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Ergonomia Prof.

Fernanda Vuono

Aula 1
O que Ergonomia
ERGON - trabalho NOMOS - regras Termo ERGONOMIA - Inglaterra 1949 Estados Unidos - human factors Cincia aplicada ao projeto de mquinas, equipamentos, sistemas e tarefas com o objetivo de melhorar a segurana, sade, conforto e eficincia NTERDISCIPLINARIDADE Interao entre o homem e o trabalho no sistema HOMEM - MQUINA AMBIENTE Ergonomia (ou Fatores Humanos) a disciplina cientfica que estuda as interaes entre os seres humanos e outros elementos do sistema,e a profisso que aplica teorias, princpios, dados e mtodos, a projetos que visem otimizar o bem estar humano e o desempenho global de sistemas (International Ergonomics Association) Como surgiu a Ergonomia Homem primitivo - construo de objetos INTUIO / BOM SENSO II Guerra Mundial - organizao de grupos para soluo de problemas homem-mquina na operao e manuteno de equipamentos militares. 12/07/1949 - Oxford Inglaterra Reunio de profissionais MULTIDISCIPLINARES - melhor adaptao aos seres humanos. ERGONOMIA (Estudo da adaptao do trabalho ao homem) Tipos de ergonomia Ergonomia fsica Caractersticas da anatomia humana - antropometria POSTURA / MANUSEIO DE MATERIAIS / MOVIMENTOS REPETITIVOS Ex.: LER (Leso do Esforo Repetitivo) Ergonomia cognitiva Processos mentais PERCEPO / MEMRIA / RACIOCNIO Ergonomia organizacional Otimizao dos sistemas scio-tcnicos - estruturas organizacionais e processos. COMUNICAES / GESTO DA QUALIDADE Objetivos da ergonomia Reduo das consequncias nocivas sobre o trabalhador. EFICINCIA / OTIMIZAO / VIABILIZAO

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Nascimento e evoluo da ergonomia Taylorismo Revoluo Industrial - sculo XVIII Ambiente de trabalho inspito Alta jornada de trabalho (16 horas) Regime de semi-escravido Sculo XIX - Estados Unidos - Aparecimento do Taylorismo Frederick Winslow Taylor (1856 - 1915) Engenheiro norte-americano Final do sc. XIX - movimento de administrao cientfica Cada tarefa exigia um mtodo - tempo determinado - ferramentas corretas PRODUTIVIDADE X INCENTIVOS SALARIAIS Conceitos tayloristas Surge dentro das fbricas - Observao No se baseava em conhecimento cientfico Baixa produtividade - vadiagem Acidentes de trabalho - negligncia Homem econmico - motivado somente pelo dinheiro Linhas de montagem

A viso atual ergonmica Foco nas necessidades do trabalhador Individualidade Normas de grupo Ritmo de trabalho - ditado pelo grupo e no pela gerncia TAYLORISMO - pequena parte do trabalho sem ver o fim (Pra que serve?) ERGONOMIA - trabalho como um todo. Objetivo fim

Classificao da Ergonomia Ergonomia de concepo Contribuio ergonmica d-se DURANTE o projeto do produto, mquina, ambiente ou sistema. Ergonomia de correo Aplicada em situaes reais, J EXISTENTES, para resolver problemas como: fadiga, segurana e qualidade da produo. Ergonomia de conscientizao Capacita os trabalhadores para a IDENTIFICAO e CORREO dos problemas do dia-a-dia e emergenciais. Ergonomia de participao Envolve o USURIO DO SISTEMA na soluo de problemas ergonmicos. Forma mais ativa de atuao. Caractersticas do trabalho moderno Menos fora fsica / mais aspectos cognitivos Cognio - processo de aprendizagem, armazenamento e uso do conhecimento para o trabalho.

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1949 - 1950 - ergonomistas = estudiosos de botes (knobs) 1960 - estudo do homem integrado mquina no sistema homem - mquina - ambiente 1980 - homem x computador e uso de softwares ergonomia mais abrangente Abordagem sistmica da ergonomia Ergonomia: teoria dos sistemas Sistema: - Componentes: elementos ou subsistemas - Relaes (interao) entre os subsistemas - Evoluo constante Componentes do sistema: Fronteira - limites do sistema. Ex.: fronteira fsica (ou no) de um posto de trabalho Subsistema - elementos que compem o sistema e esto contidos dentro da fronteira Interaes - relaes entre os subsistemas Entradas (inputs) - variveis independentes do sistema Sadas (outputs) - variveis dependentes do sistema Processamento - atividades desenvolvidas pelos subsistemas que interagem entre si para converter as entradas em sadas Ambiente - variveis que se situam dentro ou fora da fronteira e podem influir no desempenho do sistema

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Sistema de leitura ergonmica Requisitos do Projeto 1) TAREFA Conjunto de aes humanas que possibilita um sistema atingir o seu objetivo Maneira de fazer um produto funcionar Problemas ergonmicos: dificuldades de utilizao do usurio como: caractersticas antropomtricas. A partir da Tarefa que se define o projeto do objeto. 2) SEGURANA Utilizao segura e confivel dos objetos em relao s suas caractersticas funcionais para evitar acidentes. Problemas ergonmicos: proteo do usurio, projetos mal resolvidos que induzem ao erro. 3) CONFORTO Condio de comodidade e bem estar. Nvel sensorial Problemas ergonmicos: condies de uso dos objetos provocando fadiga e doenas. 4) ESTERETIPO POPULAR Prticas de uso consagradas. Movimentos esperados pela maioria das pessoas. Ex.: dispositivos de controles, leitura etc. Problemas ergonmicos: desconforto e insegurana do usurio causados por induo a erros em funo de movimentos incompatveis. Alto grau de subjetividade.

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Movimentos compatveis Obedecem ao esteretipo popular. Aprendidos mais rapidamente e executados com mais confiabilidade Movimentos incompatveis Contrariam o esteretipo popular. 5) ENVOLTRIOS DE ALCANCE FSICOS Volume espacial que devem estar contidos os instrumentos de ao essenciais ao funcionamento do produto. Agregado ao conceito conforto. Problemas ergonmicos: dificuldade de alcance de comandos gerando desconforto. 6) POSTURA Organizao dos segmentos corporais no espao Problemas ergonmicos: desconforto, insegurana, dificuldade de acomodao. 7) APLICAO DE FORA Energia fsica ou esforo necessrio para fazer alguma coisa Problemas ergonmicos: projeto inadequado de peas e componentes que exijam esforo fsico incompatveis com a capacidade fsica do usurio. 8) MATERIAIS Qualquer substncia slida, lquida ou gasosa. Todo e qualquer componente do objeto Problemas ergonmicos: utilizao de materiais inadequados e incompatveis com as exigncias tcnicas do projeto.

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Aula 2
Aes de Manejo
Manejo - ato ou ao fsica que se relaciona com o manuseio ou operacionalidade de qualquer produto por parte do usurio atravs de seu corpo ou partes dele. - Aes simples - aes cotidianas, com pouca operacionalidade - amarrar o cadaro - vestir uma roupa - prender um relgio no pulso - Aes complexas - exigem maior nmero de atos operacionais, maior freqncia, maior velocidade, maior tempo - digitar um longo texto - andar de bicicleta - pilotar um avio - operar um programa de computao grfica (manejo virtual) 5 conceitos relacionados a controle e manejo 1. Atributos do usurio Habilidade / preciso / sensibilidade / fora / compatibilidade / sincronismo / treinamento / experincia 2. Nvel de qualificao dos manejos e controles - Muito fino - muita habilidade, muita preciso, muita sensibilidade Ex: Instrumentao cirrgica - Fino - habilidade, preciso, sensibilidade Ex: colocar uma linha na agulha - Mdio - entre o fino e o grosseiro. Exige certa preciso, treinamento e experincia Ex: fazer rosca em um parafuso - Grosseiro - exige certa habilidade, porm mais fora, baixo treinamento e baixa experincia Ex: bater um prego - Muito grosseiro - exige certa habilidade e muita fora Ex: utilizar uma britadeira 3. Atributos dos manejos e controles Baixssimo - exigncia muito pequena da ao de manejo e controle Baixo - pequena exigncia Mdio - exigncia intermediria Alto - exigncia um pouco maior Altssimo - exigncia muito maior

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4. Caractersticas do usurio Fatores que influenciam a interface do usurio com o objeto. - RAAS - diferenas dimensionais entre brancos, negros, amarelos e mestios - BIOTIPO - na atropometria so classificados em endomorfos, mesomorfos e ectomorfos - SEXO - diferenas entre homens e mulheres - FAIXA ETRIA - aes, percepes, fora, habilidade, preciso - INSTRUO / CLASSE SOCIAL - capacidade intelectual, cognitiva (andar de bicicleta x pilotar avio) 5. Conceitos Projetuais - elementos fsicos de manejo Parmetros projetuais para elementos operacionais de manejo Ex.: alavancas / botes / teclas / chaves / manivelas Configurao fsica - formas geomtricas Caractersticas superficiais - texturas em parte ou todo Postura corporal - parte do corpo utilizada para o manuseio do produto Manuseio Operacional Pegar, movimentar, manter em funcionamento um objeto. Problemas ergonmicos: aspectos inadequados da pega, empunhadura e manipulao de elementos como alas, cabos, puxadores. Limpeza Aspecto desejvel de proteo ao usurio por razes de higiene e sade. Problemas ergonmicos: acmulo ou aderncia de sujeira em frestas, juntas, que transfere a sujeira pelo contato. Interferncia na eficcia do funcionamento. Manuteno Execuo de servios de reparo necessrios para consertar algo, preservando o seu funcionamento. Problemas ergonmicos: dificuldade para realizao de manuteno em termos de manuseio Arranjo Espacial Melhor organizao dos elementos que constituem o ambiente ou o objeto. Busca de uma harmonia funcional e visual. Problemas ergonmicos: m distribuio acarretando problemas de uso e percepo. Aes de Percepo Problemas ergonmicos: m decodificao de imagens visuais, auditivas, ttil ou sinestsicas.

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Visual Sentido relacionado a percepo de formas e cores. - Acuidade visual - capacidade de discriminar pequenos detalhes Fatores de interferncia: iluminao e tempo de exposio Problemas ergonmicos: dificuldade de leitura, fraco contraste figura x fundo, ambientes mal iluminados. - Legibilidade - percepo ligada recepo de informao e o seu reconhecimento, pela comparao, armazenada na memria. Auditivo Refora a informao captada pela viso. Sinais auditivos (ambulncias, viaturas policiais). Sinais de advertncia, emergncia (sirene prdios - incndio). Ttil Percepo atravs das sensaes de contato e presso Dispositivos tteis estticos: braile Dispositivos tteis dinmicos: mudanas na informao. Ex.: Vibracall de celulares Aplicaes: texturas para identificao pelo toque, melhorar conforto da pega. Sinestsico Sentido pelo qual se percebem os movimentos musculares, sem exigir acompanhamento visual. Ex.: digitar sem olhar para o teclado operar os pedais de um carro Vibrao Tremor, ondulao Problemas ergonmicos: objetos que apresentam vibrao excessiva causando desconforto fsico, danos auditivos e dores. Ex.: eletrodomsticos / veculos de transporte ANTROPOMETRIA Trata das medidas fsicas do corpo humano. Populao - indivduos com variadas dimenses e tipos Condio de realizao da medio: com ou sem roupa, com ou sem sapato, ereto ou relaxado. Carro com cm a mais - aumento de custo 1940 - antropometria = grandezas mdias, como pesos e estaturas 1960 - variaes e alcance dos movimentos Hoje em dia - etnias / alimentao / classe social

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- Variaes das medidas Idade mdia - padronizao de calados Padronizao = mais barato / fcil distribuio / fcil estocagem 1950 - carros projetados para homens - Diferena entre os sexos Nascimento: homens - 0,6 cm maiores e 0,2kg mais pesados Crescimento: homens - acelera aos 12 anos mulheres - acelera aos 11 anos Homens - mais msculos / menos gordura Mulheres - maior quantidade de gordura sub-cutnea Formas arredondadas - Variaes intra-individuais Ocorrem durante a VIDA de uma pessoa - Alteraes nos tamanhos, propores corporais, forma e peso Recm-nascido - cabea grande e membros curtos Estatura - 3,8 vezes a dimenso da cabea 5 anos - 80% do tamanho definitivo Mximo da estatura - 20 anos Estatura inalterada - 20 aos 50 anos Declnio - a partir dos 55 anos (dimenses lineares / aumento do peso) Envelhecimento: perda de foras e mobilidade devido perda da elasticidade das cartilagens e de calcificao. - Variaes inter-individuais Diferenciam o indivduo de uma mesma populao. ETNIA - variaes extremas na frica pigmeus / negros nilticos (sul do Sudo) Inadequao de produtos exportados para outros pases, sem considerar as necessidades de adaptao aos usurios. William Sheldon (1940) Estudo da populao de 4.000 estudantes norte americanos levantamento antropomtrico registro fotogrfico - frente / perfil / costas Endomorfo - Formas arredondadas / macias / grandes depsitos de gorduras Mesomorfo - Forma musculosa / angulosa / Pouca gordura subcutnea Ectomorfo - Formas alongadas / mnimo de gordura e msculos

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- Variaes extremas Mudanas reversveis - engordar, emagrecer, grvidas. Mulheres grvidas - dimenso lateral do abdmen maior em 80% no ltimo ms de gravidez.

- Variaes seculares Mudanas antropomtricas ocorridas a longo prazo - vrias geraes. Causas: melhoria do saneamento / alimentao / abolio do trabalho infantil / prtica desportiva. Grandes secas ou guerras - medidas antropomtricas tendem a reduzir. Realizao das medies Diretamente no usurio Ex.: projeto de cabina de nibus - medio do motorista do nibus Classe social - variao de medidas Definio de Objetivos Ex.: Posto de trabalho para digitadores altura lombar (da cadeira) altura popltea (do assento) altura do cotovelo na mesa (da mesa) altura da coxa altura dos olhos Antropometria esttica Medidas se referem ao corpo parado ou com pouco movimento. Medies entre pontos anatmicos Ex.: mobilirio em geral Antropometria dinmica Mede o alcance dos movimentos. Atividades com muitos movimentos corporais. Ex.: alcance mximo das mos com a pessoa sentada fechar o vidro do carro Antropometria funcional Relacionada com execuo de tarefas especficas. Quando h conjugao dos movimentos corporais. Ex.: para apanhar um objeto sobre a mesa, a extenso do brao acompanhada da inclinao do tronco para frente.

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Definio das medidas 1. Envolve a descrio dos pontos dos corpos - a partir de uma referncia como piso, assento etc. 2. Deve especificar sua localizao, direo e postura - o comprimento do brao medido na horizontal ou vertical.

Alcance dos movimentos Abduo - movimento dos membros que tende afastar-se do corpo Aduo - movimento dos membros que tende aproximar-se do corpo Flexo - brao acima da horizontal Extenso - brao abaixo da horizontal Aplicaes da Antropometria 1. Projetos dimensionados para a mdia da populao Percentual de 50% - uso coletivo Ex.: banco de nibus 2. Projetos para um dos extremos da populao Determinao da varivel limitante Ex.: painel de controle - a varivel limitante o alcance do brao Maioria dos produtos acomoda 95% da populao - menor custo 3. Projetos para faixas da populao Atende a parcelas da populao Ex.: camisas tamanhos P, M e G 4. Projetos com dimenses regulveis Ex.: cadeiras que regulam a altura do assento e o ngulo do encosto 5. Projetos adaptados ao indivduo Aparelhos ortopdicos, calados maior do que 44. Melhor adaptao, maior custo - somente com extrema necessidade. Mais padronizao = menos custo

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O espao de trabalho Volume imaginrio necessrio para o organismo realizar os movimentos exigidos durante o trabalho. Postura - fator mais importante. Deitada / sentada / em p Atividade manual - deve ser executada nos limites do espao Vesturio - pode aumentar o volume ocupado e limitar os movimentos Espao pessoal - guarda objetos pessoais Fator psicolgico

Alcances sobre a mesa rea tima - parte central, em frente ao corpo, fazendo interseo com os dois arcos. rea para se realizar as tarefas mais importantes e de maior preciso.

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Aula 3
Percepo e processamento de informaes
Informao - transferncia de energia que tenha algum significado em uma dada situao. - Ex - uma luz que se apaga / um ponteiro que se move - rea na ergonomia - aspectos sensoriais (percepo e processamento de informaes) - Captao de informaes - MEMRIA - Armazenamento de Informaes - PERCEPO - Seu uso no trabalho - TOMADA DE DECISES Tarefas repetitivas / uso de fora - substitudas pelas mquinas HOMEM - capta informaes - manuseio A ergonomia passa a tratar mais da COGNIO Sensao e Percepo Etapas de um mesmo fenmeno, envolvendo a captao de um estmulo ambiental e transformando-o em cognio. Sensao Processo biolgico de captao de energia ambiental Sensao - captao de energia ambiental dentro de um LIMIAR

Percepo Resultado do processamento do estmulo sensorial, dando-lhe um significado. Estmulos so recebidos e organizados em informaes Envolve PROCESSAMENTO (recepo e reconhecimento de informaes) Analfabeto - no tem o banco de dados, portanto no decodifica, no gera significado Estgios da Percepo 1. PR-ATENO - primeiro estgio da percepo. Quando identifica-se algo diferente no ambiente. Caractersticas globais - formas / cores / movimentos 2. ATENO - segundo estgio da percepo Quando foca os sentidos nos aspectos interessantes. RECONHECIMENTO. Informaes recebidas comparadas com informaes armazenadas na memria. Memria Informaes so influenciadas pelas emoes e pelos interesses. Memria de Curta Durao (MCD)

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Memria de trabalho ou curto prazo Retm informaes por 5 a 30s - depois so esquecidas por completo Ex.: quando algum dita o nmero de um telefone Associada a circuitos auto-regenerativos de neurnios - LIGAM E DESLIGAM rapidamente. Informao perdida - TEMPO / SOBRECARGA Natureza fontica - FORMA / aspectos FORMAIS Confunde sons semelhantes - so, som, tom, bom Percebe diferenas entre palavras com significados semelhantes - negro, preto, escuro. Memria de Longa Durao (MLD) Retm informaes por um tempo maior. Carter ASSOCIATIVO Ex.: quando algum dita o nmero de um telefone Associada a modificaes na ESTRUTURA da clula nervosa, mais duradoura. Informao perdida - TEMPO / SOBRECARGA Relaciona com aspectos semnticos e conceituais Confunde informaes de conceitos semelhantes: diagrama grfico Durante uma tarefa (MCD) opera-se um programa de software (MLD). Terminando-se a tarefa, esta pode ser apagada, mas o programa permanece, podendo ser utilizado em outras tarefas. Memrias Declarativa e Operacional Memria declarativa - informaes estticas (um estado de coisas) Memria operacional - saber fazer Ex.: Recitar uma poesia de Drummond de Andrade usa memria declarativa Acessar a internet usa a memria operacional Guia - conduz um grupo de excurso dentro da selva - conhecer o caminho - memria operacional - conhecer plantas e animais (evitar os peonhentos) - memria declarativa Esquecimento Incapacidade de recuperar informaes memorizadas Arquivamento na pasta errada. Relaciona-se com ocasies, situaes e causas emocionais Ex.: pessoa na academia / na festa de gala Erros de memorizao Erro de transposio - posies trocadas Ex.: 67843 no lugar de 68743 Erro de substituio - conjunto diferente no lugar do correto Ex.: 8163 no lugar de 8465 Erro de conservao - algarismo que apareceu antes se repete indevidamente Ex.: 25.5.1987 no lugar de 25.6.1987

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Erro de omisso - esquece elemento e produz espao em branco Ex. 675?3 no lugar de 67523 Aperfeioamento da MCD Atravs da MCD que as instrues so convertidas em AES. Fazer agrupamento - aumenta a capacidade de memria - cada grupo ocupa UMA posio na memria. Ex.: clips x pslci telefone com 11 dgitos - 55113811411 55-11-381-1411 55 pas 11 cidade 381 bairro 11 para 7 itens (3 cdigos + 4 nmeros finais) Usar letras no lugar de nmeros - mais chances de relacionar entre si gerando significados. Ex.: placas de txi com iniciais TX Fazer diferenciao - caractersticas prprias, distintas e diferenciadas entre si. Ex.: (X, P, K, Y) mais fcil do que (O, Q, C, G) que tem letras semelhantes e (D, C, G, B) sons semelhantes. Verbalizar - informaes verbais mais facilmente retidas pela MCD do que as apenas visuais. Voz alta ou leitura silenciosa. Ex.: Instrues militares

Aperfeioamento da MLD Natureza semntica - associativa, conectam-se pelos seus significados. Construir redes neurais - Famlia associa-se com pais, filhos, casa. Para lembrar tem que puxar o fio da meada. Usar informaes chaves - classificar em grupos semnticos, criando categorias j existentes na MLD. Ex.: bilogo observa a fauna de uma regio e descreve melhor utilizando as categorias j existentes na sua memria. Dar significados - nmeros no relacionados entre si podem ter significados. Ex.: Datas de aniversrios / nmeros de telefones Palavras mnemnicas - memorizar nomes formando novas palavras usando as iniciais dos nomes palavras com sons pronunciveis. Ex: deofloprucam (iniciais de presidentes da repblica - Deodoro da Fonseca, Floriano Peixoto, Prudente de Moraes, Campos Sales) Com nmeros: tuno (3198) Construir imagens visuais - regra mnemnica - associar itens com imagens visuais. Ex.: Scrates - pessoa associada ao filsofo ou ao jogador de futebol Instrues Verbais e a Memria

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Cuidados na hora de passar as informaes: Sequncia das palavras - sequncia das palavras das instrues deve ser a mesma das operaes. Ex.: Tarefa: retirar um tampo para apertar o parafuso Instruo errada: aperte o parafuso depois de retirar o tampo Instruo correta: retire o tampo e aperte o parafuso O certo e o errado - nfase apenas na maneira correta de executar a tarefa. Informaes-chaves - palavras-chaves para puxar a rede neural correspondente. Expectativa do receptor - as pessoas recebem melhor as informaes esperadas. Ex.: resposta SIM no casamento Dispositivos de Informaes Os dispositivos de informaes fornecem informaes ao operador humano, para a tomada de decises. Presentes em rdios, relgios, carros... Menus Visuais e auditivos Menus visuais - mais vantajosos, pois tm mais opes. Permitem uma visualizao global e as informaes no so perecveis no tempo. Ex.: menus de programas de computador Menus auditivos - interfaces de estilo telefnico Ex.: Mensagens de telefone gravadas Eficincia - menu com apenas 3 opes MCD Hierarquia das Tarefas Visuais Olhos com grande mobilidade - cabea com poucos movimentos Nvel 1 Viso tima Cone abaixo da linha horizontal de viso. Abertura de 30o para frente e para os lados. Objetos visualizados continuamente, sem movimento dos olhos. Nvel 2 Viso mxima Abertura de 25o acima da linha horizontal e 35o abaixo da mesma. Objetos visualizados continuamente, sem movimento de cabea e com movimento dos olhos. Nvel 3 Viso ampliada Os cones de viso tima e viso mxima acompanham os movimentos da cabea. Objetos visualizados continuamente, com movimento de cabea e com movimento dos olhos. Nvel 4 viso estendida Movimentos corporais maiores - estender o pescoo, girar o tronco ou levantar-se da cadeira. Regras Gestalt Formuladas por volta de 1910 - psiclogos alemes da Universidade de Frankfurt.

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Gestalt = padro Percepo no somente pela soma das partes e sim da relao entre elas (adquirindo um significado). Ex.: msica - acordes separados Figura x Fundo Percepo destaca uma parte da imagem Parte destacada - mais importante OBJETO ou FIGURA. No possvel a percepo de ambas as figuras. Simetria Percepo de simetria em formas complexas. Regra mais forte, presente em quase todas as formas belas e equilibradas. Proximidade Objetos ou figuras prximos entre si e fundidos - percebidos como um nico conjunto. Similaridade Objetos ou figuras com formas semelhantes so percebidos como conjunto. Continuidade A percepo tende a fazer prolongamentos de trajetrias, de forma conservadora. Fechamento Figuras incompletas tendem a ser percebidas como completas.

Palavra escrita
Manuais, bulas, cartazes, rtulos, etiquetas, letreiros, outdoor, busdoor... Viso - no um processo contnuo. Percorre linha escrita aos pulos. Movimento entre um ponto e outro - Sacdico (0,25s) A facilidade de leitura depende do espao entre linhas. Conservar a mesma massa de texto, reduo de espao entre as letras para compensar o espao entre as linhas. Recomendaes para Textos escritos - tipos de letras mais simples - rebuscadas dificultam a leitura - letras maisculas apenas para o incio da frase ou nomes e ttulos. - letras minsculas com serifas para texto - letras maisculas sem serifas para ttulos - dimenses das letras - a altura das maisculas deve ser de 1/200 da distncia Ex.: sala de conferncia - expectator distante 20m - altura da letra deve ser de 10cm tela de computador - distncia de 40cm - altura da letra de 2mm - proporo entre altura e largura

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Maisculas - largura com 60% da altura - entrelinha proporcional ao comprimento. Espaamento de 1/30 do comprimento. - Bom contraste figura / fundo - preto sobre o branco. Foto no fundo dificulta a legibilidade. Smbolos 5000 lnguas e dialetos - 100 importantes Smbolo - aproxima ao objeto real. - maior compreenso e rapidez de respostas. - varia de acordo com cultura, religio, instruo. - quanto maior a distncia semntica, maior a dificuldade de compreenso. Smbolos universais - ex.: usados em programas de computador - CONES Padronizao - compreenso em 66%, em 6 pases diferentes. Desenvolvimento de cones Pesquisa de imagens - Conjunto de palavras-chaves que representam os comandos - Palavras impressas no alto de uma folha em branco - Uma palavra em cada folha - Distribudas a um grupo de pessoas para desenhar uma imagem que represente a palavra impressa (usurios do sistema) - A partir da so elaborados os smbolos Teste de Validao: Smbolos ou cones gerados so submetidos a uma avaliao /votao. Alarmes Chamam ateno / indicam algo perigoso ou uma situao crtica. Para uma pessoa especfica (usurio) ou populao em geral (sinais de trnsito). Atrair ateno, sendo retido na MCD durante 3 a 6s. Mensagens - deve ter uma palavra ou smbolo, com noo de gravidade crescendo nessa ordem: Ateno / Cuidado / Alerta / Perigo - descrio do alarme: produto txico / curva perigosa - possveis consequncias: pode causar surdez, provoca cncer nos pulmes - Instrues preventivas - levam a um comportamento seguro: verifique os freios, use mscara - localizao bem visvel, mais prximo da fonte de perigo

Aula 4
Signos Visuais

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Informao visual mais ampla do que as outras Sociedade industrial para sociedade de informao poca da informao - signos visuais SIGNO - qualquer coisa que faz referncia a outra coisa ou ideia. So produzidos para transmitir alguma coisa. SINAL = SIGNO SIGNOS VISVEIS - compreenso facilitada de modo sensvel, de maneira geral. SIGNOS LEGVEIS - mensagem transmitida de modo racional, consciente e linguisticamente. Categoria dos Signos Visuais Ambiente (campo) Signos relacionados ao campo das diversas atividades. Ex.: comrcio, negcios, trfego, lazer, eventos, educao, cultura Funo (inteno) Signos relacionados ao tipo de informao e s intenes. Signos de identificao: Identifica ou nomeia coisas especficas. Afixados em edifcios, casas etc. Ex.: lugares, cidades, bairros

Signos de Orientao: Usados para guiar a deciso de locomoo no espao. Direo, sinalizao e orientao. Ex.: placas de auto-estradas, metrs, terminais de aeroportos etc. Signos publicitrios: Veiculao de propaganda de modo geral. Ex.: Outdoors / placas / faixas Signos Simblicos: Usados em praas, jardins, ruas etc. So pontos referenciais no ambiente urbano. Ex.: esttuas, monumentos e esculturas Signos naturais: Ex.: Edifcios, casas, pontes, viadutos, fontes, lagos. Signos compostos: Diversas combinaes das funes. Pode ser ao mesmo tempo simblico e de identificao. Ex.: Torre Eiffel, Cristo Redentor Signos de localizao: Localizados adequadamente preenchem sua funo no ambiente. Cdigos Visuais

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Cromtico COR - refora a informao visual Deve atender padres bsicos para melhor compreenso e decodificao do objeto ou da informao. Figura / fundo: Compatibilidade inadequada Baixa pregnncia

Figura / fundo: Compatibilidade adequada Alta pregnncia

Obedincia: normas e regras estabelecidas - sacrificar composio por motivos institucionais. Conhecimento sobre o significado e aplicao das cores.

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Espaos vazios devem ser utilizados com parcimnia. Tipogrfico - Utilizao de letras sem serifa para os signos funcionais - facilita compreenso - Textos longos (jornais, revistas...) utilizar caixa alta e baixa. Caixa alta em texto longo torna a leitura cansativa. - Cuidado com tipos fantasia - Utilizao da mesma famlia garantindo uma harmonia, um padro tipogrfico Signos Visuais Segurana e Conforto Ordem perceptiva Segurana da informao veiculada por meio do SIGNO - evitar conseqncias negativas e incorreta compreenso da mensagem. Ex.: entendimento errado de uma placa de orientao - veculo na contramo/entrada em sanitrio errado Ordem fsica Configurao do SIGNO - acidentes em sua fixao, montagem, resistncia estrutural. O signo pode desabar causando acidentes. Conforto na Leitura ou Interpretao de Signos Relao com o grau de dificuldade de compreenso SINAIS/SMBOLOS Decodificao rpida pelo receptor da mensagem (pedestre/motorista) Ambientes poludos visualmente Desconforto - olhos estimulados em excesso, em constante alerta - fadiga visual. Esteretipo popular Signos visuais relacionados s categorias dos signos de orientao, publicidade e modo tradicional de leitura. Ocidente - lado esquerdo para o direito / sentido horizontal / vertical de cima para baixo. Diferente - retarda a compreenso da informao Informaes funcionais devem ser de rpida compreenso / leitura. Materiais dos signos Materiais naturais Compem os signos na sua forma bruta Ex.: esculturas de pedras Materiais produzidos Transformados, tratados industrialmente - metais, plsticos, vidros, cermicas, argilas, mrmores, granitos...

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Materiais que renem as prprias informaes Elementos de pintura e iluminao Materiais de cunho virtual Renem informaes em substratos eletrnicos Ex.: monitores de computadores, aparelhos de TV, teles Inumerveis tipos e natureza de materiais que identificam ou configuram os suportes dos sistemas de signos. Cdigos visuais operacionais Adequar definies aos objetivos ergonmicos e especificaes. Cromtico Uso coerente das cores com destaque para os signos: - institucionais - sinalizao urbana - identificao - sinalizao de sanitrios, ambulncias entre outros A ergonomia est relacionada com a cor nos seguintes aspectos: - Figura e fundo - obedincia a normas e regras pr-estabelecidas (carter institucional mesmo que sacrifique uma composio esttica preferida) - utilizao das cores de acordo com seus conceitos j consagrados Iluminao Iluminao correta - melhora a produtividade reduz a fadiga visual reduz acidentes Nveis de iluminao - influencia o mecanismo fisiolgico da viso e o movimento dos olhos Fatores que influenciam na capacidade de discriminao visual - Faixa etria - Diferenas individuais - Quantidade de Luz - Tempo de exposio - Contraste entre figura e fundo Quantidade de Luz Iluminao deficiente - fadiga visual - 20% de todos os acidentes Tempo de exposio Tempo de exposio para a discriminao de um objeto depende: - tamanho - contraste - nvel de iluminamento 1s para boa discriminao Ofuscamento

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Reduo da eficincia visual Objetos de grande luminncia presentes no campo visual, qual os olhos ainda no esto adaptados. Ex.: faris de carro na direo contrria, noite Fadiga Visual - Fixao de detalhes - objetos pequenos - maior convergncia - Iluminao inadequada - Pouco contraste figura e fundo - Pouca definio (cpias mal feitas) - Objetos em movimento - maior ao muscular para focalizao - M postura - dificultando a leitura

Caracterstica das cores


Cores - caracterizadas pelo comprimento de onda Cor do objeto - absoro e reflexo seletiva das ondas incidentes MATIZ (tom ou gama) o que chamamos de cor, caracterizado pelo comprimento de onda dominante na luz refletida. LUMINOSIDADE Depende da capacidade da superfcie em refletir a luz branca. a qualidade da cor que classificamos como clara ou escura SATURAO a pureza da cor, composta de um nico comprimento de onda Cores insaturadas tendem a ser lavadas CRCULO CROMTICO DE CORES Cores opostas - complementares (na escala de cores luzes, se misturadas, se anulam, resultando no branco) Uma anula o efeito da outra no sistema visual

CORES PRIMRIAS No podem ser obtidas atravs da mistura de outras cores No se anulam mutuamente A mistura gera todas as outras cores

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Se misturadas na mesma proporo - sensao de luz branca (escala cores luzes) Nas primrias dos corantes, a mistura leva cor preta (ciano, magenta e amarelo) RECOMENDAO DE USO DAS CORES - PRETA SOBRE BRANCA - melhora a legibilidade - NUNCA - amarela sobre branca - VERMELHO com AZUL MARINHO vibrao tica - Considere as associaes emocionais, visuais e culturais Efeitos Psicolgicos Vermelha - quente / agressiva / estimulante / dinmica / mais importante para os povos (quase sempre presente nas bandeiras) Cor preferida das civilizaes primitivas e das crianas Associada ao verde vibrante Amarela - luminosa / riqueza / calor / energia / claridade despeito / traio / solido / intensa / aguda Amarelo e vermelho - masculina Amarelo e verde - azul e violeta feminina Laranja - quente / viva acolhedora / facilita a digesto Verde - passiva / imvel / alivia tenses / equilibra o sistema nervoso esperana / felicidade / liberao de movimentos Azul - fria / calma / repousante / sonfera / frescor / inteligncia / raciocnio Branca - pureza / inocncia / paz / nascimento / morte / ausncia / vcuo Preta - deprimente / sombra / frio / caos / noite / mal / angstia / morte / tristeza / luto

Aula 5
Referncia bibliogrfica: Ergonomia do Objeto Joo Gomes Filho

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Sistemas de Comunicao Social


Jornais Os jornais so peridicos, de folhas soltas encasaladas, nos quais se publicam notcias, entrevistas, comentrios, anncios, informaes teis para o pblico etc. Veculos de informao e comunicao que se estruturam em vrios cadernos - diversificados assuntos. Caracterstica peculiar - grande formato Design grfico - padres e estilo ettico-formais que marcam identidade visual Estrutura morfolgica Diagramao bsica - colunas estreitas, de mesma largura, espacejaemento adequado. Flexibilidade de arranjo para a organizao do layout da pgina e facilidade na composio dos elementos. Sistema modular flexvel - liberdade total para compor a pgina em funo da filosofia e dos princpios estticos, gestlticos, ergonmicos e semiticos ditados pelo padro do jornal. Estrutura tipogrfica Adoo de colunas estreitas e utilizao de fontes em caixa alta e baixa - fluidez de leitura, de rapidez e de conforto para o leitor (desaparece a dificuldade de visualizar a linha seguinte comum em textos largos). Diminuio da fadiga visual para longas leituras Informaes mais atrativas e agradveis. Estrutura cromtica Utilizao funcional de cores para textos e imagens - obedecem a critrios pr-definidos Ex.: Uso de codificao cromtica para identificar cadernos, sees, eventos especiais Uso de vinhetas, tarjas e manchas cromticas para chamar ateno para uma notcia especfica.

Cores suaves, obedecendo aos cdigos gestlticos e estticos - evitar problemas de cansao visual. Estrutura tecnolgica Problemas ergonmicos: 1. Limpeza - qualidade do papel e a tinta utilizada - usurios se sujam ao manusear o jornal. 2. Qualidade de resoluo - grfica e texto 3. Formato exagerado - dificuldade de manuseio, tornando a leitura menos confortvel. Matrias ocupando duas pginas contguas - cansao visual e necessidade de dobrar o jornal em vrias partes. 4. Aparncia como um todo

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Revistas So publicaes peridicas de formatos variados, em que se divulgam artigos originais, reportagens etc. sobre vrios temas, ou ainda, em que se divulgam condensados, trabalhos sobre assuntos variados j aparecidos em livros e noutras publicaes. Caractersticas > Configuraes esttico-formais prprias, diferentes tamanhos e formatos geomtricos > impresso poli ou monocromtica > contedos - todos os campos do conhecimento > diria, semanal, mensal, bimensal, trimestral, semestral ou anual > padres tcnicos dos mais simples aos mais caros > pblico alvo variado > mais durveis do que os jornais Padro Editorial > a maioria das revistas segue um padro editorial - estrutura seqencial de seus assuntos > Posicionamento do ttulo na capa > Espaos personalizados do sumrio > Cartas dos leitores > Editorial > Crditos > Reportagens especiais Estrutura Morfolgica O que caracteriza a diagramao de uma revista so dois aspectos: > Determinao de uma grade - grid Conjunto de linhas horizontais, verticais e diagonais dispostas em intervalos regulares e obedecendo a margens definidas. > Dentro da grade - liberdade de organizao formal e compositiva dos seus elementos informacionais (marcas, logotipos, ttulos, subttulos, manchetes, textos, publicidade etc.) > Inexistncia de um modelo esttico rgido, fixo ou sistmico. > Estrutura caracterizada pelo ecletismo criativo e a diversidade de solues grficas.

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Numa mesma revista pode se observar: diagramao de duas at cinco colunas, com larguras iguais ou diferentes. Total liberdade - resultados nem sempre legveis e compreensveis no aspecto ergonmico e no aspecto esttico. Estruturas Tipogrfica e Cromtica > Utilizao de tipografias, imagens e cores - liberdade de escolha. No h regras exceto quanto grade de diagramao. > Algumas revistas adotam uma tipografia padro / famlias tipogrficas > Publicidade - campanhas com seu prprio projeto grfico inserido nas pginas das revistas conflito com o projeto grfico da revista - incoerncia formal e esttica. Estrutura Tecnolgica > Aparncia > Minimizao do brilho do papel / resoluo grfica das imagens > Custo final da revista > Combinao correta de elementos grficos na composio das capas e pginas Para um bom resultado > Tamanho > Proporo > Pregnncia formal adequada > Correta escolha dos caracteres / entrelinha > Equilbrio figura x fundo > Equilbrio de cores

Livros Capas Design grfico com configuraes das mais simples s mais complexas e extravagantes. Incrvel diversidade de solues estticas e de vrios outros critrios em funo de objetivos

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semnticos e mercadolgicos. Caractersticas > Diversos formatos - pequeno, mdio, grande - portteis na maioria Comodidade e conforto > Abrangem e documentam todos os campos do conhecimento - obras duradouras >Contedos culturais diversificados > qualidades tcnicas - dos mais simples aos mais elaborados Estrutura Morfolgica > Absoluta liberdade de criao - ttulos, subttulos, volume de textos, imagens e ilustraes > Pginas - diferencial o registro de textos longos ou de texto longo entremeado por outros elementos grficos > Capas e contra capas - mostra o assunto tratado > Contra capa - informaes teis com design mais simples > Miolo - colocao pura e simples do texto e dos outros elementos grficos em uma s coluna e fluindo por todas as pginas Estrutura Tipogrfica > Informao textual - elemento mais importante > Texto longo - utilizar caixa alta e baixa > Coerncia da tipografia escolhida com a obra como um todo. Estrutura Cromtica > Livros podem ser: acromticos / monocromticos / coloridos / combinados > Cores utilizadas de maneira a proporcionar conforto visual, legibilidade do texto em relao figura x fundo > Cor verde sobre um fundo de cor vermelha - vibrao visual Tecnologia > Necessidade de minimizao do brilho excessivo do papel - desconforto para uma leitura longa.

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Manual Tcnico Livros geralmente pequenos que contm noes essenciais acerca de uma cincia, de uma tcnica etc. Caractersticas > Problemas de compreenso dos textos explicativos (terminologia utilizada) > Mal concebidos, mal desenhados aprendizado difcil, trabalhoso e desanimador > Ergonomia - auxlio na lgica do sistema cognitivo de funcionamento e operacionalidade do produto > Falta projeto grfico com diagramao mais clara Dicionrio Conjunto de vocbulos de uma lngua ou de termos prprios de uma cincia ou arte, dispostos, em geral, alfabeticamente e com o respectivo significado ou sua verso em outra lngua. Caractersticas > Formatos de vrias dimenses, peso, qualidade editorial e grfica > Quanto maior a dimenso e o seu nmero de palavras e pginas - maior dificuldade de manuseio e localizao das palavras Folhetos Documento ou publicao no-peridica impressa que contm no mnimo cinco e no mximo 48 pginas, excludas as capas. Caractersticas > Muito semelhante ao jornal - requer as mesmas aplicaes tipogrficas, cromticas e morfolgicas > Quando em forma de folder (com uma ou duas pginas) - mesmas tcnicas e recomendaes ergonmicas de anncios

Anncios Caractersticas > Anncios de jornais e revistas - informaes textuais reforadas por imagens

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> Pea publicitria fechada em si - inserida na diagramao da pgina do veculo > Formato determinado pela dimenso que ir ocupar na publicao > Classificados - tamanho reduzido / s texto / inseridos em colunas > No existe um modelo ou padro definido de design Cartaz Caractersticas > Utilizado para proclamar determinados acontecimentos > Vida til contada a partir do momento em que divulgado > Texto curto / imagens fortemente destacadas > Permite maior liberdade de criao - pea nica > No existe o cansao visual provocado por uma leitura longa - pode-se usar qualquer tipografia > Pode contrariar o esteretipo popular Outdoor Caractersticas > Grandes dimenses > Localizado ao ar livre > Passar mensagem rpida > Leitura de pedestres e pessoas motorizadas - movimento constante > Pouco tempo para passar a mensagem - deve ser codificada na hora > Efeito surpresa para o leitor > Principal caracterstica ergonmica - veicular a mensagem com um mnimo de unidades visuais > Texto curto e claro

Aula 6
Referncia bibliogrfica: Avisos, Advertncias e Projetos de Sinalizao Anamaria de Moraes

Ergonomizao de Avisos e Advertncias Segurana dos Usurios


Reclamao de fabricantes - aviso colocado e negligenciado

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O usurio no presta ateno Ex.: desobedincia a sinais de trnsito manuseio e estocagem de produtos qumicos Negligncia - deixa de existir com o design de informao - Fonogramas - Pictogramas - Cor - Tipografia - Bordas Avisos e Advertncias Warnings Mensagem que transmite uma informao sobre uma possvel ocorrncia de consequncias negativas. Mensagem sobre algo indesejvel que pode ocorrer a algum em funo de uma falha ou de uma ao errada. Instrues Informam. No tem inteno de informar sobre conseqncias danosas. Transmitem (mesmo implicitamente), informaes sobre consequncias em caso de desobedincia. Carter de preveno de conseqncias negativas Receptor - depende de sua interpretao - distino irrelevante Consequncias nocivas devido ao erro de leitura da mensagem. Regras x Warnings Mensagem - No faa isto - regra de uma autoridade Gera maior impacto no comportamento do receptor do que: Mensagem: Fazer isto pode causar danos ou Evite riscos e danos

Regras So subconjuntos dos avisos e advertncias que envolvem uma categoria especial de consequncias negativas. Inclui: - ofensas a autoridades com possibilidade de vrias penalidades

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uma variao dos warnings - conseqncias negativas derivam da negligncia ou desobedincia. Avisos por todos os lados em todos os momentos Sobrecarga Poluio visual - reduz o grau de ateno das pessoas aos avisos e advertncias - condies do sistema sensorial - tempo de experincia - aceitabilidade - exposio ao risco - comportamento e grau de percepo das aes dos indivduos diante de aes que podem causar leses ou acidentes.

Resultado de pesquisas realizadas Palavra com maior risco - PERIGO Palavra que representa menor risco - ATENO Cor que representa maior risco - VERMELHO Cor que representa menor risco AMARELO

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Palavra + Cor: Maior risco - PERIGO / VERMELHO Menor risco ATENO / AMARELO O efeito das palavras e das cores Perigo Cuidado - Ateno Representam nveis de perigo ou risco dos produtos ou das situaes a que se referem. Cores: Vermelho - mais alto risco Laranja Preto Verde Azul - menor risco Legenda de aviso simples - tamanho de fonte pequena, espessura na borda pequena, cor e pouca quantidade de espaos em branco. Maiores impactos: - tamanho da fonte - espessura da borda - espao em branco Mortal - menor perigo Mortal - maior perigo (Fonogramas + cores = maior ateno) Padronizaes ANSI (American National Standard) PERIGO com fundo vermelho - maior percepo

Escala de Cores que denotam mais risco

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Percepo da informao ao comportamento Credibilidade - Aumenta o nvel de obedincia aos sinais e advertncias - Ligado percepo - Crescimento do apelo da mensagem - Inibio a uma resposta contrria

Poder do signo sobre a mensagem - Semforo - avanar o sinal gera multa

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- Placa no pise na grama - no gera consequncia de poder legtimo Hbito, Familiaridade e Cultura Conhecimento de placas de trnsito e avisos sonoros - facilitam e agilizam a compreenso da mensagem. Hbito - pode ocasionar falhas (auto-suficincia). Usurio j no responde aos sinais Familiaridade - usurio conhece equipamento - supe no precisar das advertncias Menor ateno - maior ndice de acidentes Cultura - signos e sinais no compreendidos universalmente Ergonomia Informacional Avaliao de compreensibilidade de smbolos grficos Advertncias Mltiplas Suprir o estado de ateno de uma pessoa desatenta. Advertncias interativas - quebra de ritmo da atividade costumeira chamando a ateno auditivo + visual Mensagens de advertncia - incitao ao medo - No utilizar os culos de proteo pode provocar graves ferimentos nos olhos - Advertncias em embalagens de cigarros O propsito das advertncias e suas disposies 1) INFORMAR as pessoas do tipo do perigo 2) O quo srio o perigo - gravidade do risco 3) A CONSEQUNCIA do envolvimento das pessoas com o perigo 4) Como EVITAR o perigo Disposies: - No pode ser obstruda - Deve estar preferencialmente na horizontal - Deve estar no incio dos procedimentos

Aula 7

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Referncia bibliogrfica: Avisos, Advertncias e Projetos de Sinalizao Anamaria de Moraes

Aspectos a serem considerados em projetos de advertncia


1) IDADE Capacidade reduzida de aspectos fsicos e cognitivos Capacidade de memria curta diminuda Legibilidade - acuidade visual 2) CERCAMENTO Advertncia melhor percebida com moldura Relevo (ttil) 3) BREVIDADE Textos concisos e curtos - maior rapidez na compreenso Equilbrio para no causar dvidas 4) CONSEQUNCIA DA INFORMAO 5) FACILIDADE DE VISUALIZAO 6) DESIGN Disposio do warning na embalagem (layout) 7) PALAVRAS Perigo - Advertncia - Cuidado - Ateno - Mortal - Venenoso Depende da relao usurio produto 8) SMBOLOS / CONES / PICTOGRAMAS - Palavra-chave - alerta para a gravidade - Explicao - Consequncias do uso indevido - Instrues ou procedimentos a serem tomados

Aula 8

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Referncia bibliogrfica: Ergodesign e Arquitetura de Informao Luiz Agner

Ergodesign: A interao Humano x Computador


Crise da Sociedade Atual Como transformar informao em conhecimento? Meios de Comunicao em massa - TV / Rdios / Jornais / Sites Muito volume de informaes irrelevantes - grande velocidade = LETARGIA COGNITIVA Ergodesign e Arquitetura de Informao Aplicao da Ergonomia ao Design Tipo de projeto baseado em pesquisas com usurios Aplicados s interfaces de computadores e sistemas - atuam em defesa dos seus usurios. Interdisciplinar > Ligado s interfaces de sistemas tecnolgicos > Tornam as interfaces fceis e as informaes acessveis Objetivo - entender por que as pessoas utilizam (ou no) os computadores > qual o grau de dificuldade que possuem ou sua facilidade para isso > desenhar produtos com base na linguagem do usurio Trabalham com os processos mentais humanos - PROCESSOS COGNITIVOS (Como as pessoas apreendem a informao e como constroem conhecimentos)

Preocupao em desenvolver produtos de tecnologias compatveis com as necessidades


de quem vai utiliz-los USABILIDADE Sociedade de Informaes - Direitos inalienveis do Homem 1) direito de ser superior tecnologia 2) direito ao empowerment (entender e controlar) 3) direito simplicidade (caminhos sem esforos mentais) 4) direito a ter seu tempo respeitado Ex.: Sites do governo - internalizam a burocracia e as filas USABILIDADE - melhor performance = usurio mais satisfeito

Navegao Explorar - movimentar-se atravs do espao

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Movimento virtual - espaos cognitivos (dados, informaes, conhecimento) Metfora navegao - limitada pra web Navegao fsica - objetivo chegar ao destino Espaos semnticos - navegao pode ser o prprio destino Pierre Lvy (filsofo) 1) Navegao para caada Procura de informaes precisas, desejo de rpida obteno 2) Navegao para pilhagem Interesse vago por um assunto que leva ao desvio de interesse de acordo com o momento Ben Shneiderman (pesquisador) Informao em hipertextos tem 4 caractersticas: 1) Navegao para busca de uma informao especfica Ex.: Buscar na base de dados da biblioteca o volume especfico de um livro 2) Navegao para busca de informaes relacionadas Ex.: Quais outros livros foram publicados pelo autor? 3) Navegao com destino aberto 4) Navegao para verificar a disponibilidade Ex.: Que tipo de informao sobre arqueologia est disponvel no site da biblioteca? Orientao humana em ambientes naturais x ambiente web > Predio Habilidade de antecipar a localizao em que voc estar posicionado no momento seguinte > Recuperao Navegantes experientes retraam mentalmente as aes at as suas ltimas posies > Pontos de referncia Cidades - ambientes construdos Ambiente no-estruturado - ex.: penhasco > Suposio Navegante planeja uma rota que no o leva ao ponto desejado, mas pode ser corrigida Christina Wodtke (Arquiteta de informao) 1) Navegao global Fornece links para as reas-chave do site a partir de qualquer pgina

2) Navegao local Navegao em subsees dentro de um site 3) Paginao

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Grande quantidade de informao deve ser partidas em pequenas partes Navegao > No ocorre dentro do espao fsico > o movimento cognitivo atravs de espaos formados por informaes e conhecimento > Usurios de documentos eletrnicos no olham ou lem as informaes INTERAGEM Navegao em web > Centrada em aes > Projetar interaes dos navegantes com o ambiente informacional Usurio deve poder encontrar o que quer e atingir o objetivo

Interface Interao humano x computador (IHC) Princpios universais - website / softwares / multimdia Visam aumentar a satisfao das pessoas durante a interao com o computador 1. Consistncia SEMPRE > Relacionada com padres > Layouts, cores, tipografia, menus e diagramao bsica - devem ser os mesmos em todas as pginas > Termos idnticos nos menus e nos helps > Sequncia de aes - repetidas em situaes de operao semelhantes (facilita o aprendizado) 2. Atalhos para os mais experientes > Usurios experientes - agilidade (menos cliques) > Interfaces que forneam atalhos e comandos para esse tipo de usurio 3. Retroalimentao > Cada ao do usurio - feedback vindo do computador Ex.: representao visual - uso das metforas Animaes de ampulhetas 4. Dilogos com incio, meio e fim > Fechamento de uma sequncia d ao usurio uma sensao de alvio- significa que as aes foram corretas

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5. Preveno de erros > O sistema deve ser capaz de recusar os erros humanos. Aes erradas devem fazer o sistema permanecer inalterado > Usurio cometeu erro - sistema deve oferecer uma forma simples de repar-lo > No use mensagens ameaadoras 6. Possibilidade de reverso ao estado inicial > Sistema deve encorajar a explorao de reas desconhecidas, mas as aes devem ser reversveis - previne a ansiedade do usurio Ex.: Undos, histricos > Evite esconder a barra de botes do Explorer 7. O controle deve ser do usurio > Essncia da Usabilidade. O usurio precisa ter a sensao de que controla o sistema e no o contrrio > Surpresas durante a interao causa insatisfao e ansiedade Ex.: pop-ups 8. Sete mais ou menos dois > MCD - seres humanos prazo ruim e deve ser respeitada > Lembramos de sete mais ou menos dois blocos de informaes de cada vez durante a interao com o computador > Menus expansveis (pull down) devem ser evitados - difcil de memorizar a curto prazo. Coloque opes de navegao visveis na tela (limite de nove itens por pgina) > Aumento da sensao de competncia durante o uso - satisfao, eficincia e conforto 9. Conhea o usurio > Interface bem sucedida - deve fornecer o suporte adequado aos objetivos e comportamentos do usurio real > Conhecer o usurio: - o que o pblico pensa - o que o pblico quer - como o pblico age Tcnicas de pesquisa e testes de usabilidade = PROJETO CENTRADO NO USURIO

Dilogo usurios-organizaes atravs da web Pesquisa Usabilidade dos portais de empresas

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Problema Evaso dos usurios diante da home page de um portal. Hiptese No havia adequao da primeira pgina ao pblico especfico do site - prejuzos sua navegabilidade Soluo Propor novas formas de otimizar a presena de empresas na web - design de interfaces - melhorias do atendimento aos clientes finais - apoio aos seus objetivos de busca de informaes - considerao de suas caractersticas ergonmicas, opinies, grau de experincia com computadores e suas tarefas Concluso Indcios de que a home page no dava suporte adequado s tarefas ou aos objetivos do usurio.O site deveria se diferenciar melhor do modelo da intranet. Pesquisa ergonmica para o sucesso do webdesign Incio da web Design insatisfatrio de interfaces acarretando uma srie de custos para as empresas online. - Perda de 50% das vendas - Clientes no encontravam o que buscavam (problema de arquitetura de informao e ergodesign) - Perda de 40% dos clientes - resultado negativo dos sistemas interativos Hipteses ergonmicas para o fracasso dos sistemas interativos - Sites tm baixa usabilidade - so desconsiderados os princpios bsicos relacionados com o usurio - Ignorar o elemento humano nos sistemas gera uma insatisfao - so ignorados simplicidade e clareza do site - Ser humano: fator geralmente esquecido

Pesquisa interao humano-computador (IHC) Objetiva entender como e porque as pessoas utilizam a tecnologia de informao. o estudo do projeto concentrado no sistema (empresa) para o projeto centrado no usurio = ERGODESIGN

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Metodologia 1) Observao dos usurios Coleta de dados sobre seu comportamento para o redesenho de interfaces 2) Distino entre usurios novatos, intermitentes ou freqentes em um site 3) Dar suporte adequado s intenes e ao comportamento do seu usurio = REALIZAR PESQUISAS Questionrio: uma tcnica de pesquisa de baixo custo Tcnica popular de pesquisa ergonmica aplicvel aos sites - questionrio online - Baixo custo - Grande participao dos usurios - cooperam quando convidados pela via virtual - Identifica os grupos e subgrupos de usurios-finais, suas necessidades, percepes, graus de experincia etc. - D o feedback sob o ponto de vista do usurio

Aula 9
Referncia bibliogrfica: Ergodesign e Arquitetura de Informao Luiz Agner

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Arquitetura de informao / Usabilidade Como melhorar o dilogo usurio x organizaes


Foco no Usurio > Identificar itens de informao relevantes buscado pelo visitante > Foco se concentra nas mquinas e sistemas e no nos usurios > Buscar dados dos usurios (quem utiliza as interfaces) e no dos que gerenciam Comunicao Instantnea > Portal corporativo - atendimento instantneo ao cliente (ON LINE) > Nem sempre possvel - sites com estruturas burocrticas (governo) Avaliao do sucesso > No basear somente em logs - arquivos padronizados > Logs devem ser complementados por pesquisa qualitativa - questionrios, anlises de contedos ou testes de usabilidade Primeira pgina > Home page deve conter somente informaes relevantes pro usurio > Empresas devem evitar na home, informaes dirigidas ao funcionrio (arquitetura de informao) > Categorias da home - escolhidas de acordo com o valor agregado ao cliente e no empresa Modelos Mentais > Evitar modelos de negcios da organizao na home - somente se for simples e compatvel com as expectativas do usurio > Arquitetura de informao do site no pode ser um espelho do organograma deve ser espelho das tarefas do usurio Senso comum > Pressupe - todos os usurios so iguais / todos os usurios so iguais ao projetista > Disparidades entre mundo fsico e virtual - contraria o senso comum > No existe usurio mdio Internet x intranet > Distinguir o papel da intranet do papel da internet > Intranet - rede interna - treinamentos, acesso ao sistema corporativo (postam mensagens, motivam funcionrios) Estilo de redao > Links claros, lgicos e bem redigidos > Falhas - estilo da redao (webwriting) > Linguagem - usurios escaneiam as palavras, no lem > Mximo de informao passada com poucas palavras na tela

Padres estticos > Projetistas devem considerar padres estticos - adequ-los expectativas dos usurios e restries do meio > Aparncia de qualidade (look) - to importante quanto eficcia das interaes (feel) > Desenho impresso - diferente da web. Projeto de interao pode ser prejudicado se tentar se aproximar do padro grfico

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> Layout desestimulante - prioridade de aspectos visuais em detrimento das interaes Subsites > Empresas entulham as homes com lixo visual e informaes inteis > Portal - equipe deve tornar subsites facilmente encontrveis > Usurio deve navegar e encontrar links sem perder tempo no portal em si Tarefas > Homes devem dar suporte s tarefas do usurio > Homes que possibilitem suporte aos servios - sem carregar a primeira pgina Equipes > Projeto site - trabalho complexo, de equipe, com implicaes estratgicas > Organizaes devem incorporar a rede a seus negcios > Dar destaque ao usurio como um membro da equipe Usurios avanados > Disponibilizar busca avanada (palavra-chave) - visveis e simples > Emprego de atalhos e shortcuts > Minimizam a importncia da interface visual

Arquitetura de informao e a crise atual


Transformar informao em conhecimento Arquiteto de Informao > Misso de organizar padres de dados e transformar o complexo em simples > Mapeia determinada informao e nos disponibiliza o mapa possibilidade de criarmos nosso caminho em direo ao conhecimento > Envolve anlise, design e implementao de espaos informacionais (sites, banco de dados, bibliotecas) > Unio de 3 campos - tecnologia, design e redao (jornalismo)

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Ergodesign e arquitetura de informao


Diferentes reas de conhecimento podem contribuir para o sucesso da arquitetura de informao: cincias cognitivas, design, antropologia, engenharia de software, ergonomia etc. > Arquitetura de informao (AI) - termo guarda-chuva Coexistem vrias outras denominaes de profissionais e pesquisadores > Arquiteto de informao - conhecimentos sobre IHC, anlise de tarefas, impacto organizacional da tecnologia, ergodesign, usabilidade > Capacidade de trazer o usurio para a equipe (participar e interagir com as interfaces) > Demanda - aparecem os webmasters (complexidade foge do controle) > AI - preocupa-se com o projeto / implementao / manuteno de espaos informacionais > Foco - projetar estruturas que fornea ao usurio recursos necessrios para transformar necessidades em aes - atingir os objetivos > Instncia mediadora entre os interesses dos usurios, do cliente e da equipe de programadores

Modelo 3C da AI

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Contexto > Ignorar o contexto organizacional e a realidade da empresa to preocupante quanto ignorar o usurio > Projeto centrado no usurio e no no executivo Contedos (informacionais) > Compreenso do que o contedo (pode incluir documentos, banco de dados, aplicativos, servios, imagens, arquivos de udio e vdeo...) Comportamento (usurios) > Princpio fundamental do projeto de interfaces > Captar o comportamento dos usurios atravs da compreenso de suas necessidades > Estratgias e busca de informaes (teste de usabilidade)

Testes de usabilidade

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A observao sistemtica dos usurios fundamental. o que difere a mdia impressa da mdia interativa. > Grande volume de informao disponvel e a forma que est estruturada - torna grande parte intil > Ansiedade de informao - mal-estar gerado pelo buraco entre dados brutos e conhecimento Testes de usabilidade - instrumentos indicados para medir a taxa de sucesso da busca de informaes e para pesquisar o comportamento do indivduo durante a interao com os sistemas informatizados > Pessoas com familiaridade com os sistemas e pessoas sem familiaridade. > Experts demonstram comportamentos diversos / idades diferentes / educao. > Preocupao com o modo como o usurio interage com o contedo e o seu contexto. > Otimizar - observar como as pessoas trabalham e utilizam as mquinas. > Anlise de tarefas - tarefas psicomotoras repetitivas - reduzir a atividade improdutiva do trabalhador. > Tarefa - uma unidade de atividade em uma situao de trabalho. Requer mais de uma operao fsica ou mental para ser concluda. Tem um objetivo definido. Nos testes de usabilidade, os participantes devem ser usurios reais do produto > Verificar a facilidade de navegao de menus - criar prottipos interativos (ou em papel) de cada tela e test-los. > Saber se a interface que projetou visando usurios novatos tambm ser aceita pelos usurios experientes. > Pesquisar a facilidade de instalao de um produto pelos tcnicos das empresas que iro adquiri-lo. Os objetivos especficos de cada teste vo definir quais sero os participantes (que devem ser usurios reais) e quais tarefas sero executadas.