaes so: StrenghtFora de interao com o objeto, Fall-off- Perda de interao das partculas na medida em que se afastam do objeto, MaxDist e MinDist, distncias mximas e mnimas onde estas interaes ocorrem.

255

Figura 776- Adio de efeitos em superfcie que influenciar as partculas,

Figura 777- O menu se desdobra com as Opes.

Lennard- Jones- Cria uma fuga aleatria de algumas partculas Texture- Faz as texturas do objeto interagirem com as partculas Harmonic- Dispersa as partculas harmonicamente, de acordo com a fora (Strenght) Magnetic- Atrai e repele as partculas como se fosse um im (figura 778). Vortex- Cria um eixo, ao redor do qual, as partculas giraro Wind- Cria um sopro de vento que empurra as partculas para o lado oposto (Figura 779). Spherical- Cria uma onda de fora que repele as partculas.

Figura 778- Objeto com o Magnet ativo, atraindo partculas

Figura 779- O Wind se assemelha a um vento soprando as partculas.

16.4 Fsica e fludos


16.4.1 Soft Body
A utilizao de elementos que utilizem gravidade e fludos de nosso interesse agora. 256

Utilizaremos duas ferramentas: O Soft Body, que cria corpos com determinada flexibilidade e os fludos, que servem para simular lquido diversos. Comeando com o Soft body, utilize o cubo inicial do blender e o desloque um pouco para a esquerda (Figura 780). No painel Object > Physics > Soft Body. Clique ento no boto Soft Body (Figura 782) Voc criou um cubo malevel, se fizer uma animao simples (I > Insert Key > LocRotScale), inserindo um Keyframe e deslocando seu cubo para a direita, perceber que ele assemelha-se a uma gelatina influenciada pela inrcia (Figura 781). Com janela Soft Body, e o objeto configurado como tal, vrias configuraes aparecem, vamos as principais:

Figura 780- Colocamos Soft Body em nosso cubo... Figura 781- E ao deslocarmos para a direita, ele se assemelhar a uma gelatina.

Figura 782- Quando pressionado o boto Soft Body, se desdobram opes Friction- Define a deformao do objeto, quanto maior este parmetro, maior o nvel de frico Grav- Fora que atra os corpos em relao ao eixo Z. Vai de zero a 10. Mass- A massa do objeto, quanto maior, maior a atrao em relao ao eixo Z. Speed- Velocidade da deformao dos objetos G Stiff- Rigidez do objeto. Altos valores simulam objetos mais slidos e baixos, os 257

maleveis, como roupas. G Damp- Relativo a frico tambm, quanto maior o Gdamp, mais escorregadio o objeto. G Min e G Max- Define os ndices mnimo e mximo da deformao que um objeto sofre, Como uma curva, aps a configurao do parmetro Goal. Goal- a influncia do peso, que ser definido por um conjunto de vrtices pintados. Goal = 0, a gravidade 100% e o objeto cai como um peso morto. A fsica neste caso bem mais simples. Vamos fazer um exerccio bem simples: 1. Adicione um plano, abaixo do cubo (Figura 783), e ative o Collision (Objects > Physics Buttons > Collision), j aprendido no captulo sobre partculas, depois selecione o cubo e v em Soft Body, ativando o boto homnimo. 2. Em Use Goal, coloque Zero (Goal=0), Speed 10, Mass 5, Friction 0.5 e ative Stiff Quads e o Cedg para ajudar nas colises (Figura 784). Agora pressione ALT+A. O cubo cai e se choca com o piso (Figura 785). Se voc inclinar o plano, o cubo rola e cai. Varie os parmetros e faa essa brincadeira de muitas formas. Inclusive com rampas (Figura 786).

Figura 783- Vamos simular fsica...

Figura 784- Configure os parmetros conforme figura acima....

Figura 785- O cubo choca-se com o plano

Figura 786- O Cubo est como Soft Body e os planos com collision ativado. 258

3. Um outra possibilidade reproduzir o efeito das rampas utilizando partculas. Neste caso voc configura o cubo como emissor de partculas, de acordo com as configuraes abaixo (Figura 787) e modela as rampas, colocando cores diferentes, ajeitando assim o cu, o que temos uma cachoeira de partculas (Figura 788) , ento:

Figura 787- Neste caso, configurei um objeto como emissor de partculas, com uma Normal de -5 e uma acelerao no eixo Z (AccZ) de -25.42. O Parmetro Damp aumenta a umidade das partculas.

Figura 788- O Blender se encarrega de fazer os clculos para a queda dgua Agora vamos utilizar os Soft Bodies de fato, sem se apegar a gravidade tanto assim, para modelar as cortinas de uma janela: 1. Siga o passo--passo abaixo (figuras 789 795), para modelar uma parede com uma janela, no vamos nos preocupar com os vidros e detalhes, apenas para voc ter conscincia das aplicaes deste exerccio.

259

Figura 789- Use um plano

Figura 790- Alongue no eixo X

Figura 791- 5 cortes (CTRL+R)

Figura 792- Extrude no modo region, conforme acima.

Figura 793- Extrude mais uma vez, deixando o vo.

Figura 794- Selecione estas arestas no modo Edge e feche com F.

Figura 795- Extrude de novo para fechar a parede, deixando o espao da janela. 2.No modo object, Adicione um cilindro paralelo a janela, conforme abaixo (Figura 796). E alongue de modo a servir como suporte para nossa cortina. 3. Adicione tambm um plano paralelo a parede (Figura 797) e no modo edit, subdivida-o umas oito vezes (Figura 798) (W > Subdivide Multi > 8).

260

Figura 796- Cilindro paralelo a parede.

Figura 797- Plano encostado no cilindro.

4. Ento selecione o meio e aplique dois cortes do tipo Face Cut Loop (CTRL+R) (Figura 799) 5. Delete ento a fileira central de faces, conforme figura abaixo (Figura 800)

Figura 798- Para subdividir utilize W > Subdivide Multi.

Figura 799- Face cut Loop aplicado no centro de nossa cortina.

Figura 800- Vo que separa as partes opostas.

6. Ainda no modo Edit, selecione todas as faces com A, e na janela Editing > Link and Materials (Figura 801) , crie um grupo de vrtices pressionando o New da esquerda, coloque no campo Group, o nome cortina, Weight 0, e pressione Assign. 7.No painel Mode v para Weight Paint, perceba que toda a cortina ficou azul. Toda ela ser afetada pelo Soft Body quando ele estiver ativo. Vamos pintar a rea que no ser atingida pelo Soft Body: V para a janela Paint e no campo Weight digite 1, colocando o mesmo valor no Opacity, (Figura 802).

261

Figura 801- Criamos um grupo de vrtices que sero influenciados pelo peso. Figura 802- Pintaremos a parte que no ser afetada pela gravidade. 8. Agora pinte a parte superior da cortina (Figura 803). Perceba que a rea pintada ficar vermelha, esta rea que ter peso 1 e que portanto no sofrer o Soft Body. 9. V para o painel Object > Physic Buttons e ative o Soft Body. No campo Use Goal, coloque cortina, definido anteriormente (Figura 804).

Figura 803- O trecho pintado em vermelho tem peso 1, portanto no sofrer ao da gravidade.

Figura 804- Utilize tambm os parmetros acima.

10. Precisamos fazer nossa cortina se mexer. Do lado oposto da parede adicione um plano a uma distncia mais ou menos conforme figura 805 e no painel Objects > Physic Buttons> Fields, escolha Wind, que o vento que soprar nossa cortina. Mas cuidado! Este efeito utiliza valores muito pequenos, portanto aconselho copiar os da figura abaixo (Figura 806), se sua cortina voar loucamente, diminua drasticamente os valores. Ateno para o Noise, porque ele cria um efeito muito interessante:

262

Figura 806- Parmetros para o Wind. Strenght, a fora, enquanto Noise, randomiza o efeito deixando tudo mais natural. Figura 805-Plano que funcionar como um ventilador 11. Agora aperte ALT+A e veja sua animao (Figura 807). Se quiser, aplique materiais, textura e iluminao. Tambm possvel aplicar um subsurf na cortina, de modo que a mesma parea mais suave (Figura 808).

Figura 807- Ao soprar do vento no lado oposto o efeito percebido de tecido em movimento

Figura 808- O mesmo com acabamento em Subsurf.

16.4.2 Fludos
Simulao de fludos um dos pontos fortes do Blender. At pouco tempo atrs, ele era um dos pouqussimos softwares a disponibilizar tal recurso nativamente. Razo pela qual, muitos animadores e designers, usurios de outras ferramentas, utilizavam o Blender apenas para isto, visto que alm de ser livre, tal simulador um dos melhores disponveis no mercado. Desde j, vou avisando, algumas simulaes so bem pesadas, consumindo grande quantidade de recursos de processamento do sistema. Especialmente as que lidam com grande quantidade de lquido, portanto preciso cuidado com os valores utilizados nas configuraes. 263

Ok, ento para adicionar lquido a uma cena, com a malha selecionada no modo Object, v para o painel Object > Physic Buttons, e clique em Fluid (Figura 809). Vrias opes se abriro (Figura 810). Vamos a elas.

Figura 810- Opes para gerao de fludos Figura 809- O boto Fluid. Para configurar um fludo voc precisa de um emissor ou lquido para cair (Fluid, Inflow, Outflow, Particle), de um domnio (Domain), que o espao onde as interaes e simulaes ocorrero e, opcionalmente, de um obstculo. Domain- O objeto que delimita a rea de ao de nosso fludo, nada alm desta regio interfere na simulao. O Domain geralmente o prprio cubo padro, e dentro dele esto contidos todos os outros elementos. Fluid- O objeto que se desmanchar , transformando-se em lquido. Por exemplo, uma esfera. Obstacle- O objeto que funcionar como um anteparo para o fludo. Por exemplo, um copo. Inflow- Um emissor de lquidos, serve para lanar em jatos, como uma torneira. Outflow- Absorve o fludo da cena, como um ralo. Particle- Lquido como spray. Passos para uma animao simples: 1. Selecione o cubo, v para o painel Object > Physic Buttons e clique em Domain. Esta ser nossa rea de influncia. Aumente um pouco para que tenhamos mais espao. 2. Agora, pressione Z para visualizao em wireframe, e adicione uma UV Sphere no meio do cubo , na proporo e posio da figura abaixo (Figura 811). 3. Temos o Domain. Para o fludo selecione nossa esfera e clique em Fluid na janela Fluid, clicando no segundo boto Fluid (Figura 812).

264

Figura 811- O cubo o Domain, e a esfera o Fluid.

Figura 812- Com a esfera selecionada, pressione Fluid.

4. Pronto! Vamos aos parmetros. Selecione o cubo, que est configurado como Domain, e veja suas opes (Figura 813):

Figura 813-Opes para o Domain.

Figura 814-Agora voc clica em Fluid (selecione a esfera) e configura o lquido.

Res- Resoluo da simulao, quanto maior, melhor a qualidade e mais pesada nossa animao. Deixe 50 ou 90, no mximo. Prev-Res- Prvia na 3D View, no influencia nosso resultado, mas significa que baixos valores otimizam nosso trabalho, deixe 25. Start- Inicio da primeira cena de nossa simulao. Valores prximos a zero so preferveis. End- Tempo da ltima cena. Quanto maior for este tempo, mais rpida ser a animao. Valores entre 0.3 e 1 so preferveis. Por padro, deixe 0.3. Disp. Qual.:- Qualidade do prvia, na 3D view, e da finalizao. Deixe Preview no primeiro e Final no segundo. Reverse- Simulao em ordem inversa. Deixe desativado. Path- Pasta de sada, no meu caso o diretrio tmp, esta pasta o cache do simulador, no o destino das imagens. Configure-a adequadamente, seno voc corre o risco de ter uma profuso de arquivos espalhados pelo sistema. BAKE- o nosso ENTER, quando clicado executa a simulao. 265

5. Com a esfera selecionada, clique de novo no boto Fluid (Figura 814, acima), em Initial Velocity, coloque -1 em Z. Isso significa que o eixo Z, puxar o objeto com fora -1 para baixo, simulando gravidade. 6. Selecione novamente o cubo, e clique em Bake, nossa simulao comear da cena 1 at a 250, que o que est configurado no painel Scene > Anim, para animaes. No canto superior do Blender (Figura 815), voc ver uma barra de progresso, enquanto o sistema gera as cenas (Figuras 816 e 817).

Figura 815- Barra de progresso para simulao de fludos

Figura 816- Fludo gerado

Figura 817

7. O crculo que resta a instncia do fludo, que pode ser modificada (ou excluda) para alterar a simulao, mas qualquer alterao, seja no fludo ou no Domain, precisar de um novo clculo, ou seja de um novo BAKE. Pressionando ALT+A, na 3D View, voc tem a animao, e indo em Scene > Render Buttons > Anim, voc renderiza seu trabalho. Ainda possvel selecionar o Domain, que agora o prprio lquido deformado, e aplicar materiais e texturas, a fim de simular sucos e bebidas diversas (Figura 818).

Figura 818- possvel adicionar Subsurf, materiais e texturas no nosso fludo. 266

Vamos fazer um exerccio mais prtico. Neste exemplo criaremos uma xcara sobre uma mesa e a encheremos de caf. 1. Utilize o cubo inicial como mesa (Figura 819), redimensionando-o para que tome toda a viso da cmera (Figura 820). Depois aplique uma textura de imagem (Shading > Texture Buttons > Image). No meu caso, utilizei uma textura xadrez (Figura 821 ) que j tinha salva no meu computador.

Figura 819- Utilizaremos o cubo...

Figura 820- Como suporte para a xcara.

Figura 821- Textura aplicada na mesa. 2. Modele uma xcara, seguindo os esquemas aprendidos antes, ou ento utilize o modelo criado anteriormente.

Figura 822- A partir de um plano modelado.

Figura 823- Levante as laterais com extruses.

Figura 824.

267

Figura 825- Afine as bordas.

Figura 826- Aplique 6 Face Cut Loop.

Figura 827- Extrude duas laterais e modele conforme acima.

Figura 828- Apague as faces acima.

Figura 829- As una com F.

Figura 830- Aplique um modificador Subsurf

3. Redimensione a xcara e a ponha sobre a mesa numa posio semelhante a figura abaixo (Figura 831). 4. Agora, vamos adicionar um cubo que servir de Domain, para nossa cena. De acordo com a figura 832. O cubo deve englobar toda a cena.

Figura 831- Enquadramento da cmera

Figura 832- O cubo que ser o Domain do fludo 268

5. Adicione ento uma esfera acima da xcara (Figura 833), de modo que aparea fora da viso da cmera. Ser nosso emissor de fludo. 6. Nossa cena est criada. Agora vamos configur-la. Selecione o cubo externo e configure-o como Domain (Object Panel > Physics Buttons > Fluid > Fluid > Domain). Deixando o End em 0.30 e Res em 50 (Figura 834). Procure uma pasta temporria para o cache, no meu caso, escolhi o padro /tmp. Existem algumas outras configuraes interessantes para domain: no sub-painel Ad (Figura 835) voc encontra Gravity que se refere ao eixo gravitacional e a fora de atrao sobre o lquido, deixe ento o eixo Z marcado com o padro de -9.8, encontramos tambm o menu Viscosity, que permite simular a viscosidade do lquido, para obteno de leo, mel e outras fludos, seu padro Water. Realworld-size, define o tamanho do ambiente em metros, esse valor geralmente pequeno, ao menos que voc esteja fazendo grandes simulaes, como maquetes, dever ser sempre inferior a 1. J no subpainel Bn (Figura 836), voc tem as opes Noslip, Part e Free. A primeira responsvel pela alta aderncia do lquido na superfcie do domnio. Na segunda, Part, somente parte do lquido adere ao Domain e na terceira, Free, no h aderncia. Deixe est ltima opo marcada.

Figura 833- A esfera est fora do ngulo da cmera, mas dentro do Domain.

Figura 834- Parmetros para o Domain.

Figura 835- Configuraes avanadas do Domain.

Figura 836- Opes relativas a interao de superfcie do Domain.

7. Agora selecione a esfera, e pressione Fluid > Inflow (Figura 837), fazendo isto voc 269

estar transformando-a num emissor de fludos. Deixe a opo Inflow Velocity em torno de Z:-0,70 ~ -1. e marque Shell. Faa isto porque em Volume, o lquido se comportar como se no existisse abertura na xcara, em Shell ele interpretar isto, enquanto em Both, ele faz o meio termo. 8. Precisamos tambm de um obstculo, selecione a xcara e marque a opo Obstacle (Figura 838). Em Volume Init voc tem Volume, que encara a xcara como um objeto fechado, Shell, como um objeto aberto e Both, como ambos. Escolha a opo Shell. Boundary Type, igual ao equivalente em Domain, porm diz respeito ao obstculo aqui. Voc tem NoSlip, que a interao do fludo com o Obstaclo, Part, que a integrao parcial e Free, que integrao zero, semelhante a da gua. Deixe em Free ou Part (prefervel) com 0.3 ou 0.4 no campo PartSlip Amount. 9. Selecione o Domnio e pressione Bake. Se o lquido ficar muito grosseiro, aumente sua resoluo em Domain > Resolution, colocando algo em torno de 100. Caso esteja caindo com muita fora, experimente colocar Noslip em Obstacle > Boundary type.

Figura 837- Nossa esfera ser emissora de fludos com a opo Shell ativa.

Figura 838- Configuraes para o obstculo, que ser nossa xcara.

10. O resultado final ser semelhante ao visto abaixo (Figura 839), sendo possvel aplicar um subsurf no Domain, aps a simulao, para polir a malha. Pressione ALT+A na 3D view para visualizar a animao: 11. Apliquemos agora os materiais e iluminao para a xcara e o caf (fludo). Na mesa j aplicamos uma textura xadrez (ou outra que voc tenha), anteriormente, do tipo Image e complementamos com a textura procedural Noise para d mais naturalidade a cena (Figura 840). Na xcara, aplicamos um material bege com dureza 280 (Figura 841). Para o caf tive de usar uma configurao delicada, com um vermelho quase preto em Col, branco em Spe, e vinho em Mir (Figura 842). Para aplicar material no caf, selecione o Domain. Ainda as configuraes de shaders, voc encontra na figura 843, assim como as reflexes e transparncias na 844. A iluminao do tipo Sun (Figura 845), com a opo Sky ligada no modo Lighten (Figura 846). 270

Por fim, eu liguei o Ambient Occlusion, em Shading > World Buttons > Amb Occ e o resultado final, com o render da cena 50 (apenas para testar), pode ser visto na figura 847. Agora, para animar, desligue o Ambient Occlusion, do contrrio sua animao ficar muito pesada, v em Scene Panel > Render Buttons > Render, e configure o OSA para o menor valor, ou seja, 5. E coloque o Render em 50%, seno sua animao demorar uma eternidade. Por fim, clique em ANIM, na janela ao lado.

Figura 840- Textura para tecido da mesa. Figura 839- Resultado final da animao aps simulao

Figura 841- Material para a xcara, com Spec de 0.500 e Hard de 280.

Figura 842-Cores dos materiais para o caf. 271

Figura 843- Observe o Dark em 0.757, O Spec em 1.184 e os shaders Minnaert e Wardlso para o caf,

Figura 845- Iluminao do tipo SUN. Figura 844- Ray Mirror e Ray Transp para o caf, copie os valores acima com o Domain selecionado.

Figura 846- Com o Sky ligado para gerao de nuvens por meio da luz SUN.

Figura 847- Render final da xcara de caf sobre a mesa. 272

Materiais Especiais :: Medidas e Realidade Aumentada

CAPTULO XVII_____________________________________________________________________

273

Atalhos para a 3D view


Boto Esq. do Mouse Cursor 3D

B. Meio (clique e arrasto)

360 na 3D view

B. Direito

Seleciona objetos, vrtices, arestas e faces. Move objetos. Menu de contexto Permite selecionar vrios objetos

SHIFT + B. Direito do Mouse WHELL,Scroll do Mouse

Zoom in ou zoom out

SHIFT + WHELL ou B. Do Meio Do Mouse

Deslocamento vertical e horizontal da 3d View.

CTRL + Boto do Meio do Mouse

Zoom in ou Zoom out.

+ -

zoom in zoom out

Vistas e Cmeras
8 7 6 Rotaciona viso para frente Topo Rotaciona para direita

274

5 4 3 2 1 0 CTRL+7 CTRL+3 CTRL+1 CTRL+ALT+0

Vista paralela Rotaciona viso para esquerda Vista da direita (right view) Rotaciona viso para trs Viso frontal viso da Cmera principal Vista de baixo Vista da esquerda Vista de trs. Viso do objeto na Cmera

Edio Bsica de Objetos


SHIFT+S Barra x Del G (Grab) R (Rotate) S (Scale) Menu Snap Adicionar objetos Apaga elemento Igualmente Movimenta em sentido cartesiano Permite girar o objeto livremente Altera tamanho dos objetos

275

X,Y,Z

SHIFT CTRL SHIFT+CTRL SHIFT+D ALT+D

Durante a seleo de objetos, podemos pression-los para atuao nesses eixos Se mantido pressionado, movimenta, escalona e rotaciona com preciso Idem ao anterior, s que gradaes de nmeros inteiros. Idem, mas aqui a gradao decimal Duplica objeto sem link Duplica objeto com Link

Formas comuns de seleo


TAB A B CTRL+B. Esquerdo enquanto arrasta Alterna entre Modo de Edio / Objeto Seleciona ou deseleciona vrtices, faces e arestas. Cria rea de seleo controlada pelo mouse Seleo de vrtices

ALT+Boto Direito

Vertex Loop, vrtices que formam um anel.

Edio avanada
F E K CTRL+ R Une vrtices de segmentos oposto, fechando a curva. Extruso. Faca para cortar a face. (Face Loop Cut) Corte em contorno do objeto. 276

CTRL+M CTRL+Clique B. Esquerdo

Mirror Extruso orgnica

Curvas
CTRL+Clique B. Esquerdo Adiciona Ns em curvas no ponto clicado.

C H

Fecha uma curva Muda entre o modo "Aligned", pontos opostos so sempre iguais, e entre o modo "Free", com opostos livres. Transforma a curva em retas

V (Vetor)

Ferramentas Especiais
W CTRL+P ALP+P H (Hide) ALT+H U (Unwrap) CTRL+E (Mark Seam) Boto para acessar menus especiais (specials)/Boolean tools Criar parente Tirar parente Esconder Unhide (exibir) Para mapeamento UV Marcao para mapeamento UV

277

Animao
ALT+A ALT+Shift+A ESC Seta p/ frente Seta p/ trs Seta p/ cima Seta p/ baixo I Play Play em qualquer lugar Stop Avana um quadro Retrocede um quadro Avana 10 quadros Volta 10 quadros Insero de quadro chave

Materiais
Configuraes para materiais especficos, difceis de se conseguir na pratica. Prataref 0.8 Spec 1.3 Hard 511 Ray Mirror 0.85 Fresnel 1.40

Figura 848- Materiais para prata

278

OuroShaders Oren-Nayar Ref 0.80 Rough 0.279 Shader Blinn Spec 0.990 Hard 40 Refr 7.660 Ray Mirror 0.75

Figura 849- Materiais para ouro. ChoRay Mirror 0.30 Fresnel 1.50 Fac 1.50 Gloss 0.850

Figura 850- Material para o piso. VidroMirror Transp > Ray Transp > IOR 1.52 Fresnel 5.00 Fac 2.00 Gloss 1 Depth 7 Shaders > Cock Torr > Spec 1.330 Hard 475 Mirror Transp > Ray Mirror > RayMir 0.50 Fresnel 3.00 Shaders > TraShadow Luz Spot com Ambient Occlusion

Figura 851- Material para vidro 279

Medidas
Muitas vezes estamos modelando e precisamos de medidas exatas no nosso trabalho, do mesmo modo que outros softwares, o Blender tambm conta com a utilizao de modelagem de preciso, especialmente importante para designers e arquitetos. Voc precisa estabelecer a unidade utilizada em seu trabalho, visto que o Blender trabalha com valores absolutos. Por exemplo, se vai utilizar metros, a conveno dos nmeros ser em metros. Para utilizar medidas, selecione seu objeto, entre no modo Edit, e no painel Editing > Mesh Tools More (Figura 852), ative a opo Edge Length. Pronto, as medidas so mostradas (Figura 853). Se voc selecionar parte do mesh, apenas ela ter sua cotagem exibida. Tambm possvel visualizar ngulos (boto Edge Angles) e a rea (Face Area).

Figura 852- Opo para exibio de medidas

Figura 853- As cotas ento aparecem no nosso Slido

Realidade Aumentada
Vamos entrar num tema bastante atual, que a tecnologia da Realidade Aumentada. Voc j deve ter percebido em jogos de Futebol Ao Vivo, especialmente os transmitidos pela Rede Globo, a presena de elementos grficos no meio da campo, como uma linha demarcando a distncia correta para o jogador bater a falta. Ou um mascote virtual, pulando loucamente no meio do gramado. Tudo isso ao vivo, mesclando CG com elementos reais. Esta tecnologia tem um nome, ela chama-se Realidade Aumentada. Segundo o Prof. Ezequiel R. Zorzal, conceituando em seu site, Realidade Aumentada definida usualmente como a sobreposio de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnolgico [MIL94]. (http://realidadeaumentada.com.br). No site do Prof. Ezequiel, ainda (postado acima) h um grfico que explica os tipos de RA. 280

So elas: Sistema de viso tica direta- culos acoplados a capacete, possibilitando ao usurio visualizar modificaes no ambiente. Sistema de viso direta por vdeo- Famoso capacete que mescla os elementos virtuais aos reais. Sistema de viso por vdeo baseado em monitor- Uma Cmera capta a imagem e te d, na tela do monitor, a projeo da pessoa com o elemento virtual sobreposto, esta que nos interessa. Sistema de viso tica por projeo- Projeta imagens virtuais diretamente no ambiente, sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. O que nos interessar o sistema baseado em monitor. Ele barato, simples e eficiente, voc s precisa de uma Webcam e de um PC. Basicamente, a webcam l um padro impresso num papel, chamado QR Code (Quick Response Code- Figura 855) , que a evoluo dos antigos cdigos de barra, com suporte a imagens tridimensionais e at udio. Ao ler esse padro, um software interpreta o cdigo e d como resposta um modelo tridimensional cadastrado para aquele padro.

Figura 854- exemplo de realidade aumentada, A webcam capta um padro impresso no papel, e substiu por um elemento virtual animado. Imagem: Reproduo, http://g1.globo.com/jornaldaglobo

Figura 855- Este cdigo primitivo, um exemplo de QR Code. Um cdigo semelhante a este est embutido na imagem ao lado.

O que voc vai fazer acoplar uma webcam ao seu computador, caso tenha uma, entrar em http://www.realidadevirtual.com.br/cmsimple-rv/ (site pessoal do professor Claudio Kirner), clicar em ArtoolKit > Instrues p/ Execuo, e a baixar a verso simplificada do software Artoolkit, o Artool Kit Simplificado, desenvolvido por brasileiros (http://www.ckirner.com/download/arquivos/ARTK-simplif.zip) que para o nosso aprendizado j mais que suficiente. 281

O ArtoolKit uma engine de realidade virtual, baseada em OpenGL, que interpreta cdigos QR, e joga na sada de vdeo da Webcam, um modelo tridimensional previamente cadastrado. Ele tambm permite que voc cadastre seus prprios modelos e utiliza VRML, um formato tridimensional interativo que pode ser gerado dentro do Blender. O esquema o Seguinte: -Blender > Modela uma objeto tridimensional > Exporta em VRML. -Artoolkit > Importa o modelo VRML > Associa a um QR Code filmado pela Webcam em tempo real > Coloca no lugar dele um modelo tridimensional que pode ser rotacionado livremente. 1.Descompacte o arquivo baixado ARTK-simplif.zip, dentro da pasta criada, procure a pasta bin, e dentro dela selecione todos os arquivos com extenso DLL, copie-os para a pasta C:/ Windows/System32.

Figura 856- Arquivos a serem copiados. 2. Imprima os marcadores, (QR Codes) contidos na pasta placas (placasimpressao.doc) e recorte-os na linha picotada, colando-os num papelo bem plano. As placas com um vazio no meio, so apenas para ampliaes futuras do sistema.

Figura 857- Masrcadores chamados Ce-Placa e Te-Furado. 282

3. Lembre-se que sua webcam deve est configurada para a melhor visibilidade possvel, afim de que leia adequadamente os QR Codes. 4. Rode o aplicativo SimpleVRML.exe Contido em BIN. Se aparecer a mensagem Please check if DsRenderer.as is registered properly, rode o arquivo DOS, register_filter.bat, para correo do problema e volte a rodar o Simple VRML. 5. Ao colocar as placas em frente a Webcam, sem obstruo dos seus dedos, voc obter uma viso semelhante a estas, ou seja, o Artoolkit simlificado, renderizou no lugar das placas, modelos 3D VRML.

Figura 858 e 859- Imagem contida no manual do ArtoolKit, http://www.ckirner.com/download/arquivos/inst-config-exec-ARTK.pdf 6. Agora, feche tudo, e lance mo do Blender, no meu caso eu modelei uma ceninha simples, conforme abaixo (Figura 860), aproveitando as cadeiras que aprendemos anteriormente a elaborar. Entre no modo Edit, e recalcule as normais do objeto (CTRL+N, figura 861), para que no haja problemas na criao do modelo VRML.

Figura 860- Composio com elementos simples que j fizemos antes.

Figura 861- Objeto com normais recalculadas.

7. Outra coisa: Os modelos VRML so muito limitados, por isso somente utilze iluminao 283

com Lamp, e disponha muitas lmpadas (Figura 862) ao redor do seu modelo, do contrrio, ficar bastante escura a cena. Ainda, atente de aplicar todos os modificadores, clicando em Editing > Modifiers > Apply. Isso porque o VRML somente ler meshs puros, sem lattices, ou modificadores, alm disso, dficilmente voc ter iluminao volumtrica e Shaders fotorreslistas, portanto tenha em mente que ter de contornar algumas limitaes. 8. Posicione a cmera e clique em File > Export > VRML 97 (Figura 863), salve seu arquivo no desktop, podendo ser em outro diretrio, com a extenso WRL (algumacoisa.wrl). Para visualizar seu arquivo antes de aplic-lo no ArtoolKit, utilize um visualizador de VRMLs, como o Cortona (http://www.cortona3d.com/cortona). E veja se o modelo est certinho com a iluminao correta.

Figura 863- Exporte seiu arquivo como VRML 97

Figura 862- Cena com grande quantidade de lmpadas para uma boa gerao do VRML. 9. Como no vamos criar novos marcadores (novas placas para novos arquivos WRL), simplesmente entre no diretrio wrl, do artoolkit, e substitua o arquivo BMW.wrl, pelo seu modelo algumacoisa.wrl, renomeando-o como BMW.wrl. Se quiser manter o carrinho que j vem como modelo, faa backup do programa. 10. Agora abra de novo o programa Simple VRML.exe, e coloque a placa com C na frente, voc perceber que ao invs do carro, apareceram as cadeiras. Mas possvel que tenham ficado minsculas, ento abra o aquivo Ce-placa-obj.dat, dentro da pasta wrl, e no campo #Escala X Y Z (Figura 864), aumente os valores. No meu caso coloquei 8.0 8.0 8.0, o que significa que ele aplicar esta escala nos eixos X Y e Z.

Figura 864 284

11. Pronto! Agora abra de novo o Simple VRML.exe. Coloque a placa com C na frente da webcam e veja sua modelagem VRML aparecendo (Figura 865). Se quiser aprender a criar suas prprias placas, leia o tutorial completo do prof.Cludio Kirner, em portugus: http://www.ckirner.com/download/arquivos/inst-config-exec-ARTK.pdf

Figura 865- Realidade Aumentada criada com o Artoolkit Simplificado.

285

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