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Escola Secundária Fernando Namora

Disciplina de Aplicações de Informática B

Teoria da
Interactividade
12º2
Carina da Glória nº5
Vânia Paula nº 28
Índice
Introdução
A evolução histórica da interface
homem-máquina
Interactividade
Características ou componentes
Níveis de interactividade
Tipos de interactividade
GUI
Ergonomia
Domínios de especialização da
ergonomia
Ergonomia e utilidade de interfaces
Ambientes gráficos actuais
Qualidade dos ambientes gráficos
Rendering
Sentidos
Conclusão
Bibliografia
Introdução
• É através da interacção do homem com a máquina
que este pode controla-lo e ter conhecimento do seu
estado.

• O objectivo desta interacção homem-máquina é


somente comunicativo.

• A comunicação é feita na forma de interacção do


homem com a máquina, semelhante a um diálogo.
A evolução histórica da interface homem-
máquina
Resultado de vários desenvolvimentos:
• 1958 - protótipo de capacete com monitores e
sensores de detecção de movimento ligado a um par
de câmaras remotas;

• 1962 - simulador – sensorama, que permitia ao


utilizador viver de forma artificial, sentindo as
sensações de uma viagem num veículo de duas
rodas;
• 1968 - capacete 3D e ambiente virtual (comandos
por voz, manipulação de objectos virtuais através de
movimentos);

• 1969 – Videoplace (projecção de imagens em 2D);

• 1987 – comercialização de produtos de realidade


virtual como a luva de dados e o capacete de
visualização.
Interactividade

• A possibilidade de o utilizador dar instruções ao


sistema num ambiente virtual, através de acções, é
dado pela interactividade.

•As acções transformam o sistema considerado


adaptando-se de modo a criar novas situações ao
utilizador.
Pode avaliar-se a interactividade segundo algumas
características ou componentes, das quais:

• Os dispositivos periféricos ligados a um sistema permitem


estabelecer a comunicação entre o utilizador e o sistema;

• O utilizador pode manipular objectos do ambiente virtual a


partir de estímulos sensoriais recebidos do sistema, devido ao
feedback;

• O sistema pode controlar e responder aos comportamentos


dos objectos do ambiente virtual;
• O tempo que demora entre a acção do utilizador
sobre um dos objectos do ambiente virtual e a
correspondente alteração criada pelo sistema
denomina-se de tempo de resposta;

• O sistema tem a capacidade de alterar o ambiente


virtual em função das acções do utilizador sobre os
objectos, devido à adaptabilidade.
Relações homem-máquina
Níveis de interactividade:
1. Reactiva : 2. Co-activa : 3. Proactiva:
O programa dirige as O utilizador pode O utilizador pode
opções e feedback; controlar a sequência, o controlar tanto a
ritmo e o estilo do estrutura como o
O utilizador tem pouco programa; conteúdo.
controle sobre a
estrutura do conteúdo.

Estes níveis de interactividade podem classificar-se em elevada, média e


baixa, segundo a acção sensorial:

Elevada: estimulados todos os sentidos do utilizador;


Média: utilizados alguns sentidos do utilizador;
Baixa: Só alguns sentidos é que são utilizados, em número reduzido.
Pode considerar-se alguns tipos de
interactividade:
Linear - Reactiva
De suporte - Reactiva
Hierárquica - Reactiva
Tipos de Sobre objectos – co-activa
interactividade Reflexiva - Proactiva
De Hiperligação - Proactiva
De actualização - Proactiva
Construtiva - Proactiva
Meio de interacção com o computador
(máquina)
GUI
• Graphical user interface – interface gráfica
• Permite a interacção com diapositivos digitais através
de elementos gráficos como ícones e outros
indicadores visuais.
• Utilizando dispositivos de entrada, tais como, rato e
teclado, este transmite a sensação de manipulação
directa dos objectos.
Ergonomia
• Deriva do grego : ergon (trabalho) e nomos (leis).

• É a qualidade de adaptação de um dispositivo ao seu


operador e á tarefa que este realiza.

• Tem como objectivo a compreensão das interacções


entre o homem e os outros elementos de um
sistema.
Domínios de especialização da Ergonomia
Ergonomia Física: Ergonomia Cognitiva: Ergonomia
Lida com as respostas do Refere-se aos processos Organizacional:
corpo humano á carga mentais, como, a atenção, Diz respeito á optimização
física e psicológica percepção, controle dos sistemas socio-
motor, e como estes técnicos , incluindo a sua
Inclui posturas de afectam as interacções estrutura organizacional,
trabalho, manipulação de entre o homem e os politicas e processos
materiais, movimentos elementos de um sistema
repetitivos, lesões Inclui a comunicação,
relacionadas com o Inclui a carga de trabalho gestão de recursos de
trabalho, segurança e mental, tomada de equipas e da qualidade,
saúde decisão, desempenho concepção do trabalho e o
especializado, stress do tempo da sua organização,
trabalho, entre outros. trabalho em equipa, entre
outros.
Ergonomia e utilidade de interfaces
homem-computador
Divide-se em:
Eficácia: Eficiência: Satisfação:

Capacidade que os Quantidade de recursos Emoção que os sistemas


sistemas conferem a (tempo, esforço físico e proporcionam aos
diferentes tipos de cognitivo) que os sistemas utilizadores, face aos
utilizadores para alcançar dispõem aos utilizadores resultados obtidos para
os seus objectivos , com a para obterem os seus alcançar o objectivo final
qualidade necessária objectivos
Ambientes gráficos actuais

• Apresentam boa qualidade, sendo necessário


material com maiores capacidades

• Mais facilidade na transmissão de sensações de


realidade ao utilizador, permitindo uma análise mais
correcta da informação
Qualidade dos ambientes gráficos

• Para tornar os ambientes gráficos mais reais são


utilizadas duas técnicas que contribuem para a
formação de imagens de boa qualidade, sendo elas,
o rendering e o mapeamento de texturas
Rendering
• É uma operação que transforma os dados gráficos
em dados de imagem.

• Para obter uma maior qualidade requer uma


definição correcta das propriedade que fazem parte
da constituição dos objectos e do mapeamento das
texturas a aplicar ás diferentes partes dos objectos.
Sentidos
• Antigamente os equipamentos eram de grandes
dimensões e demasiado pesados levando a sua
utilização a ser cansativa, provocando enjoos e fortes
dores de cabeça aos utilizadores.

• Graças ao desenvolvimento nos ambientes gráficos e


nos equipamentos, actualmente é possível estimular-
se com facilidade todos os sentidos nos utilizadores.
Conclusão
• Podemos concluir que a ergonomia tem ajudado
muito o ser humano a comunicar com as máquinas,
pois graças a esta têm-se desenvolvido
equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador
e ás suas funções.
• Com o inicio da interacção do homem com a
máquina e o seu desenvolvimento, é possível cada
vez mais criar materiais que facilitam esta interface,
visando melhorar o bem-estar e os objectivos do ser
humano.
Bibliografia
• http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/evolucao-
historica-da-interface-homem.html
• http://www.apergo.pt/ergonomia/
• FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando;
Soares, Ricardo. Aplicações Informáticas B. Porto Editora
• http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/interactividade.h
tml
• http://pt.wikipedia.org/wiki/Interface
• http://pt.wikipedia.org/wiki/Graphical_user_interface
• Notas:
– Não está muito bom organizado;
– Erros.

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