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1 – A Rede

A percepção de que os sistemas telecomunicacionais seriam capazes de atuar


como fator de integração das sociedades e de gestão das multidões humanas
datam do século XIX, período de invenção dos elementos técnicos básicos da
comunicação, dentre os quais o telégrafo elétrico e sem fio, o telefone e o rádio.
Juntamente com outros fatores, esses novos dispositivos comunicacionais
começaram a submeter o homem moderno a um conjunto de transformações que
passaram a alterar radicalmente a forma como se relacionava com o Mundo que o
circundava.

Essas alterações foram profundamente aceleradas em 1957 quando a então


União Soviética lançou seu primeiro satélite espacial, o Sputinik. Como resposta,
o presidente americano Dwight Eisenhower resolveu criar a Arpa (Advanced
Research Projects Agency), cujo objetivo era desenvolver pesquisas para a
produção de alta tecnologia para as forças armadas americanas. Em 1962 esta
agência incumbiu uma empresa para desenvolver mecanismos que
assegurassem as comunicações do governo americano numa situação de ataque
nuclear, cuja resposta, dois anos depois, propunha a criação de um modelo de
rede descentralizado, baseado no conceito de comutação de pacotes, constituído
por diversos "nós" (pontos de conexão) interligados, que impediria a destruição da
rede, o que só seria possível se todos os nós fossem inutilizados..

Embora esses dados sejam importantes na história da Internet, a primeira


descrição registrada de que a interação social poderia ser habilitada através de
redes de computadores surgiu de uma série de memorandos escritos por Joseph
Carl Robnett Licklider, do MIT, em agosto de 1962. Neles, Licklider discutia seu
conceito de "Rede Galáxica", que, em sua perspectiva, seria formada por um
conjunto de computadores, ligados entre si, a partir dos quais qualquer pessoa
poderia aceder a informações muito diversas, independentemente do local onde
se encontrasse.
Em sua essência, o conceito de Licklider corresponde à lógica de funcionamento
subjacente à atual Internet. Entretanto, por uma série de fatores, foi necessário
esperar para que esta idéia se consolidasse, o que só veio a acontecer em 1969,
quando foi estabelecida a conexão entre quatro computadores encarregados da
manipulação e troca de informações, e foi criada, em caráter experimental, a
ARPAnet – Advanced Research Projects Agency Network, que foi apresentada ao
mundo em 1972. Até 1979, cerca de 200 computadores instalados em
organizações militares e de investigação em todo o território dos Estados Unidos,
com algumas ligações noutros continentes, estavam conectados à ARPAnet, a
primeira rede de informática descentralizada do mundo, se bem que, ainda por
razões de segurança, continuasse a ser controlada pelos militares, o que não iria
durar muito tempo mais.

As informações começaram a percorrer a rede e, gradativamente, foram sendo


criados protocolos específicos para atender a demanda de uma população cada
vez maior: o SMTP - Simple Mail Transfer Protoco, protocolo usado no sistema de
correio eletrônico, criado em 1971, por Ray Tomlinson; o FTP – File Transfer
Protocol, responsável pela transmissão de arquivos; o Telnet – Teletype Network,
terminal remoto que permite estabelecer conexão com outras máquinas, entre
vários outros.

Com o sucesso e expansão dessa rede, os militares optaram por se desligar da


ARPAnet em 1983, criando a MILnet (Military Network). Ao mesmo tempo, foi
criada a CSnet (Computer Science Network), assim como várias redes européias,
como a Eunet (European UNIX Network), Minitel (rede francesa) e JANET (Joint
Academic Network). A separação da MILnet da ARPAnet tornou a rede mais livre
e permitiu que seus serviços começassem a ser acessados por toda a sociedade.

Ainda nos anos 80, o número de redes começa a crescer e a estabelecer


conexão. Em 1986, a National Science Foundation, dos Estados Unidos, criou a
rede NSFnet, ligando cinco supercomputadores colocados em cinco centros de
investigação, possibilitando que escolas e serviços da administração pública
tivessem amplo acesso às informações. O constante aumento do número de
pequenas redes conectadas entre si determinou o fim da ARPAnet. Era
necessária uma grande rede que englobasse essas pequenas redes, uma rede
das redes, a International Network, ou, como todos preferem, a Internet.

Mas ainda faltava tornar os serviços oferecidos pelas várias redes mais
acessíveis e transparentes aos usuários. Faltava uma interface amigável que
permitisse aos neófitos navegar livremente no ciberespaço.

Os primeiros esforços na criação de uma estrutura real de informação baseada


em documentos hipertextos começam em 1980 quando Tim Berners-Lee
desenvolveu uma aplicação capaz de criar e manipular nós entre documentos
arbitrários onde cada um desses nós possuía um título, um tipo e uma lista de
links bidirecionais. Em 1989, fez circular o documento Information Management: A
Proposal, uma proposta para o gerenciamento facilitado de informação baseado
em documentos hipertextos e, no ano seguinte, recebeu permissão para criar o
sistema World Wide Web.

A Web transformou em realidade o sonho dos pioneiros e visionários que


pesquisaram para a criação de uma rede galáxica, como queria J.C.R. Licklider.
As comunidades, antes restritas às instituições militares e acadêmicas,
começaram a se difundir dando origem ao que Sherry Turkle classificou como
uma verdadeira cultura pós-moderna da simulação, uma cultura que altera a
forma como pensamos, a natureza da nossa sexualidade, a organização das
nossas comunidades e até mesmo a nossa identidade.

É essa cultura de simulação que praticamente define a cibercultura, neologismo


criado para especificar um conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de
práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem
juntamente com o crescimento do ciberespaço [Lévy, 1999: 17], cuja estrutura
básica são as comunidades virtuais.

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Uma das qualidades da cibercultura é que ela nos permite, por meio das
interfaces, entrar e sondar a interminável profundidade da criatividade humana na
ciência, na arte e na tecnologia. A cibercultura é a possibilidade de tentarmos
penetrar o impenetrável porque já não nos contentamos mais com a superfície, é
“ver através” da matéria, do espaço e do tempo.

As comunidades virtuais são algo mais do que resultados de matrizes


matemáticas, de lógica ou eficiência tecnológica: são formas de comunicação e
de interação inusitadas. São virtualidades que transcendem o tempo e o espaço,
mas que, ao mesmo tempo, situam-se no instante e no local. Baseadas em
afinidades e interesses comuns, essas comunidades estabelecem novos tipos de
comportamento, uma nova percepção dos processos imaginários e simbólicos,
desintegrando padrões tradicionais e reintegrando-os ou reinterpretando-os de
uma nova maneira. A cibercultura e as comunidades virtuais estão escrevendo,
conforme Adam Schaff [1995: 70],

uma nova página na história da humanidade, [que] dará um


grande passo no sentido da materialização do velho ideal
dos grandes humanistas, a saber, o do homem universal, e
universal em dois sentidos: no de sua formação global, que
lhe permitirá fugir do estreito caminho da especialização
unilateral, que é hoje a norma, e no de se libertar do
enclausuramento numa cultura nacional, para converter-se
em cidadão do mundo no melhor sentido do termo.

2 - Cibercultura: a vida entre bits.

O ciberespaço, embora possa ser caracterizado como um fenômeno


comunicacional inédito na história, não está acima ou fora da sociedade. Pelo
contrário, ele deve ser analisado como uma construção social partilhada e
estruturada por laços e valores sociais, econômicos, políticos, religiosos, estéticos
e éticos, como um novo meio de exploração dos problemas e processos
complexos, de discussão pluralista, de tomada de decisão coletiva e de avaliação
dos resultados.

Lévy [2001: 12-17] defende que somos a primeira geração de pessoas que existe
numa escala global, a primeira geração a inventar um mundo verdadeiramente
mundial e que o problema não é saber se se é otimista ou pessimista em relação
a esta conexão planetária em que vivemos, é saber para onde dirigir o olhar.

Naturalmente, interconectividade não significa homogeneidade e a revolução


provocada pelas tecnologias da informação está criando disparidades e
desigualdades bastante profundas, quem sabe até potencialmente reforçando as
redes sociais culturalmente dominantes. Entretanto, a proposta da cibercultura
não traz as características sombrias ou totalitárias encontradas em obras de
ficção, como nos romances de Aldous Huxley, Admirável Mundo Novo (1932), de
George Orwell, 1984 (1949), ou de William Gibson, Neuromancer (1984), ou em
filmes como Metrópolis (1926), de Fritz Lang, 1984 (1984), de Michael Radford,
2001: Uma Odisséia no Espaço (1968), de Stanley Kubrick, ou Blade Runner – O
Caçador de Andróides (1982), de Riddley Scott. Também não indica a
“desertificação sem precedentes do espaço real e de tudo o que nos cerca”, como
dramatiza Jean Baudrillard ao denunciar a alucinação coletiva do virtual no
confronto com o real [1999: 24], que, juntamente com outros autores, insiste
naquela “louca necessidade de confortar nossa identidade com formas sempre
novas de oposições estanques que nos sirvam sempre o velho caldo
maniqueísta” [SFEZ, 2000: 19].

Em direção contrária aos pessimistas ou apocalípticos, os construtores do


ciberespaço nunca pretenderam desconectá-lo da realidade, mas torná-lo parte
fundamental da cultura contemporânea e, talvez, este seja um dos pontos
sensíveis da questão e diz respeito a uma discussão muito mais antiga, o
relacionamento altamente problemático entre sociedade e cultura. Dos
movimentos da arte moderna contra a sociedade, passando pelas preocupações

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entre os intelectuais contra o fenômeno da cultura de massa, até a instituição da
cultura como a lógica, ou a “segunda natureza”, do capitalismo tardio, quando se
torna profundamente econômica e mercantilizada, o que se conclui é que, como
analisa Dora Fried Schnitman [1996: 5-10], a cultura contemporânea tem uma
trama plural, com múltiplos eixos problemáticos, onde se sobrepõem linguagens,
tempos e projetos, numa infinita intertextualidade.

Dentro dessa inter(hiper)textualidade, o ciberespaço é um dos fios da trama e


configura-se como um locus de extrema complexidade, cuja heterogeneidade é
realçada pelo incontável número de ambientes de sociabilidade existentes, no
interior dos quais se estabelecem as mais diversas e variadas formas de
interação, tanto entre homens, quanto entre homens e máquinas e entre
máquinas20. É, ainda, um processo em constante mutação e expansão crescente,
onde a qualidade da vida depende da intensidade do instante e não da
estabilidade da duração, onde o tempo que passa da cronologia e da história é
sucedido por um tempo que se expõe instantaneamente, onde as dimensões do
espaço tornam-se inseparáveis de sua velocidade de transmissão, na análise de
Paul Virilio [1993:10].

Para Manuel Castells vivemos hoje numa sociedade informacional, onde a


geração, o processamento e a transmissão da informação

Castells, em sua trilogia A era da informação: economia, sociedade e


cultura, analisa a dinâmica do que ele denomina sociedade informacional, uma
forma específica de organização social em que a geração, o processamento e a
transmissão da informação tornam-se as fontes fundamentais de produção e
poder devido às novas condições tecnológicas surgidas no século XX. O autor
destaca como uma das características principais da sociedade informacional a
lógica de sua estrutura básica em redes, que são um conjunto de nós
interconectados capaz de integrar novos nós, que compartilhem os mesmos
códigos de comunicação, numa expansão ilimitada.

20 Os robôs - procedimentos automatizados, também conhecidos como "agentes", que percorrem o ciberespaço
executando tarefas determinadas pelos seus proprietários.
Para este autor, uma estrutura social desse tipo é um sistema aberto
altamente dinâmico suscetível de inovação sem ameaças ao seu equilíbrio. Essa
estrutura é o instrumento apropriado para a economia capitalista baseada na
inovação, globalização e concentração descentralizada; para uma cultura de
desconstrução e reconstrução contínuas; para uma organização social que vise a
suplantação do espaço e invalidação do tempo ideal, como fonte fundamental
para a formação, orientação e desorientação das sociedades e, principalmente,
uma fonte de drástica reorganização das relações de poder.
O ciberespaço é o aspecto mais visível e, de maneira geral, o mais
aprazível da sociedade em rede. O que não é tão manifesto e agradável é a
condição de esquizofrenia estrutural que a envolve. De acordo com Castells, essa
esquizofrenia ocorre quando os padrões de comunicação social ficam em tensão
crescente, quando essa comunicação não ocorre nem mesmo de forma
conflituosa, o que gera uma alienação entre os grupos sociais e indivíduos que
passam a considerar o outro um estranho, uma ameaça. É o que acontece, por
exemplo, quando o processo de transformação da condição feminina entra em
confronto com o patriarcalismo e os relacionamentos entre os sexos tornam-se,
na maior parte do mundo, um domínio de disputas, em vez de uma esfera de
reprodução cultural, redefinindo as relações entre homens, mulheres, crianças e,
conseqüentemente, da família, sexualidade e personalidade. Ou quando os
sistemas políticos mergulham em uma crise estrutural de legitimidade e os
movimentos sociais passam a ser fragmentados, locais, encolhidos em mundos
interiores, e as pessoas passam a reagrupar-se em torno de identidades
primárias: religiosas, étnicas, territoriais, nacionais. Enfim, a esquizofrenia
acontece porque “nossas sociedades estão cada vez mais estruturadas em uma
oposição bipolar entre a Rede e o Ser.” [Idem: 22-23]
Para Gustavo Lins Ribeiro [2000: 200-201] a tecnologia sempre esteve
vinculada a conflitos por poder e a discursos contraditórios, dada a sua
capacidade de intervenção no real, potencializando diferenciadamente
habilidades de indivíduos e grupos. Em sua opinião, só poderemos entender os
dilemas que enfrentamos, e enfrentaremos, se compreendermos a dupla face
utópica (paradisíaca) e distópica (apocalíptica) da tecnologia. A primeira, a

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tecnotopia, é caudatária da ideologia do progresso e de uma visão evolutiva da
história da tecnologia e é hegemônica; a segunda, a tecnofobia, apóia seus
discursos no terror às forças destrutoras desencadeadas por diversas invenções
(controladas por grupos específicos) ou no temor à punição provocada pela
manipulação radical da natureza.
Mesmo em relação ao ciberespaço, Ribeiro [Idem, 186] chama a atenção
para o fato de que

a Internet não é a imagem e semelhança de um mercado


livre, sem controle, ou sensível apenas à manipulação
individual. Ao contrário, é um meio altamente
institucionalizado, passando pela estruturação em redes de
diversos centros de computação e provedores. Embora
devêssemos explorar a idéia de um controle
descentralizado, ou de uma centralização descentralizada,
pode-se argumentar que a rede é controlada por uma
“hierarquia de conexões” cujos pontos altos encontram-se no
Estado norte-americano, em agências de segurança e em
corporações privadas (individualmente ou consorciadas)
que, em caso de necessidade, pode sempre exercer seu
poder eletrônico.

Tais preocupações devem ser levadas em consideração principalmente


quando se discute sobre a possibilidade de uma esfera pública
ciberdemocratizada. Rheingold [Op. cit.: 335-341]21, acredita que as comunidades
virtuais podem ajudar os cidadãos a revitalizar a democracia, mas também podem
nos atrair para um fascinante substituto do discurso democrático, caso os
gigantes empresariais privados consigam dominar a Rede. Para ele existem três
tipos de crítica social relevantes para o aprofundamento da democracia:
1) um grupo de críticos que acredita que os meios eletrônicos de
comunicação social já esvaziaram a discussão pública, ao transformarem uma

21 http://www.rheingold.com/index.html
parcela cada vez maior de seu conteúdo em publicidade, onde o próprio processo
político já se transformou em mercadoria. A designação formal desta crítica é a
“mercadorização da esfera pública”. Enquanto para estes a maré de
mercadorização faz com que os indivíduos percam cada vez mais aquilo que
possuíam na esfera pública enquanto cidadãos de uma democracia, os
participantes das comunidades virtuais vêm na esfera pública da ágora eletrônica
uma forma de revitalização do debate aberto e generalizado entre todos os
cidadãos, que constitui a raiz das sociedades democráticas;
2) um grupo que acredita que as redes interativas podem ser utilizadas em
conjunto com outras tecnologias como meio de vigilância, controle e
desinformação. Essa violação da liberdade pessoal e da privacidade aconteceria
em decorrência da facilidade de obtenção e disseminação de informações
pormenorizadas sobre os indivíduos, pois, paralelamente às comunicações
multilaterais trocadas no ciberespaço, flui uma quantidade enorme de informações
pessoais: de crédito, de saúde, de processamento de transações comerciais e
bancárias, de posturas ideológicas;
3) o terceiro grupo, que Rheingold chama de escola hiper-realista, acredita
que as tecnologias da informação já transformaram a realidade numa simulação
eletrônica. Para estes críticos, vivemos numa hiper-realidade cuidadosamente
elaborada para minar o mundo real e extrair dinheiro dos consumidores, como,
por exemplo, a criação da Disneylândia ou os programas de televisão, as estrelas
de cinema e os parques temáticos que trabalham em conjunto para criarem uma
indústria global dedicada à manutenção de uma teia de ilusão, que se parece
cada vez mais com a realidade.
Essas observações, tanto por parte dos autores utópicos quanto dos
distópicos, podem suscitar dúvidas quanto à possibilidade de revitalização das
esferas pública e privada no ciberespaço, distinção irreconhecível desde a
promoção da esfera social, como quer Hannah Arendt [1999], ou tornadas
ilusórias em sua integridade e autonomia pelos meios de comunicação de massa,
na visão de Jürgen Habermas [1984]. Esses modelos agora se sobrepõem,
inclusive em relação aos fatos políticos, e a esfera pública termina por se
privatizar na consciência do público consumidor. No momento em que o público e

20
o privado se imbricam, “surge uma esfera social repolitizada, que não pode ser
subsumida, nem sociológica nem juridicamente, sob as categorias do público ou
do privado. Neste setor intermediário se interpenetram os setores estatizados da
sociedade e os setores socializados do Estado sem a intermediação das pessoas
privadas que pensam politicamente.” [Op. cit.: 208]
No mundo criado pelas mídias, as pessoas transferiram seu poder de
pensar e participar politicamente para instituições e associações onde os
interesses privados são coletivamente organizados, assim como para partidos
políticos que se consideram acima da esfera pública, de quem já haviam sido
instrumentos. O resultado é que “o processo, politicamente relevante, do exercício
e do reequilíbrio dos poderes transcorre diretamente entre as administrações
privadas, as associações, os partidos e a administração pública; o público
enquanto tal só esporadicamente é inserido neste círculo do poder e, então,
apenas também para que aclame.” [Idem]
Mesmo os que se inserem na tecnotopia não podem descartar tais
preocupações, principalmente quando os grandes países, dos quais os Estados
Unidos se destacam, pretendem estabelecer legislações que cerceiem a liberdade
na Internet, e/ou quando há uma centralização cada vez maior por parte das
megacorporações dos meios telecomunicacionais e computacionais. É importante
destacar que o ciberespaço, embora só exista em decorrência da tecnologia
telemática, não pode ser confundido como mais um meio da comunicação de
massa.
Dênis de Moraes [2001: 70-72] aponta seis quesitos para diferenciar a
Internet, “um viveiro de infomídias”, dos macrossistemas mediáticos: 1) não há
centros diretivos nem comandos decisórios na Web; 2) a comunicação que aí se
estabelece é fundada numa reciprocidade com dimensão comunitária, havendo a
prerrogativa de participação dos receptores, inclusive, em coletividades
desterritorializadas; 3) o caráter interativo e multipolar da comunicação virtual
rompe com limites demarcados por instituições hegemônicas e pela mídia e o que
circula na rede não é submetido a filtros de avaliação; 4) inexiste grade de
programação ou rotas preestabelecidas de leitura. O indivíduo escolhe e consome
o que quiser nos horários, nas freqüências e nos ângulos de abordagem de sua
preferência; 5) a navegação geralmente norteia-se por motores de buscas que
localizam, na incrível diversidade da rede, conteúdos afins com as palavras-chave
indicadas. Cabe ao internauta a postura ativa e crítica de peneirar os materiais
brutos resultantes das pesquisas, atrás de seus focos de interesse; e, 6) as
relações entre as fontes informativas e os usuários são móveis, interrompidas,
retomadas e atualizadas. A fruição depende do agenciamento de entradas e de
saídas, embora os fluxos sejam ininterruptos e deslocalizados.
Assim, nesse universo virtual, as pessoas têm todas as condições para
reassumir, inclusive no mundo real, seu papel político num novo meio democrático
onde, por exemplo, podem acompanhar, checar a veracidade das informações,
interpelar e denunciar os abusos, podem opinar, sugerir e criticar eventos sociais,
políticos, religiosos, culturais ou econômicos. São fatos e acontecimentos
pertinentes à esfera pública, mesmo que seus participantes estejam sob a
proteção da esfera privada. É o que Haraway [Op.cit.:43] define como a
constituição de uma polis tecnológica baseada, em parte, numa revolução das
relações sociais do oikos – a unidade doméstica.
Essa pólis tecnológica, sem dúvida, rompe com a lógica que envolve o
público e o privado, principalmente porque uma das diferenças fundamentais
entre as comunidades reais e as virtuais é a questão do espaço-tempo. Enquanto
os indivíduos que freqüentam as primeiras possuem um modelo mental do sentido
de lugar intensamente partilhado – a sala, o bairro ou a cidade onde ocorrem suas
interações –, e um calendário padronizado, onde o cálculo do tempo é a base da
vida cotidiana, para aqueles que freqüentam as comunidades virtuais, o sentido
de lugar, assim como o de tempo, requer um ato individual de imaginação.
Imaginação que permite reabrir as vias de escape necessárias ao cidadão e, ao
mesmo tempo, quebrar a generalidade de comportamento imposta pela
sociedade moderna.
O tempo, uma das dimensões fundamentais da existência humana,
transforma-se, no ciberespaço, em um tempo computacional, no tempo da
simulação onde, ao contrário do tempo do mundo real, há a possibilidade da
reversibilidade e da múltipla escolha. Transforma-se no tempo real da transmissão
da informação, quando tudo pode ser dado a todos e a qualquer um quase que de

22
uma só vez. O espaço, por sua vez, muda de natureza e não se restringe mais às
antigas cartografias. Deixou de se organizar como estrutura coerente e
hierarquizada, fundada sobre as diversidades de distância e dos eixos
preferenciais, e estabeleceu entre as relações e atividades da sociedade moderna
uma relação de onipresença. O espaço passou a se decompor e a se dissolver
em proveito de sistemas que giram sobre si mesmos, onde cada elemento desses
sistemas só existe em relação com o conjunto ao qual está integrado, não tendo
necessidade de inscrever-se no espaço real [CHESNEAUX ,1995 : 19-20].
No contexto dessa esquizofrenia estrutural, utilizando a expressão de
Castells, ou dessa alucinação consensual, como prefere Gibson, o papel do
sujeito, do indivíduo22, não pode ser ignorado. Em A condição humana, Hannah
Arendt diz que o que garante a realidade do mundo e de nós mesmos é a
presença dos outros e “somente quando as coisas podem ser vistas por muitas
pessoas, numa variedade de aspectos, sem mudar de identidade23, de sorte que
os que estão à sua volta sabem que vêem o mesmo na mais completa
diversidade, pode a realidade do mundo manifestar-se de maneira real e
fidedigna” [1999:67].
O sujeito que freqüenta as comunidades e mundos virtuais, embora tenha
garantida a sua realidade, mesmo que virtual, ao contrário do que diz Arendt,
muda constantemente de identidade e se situa na terceira das categorizações de
Hall24 [2000: 13], a do sujeito pós-moderno, um indivíduo fragmentado,
descentrado, composto não de uma única, mas de várias identidades, algumas
vezes contraditórias e/ou não-resolvidas. Para o autor, essa identidade torna-se
uma “celebração móvel”: formada e transformada continuamente em relação às
formas pelas quais somos representados ou interpelados nos sistemas culturais
que nos rodeiam.

No momento em que cada um aprende a viver em mundo virtuais, no


momento em que a virtualidade passa a fazer parte das rotinas da vida cotidiana,
não se pode deixar de discutir quem é esse sujeito que cria e interage com e no

22 O sujeito aqui é aquele defendido por Alain Touraine: o indivíduo que reflete sobre sua própria identidade e que se
posiciona freqüentemente contra os aparelhos e as técnicas do poder [1994: 291].
23 Grifo nosso.
24 As três concepções de identidade referem-se ao sujeito do Iluminismo, o sujeito sociológico e o sujeito pós-moderno.
ciberespaço. Como reage e se comporta um indivíduo que passa a fazer parte de
uma realidade cada vez mais virtual, uma realidade cada vez mais on-line, uma
espécie de universo hiper-pós-moderno onde tudo não passa de símbolos, de
simulação, onde tempo e espaço não têm mais a mesma dimensão, onde pode
não soar estranha a declaração de Doug, estudante universitário norte-americano
entrevistado por Turkle [Op. cit.: 18], “a vida real é só mais uma janela, e
normalmente não é a que mais me agrada”.
Tais questões mostram, mais uma vez, a difícil conciliação entre duas
realidades paralelas, entre dois regimes de sociabilidade: de um lado, os
habitantes dos lugares, da realidade “real” que vêem as relações virtuais como
alienação, como desadaptação ou desajuste social; de outro, os freqüentadores
dos espaços virtuais que entendem todo esse processo como uma nova forma de
sociabilidade, como oportunidade de estabelecer novas relações, como lugar de
resistência para reafirmar suas diferenças e diversidades.
Enquanto lugar de resistência, o ciberespaço permite a constituição de
grupos militantes que propõem uma globalização alternativa, um projeto
emergente de construir uma sociedade civil global, uma ‘democracia cosmopolita’
[Vieira, 2001: 28], como a Anistia Internacional25 ou o Greenpeace26; permite a
mobilização da sociedade civil que procura influenciar decisões no âmbito político,
ou, ainda, o fortalecimento de grupos minoritários e oprimidos que lutam não
apenas por seus direitos civis e políticos, mas, também, no caso de grupos
migrantes, por seus direitos culturais de cidadania.
Ao mesmo tempo, porém, quando, talvez, o ciberespaço possa se tornar
mais ameaçador e alienante, nas comunidades virtuais é corriqueiro o
estabelecimento de relações com base no anonimato, isso porque é comum em
muitos ambientes o uso de apelidos e/ou a própria representação através de
avatares27. Esse anonimato permite e facilita uma extroversão sem precedentes
da afeição espontânea, da intimidade e da informalidade [PLANT, 1999: 133], e,
conforme Esther Dyson [1998: 235-236],

25 www.amnesty.org
26 www.greenpeace.org
27 Na mitologia hindu, Avatar é a reencarnação de uma divindade (Vixnu). No ciberespaço, amplia-se seu sentido
original e passa a representar corpos virtualizados que assumem múltiplas identidades na interação homem-mundos
virtuais. Dinâmico, e nem sempre na forma humanóide, possui diferentes comportamentos e expressões corporais.

24
é um recurso útil para as pessoas desabafarem, explorarem
idéias ou fantasias e se esconderem da desaprovação social
(...) o anonimato é melhor do que sua alternativa, qual seja,
explorar tais fantasias e enfrentar a opressão na vida real
(...) O anonimato pode não ser desejável em si mesmo, mas
geralmente é a melhor resposta racional para uma situação
ruim em um mundo longe de ser perfeito.

Embora a anonimia não seja exclusiva da Web, como provam as


sociedades anônimas, os grupos de alcoólicos ou cocainômanos anônimos e
outros grupos de ajuda, que garantem o direito à privacidade de cada cidadão,
nos chats e comunidades virtuais, em particular, e no ciberespaço, como um todo,
esse anonimato pode garantir uma tendência facilitadora para condutas delituosas
dos mais diversos portes, desde um encontro surpreendente, no bom e no mau
sentido, até crimes de pedofilia, propagandas terroristas e lavagem de dinheiro.
De qualquer forma, porém, sejam públicas ou anônimas, as interações
ocorridas no ciberespaço são um conjunto de significações, no qual tudo está em
relação com tudo. Nas comunidades virtuais, cada ator/autor inscreve sua
identidade à medida que elabora sua presença no trabalho de seleção e de
articulação com as áreas de sentidos.

1.3.2. As comunidades virtuais.

As comunidades virtuais são um tipo original de organização. Nelas são


reconstruídos os laços sociais, os valores, as identidades e práticas culturais,
gerando novas formas de sociabilidade, de identidades desterritorializadas, de
nacionalidades portáteis. Possuem uma dinâmica absolutamente original visto
que os indivíduos que as freqüentam interagem entre si e estabelecem relações à
distância, incógnitos, se assim o desejarem. Lêem notícias, realizam operações
bancárias, fazem compras, jogam, ouvem música, namoram, recebem assistência
profissional, trabalham, tudo dentro de sua própria casa. Sentem-se
psicologicamente seguros, pois sabem que, a qualquer hora do dia ou da noite,
tem sempre alguém interessante ou igual a ele do outro lado do monitor.
Entretanto, uma análise das implicações sociais e culturais das
comunidades virtuais só é possível se inseridas no contexto em que foram
criadas. Elas são, direta ou indiretamente, envolvidas e moldadas pelas
mudanças significativas que ocorreram na sociedade nos últimos cinqüenta anos.
Historicamente, o ser humano sempre foi um animal gregário. Para
sobreviver e conseguir reproduzir-se, trabalhava em grupos, que mais tarde,
evoluíram para as primeiras comunidades. O conceito, no entanto, nunca foi uma
unanimidade. No Dicionário do pensamento social do século XX, William
Outhwaite e Tom Bottomore [1996], acreditam que este é um dos conceitos mais
vagos e evasivos na área das Ciências Sociais. De forma geral, costuma-se
entendê-la como um agrupamento de pessoas dentro de uma área geográfica
limitada que interagem dentro de instituições comuns e que possuem um senso
comum de interdependência e integração.
Max Weber [1989: 77-80], embora defina comunidade como “uma relação
social na medida em que a orientação da ação social – seja no caso individual, na
média ou no tipo ideal – baseia-se em um sentido de solidariedade: o resultado de
ligações emocionais ou tradicionais dos participantes”, ressalta que manterá o
conceito deliberadamente vago por incluir um grupo muito heterogêneo de
fenômenos e porque a participação em qualidades comuns, numa situação
comum ou de modos comuns de comportamento não implica na existência de
uma comunidade. O que une uma comunidade não é a sua estrutura, mas um
estado de espírito, um sentimento comum que leva à orientação mútua de uma
ação reciprocamente referida.
Em tempos e espaços pós-modernos, a comunidade parece opor-se à
lógica cultural do capitalismo tardio, para usar a expressão de Fredric Jameson, e
articula uma temporalidade cultural de contingência e indeterminação no cerne do
discurso da sociedade civil. Transforma-se num discurso das minorias e leva “uma
vida subterrânea, potencialmente subversiva no seu interior, porque se recusa a
ir-se” [CHATTERJEE, 1990: 130]. Homi Bhabha [1998: 316-317] entende que,
enquanto categoria, a comunidade permite uma divisão entre o público e o

26
privado, o civil e o familiar, porém, enquanto discurso performativo, aquele
discurso que tem o poder de fazer, de realizar, ela encena a impossibilidade de
traçar uma linha objetiva entre os dois.

A comunidade é o suplemento antagônico da modernidade:


no espaço metropolitano ela é o território da minoria,
colocando em perigo as exigências da civilidade; no mundo
transnacional ela se torna o problema de fronteira dos
diaspóricos, dos migrantes, dos refugiados. As divisões
binárias do espaço social negligenciam a profunda disjunção
temporal – o tempo e o espaço da tradução – através da
qual as comunidades de minoria negociam suas
identificações coletivas [Idem: 316-317].

Para Pierre Bourdieu [1998: 116-118], o discurso regionalista é um discurso


performativo28, que busca impor como legítima uma nova definição das fronteiras
e dar a conhecer e fazer reconhecer uma região assim delimitada – e, como tal,
desconhecida –contra a definição dominante, portanto, reconhecida e legítima
que a ignora. Tentar trazer à existência a coisa nomeada é um ato de magia social
que “pode resultar se aquele que o realiza for capaz de fazer reconhecer à sua
palavra o poder que ela se arroga por uma usurpação provisória ou definitiva, o
de impor uma nova visão a uma nova divisão do mundo social, consagrar um
novo limite”. É, continua o autor, “um ato tipicamente mágico (o que não quer
dizer desprovido de eficácia) pelo qual o grupo prático, virtual, ignorado, negado,
se torna visível, manifesto, para os outros grupos e para ele próprio29, atestando
assim a sua existência como grupo conhecido e reconhecido, que aspira à
institucionalização.”
Esse grupo encontra nos ambientes virtuais maneiras de se tornar visível
para resistir à lógica da dominação. Dotados do que Castells [1999: 25, Vol 2]
chama de identidade de resistência, essas minorias marginalizadas formam
comunidades para opor-se aos termos das instituições/ideologias dominantes,

28 Grifo do autor.
29 Grifo do autor.
revertendo o julgamento de valores e, ao mesmo tempo, reforçando os limites da
resistência30, e, ampliando a categorização que Benedict Anderson [1999: 168] faz
em relação aos imigrantes, transformam-se em “identidades” desterritorializadas,
em “nacionalidades portáteis” e

encontram-se cada vez mais inclinados a viver no mundo


fechado do e-mail e da Internet. Este mundo do e-mail é
muito diferente da velha esfera pública de que falava
Habermas, gerada pela era dos jornais. Ele é exclusivista:
não é necessário ler o que não se deseja, e cada rede
atende exclusivamente a um dos nichos desse mercado. (...)
É um mundo em que a fantasia está se tornando comum e
começa a predominar.

Nesse contexto de desterritorialização, fragmentação, migrações


transnacionais, fluxos massivos de informações, de esquizofrenia estrutural, o
sentimento de pertencimento tão comum às comunidades pré-modernas parece
cada vez mais difuso. Como já havia percebido Hannah Arendt [1999: 262] “o
homem enfeixou os horizontes infinitos para formar um globo cujos majestosos
contornos e detalhes geográficos ele conhece como as linhas da própria mão (...)
E tornou-se tanto habitante da Terra como habitante do seu país”.
Frente à conjuntura apresentada, Ribeiro [2000: 172-173] entende que as
entidades espaço e território precisam ser repensadas já que são centrais nos
modos de representar pertencimento a unidades socioculturais e político-
econômicas. A transnacionalidade e o transnacionalismo são formas para se criar
um novo modo para essa representação. Se o sentimento de pertencimento está
ligado necessariamente a alguma unidade espacial, a reorganização das relações
entre território, política, economia e cultura envolve uma enorme quantidade de
energia e imaginação sociais, pois lida simultaneamente com a construção de
subjetividades e coletividades, de comunidades imaginadas, principalmente de
comunidades transnacionais imaginadas e virtuais, promotoras de um novo

30 Castells propõe três formas de construção de identidades: identidade legitimadora, de resistência e de


projeto. Essas identidades serão aprofundadas no próximo capítulo desta tese.

28
domínio de contestação política e ambiência cultural, o ciberespaço, um “território”
tipicamente transnacional, e a cibercultura.
Ribeiro entende que, pelo fato de os indivíduos serem invadidos por
símbolos e signos, meios importantes para a unificação de segmentos diferentes
que vivem sob o arco abrangente dos Estados-Nações, todas as comunidades
são imaginadas,

já que o fato de pertencer a uma mesma comunidade


lingüística31 e cultural leva, salvo exceções, a conceber os
outros com os parâmetros de uma linguagem, cultura e
sistemas simbólicos dados, (...) e dependem de tecnologias
de identificação e pertencimento, ancoradas em suportes de
transmissão de informação (“meios de comunicação”) que
tornam-se referências virtuais ou reais unificadoras dos
indivíduos em coletivos.

A diferença entre uma comunidade imaginada e uma comunidade virtual,


ainda segundo o autor, é que a primeira é uma abstração simbólica e
politicamente construída, enquanto a segunda, além de ser isso, é uma instância
de outro tipo, uma espécie de estado paralelo, intermediário entre realidade e
abstração, onde simulacros possuem vidas próprias passíveis de serem
experimentadas conscientemente pelos sujeitos [Idem, 182].
As comunidades formadas no ciberespaço podem ser apresentadas em
espaços bidimensionais, listas de e-mails (mailing lists), fóruns, grupos de
discussão (newsgroups), e salas e canais IRC (Internet Relay Chat), ou como
mundos virtuais bi e tridimensionais. Seu número é algo assombroso, como prova
qualquer pesquisa num site de busca. Quando o usuário pesquisar sobre
newsgroup, por exemplo, ele encontrará um resultado de 4. 560.000 referências,
enquanto que no caso do IRC o resultado sobe para 9.510.000 páginas e para
virtual communities e virtual world o número desce para 2.740.000 e 6.860.000
menções respectivamente. Em português, solicitando apenas as páginas
31 Para Weber, a linguagem em si não é suficiente para constituir uma comunidade, ela apenas facilita a
comunicação entre os grupos envolvidos e, portanto, possibilita relações de sociedade [Op. cit., 80].
brasileiras, são registradas 231.000 referências para as listas de discussão,
94.300 para o IRC, 14.700 para comunidades virtuais e 4.950 menções para os
mundos virtuais. Naturalmente, esses números não são permanentes, como
praticamente nada na Internet o é, e podem variar de um dia para o outro ou de
um site de busca para outro32.
Nessas comunidades são discutidos todos os temas, variando do
lançamento e as dicas importantes do último jogo da Electronic Arts até o roubo
do código-fonte de algum software ainda nem lançado no mercado; discute-se
sobre aeromodelismo, filosofia, o método Pilates de condicionamento físico,
política, linguagens de programação e programação de cinemas e TVs a cabo,
literatura, religião, ciência e tecnologia, arte, família, bichos de estimação...
Pode-se dizer que as primeiras comunidades no ciberespaço surgiram
praticamente quando ARPAnet começou a funcionar. Em 1971, Ray Tomlinson,
engenheiro de computação da Bolt Beranek and Newman, empresa contratada
pelo Departamento de Defesa americano para implantar a ARPAnet, desenvolveu
um programa chamado SNDMSG, que já continha os princípios básicos do e-
mail: enviava um texto para uma caixa postal de outra pessoa. Essa "caixa
postal" era, na verdade, também um arquivo de texto e a nova mensagem apenas
acrescentava um novo trecho ao texto que lá se encontrava antes, sem poder
apagá-lo ou sobrescrevê-lo. Mas o SNDMSG funcionava apenas no âmbito local,
e Tomlinson decidiu adaptá-lo para funcionar entre diferentes nós da Rede. Para
distinguir os endereços locais dos externos, decidiu que estes últimos teriam que
ter o símbolo @ entre o nome do usuário e o nome do computador onde se
situava a sua caixa postal. O primeiro e-mail enviado foi um teste de Tomlinson
que enviou para si mesmo, de um computador conectado a outro, um texto que
dizia QWERTYUIOP. Dois anos depois, cerca de 75% do tráfego da ARPAnet já
era de e-mail. Hoje, segundo pesquisa feita pela Hitachi, empresa fornecedora de
sistemas de armazenamento de dados, circulam 31 bilhões de e-mails, devendo
chegar a 35 bilhões em 200533.
O correio eletrônico foi o primeiro instrumento de interação entre as
32 A pesquisa aqui apresentada foi realizada através do Google, por ser considerado o mais popular entre os
sites de busca. Esses dados são de dezembro de 2003.
33 Segundo dados da BBC Brasil.com, em 09/12/2003. In
www.bbc.co.uk/portuguese/ciencia/story/2003/12/031209_mailcl.shtml

30
pessoas on-line e logo foi utilizado para o trabalho em grupo, nas chamadas
mailing lists ou listas de discussão. Rheingold conta que a primeira lista realmente
grande, e a primeira a criar uma cultura própria, foi a SF-Lovers34 (Science Fiction
– Lovers), composta por pesquisadores da ARPA com a intenção de participarem
em discussões públicas sobre ficção científica [Op. cit.: 101]. As mailing lists,
entretanto, terminavam por ser um problema já que todas as mensagens eram
enviadas à caixa postal de todos os usuários inscritos naquela lista, sem que este
tivesse opção para escolher as de seu interesse.
Na tentativa de agilizar o sistema adotado pelas mailing lists, Tom Truscott,
James Ellis e Steve Bellovin desenvolveram, em 1980, a primeira versão das
Usenet35 News, que serviria inicialmente de fórum para os usuários do sistema
Unix. À medida que a Rede se expandia, o número de usuários e de grupos de
discussão (newsgroups) do Usenet atingia uma escala global. Na Usenet as
mensagens são enviadas pelos usuários para um grupo de discussão específico,
que serão lidas apenas por aqueles que têm interesse naquele(s) tópico(s)
específico(s), uma vez que são colocadas numa espécie de mural eletrônico.
Mais especificamente, nas listas as mensagens são enviadas por um
participante ao endereço de um servidor, que realiza a distribuição da mensagem
para todos os usuários cadastrados naquela lista. Há serviços de suporte e
hospedagem de listas de discussão que mantêm sites para consulta das
mensagens na Web, sem que haja a necessidade de recebê-las em um
computador específico. Também nas listas podem ser criados grupos fechados,
abertos ou semi-abertos de participantes, e pode haver um moderador
responsável pela filtragem das mensagens enviadas, por meio da leitura prévia e
avaliação de pertinência.
A diferença entre os fóruns e as listas de discussão reside no fato de que,
nos fóruns, as mensagens não são automaticamente enviadas para cada
membro, elas ficam armazenadas e os usuários devem acessar algum espaço ou
site para acompanhar o desenrolar dos diálogos e discussões. Estes sites
também podem implementar algum tipo de restrição de acesso, ou manter
públicas as mensagens e contribuições dos participantes.

34 www.sflovers.org
35 Unix Users Network.
Os newsgroups são mais anárquicos. Para acompanhar um newsgroup,
basta acessar um servidor que hospede o grupo de notícias do assunto em
particular, com um software que permita a interação com servidores de news,
para que se faça o download das mensagens armazenadas. Os administradores
dos servidores podem escolher quais dos grupos públicos de news vão ser
acolhidos e replicados para seus servidores.
As listas de discussão, fóruns e newsgroups são caracterizadas por uma
troca informal e específica de informações, pontos de vista e formas de proceder.
São diálogos produzidos por muitos autores, por meio de interação escrita, que
proporcionam a troca de múltiplas perspectivas e interpretações num canal aberto
para a exposição de novas idéias e criação de significados compartilhados entre
os participantes.
Outras comunidades on-line são estabelecidas pelos usuários do IRC, que,
como visto anteriormente, se apresentam como salas e canais de diálogo em
tempo real. Os chats podem ser baseados em texto, com a interface de linha de
caracteres36, ou podem utilizar interfaces gráficas, quando o participante assume
um personagem, normalmente designado como avatar, que, como definido
anteriormente, é a representação de corpos virtualizados que assumem múltiplas
identidades na interação homem-mundos virtuais, é a identidade assumida no
ciberespaço.
Se no início apenas duas pessoas podiam conversar nos chats, o antigo
serviço de Talk, do DOS, a criação dos MUDs – Multi-user dungeons ou Multi-
user domains ou, ainda, Multi-user dimensions – permitiu o estabelecimento de
uma comunicação multi-usuário. Os MUDs são sistemas de realidade virtual
compartilhados textualmente através do Telnet, recurso que permite estabelecer a
conexão entre dois ou mais computadores, onde os participantes podem, além de
enviar e receber mensagens em tempo real (ou quase real)37, explorar e construir
quaisquer realidades.
Desenvolvido pelos ingleses Richard Boyle e Ray Tribshaw em 1979, um
36 Como as salas de bate-papo encontradas em inúmeros sites, os canais do mIRC e programas individuais
que avisam quando algum(ns) usuário(s) cadastrado(s) em sua lista de contatos está on-line, como o ICQ (I
Seek You) e o MSN Messenger. Embora sejam interfaces de textos todos esses sistemas possibilitam não só a
troca de mensagens, mas também de voz, imagens, vídeos, jogos, etc
37 Quase real porque muitas vezes pode ocorrer uma disfunção no envio e recebimento dos pacotes que
contêm a mensagem devido ao congestionamento da Rede. É o chamado lag, ou atraso.

32
MUD é um mundo de palavras, um “terceiro lugar”, que não é casa nem trabalho,
como o define Nicholas Negroponte [1995: 158], fundador e diretor do MIT
MediaLab38. Os MUDs, para Rheingold [Op. cit.: 183], são o lado fantástico da
cultura ciberespacial, onde a magia é real e a identidade fluida. “São mundos
imaginários onde se utilizam palavras e linguagens de programação para
improvisar melodramas, construir outros mundos, competir pelo prestígio e poder,
ganhar sabedoria... Nalguns MUDs podemos procurar sexo, noutros podemos
matar e morrer.”
Turkle os vê como um novo tipo de jogo de salão virtual e uma nova forma
de comunidade e os compara com as artes performáticas, o teatro de rua, ou
mesmo a commedia dell’arte. Mas, eles também são outra coisa. São promotores
de mundos para uma interação social anônima, onde cada pessoa pode,
conforme lhe convenha, desempenhar um papel o mais semelhante ou o mais
diferente possível da sua “identidade real”.

À medida que participam, os jogadores tornam-se autores


não apenas de textos mas também de si próprios,
construindo novas identidades através da interação social
(...) O anonimato dos MUDs – onde só somos conhecidos
pelo nome da nossa personagem ou personagens – dá às
pessoas a oportunidade de expressarem múltiplas facetas
da sua personalidade, muitas vezes inexploradas, de brincar
com a sua identidade ou experimentar novas identidades.
Os MUDs tornam possível a criação duma identidade tão
fluida e múltipla que desafia os limites do próprio conceito
(...) Porém, nos MUDs, uma pessoa pode ser várias [Op. cit.:
15-16].

Embora baseado nos jogos de RPG (Role Playing Game), onde cada
participante assume uma identidade própria e interage em um ambiente virtual,
para Pavel Curtis, cientista da computação e criador do LambdaMOO, um MUD

38 http://www.media.mit.edu/
difere em três aspectos dos jogos de computador: 1. um MUD não tem uma meta
a ser atingida, ele não tem começo e nem fim, não há quem ganhe ou perca e,
embora seus participantes se denominem como jogadores, um MUD não é
realmente um jogo; 2. um MUD é extensível, o participante pode ir adicionando
novos objetos no banco de dados, como quartos, saídas, outras coisas, notas, e,
alguns, permitem inclusive que uma linguagem de programação seja embutida no
software original para que os usuários possam descrever novos tipos de
comportamento para os objetos criados por eles; e, finalmente, um MUD tem
vários usuários conectados ao mesmo tempo, manipulando os mesmos arquivos
existentes em seu banco de dados em tempo real, provocando um efeito profundo
na maneira como os usuários interagem com o sistema, transformando o que
poderia ser uma atividade solitária numa atividade social39.
Para Curtis, à medida que "vivem" e interagem com os objetos que
compõem o MUD, à medida que conversam com os outros habitantes, e
sobretudo, à medida que constroem outros locais e objetos que podem ser
observados e manipulados pelos outros habitantes, os "mudianos" criam um forte
sentimento de identidade e comunidade entre si, que varia em conformidade com
o tipo de MUD freqüentado, na medida em que existem MUDs que estimulam as
mais diversas formas de interação, desde o cooperativismo na construção de
lugares públicos até estupro e pena de morte40, desde a alternância entre regimes
democráticos e totalitários até a exploração de novos papéis nas relações de
gênero.
Utilizados tanto em ambientes de aprendizagem quanto profissionais, tanto
para simples conversas entre amigos quanto para experiências artísticas, foi e é
no desenvolvimento de mundos virtuais, criados em conformidade com as
idiossincrasias de cada ciberdemiurgo, que os MUDs41, em todas as suas formas,
39 CURTIS, Pavel Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. 1992. In
ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/
40 No LambdaMOO um habitante de gênero dito masculino estuprou, virtualmente, dois outros habitantes. O
estupro foi perpetrado em uma área pública do mundo virtual através do uso de uma boneca vodu, criada com
a linguagem de script. Após uma séria e acalorada discussão entre 30 participantes, foi votada a pena de
morte para o estuprador, ou seja, o jogador foi expulso do LambdaMOO. DIBBELL, Julian. A Rape in
Cyberspace or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a
Database Into a Society. 1993.In ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/
41 MOOs (MUD Oriented Object), onde qualquer jogador pode criar objetos que comporão os mundos
virtuais através de uma linguagem de script orientada a objetos, MUSHs, (Multi-User Shared Hallucination),
que permite programar ocorrências de eventos e objetos especiais denominados puppets, objetos que podem

34
representam a mais completa tradução da cultura ciberespacial.
Esses mundos, universos ou metaversos42 que compõem o ciberespaço e a
forma como eles se relacionam com a realidade permitirão compreender como
tornar as sociedades melhores. Beth Nowek, professora da New York Law School
e uma das organizadoras da conferência State of Play: Law, Games and Virtual
Worlds43, realizada em novembro de 2003 em Nova Iorque, acredita que “os
mundos virtuais serão o melhor lugar para se ensinar as práticas da democracia,
e não simplesmente simulações que demonstram passivamente alguma coisa.
Eles são um playground para interações complexas e a tomada cooperativa de
decisões, de acordo com um conjunto de regras estabelecidas pelo espaço de
jogo", isso porque dentre os mundos virtuais os que mais crescem são os criados
para os jogos eletrônicos, um mercado que está se tornando tão grande quanto o
do cinema. Para o professor de economia da Cal State Fullerton Edward
Castronova, o comércio que envolve os jogos eletrônicos está crescendo tanto
que daqui a 30 anos boa parte da economia poderá estar acontecendo dentro dos
mundos virtuais e se não forem definidos limites claros entre a realidade e a
virtualidade, esses lugares fictícios poderão se tornar subúrbios cheios de
burocracia e corrupção44.
Independente de idiossincrasias, o jogo é uma atividade que faz parte da
cultura humana desde seus primórdios. Ele possui uma intensidade e paixão que
ultrapassa os limites da razão. Aparentemente descartável, torna-se necessidade
imperativa quando o prazer por ele provocado cria essa necessidade, uma vez
que permite a realização simbólica do desejo, a destruição ou a atenuação,
mesmo que temporária, da angústia, quase que como num processo catártico. É
um universo no qual, através de suas ações e riscos, cada pessoa precisa achar
o seu lugar.

ver e escutar coisas em uma sala e enviar estas informações para seu criador, MUCHs (Multi-User Character
Kingdom), que estão baseados mais na interpretação de personagens do que em combates, MMOs –
Massively Multiplayer Online, conhecidos como mundos virtuais persistentes porque, devido ao grande
número de jogadores neles envolvidos, sempre há alguém conectado interagindo e modificando aquele
mundo, e, por fim os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que possuem as
mesmas características dos MMOs, só que em estilo RPG.
42 Ambientes imersivos apoiados por sistemas multimídia que usam imagens, sons e interações físicas para
iludir sensorialmente os usuários, fazendo-os acreditar que as barreiras de espaço e tempo não existem.
43 www.nyls.edu/pages/777.asp
44 Wired News. Mundos virtuais são terras de ninguém?. 13/11/2003. In
http://br.wired.com/wired/cultura/0,1153,14434-2,00.html
Em muitos jogos a pessoa assume uma vida paralela à real, como, por
exemplo, nos jogos de RPG, onde cada participante assume uma identidade
própria. É um jogo de interpretação de papéis baseado em jogos de estratégia e
literatura fantástica, principalmente nas obras de J. R. R. Tolkien, onde as atitudes
e reações do personagem de cada ouvinte são escolhidas exclusivamente pelos
ouvintes e o resultado das ações dos personagens e suas conseqüências são
definidas pelo narrador. A única exceção a esta regra são os personagens que
fazem parte da história mas não são representados pelos ouvintes. Estes
personagens ficam aos cuidados do próprio narrador.
Em princípio, a proposição dos RPGs não é vencer ou derrotar os outros
jogadores, mas utilizar a inteligência e a imaginação para, em cooperação com os
demais participantes, buscar alternativas que permitam encontrar as melhores
respostas para as situações propostas pela história elaborada pelo mestre. É um
exercício de diálogo, de decisão em grupo, de consenso, de criatividade. Existem
centenas de universos de fantasia, cada qual com as suas próprias regras e
ambientações. Pode-se jogar com e como um cavaleiro medieval numa Europa
mística, cheia de bruxos e dragões, com e como um policial ciborgue em um
futuro apocalíptico ou até mesmo como um vampiro gótico nos tempos atuais. O
único limite dentro de um RPG é a imaginação do mestre e dos jogadores.
Nas palavras do Mago Lakury45,

O RPG não é exatamente um jogo. Ele é uma brincadeira de


contar histórias. A principal diferença que existe entre o
contar histórias tradicional e o RPG é que no primeiro caso o
narrador conta uma história que ele já conhece e
praticamente nunca altera, a não ser por mudanças de
inflexão ou pequenas improvisações. Num RPG, por outro
lado, cada um dos ouvintes representa um personagem que
faz parte da história que está sendo contada pelo narrador e
interfere em seu desenvolvimento, transformando-a em uma
criação coletiva.

45 www.rpgbr.com

36
É possível contar histórias que se passam em qualquer
lugar e em qualquer época. E nada implica que este lugar ou
esta época tenham que existir no mundo real.

Cena do jogo Lord of the Rings: The return of the king.

Transportados para a Internet, os jogos estilo RPG iniciaram o


estabelecimento de uma das culturas mais sólidas do ciberespaço, a cultura
gamer. Diariamente milhões de pessoas de todas as idades se encontram on-line
para competir entre si em uma variedade de jogos, mas também para
estabelecerem relações, para encontrarem pessoas, a qualquer hora do dia, com
quem possam desenvolver conversas interessantes e compartilhar sentimentos.
Embora a autenticidade das relações humanas estabelecidas no ciberespaço seja
questionável, sobretudo devido ao anonimato é à capacidade de cada indivíduo
assumir múltiplas personalidades, não é incomum que muitos participantes
dessas comunidades estabeleçam fortes e duradouras parcerias, cumplicidade e
amizade, tanto no mundo virtual como na vida real. Isso porque as conversas ou
discussões iniciadas durante as partidas tendem a estender-se em conversas
privadas, seja através da troca de e-mails seja em canais como o mIRC ou ICQ,
ou em ambos.
Não apenas entre os participantes das comunidades gamers, mas também
entre aqueles que freqüentam as salas de bate-papo e entre os blogueiros,
indivíduos que mantém uma espécie de diário on-line, os weblogs ou blogs, está
se tornando prática comum o estabelecimento de um contato diário privado que
tende, cada vez mais, a concretizar-se na vida real, seja entre habitantes da
mesma cidade, de cidades e estados diferentes e mesmo entre habitantes de
países distintos46. É bastante comum também que muitos desses encontros no
mundo real gerem decepções e frustrações, visto os envolvidos terem que
abandonar suas personas virtuais, abandonar a lógica do “faz-de-conta” tão

46 Fora das salas de bate-papo, dos canais de mIRC e ICQ e dos mundos virtuais, existem atualmente sites
especializados na promoção de encontros on-line, um dos negócios de maior rendimento na Web. Só em
2003, segundo matéria da Folha Online, de 30/11/2003, o faturamento desse setor nos EUA deve ultrapassar
os US$ 400 milhões. Só a empresa americana Match.com possui em seus cadastros mais de 12 milhões de
pessoas interessadas, vivendo em mais de 100 países.
característica de muitos ambientes do ciberespaço, principalmente dos mundos
virtuais desenvolvidos nos jogos de computador, onde não só impera a lógica do
“faz-de-conta” mas sobretudo do “fazer-de-novo”.
O tempo assinalado nos mundos virtuais é o tempo da simulação, um
tempo reversível, onde é possível regressar e refazer caminhos e ações “não
apenas duas vezes, mas sempre de novo, cem e mil vezes”, como fala Walter
Benjamin, que entende que a grande lei que rege o mundo da brincadeira em sua
totalidade, além de todas as regras e ritmos individuais, é a lei da repetição, uma
obscura compulsão que não é menos violenta nem menos astuta na brincadeira
que no sexo. “Com efeito, toda experiência profunda deseja, insaciavelmente, até
o fim de todas as coisas, repetição e retorno, restauração de uma situação
original, que foi seu ponto de partida” [BENJAMIN, 1986: 252-253].
Os jogos de computador, principalmente os originados a partir do RPG, os
de aventura e estratégia, são os que mais remetem os participantes para essa
categoria temporal impossível de retorno e repetição de ações. Em quaisquer
desses jogos errar, perder, morrer significam apenas começar de novo, num
processo de reversibilidade que só termina quando não se quiser mais jogar.
O que para muitos é apenas um mero entretenimento, muitas vezes
pernicioso, para outros, os que participam ativamente de todo o processo, a
cultura gamer é mais do que isso. É um meio artístico e uma força cultural, onde
“todas as pessoas com quem você trabalha correm de um lado para o outro a
cem por hora quando alguém de quem você nunca ouviu falar inventa algo que
ninguém nunca imaginou", segundo Richard Garriott, criador do Ultima On-Line, o
primeiro jogo on-line massivo a conquistar milhares de jogadores, em 1997.
Segundo matéria publicada no JB Online47, em 01/09/2003, em 2002 seis milhões
de jogadores se conectaram a servidores de RPGs multiplayer, gastando US$
500 milhões em mensalidades cobradas para jogar. Em 2007, o número deverá
saltar para US$ 2,7 bilhões.
Para Garriott, esse coquetel de velocidade e flexibilidade cria laços sociais
fortes entre os desenvolvedores, pessoas que devem a maioria de suas
habilidades não à educação formal, mas sim ao fascínio pelas máquinas e pelos

47 http://jbonline.terra.com.br/jb/papel/cadernos/internet/2003/08/31/jorinf20030831001.html

38
jogos, e os MMORPGs podem ser uma força social positiva, ajudando a forjar
vizinhanças de pessoas com interesses e valores em comum, mesmo que elas
estejam separadas por grandes distâncias no mundo físico.
Na visão de Lord British, como Garriott é conhecido, a alegria de criar
coisas a partir da imaginação, compartilhá-las com outras pessoas e observar
suas reações estabelece laços virtuais que podem levar a relacionamentos
duradouros na vida real e

O ato de viver um personagem é uma das ferramentas de


ensino mais poderosas que existem; crianças brincando de
polícia-e-ladrão no quintal ou organizando chás de bonecas
juntas estão fazendo justamente isso, e isso as ajuda a
aprender limites sociais e métodos de interação. O mesmo
vale para os adultos: os consultores administrativos ganham
a vida ensinando os executivos a realizar exercícios que os
ajudam a formar equipes e resolver problemas interpessoais
com as mesmas habilidades48.

Cena do jogo Ultima Online: Third Dawn.

Embora considerados poderosos instrumentos de comunicação,


aprendizagem, autoconhecimento e conhecimento dos outros, é impossível
ignorar que os jogos também são poderosos simuladores da realidade, sendo que
no caso dos jogos eletrônicos off e on-line, massivos ou PvP (Player X Player), há
uma possibilidade de imersão e interatividade que os jogos de tabuleiro ou de
cartas, por exemplo, jamais alcançarão. A alta qualidade gráfica combinada com
som 3D, a sensação de movimento em três dimensões, a possibilidade de agir e
reagir aos eventos, a liberdade de ser e fazer o que se quer, traduzida pela
multiplicidade de situações possíveis e pelo livre-arbítrio, dão ao sujeito a
sensação de que ali é o lugar onde ele encontrará o que procura, ali é onde ele
pode ser o que quiser e enquanto quiser, ali é onde ele pode passar horas
48 Wired News. Os segredos de Dungeons and Dreamers. 08/07/2003.
http://br.wired.com/wired/cultura/0,1153,13956,00.html
infinitas ignorando a realidade asséptica que o cerca.
Sim. Alguns desses jogos são aliciantes e viciantes e têm provocado
enorme impacto social, despertando o interesse de grupos que normalmente
estão distantes da comunidade gamer: políticos, ativistas “pró-família”,
psicanalistas e psicólogos, pedagogos e, naturalmente, pais e familiares dos
jogadores, principalmente dos heavy players, aqueles sem qualquer vida social,
que jogam em excesso.
Boa parte desta comunidade é composta por crianças e adolescentes que
passam de 2 a mais de 14 horas por dia frente ao computador ou aos consoles
dos videogames, quando não nas lan houses, estabelecimentos comerciais que
alugam seus computadores configurados especificamente para jogos em rede. A
possibilidade de que o excesso de violência neles reproduzido extrapole os limites
das máquinas tem gerado opiniões controversas a respeito de sua influência nas
relações interpessoais e nos desvios comportamentais apresentados por jovens
ainda em formação.
Ainda que tal questão não seja objeto de discussão nesta tese, é
interessante observar que tanto a opinião pública quanto os meios de
comunicação e as autoridades tendem a atribuir quase que exclusivamente aos
jogos eletrônicos a responsabilidade pelo aumento da violência fria e sem
qualquer motivo justificável entre os jovens das classes mais favorecidas, assim
como a opção por parte dos mesmos pela reclusão, individualismo e por
comportamentos considerados anti-sociais, afora problemas físicos como dores
na coluna, tendinite, aumento de miopia, etc. Quando se pergunta sobre o que
leva jovens, muitos possuidores de todo o conforto que suas famílias possam
proporcionar, a praticarem crimes bárbaros e sem qualquer lógica ou a se
isolarem da sociedade, adotando comportamentos anti-sociais e agressivos, a
resposta parece ser bastante simples: os videogames, seguido de perto por filmes
e alguns estilos musicais.
Os apocalípticos respaldam suas críticas em jogos como Grand Theft

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Auto49, Syphon Filter 4: The Omega Strain50, ou, ainda, o Counter Strike,
considerado o jogo multiplayer mais popular da atualidade51, onde o jogador pode
optar entre ser membro de uma equipe de terroristas ou contra-terroristas e tem
acesso aos mais variados tipos de armas e equipamentos existentes no mundo
real.

Cena do jogo Syphon Filter 4: The Omega Strain.

Os integrados, por outro lado, mesmo reconhecendo o excesso de


violência na maioria dos jogos de aventura e a necessidade de certos cuidados
em relação ao seu uso excessivo, defendem a idéia de que os jogadores
procuram jogos para realizar suas fantasias, e não para criá-las, e que muitos
desses jogos ajudam a melhorar a percepção visual e espacial e o raciocínio lógico e estratégico de
muitos usuários, ajudando a prepará-los para as atuais demandas do mercado de trabalho, que exige
iniciativa, rapidez e estratégia. Para muitos, o perigo não está na exposição da violência e sim em sua
banalização, na filosofia de que qualquer tipo de violência pode, no final, se o indivíduo for um bom jogador,
ser compensatória.

Outra questão em debate diz respeito ao isolamento e aos prejuízos social,


afetivo, profissional, financeiro desencadeados pelo uso excessivo da Internet,
seja em jogos, em chats, em sites de conteúdo ou no próprio uso do computador
desconectado. Mas, como dito anteriormente no caso dos jogos, não são estes
que criam as fantasias, eles apenas as realizam. A Internet, por exemplo, não cria
um compulsivo sexual ou um neonazista, é o compulsivo sexual que procura os
sites de pornografia, assim como o neonazista a usa para difundir suas idéias e

49 O jogador é um ladrão de carros cínico que presta serviços como furtos, assassinatos, subornos e assalto a
bancos para quadrilhas que dominam a cidade. Em sua mais recente versão, o Grand Theft Auto: Vice City, o
jogador vive na cidade virtual de Vice City, um lugar similar a Miami, onde residem imigrantes caribenhos e
latino-americanos em geral. Ao tentar recuperar o dinheiro roubado e obtido através da venda de drogas de
gangues cubanas e haitianas o ex-presidiário, numa atitude absolutamente xenófoba, começa a matar seus
participantes, incitando, na visão dos grupos cubanos e haitianos que vivem nos Estados Unidos, crimes de
ódio.
50 Outro jogo que motiva o ódio racial, uma vez que o jogador é membro da fictícia Frente de Libertação de
Quebec e utiliza armas biológicas contra terroristas, granadas e metralhadoras para matar outros canadenses
em um shopping em Toronto e, posteriormente, deve fazer autópsia nos corpos infectados pelas armas
biológicas. A pedido de políticos canadenses a Sony, empresa criadora do jogo, teve que retirar alguns
trechos.
51 Só no site da FilePlanet (www.fileplanet.com), um dos maiores centros de download de games da
Internet, só na primeira semana de dezembro de 2003 este jogo foi baixado 919.145 vezes, ocupando o
primeiro lugar entre os 50 jogos mais populares.
arregimentar correligionários.
Henry "kingMOB" Martins, usuário de jogos de computador há mais de 15
anos, no texto Deus e o Diabo na terra do Sol em 32bits 52, entende que esse tipo
de discussão é uma paranóia xenofóbica, recheada de cores religiosas e
messiânicas. Embora o autor refira-se especificamente aos jogos, sua crítica
pode ser estendida aos críticos apocalípticos do uso excessivo da Internet e do
computador.

Os jogos violentos estão sendo lançados agora à fogueira da


culpa e do pecado, como canalizadores e detonadores da
violência entre os jovens (...) Jogos violentos despertam e
incentivam a violência? Mas é claro!
Uma pessoa com desvios de comportamento, um histórico
pessoal marcado por constantes frustrações e um núcleo
familiar totalmente desestruturado certamente se tornará
violento antes, durante e após sentar-se à frente de um
monitor. A violência dos pixels coloridos funcionará como um
catalisador dos desejos contidos, fará a ponte entre o
"desejo" e a "possibilidade" de ação real, despertará o lobo
achacado na pele do cordeirinho.
Mas, vejam bem, a violência digital apenas despertou algo
que uma hora ou outra haveria de se manifestar. Através de
um jogo de computador onde a personagem sai atirando
alucinadamente por um corredor derrubando tudo a sua
frente, assim agirá o agressor de carne e osso. Através de
uma breve leitura da Bíblia, este mesmo agressor iniciará
uma seita fundamentalista que pregará algo como o fim do
mundo na próxima semana (e o conseqüente suicídio
coletivo de todos os membros, munidos é claro de um tira-
colo para a viagem até os braços do criador) ou a auto-

52 www.hardmob.com.br/materias/materia.asp?area=Colunas&id=3. Deus e o Diabo na terra do Sol em


32bits. Neste texto, o autor refere-se especificamente aos críticos dos jogos de computador. A extensão de sua
crítica a todos os tipos de debates sobre o uso excessivo da Internet é por conta da autora desta tese.

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mutilação como instrumento de salvação.

Se os jogos podem ser vistos como manuais de instrução e academia de


treinamento, então, continua KingMOB, porque gastar rios de dinheiro para
treinamento, pesquisa e desenvolvimento? “Tudo o que você precisa são alguns
trocados e um computador”. Se alguém quiser acabar com a violência, com a
miséria, com a injustiça, com programas infantis que retardam o desenvolvimento
das crianças, é simples. Basta comprar um jogo e pronto!
Mais uma vez é interessante observar que apesar da excessiva
preocupação em torno da violência dos jogos, do conseqüente isolamento do
indivíduo, da possível existência de uma conduta patológica entre seus usuários,
não é comum entre esses críticos um posicionamento em relação à possível
despersonalização e homogeneização de valores e comportamentos que tais
jogos podem provocar.
Para Fátima Cabral, pesquisadora da Faculdade de Filosofia e Ciências da
Universidade Estadual Paulista, em Marília, São Paulo, a lógica entre as grandes
empresas internacionais criadoras de jogos, principalmente as japonesas e
americanas, é que para que seus produtos possam ser consumidos em todos os
países e por todas as classes da sociedade, suas idéias e valores devem assumir
um caráter abstrato, desterritorializado, desenraizado53. Ao apelar para a
violência, alguns jogos desprezam

o caráter sócio-histórico - tanto das qualidades quanto das


virtudes humanas – as individualidades dos personagens
são tomadas como se já tivessem sido determinadas de
antemão pela “natureza” ou pelo “destino”. É como se os
jogadores fossem naturalmente violentos, aguardando
apenas um momento, uma oportunidade, para liberar os
instintos e viver o seu "dia de fúria". A justificativa da
53 Segundo pesquisa realizada pelo Instituto Children Now, organização americana destinada a proteger os
direitos das crianças, em 2001, a maioria dos jogos tendem a ser, além de violentos, racistas e sexistas. Quase
todos os heróis são homens brancos, com as mulheres respondendo por apenas 16% dos personagens
humanos das histórias, geralmente com papéis secundários. Além disso, 86% das mulheres negras que
aparecem nos jogos estudados eram retratadas como vítimas de violência. In
www.childrennow.org/newsroom/news-01/pr-12-11-01.cfm
violência, nos jogos eletrônicos, aparece dentro de uma
lógica também violenta, desumanizadora, onde músculos e
força bruta se apresentam como as mais fundamentais
qualidades dos seres54.

Tal preocupação, entretanto, não deveria estar restrita aos jogos


computacionais de aventura, de estratégia ou de tabuleiro. Como lembra Lyotard
[1996: 14], no fast-food cultural da pós-modernidade, ou da supermodernidade,
como prefere Marc Augé, pensar por si mesmo, pensar de acordo consigo mesmo
é logocêntrico, não é politically correct. Os fluxos devem caminhar no sentido
correto. Devem convergir. Pierre Bourdieu [1998: 101] já falava sobre a visão des-
historicizada e des-historicizante, atomizada e atomizante da televisão, que se
preocupa apenas em apresentar “uma sucessão de histórias aparentemente
absurdas que acabam todas por assemelhar-se...”. Mais distante, Theodor Adorno
e Max Horkheimer [1985: 113-156] já se preocupavam com a mesmice
padronizada difundida pelos veículos de massa.
Sem dúvida, há uma fortíssima centralização dos meios midiáticos,
telecomunicacionais e informáticos nas mãos de um número reduzido de
megacorporações que procuram influir em todas as pontas da revolução digital
[Moraes, 2001], mesmo que para isso tenham que acentuar cada vez mais a
esquizofrenia estrutural detectada por Castells.
Mas, ainda segundo este autor, se as pessoas moldam a tecnologia para
adaptá-la a suas necessidades, as formas comunicacionais desenvolvidas no
ciberespaço são tantas quantas existem no âmbito da variação social e contextual
entre seus usuários [CASTELLS, Op. cit.: 386, vol. 1]. Assim, se de um lado
alguns jogos tendem à despersonalização e homogeneização de valores e
comportamentos, e empresas comerciais invadindo a maior parte dos sites e
portais55 com banners56 de propaganda, press-releases e outros métodos de
54 In www.riosummit2004.com.br/noticias_todas.asp?idioma=por&forum= Entrevista com Fátima Cabral. A
entrevista está relacionada ao evento 4ª. Cúpula Mundial de Mídia para Crianças e Adolescentes, a ser
realizado no Rio de Janeiro, de 19 a 23 de abril de 2004.
55 Um site que oferece recursos e serviços para os usuários, como e-mail gratuito, bate-papos e fóruns de
discussão, sistema de busca e catálogos, notícias, comércio eletrônico, espaço na Web, repositório de
programas e até horóscopo e fax via Internet. Os portais pretendem ser pontos de partida, ou portas de
entrada, para a Web.
56 Imagem gráfica contendo anúncio animado ou estático. É equivalente aos boxes de anúncios existentes em

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comunicação impessoais e unilaterais, onde o mais próximo de uma presença
humana real são os botões de "fale conosco", que muitas vezes também são
becos sem saída, de outro existem expressões individuais e grupais
absolutamente originais e interessantes, tanto pelo conteúdo quanto pela maneira
como se apresentam. Afinal, estendendo o que Sfez [Op. cit.: 249] disse a
respeito do computador, do ponto de vista social, a Internet, tal como Jano, tem
duas faces: a boa e a ruim. No escritório, é máquina que fragmenta o trabalho e a
vida. Em casa, unifica a identidade, é fonte de prazer e de sentido (...) é fonte de
transparência e de inteligibilidade, quando o político não é aberto nem
participativo. Cooperativa de conhecimentos, é instrumento de convivialidade e de
sonho, está a serviço da descentralização e da comunidade. O computador (no
caso, a Internet) permitirá, por conseguinte, dominar o mundo.
Mais dirigido é o pensamento de Cláudio Hernandez, escritor sobre a
cultura hacker: “Dê-me 10 hackers e dominarei o mundo em 24 horas... Eles
estão em seu disco rígido. Estão em seu modem. Estão em seu teclado. Estão
em todas as partes e seu reino é a grande teia de aranha da Internet e os bits que
viajam pela Rede57”.
A cultura hacker talvez seja a mais original e a mais controvertida de todas
as subculturas existentes no ciberespaço. Primeiro porque o antecede, segundo
porque é vista, ao mesmo tempo, como sinônimo de delinqüência e de
genialidade, e, finalmente, como assinala Hernani Dimantas [2003: 13] porque
promove enfoques que possibilitam mais do que qualquer outra comunidade
repensar as relações entre as pessoas, seja estabelecendo uma nova concepção
ética, seja defendendo o conhecimento livre e o colaborativismo.
Não tão controvertidas quanto a comunidade hacker mas trazendo uma
boa dose de originalidade à Rede são as comunidades estabelecidas dentro das
micronações e entre os blogueiros, duas formas de repensar e reinventar o
Estado e o indivíduo.

jornais e revistas. É a forma de divulgação preferida na Internet.


57 In www.ebookhackers.net/hackersone.htm - Hackers 1 Los Clanes de la ReD, 1999. É necessário
descarregar o livro, que é criptografado e precisa de senha.

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