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Mas ainda faltava tornar os serviços oferecidos pelas várias redes mais
acessíveis e transparentes aos usuários. Faltava uma interface amigável que
permitisse aos neófitos navegar livremente no ciberespaço.
14
Uma das qualidades da cibercultura é que ela nos permite, por meio das
interfaces, entrar e sondar a interminável profundidade da criatividade humana na
ciência, na arte e na tecnologia. A cibercultura é a possibilidade de tentarmos
penetrar o impenetrável porque já não nos contentamos mais com a superfície, é
“ver através” da matéria, do espaço e do tempo.
Lévy [2001: 12-17] defende que somos a primeira geração de pessoas que existe
numa escala global, a primeira geração a inventar um mundo verdadeiramente
mundial e que o problema não é saber se se é otimista ou pessimista em relação
a esta conexão planetária em que vivemos, é saber para onde dirigir o olhar.
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entre os intelectuais contra o fenômeno da cultura de massa, até a instituição da
cultura como a lógica, ou a “segunda natureza”, do capitalismo tardio, quando se
torna profundamente econômica e mercantilizada, o que se conclui é que, como
analisa Dora Fried Schnitman [1996: 5-10], a cultura contemporânea tem uma
trama plural, com múltiplos eixos problemáticos, onde se sobrepõem linguagens,
tempos e projetos, numa infinita intertextualidade.
20 Os robôs - procedimentos automatizados, também conhecidos como "agentes", que percorrem o ciberespaço
executando tarefas determinadas pelos seus proprietários.
Para este autor, uma estrutura social desse tipo é um sistema aberto
altamente dinâmico suscetível de inovação sem ameaças ao seu equilíbrio. Essa
estrutura é o instrumento apropriado para a economia capitalista baseada na
inovação, globalização e concentração descentralizada; para uma cultura de
desconstrução e reconstrução contínuas; para uma organização social que vise a
suplantação do espaço e invalidação do tempo ideal, como fonte fundamental
para a formação, orientação e desorientação das sociedades e, principalmente,
uma fonte de drástica reorganização das relações de poder.
O ciberespaço é o aspecto mais visível e, de maneira geral, o mais
aprazível da sociedade em rede. O que não é tão manifesto e agradável é a
condição de esquizofrenia estrutural que a envolve. De acordo com Castells, essa
esquizofrenia ocorre quando os padrões de comunicação social ficam em tensão
crescente, quando essa comunicação não ocorre nem mesmo de forma
conflituosa, o que gera uma alienação entre os grupos sociais e indivíduos que
passam a considerar o outro um estranho, uma ameaça. É o que acontece, por
exemplo, quando o processo de transformação da condição feminina entra em
confronto com o patriarcalismo e os relacionamentos entre os sexos tornam-se,
na maior parte do mundo, um domínio de disputas, em vez de uma esfera de
reprodução cultural, redefinindo as relações entre homens, mulheres, crianças e,
conseqüentemente, da família, sexualidade e personalidade. Ou quando os
sistemas políticos mergulham em uma crise estrutural de legitimidade e os
movimentos sociais passam a ser fragmentados, locais, encolhidos em mundos
interiores, e as pessoas passam a reagrupar-se em torno de identidades
primárias: religiosas, étnicas, territoriais, nacionais. Enfim, a esquizofrenia
acontece porque “nossas sociedades estão cada vez mais estruturadas em uma
oposição bipolar entre a Rede e o Ser.” [Idem: 22-23]
Para Gustavo Lins Ribeiro [2000: 200-201] a tecnologia sempre esteve
vinculada a conflitos por poder e a discursos contraditórios, dada a sua
capacidade de intervenção no real, potencializando diferenciadamente
habilidades de indivíduos e grupos. Em sua opinião, só poderemos entender os
dilemas que enfrentamos, e enfrentaremos, se compreendermos a dupla face
utópica (paradisíaca) e distópica (apocalíptica) da tecnologia. A primeira, a
18
tecnotopia, é caudatária da ideologia do progresso e de uma visão evolutiva da
história da tecnologia e é hegemônica; a segunda, a tecnofobia, apóia seus
discursos no terror às forças destrutoras desencadeadas por diversas invenções
(controladas por grupos específicos) ou no temor à punição provocada pela
manipulação radical da natureza.
Mesmo em relação ao ciberespaço, Ribeiro [Idem, 186] chama a atenção
para o fato de que
21 http://www.rheingold.com/index.html
parcela cada vez maior de seu conteúdo em publicidade, onde o próprio processo
político já se transformou em mercadoria. A designação formal desta crítica é a
“mercadorização da esfera pública”. Enquanto para estes a maré de
mercadorização faz com que os indivíduos percam cada vez mais aquilo que
possuíam na esfera pública enquanto cidadãos de uma democracia, os
participantes das comunidades virtuais vêm na esfera pública da ágora eletrônica
uma forma de revitalização do debate aberto e generalizado entre todos os
cidadãos, que constitui a raiz das sociedades democráticas;
2) um grupo que acredita que as redes interativas podem ser utilizadas em
conjunto com outras tecnologias como meio de vigilância, controle e
desinformação. Essa violação da liberdade pessoal e da privacidade aconteceria
em decorrência da facilidade de obtenção e disseminação de informações
pormenorizadas sobre os indivíduos, pois, paralelamente às comunicações
multilaterais trocadas no ciberespaço, flui uma quantidade enorme de informações
pessoais: de crédito, de saúde, de processamento de transações comerciais e
bancárias, de posturas ideológicas;
3) o terceiro grupo, que Rheingold chama de escola hiper-realista, acredita
que as tecnologias da informação já transformaram a realidade numa simulação
eletrônica. Para estes críticos, vivemos numa hiper-realidade cuidadosamente
elaborada para minar o mundo real e extrair dinheiro dos consumidores, como,
por exemplo, a criação da Disneylândia ou os programas de televisão, as estrelas
de cinema e os parques temáticos que trabalham em conjunto para criarem uma
indústria global dedicada à manutenção de uma teia de ilusão, que se parece
cada vez mais com a realidade.
Essas observações, tanto por parte dos autores utópicos quanto dos
distópicos, podem suscitar dúvidas quanto à possibilidade de revitalização das
esferas pública e privada no ciberespaço, distinção irreconhecível desde a
promoção da esfera social, como quer Hannah Arendt [1999], ou tornadas
ilusórias em sua integridade e autonomia pelos meios de comunicação de massa,
na visão de Jürgen Habermas [1984]. Esses modelos agora se sobrepõem,
inclusive em relação aos fatos políticos, e a esfera pública termina por se
privatizar na consciência do público consumidor. No momento em que o público e
20
o privado se imbricam, “surge uma esfera social repolitizada, que não pode ser
subsumida, nem sociológica nem juridicamente, sob as categorias do público ou
do privado. Neste setor intermediário se interpenetram os setores estatizados da
sociedade e os setores socializados do Estado sem a intermediação das pessoas
privadas que pensam politicamente.” [Op. cit.: 208]
No mundo criado pelas mídias, as pessoas transferiram seu poder de
pensar e participar politicamente para instituições e associações onde os
interesses privados são coletivamente organizados, assim como para partidos
políticos que se consideram acima da esfera pública, de quem já haviam sido
instrumentos. O resultado é que “o processo, politicamente relevante, do exercício
e do reequilíbrio dos poderes transcorre diretamente entre as administrações
privadas, as associações, os partidos e a administração pública; o público
enquanto tal só esporadicamente é inserido neste círculo do poder e, então,
apenas também para que aclame.” [Idem]
Mesmo os que se inserem na tecnotopia não podem descartar tais
preocupações, principalmente quando os grandes países, dos quais os Estados
Unidos se destacam, pretendem estabelecer legislações que cerceiem a liberdade
na Internet, e/ou quando há uma centralização cada vez maior por parte das
megacorporações dos meios telecomunicacionais e computacionais. É importante
destacar que o ciberespaço, embora só exista em decorrência da tecnologia
telemática, não pode ser confundido como mais um meio da comunicação de
massa.
Dênis de Moraes [2001: 70-72] aponta seis quesitos para diferenciar a
Internet, “um viveiro de infomídias”, dos macrossistemas mediáticos: 1) não há
centros diretivos nem comandos decisórios na Web; 2) a comunicação que aí se
estabelece é fundada numa reciprocidade com dimensão comunitária, havendo a
prerrogativa de participação dos receptores, inclusive, em coletividades
desterritorializadas; 3) o caráter interativo e multipolar da comunicação virtual
rompe com limites demarcados por instituições hegemônicas e pela mídia e o que
circula na rede não é submetido a filtros de avaliação; 4) inexiste grade de
programação ou rotas preestabelecidas de leitura. O indivíduo escolhe e consome
o que quiser nos horários, nas freqüências e nos ângulos de abordagem de sua
preferência; 5) a navegação geralmente norteia-se por motores de buscas que
localizam, na incrível diversidade da rede, conteúdos afins com as palavras-chave
indicadas. Cabe ao internauta a postura ativa e crítica de peneirar os materiais
brutos resultantes das pesquisas, atrás de seus focos de interesse; e, 6) as
relações entre as fontes informativas e os usuários são móveis, interrompidas,
retomadas e atualizadas. A fruição depende do agenciamento de entradas e de
saídas, embora os fluxos sejam ininterruptos e deslocalizados.
Assim, nesse universo virtual, as pessoas têm todas as condições para
reassumir, inclusive no mundo real, seu papel político num novo meio democrático
onde, por exemplo, podem acompanhar, checar a veracidade das informações,
interpelar e denunciar os abusos, podem opinar, sugerir e criticar eventos sociais,
políticos, religiosos, culturais ou econômicos. São fatos e acontecimentos
pertinentes à esfera pública, mesmo que seus participantes estejam sob a
proteção da esfera privada. É o que Haraway [Op.cit.:43] define como a
constituição de uma polis tecnológica baseada, em parte, numa revolução das
relações sociais do oikos – a unidade doméstica.
Essa pólis tecnológica, sem dúvida, rompe com a lógica que envolve o
público e o privado, principalmente porque uma das diferenças fundamentais
entre as comunidades reais e as virtuais é a questão do espaço-tempo. Enquanto
os indivíduos que freqüentam as primeiras possuem um modelo mental do sentido
de lugar intensamente partilhado – a sala, o bairro ou a cidade onde ocorrem suas
interações –, e um calendário padronizado, onde o cálculo do tempo é a base da
vida cotidiana, para aqueles que freqüentam as comunidades virtuais, o sentido
de lugar, assim como o de tempo, requer um ato individual de imaginação.
Imaginação que permite reabrir as vias de escape necessárias ao cidadão e, ao
mesmo tempo, quebrar a generalidade de comportamento imposta pela
sociedade moderna.
O tempo, uma das dimensões fundamentais da existência humana,
transforma-se, no ciberespaço, em um tempo computacional, no tempo da
simulação onde, ao contrário do tempo do mundo real, há a possibilidade da
reversibilidade e da múltipla escolha. Transforma-se no tempo real da transmissão
da informação, quando tudo pode ser dado a todos e a qualquer um quase que de
22
uma só vez. O espaço, por sua vez, muda de natureza e não se restringe mais às
antigas cartografias. Deixou de se organizar como estrutura coerente e
hierarquizada, fundada sobre as diversidades de distância e dos eixos
preferenciais, e estabeleceu entre as relações e atividades da sociedade moderna
uma relação de onipresença. O espaço passou a se decompor e a se dissolver
em proveito de sistemas que giram sobre si mesmos, onde cada elemento desses
sistemas só existe em relação com o conjunto ao qual está integrado, não tendo
necessidade de inscrever-se no espaço real [CHESNEAUX ,1995 : 19-20].
No contexto dessa esquizofrenia estrutural, utilizando a expressão de
Castells, ou dessa alucinação consensual, como prefere Gibson, o papel do
sujeito, do indivíduo22, não pode ser ignorado. Em A condição humana, Hannah
Arendt diz que o que garante a realidade do mundo e de nós mesmos é a
presença dos outros e “somente quando as coisas podem ser vistas por muitas
pessoas, numa variedade de aspectos, sem mudar de identidade23, de sorte que
os que estão à sua volta sabem que vêem o mesmo na mais completa
diversidade, pode a realidade do mundo manifestar-se de maneira real e
fidedigna” [1999:67].
O sujeito que freqüenta as comunidades e mundos virtuais, embora tenha
garantida a sua realidade, mesmo que virtual, ao contrário do que diz Arendt,
muda constantemente de identidade e se situa na terceira das categorizações de
Hall24 [2000: 13], a do sujeito pós-moderno, um indivíduo fragmentado,
descentrado, composto não de uma única, mas de várias identidades, algumas
vezes contraditórias e/ou não-resolvidas. Para o autor, essa identidade torna-se
uma “celebração móvel”: formada e transformada continuamente em relação às
formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais
que nos rodeiam.
22 O sujeito aqui é aquele defendido por Alain Touraine: o indivíduo que reflete sobre sua própria identidade e que se
posiciona freqüentemente contra os aparelhos e as técnicas do poder [1994: 291].
23 Grifo nosso.
24 As três concepções de identidade referem-se ao sujeito do Iluminismo, o sujeito sociológico e o sujeito pós-moderno.
ciberespaço. Como reage e se comporta um indivíduo que passa a fazer parte de
uma realidade cada vez mais virtual, uma realidade cada vez mais on-line, uma
espécie de universo hiper-pós-moderno onde tudo não passa de símbolos, de
simulação, onde tempo e espaço não têm mais a mesma dimensão, onde pode
não soar estranha a declaração de Doug, estudante universitário norte-americano
entrevistado por Turkle [Op. cit.: 18], “a vida real é só mais uma janela, e
normalmente não é a que mais me agrada”.
Tais questões mostram, mais uma vez, a difícil conciliação entre duas
realidades paralelas, entre dois regimes de sociabilidade: de um lado, os
habitantes dos lugares, da realidade “real” que vêem as relações virtuais como
alienação, como desadaptação ou desajuste social; de outro, os freqüentadores
dos espaços virtuais que entendem todo esse processo como uma nova forma de
sociabilidade, como oportunidade de estabelecer novas relações, como lugar de
resistência para reafirmar suas diferenças e diversidades.
Enquanto lugar de resistência, o ciberespaço permite a constituição de
grupos militantes que propõem uma globalização alternativa, um projeto
emergente de construir uma sociedade civil global, uma ‘democracia cosmopolita’
[Vieira, 2001: 28], como a Anistia Internacional25 ou o Greenpeace26; permite a
mobilização da sociedade civil que procura influenciar decisões no âmbito político,
ou, ainda, o fortalecimento de grupos minoritários e oprimidos que lutam não
apenas por seus direitos civis e políticos, mas, também, no caso de grupos
migrantes, por seus direitos culturais de cidadania.
Ao mesmo tempo, porém, quando, talvez, o ciberespaço possa se tornar
mais ameaçador e alienante, nas comunidades virtuais é corriqueiro o
estabelecimento de relações com base no anonimato, isso porque é comum em
muitos ambientes o uso de apelidos e/ou a própria representação através de
avatares27. Esse anonimato permite e facilita uma extroversão sem precedentes
da afeição espontânea, da intimidade e da informalidade [PLANT, 1999: 133], e,
conforme Esther Dyson [1998: 235-236],
25 www.amnesty.org
26 www.greenpeace.org
27 Na mitologia hindu, Avatar é a reencarnação de uma divindade (Vixnu). No ciberespaço, amplia-se seu sentido
original e passa a representar corpos virtualizados que assumem múltiplas identidades na interação homem-mundos
virtuais. Dinâmico, e nem sempre na forma humanóide, possui diferentes comportamentos e expressões corporais.
24
é um recurso útil para as pessoas desabafarem, explorarem
idéias ou fantasias e se esconderem da desaprovação social
(...) o anonimato é melhor do que sua alternativa, qual seja,
explorar tais fantasias e enfrentar a opressão na vida real
(...) O anonimato pode não ser desejável em si mesmo, mas
geralmente é a melhor resposta racional para uma situação
ruim em um mundo longe de ser perfeito.
26
privado, o civil e o familiar, porém, enquanto discurso performativo, aquele
discurso que tem o poder de fazer, de realizar, ela encena a impossibilidade de
traçar uma linha objetiva entre os dois.
28 Grifo do autor.
29 Grifo do autor.
revertendo o julgamento de valores e, ao mesmo tempo, reforçando os limites da
resistência30, e, ampliando a categorização que Benedict Anderson [1999: 168] faz
em relação aos imigrantes, transformam-se em “identidades” desterritorializadas,
em “nacionalidades portáteis” e
28
domínio de contestação política e ambiência cultural, o ciberespaço, um “território”
tipicamente transnacional, e a cibercultura.
Ribeiro entende que, pelo fato de os indivíduos serem invadidos por
símbolos e signos, meios importantes para a unificação de segmentos diferentes
que vivem sob o arco abrangente dos Estados-Nações, todas as comunidades
são imaginadas,
30
pessoas on-line e logo foi utilizado para o trabalho em grupo, nas chamadas
mailing lists ou listas de discussão. Rheingold conta que a primeira lista realmente
grande, e a primeira a criar uma cultura própria, foi a SF-Lovers34 (Science Fiction
– Lovers), composta por pesquisadores da ARPA com a intenção de participarem
em discussões públicas sobre ficção científica [Op. cit.: 101]. As mailing lists,
entretanto, terminavam por ser um problema já que todas as mensagens eram
enviadas à caixa postal de todos os usuários inscritos naquela lista, sem que este
tivesse opção para escolher as de seu interesse.
Na tentativa de agilizar o sistema adotado pelas mailing lists, Tom Truscott,
James Ellis e Steve Bellovin desenvolveram, em 1980, a primeira versão das
Usenet35 News, que serviria inicialmente de fórum para os usuários do sistema
Unix. À medida que a Rede se expandia, o número de usuários e de grupos de
discussão (newsgroups) do Usenet atingia uma escala global. Na Usenet as
mensagens são enviadas pelos usuários para um grupo de discussão específico,
que serão lidas apenas por aqueles que têm interesse naquele(s) tópico(s)
específico(s), uma vez que são colocadas numa espécie de mural eletrônico.
Mais especificamente, nas listas as mensagens são enviadas por um
participante ao endereço de um servidor, que realiza a distribuição da mensagem
para todos os usuários cadastrados naquela lista. Há serviços de suporte e
hospedagem de listas de discussão que mantêm sites para consulta das
mensagens na Web, sem que haja a necessidade de recebê-las em um
computador específico. Também nas listas podem ser criados grupos fechados,
abertos ou semi-abertos de participantes, e pode haver um moderador
responsável pela filtragem das mensagens enviadas, por meio da leitura prévia e
avaliação de pertinência.
A diferença entre os fóruns e as listas de discussão reside no fato de que,
nos fóruns, as mensagens não são automaticamente enviadas para cada
membro, elas ficam armazenadas e os usuários devem acessar algum espaço ou
site para acompanhar o desenrolar dos diálogos e discussões. Estes sites
também podem implementar algum tipo de restrição de acesso, ou manter
públicas as mensagens e contribuições dos participantes.
34 www.sflovers.org
35 Unix Users Network.
Os newsgroups são mais anárquicos. Para acompanhar um newsgroup,
basta acessar um servidor que hospede o grupo de notícias do assunto em
particular, com um software que permita a interação com servidores de news,
para que se faça o download das mensagens armazenadas. Os administradores
dos servidores podem escolher quais dos grupos públicos de news vão ser
acolhidos e replicados para seus servidores.
As listas de discussão, fóruns e newsgroups são caracterizadas por uma
troca informal e específica de informações, pontos de vista e formas de proceder.
São diálogos produzidos por muitos autores, por meio de interação escrita, que
proporcionam a troca de múltiplas perspectivas e interpretações num canal aberto
para a exposição de novas idéias e criação de significados compartilhados entre
os participantes.
Outras comunidades on-line são estabelecidas pelos usuários do IRC, que,
como visto anteriormente, se apresentam como salas e canais de diálogo em
tempo real. Os chats podem ser baseados em texto, com a interface de linha de
caracteres36, ou podem utilizar interfaces gráficas, quando o participante assume
um personagem, normalmente designado como avatar, que, como definido
anteriormente, é a representação de corpos virtualizados que assumem múltiplas
identidades na interação homem-mundos virtuais, é a identidade assumida no
ciberespaço.
Se no início apenas duas pessoas podiam conversar nos chats, o antigo
serviço de Talk, do DOS, a criação dos MUDs – Multi-user dungeons ou Multi-
user domains ou, ainda, Multi-user dimensions – permitiu o estabelecimento de
uma comunicação multi-usuário. Os MUDs são sistemas de realidade virtual
compartilhados textualmente através do Telnet, recurso que permite estabelecer a
conexão entre dois ou mais computadores, onde os participantes podem, além de
enviar e receber mensagens em tempo real (ou quase real)37, explorar e construir
quaisquer realidades.
Desenvolvido pelos ingleses Richard Boyle e Ray Tribshaw em 1979, um
36 Como as salas de bate-papo encontradas em inúmeros sites, os canais do mIRC e programas individuais
que avisam quando algum(ns) usuário(s) cadastrado(s) em sua lista de contatos está on-line, como o ICQ (I
Seek You) e o MSN Messenger. Embora sejam interfaces de textos todos esses sistemas possibilitam não só a
troca de mensagens, mas também de voz, imagens, vídeos, jogos, etc
37 Quase real porque muitas vezes pode ocorrer uma disfunção no envio e recebimento dos pacotes que
contêm a mensagem devido ao congestionamento da Rede. É o chamado lag, ou atraso.
32
MUD é um mundo de palavras, um “terceiro lugar”, que não é casa nem trabalho,
como o define Nicholas Negroponte [1995: 158], fundador e diretor do MIT
MediaLab38. Os MUDs, para Rheingold [Op. cit.: 183], são o lado fantástico da
cultura ciberespacial, onde a magia é real e a identidade fluida. “São mundos
imaginários onde se utilizam palavras e linguagens de programação para
improvisar melodramas, construir outros mundos, competir pelo prestígio e poder,
ganhar sabedoria... Nalguns MUDs podemos procurar sexo, noutros podemos
matar e morrer.”
Turkle os vê como um novo tipo de jogo de salão virtual e uma nova forma
de comunidade e os compara com as artes performáticas, o teatro de rua, ou
mesmo a commedia dell’arte. Mas, eles também são outra coisa. São promotores
de mundos para uma interação social anônima, onde cada pessoa pode,
conforme lhe convenha, desempenhar um papel o mais semelhante ou o mais
diferente possível da sua “identidade real”.
Embora baseado nos jogos de RPG (Role Playing Game), onde cada
participante assume uma identidade própria e interage em um ambiente virtual,
para Pavel Curtis, cientista da computação e criador do LambdaMOO, um MUD
38 http://www.media.mit.edu/
difere em três aspectos dos jogos de computador: 1. um MUD não tem uma meta
a ser atingida, ele não tem começo e nem fim, não há quem ganhe ou perca e,
embora seus participantes se denominem como jogadores, um MUD não é
realmente um jogo; 2. um MUD é extensível, o participante pode ir adicionando
novos objetos no banco de dados, como quartos, saídas, outras coisas, notas, e,
alguns, permitem inclusive que uma linguagem de programação seja embutida no
software original para que os usuários possam descrever novos tipos de
comportamento para os objetos criados por eles; e, finalmente, um MUD tem
vários usuários conectados ao mesmo tempo, manipulando os mesmos arquivos
existentes em seu banco de dados em tempo real, provocando um efeito profundo
na maneira como os usuários interagem com o sistema, transformando o que
poderia ser uma atividade solitária numa atividade social39.
Para Curtis, à medida que "vivem" e interagem com os objetos que
compõem o MUD, à medida que conversam com os outros habitantes, e
sobretudo, à medida que constroem outros locais e objetos que podem ser
observados e manipulados pelos outros habitantes, os "mudianos" criam um forte
sentimento de identidade e comunidade entre si, que varia em conformidade com
o tipo de MUD freqüentado, na medida em que existem MUDs que estimulam as
mais diversas formas de interação, desde o cooperativismo na construção de
lugares públicos até estupro e pena de morte40, desde a alternância entre regimes
democráticos e totalitários até a exploração de novos papéis nas relações de
gênero.
Utilizados tanto em ambientes de aprendizagem quanto profissionais, tanto
para simples conversas entre amigos quanto para experiências artísticas, foi e é
no desenvolvimento de mundos virtuais, criados em conformidade com as
idiossincrasias de cada ciberdemiurgo, que os MUDs41, em todas as suas formas,
39 CURTIS, Pavel Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. 1992. In
ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/
40 No LambdaMOO um habitante de gênero dito masculino estuprou, virtualmente, dois outros habitantes. O
estupro foi perpetrado em uma área pública do mundo virtual através do uso de uma boneca vodu, criada com
a linguagem de script. Após uma séria e acalorada discussão entre 30 participantes, foi votada a pena de
morte para o estuprador, ou seja, o jogador foi expulso do LambdaMOO. DIBBELL, Julian. A Rape in
Cyberspace or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a
Database Into a Society. 1993.In ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/
41 MOOs (MUD Oriented Object), onde qualquer jogador pode criar objetos que comporão os mundos
virtuais através de uma linguagem de script orientada a objetos, MUSHs, (Multi-User Shared Hallucination),
que permite programar ocorrências de eventos e objetos especiais denominados puppets, objetos que podem
34
representam a mais completa tradução da cultura ciberespacial.
Esses mundos, universos ou metaversos42 que compõem o ciberespaço e a
forma como eles se relacionam com a realidade permitirão compreender como
tornar as sociedades melhores. Beth Nowek, professora da New York Law School
e uma das organizadoras da conferência State of Play: Law, Games and Virtual
Worlds43, realizada em novembro de 2003 em Nova Iorque, acredita que “os
mundos virtuais serão o melhor lugar para se ensinar as práticas da democracia,
e não simplesmente simulações que demonstram passivamente alguma coisa.
Eles são um playground para interações complexas e a tomada cooperativa de
decisões, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo espaço de
jogo", isso porque dentre os mundos virtuais os que mais crescem são os criados
para os jogos eletrônicos, um mercado que está se tornando tão grande quanto o
do cinema. Para o professor de economia da Cal State Fullerton Edward
Castronova, o comércio que envolve os jogos eletrônicos está crescendo tanto
que daqui a 30 anos boa parte da economia poderá estar acontecendo dentro dos
mundos virtuais e se não forem definidos limites claros entre a realidade e a
virtualidade, esses lugares fictícios poderão se tornar subúrbios cheios de
burocracia e corrupção44.
Independente de idiossincrasias, o jogo é uma atividade que faz parte da
cultura humana desde seus primórdios. Ele possui uma intensidade e paixão que
ultrapassa os limites da razão. Aparentemente descartável, torna-se necessidade
imperativa quando o prazer por ele provocado cria essa necessidade, uma vez
que permite a realização simbólica do desejo, a destruição ou a atenuação,
mesmo que temporária, da angústia, quase que como num processo catártico. É
um universo no qual, através de suas ações e riscos, cada pessoa precisa achar
o seu lugar.
ver e escutar coisas em uma sala e enviar estas informações para seu criador, MUCHs (Multi-User Character
Kingdom), que estão baseados mais na interpretação de personagens do que em combates, MMOs –
Massively Multiplayer Online, conhecidos como mundos virtuais persistentes porque, devido ao grande
número de jogadores neles envolvidos, sempre há alguém conectado interagindo e modificando aquele
mundo, e, por fim os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que possuem as
mesmas características dos MMOs, só que em estilo RPG.
42 Ambientes imersivos apoiados por sistemas multimídia que usam imagens, sons e interações físicas para
iludir sensorialmente os usuários, fazendo-os acreditar que as barreiras de espaço e tempo não existem.
43 www.nyls.edu/pages/777.asp
44 Wired News. Mundos virtuais são terras de ninguém?. 13/11/2003. In
http://br.wired.com/wired/cultura/0,1153,14434-2,00.html
Em muitos jogos a pessoa assume uma vida paralela à real, como, por
exemplo, nos jogos de RPG, onde cada participante assume uma identidade
própria. É um jogo de interpretação de papéis baseado em jogos de estratégia e
literatura fantástica, principalmente nas obras de J. R. R. Tolkien, onde as atitudes
e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos
ouvintes e o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são
definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que
fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes
personagens ficam aos cuidados do próprio narrador.
Em princípio, a proposição dos RPGs não é vencer ou derrotar os outros
jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para, em cooperação com os
demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar as melhores
respostas para as situações propostas pela história elaborada pelo mestre. É um
exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso, de criatividade. Existem
centenas de universos de fantasia, cada qual com as suas próprias regras e
ambientações. Pode-se jogar com e como um cavaleiro medieval numa Europa
mística, cheia de bruxos e dragões, com e como um policial ciborgue em um
futuro apocalíptico ou até mesmo como um vampiro gótico nos tempos atuais. O
único limite dentro de um RPG é a imaginação do mestre e dos jogadores.
Nas palavras do Mago Lakury45,
45 www.rpgbr.com
36
É possível contar histórias que se passam em qualquer
lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou
esta época tenham que existir no mundo real.
46 Fora das salas de bate-papo, dos canais de mIRC e ICQ e dos mundos virtuais, existem atualmente sites
especializados na promoção de encontros on-line, um dos negócios de maior rendimento na Web. Só em
2003, segundo matéria da Folha Online, de 30/11/2003, o faturamento desse setor nos EUA deve ultrapassar
os US$ 400 milhões. Só a empresa americana Match.com possui em seus cadastros mais de 12 milhões de
pessoas interessadas, vivendo em mais de 100 países.
característica de muitos ambientes do ciberespaço, principalmente dos mundos
virtuais desenvolvidos nos jogos de computador, onde não só impera a lógica do
“faz-de-conta” mas sobretudo do “fazer-de-novo”.
O tempo assinalado nos mundos virtuais é o tempo da simulação, um
tempo reversível, onde é possível regressar e refazer caminhos e ações “não
apenas duas vezes, mas sempre de novo, cem e mil vezes”, como fala Walter
Benjamin, que entende que a grande lei que rege o mundo da brincadeira em sua
totalidade, além de todas as regras e ritmos individuais, é a lei da repetição, uma
obscura compulsão que não é menos violenta nem menos astuta na brincadeira
que no sexo. “Com efeito, toda experiência profunda deseja, insaciavelmente, até
o fim de todas as coisas, repetição e retorno, restauração de uma situação
original, que foi seu ponto de partida” [BENJAMIN, 1986: 252-253].
Os jogos de computador, principalmente os originados a partir do RPG, os
de aventura e estratégia, são os que mais remetem os participantes para essa
categoria temporal impossível de retorno e repetição de ações. Em quaisquer
desses jogos errar, perder, morrer significam apenas começar de novo, num
processo de reversibilidade que só termina quando não se quiser mais jogar.
O que para muitos é apenas um mero entretenimento, muitas vezes
pernicioso, para outros, os que participam ativamente de todo o processo, a
cultura gamer é mais do que isso. É um meio artístico e uma força cultural, onde
“todas as pessoas com quem você trabalha correm de um lado para o outro a
cem por hora quando alguém de quem você nunca ouviu falar inventa algo que
ninguém nunca imaginou", segundo Richard Garriott, criador do Ultima On-Line, o
primeiro jogo on-line massivo a conquistar milhares de jogadores, em 1997.
Segundo matéria publicada no JB Online47, em 01/09/2003, em 2002 seis milhões
de jogadores se conectaram a servidores de RPGs multiplayer, gastando US$
500 milhões em mensalidades cobradas para jogar. Em 2007, o número deverá
saltar para US$ 2,7 bilhões.
Para Garriott, esse coquetel de velocidade e flexibilidade cria laços sociais
fortes entre os desenvolvedores, pessoas que devem a maioria de suas
habilidades não à educação formal, mas sim ao fascínio pelas máquinas e pelos
47 http://jbonline.terra.com.br/jb/papel/cadernos/internet/2003/08/31/jorinf20030831001.html
38
jogos, e os MMORPGs podem ser uma força social positiva, ajudando a forjar
vizinhanças de pessoas com interesses e valores em comum, mesmo que elas
estejam separadas por grandes distâncias no mundo físico.
Na visão de Lord British, como Garriott é conhecido, a alegria de criar
coisas a partir da imaginação, compartilhá-las com outras pessoas e observar
suas reações estabelece laços virtuais que podem levar a relacionamentos
duradouros na vida real e
40
Auto49, Syphon Filter 4: The Omega Strain50, ou, ainda, o Counter Strike,
considerado o jogo multiplayer mais popular da atualidade51, onde o jogador pode
optar entre ser membro de uma equipe de terroristas ou contra-terroristas e tem
acesso aos mais variados tipos de armas e equipamentos existentes no mundo
real.
49 O jogador é um ladrão de carros cínico que presta serviços como furtos, assassinatos, subornos e assalto a
bancos para quadrilhas que dominam a cidade. Em sua mais recente versão, o Grand Theft Auto: Vice City, o
jogador vive na cidade virtual de Vice City, um lugar similar a Miami, onde residem imigrantes caribenhos e
latino-americanos em geral. Ao tentar recuperar o dinheiro roubado e obtido através da venda de drogas de
gangues cubanas e haitianas o ex-presidiário, numa atitude absolutamente xenófoba, começa a matar seus
participantes, incitando, na visão dos grupos cubanos e haitianos que vivem nos Estados Unidos, crimes de
ódio.
50 Outro jogo que motiva o ódio racial, uma vez que o jogador é membro da fictícia Frente de Libertação de
Quebec e utiliza armas biológicas contra terroristas, granadas e metralhadoras para matar outros canadenses
em um shopping em Toronto e, posteriormente, deve fazer autópsia nos corpos infectados pelas armas
biológicas. A pedido de políticos canadenses a Sony, empresa criadora do jogo, teve que retirar alguns
trechos.
51 Só no site da FilePlanet (www.fileplanet.com), um dos maiores centros de download de games da
Internet, só na primeira semana de dezembro de 2003 este jogo foi baixado 919.145 vezes, ocupando o
primeiro lugar entre os 50 jogos mais populares.
arregimentar correligionários.
Henry "kingMOB" Martins, usuário de jogos de computador há mais de 15
anos, no texto Deus e o Diabo na terra do Sol em 32bits 52, entende que esse tipo
de discussão é uma paranóia xenofóbica, recheada de cores religiosas e
messiânicas. Embora o autor refira-se especificamente aos jogos, sua crítica
pode ser estendida aos críticos apocalípticos do uso excessivo da Internet e do
computador.
42
mutilação como instrumento de salvação.
44
comunicação impessoais e unilaterais, onde o mais próximo de uma presença
humana real são os botões de "fale conosco", que muitas vezes também são
becos sem saída, de outro existem expressões individuais e grupais
absolutamente originais e interessantes, tanto pelo conteúdo quanto pela maneira
como se apresentam. Afinal, estendendo o que Sfez [Op. cit.: 249] disse a
respeito do computador, do ponto de vista social, a Internet, tal como Jano, tem
duas faces: a boa e a ruim. No escritório, é máquina que fragmenta o trabalho e a
vida. Em casa, unifica a identidade, é fonte de prazer e de sentido (...) é fonte de
transparência e de inteligibilidade, quando o político não é aberto nem
participativo. Cooperativa de conhecimentos, é instrumento de convivialidade e de
sonho, está a serviço da descentralização e da comunidade. O computador (no
caso, a Internet) permitirá, por conseguinte, dominar o mundo.
Mais dirigido é o pensamento de Cláudio Hernandez, escritor sobre a
cultura hacker: “Dê-me 10 hackers e dominarei o mundo em 24 horas... Eles
estão em seu disco rígido. Estão em seu modem. Estão em seu teclado. Estão
em todas as partes e seu reino é a grande teia de aranha da Internet e os bits que
viajam pela Rede57”.
A cultura hacker talvez seja a mais original e a mais controvertida de todas
as subculturas existentes no ciberespaço. Primeiro porque o antecede, segundo
porque é vista, ao mesmo tempo, como sinônimo de delinqüência e de
genialidade, e, finalmente, como assinala Hernani Dimantas [2003: 13] porque
promove enfoques que possibilitam mais do que qualquer outra comunidade
repensar as relações entre as pessoas, seja estabelecendo uma nova concepção
ética, seja defendendo o conhecimento livre e o colaborativismo.
Não tão controvertidas quanto a comunidade hacker mas trazendo uma
boa dose de originalidade à Rede são as comunidades estabelecidas dentro das
micronações e entre os blogueiros, duas formas de repensar e reinventar o
Estado e o indivíduo.