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DESIGN FRAMEWORK
Natureza dos jogos Plataformas Tipos de jogos
Qual é o contexto
Quem são e qual a Quem são os
onde a problemática Qual a cultura do
cultura dos sujeitos parceiro/local a
foco da gamificação ambiente onde ?
envolvidos? serem engajados?
está inserida?
Tipos de informação que proporcionam: dados brutos, produto
principal, relações, descrição de processos, modelos, conceitos
principais, narrativas, patrimônio histórico (material e imaterial);
PARCEIROS E Atividades: O que os visitantes consideram mais atrativo no local? O que pode nos
LOCAIS DE
despertar para relacionar com o que conhecemos ou vivenciamos? O que pode virar
pista? O que podemos produzir (escrita, visual, captura de imagem, composição,
modelagem, dramatização, etc.)? Como podemos criar ou explorar histórias? Quais
Que
Quais são os objetivos a Quais são as áreas de Quais são os
competências/habilidade
serem alcançados com a conhecimento a serem temas/temáticas a serem
s podem ser
gamificação? envolvidas? abodadadas?
desenvolvidas?
ESCOPO
ESCOPO
Natureza/Ambiente/Interface da gamificação
• Qual será a natureza da gamificação? Analógica, digital ou híbrida?
• Que ambientes irão compor a gamificação? Geográficos/físicos
(sala de aula, instituição, em casa, de locais/parceiros específicos,
bairro, cidade,...); Digitais (aplicativo, mídias sociais, MDV3D, etc.);
Híbridos (RM, RA, etc)?
• Quais as interfaces com o sujeito? Dispositivos analógicos
(tabuleiro, dados, cards, ... Dispositivos digistais (notebooks,
tablets e/ou smartphones..)
ESCOPO – MECÂNICAS E DINÂMICAS
Quais são as
Realizações/ Compartilhar/ Organização
Criação/ interações
Desafios/ Coordenar um Missões em clãs ou (dinâmicas) dos
Costumização guildas jogadores com essas
Puzzles time mecânicas?
Escopo
Acompanhamento e
Emoções
avaliação
No caso do uso de símbolos e metáforas elas provocam o movimento simbólico esperado e fazem sentido para
os sujeitos e para o objetivo da gamificação, áreas do conhecimento e temáticas/temas a serem abordados?
No âmbito da construção de narrativas é possível pensarmos em: Narrativa Descoberta - local; Narrativa Fictícia -
inventada; Narrativa Negociada - em desenvolvimento - parceiros; Narrativa Vivenciada/experienciada; Narrativa
Significada; Narrativa Compartilhada/Socializada
Desenvolvimento e Modelagem
• Como é(são) o(s) personagem(ns) pensado(s) a partir da(s) narrativa(s) interativa(s)?
• Qual(is) é(são) sua(s) característica(s)? Qual(is) é(são) o(s) seu(s) hábito(s)?
Personagem • Que atividade(s) o(s) personagen(s) realiza(m)?
RECONHECIMENT
TOQUE POUSO
O ATENTO
Método RASTREIO - (varreduras do campo – COMPREENSÃO DO
cartográfico CONTEXTO) – criar/encontrar as pistas, enigmas (baseada no
mapeamento anterior, presente no item “Compreensão do
de Contexto” na relação com os elementos presentes no item
pesquisa- “Definição do escopo”), encontrar parceiros, criar/dar
intervenção continuidade a narrativa da gamificação;
Achievement (Conquistas)
RASTREIO - TOQUE - POUSO - TECELÃO
RECONHECIMENTO
EXPLORADOR (caça OBSERVADOR (tecendo as pistas),
ATENTO - o
as pistas) (entendendo as COLABORADOR
CARTÓGRAFO
ARTICULADOR pistas, desvendando (discutindo e
(mapeando o
(articulando as pistas os mistérios) e construindo junto) e
caminho e
com outras SELECIONADOR AUTOR
construindo o mapa
informações e (selecionando o que (desenvolvendo a
da gamificação).
experiências) é relevante) autoria criativa)
Desenvolvimento e Modelagem
Regras
Quando a gamificação é composta por trilhas e/ou missões,
cada uma delas tem objetivos, achievements e, também um PISTAS VIVAS (HUMANAS)
conjunto de pistas que podem ser