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Mudana de Paradigma
desenvolvimento centrado no sistema
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envolvimento de usurios no processo de design consideraes sobre grupos de usurios com tarefas e papis diferentes (ex: gerentes e tcnicos) importncia da qualidade de IHC
do que foi concebido, utilizando dimenses reduzidas, com o avaliao (avaliao no contexto)
especificao prototipao
de + interao
gerao prottipos
O Ciclo Estrela
Implementao Anlise de Tarefas
Avaliao
Anlise de Requisitos Design Conceitual
Prototipao
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TL O
ao
movimentos aparelho fonador
memria
memria muscular: rotinas automatizadas memria de trabalho: informao de uso imediato memria de longo prazo
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Perfil de Usurios
Problema
Nenhum estilo de interface serve para todos os tipos de usurio.
usurio
ma cometer erros e precisa de auxlio e apoio endizado (e.g. help on-line e tutorial)
identificar quem so os ao mais rpida, que oferea shortcuts para e caracteriz-los bem. sempenho
mnio:
nhece o domnio e diferentes maneiras de efa (como estender que atividades exercem, aplicao)
possuem, que gostos e metas tm, que caminhos evolutivos podem ou devem trilhar, e assim por diante.
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ma cometer erros e precisa de auxlio e apoio papel e usurio endizado (e.g. help on-line dotutorial) na organizao impacto do novo sistema em suas funes ao mais rpida, que oferea shortcuts para nvel de conhecimento do domnio da aplicao sempenho novato mnio: especialista inovador hece o domnio (dicas e recuperao de erros)
nhece o domnio e diferentes maneiras de iniciante efa (como estender aplicao)>> em evoluo experiente >> em evoluo ral: lnguas e culturas distintas
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obtenha feedback sobre o questionrio (da gerncia) e revise-o conduza um questionrio-piloto com entrevistas e revise-o clareza da redao, completeza, exclusividade mtua, adequao das questes utilize 2 ou 3 usurios de cada categoria
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apresente os resultados
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Alternativa
questionrios para amostra significativa de usurios-alvo questionrios no prprio site
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e a perspectiva do usurio sobre a tarefa, interpretao do designer desta perspectiva s objetivos? s tarefas necessrias para alcanar esse zando um determinado dispositivo? qncia de aes que o usurio precisa executar?
Anlise de Tarefas
ermite que se defina o modelo computacional eja, o modelo conceitual do designer. jetos? eraes?
Objetivo da anlise: fornecer ao designer a viso dos usurios das tarefas que eles precisam realizar.
Entrevistas, reunies e observao direta Cenrios Questionamento sistemtico
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narrativas textuais, pictricas ou encenadas, de situaes o de narrativas de fictcias mas plausveis (seno desejveis) de uso situado roblema que permitem a da aplicao
tes de design.
em contextualizao e possuir um foco claro que transmita a usurios e designers as idias sendo s para se formar uma base de testadas meio de representao de fcil compreenso para os usurios envolvidos (mesmo de formao heterognea)
Objetivo: para se entender melhor o processo es do domnio atravs de narrativas de compreenso de estrias em narrativas ada se o processo de compreenso e projetista for realizado de maneira l., 1994] Tcnica (Caroll et al.94):
elaborao da rede de proposies es integrantes do contexto so anlise rrativa E PRECISAR, questionamento sistemtico BASEAR NO CENRIO
qu? Como? O que ? Ento isto /ocorre assim?
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Modelagem de Tarefas
Objetivo
formalizar as tarefas de forma a mape-las na interface
Modelos:
TAG UAN GOMS Modelo Keystroke-Level
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Modelos de Tarefas
Task-Action Grammar (Payne and Green89)
baseada em gramtica gerativa, permite tratar diversos tipos de consistncia, a nvel lexical, sinttico e semntico
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primitivos, GOMS operadores Modelocomo uma (Card et al.83) o clicado, os atos de apontar, de pretende representar o comportamento dinmico da spositivo, desenhar, realizar uma perar a resposta interao com o computador, com base num modelo do do sistema. de uma tarefa so calculados sobre humano que possui trs subsistemas de comportamento qncias de operadores. interao: perceptual, motor e cognitivo Modelo Keystroke-Level (Card et al.83)
parte da famlia GOMS de modelos, mas em um nvel mais baixo, o nvel de atividade motora objetivo: prever o tempo que o usurio leva para realizar uma tarefa.
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Regras de seleo de mtodos (Selection rules): Regras para seleo do mtodo a ser utilizado
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faa a anlise top-down use termos gerais para descrever metas examine todas as metas antes de subdividi-las considere todos os cenrios de tarefas use sentenas simples para especificar as metas retire os passos de um mtodo que sejam operadores pare a decomposio no limite do design de interface
*;1.1b:
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Raquel O. Prates:
dicas
identifique os objetos e aes do sistema, sob o ponto de vista do usurio top-down use termos gerais use sentenas simples para cada tipo de usurio
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Modelagem de Comunicao
Designer define o QUE vai dizer na metamensagem
Contedo: o QUE vai dizer na meta-mensagem COMO vai diz-lo elementos do contedo
domnio a serem representados operaes sobre estes elementos que o que se percebe aes para o usurio controlar uma operao ue o que o signo significa ou representa (comandos)
do signo deve revelar seu contedo, ou seja, ormaes sobre seu significado
nto.
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Expresso:
Raquel O. Prates:
definir a meta-mensagem que pretende passar para o usurio atravs de cada tela
dicas
nem sempre um objetivo do modelo de tarefa ser mapeado para uma tela
considere a quantidade de informaes em cada tela
consulta a tarefas
resultado da consulta
Nova consulta
tarefa
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Raquel O. Prates:
dicas
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tes:
o mais adequados para a anlise das anto storyboards permitem a validao dos aplicaes elaborao de prottipos no operacionais na anlise: visualizao iniciais.
no contexto de trabalho no design: visualizao de cenrios do uso da interface na avaliao: testes de usabilidade e redesign
mdias
material impresso ou plstico vdeo ou fotografia computadores ou equipamento multimdia, utilizando ferramentas de alto nvel
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Storyboarding
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biblioteca de widgets toolkits que a utilizao de ferramentas de apoio faces no o suficiente para garantir a ambiente de implementao ace resultante. (interao com base em de se desenvolver ferramentas + funcionalidade)
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