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SIMPARC: Desenvolvendo tecnologia social para a gesto de parques nacionais

Marta Irving1; Davis Sansolo2, Gustavo Melo3, Ivan Burstyn4; Altair Sancho5; Jean Pierre Briot6;7
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Programa EICOS, IP, UFRJ, Rio de Janeiro. Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo.
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Programa Eicos/IP/UFRJ, Rio de Janeiro Instituto Virtual de Turismo, COPPE, UFRJ, Rio de Janeiro 5 Centro Universitrio Augusto Motta UNISUAM, Rio de Janeiro 6 Laboratoire dInformatique de Paris 6, Univ. Paris 6 CNRS, Paris, Frana 7 Departamento de Informtica, PUC - Rio, Rio de Janeiro
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Resumo O presente trabalho objetiva apresentar e discutir o processo de construo de tecnologia social para a gesto da biodiversidade, a partir do projeto SIMPARC (Simulao Participativa para a Gesto de Parques). Este projeto visa concepo de um jogo ldico e pedaggico, em apoio ao processo de discusso e negociao entre os diferentes atores sociais na gesto de parques nacionais. Com este enfoque, o trabalho sistematiza e analisa a etapa inicial de concepo do jogo, com base nos resultados alcanados entre janeiro de 2006 e dezembro de 2007. Palavras chave: tecnologia social, gesto, parques nacionais, jogo, informtica. Abstract The present work aims to present and discuss the process of social technology design for biodiversity management, from the experience of the SIMPARC Project (Participatory Simulation for parks management). This project has the objective to conceive a pedagogic game prototype in support to collective discussion and negotiation between different social actors in national parks management. From this context, the work systematizes and analyses the results obtained from January 2006 and December 2007. Key words: Social technology, management, national parks, game, informatics.

1. Introduzindo o tema
Uma questo central na contemporaneidade se relaciona ao tema da subjetividade humana na interpretao simblica da natureza, diante das demandas de construo de um processo democrtico para a tomada de decises com o objetivo de proteo do patrimnio natural. Este tema se reveste ainda de grande significado no contexto de um pas megadiverso como o Brasil, no qual proteo da natureza se relaciona a um forte componente de tenso social, em funo das presses de desenvolvimento sobre a base de recursos naturais renovveis. Esta discusso inspira todos os campos de pesquisa acadmica e de decises de polticas publicas. Nesse contexto, a gesto de reas protegidas ganha novos significados, uma vez que estas representam, na atualidade, uma das principais estratgias para a proteo da biodiversidade global, em consonncia com os princpios da Conveno da Diversidade Biolgica.

, portanto, neste espao de tenso, que se inserem os parques nacionais, estratgia internacionalmente adotada para a proteo da natureza, herana do mito moderno da natureza intocada (Diegues, 1996), que traz em sua leitura a viso perversa de uma sociedade distante e incapaz de proteger o ambiente no qual se insere, em funo da avidez pelo uso do que interpretado como recurso natural. Parques nacionais tipificam como nenhuma outra categoria de manejo de Unidades de Conservao, o conflito de olhares e percepes sobre a natureza (Irving e Matos, 2006), que caracteriza a sociedade moderna, para a qual, a natureza deve ser ironicamente, utilizada para atender s demandas humanas e tambm protegida contra a ao antrpica, numa ambigidade permanente.

Parques nacionais so, portanto, lcus potenciais de tenses sociais e, sua gesto, requer um olhar direto sobre os conflitos, de diversas origens, que perpassam o plano operacional das exigncias de manejo para atingir nveis simblicos das relaes humanas, na expresso dos diferentes interesses individuais e coletivos, numa arena permanente de confrontos e contradies. a partir deste entendimento que as estratgias de gesto de parques nacionais podem ser construdas. Representados ou no nos Conselhos de Gesto1, os interesses individuais e coletivos se expressam em dilogos diretos ou subjetivos que configuram a tenso e o conflito social. A questo central, neste caso, sob a tica da gesto, como propiciar um campo possvel de dialogo de subjetividades, que transcenda as alternativas convencionais de discurso e que se expresse a partir de um exerccio ldico que tenha tambm fins pedaggicos? Como transformar esta arena de conflitos em um campo ampliado de percepo dos diferentes interesses para inspirar o debate? De que forma desenvolver um mtodo ldico para a reflexo em apoio a decises pactuadas? Estas questes so algumas frequentemente discutidas em
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Exigncia do Sistema Nacional de Unidades de Conservao (BRASIL, 2000 e 2002)

investigao acadmica nas reas de cincias humanas e sociais com relao aos desafios relacionados gesto da biodiversidade no Brasil. Este tema traz tambm ao debate, cada vez mais, a demanda e a necessidade de construo de tecnologia social, com consistncia acadmica, em apoio s polticas publicas de proteo da natureza.

Vale tambm assinalar a prioridade no estabelecimento do compromisso de incluso social para a gesto da natureza no pas, nas polticas pblicas dirigidas a esta temtica. A gesto participativa das reas protegidas constitui uma questo chave para a implementao do Sistema Nacional de Unidades de Conservao (BRASIL, 2000). Sob este enfoque, a construo e o desenvolvimento de tecnologia social, envolvendo um conjunto de ferramentas, tcnicas e praticas participativas, capazes de apoiar o processo coletivo de discusso e deciso compartilhada, representa um importante ponto de partida.

Estas reflexes foram inspiradoras para a construo conceitual de um jogo, no sentido de apoiar simultaneamente a pratica do dialogo e a interpretao dos diversos interesses no embate entre uso e proteo da natureza, e se constituir em instrumento ldico e pedaggico para a discusso dos temas centrais no processo de gesto participativa de parques nacionais. Esta proposta de jogo, denominado SIMPARC, o foco deste artigo, que tem o objetivo de descrever, fundamentar e discutir as bases conceituais em seu processo de criao, bem como sua avaliao critica, na primeira fase do projeto, entre janeiro de 2006 e dezembro de 2007. Esta fase, denominada de construo conceitual de jogo, envolveu o processo de concepo e teste do jogo em verso no informatizada. A segunda fase, em andamento, parte das lies aprendidas nesta etapa para a configurao de um prottipo informatizado.

A inteno no presente trabalho a de registrar e apresentar a sistematizao do processo, no sentido de discusso de possibilidades de inovao metodolgica e construo de tecnologia social para a gesto de reas protegidas no pas, sendo os parques nacionais o principal foco de inspirao. O projeto est sendo desenvolvido em conjunto, entre o Programa Eicos/IP/UFRJ e o Laboratrio de Informtica de Paris (LIP6) e resultante de um processo de cooperao FranaBrasil para a pesquisa, atravs do PROGRAMME ARCUS - Actions en Rgions de Coopration Universitaire et Scientifique (BRIOT et al, 2006; BRIOT et al, 2007; SEBBA PATTO et al, 2007), envolvendo uma equipe interdisciplinar de pesquisadores e estudantes de ps-graduao dos dois pases. No sentido mais amplo, o Projeto SimParc tem como proposta final o desenvolvimento de uma ferramenta pedaggica de apoio gesto e negociao entre os diferentes atores sociais na gesto de parques nacionais brasileiros, com base em um processo informatizado que combina metodologias de jogos de papis distribudos e simulao de dinmica

de recursos ambientais. Em princpio, esta ferramenta est voltada para complementar a formao dos gestores e analistas ambientais, alm de pesquisadores envolvidos com esta rea temtica e estudantes universitrios, mas novas potencialidades esto sendo identificadas pelo desdobramento do processo..

O trabalho se baseia tambm na narrativa da experincia coletiva e interdisciplinar, tendo como elementos de anlise os sucessivos registros de projeto e as experincias vivenciadas pelos diferentes pesquisadores em diversos estudos de caso, envolvendo a gesto de parques nacionais no Brasil. Para este jogo, algumas questes foram norteadoras no processo: Quais os conflitos potenciais e os atores envolvidos na gesto de parques nacionais? Em que medida um caso real pode inspirar um modelo de jogo? Que a dinmica social orienta o processo? Qual o pblico-alvo do jogo e por qu? Quais os elementos centrais de um roteiro? Quais as questes que emergem na experincia do jogo? Quais os ajustes necessrios para que o jogo cumpra realmente os seus objetivos?

Com esta inspirao, o projeto do jogo SIMPARC busca retratar e ilustrar, de maneira ldica, as arenas de negociao e alguns dos principais conflitos e representaes inerentes realidade da gesto de parques nacionais no Brasil considerando os interesses dos diferentes atores sociais envolvidos. Ainda assim, o jogo no reproduz o caso de um parque especifico, mas simula situaes reais emblemticas no caso de parques nacionais no pas.

2. A Concepo do prottipo de jogo: justificando o processo


Para o processo de construo do jogo, o primeiro passo foi o nivelamento da equipe interdisciplinar envolvida e a definio de uma base de dialogo entre os prprios pesquisadores envolvidos, uma vez que diferentes disciplinas tendem a reproduzir os seus prprios conceitos e pr-julgamentos. Esta etapa exigiu um grande empenho coletivo, uma vez que apenas a partir da desconstruo de preconceitos pelo olhar disciplinar, seria possvel avanar na discusso conceitual e metodolgica, principalmente quando se considera o perfil de equipe, composta de cientistas da rea de informtica, de cincias da natureza e das cincias humanas e sociais, de nacionalidades diferentes. Pela experincia do SIMPARC, este exerccio parece se configurar como etapa essencial no processo de construo de tecnologia social.

Tendo em vista o interesse de construo de um jogo de maior alcance no futuro, em verso informatizada, uma etapa importante no processo se referiu tambm pesquisa e analise bibliogrfica e documental, principalmente no sentido de levantamento de trabalhos j realizados

com suporte de informtica, em termos de jogos ldicos e educativos envolvendo a gesto de recursos naturais, e sua leitura e discusso critica no grupo. A base de analise para interpretao de jogos informatizados, neste caso, partiu de alguns trabalhos de referencia baseados em Simulao Multiagente (MultiAgent-Based Simulation - MABS) e RPG, originados da proposta de Olivier Barreteau (2003) e COMMOD (2007).

Foram tambm realizadas diversas simulaes de casos reais no prprio grupo e observao direta em inmeras reunies de conselhos em parques nacionais para a definio do eixo lgico a ser adotado na concepo do jogo. A observao das reunies de conselhos gestores foi tambm utilizada como mecanismo de formao para a equipe de informtica do projeto.

Para a materializao do jogo em sua utilizao pedaggica, a etapa seguinte foi a construo de um roteiro, no sentido de orientar os testes necessrios e apoiar, no futuro, a construo do prottipo informatizado. A base do jogo se expressa na simulao do zoneamento de um parque fictcio, no qual cada jogador (ator social com papel definido na trama) desenvolve estratgias de negociao com os demais atores do jogo, levando em considerao seu perfil e interesses individuais.

A base do roteiro para reproduzir as presses s quais o parque est sujeito, se inspirou no processo de zoneamento de parques nacionais, previsto em um dos principais instrumentos norteadores para a gesto de Unidades de Conservao, segundo o Sistema Nacional de Unidades de Conservao SNUC (BRASIL, 2000): o Plano de Manejo. Segundo o SNUC, Plano de Manejo definido como: ... um documento tcnico mediante o qual, com fundamentos nos objetivos gerais de uma unidade de conservao, se estabelece o seu zoneamento e as normas que devem presidir o uso da rea e o manejo dos recursos naturais, inclusive a implantao de estruturas fsicas necessrias gesto da unidade.

Segundo Irving et. al. (2006), na interpretao do SNUC, o plano de manejo deve ser elaborado pelo rgo gestor, e aprovado por portaria do rgo executor, com ou sem a participao da comunidade interessada.. Este instrumento de gesto objetiva orientar, atravs de normas e diretrizes, o manejo da rea protegida e pode ser interpretado como uma oportunidade de intercmbio de saberes e construo coletiva de pactos sociais, com base em informaes consistentes sobre a rea protegida e seu entorno. Assim, o zoneamento de um parque nacional compe o escopo do PM e representa, em tese, uma das principais etapas do processo de ordenamento territorial e uma relevante oportunidade para a explicitao de conflitos na gesto da rea protegida. De acordo com o Roteiro Metodolgico para Plano de Manejo do IBAMA (2002),

para o zoneamento, devem ser estabelecidas zonas com usos diferenciados, segundo os objetivos de cada uma delas, em um gradiente de restries/ possibilidades de uso dos recursos naturais renovveis. Assim, segundo o SNUC, o zoneamento interpretado como a definio de setores ou zonas em uma Unidade de Conservao com objetivos de manejo e normas especficas, com o propsito de proporcionar os meios e as condies para que todos os objetivos da unidade possam ser alcanados de forma harmnica e eficaz (BRASIL, 2000). No entanto, no caso de parques nacionais estes usos, por definio legal, se restringem apenas pesquisa, educao ambiental e turismo, ainda que em situaes reais, este no seja o caso na maioria das vezes. Muitas destas reas abrigam populaes diversas e esto sujeitas a outros tipos de usos e interesses. Tambm por esta razo, optou-se no primeiro prottipo de jogo, pela simulao de uma arena de conflito, com base no exerccio de zoneamento do parque.

Para este exerccio foram elaborados sets de mapas esquemticos, contendo as caractersticas fsicas, biolgicas e socioeconmicas da rea do parque fictcio, bem como os diferentes objetos de interesse em cada uma das unidades de paisagem no interior do parque. Embora nesta primeira verso, em papel, os mapas tenham sido apenas esquemticos, um grande esforo se dirige, no momento, preparao de uma verso mais sofisticada de espacializao da problemtica em foco, com base em sistema geogrfico de informaes. A partir de layers de informaes ser realizada a composio do mapa sntese. (cenrio do jogo). Este ser resultante da sobreposio das camadas de informaes sobre limites do parque e das unidades de paisagem (TRICART, 1977). Estas informaes estaro, na verso informatizada, disposio dos jogadores durante todo o jogo, para o entendimento e anlise das informaes e como suporte de negociao e deciso.

Para ilustrar esta dinmica social na arena do zoneamento, foram delineados diferentes perfis de atores sociais que, representam interesses recorrentes e, frequentemente conflitantes, na gesto de parques nacionais. Estes perfis foram delineados, em conjunto, entre pesquisadores de cincias da natureza e cincias humanas e sociais, com base nas observaes realizadas em campo e nas simulaes e analises durante todo o processo.

Assim, com base em um cenrio de um parque fictcio, oito perfis de atores sociais foram delineados para a primeira verso conceitual do jogo: um analista ambiental do parque, um proprietrio de um hotel de luxo, um operador de turismo, um representante de uma ONG ambientalista, e interlocutores de uma comunidade local, da municipalidade envolvida, de uma comunidade tradicional no interior do parque, alem de um pesquisador especialista em biodiversidade. Estes perfis no so capazes de ilustrar toda a diversidade de atores nas

diferentes arenas de negociao, em diferentes contextos. No entanto, eles tipificam alguns dos principais interesses no clssico confronto entre proteo da natureza e as presses sobre o uso de recursos naturais renovveis em parques nacionais.

Embora no processo usual de gesto, o zoneamento de uma unidade de conservao seja realizado por uma equipe tcnica especializada (aps um diagnstico detalhado sobre a sua caracterizao fsica, biolgica e antrpica), para efeito de construo do jogo, optou-se por um outro tipo de abordagem, na qual cada ator social identificado poderia propor, com base em seus prprios interesses, um zoneamento para o parque como primeira etapa do exerccio. Assim, a proposta de cada jogador tende a ilustrar de que forma os seus interesses so expressos na arena de conflitos para a gesto.

Mas para que o jogo atinja os seus objetivos pedaggicos em apoio discusso e deciso coletiva, esta proposta individual constitui o ponto de partida e no a resultante do processo. Neste caso, as propostas individuais so as bases para o segundo momento, e provavelmente um dos mais ricos do jogo para a reflexo: a etapa de negociao entre os diferentes atores. Nesta etapa, o jogo pretende estimular a reflexo a respeito da importncia dos processos de dilogo e a negociao em torno do papel e das presses exercidas por cada ator social na dinmica local. Isto porque o jogo no tem a pretenso de se constituir em ferramenta direta para o processo de tomada de deciso no mbito da gesto de parques nacionais, mas sim ilustrar o reconhecimento dos diferentes interesses e das presses exercidas pelos diferentes atores sociais sobre a rea protegida e a importncia da negociao, no mbito das estratgias de conservao da natureza. Na fase de negociao, as propostas individuais so apresentadas e discutidas com os demais atores sociais e, em funo da construo de um cenrio coletivo, estas propostas podem ento ser reformuladas se houver interesse ou se novas percepes ocorrerem.

No primeiro prottipo desenhado, as propostas ento negociadas entre os diferentes atores sociais so apresentadas ao gestor do parque que, em funo das exigncias legais, de seu perfil (neste prottipo foram definidos dois perfis extremos em termos da percepo preservacionista ou socio-ambiental), e da resultante da negociao ocorrida, define o zoneamento final Esta escolha se deve ao fato de que, no plano real, o gestor do parque quem tem a palavra final. No entanto, neste jogo a sua deciso pode ser alterada e/ou influenciada, com base no processo de negociao, desde que este no comprometa a integridade ecolgica do parque. Em um jogo pedaggico como o SIMPARC, embora a questo da participao social seja a fonte de inspirao, no parece ser desejvel a opo por solues demaggicas e distantes da realidade, pois estas comprometeriam a funo educativa que permeia a base da proposta. De qualquer

forma, se pretende na verso informatizada, o estabelecimento de um gradiente com relao ao perfil do gestor e sua sensibilidade em resposta ao processo participativo. Isto ampliaria as possibilidades do jogo e tambm os elementos de imprevisibilidade nas estratgias traadas por cada jogador, o que tenderia a torn-lo ainda mais interessante no plano ldico. Com estas escolhas, neste primeiro exerccio, o prottipo do jogo SimParc foi dividido em 8 etapas, descritas a seguir:

Fase 1: Incorporao dos personagens e do cenrio inicial do jogo

Nesta primeira etapa, os participantes recebem informaes sobre os perfis de seus personagens associados a um papel, no domnio, caractersticas, posturas e inclinaes, uma espcie de persona. Cada personagem tem um perfil Um participante que exera na prtica um papel existente no jogo pode assumir seu mesmo papel ou outro papel entre as escolhas possveis, de modo a ser levado a entender e incorporar outras perspectivas de analise no processo.

Fase 2: Proposta individual de tipificao

Neste momento do jogo, os participantes tero que, com base nos seus interesses e papis, propor uma tipificao de zoneamento para cada Unidade de Paisagem (UP) do Parque fictcio, apresentadas descritivamente em um mapa. Cada UP possui caractersticas geogrficas distintas, entretanto, algumas so similares, e todas se complementam, assim como uma paisagem, composta pelo domnio da Mata Atlntica (Absber, 2003), e seus ecossistemas associados. Para cada UP, o participante deve propor individualmente um tipo de uso/restrio de uso, previsto segundo diretrizes contidas na legislao (com base em informaes tambm disponibilizadas). Aps a proposta individual formatada, so apresentadas a todos os participantes as demais propostas, ento tornadas publicas a todo o grupo.

Fase 3: Negociao

Aps o conhecimento das propostas individuais tem incio a fase de negociao, na qual todos os participantes tm um tempo determinado para discutir e negociar os tipos de zoneamento propostos, buscando atingir seus interesses. neste momento que ocorre a construo coletiva do conhecimento. (Vygotsky, 1994), de forma negociada, pela exposio dos argumentos e contra-argumentaes. O participante do jogo ao conhecer os argumentos dos demais e ao ter

que verbalizar sua prpria argumentao com base em seu perfil, consolida conceitos adquiridos ou os desconstri, e aprende novos conceitos. Durante a negociao, os jogadores podem rever a proposta inicial de zoneamento, alterando-a (ou no) de acordo com o transcorrer do processo.. Ao fim do perodo de negociao cada participante ter a rea do parque ordenada, j de acordo com as negociaes travadas.

Fase 4: Apresentao da proposta coletiva de zoneamento

Nesta fase, as propostas so apresentadas ao Gestor do Parque, a quem caber a deciso final sobre o zoneamento a ser adotado. No entanto, por se tratar de um processo participativo, sero consideradas na analise, as propostas de todos os jogadores. O gestor, nesta primeira verso tem dois perfis distintos e pr-definidos, em funo de sua concepo de parques nacionais, conforme explicado anteriormente.

Fase 6: Apresentao do resultado final para o zoneamento

Os critrios legais e tcnicos so parmetros fundamentais para o balizamento do processo de zoneamento das Unidades de Conservao, pois se constituem como a viso cientfica e poltica. Sendo assim, a proposta coletiva de zoneamento confrontada pelo gestor com uma matriz tcnica que define o tipo de restrio de uso para cada unidade de paisagem.

Fase 7: Feed back do gestor e divulgao do score final de cada jogador

A pontuao final de cada jogador definida considerando-se todo o processo do jogo, inclusive os pactos negociados, e no apenas seu desempenho individual. Esta representa uma etapa problemtica, uma vez que os resultados individuais e coletivos precisam ser mensurados. No primeiro prottipo, duas escalas de valor apenas aproximativas foram propostas. Etapa 8: Avaliao do processo

Aps a divulgao da pontuao final do jogo, realizada uma reunio presencial com todos os participantes, com o objetivo de apreender suas principais impresses, percepes, crticas e sugestes sobre todo o processo, envolvendo: auto-avaliao, avaliao dos outros jogadores e

avaliao do prprio jogo. Dessa maneira, possvel realizar uma avaliao conjunta e participativa sobre o comportamento dos jogadores e suas implicaes nos resultados do jogo. Esta etapa tende a representar a consolidao do processo, em termos cognitivos.

3. A experincia pratica do jogo: analisando o primeiro prottipo


Visando testar o jogo e gerar subsdios para a elaborao futura do prottipo informatizado, este roteiro se constituiu na base de aplicao do jogo em formato papel/tabuleiro, em setembro de 2007 para verificao de sua viabilidade e observao das reaes dos jogadores diante do processo. No jogo de papel foram realizadas todas as etapas previstas no roteiro, porm sem a utilizao de nenhum suporte computacional. O objetivo do jogo em papel foi, portanto, realizar um primeiro teste para a obteno de subsdios para a construo do prottipo informatizado, para a adequao e seleo das variveis e parmetros selecionados e para avaliar as limitaes operacionais e conceituais a serem revistas no futuro. O jogo representou tambm uma importante oportunidade para obteno de feed back dos potenciais jogadores, uma vez que a simulao em papel foi realizada no mbito do Grupo de Pesquisa reas Protegidas e Incluso Social (GAPIS) do Programa Eicos/UFRJ, que engloba pesquisadores de diversas reas de conhecimento, alguns com grande experincia em gesto pblica de reas protegidas. O teste de jogo em papel foi tambm importante para apoiar a interpretao das diferentes estratgias utilizadas pelos jogadores envolvidos e as subjetividades envolvidas no processo. Da mesma forma, a experincia proporcionou a identificao das deficincias que podero ser supridas, no futuro, pela utilizao de suporte informtico. Para a formatao e aplicao do jogo, participaram seis membros da equipe SimParc, com diferentes funes previamente atribudas, entre as quais, a funo de mestre de jogo, de gestor do parque, de orientao durante o processo, e de observao e registro escrito, fotogrfico e filmogrfico. Os jogadores foram dez pesquisadores de formao interdisciplinar, sendo este um grupo misto de homens e mulheres, na faixa etria entre 24 e 50 anos. A partida de jogo foi registrada em udio/vdeo e, ao final do processo, foi realizada, como previsto, uma discusso sobre a experincia.

Foram diversos os insights trazidos pela aplicao do jogo em papel. Em primeiro lugar, foi interessante notar o elevado grau de interesse e motivao dos jogadores durante todo o processo, o que parece confirmar a relevncia da proposta do jogo e sua adequao na reproduo do contexto de gesto de parques nacionais. Todos os jogadores se identificaram claramente com a situao reproduzida e com os papeis a eles atribudos; Esta

dinmica favoreceu, consideravelmente, o engajamento e a concentrao durante o jogo e reafirmou a procedncia da escolha do eixo lgico do roteiro.

A analise dos resultados do jogo, a partir da discusso realizada e dos registros obtidos, assinalou tambm as dificuldades dos participantes na visualizao e discriminao das informaes dispostas em mapas de papel. Alem disso, surgiu a demanda de que estas informaes fossem disponibilizadas, progressivamente, sob demanda, e no diretamente na fase inicial do jogo, conforme ilustrado pelo depoimento a seguir:

So muitas informaes, todas juntas e ns temos um tempo muito curto para analisar todas elas em uma fase em que nem sabemos o que vamos realmente precisar. (Relato de participante do jogo)

Com relao a esta limitao, a utilizao de dispositivos de informtica tendera a permitir uma melhor organizao das informaes disponibilizadas aos jogadores. Isso ser possvel, uma vez que, no decorrer da partida, os dados relevantes podem ser apresentados aos jogadores de maneira ordenada, evitando a sobrecarga de informaes. Alm disso, todas as informaes ficam disposio dos jogadores durante toda a partida, podendo ser acessadas sob demanda, de acordo com as necessidades de cada jogador.

Outra constatao importante observada durante a experincia do jogo em papel foi formao de grupos distintos, em composio e tamanho no processo de negociao. Isto tende a indicar que no existe um nico padro no estabelecimento de estratgias entre os jogadores, e que possibilidades de maior alcance no prottipo informatizado podero efetivamente contribuir para a riqueza do processo de dialogo e a sofisticao no delineamento de estratgias, no futuro.

O processo recebeu criticas tambm em funo da mencionada desorganizao durante a aplicao do jogo, que envolveu aproximadamente 20 pessoas numa mesma sala, com excesso de movimentao e agitao durante todo o jogo, rudo freqente e disperso em alguns momentos essenciais, como a fase de negociao. Esta critica esta ilustrada no depoimento a seguir:

No fomos capazes de nos organizar de forma produtiva, acabou que as negociaes foram mal aproveitadas devido a nossa desorganizao (Relato de participante do jogo).

Evidentemente que um jogo desta complexidade tende a exigir mecanismos mais inovadores na organizao do processo de negociao. Tambm por esta razo, um prottipo informatizado poder contribuir para o aprimoramento e alcance do processo.

Foi tambm observada a necessidade dos participantes em registrar permanentemente informaes estratgicas por escrito durante as negociaes (no mapa e em papel), alem de realizar consultas sistemticas s informaes disponibilizadas sobre a rea do parque fictcio, em termos de sua caracterizao ecolgica e socioeconmica e dos diversos objetos de interesse ali representados. Isto tende a indicar tambm que o prottipo informatizado pode representar um avano interessante com relao riqueza de informaes a serem disponibilizadas aos jogadores, bem como s alternativas de registros de dados e informaes para o planejamento e definio de estratgias de cada jogador.

Diversas crticas foram tambm dirigidas ao sistema simplificado de pontuao do jogo, que segundo alguns dos comentrios dos participantes, tenderiam a privilegiar as estratgias individuais e no as coletivas, o que distorceria parcialmente a proposta inicial. Na verdade, este foi um problema identificado antes mesmo do teste de prottipo, pelos pesquisadores; Certamente este ainda um dos pontos vulnerveis da proposta. Mas a inteno que, na verso informatizada, sejam construdas matrizes de avaliao, capazes de mensurar gradientes de eficcia no alcance de metas individuais e construo de pactos coletivos, e tambm de aprendizagem de novos conceitos. Em todo caso, a frustrao gerada pela pontuao final para alguns, no foi reconhecida como elemento de inviabilidade do jogo. Muito pelo contrario, as questes levantadas e a avaliao final do grupo sobre o jogo, foram extremamente positivas com relao validade da experincia e trouxeram, principalmente, recomendaes para o seu aprimoramento no prottipo informatizado.

Enfim, o teste de prottipo de jogo em papel se mostrou fundamental para a construo de prottipo informatizado, indicando que em processos desta natureza, no parece ser indicada uma modelagem informtica diretamente, quando a prpria dinmica do grupo no bem conhecida e diferentes variveis precisam ainda ser estudadas.

4. Consideraes finais e prximos passos

O presente trabalho tentou ilustrar os desafios envolvidos na construo de tecnologia social para a gesto participativa de parques nacionais, a partir da apresentao e discusso das bases conceituais e metodolgicas de um jogo com objetivos ldicos e pedaggicos SIMPARC - e de seu teste em verso preliminar de prottipo.

A proposta de jogo foi baseada na interpretao de que a construo de metodologias que contribuam para a consolidao de espaos democrticos de deciso nos processos de proteo da natureza constitui uma ao fundamental para a gesto de parques nacionais e demais reas protegidas. Nesse sentido, ferramentas capazes de contribuir para o dilogo e a deciso coletiva so essncias para a consolidao dos compromissos do Sistema Nacional de Unidades de Conservao, principalmente por apoiarem a participao das populaes locais nos processos de tomada de deciso para a gesto dessas reas, a compreenso dos diferentes interesses envolvidos e a ampliao da percepo de valor de patrimnio natural. Assim, o Projeto SimParc parte do reconhecimento do conflito existente e da necessidade de se considerar o papel, o interesse e as estratgias dos diferentes atores sociais como meio de aprendizagem compartilhada e caminho possvel para polticas pblicas de proteo da natureza e promoo de incluso social.

No entanto, embora esta seja uma proposta inovadora, de ampla aplicao no contexto atual, a experincia em curso tem demonstrado que este tende a ser um processo longo e bastante complexo. Neste caso, solues simplistas e rpidas para modelagem de processo podem se tornar um grande risco de perda de significado do jogo, em relao riqueza de variveis e alternativas possveis de pactos sociais para a gesto da biodiversidade. Uma outra questo que emerge da experincia , em que medida jogos ldicos, com fins pedaggicos, devem se aproximar da realidade e quais as representaes mnimas necessrias para que estes no se distanciem dos objetivos pretendidos. Por exemplo, de que forma favorecer o processo de negociao e pactos sociais para a gesto democrtica de reas protegidas sem perder o foco com relao aos problemas reais e operacionais impostos pela prpria legislao e diretrizes de manejo?

Um outro tema a ser debatido se refere ao contexto pouco realista do jogo em relao dinmica de poder. O jogo parte do pressuposto de equilbrio de poder entre todos os jogadores, em sua capacidade de interlocuo e influencia nas decises polticas, o que no parece ser o caso na

maior parte dos parques nacionais. Mas talvez, tambm por esta razo jogos informatizados possam gerar alternativas de simulao de neutralizao de poder e/ou expresses variadas de poder, no sentido de discusso do processo de governana na gesto de reas protegidas, um tema ainda muito incipiente na pesquisa social.

Com base em algumas das lies aprendidas nesta primeira fase, diversas alternativas permanecem tambm como inspirao para possibilidades futuras e planejamento dos prximos passos.

Mas o ponto de partida, neste momento, a prototipao do sistema em todas as suas etapas e interfaces e o seu teste na verso totalmente informatizada. H tambm a proposta de estabelecimento de uma metodologia para avaliao de todo o processo, de modo a permitir a analise objetiva sobre os resultados alcanados e/ou a comparao de resultados da aplicao de SimParc com outras propostas similares baseadas nas metodologias, MAS/RPG, GMABS ou Participatory Simulation. O prottipo do jogo tambm ser testado e avaliado com base nas ferramentas epistmicas da Engenharia Semitica (inspeo semitica e teste de comunicabilidade), em testes de utilizao e viabilidade e em experincias prticas com os usurios durante o jogo.

Da mesma forma, a utilizao de agentes artificiais na verso informatizada, poder contribuir para enriquecer a aleatoriedade nas escolhas e o cardpio do jogo. Assim, os prximos passos do projeto consistiro na modelagem e incluso de agentes virtuais no sistema, possibilitando que o jogo possa ser utilizado por um nmero mais amplo de participantes, com maiores escolhas de papeis e possibilidades de interao.

Com estas inquietaes e questionamentos, a prxima etapa do projeto de pesquisa envolvera a consolidao e teste do prottipo informatizado e tambm a sua validao junto a gestores pblicos e os demais atores sociais que serviram de fonte de inspirao para a concepo do jogo discutida neste artigo.

Em todo caso, esta apenas uma experincia possvel em um imenso cardpio de possibilidades, para ilustrar e apoiar a reflexo acadmica sobre os desafios e questes a serem enfrentados, no futuro, em relao construo de tecnologia social para a gesto da biodiversidade no pas.

Agradecimentos a Eurico Vasconcelos por sua contribuio na formatao e avaliao das etapas de jogo e no suporte informtico proposta em construo.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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