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Escola Secundária Fernando Namora

Disciplina de Aplicações de Informática B

INTERACTIVIDADE

12º2
Carina da Glória nº5
Vânia Paula nº28
ÍNDICE :
 Realidade virtual
 Simulação da realidade
 Realidade Imersiva
 Dispositivos da realidade imersiva
 Realidade não imersiva
 Interactividade
 Componentes da interactividade
 Níveis da interactividade
 Tipos de interactividade
 Conclusão
 Bibliografia
REALIDADE VIRTUAL
 Os ambientes de realidade virtual resultam do
desenvolvimento e de investigações realizadas
com GUI (interactividade gráfica).
 Sendo GUI um meio de interacção com o
computador, transmite a sensação de
manipulação directa de objectos, através da
utilização de dispositivos de entrada, como o
rato, teclado ou joystick.
 Através da utilização de ambientes virtuais e da
estimulação dos sentidos do utilizador (visão,
audição, tacto e outros), obtêm-se os ambientes
imersivos.
 Para se estimular os sentidos do utilizador são
utilizados dispositivos para interagir com os
objectos do ambiente virtual, tais como :
 Capacete de Visualização:
 Luvas de dados:
 Auscultadores:
REALIDADE VIRTUAL
Conceito:
 A realidade virtual permite ao utilizador interagir,
visualizar e manipular objectos, em ambientes
simulados através do computador (O objectivo
dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação
de realidade para um indivíduo)
 Os ambientes podem ser recriações a partir do
ambiente real ou recriações originais que existem
apensas no ciberespaço
SIMULAÇÃO DA REALIDADE

 A simulação da realidade é uma imitação de um


sistema do mundo real.

 A realidade virtual permite simular virtualmente


experiências do mundo real, ajudando o
utilizador a realizar objectivos mais facilmente,
poupando tempo e dinheiro.
REALIDADE IMERSIVA
 Na realidade imersiva o utilizador experimenta a
sensação de inclusão num ambiente virtual, ou
seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a
interagir com os seus elementos.
 Esta sensação produzida no utilizador, provém do
sistema, que o estimula sensorialmente,
utilizando diversos dispositivos.
DISPOSITIVOS DA REALIDADE IMERSIVA
 HMD (Head-Mounted Display)- Capacete de
visualização

 BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) –


caixa móvel para visão estereoscópica.
 Crystal Eye – óculos para visualização estereoscópica,
permite um campo de visão amplo.

 CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) –


Espaço delimitado por três ou mais paredes de
projecção para visualização interactiva.
 Dataglove – Luva electrónica que permite
capturar os movimentos das mãos e usá-los para
interagir com o utilizador.

 Headphone – permite ouvir sons provenientes do


computador.
 Spacemouse – permite um alto controlo do
movimento, aumenta a produtividade e o
conforto dos utilizadores que utilizam aplicações
de software 3D
 Fato de Realidade Virtual – permite a interacção
do utilizador com o mundo virtual.
 Ring Mouse – Rato 3D sem fios, a sua posição é detectada
através de sensores ultra-sónicos.

 GyroPointDesk – semelhante ao rato de um computador, mas


que trabalha no ar, pois possui um giroscópico e comunica
por rádio com o computador.
REALIDADE NÃO IMERSIVA
 Na realidade não imersiva, o utilizador não se
sente como parte do ambiente, pois esta realidade
consiste na sensação de não-inclusão.
 Visualização de imagens 3D através de um
monitor e em que o utilizador interage com os
elementos do ambiente virtual, através de
dispositivos como o rato, teclado e joystick.
INTERACTIVIDADE
• A possibilidade de o utilizador dar instruções ao
sistema num ambiente virtual, através de acções,
é dado pela interactividade.

• As acções transformam o sistema considerado


adaptando-se de modo a criar novas situações ao
utilizador.
COMPONENTES DA INTERACTIVIDADE
Pode avaliar-se a interactividade segundo algumas características
ou componentes, das quais:
 Os dispositivos periféricos ligados a um sistema permitem
estabelecer a comunicação entre o utilizador e o sistema;

 O utilizador pode manipular objectos do ambiente virtual a partir


de estímulos sensoriais recebidos do sistema, devido ao feedback;

 O sistema pode controlar e responder aos comportamentos dos


objectos do ambiente virtual;
 O tempo que demora entre a acção do utilizador
sobre um dos objectos do ambiente virtual e a
correspondente alteração criada pelo sistema
denomina-se de tempo de resposta;

 O sistema tem a capacidade de alterar o ambiente


virtual em função das acções do utilizador sobre
os objectos, devido à adaptabilidade
NÍVEIS DE INTERACTIVIDADE(RELAÇÃO HOMEM-MÁQUINA)
1. Reactiva : 2. Co-activa : 3. Proactiva:

O programa dirige as O utilizador pode controlar O utilizador pode controlar


opções e feedback; a sequência, o ritmo e o tanto a estrutura como o
estilo do programa; conteúdo.
O utilizador tem pouco
controle sobre a estrutura
do conteúdo.

Estes níveis de interactividade podem classificar-se em elevada, média e baixa,


segundo a acção sensorial:
Elevada: estimulados todos os sentidos do utilizador;
Média: utilizados alguns sentidos do utilizador;
Baixa: Só alguns sentidos é que são utilizados, em número
reduzido.
TIPOS DE INTERACTIVIDADE
Pode considerar-se a interactividade:
 Linear - desenvolve-se de forma reactiva, em que o
utilizador define o sentido da sequência das acções
desenvolvidas. As interacções são mais simples de gerar.
 De suporte - desenvolve-se de forma reactiva, e através
de simples mensagens o sistema ajuda o utilizador ao
nível do seu desempenho.
 Hierárquica - Desenvolve-se de forma reactiva, onde o
utilizador pode escolher um trajecto segundo um
conjunto predefinido de opções.
 Sobre objectos - através da utilização de alguns
dispositivos, como o rato, o utilizador activa
objectos de modo a obter respostas do sistema.
Este é assim alterado no seu funcionamento de
acordo com determinados factores.
 Reflexiva - desenvolve-se de forma proactiva, em que o
sistema efectua perguntas a fim de o utilizador
responder, e posteriormente compará-las com respostas
de outros utilizadores fazendo uma reflexão sobre as
mesmas.
 De hiperligação - desenvolve-se de forma proactiva, e é
criado um ambiente flexível, em que o sistema define
ligações aos seus elementos para que seja assegurado
todos os trajectos possíveis ao utilizador.
 De actualização - desenvolve-se de forma proactiva, e é
através da interactividade que se geram conteúdos
actualizados face às acções do utilizador. Pode variar de
formatos simples - perguntas/respostas, até formatos
mais complexos – podem ser incorporados por
componentes de inteligência artificial.
 Construtiva - desenvolve-se de forma proactiva e é
extensão de “de actualização”, em que o utilizador
constrói um modelo e tem de seguir uma sequência
correcta para que a tarefa seja concluída.
BIBLIOGRAFIA:
 http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/evolucao-
historica-da-interface-homem.html

 FONSECA, Dalila; PACHECO, Deolinda; MARQUES, Fernando;


Soares, Ricardo. Aplicações Informáticas B. Porto Editora

 http://www.youtube.com/watch?v=9xGJNQZ3wCA -Vídeo
 http://www.youtube.com/watch?v=qTnnJR-hS7k&feature=related
- Vídeo
 http://www.youtube.com/watch?v=a1WQ_wr1ybI - Vídeo

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