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UML (Unifield Modeling Language)

Jos Jean Gomes 122.7801

Resumo
O conhecimento em UML (Unifield Modeling Language). de extrema importncia na modelagem de sistema, UML uma linguagem independente da linguagem de programao que ser usado para o desenvolvimento do sistema. Para representar um sistema de formar que seja possvel identificar sua estrutura de maneira grfica, faz o uso da UML. Onde que atravs da modelagem OO (Orientado a Objeto) possvel visualizar a estrutura do sistema. UML represta um sistema na sua forma grfica, independente da linguagem de programao que ser utilizada para o desenvolvimento do sistema. A UML e uma linguagem visual, onde tem o objetivo de entender o sistema e no documentar o mesmo, a UML deve trabalhar em conjunto com outros mtodos para o desenvolvimento do sistema, apenas a UML no ajudaria em nada no entendimento do sistema. A UML pode ser desenvolvida apenas com um papel e lpis, sendo possvel fazer a modelagem do sistema, como pode ser desenvolvido atravs de software adequado para modelagem. Para modelar um sistema e de extrema importncia determinar suas aes, sistemas mais complexos exigem mais ateno na hora da modelagem. UML utilizar alguns tipos de diagramas para descrever o sistema, cada diagrama em determinada parte do sistema, diagramas a visualizao dos elementos do sistema. Representando de maneira grfica para os Stakeholders. Palavras-chave: UML, Orientao a Objeto, diagrama.

1- Introduo
A UML se baseia a Orientao a Objeto, as linguagens de orientao a objeto surgiram nos anos 80. A partir da surgiram diversas linguagem de modelagem entre os anos de 1989 a 1994, onde gerou um grande problema para os usurios que se utilizava destes mtodos, onde tinham dificuldades para encontrar uma linguagem de modelagem capaz de atender s suas necessidades devido a grande quantidade de modelos de UML no mercado. Com a experincia novas geraes desses mtodos comearo a surgir, com destaque de alguns como o Booch, o OOSE (Object-Oriented Software
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Acadmico do 7 Semestre Curso de Cincia da Computao Unigran, 2012.

Engineering) de Jacobson e o OMT (Object Modeling Technique) de Rumbaugh. Alem de outros mtodos que se destacavam como de Fusion, Shlaer-Mellor e Coad-Yourdon. Todos se destacavam por serem mtodos completo, no que diz respeito em atender as necessidades do usurio no ponto necessrio do projeto. O mtodo Booch se destacava principalmente durante as fases de projeto e construo de sistemas. J o OOSE fornecia excelente suporte para os casos como uma maneira de controlar a captura de requisitos, a anlise e o projeto em alto nvel. O OMT era mais til para anlise e sistemas de informaes com o uso intensivo de dados. (BOOCH, 2005). Por volta de 1990 os mtodos de Booch, Jacobson e Rumbaugh j estava sendo mundialmente reconhecido como os principais mtodos de modelagem orientados a objetos. Com est repercusso resolveram criar uma linguagem unificada com os trs mtodos, o de Booch, OOSE e OMT. Onde que apesar de serem atribudos em modelos diferentes, os trs mtodos estavam sendo evoludo um em direo ao outro de maneira independente. Os esforos para a criao da UML se iniciaram oficialmente em outubro de 1994, quando Rumbaugh se juntou a Booch na Rational. O foco inicia do projeto era a unificao dos mtodos Booch e OMT. O esboo da verso do mtodo Unificado foi lanado em outubro de 1995. Mais ou menos na mesma poca, Jacobson se associou Rational e o escopo do projeto da UML foi expandido com a finalidade de incorporar o OOSE (BOOCH, 2005).

2- UML
A UML uma linguagem-padro para a elaborao de estrutura de projeto de software. Ela poder ser empregada para a visualizao, a especificao, a construo e a documentao de artefatos que faam uso de sistemas complexos de software (BOOCH, 2005). A UML uma linguagem destinada a visualizar, especificar, construir e documentar um projeto, tendo em vista facilitar, ou melhor, descrever de maneira correta a estrutura que um projeto de software. Para iniciar um projeto preciso estudo para sua inicializao de maneira correta, se queremos construir um projeto pequeno, o que temos apenas iniciar o projeto, e com o termino reajustar os pequenos problemas que ocorre na execuo.

Em um projeto mais complexo a tarefa de revisar pequenos erros, pode mudar todo o projeto, para um grande empresa de software e de estrema importncia estudar o projeto antes de inicia-lo. Imagino a construo de uma casinha de cachorro, com apenas alguns matrias, o construtor pode inicia l. Aps algumas martelas aqui e outras ali, a casinha do cachorro est pronta, se ocorrer algum problema e s reajustar em pouco tempo. J em um projeto de uma casa os recursos utilizados sero maiores e o custo tambm ser maior. Se algo estiver erra terra que quebrar algumas paredes para concertar, e o custo ir aumentar. Imagino na construo de um edifcio, se aps a construo algo estiver errado no primeiro andar, ter que elabora uma estrutura adequada para suportar o resto dos andares e logo arrumar o que est com problema. E o custo da construo, e os investidores, vo querer investir dinheiro em um projeto mal elaborado. Para um projeto de desenvolvimento de software os padres so os mesmo, um projeto mal elaborado s ir gerar custo e tempo. neste ponto que a UML fundamentar para o desenvolvimento de um projeto. Onde se tem uma viso detalhada que como ser o desenvolvimento e o projeto j concludo. Como a planta de uma casa, tendo todo o desenho dos pontos que sero construdos, evitando as surpresas que esto por vir no desenvolvimento. A UML um padro relativamente aberto, controlado pela OMG (Object Management Grup). O OMG foi formado para estabelecer padres que suportassem interoperabilidade, especialmente a de sistemas orientados a objetos. A UML, atravs de sua estrutura, conduz criao e leitura de seus modelos, mas no determina quais e nem quando esses modelos precisam ser criados. Essa uma responsabilidade do processo de desenvolvimento. Desta forma. Pode-se usar qualquer processo com a UML, pois esta independente de processo (MELO, 2010).

3- Diagramas
A UML para definir seus vrios tipos de modelagem, faz o uso de diagramas, sendo uma viso grfica do sistema. Conforme Furlan (1998) um diagrama uma apresentao grfica de uma coleo de elementos de modelos, frequentemente mostrado como um grfico conectado de arcos (relacionamentos) e vrtices (outros elementos do modelo).

A UML se refere a grficos que so descritos por objetos do sistema, onde cada objeto se conecta com outro objeto do sistema, sendo assim, feito um diagrama, com uma representao grfica do sistema. Podem ser construdos vrios tipos de diagrama, para construo de um diagrama preciso modelos fundamentais que so: Conexo Normalmente de linhas para formas 2-d. Reteno De smbolos para formas 2-d com limites. Anexo visual Um smbolo que est prximo a outro em um diagrama.

J para a representao grfica composta por quatro elementos que so: cones Smbolos 2-d Caminhos Texto

A UML pode representa um total de 13 tipos de diagramas, os mais utilizados so: Diagrama de Classe Diagrama de Caso de Uso Diagrama de Interao Diagrama de Estado Diagrama de Implementao

4- Diagrama de Classe
Na anotao UML Segundo Furlan (1998) diagrama de classe representado por grfico bidimensional de elementos de modelagem que pode conter tipos, pacotes, relacionamentos, instncias, objetos e vnculos (conexo entre dois objetos). Um diagrama de classe denota a estrutura esttica de um sistema e as classes representam coisas que so manipuladas por esse sistema.

Diagrama de classe uns dos diagramas da UML. O diagrama de classe considerado esttico pelo fato de sua estrutura ser valida em qualquer ponto do ciclo de vida do sistema, no intervindo diretamente no desenvolvimento do mesmo. O diagrama de classe tem quatro tipos de relacionamentos de importncia para o seu desenvolvimento.

Generalizao / especificao
Representa o relacionamento entre elementos. Onde se encontra elemento mais geral e elementos mais especficos, conhecido como herana ou classificao. O elemento mais especifica pode conter informao adicional sobre o elemento mais geral.

Agregao
Usado para denotar relacionamentos, onde pode ser total ou em partes.

Associao
Utilizada para denotar relacionamento entre classes no correlatas.

Dependncia
relacionamento entre elementos que pode ser independente e outros dependente. A mudana realizada no elemento independente afetar o elemento dependente. Para se construir um diagrama de superclasse e subclasse preciso analisar as heranas de classe. Conforme Page-Jones (2001) herana uma estrutura vital para construo de classes baseadas em outras classes. Ela tambm a estrutura mais importante a partir da qual se pode construir uma biblioteca de classes. Existem alguns tipos de heranas, heranas simples onde uma subclasse se relaciona com uma superclasse, onde cada subclasse tem uma superclasse. J a herana mltipla uma classe derivada diretamente de mais de uma superclasse. Conforme Furlan (2001).
Estruturar atributos e operaes em classes fundamental para o trabalho de modelagem atravs do enfoque da orientao a objeto. Classes individuais so representadas na UML como um retngulo slido com um, dois ou trs compartimentos. O primeiro compartimento para o nome da classe e obrigatrio, o segundo e o terceiro compartimentos

so opcionais e podem ser usados para listar respectivamente os atributos e as operaes definidas para a classe.

5- Diagrama de Caso de Uso


A UML representada pelo diagrama de caso de uso utilizada para descrever a viso externa do sistema e suas interaes com o mundo exterior. Fazendo representao dos atores e as aes que cada ator pode realizar dentro do sistema, propriamente relacionado os casos de uso. O propsito do caso de uso segundo Furlan (1998) descrever os requisitos funcionais do sistema de maneira consensual entre usurios e desenvolvedores de sistemas. Fornecer uma descrio consistente e clara sobre as responsabilidades que devem ser cumpridas pelo sistema. Oferecer as possveis situaes do mundo real para o teste do sistema. Os elementos bsicos em um diagrama em caso de uso so representados por ator, caso de uso, interao e o sistema. O Ator representado pelo mundo externo, onde o responsvel por interagir com o sistema, executar as aes do sistema, o ator pode ser os seres humanos, mquinas, dispositivos ou outros sistemas. A interao entre o ator e o sistema feito por troca de mensagem. Caso de uso uma modelagem de viso externa do sistema, a partir do caso de uso possvel imitar o sistema, como sero os passos para realizar uma ao. O caso de uso uma representao grfica para o cliente poder visualizar as aes que sero executadas para realizar um determinado processo no sistema. A UML e a modelagem de caso de uso no interferem nas tcnicas usadas pelos desenvolvedores para o levantamento de requisitos. Pelo contrrio, o caso de uso torna se o brao direito do desenvolvedor, auxiliando-o a validar os requisitos extrados junto ao usurio (MELO, 2010).

6- Diagrama de Estado
Diagrama de estado de David Harel foram um avano s tradicionais mquinas de estado planas. Tm sido utilizados desde o principio da

orientao a objeto e sua ideia bsica a de estudar certos tipos de lgicas que envolvem transies possveis entre diferentes estados (FURLAN, 1998). Mquina de estado como sistema de caixa preta, recebe um grande numero de entra e esta preparada para trat-las gerar a sada com resposta. Diagrama de estado a representao dos estados de um sistema, que pode se realisar pelo mesmo, como um cadastro de cliente, onde e feito uma representao de uma interao de um estado novo cadastro de cliente ao estado cadastro de cliente registrado. No tendo uma especificao de que pode realisar esta determinada ao dentro do sistema, s se sabe que foi a enviado a entra e ser retornada uma sada, como o sistema de caixa-preta. A UML propes o diagrama de estado que seja desenvolvido de maneira individual para cada classe do sistema, para uma melhor compreenso.

7- Diagrama de Implementao
Mostra elementos de configurao de processamento run-time e os componentes de software, processo e objetivo que neles se mantm. Incluindo o uso fsico do sistema considerando computadores, dispositivos e suas interconexes. Instncias de componente de software representam manifestaes de run-time de unidades de cdigo (FURLAN, 1998). Diagrama de implementao representao o sistema em tempo de execuo. Onde se divide em duas formas diagrama de componente e diagrama implementao.

8- Concluso
UML um ponto crucial para o desenvolvimento do software, qualquer empresa de software que deseja ser grande, deve adotar a modelagem de dados nos projetos de desenvolvimento. A UML com suas variedades de diagramas facilita o desenvolvimento do software em qualquer parte do projeto, independente de linguagem que est sendo desenvolvido o sistema. Objetivo maior para se utilizar UML a viso grfica que se tem do sistema, como na construo de uma casa, sem a planta, no pode ser ter ideia do que ser construdo. Em um projeto envolver varias pessoas, desde o engenheiro ao desenvolvedor e cliente os Stakeholders. E os Stakeholders

querem tem uma viso de como ser o sistema ao seu termino, como um cliente que saber como ficara a casa antes de ser construda.

Referncia Bibliogrfica
Furlan, Jos Davi; Modelagem de Objetos atravs de UML the Unifield Modeling Language; So Paulo: Makron Books, 1998. Booch, Grady; UML: guia do usurio / Grady Booch, James Rumbaugh, Ivan Jacobson; Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. Page-Jones, Meilir; Fundamentos do Desenho Orientado a Objetos com UML; So Paulo: Pearson Education do Brasil, 2001. Melo, Ana Cristina; Desenvolvendo aplicaes com UML 2.2: do conceitual implementao; 3. Ed. Rio de Janeiro: Brasport, 2010.