Auto Ajuda Larry E. Wood - Estratégias Do Pensamento

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Estratgias do Pensamento

Tcnicas de Aptido Mental


Sumrio

Prefcio .......................................................... 1. Organizao do plano ...................................... 2. Inferncia ....................................................... 3. Tentativa e erro ................................................ 4. Submetas ........................................................ 5. Contradio .................................................... 6. Trabalhando de trs para a frente .................... Solues dos problemas complementares .......

00 00 00 00 00 00 00 00

Leituras complementares .................................. 00 ndice remissivo ............................................... 00

Prefcio
O ato de pensar to natural que raramente paramos para refletir sobre ele. Ao longo dos doze anos de nossa educao formal, o conhecimento tem sido amide equiparado a fatos fundamentais. Normalmente, dedicamos pouco tempo ao desenvolvimento de nossa capacidade de raciocnio. Em vez disso, os professores pressupem que os alunos adquiriro essa capacidade atravs do estudo de matrias especficas, sobretudo a matemtica. Isso poder ser suficiente para o pequeno nmero de alunos que prosseguem o estudo da matemtica no segundo grau, mas a grande maioria que no continua o aprendizado dessa disciplina tem poucas oportunidades de desenvolver completamente suas aptides cognitivas. Acredito que essa capacidade seja vital para o sucesso em todas as reas do conhecimento. A anlise crtica de uma pea ou de um poema pode exigir tanto raciocnio lgico como a demonstrao de um teorema em geometria. Creio que o treinamento das aptides cognitivas deveria fazer parte da educao de todas as pessoas, e este livro procura desenvolver grande parte dessas aptides que so relevantes para a resoluo de problemas. Explorarei aqui o aspecto heurstico da resoluo de problemas atravs de exerccios que consistem basicamente em jogos e quebra-cabeas, ou dos assim chamados provocadores cerebrais (brain-teasers). Adotei essa abordagem pelas seguintes razes: 1. Definies e explicaes no bastam. mais prtico aprender as idias lidando com problemas do que lendo muitas dicas teis do tipo faa isso ou faa aquilo. 2. Quebra-cabeas e jogos aproximam-se da experincia comum do dia-a-dia e, conseqentemente, no exigem o conhecimento de um campo especfico de estudo. Assim, podemos nos concentrar em tcnicas ligadas resoluo de problemas, sem ser prejudicados pela falta de conhecimento especfico. Ademais, estou interessado em desenvolver aptides para a resoluo de problemas aplicveis a todas as reas de esforo intelectual. 3. Acredito que todas as pessoas compreendem as coisas e se recordam melhor delas quando as descobrem por si prprias. Assim, meu objetivo fornecer as experincias que levaro o aluno a descobrir como usar aptides genricas para solucionar problemas que se lhe deparam numa grande diversidade de situaes. Costuma-se dizer que s conseguimos apreender de alguma coisa aquilo que estamos preparados para colocar em prtica. Para este livro, essa a Regra de Ouro. Cada questo proposta aqui foi criteriosamente escolhida em funo de um motivo especfico ilustrar, atravs da sua soluo, as aptides especficas para equacionar problemas. A fim de compreender completamente essas aptides (e, portanto, a finalidade do problema) importante que voc deixe o livro de lado e tente resolver o problema quando isso for solicitado. No se espera que voc seja sempre bem sucedido, e na verdade no se saber se voc espiou ou no a resposta. Assim sendo, recomendamos que, se voc deseja obter resultados satisfatrios da anlise que acompanha todos os problemas, seja um leitor ativo. Isso significa que voc deve deixar o livro de lado quando isso for pedido e tentar resolver o problema sozinho. No final de cada captulo apresentado um certo nmero de exerccios. Eles visam o reforo e a prtica; cremos na veracidade da seguinte lei:

O desenvolvimento da sua capacidade de resolver problemas est diretamente relacionado com a dimenso do esforo que voc se dispe a despender no sentido de encontrar soluo para os exerccios. Assim, se voc no seguir este conselho, possvel que leia todo o texto sem que se verifique uma melhora significativa na sua capacidade de resolver problemas. Com relutncia, forneo, no final do livro, solues para os exerccios, porque sei por experincia prpria que todos temos tendncia preguia. Conseqentemente, quando a resposta fornecida, mostramo-nos menos dispostos a despender tempo e energia para encontrar a soluo do problema. Por isso, tentei apresentar no apenas uma resposta, mas uma descrio ou um esboo de como poderamos obter a soluo, empregando um mtodo particular ou uma combinao dos mtodos analisados no livro. Esta obra resulta de uma aventura conjunta, iniciada h diversos anos, com meu bom amigo, Donald T. Piele, da Universidade de Wisconsin-Parkside. As idias originais e a escolha dos problemas analisados so frutos dessa cooperao. Este livro no teria vindo a lume se no tivssemos experimentado um relacionamento bastante produtivo durante minha permanncia em Parkside. Serei sempre profundamente grato sua influncia nos meus esforos profissionais (este livro uma parte deles), mas acima de tudo sempre prezarei a sua amizade.

1 Organizao do Plano
Como foi mencionado no prefcio, o objetivo deste livro fazer com que voc aprenda a resolver melhor os problemas. Posto que viver implica uma srie de problemas que devem ser solucionados, o sucesso na vida est evidentemente relacionado com a capacidade de se encontrar solues adequadas para os problemas. Embora no possamos garantir que este livro v transform-1o instantaneamente num sucesso, um estudo esmerado dos seus princpios dever muni-la de aptides proveitosas para que voc possa abordar com maior confiana a soluo de problemas. Atormentadas pelos fracassos, muitas pessoas adotam a abordagem da investida nica para solucionar os problemas. Se o equacionamento de um problema no bvio de imediato, elas desistem, desesperadas. Desse modo, nossa primeira meta convenc-la (caso voc se inclua entre essas pessoas) de que ainda h esperana. Alm disso, mostrarei que mesmo quando a sua primeira anlise o deixa inseguro quanto ao prximo passo, a batalha est longe de estar perdida se voc estiver disposto a persistir. Uma das principais diferenas entre as pessoas que so bem sucedidas na resoluo de problemas e as que no o so que as primeiras so mais persistentes.

Organize-se elabore um plano


O primeiro passo para solucionar qualquer problema consiste em organizar e elaborar um plano para direcionar seus esforos. De outro modo, voc poder perder tempo andando em crculos. Um plano permite-lhe decidir que aes deve realizar e qual a melhor ordem em que deve execut-las.

A anlise de um problema
Quando queremos analisar um problema, til dividi-la em trs componentes os dados, a meta e as operaes. A meta a razo da existncia do problema; o resultado que precisa ser alcanado. Os dados so a informao ou os fatos bsicos fornecidos no enunciado do problema. As operaes so as aes que podemos extrair dos dados para chegarmos meta. Como exemplo, analise uma situao comum em que o seu carro ficou sem gasolina a caminho do trabalho. Sua meta chegar ao trabalho pontualmente, voc espera. Os dados so: voc est duas milhas ao norte do seu local de trabalho, seu carro est sem gasolina, e voc est uma milha ao sul de um posto de gasolina. Algumas das possveis operaes so: caminhar at o trabalho, tentar pegar uma carona at o trabalho, caminhar at o posto de gasolina, ou tentar pegar uma carona at o posto de gasolina. Para resolver o problema, voc dever decidir quais as aes a realizar e em que ordem dever faz-lo. Como outro exemplo, suponha que voc entusiasta do ciclismo e que est percorrendo uma pista de bicicleta. Voc deseja saber qual foi sua velocidade mdia nas primeiras cinqenta milhas, percorridas em quatro horas. Para resolver esse problema, suspenda a leitura do texto e anote os dados, a meta e as operaes. Os dados so que voc andou cinqenta milhas em quatro horas, e a relao em que a velocidade mdia (ou razo, como freqentemente chamada) igual distncia dividida pelo tempo. Essa relao familiar no declarada explicitamente, mas pressupe-se que voc a conhea. A meta determinar a velocidade mdia. Ela obtida atravs das operaes de substituir valores (distncia e tempo) na relao e de efetuar a diviso. A maioria das pessoas poderia resolver o problema atravs do seu conhecimento prtico das relaes, sem passar pela formalidade de uma equao (p. ex., r = d/t), mas ela ilustra o processo.

Memria fraca? Seja mais organizado


A resoluo de problemas requer a manipulao e a integrao de informaes. Essas informaes podem estar explicitamente formuladas no problema, ou podem ser consideradas como fazendo parte do nosso conhecimento comum. Alm disso, no processo de resoluo de um problema, freqentemente so geradas novas informaes. Assim sendo, um dos maiores obstculos no processo da soluo de problemas pode ser organizar e registrar as informaes relevantes. Como o nmero de fatos e condies normalmente excedem a nossa capacidade de armazen-los facilmente na mente, temos de empregar smbolos e organizar as informaes no papel. Um dos mtodos mais comuns de representar as informaes na soluo de problemas empregar letras do alfabeto para substituir os objetos e as variveis do problema. Por exemplo, em vez de dizer que a International Business Machines Corporation e a American Telephone and Telegraph Corporation esto envolvidas num empreendimento conjunto, ns nos referimos a um empreendimento conjunto da IBM e da AT&T. Da mesma forma, na frmula do problema da bicicleta (r = d/t), r representa a razo, d a distncia e t o tempo. Uma das vantagens do emprego dos smbolos que eles nos fornecem uma maneira de representar o problema de forma concisa. Esse um dos motivos para o uso dos smbolos aritmticos (+, , X, e =). Examine a diferena entre a declarao trezentos e vinte e seis mais quinhentos e dezoito dividido por trinta mais cinqenta e cinco igual a oitenta e trs vrgula um, trs, trs e a sua representao simblica: 326 + 518 30 + 55 = 83,133.

Depois que as pessoas aprendem a usar smbolos para representar problemas, elas ainda podem encontrar dificuldade em traduzir as palavras e nmeros de um problema para relaes simblicas concisas. Por exemplo, aprecie o seguinte problema: Se Tom duas vezes mais velho do que Howard ser quando Jack for to velho quanto Tom agora, quem so o mais velho, o do meio, e o mais novo? Ponha o livro de lado e tente resolver o problema. Ele pode ser resolvido se traduzirmos as palavras por smbolos e inferirmos as relaes entre elas. Os elementos crticos so as idades dos trs meninos. Apesar de o problema ser apresentado numa frase, ela contm tantas informaes que estas se fundem umas com as outras. Conseqentemente, cada parte tem de ser analisada em separado e representada por smbolos. Os matemticos preferem usar letras como X, Y, e Z, mas com freqncia mais til empregar uma letra que tenha relao com o objeto que est representando, como a primeira letra do nome do objeto. A primeira parte do problema Se Tom duas vezes mais velho de que Howard ser... implica que Tom mais velho que Howard, o que pode ser representado como T > H (caso voc no se lembre, > significa maior do que e < significa menor do que). A parte seguinte, ...quando Jack for to velho quanto Tom agora... , implica que Tom tambm mais velho do que Jack e pode ser representado por T > J. Agora que ns conhecemos a relao entre Tom e Howard e entre Tom e Jack, precisamos estabelecer a relao entre Howard e Jack para terminar o problema. Isso pode ser descoberto indiretamente atravs de uma comparao mais rigorosa da idade de cada um dos meninos com a idade atual de Tom. O enunciado diz que quando Jack alcanar a idade atual de Tom (quando T = J segunda parte do enunciado), a idade atual de Tom ser duas vezes a de Howard (T = 2H primeira parte do enunciado). Podemos ver assim que, num ponto especfico no tempo, Tom ser duas vezes mais velho do que Howard. A partir dessas duas relaes, podemos ento concluir que Jack deve ser mais velho do que Howard (J > H). Reunindo tudo, temos ento que T > J e que J > H; portanto, Tom o mais velho, Jack vem a seguir e Howard o mais novo. Como voc pode verificar, muito importante estabelecer as relaes entre os elementos ou componentes do problema. Vejamos outro exemplo. Examine o Problema da Pescaria na Figura 1.1. Ponha o livro de lado e tente resolver o problema.

Al, Dick, Jack e Tom estavam avaliando os resultados de um dia de pescaria: 1) Tom havia pescado mais peixes do que Jack; 2) Al e Dick haviam pescado tantos peixes quanto Jack e Tom; 3) Al e Tom no haviam pescado tantos peixes quanto Dick e Jack. Quem pescou mais peixes, quem foi o segundo, o terceiro e o ltimo? Como no problema anterior, importante analisar os dados, atribuindo smbolos aos elementos e estabelecendo as relaes entre eles. Vamos usar as primeiras letras de cada um dos nomes como smbolos. Com base na parte 1 do enunciado, podemos determinar a relao T > J. Da parte 2 podemos deduzi r que A + D = T + J. Finalmente, com base na parte 3, podemos dizer que A + T < D + J. A partir daqui, o problema pode ser resolvido atravs de um raciocnio bemfundado. Se voc ainda no resolveu o problema, pare e tente novamente! Observe em primeiro lugar que a diferena entre as partes 2 e 3 que Tom e Dick trocaram de lugar. Disso resultou que a balana se alterou em favor de Dick e Jack. Se voc imaginar que tal coisa ocorreu na gangorra de uma pracinha, o que isso lhe diria a respeito dos pesos relativos de Dick e Tom? Significaria que Dick maior do que Tom. Desse modo voc pode concluir que D > T, ou que Dick pescou mais peixes do que Tom. Reexamine a seguir a segunda relao, e pesquise o nmero relativo de peixes de Al e Jack. Como sabemos agora que Dick pescou mais peixes do que Tom, qual ter de ser a relao entre Al e Jack para que a parte 2 do enunciado seja verdadeira? Espero que voc consiga ver que J > A, ou que Jack pescou mais peixes do que Al. Temos agora informaes suficientes para resolver o problema. Dick pescou mais peixes do que Tom, Tom pescou mais do que Jack, e Jack, mais do que Al. A segunda vantagem do emprego de smbolos que podemos representar tanto as informaes desconhecidas como as conhecidas num problema. Especialmente num problema de aritmtica como o do ciclismo, o fato de poder representar as relaes entre a distncia, a razo e o tempo atravs de uma frmula com smbolos como r = d/t representa uma economia enorme. Podemos ento substituir os dados na frmula, e a expresso passa a ser: r = 50 milhas / 4 h = 12,5 milhas por hora. A representao e a organizao das informaes do problema. Para problemas mais complexos do que os examinados at aqui, essencial desenvolver uma maneira de organizar e registrar todas as informaes geradas. Por exemplo, suponha que lhe pedissem para determinar de quantas maneiras podemos obter um 7 com um par de dados. Uma maneira de resolver o problema simplesmente relacionar as possibilidades numa tabela e cont-las (veja Quadro 1.1). Existem seis maneiras de obtermos um 7. A tabela fornece um modo de organizar as informaes, tal como comear com 1 no primeiro dado e contar os valores no segundo dado que somam 7. Colocamos ento um 2 no primeiro dado, etc. Dessa maneira, poderemos ter certeza de que consideramos todas as possibilidades sem repetir ou deixar passar qualquer uma delas.

Quadro 1.1. As maneiras como um 7 pode ser obtido com um par de dados. DADOS 1 1 2 3 4 5 6 2 6 5 4 3 2 1 7 7 7 7 7 7 TOTAL

Desenhar gravuras, elaborar tabelas e fazer grficos outra maneira que as pessoas que sabem resolver bem problemas usam para compreend-los melhor. O resultado que fatos e relaes so transformados em imagens e smbolos que colocam o problema numa forma visual, tornando-o fcil de ser entendido. Um benefcio adicional o fato de que o esforo consciente envolvido na transformao das palavras em imagens e smbolos contribui para uma melhor compreenso do problema. Como outro exemplo, examine o Problema do Excesso de Trabalho da Bibliotecria na Figura 1.2. Suspenda a leitura e comece a resolver esse problema organizando a informao por dias.

A funcionria da nossa biblioteca local tem estado muito ocupada. Na segunda-feira ela catalogou apenas alguns dos novos livros que chegaram. Na tera-feira, recebeu tantos livros quantos tinha deixado de catalogar na segunda, e catalogou dez. Na quarta-feira, recebeu mais doze livros do que na segunda-feira e catalogou tantos quantos tinha catalogado naquele dia. Na quinta-feira chegaram trs vezes mais livros do que ela tinha catalogado na quarta, e ela catalogou oito. Na sexta-feira, chegaram seis livros e foram

catalogados doze menos do que os que foram recebidos na quarta-feira. No sbado ela pde catalogar os restantes dezesseis livros porque a biblioteca estava fechada. Quantos livros chegaram na segunda-feira? Existe informao suficiente neste problema para exigir o uso de papel e lpis. Uma maneira de us-los na organizao do problema construir uma tabela como a do Quadro 1.2. Ponha o livro de lado e preencha essa tabela se voc ainda no fez algo parecido com isso.
Quadro 1.2. Tabela inicial para o Problema do Excesso de Trabalho da Bibliotecria. LIVROS RECEBIDOS Segunda-feira Tera-feira Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sbado LIVROS CATALOGADOS

A meta deste problema encontrar o nmero de livros que foram recebidos na segunda-feira. Como no incio esse nmero desconhecido, podemos represent-lo pela letra R, de Recebido. O nmero de livros catalogados na segunda-feira tambm desconhecido - chamemos esse nmero de C, de Catalogado. Os livros recebidos e catalogados nos dias subseqentes podem ser ento registrados em funo das suas relaes com R e C ou atravs de nmeros reais quando esses forem fornecidos. Por exemplo, examine a terceira frase do problema. A frase Na tera-feira ela recebeu tantos livros quantos deixou de catalogar na segunda pode ser representada como a diferena entre R (os que foram recebidos na segunda-feira) e C (os que foram catalogados na segunda-feira), ou R - C. Todo o problema pode ser registrado de maneira semelhante, como se mostra no Quadro 1.3.
Quadro 1.3. Representao das informaes do Problema do Excesso de Trabalho da Bibliotecria. Segunda-feira Tera-feira Quarta-feira Quinta-feira LIVROS RECEBIDOS R RC R + 12 3C LIVROS CATALOGADOS C 10 C 8

Sexta-feira
Sbado

R
16

O nmero total de livros recebidos a soma dos nmeros da coluna do lado esquerdo, e o nmero total de livros catalogados a soma dos nmeros da coluna do lado direito. importante perceber que como todos os livros recebidos foram catalogados antes do final da semana, os totais das duas colunas devem ser iguais. Ao concluir a soluo voc poder imaginar duas pilhas iguais de livros em cada prato de uma grande balana, onde uma representa os livros recebidos e a outra os livros catalogados. Como algumas das quantidades ainda so desconhecidas, voc pode simplificar a relao adicionando ou subtraindo quantidades iguais de cada lado mesmo que no conhea os nmeros verdadeiros.

Observando as duas colunas, poder ver que R livros foram recebidos na segundafeira e R livros foram catalogados na sexta, de modo que voc pode elimina-los.
Quadro 1.4. Balano dos livros recebidos e catalogados no Problema do Excesso de Trabalho da Bibliotecria. LIVROS RECEBIDOS Segunda-feira LIVROS CATALOGADOS

Tera-feira
Quarta-feira Quinta-feira Sexta-feira Sbado Total

R RC R + 12 3C 6
2R

C 10 C 8 R
16 16

Da mesma forma, o total catalogado na segunda-feira e na quarta (C + C) totaliza 2C, e o total recebido na quinta-feira foi 3C, de modo que podemos retirar 2C de ambos os lados deixando C livros recebidos na quinta-feira. A seguir, os C livros restantes recebidos na quinta-feira cancelam o - C do R - C recebidos na tera-feira (C C = 0). Finalmente, podemos eliminar os doze livros conhecidos do lado esquerdo e doze dos 34 livros conhecidos do lado direito. Isso deixa 2R livros no lado esquerdo e dezesseis livros no lado direito. Os resultados dessas operaes so apresentados no quadro 1.4. Se 2R = 16, ento R = 8, e ns sabemos agora que foram recebidos oito livros na segunda-feira. raro que apenas uma tcnica de soluo seja suficiente para resolver um problema, Normalmente precisamos de uma combinao de vrias tcnicas. O prximo exemplo mostra que para ser bem sucedido quase sempre necessrio, mas no suficiente, organizar a pesquisa da soluo. A inferncia e o mtodo das tentativas, abordados no prximo capitulo, so tcnicas de soluo que tambm podem ser teis na maioria dos problemas. O Problema dos Domins, na Figura 1.3, ilustra esse ponto. Deixe o livro de lado e tente resolver este problema. Um jogo completo de domin (28 peas de 00 a 66) foi colocado sobre uma mesa segundo um padro retangular, com alguns domins no sentido vertical e outros no horizontal, mas todas as peas tocam pelo menos uma das outras. Algum anotou as posies de cada nmero mas no desenhou os contornos das peas. Uma pea de domin consiste num pequeno retngulo preto, feito de madeira ou de plstico. H uma linha que divide a pea em duas, e cada metade possui um determinado nmero de pontos. O nmero de pontos pode variar de 0 a 6. No problema, os nmeros representam a quantidade de pontos de cada metade de cada pea do jogo. A tarefa, portanto, determinar quais os nmeros que esto reunidos e que compem as peas do domin. Ser que voc conseguir recompor os contornos?

5 6 4 6 4 0 2

1 5 5 2 2 1 1

4 4 4 1 3 4 3

6 6 5 3 5 1 2

0 2 0 3 0 4 0

3 2 0 6 1 1 3

3 4 2 3 6 5 2

5 0 5 0 6 6 1

Figura 1.3. Problema dos Domins.

Uma maneira de comear a resolver este problema elaborar uma relao sistemtica de todas as 28 peas do jogo, como no Quadro 1.5.
Quadro 1.5. Mtodo para registrar as peas do domin encontradas.

00 01 02 03 04 05 06

11 12 13 14 15 16

22 23 24 25 26

33 34 35 36

44 45 46

55 56

66

Depois, medida que cada uma for descoberta no problema, poder ser eliminada da relao para ajudar a encontrar as que ainda no foram descobertas. Devemos comear tentando encontrar pares que tm de estar juntos para formar as peas porque aparecem juntos apenas uma vez no problema. As mais fceis de identificar so aquelas que s podem ocorrer numa nica combinao. Por exemplo, 00 e 55 s podem ocorrer uma vez, ao passo que 65 ou 14 podero ocorrer em vez de 56 ou 41. Alm disso, esses pares esto adjacentes uns aos outros quatro vezes diferentes. medida que identificamos as peas; no apenas chegamos mais perto da meta, como tambm torna-se mais fcil selecionar as restantes. Por exemplo, depois de identificar o 55, existe apenas uma possibilidade para o 45; uma vez que este ltimo tenha sido determinado, existe uma nica possibilidade para o 44. Essa informao pode ser registrada como se apresenta no Quadro 1.6. Suspenda a leitura e continue a resolver o problema.

Quadro 1.6. As primeiras quatro peas do domin eliminadas da relao.

00 01 02 03 04 05 06

11 12 13 14 15 16

22 23 24 25 26

33 34 35 36

44 45 46

55 56

66

A essa altura j identificamos um nmero suficiente de peas atravs do processo das tentativas para ser capazes de descobrir outras pela geometria dos contornos. No canto esquerdo superior, 51 e 64 tm de estar agrupados para que no sobre um nmero isolado que no poderia ser usado para formar uma pea do jogo. Outra maneira de usar as informaes prvias lembrar que uma vez que um par tenha sido usado ele no poder ser usado novamente. a que a eliminao dos pares da relao til.

Como o 64 j foi usado, o 6 no meio da primeira coluna deve ser juntado com o 2. Se continuarmos dessa maneira, o quadro ter a aparncia apresentada na Figura 1.5, e a nossa lista de conferncia mostrada no Quadro 1.7. Ponha o livro de lado e complete o quadro se ainda no o fez. Podemos agora encontrar muitos pares, verificando se s existe uma maneira de formlos. A soluo completa do problema apresentada na Figura 1.6.
Quadro 1.7. As primeiras doze peas eliminadas da relao.

00 01 02 03 04 05 06

11 12 13 14 15 16

22 23 24 25 26

33 34 35 36

44 45 46

55 56

66

Tcnicas versus regras.


Minha meta, como declarei no inicio deste capitulo, ensinar tcnicas gerais que possam ser empregadas para abordar qualquer tipo de problema. Isso se ope s regras ou algoritmos que aprendemos num livro de matemtica para resolver determinados problemas. Por exemplo, na lgebra elementar, aprendemos a traduzir para equaes algbricas tipos especficos de problemas com enunciados descritivos usando variveis como X e Y, e depois a aplicar mtodos especiais para obter uma soluo. Enquanto os problemas podem ser resolvidos de uma maneira semelhante, tudo vai bem. 0 que voc faz, porm, quando no consegue prosseguir, ou quando o problema no se encaixa perfeitamente em alguma categoria que voc conhece? aqui que as aptides e tcnicas apresentadas neste e nos captulos seguintes se tornam valiosas. Exemplificando tais tcnicas, examinemos o jogo de damas. A meta capturar as peas do oponente, e as operaes so os lances lcitos. Ningum pode fornecer uma regra que vai garantir que voc ser o vencedor, mas existe um certo nmero de boas tcnicas que aumentar suas chances. Eis algumas delas: 1) dominar o centro do tabuleiro; 2) evitar deixar suas peas muito espalhadas; 3) trocar peas com o seu

oponente apenas se isso visa um objetivo definido; 4) se o seu oponente estiver numa posio vulnervel, com as peas espalhadas, voc dever atacar com fora total; e 5) consolide sua posio medida que avana. As tcnicas para a soluo de problemas, a ser abordadas nos captulos seguintes, so bem semelhantes s tcnicas para a vitria no jogo de damas. Elas fornecem meios para avanar sistematicamente numa diversidade de situaes. Resumo Como ocorre com a maioria das coisas na nossa vida, logramos muito mais xito na resoluo de problemas quando somos organizados e adotamos uma abordagem sistemtica. Geralmente til analisar um problema em funo de trs componentes principais - os dados, a meta e as operaes (que podem ser executadas na esfera do problema). Isso nos ajuda a prestar ateno de maneira consciente a detalhes que de outra forma poderiam ser desprezados e a reconhecer suposies e interpretaes que fazemos. Embora haja diferenas entre as pessoas, todos temos uma capacidade de memorizao limitada, sobretudo a curto prazo. Assim sendo, convm fazer tudo o que for possvel para compensar essa limitao. Uma tcnica consiste em selecionar alguns smbolos adequados para representar os elementos bsicos do problema. Afora isso, importante encontrar um bom mtodo para organizar a informao que geramos a partir da anlise do problema e as informaes produzidas quando tentamos analis-lo. Em geral bastante salutar empregar para isso algum tipo de quadro ou grfico.

Problemas Complementares Cabo-de-guerra Certo dia Susan, Marie, Karen e Angie estavam brincando de cabo-de-guerra. Embora fosse difcil, Marie conseguia puxar Susan e Karen juntas, Marie e Susan, de igual maneira, logravam puxar Angie e Karen, e nenhum dos pares era capaz de mover o outro. Contudo, se Karen e Susan trocavam de lugar, Angie e Susan ganhavam facilmente. Das quatro meninas, quem era a mais forte, a segunda mais forte, e assim por diante? A Fazenda de Gado Leiteiro Quatro vacas pretas e trs vacas marrons fornecem tanto leite em cinco dias quanto trs vacas pretas e cinco vacas marrons o fornecem em quatro dias. Que espcie de vaca melhor fornecedora de leite, a preta ou a marrom? Os Trens Se um trem de passageiros demora duas vezes mais para ultrapassar um trem de carga depois que o alcana do que os dois trens demoram para passar um pelo outro quando esto indo em direes opostas, quantas vezes o trem de passageiros mais rpido do que o trem de carga?

Inverso O objetivo reagrupar os dgitos 4231 de modo que apaream na ordem numrica 1234. Cada movimento consiste na inverso de dois, trs ou quatro dos dgitos em srie, comeando pela esquerda. Por exemplo, comeando com 4231, se voc inverter os trs primeiros dgitos, o resultado ser 3241. O objetivo , ir de 4321 at 1234 em apenas quatro inverses. Trs Movimentos Coloque trs pilhas de fsforos sobre uma mesa, uma com onze fsforos, a segunda com sete, e a terceira com seis. Voc dever mexer nos fsforos de forma que cada pilha fique com oito fsforos. Voc s pode acrescentar a uma pilha o mesmo nmero de fsforos que ela contm, e todos os fsforos tm de sair de uma s pilha. Por exemplo, se uma pilha tem seis fsforos, voc poder acrescentar-lhe seis fsforos, nem mais nem menos. Voc tem trs chances. A Contagem dos Quadros 2 Quantos quadrados voc v? Quatro? Cinco? H quatro quadrados cujos lados tm uma unidade de comprimento e um quadrado cujos lados apresentam duas unidades. Temos ento cinco quadrados.
Quadrado 2 x 2

Quantos quadrados voc v? Nmero de quadrados de 1 unidade de comprimento: ............ Nmero de quadrados com duas unidades de comprimento: ............ Nmero de quadrados de 3 unidades de comprimento: ............

Quadrado 3 x 3

Em outro pedao de papel, desenhe um quadrado 4 por 4 e um 5 por 5. Conte os quadrados, registre seus resultados em algum tipo de tabela, e relacione o nmero de quadrados com lados de n unidades, 2n unidades, etc., at atingir o mais alto valor de n. Sem desenhar um arranjo 6 por 6, quantos quadrados com lados de cada unidade de comprimento voc espera encontrar?

Vinte H trs maneiras de somar quatro nmeros mpares e obter 10: 1 + 1 + 3 + 5 = 10 1 + 1 + 1 + 7 = 10 1 + 3 + 3 + 3 = l0 As inverses na ordem dos nmeros no valem como novas solues. Descubra agora oito nmeros mpares que, somados, do vinte. Voc ter de ser sistemtico para conseguir encontrar todas as onze solues. O mensageiro Trs pessoas chegaram ao Hotel Nelson e ao todo pagaram 30 dlares por um quarto. Mais tarde, o gerente descobriu haver cometido um engano e que os hspedes tinham pago a mais. Mandou ento o mensageiro que devolveu-lhes 5 dlares. No caminho, o mensageiro decidiu se apropriar da sua gorjeta (para ter certeza de recebla) e reteve 2 dlares para si, devolvendo apenas 3 aos hspedes. Assim, cada hspede pagou apenas 9 dlares pelo quarto, ficando o mensageiro com 2. Isso perfaz um total de 27 + 2 = 29. O que aconteceu ao outro dlar? Troco De quantas maneiras voc pode trocar 1 quarter (moeda americana de 25 cents) usando qualquer combinao de pennies (moedas de 1 cent), nickels (moedas de 5 cents), ou dimes (moedas de 10 cents)? (Quatro quarters somam 1 dlar, 100 pennies idem, 20 nickeIs idem, e 10 dimes idem.) Tringulos

Quantos tringulos h na figura?

Fechem os seus armrios H cinqenta alunos e cinqenta armrios (numerados de 1 a 50) na Gauss High School. No incio, todos os armrios estavam fechados. Ento, o primeiro aluno aproximou-se e os abriu todos. Depois, o segundo aluno se aproximou e fechou cada segundo armrio. O terceiro aluno ento se acercou e inverteu a situao de cada terceiro armrio (se estava aberto ele o fechava, se estava fechado, ele o abria). O quarto aluno inverteu a situao de cada quarto armrio, etc. Finalmente, o qinquagsimo aluno inverteu a situao do qinquagsimo armrio (o ltimo). Agora, quais os armrios abertos? Dlares de prata O casaco de Bob tem dez bolsos e 44 dlares de prata. Ele quer distribuir os dlares de prata pelos bolsos de modo que cada um contenha um nmero diferente de dlares. Ele conseguir fazer isso?

2 Inferncia
Alm da utilizao de smbolos, da organizao e da descoberta de representaes teis para as informaes, uma das tcnicas principais para a soluo de problemas a inferncia. Grosso modo, inferncia sinnimo de raciocnio lgico. Embora um curso de introduo lgica certamente extrapole o escopo deste livro, abordaremos alguns dos componentes bsicos da inferncia, mostrando como so usados na resoluo de problemas. A maioria de ns possui aptides lgicas fundamentais, do contrrio no seriamos capazes de solucionar os inmeros problemas que enfrentamos no dia-a-dia. Contudo, sobremodo interessante o fato de no aplicarmos essas aptides de forma to sistemtica e consistente quanto deveramos. O raciocnio lgico muito til, pois permite que determinemos novas informaes (concluses) a partir de informaes correlatas que j possumos. Desse modo, as informaes contidas num problema podem ser relacionadas atravs de uma cadeia lgica at que finalmente encontremos uma soluo. Em geral, o raciocnio lgico pode ser classificado ou como dedutivo ou como indutivo. Uma das principais diferenas entre os dois que na deduo podemos ter certeza de chegar a uma concluso (embora ela possa no ser sempre verdadeira), ao passo que na induo contamos apenas com gradaes variadas de confiana numa concluso necessariamente falsa. Vamos analisar agora algumas das outras distines entre as duas no que diz respeito sua aplicao a situaes prticas. A deduo Na forma mais simples de raciocnio dedutivo, comeamos com pelo menos duas afirmaes ou fatos correlatos (chamados premissas), a partir dos quais podemos extrair uma concluso. Se ambas as afirmaes forem verdadeiras, a concluso tambm dever s-lo, se a nossa lgica for bem-fundada. Por exemplo, aceitemos que as duas

afirmaes que se seguem so verdadeiras: 1) Todos os polticos so desonestos; 2) todas as pessoas desonestas so mentirosas. A partir dessas afirmaes podemos deduzir com certeza que todos os polticos so mentirosos, e isso aumenta o nosso conhecimento. H vrios tipos de erros lgicos que cometemos, como, por exemplo, concluir a partir do que foi apresentado acima, ou seja, que todos os mentirosos so polticos. Afora isso, s vezes extramos concluses insustentveis, no em virtude de falhas lgicas, mas porque temos determinadas tendncias que influenciam inadequadamente o raciocnio. Por exemplo, a concluso de que todos os polticos so mentirosos poder no ser verdadeira, pois uma das premissas (todos os polticos so desonestos?) poder no s-lo. Com referncia resoluo de problemas, provavelmente a maior dificuldade com que nos deparamos, diz respeito ao raciocnio lgico, o fracasso em perceber em primeiro lugar as inferncias necessrias. Um dos motivos para isso que com freqncia todas as informaes essenciais soluo do problema no se acham explicitamente declaradas; so consideradas como parte do conhecimento comum ou como uma caracterstica habitual de um objeto que abordado no problema. Conseqentemente, algumas das inferncias necessrias baseiam-se em afirmaes implcitas ou ocultas. Por exemplo, suponha que voc est se preparando para ir a um piquenique. Um amigo pode lhe informar que est apenas comeando a chover, esperando que voc lance mo dessa informao juntamente com outra, implcita na sua prpria experincia (a chuva faz com que voc se molhe e sinta desconforto) para concluir que deveria reconsiderar seus planos. Ao resolver problemas, portanto, sempre oportuno rever os dados e anotar qualquer informao implcita que parea remotamente relevante. Com freqncia, ela se revela muito importante. A induo Antes de tentar efetivamente resolver um problema, a partir da inferncia, vamos abordar rapidamente outra forma de raciocnio: a induo. Como j aludimos, o que distingue a induo da deduo que na primeira nunca podemos ter certeza das concluses. Isso ocorre porque a induo depende de um conjunto de experincias especificas a partir das quais um padro consistente pode ser inferido. Nossas concluses, portanto, assumem a forma de uma afirmao ou regra geral que se aplica maior parte dos objetos como aqueles observados. Por exemplo, suponha que voc conhea quatro pessoas ruivas e sardentas. Tal fato poder levar voc a concluir (de modo indutivo) que todas as pessoas ruivas so sardentas e vice-versa. Sua confiana nessa induo estaria diretamente relacionada com o nmero de observaes compatveis com ela. Assim, se lhe disserem que Pamela Johnson ruiva, voc provavelmente concluir (com base nas suas observaes de que as pessoas ruivas tm sardas) que ela tambm sardenta. Contudo, voc no pode ter certeza absoluta da sua concluso, porque Pamela poder ser diferente de todas as pessoas ruivas que voc j conheceu at agora. Vamos ver, a seguir como a inferncia usada na resoluo de problemas. Os dados Como demonstramos no captulo 1, ao analisarmos um problema devemos comear com os dados. Na verdade, alguns problemas podem ser praticamente

resolvidos se fizermos apenas isso. Exemplificando, interrompa a leitura e tente solucionar o Problema dos jogadores de Tnis na Figura 2. 1. Trs jogadores profissionais de tnis - Larry, Arthur e Don esto fazendo um levantamento do dinheiro obtido durante o ano. Arthur solteiro. O mais velho dos trs tem uma filha que est aprendendo a jogar tnis. Larry o que ganha menos dinheiro, mas no o mais novo. O mais velho tem a maior renda. Relacione os jogadores por ordem crescente de idade.

Da primeira afirmao, Arthur solteiro, e a partir das nossas observaes de que a maioria dos solteiros no tem filhos (induo), podemos inferir que bastante provvel que Arthur no tenha filhos. Da segunda afirmao, o mais velho dos trs tem uma filha que est aprendendo a jogar tnis, e a partir da nossa constatao de que a maioria das pessoas que tm filhos casada (outra induo), podemos inferir que o mais velho provavelmente casado. Afigurar-se- uma perda de tempo formular todas essas inferncias nesse ponto, porque algumas delas podero mostrar-se irrelevantes. Contudo, a experincia diz que melhor descartar mais tarde informaes irrelevantes do que deixar passar alguma informao fundamental para a soluo do problema. Antes de continuar a anlise do problema, precisamos estabelecer um mtodo para representar e organizar as informaes do problema. Nesse caso, a meta nos fornece um indcio. Como qualquer um dos trs jogadores poderia ocupar indistintamente uma das trs posies da relao final, ser-nos-ia possvel usar uma tabela como a apresentada no Quadro 2.1. Simplesmente relacionamos todas as possibilidades e verificamos se algumas podem ser sustentadas ou eliminadas, utilizando as informaes contidas no problema. Isso tambm fornece uma maneira til de acompanhar as novas informaes que obtemos enquanto solucionamos o problema.
Quadro 2.1. Tabela inicial para o Problema dos Jogadores de Tnis:

MAIS NOVO

DO MEIO

MAIS VELHO

Arthur Larry Don

? ? ?

? ? ?

? ? ?

Anteriormente, inferimos da primeira afirmao que Arthur no tem filhos. Baseados nisso e tambm na segunda afirmao, podemos deduzir que Arthur no pode ser o mais velho; devido terceira declarao, descobrimos que Larry no o mais novo. Vamos introduzir essas informaes na tabela para no esquec-las (veja Quadro 2.2).
Quadro 2.2. 0 Problema dos Jogadores de Tnis parcialmente resolvido. MAIS NOVO DO MEIO MAIS VELHO

Arthur Larry Don

? No ?

? ? ?

No ? ?

A priori, voc poder questionar a importncia de observar o que as pessoas no so, alm do que elas so. Contudo, como ver freqentemente, possvel mostrar que as informaes contradizem todas menos uma das premissas. Ento, logicamente, a alternativa que resta deve ser a correta, embora no possamos provar isso diretamente. Por exemplo, ao comparar a terceira com a quarta afirmao, podemos inferir que Larry no o mais velho porque no ele quem ganha mais dinheiro, e quem ganha mais dinheiro o mais velho. Se Larry no o mais novo, e no o mais velho, podemos inferir ento que ele tem de estar no meio, porque essa a nica possibilidade que resta. Alm disso, se Larry est no meio podemos tambm inferir que nem Arthur nem Don podem estar no meio. Est na hora de atualizarmos nossa tabela (veja Quadro 2.3). Voc agora j deve ser capaz de constatar a utilidade desse tipo de tabela: ela torna todas as informaes facilmente acessveis, de modo que possam ser empregadas na continuao da anlise do problema.
Quadro 2.3. O Problema dos Jogadores de Tnis praticamente resolvido. MAIS NOVO DO MEIO MAIS VELHO

? No No Arthur No Sim No Larry ? No ? Don Ao analisarmos mais profundamente as informaes da tabela, vemos que Arthur no est no meio e nem o mais velho. Logo, ele deve ser o mais novo, de forma que tambm podemos inferir que Don no o mais novo. Se Don no o mais novo e no est no meio (porque Larry o do meio), podemos inferir que ele deve ser o mais velho. Isso revela como importante fazer uma representao til para o problema visando manter as informaes organizadas de maneira que possam ser usadas adequadamente na continuao da anlise do problema. Assim, resolvemos o problema continuando a fazer inferncias a partir dos dados, atualizando informaes e tentando acrescentar inferncias. No Problema dos jogadores de Tnis, para obter uma soluo

foi necessrio apenas extrair inferncias dos dados. Examinemos agora um exemplo mais difcil, que requer procedimento semelhante. Encontramo-lo na Figura 2.2. Interrompa a leitura e tente resolv-lo!

O gerente, o contador, o caixa e o auditor do nosso banco so a Sra. Green, a Sra. White, o Sr. Black e o Sr. Brown, mas eu nunca consigo dizer quem faz o qu. 1) O Sr. Brown mais alto do que o auditor e do que o caixa; 2) O gerente almoa sozinho; 3) A Sra. White joga cartas com o Sr. Black; 4) O mais alto dos quatro joga basquete; 5) A Sra. Green almoa com o auditor e com o caixa; 6) O Sr. Black mais velho do que o auditor; 7) O Sr. Brown no pratica esportes. Voc pode me ajudar a distinguir com certeza quem faz o qu? Tal como antes, comeamos por tentar extrair todas as inferncias adicionais possveis dos dados. Desta vez, vamos enumer-las, dando seqncia s sete afirmaes relacionadas no problema. Baseados na primeira afirmao e no nosso conhecimento lgico de que no podemos ser mais altos do que ns mesmos, pertinente inferir que:

8. Brown no nem o auditor nem o caixa.

Analogamente, a partir da quinta afirmao, podemos inferir que: 9. Green no nem o auditor nem o caixa. razovel inferir das afirmaes 2 e 5 que: 10. Green tambm no o gerente. Da afirmao seis inferimos que: 11. Black no o auditor. Podemos inferir da quarta e da stima declaraes que: 12. Brown no o mais alto dos trs. Antes de prosseguir com as inferncias adicionais, necessrio encontrar uma maneira de acompanhar as informaes diretamente relacionadas com a soluo. conveniente elaborar uma tabela semelhante do Problema dos jogadores de Tnis, relacionando os nomes em ordem vertical e as ocupaes na horizontal no cabealho da tabela. No Quadro 2.4 temos um exemplo das informaes obtidas at agora.
Quadro 2.4. Representao dos elementos do Problema dos Colegas de Banco.

GERENTE
Black Brown White Green ? ? ? No

CONTADOR
? ? ? ?

CAIXA
? No ? No

AUDITOR
No No ? No

Com base nas informaes da tabela, podemos inferir agora que White (e mais ningum) o auditor; e que Green (e ningum mais) o contador. Tais informaes (com negativas adicionais implcitas) so apresentadas no Quadro 2.5.
Quadro 2.5. Soluo parcial do Problema dos Colegas de Banco.

GERENTE
Black Brown White Green ? ? No No

CONTADOR
No No No Sim

CAIXA
? No No No

AUDITOR
No No Sim No

Analisando as informaes da tabela mais uma vez, podemos inferir que Black o caixa, e Brown, o gerente. O problema est resolvido. Ele revela bem a importncia de acompanhar as informaes visando utiliz-las com mais eficincia na obteno de inferncias vlidas.

Metas O Problema dos jogadores de Tnis e o dos Colegas de Banco demonstram a relevncia de extrair inferncias adicionais dos dados. Para constatar a importncia de tirar inferncias das metas como o principal recurso para resolver um problema, considere o Problema do Retrato Pago em Ouro, da Figura 2.3. Suspenda a leitura e tente resolver o problema.

H muitos anos, quando inexistia o sistema monetrio oficial, uma rica condessa conservava seu dinheiro em barras de ouro com 15 centmetros de comprimento. Certo dia ela contratou um artista para pintar-lhe o retrato, com o qual ela presentearia o marido por ocasio de seu aniversrio. O artista disse que o retrato ficaria pronto em uma quinzena e que ele queria receber 1 centmetro de ouro por dia. A condessa concordou, mas quando procurou o seu ourives, este lhe informou que os cortadores de ouro estavam muito ocupados e que s teriam tempo de fazer trs cortes na sua barra de ouro nos prximos quinze dias. Depois de pensar um pouco, a condessa encontrou uma maneira de atender s exigncias do artista, cortando a barra em apenas quatro partes. Como ela fez isso? Atravs da anlise dos dados, no podemos inferir muita coisa alm do que fornecido. Ao analisar a meta, parece claro que o artista precisa ser pago taxa de 1 centmetro de ouro por dia, com a restrio de que isso precisa ser feito cortando-se a barra de 15 centmetros em apenas quatro pedaos. A dificuldade comea na determinao de quais as operaes possveis, dada a meta especificada. Quando voc l a afirmao Ele desejava receber 1 centmetro de ouro por dia, provavelmente infere que a nica alternativa possvel seria dar ao artista 1 centmetro de ouro por dia. Entretanto, como isso requer que a barra seja cortada em quinze partes, essa

obviamente no uma soluo aceitvel. Interrompa a leitura e tente, mais uma vez, resolver o problema. Na verdade, o artista precisa obter apenas, a cada dia, mais 1 centmetro de ouro do que possua no dia anterior; ele no precisa receber literalmente um pedao de ouro de 1 centmetro a cada dia. Se voc puder responder pergunta seguinte, dever ser capaz de fazer a inferncia necessria para resolver o problema. Como voc poderia dar 50 dlares a algum se s tivesse uma nota de 1 dlar? A resposta a essa pergunta poder lev-lo a inferir que a condessa deve ter cortado sua barra em partes de modo a poder efetuar trocas com o artista a cada dia, deixando-o com 1 centmetro de ouro a mais do que no dia anterior. Ponha o livro de lado e tente resolver o problema se voc ainda no o fez! As operaes consistem agora em encontrar os menores pedaos que permitiro condessa realizar trocas para alcanar a meta com apenas quatro pedaos. Antes de continuar, precisamos encontrar uma maneira de representar a informao. Para tanto, seria til elaborar uma tabela onde fossem relacionados os dias, os pedaos entregues ao artista pela condessa e os que ficaram com o artista. A tabela que fornece todas as informaes geradas consta do Quadro 2.6. As operaes At aqui abordamos a importncia de extrair inferncias dos dados e das metas. Vamos verificar agora como podemos resolver problemas fundamentalmente atravs da elaborao de inferncias importantes com relao s operaes a ser executadas. Examine o Problema do Colar de Ouro na Figura 2.4. Ponha o livro de lado, e tente resolv-lo, prestando especial ateno obteno de inferncias sobre as operaes. Seguindo a ordem habitual, primeiramente vamos analisar os dados.
Quadro 2.6. A soluo do Problema do Retrato Pago em Ouro.

DIAS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

PEDAOS ENTREGUES AO ARTISTA 1 2 1 4 1 2 1 8 1 2 1 4 1 2 1

PEDAOS RETOMADOS 1 2, 1 1 4, 2, 1 1 2, 1 1

PEDAOS EM PODER DO ARTISTA 1 2 2, 1 4 4, 1 4, 2 4, 2, 1 8 8, 1 8, 2, 1 8, 4 8, 4, 1 8, 4, 2 8, 4, 2, 1

Uma moa ganhou quatro pedaos separados de uma corrente de ouro, cada um com trs elos. Os elos esto soldados. Ela gostaria de mandar fazer um colar para sua me com os doze elos formando uma corrente completa. O joalheiro forneceu-lhe os preos: 2 dlares para abrir um elo e 3 para fech-lo. A moa dispe apenas de 15 dlares para pagar ao joalheiro. Como ser possvel confeccionar o colar por esse preo? A informao dada bastante simples, e a nica inferncia que parece relevante pelo menos remotamente que o preo para abrir e fechar um elo 5 dlares. A meta tambm bastante clara. Comeamos com quatro pedaos de corrente e queremos transformar isso numa s pea. Somos informados de que a abertura de um elo custa 2 dlares e o fechamento, 3, dispondo-se to s de 15 dlares para pagar o trabalho. Como foi indicado, existe uma inferncia muito importante com relao maneira como as operaes so executadas, e que a chave para a soluo do problema. Suspenda a leitura e tente resolver o problema se ainda no o fez. Voc deve ter ficado confuso ao tentar juntar os quatro pedaos de corrente pelas suas extremidades. Independentemente da maneira como voc tentar faz-lo, isso implicar abrir e fechar quatro elos (uma para cada extenso) ao preo de 20 dlares. Para gastar apenas 15, voc ter de encontrar uma maneira de unir as correntes abrindo e fechando apenas trs elos. Atravs dessa simples inferncia, observe mais uma vez, cuidadosamente, os dados. Deixe o livro de lado e tente resolver o problema se ainda no o fez. A idia fundamental que possvel abrir todos os elos de um pedao e depois us-los para unir os trs pedaos restantes. Provavelmente, a melhor maneira de representar as informaes desse problema desenhar figuras ou grficos que mostrem os vrios pedaos da corrente. Vamos nos dedicar agora a um problema mais complicado, que requer o uso de inferncias sobre as operaes. Ele se encontra na Figura 2.5. Interrompa a leitura e tente resolv-lo.

O tio de Tom disse que lhe daria uma moeda de ouro se ele conseguisse encontr-la entre 23 outras exatamente iguais a ela, embora feitas de uma liga de cobre e lato. Como o ouro mais pesado do que o cobre e o lato, o tio de Tom lhe permitiria usar uma balana de pratos para pesar as moedas visando facilitar seu trabalho. Entretanto, Tom poderia fazer apenas trs pesagens. Como conseguiu faz-lo? Em primeiro lugar, deveramos explicitar as propriedades de uma balana, observando que ela possui um brao que segura dois pratos em perfeito equilbrio. Logo, duas coisas tm o mesmo peso quando nivelam o brao exatamente. Quando ele no est em equilbrio, o objeto mais pesado faz com que o seu prato fique mais baixo do que o outro. A meta se resume simplesmente em determinar a moeda mais pesada num mximo de trs pesagens. Basicamente, as operaes se resumem em usar a balana para pesar os conjuntos de moedas, a fim de determinar a mais pesada. A maneira mais eficiente de representar as informaes do problema desenhar figuras e/ou usar um quadro ou tabela que indique as vrias combinaes de pesagens e o nmero de moedas que forem eliminadas. A aplicao mais evidente das operaes no resolve o problema em trs pesagens. Voc pode comear dispondo as moedas em trs pilhas de doze, separando depois a pilha mais pesada dessa pesagem (ela tem de conter a moeda mais pesada) em duas pilhas de seis, isolando a pilha mais pesada dessa pesagem em duas pilhas de trs, e usando uma ou mais pesagens para determinar qual das trs moedas restantes a mais pesada. Tal procedimento no resolve o problema, mas fornece uma pista para o procedimento correto. A inferncia fundamental para resolver o problema em trs pesagens est na maneira como a balana usada para determinar qual das trs ltimas moedas a mais pesada. Se o brao no estiver em equilbrio, voc poder identificar imediatamente a moeda mais pesada; em caso contrrio, a moeda que est sobrando a mais pesada. Assim, dois teros das moedas remanescentes podem ser eliminados em apenas uma pesagem, ao passo que anteriormente a balana fora usada para eliminar apenas metade das moedas que sobraram em cada pesagem. Suspenda a leitura e tente resolver o problema se ainda no o fez.

A balana pode ser usada para eliminar dois teros das moedas remanescentes em cada pesagem, dividindo-as em trs e no em duas pilhas iguais. Mesmo quando uma das trs pilhas tiver uma moeda adicional, ainda assim duas delas podero ser eliminadas atravs da pesagem das duas pilhas iguais para ver se esto em equilbrio. O Quadro 2.7 mostra um panorama do acompanhamento das informaes.
Quadro 2.7. A soluo do Problema da Moeda de Ouro.

PESAGEM 1 2 3

MOEDAS EM CADA PILHA 8 2 ou 3 1

MOEDAS REMANESCENTES 8 2 ou 3 1

Deturpao mental Em muitos dos problemas abordados neste captulo, descobrimos que as dificuldades podem surgir no apenas por se deixar de fazer uma inferncia importante, como tambm por se ter extrado uma que seja inadequada. Com freqncia isso acontece porque as informaes relativas a um problema so apresentadas de uma maneira tal que nos leva a fazer uma inferncia oposta (ou pelo menos diferente) correta, e isso interfere efetivamente no processo correto de anlise do problema. Essa situao foi qualificada pelos psiclogos como uma deturpao mental, significando simplesmente que as pessoas se limitam de tal forma a encarar um problema a partir de uma certa perspectiva que no conseguem refletir sobre ele de modo a encontrar uma soluo. O problema seguinte exemplifica bem a questo: Duas pessoas tomaram um nibus em Chicago. Uma delas era o pai do filho da outra. Como isso possvel? Interrompa a leitura e tente resolver o problema. Se voc encontrou qualquer dificuldade com relao a este problema isso se deve provavelmente ao fato de ter inferido que ambas as pessoas eram homens porque a informao do problema se referia apenas a duas pessoas. Que outras inferncias a respeito do sexo das duas pessoas poderiam ser feitas? A inferncia correta que uma das pessoas do sexo feminino. Se uma delas o pai do filho da outra, esta s pode ser a me. Vamos examinar outro exemplo de deturpao mental, ou de inferncia incorreta, no seguinte problema: Certa vez o Sr. Henry Benson encontrou no aeroporto uma pessoa que no via h anos. Ao lado dela, encontrava-se uma menina. Henry, exclamou a pessoa. Como bom rev-lo depois de todos esses anos! Voc soube do meu casamento? Esta minha filha. Ol, disse Benson menina. Como voc se chama?. Meu nome o mesmo da minha me, respondeu a menina, Ento voc deve se chamar Susan, disse Benson. Como ele sabia o nome dela?

Faa uma pausa na leitura e tente resolver o problema. As coisas provavelmente no lhe foram to difceis desta vez, mas se encontrou dificuldades foi porque inferiu (incorretamente) que a pessoa era do sexo masculino porque Henry era homem. Tendo fomentado a idia de que o amigo de Henry poder ser mulher, a soluo para o problema elementar. No h como ensinar algum a precaver-se contra as deturpaes mentais. Contudo, resulta til atentar para seus riscos potenciais. H algumas recomendaes que voc pode adotar visando a superao de suas conseqncias. Analise os dados com ateno, e conscientemente procure perceber as pressuposies que voc est fazendo quanto s informaes sobre o problema. Se voc se confundir, retorne e analise de modo crtico cada uma delas. Descobrir haver com freqncia interpretaes alternativas ou inferncias que poderiam ser feitas. Aferindo todas elas de maneira criteriosa, ser-lhe- mais fcil desvencilhar-se das deturpaes mentais.

Resumo Alm de representar os elementos atravs de smbolos, organizar e encontrar representaes teis para os problemas, um aspecto fundamental da anlise e da resoluo de problemas so as muitas inferncias que fazemos. Essas inferncias assumem basicamente uma de duas formas: a deduo e a induo. As concluses dedutivas derivam de pelo menos duas afirmaes (ou premissas) que consideramos verdadeiras, e dai chegamos necessariamente a uma concluso. Esta poder revelar-se falsa ou porque nossa lgica inconsistente ou porque uma ou mais premissas so falsas. Por outro lado, as concluses indutivas so generalizaes ou regras que extramos de um conjunto de observaes especficas. Como as regras que elaboramos so produto apenas da gama de experincias subjetivas que tivemos, as concluses indutivas so necessariamente duvidosas. Com relao a ambos os tipos de inferncias, a maior dificuldade que encontramos para resolver problemas reside no fracasso em avaliar cuidadosamente a informao antes de extrair quaisquer inferncias. Muitas vezes temos dificuldades em fazer as inferncias adequadas porque a priori somos levados a inferir a partir de pressupostos duvidosos, resultantes da maneira pela qual as informaes relativas ao problema se nos apresentam. Nas suas manifestaes mais extremas, isso chamado de deturpao mental. Embora no haja meios eficazes de combater os riscos de semelhantes distrbios mentais, podemos super-los se procedermos a um exame bastante acurado das inferncias que fazemos, avaliando-as criticamente para verificar a existncia de alternativas no contexto do problema. Com freqncia, percebemos que as h e que so teis para o equacionamento de um dado problema.

Problemas complementares A contagem das linhas Usando uma rgua, trace tantas linhas quantas puder cruzando os pares de pontos localizados nas sees marcadas por letras. Conte o nmero de linhas e anote-o no lugar indicado.

Pontos = 2 Linhas = 1

Pontos = 3 Linhas = 3

Pontos = 4Linhas = .......

Pontos = 5 Linhas = .......

Pontos = 6 Linhas = ......

Pontos = 7 Linhas = ......

Sem traar as linhas correspondentes a oito ou nove pontos, qual seria o nmero de linhas que voc atribuiria a cada um deles?

A contagem diagonal A diagonal de um polgono uma linha que liga dois vrtices no-consecutivos. Trace todas as diagonais que puder partindo de cada vrtice dos polgonos abaixo e registre seus resultados nos espaos em branco.

Lados = 3 Diagonais = 0

Lados = 4 Diagonais = 2

Lados = 5 Diagonais = ......

Lados = 6 Diagonais = ......

Lados = 7 Diagonais = ........

Lados = 8 Diagonais = ......

Sem traar as diagonais correspondentes a um polgono de nove lados, quantas voc acha que encontrar? A capacidade da garrafa Temos uma garrafa cheia aproximadamente dois teros de um lquido, e que tem um fundo redondo, quadrado ou retangular que plano. Ela tem o gargalo estreito e lados que so retos entre o fundo da garrafa e o comeo do gargalo, Como voc poder descobrir (calcular) a capacidade total da garrafa usando apenas uma rgua para efetuar a medio? Voc no poder acrescentar ou tirar lquido. (No hesite em pegar uma garrafa e trabalhar com ela.) Caf com leite Duas pessoas vo a uma lanchonete para tomar alguma coisa durante o intervalo do trabalho. Uma delas gosta de um pouco de leite no caf e a outra de um pouco de caf no leite. Uma pede uma xcara de caf e a outra, uma xcara de leite. Para se satisfazerem, tiram uma colher de ch de leite da leiteira e a misturam na xcara de caf. Depois, uma colher de ch de caf com leite adicionada ao leite. A pergunta : h mais leite no caf, mais caf no leite, ou a mesma quantidade de caf no leite e de leite no caf?

O problema da idade Jack e Stan tm a mesma idade. Jack mais velho do que Bob, que por sua vez mais velho do que Karen. Kent, embora seja mais velho de que Karen, mais novo do que Jack e Bob. Stan mais novo do que Steve, o amigo de Kent. Relacione as seis pessoas de acordo com suas respectivas idades. Arquimedes e sua pedra de estimao Antigamente, quando as pedras de estimao estavam na moda, Arquimedes levou a sua para um passeio num lago. No percurso, Arquimedes e a pedra comearam uma discusso que terminou com a pedra sendo atirada para fora do barco. A pedra afundou imediatamente. A pergunta : O nvel da gua no lago subiu ou desceu? Para responder pergunta, vamos fornecer a seguinte informao extrada do livro de Arquimedes On Iloating bodies (Corpos flutuantes): qualquer objeto que flutue na gua sempre tem uma certa parte submersa, que desloca um pouco de gua. A quantidade de lquido deslocada igual ao peso do objeto. Por outro lado, se o objeto afunda, a quantidade de gua deslocada menor do que o peso do objeto. 0 jogador de tnis Duas mulheres, Alice e Carol, e dois homens, Brian e David, so atletas. Um nadador, um segundo, patinador, um terceiro, ginasta, e um quarto, jogador de tnis. Certo dia, estavam sentados em volta de uma mesa quadrada, um ao lado do outro, na seguinte disposio: 1. 2. 3. 4. O nadador ao lado esquerdo de Alice. O ginasta em frente a Brian. Carol e David lado a lado. Uma mulher do lado do patinador. Quem o jogador de tnis? Um pedao de bolo A Sra. Miller resolveu fazer bolos para um bazar. Cada bolo branco levava duas xcaras de farinha e uma de acar. Cada bolo alemo de chocolate levava a mesma quantidade de farinha, mas duas vezes mais acar. Ao terminar, a Sra. Miller havia empregado dez xcaras de farinha e sete de acar. Quantos bolos brancos ela fez? Gauss Acerca de Gauss, o famoso matemtico, conta-se uma histria da poca em que era estudante. Seu professor confiou turma a tarefa de descobrir qual era a soma dos nmeros de 1 a 100. 0 objetivo era basicamente mant-los ocupados por longo tempo. Para surpresa do professor, Gauss forneceu a resposta em apenas alguns instantes. Conclura a tarefa simplesmente observando no conjunto de nmeros alguns padres

interessantes que lhe inspiraram uma estratgia mais rpida para a soluo do problema, ao invs de somar todos os nmeros em seqncia. Voc conseguiria descobrir o mtodo utilizado? Dois trens Um trem expresso parte de Nova York para Washington a uma velocidade constante de 60 milhas por hora. Ao mesmo tempo, outro trem expresso parte de Washington para Nova York a uma velocidade mdia de 40 milhas por hora. A que distncia esto os trens um do outro, uma hora antes de se cruzarem? O lenhador Um lenhador remava regularmente num tranqilo lago; sbito um peixe irrompeu superfcie bem sua frente. Ele contou doze remadas at que sua canoa cruzasse pela primeira vez o crculo de ondulaes que o peixe formara, e depois mais doze at sair das ondulaes do outro lado do circulo. Algum tempo depois, ele se deu ao trabalho de calcular a que distncia dele (a quantas remadas) o peixe estivera no momento em que pulou, mas isso lhe foi muito difcil. Voc conseguiria resolver o problema? A vaca, a cabra e o ganso Um fazendeiro tem um pasto que ele precisa usar da maneira mais racional possvel para alimentar a sua criao, composta de uma vaca, uma cabra e um ganso. Ele descobriu que, juntos, a cabra e o ganso comem exatamente tanta grama quanto a vaca, e que, de qualquer forma, o pasto durar noventa dias. Alm disso, percebeu que o pasto alimentar a vaca e o ganso por sessenta dias; ou a vaca e a cabra por quarenta e cinco dias. O fazendeiro gostaria de saber por quanto tempo o pasto alimentaria os trs animais sem ter de experiment-lo na prtica, porque se ele no durar o tempo suficiente, talvez o fazendeiro no consiga encontrar um pasto adicional quando for necessrio. Troca de parceiros Quatro casais, formados por Alice, Betty, Carol, Dorothy, Ed, Frank, Harray e George, foram danar sbado noite, no clube local. Em determinado momento, como resultado da troca de parceiros, Betty danava com Ed, Alice com o marido de Carol, Dorothy com o marido de Alice, Frank com a mulher de George, e este danava com a mulher de Ed. Quem casado com quem e quem est danando com quem?

3 Tentativa e Erro
Um dos mtodos mais fceis para a soluo de problemas o de tentativa e erro. Consiste em: 1) escolher uma operao plausvel, 2) executar a operao com os dados e 3) verificar se a meta foi alcanada. Se a resposta ao item 3 for negativa, devemos repetir o processo at que se atinja a meta ou se evidencie a insolubilidade do problema. Como se trata de um dos mtodos mais fceis de se usar, algumas vezes ele encarado como prprio de pessoas preguiosas ou o que deve ser empregado quando no se perspicaz o suficiente para tentar outra coisa. Todavia, essa crtica normalmente feita a um caso especial: o mtodo aleatrio das tentativas. Tencionamos mostrar aqui que outras modalidades deste mtodo podem ser bastante poderosas e eficazes para a resoluo de problemas. Examinemos o Problema dos Porcos e das Galinhas, apresentado na Figura 3.1. Ponha o livro de lado, e tente solucion-lo. Judy e Ted foram visitar a fazenda do seu av. Durante sua estada, viram um cercado de porcos e galinhas. Ted disse ter contado dezoito animais ao todo; Judy contara um total de cinqenta pernas. Quantos porcos havia no cercado? De acordo com o captulo 1, a primeira coisa que voc deve fazer ao abordar esse problema determinar os dados, a meta e as operaes que podem ser realizadas com os dados. Neste caso, os dados so: 1) um total de dezoito animais, 2) um total de cinqenta pernas e 3) cada porco tem quatro pernas, ao passo que cada galinha tem apenas duas. Essas ltimas informaes no constam do problema, naturalmente, mas podem ser inferidas com base no nosso conhecimento sobre galinhas e porcos. (Lembre-se de que, no captulo 2, estudamos as maneiras de inferir informaes adicionais a partir dos dados, como tcnica fundamental para a resoluo de problemas.) A meta determinar quantas galinhas e quantos porcos existem. As operaes usadas para se calcular a quantidade de animais e de pernas so simplesmente aritmticas, de adio e de multiplicao. Qualquer soluo para esse problema deve satisfazer duas condies: 1) O nmero de galinhas mais o nmero de porcos tem de ser igual a dezoito e 2) o nmero de pernas de galinhas mais o nmero de pernas de porcos tem de ser igual a cinqenta. Os que esto em dia com a lgebra percebero que esse problema pode ser resolvido com duas equaes e duas incgnitas. Contudo, nosso interesse consiste em mostrar como ele pode ser solucionado mediante vrios mtodos por tentativas. Como sugerido no captulo 1, comearemos por escolher um modo de representar ou simbolizar as informaes do problema para no termos de confiar na nossa memria a fim de acompanh-las. Uma das maneiras elaborar uma simples tabela contendo uma coluna para o nmero de galinhas, outra para o de porcos, e outra ainda para o total de pernas, como se mostra no Quadro 3. 1. Ponha o livro de lado e tente resolver este problema se ainda no o fez.

PORCOS 18 0

GALINHAS 0 18

PERNAS 72 pernas em excesso 36 pernas a menos

O mtodo aleatrio das tentativas Como dissemos, um tipo de mtodo por tentativas chamado aleatrio. Ao aplicar essa tcnica, escolhemos a esmo um nmero menor ou igual a dezoito para representar a quantidade de porcos, subtramo-lo de dezoito para obter a quantidade de galinhas e calculamos a quantidade de pernas. Se o total no for cinqenta, escolhemos mais uma vez aleatoriamente um nmero para a quantidade de porcos e repetimos o processo. Um exemplo de soluo apresentado no Quadro 3.2.

Quadro 3.2. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo aleatrio das tentativas.

PORCOS 3 10 16 12 5 2 13 14 7

GALINHAS 15 8 2 6 13 16 5 4 11

PERNAS 42 56 68 60 46 70 62 64 50

Resolvido!!!!

Como se pode perceber, o mtodo de escolher aleatoriamente um nmero para indicar a quantidade de porcos demandar bastante tempo, no sendo, portanto, muito eficiente. Isso sobremaneira verdadeiro se no evitarmos as repeties dos mesmos nmeros. No entanto, o mtodo de fcil uso e conduzir por fim (pelo esgotamento) soluo do problema. Mtodo sistemtico das tentativas Uma tcnica que resolveria o problema de maneira mais eficiente seria a elaborao de um sistema para escolher os nmeros de uma forma no aleatria. Tal sistema deve eliminar todas as duplicaes de tentativas e exaurir as possveis solues at que seja encontrada uma. Interrompa a leitura e tente encontrar uma regra para escolher de forma criteriosa nmeros para o Problema dos Porcos e das Galinhas. Vamos nos referir a ele como o mtodo sistemtico das tentativas. Uma regra simples para esse problema poderia ser comear com 0 porcos e dezoito galinhas e continuar acrescentando um porco e subtraindo uma galinha at alcanar o total correto de cinqenta pernas. A informao gerada durante a soluo encontra-se no Quadro 3.3.

Quadro 3.3. A soluo do Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo sistemtico das tentativas.

PORCOS 0 1 2 3 4 5 6 7

GALINHAS 18 17 16 15 14 13 12 11

PERNAS 36 38 40 42 44 46 48 50

O mtodo sistemtico tambm poder gerar muitas respostas antes que a correta seja encontrada, mas sempre dar certo (se o problema for plausvel) e mais eficiente do que o mtodo aleatrio. Contudo, desejvel ser eficiente e eficaz ao mesmo tempo, para examinar um mtodo das tentativas ainda mais complexo.

Mtodo orientado das tentativas No mtodo sistemtico, testamos cada resposta apenas para verificar se era ou no a correta. Teramos sido mais eficientes se tivssemos testado cada resposta para verificar se era mais prxima ou no da meta do que a anterior. Essa informao poderia ento ser usada para orientar nossa escolha de nmeros na tentativa seguinte. Com esse aperfeioamento, teramos o mtodo orientado das tentativas. Se voc no resolveu o problema dessa maneira, suspenda a leitura e tente faz-lo. Como no caso do mtodo aleatrio, precisamos fazer uma primeira tentativa, e podemos escolh-la ao acaso ou usar a informao dos dados para orientar a nossa escolha inicial. Como cada porco tem duas vezes mais pernas do que cada galinha, poderamos tentar, de incio, estimar a quantidade de porcos como sendo a metade da de galinhas (seis porcos e doze galinhas). Com seis porcos e doze galinhas, o nmero total de pernas quarenta e oito, de modo que precisamos aumentar o nmero de porcos e diminuir o de galinhas. Por outro lado, se tivssemos comeado com uma combinao que fornecesse mais do que cinqenta pernas, precisaramos ter menos porcos e mais galinhas. A tabela com os valores empregados para resolver o problema dessa maneira apresentada no Quadro 3.4. O resultado um mtodo de tentativas bastante eficiente, por: 1) usar uma regra para escolher sistematicamente os nmeros e 2) por usar a informao de cada tentativa para orientar a seleo dos valores utilizados na tentativa seguinte.

Quadro 3.4. A soluo para o Problema dos Porcos e das Galinhas atravs do mtodo orientado das tentativas.

PORCOS 6 8 7

GALINHAS 12 10 11

PERNAS 48 52 50

TENTATIVA SEGUINTE Acrescente porcos Reduza no de porcos Resolvido

Como j comentamos, o problema pode ser resolvido sem tentativas se usarmos lgebra elementar. Existe, contudo, um inconveniente nesse procedimento - quem no tem tido contato com lgebra com freqncia desiste de resolver um problema quando percebe que ele poderia ser solucionado atravs dela, mas ele j no sabe como utilizla. A lgebra um mtodo afortunado para resolver problemas de matemtica de segundo grau, para os quais supe-se naturalmente que esse o nico mtodo a ser usado. Se voc ainda lembra como utiliz-la, no deve hesitar em faz-lo, mas tambm deve entender que muitos problemas encontrados fora de um texto de matemtica podem ser resolvidos sem ela. O Problema dos Porcos e das Galinhas um bom exemplo disso. Antes de abandonar esse problema, gostaria de estudar uma outra soluo interessante, que emprega uma representao mental. Imagine que todos os porcos esto sobre suas pernas traseiras. Quantas pernas tocam o cho? Como existem dezoito animais, deveria haver trinta e seis pernas no solo. Quantas no o tocam? Evidentemente, h catorze que no tocam o solo porque existem cinqenta pernas ao todo. Que espcie de pernas no se apiam no cho? Pernas de porcos. Quantos porcos existem? Se h catorze pernas, deve haver sete porcos. A maioria das pessoas acha essa soluo curiosa, mas pensam que nunca lhes ocorreria imagin-la. Na verdade, no to misteriosa quanto parece quando consideramos que ela representa apenas uma forma astuta de comear, levantando a hiptese de no termos nenhum porco e dezoito galinhas. Isso resultaria em catorze, o que significa muito poucas pernas, e temos de tomar providncias para trocar sete galinhas por sete porcos. Como outro exemplo do mtodo orientado das tentativas, examine o Problema do Imposto na Figura 3.2. Suspenda a leitura e tente resolver o problema.

Naturalmente, muitas pessoas acham que os ricos deveriam pagar mais imposto do que os pobres, porque os primeiros tm mais dinheiro. Algumas vezes, contudo, essa poltica levada a extremos. Num certo lugar, o percentual de tributao iguala-se ao montante dos rendimentos da pessoa. Por exemplo, se ela percebe 6.000 dlares, a alquota tributria 6 por cento sobre a renda. Mas se ganha 92.000, sua taxao representa 92 por cento do valor. Na escala de 1 a 100, qual a renda que lhe deixaria com mais dinheiro aps o abatimento do imposto? Na anlise dos dados, supe-se que o leitor entenda o significado de percentual e saiba como calcul-lo. A frmula consiste em multiplicar um determinado valor pelo percentual e mover o ponto decimal duas casas para a esquerda. Assim, 6 por cento de 6.000 so 360 e 92 por cento de 92.000 so 84.640. Nossa meta visa simplesmente descobrir o nvel de renda que deixar a maior margem de ganho aps a tributao. As operaes a ser executadas so: 1) calcular o imposto em diversos nveis de renda e 2) determinar a renda lquida subtraindo o imposto da renda bruta. No caso dos dois nmeros fornecidos no problema, descobrimos que a renda mais elevada produz o valor lquido de 7.360, ao passo que a menor fornece 5.640. Assim, ganharamos mais com uma renda bruta de 92.000 apesar de o percentual de tributao ser mais elevado. Para usar o mtodo orientado das tentativas na resoluo do problema, as operaes so: 1) escolher dois valores de renda bruta, 2) calcular a renda lquida para cada um, 3) comparar as duas, 4) tomar a renda bruta que produz a maior renda lquida e 5) escolher uma nova renda bruta, maior ou menor, para comparao. Esse processo se repete at que encontremos um rendimento bruto que fornea a maior renda lquida. Como anteriormente, faz-se necessrio tambm representar e acompanhar a informao gerada durante a soluo. Uma tabela com essa finalidade apresentada no Quadro 3.5.
Quadro 3.5. A soluo para o Problema do Imposto.

RENDA BRUTA 6.000 92.000 95.000 80.000 65.000 50.000 35.000 55.000 45.000 50.000

RENDA LIQUIDA 5.640 7.360 4.750 16.000 22.750 25.000 22.750 24.750 24.750 25.000

CONCLUSO COMENTRIO Escolha > 6.000 Para comparao Escolha > 92.000 A renda fica maior Escolha < 92.000 A renda fica menor Escolha < 80.000 A renda fica maior Escolha < 65.000 A renda fica maior Escolha < 50.000 A renda fica maior Escolha entre Renda menor 50.000 e 65.000 Escolha entre Renda maior 50.000 e 35.000 Tem de ser Na escala entre 50.000 55.000 e 45.000 Problema resolvido

O problema ilustra como usar os resultados de cada tentativa a fim de orientar a escolha dos valores para a tentativa seguinte, objetivando aproximar-se da meta.

Como terceiro exemplo do mtodo orientado das tentativas, examine outro problema de imposto, apresentado na Figura 3.3. Deixe o livro de lado e tente resolver o problema.

Sr. Thompson, poderia me ajudar a elaborar minha declarao do imposto de renda?, perguntou Johnny, o mensageiro. Naturalmente, foi a resposta; traga-me os seus papis. Bem, eis o formulrio que devo usar e a declarao de quanto a companhia me pagou durante o ano. Voc teve rendimentos de outras fontes? Ganhos extras? No, tudo o que recebi est a. Est pleiteando dedues? Perdas de capital? Fez donativos a instituies de caridade? Doei quatro dlares Cruz Vermelha. Voc tem recibo disso, no tem? Ento pode abater como deduo. Voc no casado, ? Tem dependentes? No? Bem, ento a sua iseno pessoal de 500 dlares. Seu imposto de 19 por cento sobre a renda lquida tributvel. Vou calcul-la para voc ... aqui est. Veja, observou Johnny, no engraado? O imposto exatamente 10 por cento do que a companhia me paga. sempre assim? No. O Sr. Thompson riu. Foi apenas coincidncia. Qual foi o valor do imposto de Johnny? Ao analisar os dados podemos inferir que o rendimento lquido tributvel a renda bruta paga pela companhia menos 504 dlares (500 da iseno pessoal e a contribuio de 4 para a Cruz Vermelha). Alm disso, sabemos que o imposto igual tanto a 10 por cento da renda bruta como a 19 por cento do rendimento lquido tributvel. A meta determinar o imposto, dadas essas duas condies. As operaes a ser realizadas consistem em: 1) escolher os valores para a renda bruta, 2) calcular a renda lquida e 3) calcular o imposto como 10 por cento da renda bruta e como 19 por cento da renda lquida. Alcana-se a meta quando os dois mtodos de clculo da taxa produzem resultados idnticos. Para poder empregar o mtodo orientado das tentativas, preciso escolher valores que nos aproximem cada vez mais da meta. Neste problema, til reconhecer que como as dedues so fixas, quanto maior for a renda bruta, maior ser o percentual que a renda lquida representar da renda bruta. Alm disso, como o percentual de tributao mais elevado em relao renda lquida, o valor do imposto sobre a renda

lquida sofrer mudanas mais do que o valor do imposto sobre a renda bruta quando esta ltima se alterar. Conseqentemente, quando o imposto baseado na renda bruta for maior do que aquele baseado na renda lquida, far-se- necessrio um rendimento bruto mais elevado para reduzir a diferena relativa entre as duas. Por outro lado, quando o imposto baseado na renda bruta for menor, o valor desta ltima ter de ser diminudo. Para poder acompanhar a informao, til elaborar uma tabela onde se relacionam as rendas bruta e lquida, bem como os impostos baseados em cada uma. A informao usada para resolver o problema encontra-se no Quadro 3.6.
Quadro 3.6. A soluo para o Problema do Imposto de Renda de Johnny.
RENDA BRUTA RENDA LIQUIDA IMPOSTO SOBRE RENDA LIOUIDA IMPOSTO SOBRE RENDA BRUTA DIFERENA IMPOSTO LOUIDO-BRUTO DECISO

2.000 1.500 1.000 1.200 1.050 1.060 1.062 1.064

1.496 996 496 696 546 556 558 560

284,24 189,24 94,24 132,24 103,74 105,64 106,02 106,40

200,00 150,00 100,00 120,00 105,00 106,00 106,20 106,40

84,24 39,24 -5,76 12,24 -1,26 -0,36 -0,18 -0,00

Escolha uma renda bruta mais baixa Escolha uma renda bruta mais baixa Escolha uma renda bruta mais alta Escolha uma renda bruta mais baixa Escolha uma renda bruta mais alta Escolha uma renda bruta mais alta Escolha uma renda bruta mais alta Problema resolvido

Problemas de desvio Nos trs problemas analisados neste captulo, enfatizamos a importncia de avaliar a informao gerada em cada tentativa para determinar se estamos ou no mais prximos da meta do que estvamos na tentativa anterior. Essa avaliao pode ser usada, ento, para fazer uma escolha mais sbia na tentativa seguinte. Entretanto, de vez em quando encontramos um problema no qual devemos escolher valores ou operaes que nos levam temporariamente para mais longe da meta (ou pelo menos no nos aproximam dela), mas que tm de ser usados para que a alcancemos. Tais problemas so chamados de desvio. Um exemplo disso o Problema dos Missionrios e dos Canibais da Figura 3.4. Suspenda a leitura e tente resolv-lo.

Trs missionrios e trs canibais chegam margem de um rio em plena selva. Encontram um bote capaz de conduzir apenas duas pessoas. Os missionrios percebem que devem ser prudentes para no permitir que os canibais se tornem, em qualquer momento, numericamente superiores a eles, ou correro o risco de ser devorados. Como ser possvel que todos cruzem o rio sem que os canibais matem qualquer dos missionrios? A anlise dos dados e da meta indica que todas as informaes esto explicitamente declaradas. As operaes so diretas; quando uma ou duas pessoas passarem para o outro lado do rio, os missionrios no devem ficar numericamente inferiores aos canibais em qualquer das margens. Uma possibilidade de representar as informaes desse problema traar uma linha num pedao de papel simbolizando o rio e depois usar M e C para representar os missionrios e os canibais, respectivamente. Os smbolos podem ento ser deslocados atravs da linha enquanto voc tenta resolver o problema. Um novo diagrama ser usado para representar a situao depois de cada viagem (num s sentido) atravs do rio. A soluo completa mostrada na Figura 3.5. Em cada viagem h trs opes para os viajantes passarem para a outra margem: 1) dois canibais, 2) dois missionrios ou 3) um de cada. A primeira ponderao que cada viagem deve ser realizada de maneira que nem ela nem a seguinte deixem os missionrios numericamente inferiores em qualquer das margens. Alm disso, cada viagem de ida e volta implica que uma pessoa a mais deve ficar na margem que representa a meta. Por exemplo, na primeira travessia seria possvel enviar dois canibais para a outra margem e ordenar que um deles traga o barco de volta. Entretanto, no haveria nenhuma opo para a viagem seguinte, pois todas deixariam os missionrios em inferioridade numrica em uma das margens. Desse modo, necessrio enviar um missionrio e um canibal para o outro lado na primeira viagem, e o missionrio dever trazer o barco de volta.

A dificuldade que esse problema apresenta para a maioria das pessoas est nos passos 6 e 7 da Figura 3.5. At a, cada viagem de ida e volta implicava uma aproximao da meta. Nesse ponto, contudo, necessrio fazer um desvio e empreender uma viagem de ida e volta (passos 6 e 7), deixando todos na margem de destino sem fazer alterao. Esse passo necessrio para prosseguir na outra etapa do problema sem permitir que os missionrios fiquem ocasionalmente em inferioridade numrica. Assim, algumas vezes, quando usamos o mtodo orientado das tentativas, pode-se fazer necessrio empreender uma tentativa que no nos aproxime mais da meta.

Resumo O mtodo das tentativas com freqncia considerado relativamente ineficaz para a resoluo de problemas. O mtodo aleatrio provavelmente merece essa reputao. Contudo, h variantes desse mtodo que podem ser muito teis, sobretudo o mtodo orientado das tentativas. Depois de analisar o problema e estabelecer as relaes e as condies fornecidas pelos seus elementos, voc dever escolher valores verdadeiros para algumas das condies, testar as remanescentes e avaliar o resultado. Deve

comparar, particularmente, o resultado com a meta, para determinar se est mais perto dessa ltima. Se isso for verdadeiro, repita o procedimento at atingir a meta. Se no o for, voc talvez precise inverter o sentido, por assim dizer. Atravs da avaliao cuidadosa do seu progresso a cada etapa, voc normalmente conseguir resolver o problema. Raramente, voc poder se defrontar com um problema que lhe exija proceder a um desvio e tomar uma atitude que parea contraproducente, ou pelo menos noproducente a curto prazo. Atente apenas para o fato de que essas situaes existem e prepare-se para agir de maneira conseqente quando se fizer necessrio. Problemas complementares Dez abajures de p Como voc disporia dez abajures de p numa sala de estar quadrada de modo que a cada parede correspondesse um nmero igual de lmpadas? O deslocamento das peas do jogo

Desloque as peas do jogo de tal modo que todas as peas claras terminem esquerda, seguidas pelas pretas direita, ou vice-versa (as pretas esquerda e as claras direita). As peas devem ser deslocadas em pares, tomando-se peas adjacentes sem alterar sua ordem e deslizando-as para um local vago. So necessrios apenas trs deslocamentos. A pesagem do beb A Sra. O'Toole parcimoniosa e est tentando pesar a si prpria, seu beb e seu cachorro por apenas 10 centavos numa balana paga. Todos juntos pesaram 170 libras.
Ela pesa 100 libras mais do que o beb e o cachorro juntos, e o cachorro pesa 60 por cento menos do que o beb. Qual o peso de cada um? O acerto da conta Depois de uma partida de boxe, um grupo de amigos foi a um restaurante comer alguma coisa. Ponha tudo numa conta s, disseram ao garom. A conta foi de 6 dlares, e os homens concordaram em dividi-la igualmente. Perceberam ento que dais deles haviam sado a socapa sem acertarem suas partes, resultando que foram atribudos mais 25 cents a cada homem que permaneceu no restaurante. Quantos havia inicialmente no grupo?

As trs noivas Um rico monarca anunciou que daria um dote as suas filhas equivalente ao seu peso em ouro, de forma que foram logo pedidas em casamento por pretendentes adequados. Todas se casaram no mesmo dia. Antes de se pesarem, cada uma comeu um pedao de um bolo bastante pesado; isso, naturalmente, fez rom que os noivos ficassem bastante felizes. As noivas, em conjunto, pesaram 396 libras. Contudo, Nellie pesava 10 libras mais do que Kitty, e Minnie pesava 10 libras mais do que Nellie. Um dos noivos, John Brown, pesava tanto quanto sua noiva; William Jones pesava a metade do que sua noiva. Charles Robinson tinha duas vezes o peso da sua noiva. As noivas e os noivos em conjunto pesaram meia tonelada. A qual pretendente cada filha foi dada em casamento? A troca de galinhas Um fazendeiro e sua esposa foram ao mercado para trocar suas galinhas por gado, na proporo de 85 galinhas par um cavalo e uma vaca. No mercado de cotaes, tambm verdade que cinco cavalos valem doze vacas. O fazendeiro e sua esposa j esco1heram uma quantidade mnima de vacas e cavalos, e esto tentando decidir se compram mais cavalos ou vacas. O marido sugere que eles deveriam levar tantos cavalos quantos j tinham comprado, e nesse caso teriam apenas um total de dezessete cavalos e vacas para alimentar no inverno. Sua mulher, contudo, argumentou que, se em vez disso eles dobrassem o numero de vacas, teriam apenas dezenove vacas e cavalos para alimentar durante o inverno, correspondendo isso exatamente ao nmero de galinhas que haviam trazido, e que no teriam de levar nenhuma de volta para casa. Quantas galinhas levaram ao mercado? A diviso das maas Um grupo de meninos fez uma incurso no pomar dos Perkins e voltou com algumas mas, que repartiram igualmente entre si. Michael disse que seria mais justo dividir as mas por famlias do que por pessoas. Corno havia dois irmos Johnson e dais irmos Fairbanks, uma redistribuio por famlias teria aumentado cada parte em trs mas. Quando a discusso estava no auge, chegou Fred, que, por ser o mais velho da turma, foi convidado para ser o juiz. Fred decidiu que no seria justo efetuar a diviso por famlias. Alem disso, salientou que ele mesmo teria certamente participado da incurso, e o produto do saque teria sido muito maior, se ele no tivesse sido retido por um compromisso inadivel com um chefe de bando. Como responsve1 pelo grupo, porm, ele tinha direito a uma parte. Fred era dotado de enorme poder de persuaso, de modo que cada menino 1he deu uma maga, tornando a diviso igualitria. Quantas mas os garotos colheram? O lobo, a cabra e a couve Um homem tinha de levar um lobo, uma cabra e um p de couve para a outra margem de um rio. Seu barco a remo tinha espao suficiente para o homem com o lobo, ou a cabra, ou a couve. Se levasse o lobo, a cabra comeria a couve. Se levasse a couve consigo, o lobo

comeria a cabra. S quando o homem estava presente a cabra e a couve ficavam a salvo dos seus inimigos. De algum modo, porm, o homem levou todos eles para a outra margem. Como fez isso?

4 Submetas
A maior parte dos problemas se resolve atravs de uma srie de etapas que se sobrepem umas s outras at que a meta final seja alcanada. diviso consciente e sistemtica de um problema pelas suas partes constituintes e tentativa de resolver cada parte d-se o nome de tcnica das submetas. O poder dessa tcnica ilustrado pela seguinte analogia: pode ser impossvel partir em dois um feixe de varetas amarradas juntas. Contudo, se o feixe for desamarrado, e cada vareta for partida separadamente, a meta facilmente alcanada. O procedimento vlido para a maioria dos problemas, sobretudo os complexos. A tcnica das submetas pode ser definida como um processo de trs etapas: 1. Subdivida o problema, relacionando as suas partes com a totalidade. 2. Resolva os subproblemas. 3. Combine os resultados visando formar uma soluo para a globalidade do problema. H muitas vezes uma tendncia natural para dividir um problema em partes menores. Contudo, s se percebe realmente a utilidade das submetas como mtodo de resoluo quando se emprega de maneira consciente mais algum tempo para subdividir um problema; cada parte ser mais facilmente resolvida do que a sua totalidade. O problema da Figura 4.1, o da Travessia do Rio, pode ser facilmente resolvido se forem usadas as submetas. Suspenda a leitura, analise o problema e tente resolv-lo.

Nove homens e dois meninos querem atravessar um rio, usando uma pequena canoa com capacidade para levar ou um homem ou os dois meninos. Quantas vezes o barco ter de atravessar o rio para atingir a meta? A meta desse problema pode ser encarada como uma srie de objetivos intermedirios. Como o mesmo conjunto de operaes empregado para levar cada

homem para a outra margem do rio, convm definir a meta intermediria, que consiste em levar um homem para o outro lado e trazer os dois meninos de volta para o lado de onde chegaram. Esse conjunto de operaes poderia ser repetido nove vezes, uma para cada homem. Finalmente, seria necessria uma ltima viagem para levar os meninos outra margem. Para organizar as informaes deste problema, empregue uma srie de grficos representando o rio e as posies de um homem e dos dois meninos depois da travessia. As letras MMH simbolizam a posio dos dois meninos e de um homem. Elabora-se um novo grfico para representar cada movimento. Se voc ainda no resolveu o problema, faa uma pausa na leitura e tente novamente. Como o barco no pode transportar um homem e um menino, recomendvel transportar um menino para o outro lado do rio antes de mandar um homem, do contrrio no haver possibilidade de se trazer o barco de volta. Assim, a seqncia de travessias necessrias para levar um homem outra margem a seguinte:

1) Os dois meninos atravessam o rio no barco; 2) Um dos meninos devolve o barco; 3) Um homem atravessa com o barco; 4) O menino na outra margem leva o barco de volta ao ponto de partida. Essa seqncia de movimentos consta da Figura 4.2. Como so necessrias quatro viagens para transportar um homem para a outra margem, precisamos fazer 36 viagens objetivando levar os nove homens para o outro lado do rio. Ser necessrio ento uma ltima viagem para que os meninos cheguem outra margem, o que perfaz um total de 37 viagens. Desse modo, voc poder perceber que o emprego eficaz das submetas torna a soluo consideravelmente mais simples do que encontrar uma soluo atravs de um mtodo como o das tentativas e depois contar todas as viagens. Como outro exemplo do uso das submetas, interrompa a leitura e tente resolver o Problema do Fazendeiro no Mercado da Figura 4.3.

Um fazendeiro levou suas melancias feira no sbado. No decorrer da manh, ele vendeu as melancias por 3 dlares cada, obtendo um total de 24 dlares. Durante a tarde, ele reduziu o preo para 2 dlares cada melancia e vendeu o dobro. Qual foi o total das suas vendas nesse dia? Analisando os dados, podemos inferir da segunda afirmao que se o fazendeiro obteve um total de 24 dlares vendendo melancias por 3 cada, ele deve ter vendido oito melancias pela manh. O restante da informao explcito. Como a informao dada contm nmeros, podemos determinar que as operaes a ser executadas so aritmticas. A representao das informaes geradas feita atravs de uma relao sistemtica do resultado de cada operao aritmtica de modo que ela possa ser usada em etapas posteriores da soluo. Ao analisar a meta, evidente que o total das vendas do dia o produto dos subtotais da manh e da tarde. Como o subtotal da manh fornecido, a determinao do resultado da tarde torna-se uma submeta bastante til. O subtotal da tarde , naturalmente, o nmero de melancias vendidas multiplicado pelo preo de cada melancia (2 dlares). O problema afirma que o nmero vendido na parte da tarde duas vezes maior do que o da parte da manh. Assim, a submeta de determinar o resultado da parte da tarde pode ser desmembrada em outras submetas que se compem de: 1) determinar o nmero vendido na parte da manh e 2) determinar o nmero vendido na parte da tarde. Como se observa a partir dos dados, o nmero de melancias vendidas na parte da manh oito (24 3 por melancia). Desse modo, devem ter sido vendidas dezesseis melancias na parte da tarde, totalizando a venda de 32 dlares (2 por unidade x 16 melancias). Ao somar o subtotal das vendas da manh e com o da tarde, obtm-se um total de 56 dlares. Esse problema relativamente fcil, mas serve como excelente exemplo para chamar a ateno sobre o mtodo das submetas. Como exemplo mais difcil onde esse mtodo pode ser empregado, examine o programa na Figura 4.4. Suspenda a leitura e tente resolv-lo.

Quantos copos equilibram uma garrafa? Depois de analisar as informaes fornecidas, deveria ser evidente que a soluo exigir diversas etapas, ou submetas. Se empregarmos algum tempo procurando com determinao submetas adequadas, a soluo poder ser obtida mais facilmente. B, na Figura 4.4, mostra que uma garrafa pesa tanto quanto um copo mais um prato, de modo que o problema poderia ser resolvido se substitussemos o prato pelo eu peso equivalente em copos. Logo, uma submeta bastante til tentar determinar o nmero de copos que equilibraro um prato. Essa relao no explicitamente fornecida por A, B, ou C, sendo preciso estabelecer outra submeta. Uma possibilidade substituir os dois jarros em equilbrio em C na Figura 4.4 pelos copos e pratos, usando as informaes sobre os equilbrios em A e em B na Figura 4.4. Quando se alcana essa segunda submeta possvel reduzir o nmero de pratos em ambos os lados at que a primeira submeta seja atingida. A partir da, naturalmente, a meta pode ser obtida. Interrompa a leitura e tente resolver o problema se ainda no o fez. A soluo completa, representada na Figura 4.5, exige vrias etapas adicionais, como se ver agora.

Como regra, as submetas so mais fceis de se alcanar do que a meta global, e esse problema no exceo. Adicionar um copo a ambos os lados de B na Figura 4.4 produz o que encontramos em D na Figura 4.5. Como o lado esquerdo de D na Figura 4.5 est agora igual ao lado esquerdo de A na Figura 4.4, sabemos que um prato e dois copos contrabalanam um jarro. Assim, os dois jarros equilibrados em C na Figura 4.4 podem ser substitudos por dois pratos e quatro copos como se mostra em E na Figura 4.5. Isso resolve a segunda submeta, que conduz soluo da primeira (mostrada em F na Figura 4.5), levando soluo do problema inicial como se mostra em G na Figura 4.5. Como outro exemplo do mtodo das submetas, examine o Problema do Tringulo na Ferrovia, na Figura 4.6. Suspenda a leitura e tente resolver o problema.

A via principal AB e as duas linhas secundrias AD e BD formam um tringulo ferrovirio. Quando uma locomotiva retorna em marcha r de A at B, cruza de frente em BD, e d marcha r em AD, ela altera sua direo em AB. Mas como o maquinista levar o vago preto at BD e o vago branco at AD e far com que a locomotiva esteja novamente voltada para a esquerda em AB? A linha sem sada alm da chave C s pode suportar ou a locomotiva ou um vago. A locomotiva pode empurrar ou puxar com as duas extremidades. No h inferncias que possam ser extradas dos dados ou das operaes, e tm-se inmeras maneiras de resolver o problema, uma das quais a das tentativas. Entretanto, como evidente que a resoluo do problema envolver uma srie de etapas, mais til tentar definir uma ou mais submetas antes de prosseguir. Suspenda a leitura e tente definir uma ou mais submetas teis. Como a meta requer que a posio dos dois vages seja trocada, uma excelente submeta consiste em descobrir uma maneira de inverter suas posies relativas (ou seja, branco esquerda e preto direita) em qualquer ponto da linha. Para solucionar esse problema, melhor figurar a locomotiva e a posio dos carros fazendo uma representao esquemtica da linha frrea no papel e escolhendo objetos para simbolizar os vages e a locomotiva. Tenha em mente que voc deve ser capaz de dizer para que lado a locomotiva est voltada. Uma maneira de alcanar a primeira submeta dispondo os carros em lados opostos est ilustrada na Figura 4.7, onde L representa a locomotiva, B1 o vago branco, e P o vago preto. Os passos so os seguintes: 1) mova a locomotiva de marcha r ao longo de AB e ultrapasse B; 2) leve-a at o vago branco; 3) puxe o vago branco em marcha r e passe por B; 4) empurre-o ao longo de AB e ultrapasse A; 5) puxe em marcha r em AC e engate o vago preto na traseira da locomotiva; e 6) faa o trem avanar e ultrapasse A. Nesse ponto, os vages e a locomotiva poderiam posicionar-se de acordo com a exigncia da meta, mas isso exigiria que virssemos uma vez a locomotiva, o que a deixaria voltada para a direo errada. Naturalmente, provvel que voc percebesse

isso ao tentar apenas uma vez. De qualquer modo, teria ento de definir uma segunda submeta, a de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos carros. Isso pode ser conseguido desengatando os vages fora das reas envolvidas por ABD antes de reposicion-los. Depois, quando a locomotiva for virada de novo durante o remanejamento dos vages, ela estar voltada para o mesmo lado em que se encontrava no inicio. Observando a etapa 6 na Figura 4.7, voc ver que o trem est esquerda de A com o vago branco engatado na parte da frente da locomotiva, o vago preto na parte de trs, e a locomotiva voltada para a esquerda. Os movimentos para alcanar a submeta de virar a locomotiva sem alterar a posio relativa dos vages (cf. Figura 4.8) so os seguintes: 1) Desengate B1 (deixando-o esquerda de A) e empurre P de marcha r at alm de B e desengate-o; 2) movimente L em volta de BC at D; e 3) v em marcha r at A. E agora est voltada para a direita conforme a figura 4.8, e estamos prontos para trabalhar com a ltima submeta de reposicionar os vages como se especifica na meta. Se voc ainda no resolveu o problema, deixe o livro de lado e tente faz-lo. Um conjunto de movimentos que atingiro a ltima submeta apresentado na Figura 4.9 o seguinte:

1) mova L de marcha r ao longo de A e engate B1 na sua parte traseira; 2) mova L ao longo de AB, deixe B1 entre A e B, leve L adiante de B, e engate-a em P; 3) puxe P para cima em BC, deixe-a entre B e C (posio da meta), e mova L em marcha r at D; 4) leve L para baixo adiante de A; 5) retroceda L ao longo de AB, engate-a em B1, e puxe-a de volta alm de A; e 6) empurre B1 de marcha a r ao longo de AC, deixe-a entre A e C (posio da meta), leve L adiante de A, e finalmente retroceda L at que ela fique entre A e B (posio da meta) .

Nessa soluo, foram definidas trs submetas: 1) levar os vages para lados opostos aos que eles estavam no inicio, 2) virar a locomotiva, e 3) reposicionar os vages. Poderamos, naturalmente, considerar cada movimento em uma parte da linha frrea como uma submeta. A escolha desta e do seu tamanho so determinadas por quem est resolvendo o problema. O importante verificar que voc poder resolver mais facilmente a submeta ou o subproblema do que a sua totalidade, e isso que torna to til o mtodo das submetas.

Submetas com relaes recursivas Vamos abordar agora uma aplicao da tcnica da submeta em problemas onde h relaes recursivas entre os seus elementos. Em tais problemas, a meta o somatrio de submetas semelhantes e menores, cada uma das quais, por sua vez, a soma de submetas semelhantes ainda menores. Assim, a tcnica para resolver todo o problema trabalhar em regresso a partir da meta, formando metas menores at que se alcance o inicio e a meta menor seja mais facilmente resolvida. As sucessivas submetas so ento combinadas para que se obtenha a meta. Exemplificando, examine o Problema do Labirinto na Figura 4.10. Interrompa a leitura e tente resolver o problema subdividindo numa srie de submetas sucessivamente menores.

Um camundongo entra num labirinto procura de um pedao de queijo. H uma infinidade de caminhos que ele poderia seguir, mas apenas um nmero finito aproxim-lo- paulatinamente da meta. Quantos caminhos deste ltimo tipo existem? De incio poderamos ser tentados a resolver o problema traando simplesmente todos os diferentes trajetos desde o comeo at o queijo, combinando-os depois. Contudo, esse procedimento logo se torna muito tedioso e tambm de difcil organizao. Uma alternativa muito melhor empregar as relaes recursivas entre as vrias interseces, ou pontos. Se voc analisar o problema com cuidado, perceber que o nmero de trajetos que vo do comeo at qualquer ponto simplesmente a soma do nmero de caminhos que partem do incio atravs de todas as interseces que levam diretamente ao ponto em questo.

Por exemplo, o nmero de trajetos que conduzem interseco I da Figura 4.11 a soma dos trajetos que vo do comeo at as interseces E e H. H uma via que parte do comeo at H e trs que saem do comeo at E (uma direta, uma atravs de D e outra atravs de A). Assim, temos quatro percursos partindo do comeo at o ponto I, o que voc poder facilmente verificar se os traar.

Naturalmente, estamos apenas considerando percursos que se orientam na diagonal (onde h caminhos diagonais), para cima ou para a direita, e no os desvios que descem ou vo para a esquerda. Percebemos duas coisas surpreendentes quando resolvemos o problema dessa forma. A primeira que realmente desnecessrio traar

todas as rotas de modo a poder cont-las, e a segunda que todos podero resolver o problema dessa maneira em menos de cinco minutos. apenas uma questo de determinar o nmero de trajetos que chegam a cada interseco trabalhando do comeo at a parte superior direita, at que saibamos quantas vias se dirigem aos pontos J, K e N, que conduzem diretamente meta. Da maneira como o problema formulado, tmse 53 caminhos diferentes que o camundongo poderia seguir para alcanar o queijo. O nmero de caminhos do comeo at cada ponto mostrado na figura 4.12. Um exemplo mais complexo de um problema com relaes recursivas o da Torre de Hani na Figura 4.13. Suspenda a leitura, examine o problema e tente resolv-lo. Ao analisar o problema, voc perceber que no existem inferncias adicionais a ser feitas sobre os dados ou as operaes. O problema to-s uma questo de encontrar o menor nmero de movimentos necessrios para transferir os seis discos para um pino vazio dentro das restries especificadas, A maior parte das pessoas tenta resolver esse problema pelo mtodo das tentativas, mas como existem inmeras combinaes possveis de movimentos, a tarefa torna-se muito difcil. Contudo, o emprego adequado do mtodo das submetas simplifica muito mais o problema, onde a maior parte do esforo se concentra em acompanhar o progresso na direo da meta. Alm disso, ao contrrio do que poderia parecer no incio, determinar o nmero de movimentos necessrios para resolver o problema consideravelmente mais fcil do que gerar os movimentos efetivos na seqncia correta. O ltimo problema muito difcil de manejar se voc no tiver os discos e os pinos mo. Sem eles, uma maneira de acompanhar as informaes geradas no problema desenhar um grfico semelhante ao da Figura 4.13, onde os pinos so chamados de A, B e C, e os discos esto numerados de 1 a 6, sendo 1 o menor e 6 o maior. Considere que a meta levar os discos de A at C seguindo as regras fornecidas. Interrompa a leitura e tente resolver o problema definindo uma srie de submetas recursivas.

O objetivo do quebra-cabea da pirmide transferir os seis discos do pino inicial para um dos pinos vazios, de acordo com as seguintes regras: 1) voc s poder mover um disco de cada vez e 2) voc nunca poder colocar um disco maior sobre outro menor. Qual o menor nmero de movimentos que poder ser empregado para transferir os seis discos do pino inicial para um dos que esto vazios? Voc poder resolver o problema em questo definindo um conjunto de submetas recursivas e subdividindo depois cada uma delas em submetas menores. Esse processo dever perdurar at que voc tenha gerado um grande conjunto de problemas triviais a serem resolvidos. Voc precisar, naturalmente, registrar de maneira sistemtica as submetas para que elas possam ser combinadas, a fim de se lograr a soluo final. O primeiro conjunto de submetas poder ser definido atravs da observao de que os movimentos dos discos numerados de 1 a 6 de A at C se compem de trs submetas. A primeira implica mover os discos de 1 a 5 de A at B, deixando o disco 6 a descoberto. A segunda submeta simplesmente um movimento do disco 6 de A at C. A terceira consiste em mover os discos de 1 a 5 de B at C para cima do disco 6. Assim o problema de seis discos pode ser subdividido em dois de cinco discos e um movimento do disco 6. Embora os problemas dos cinco discos no sejam de pouca monta, espera-se que voc possa perceber agora que cada um dos problemas dos cinco discos pode ser desmembrado em dois problemas de quatro discos e um movimento adequado do disco 5. Por exemplo, o movimento dos discos de 1 a 5 de A at B envolve a transferncia dos discos de 1 a 4 de A at C, a conduo do disco 5 de A at B, e a remoo dos discos de 1 a 4 de C para B. Conseqentemente, o problema dos seis discos pode agora ser concebido como quatro problemas de quatro discos (dois para cada problema de cinco discos), dois movimentos do disco 5, e um movimento do disco 6. medida que voc continuar a definir submetas dessa maneira, descobrir que cada problema de disco poder ser subdividido em dois problemas menores, usando um disco a menos, acrescido do movimento do disco maior. Assim, cada um dos quatro problemas de quatro discos se transforma em dois problemas de trs discos, mais um movimento do disco 4. Por sua vez, podemos converter os oito problemas de trs discos em dois problemas de dois discos, o que resulta em dezesseis problemas de dois discos, mais oito movimentos do disco 3. Finalmente, os problemas de dois discos podem ser convertidos em 32 problemas de um disco que se compem de um movimento do disco 1. Ao todo, haver 32 movimentos do disco 1, dezesseis movimentos do disco 2, oito movimentos do disco 3, quatro movimentos do disco 4, dois movimentos do disco 5 e um movimento do disco 6, perfazendo um total de 63 movimentos para a obteno da meta. O Problema da Torre de Hani uma excelente demonstrao do poder do mtodo de submetas recursivas num problema no qual o seu emprego no evidente de imediato, mas onde ele simplifica bastante a soluo. Naturalmente, deve ser observado mais uma vez que determinar o nmero de movimentos dos discos um problema diferente do de determinar a seqncia exata dos 63 movimentos.

Resumo Tentamos, com freqncia, desmembrar um problema em partes menores e procuramos solucionar uma parte de cada vez ao invs de enfrent-lo em sua inteireza de uma s vez. Todavia, demonstrei neste captulo existir amide algo mais a ser obtido quando estamos bastante conscientes e refletimos a respeito do assunto. sobremodo til analisar com ateno os dados tencionando encontrar a submeta melhor e mais adequada. Observe-se que, embora tenha sido feita referncia a essa tcnica, a definio de submetas teis normalmente no basta para a resoluo de um problema. Com mais freqncia, um ou mais dos outros mtodos so empregados para solucionar as submetas. Um aspecto particularmente relevante das submetas pode ser demonstrado nos casos onde esto presentes relaes recursivas. A, o problema pode ser subdividido num conjunto de problemas menores, mas semelhantes. Esse processo se repete at que criemos um conjunto de pequenos subproblemas facilmente solucionvel. Uma vez obtido o conjunto das submetas resultantes, combinamo-las para engendrar a soluo completa do problema.

Problemas complementares

Tinta de impresso Para numerar as pginas de um grande livro, precisamos de 2.989 dgitos. Quantas pginas tem o livro? O sistema ferrovirio da Monglia O sistema ferrovirio da Monglia ressente-se da falta de linhas. Ocasionalmente, todo o sistema sofre uma paralisao quando dois grandes trens se encontram num desvio onde a linha de manobra muito pequena. Por exemplo, todas as quintas-feiras um trem de passageiros de cinqenta vages e um trem de carga tambm com cinqenta vages se encontram numa rea construda para acomodar trens de 25 vages. A linha de manobra est ligada linha principal em ambas as extremidades. Voc pode descobrir como eles passam um pelo outro? Jogo de Grundy Dois jogadores comeam a jogar com uma pilha de sete peas. O primeiro jogador divide uma pilha em duas, que tm de ser desiguais. Cada jogador, a partir da, divide alternadamente qualquer pilha em duas desiguais. Assim, uma pilha de quatro pode ser convertida em pilhas de trs e um, mas no possvel jogar com uma pilha de um. O ganhador o ltimo jogador a efetuar uma jogada legtima. Voc conseguiria descobrir um mtodo que garantisse que a pessoa sempre vencesse?

Cruzamento de trens Dois trens, cada um com oitenta vages, tm de passar numa linha nica que tem uma linha de manobra sem sada. Como eles podem fazer isso se a ltima s tem extenso suficiente para uma locomotiva com quarenta vages?

O tnel largo o suficiente para acomodar a locomotiva, mas no bastante amplo para nenhum dos dois vages. O problema usar a locomotiva para trocar a posio dos dois vages, e depois levar a locomotiva para o seu lugar de origem. Cada extremidade da locomotiva pode ser usada para empurrar ou puxar, e os dois vages podem, se for necessrio, ser acoplados um ao outro. Para um maior desafio, elimine a linha de manobra superior. Dois movimentos adicionais so necessrios para que o problema seja resolvido dessa ltima maneira. Trajetos

No mapa acima, preencha os crculos em cada cruzamento com o nmero mximo de diferentes caminhos que voc conseguir encontrar, que vo de S at cada cruzamento, seguindo apenas a direo das setas.

Nesses mapas, preencha os crculos em cada cruzamento com o nmero mximo de caminhos diferentes que voc conseguir encontrar de S at cada cruzamento, seguindo apenas a direo das setas.

Neste mapa, calcule o nmero de trajetos distintos que partem de S e vo at cada crculo, e registre os seus resultados.

5 Contradio

Quatro homens, um dos quais cometeu determinado crime, disseram o seguinte, quando interrogados por um inspetor da Scotland Yard: Growley: Snavely o assassino. Snavely: Gaston o assassino. Gus: Eu no sou o assassino. Gaston: Snavely mentiu quando disse que eu sou o assassino. Se apenas uma dessas quatro declaraes verdadeira, quem o assassino? Se voc se sente confuso e incapaz de realizar qualquer progresso, provvel que tire proveito de uma anlise de mtodo para resolver problemas chamados de contradio. Como em todos os problemas, temos de ter bem ntidos os dados, as metas e as operaes. Os dados so explicitamente declarados aqui (releia as afirmaes anteriores), bem como a meta (descobrir quem o assassino). S h quatro solues possveis para o problema: Growley, Snavely, Gus ou Gaston. Ao aplicar o mtodo da contradio, supomos que cada um dos suspeitos culpado (um de cada vez), e testamos para ver qual suposio compatvel com os dados. Por exemplo, se pressupomos que Growley o culpado nmero 1, isso ser compatvel com as quatro declaraes feitas pelos suspeitos? Suspenda a leitura e confira as quatro declaraes, supondo que Growley o culpado.

Ser necessrio elaborar uma tabela para acompanhar a informao - lembre-se dos trs erres: registre, registre, registre. Uma maneira de fazer isso apresentada no Quadro 5.1. Na parte de cima, temos o nome dos suspeitos. Na lateral, temos cada uma das declaraes feitas pelos quatro homens. Supondo que Growley o culpado, examinemos as quatro declaraes e marquemos verdadeiro ou falso. Est claro que, se Growley o assassino, ento duas das quatro declaraes seriam verdadeiras, mas temos a condio de que apenas uma verdadeira. Assim, a suposio de que Growley o assassino conduziu a uma contradio que o elimina como suspeito. Pare de ler e aplique o mesmo raciocnio aos outros trs suspeitos.
Quadro 5.1. Soluo parcial para o Problema de Quem o Assassino.

DECLARAES Growley Growley: Snavely: Gus: Gaston: Snavely o assassino. Gaston o assassino Eu no sou o assassino. Snavely mentiu quando disse que eu sou o assassino. F F V V

OS ACUSADOS Snavely Gus

Gaston

O mtodo para a resoluo de problemas chamado contradio especialmente til quando a resposta se restringe a um pequeno nmero de possibilidades e quando difcil ou impossvel provar diretamente a resposta correta. Atravs da confrontao sistemtica de cada resposta possvel com as informaes dadas, rejeitamos as incompatveis (que contrariam os dados) e escolhemos as que satisfazem todas as condies do problema. possvel que haja mais do que uma resposta aceitvel? possvel! Isso significa que o mtodo falho? No! Significa apenas que as condies do problema no so suficientes para produzir uma nica resposta. O mtodo da contradio tambm valioso de outras maneiras. Ele seleciona todas as respostas possveis e, se no houver respostas, ele tambm indica esse fato. Podemos encontrar a tabela completa para o Problema de Quem o Assassino no Quadro 5.2. Se Snavely for o assassino, ento trs declaraes so verdadeiras - contradio (apenas uma pode ser verdadeira). Se Gaston o assassino, nesse caso, duas declaraes so verdadeiras - mais uma vez uma contradio. Se Gus o assassino, ento apenas uma declarao verdadeira, e isso compatvel com as condies dadas no problema. Assim sendo, Gus o nosso homem. Elementar, meu caro Watson, elementar!
Quadro 5.2. Soluo completa para o Problema de Quem o Assassino.

DECLARAES Growley Growley: Snavely: Snavely o assassino. Gaston o assassino F F

OS ACUSADOS Snavely Gus V F F F

Gaston F V

Gus: Gaston:

Eu no sou o assassino. Snavely mentiu quando disse que eu sou o assassino.

V V

V V

F V

V F

No podemos exagerar a importncia de acompanhar as informaes simbolicamente, graficamente, atravs de uma tabela, ou de outra maneira sistemtica. A no ser no que diz respeito aos problemas mais simples, qualquer busca de uma soluo torna-se consideravelmente mais fcil quando aliviamos a carga da nossa memria e registramos o que sabemos no papel. Como foi analisado no captulo 1, til perceber de imediato muitas condies e trabalhar num nvel alm das limitaes da nossa memria. Como outro exemplo do mtodo da contradio, examine o problema da Figura 5.2. Suspenda a leitura e procure sua prpria soluo.

Certa manh, Shorty Finelli foi encontrado morto por uma bala, e a polcia, muito mais afortunada do que de costume, colocou trs fortes suspeitos atrs das grades noitinha. Nessa mesma noite, os homens foram interrogados e fizeram as seguintes declaraes: Buck Joey (1) No fui eu. (2) Nunca vi joey antes. (3) Claro, conheo Shorty. (1) No fui eu. (2) Buck e Tippy so meus companheiros. (3) Buck nunca matou ningum.

Tippy

(1) No fui eu. (2) Buck mentiu quando disse que nunca havia visto Joey antes. (3) No conheo o culpado.

Se uma, e apenas uma, declarao de cada homem falsa, e se apenas um dos homens culpado, quem o assassino? A necessidade de registrar a informao de forma sistemtica torna-se premente aqui. Temos agora trs declaraes de cada pessoa para analisar. O primeiro problema consiste em escolher uma maneira adequada de registrar a informao. Uma delas ilustrada no Quadro 5.3.
Quadro 5.3. Tabela para registrar o Problema da Morte de Finelli.

DECLARAOES Buck 1 2 3 ? ? ?

SUSPEITOS Joey ? ? ? Tippy ? ? ?

Em cima temos os suspeitos e, na lateral, os nmeros das declaraes. Se partirmos da premissa de que apenas um dos suspeitos culpado, podemos examinar trs declaraes para cada homem e indicar se so verdadeiras ou falsas, e em seguida cotejar os resultados com os dados para verificar sua coerncia. Como uma, e apenas uma, das declaraes de cada suspeito falsa, nosso quadro dever ter uma declarao falsa (F) e duas verdadeiras (V) em cada coluna. Se isso no ocorrer, teremos contraditado os dados e ser foroso concluir que a pessoa que apontamos no culpada. H trs criminosos possveis, e o pior que pode acontecer ter de preencher a tabela trs vezes, uma para cada homem. Suspenda a leitura e preencha a tabela, supondo que Tippy o culpado. A pressuposio que Tippy o assassino; nesse caso, sua primeira declarao falsa, o que implica que as outras duas so verdadeiras (lembre-se de que apenas uma das trs pode ser falsa). Mas isso nos leva imediatamente a uma contradio, porque Tippy tem de conhecer a si prprio, de modo que a declarao 3 (No conheo o culpado) tambm falsa. Elimina Tippy da lista de suspeitos. Interrompa a leitura e preencha o quadro supondo que Buck o culpado. Se Buck o for, sua primeira declarao ser falsa e as outras duas, verdadeiras. Por enquanto, tudo bem. Analisemos agora as declaraes dos outros suspeitos. A terceira declarao de Joey deve ser falsa, para que as outras duas sejam verdadeiras. As informaes so coerentes at agora? No. As afirmaes nmero 2 de Buck e de Joey no podem ser verdadeiras, pois so contraditrias. Uma delas diz que eles se conhecem e outra diz que no. Mais uma vez, ento, chegamos a uma contradio, eliminando Buck como suspeito. Como algum culpado e Joey o nico suspeito que resta, aparentemente temos o nosso homem. Mas vamos nos assegurar de que este problema est bem formulado. No obtemos nenhuma contradio quando supomos que Joey o assassino. A tabela completa apresentada no Quadro 5.4.

Quadro 5.4. - A soluo para o Problema da Morte de Finelli.

DECLARAOES Buck 1 2 3 V F V

SUSPEITOS Joey F V V Tippy V V F

Se no houvesse outros exemplos disponveis, voc poderia ficar com a impresso de que a contradio til apenas para resolver quebra-cabeas especialmente do tipo Quem o culpado? Tal inferncia seria razovel, mas felizmente falsa. O mtodo da contradio usado com freqncia de outras maneiras. Por exemplo, examine a seguinte afirmao: Se o produto de dois nmeros inteiros for maior do que 65, ento um dos nmeros tem de ser maior do que 8. Pare de ler e verifique se essa afirmao verdadeira ou falsa. Se a concluso encontrada nessa declarao for falsa, o que poderemos dizer a respeito dos dois nmeros inteiros? claro que ambos os nmeros tm de ser menores ou iguais a 8. Isso, porm, deixaria implcito que o produto no mximo 64, o que contrariaria a condio de que o produto dos dois nmeros maior do que 65. Como a nica outra alternativa concluso inicial no possvel, foroso concluir que a afirmao verdadeira.

A demonstrao de problemas matemticos Uma das aplicaes mais interessantes do mtodo da contradio foi apresentada por Euclides no sculo III a.C. Ele demonstrou que entre os nmeros naturais 1, 2, 3, 4 ... um nmero infinito deles tem de ser primo. Nmero primo o que no pode ser o produto de dois nmeros inteiros que no sejam ele prprio mais um. Por exemplo, 2, 3, 5, 7, 11 e 13 so todos nmeros primos. A demonstrao de Euclides representa um dos primeiros usos conhecidos do mtodo da contradio. Para demonstrar que existe um nmero infinito de nmeros primos, Euclides admitiu o oposto - ou seja, que existe um nmero finito de nmeros primos - e demonstrou as conseqncias dessa suposio: 1. Existe um nmero primo P que o maior de todos. 2. Qualquer nmero maior do que P no primo. 3. N = (123 ... P) + 1 maior do que P e, portanto, no primo. 4. Segundo a afirmao 3, N tem um fator primo q. 5. O fator primo q menor do que P; assim, segundo a afirmao 3: N = (123 ... q ... P) + 1 = (r q) + 1. 6. Mas se N = (r q) + 1, ento q no um fator de N. As afirmaes 4 e 6 so contraditrias porque, pela afirmao 4, q um fator de N e, pela afirmao 6, q no um fator de N. Assim, a suposio de que existe um nmero primo que o maior de todos leva a uma contradio, e a nica alternativa - ou

seja, que existe um nmero infinito de nmeros primos - verdadeira. Voc poder ter tido dificuldade em acompanhar este exemplo. Apesar disso, ele ilustra a eficcia do mtodo da contradio na demonstrao de teoremas importantes em matemtica. Embora voc provavelmente no v demonstrar muitos teoremas, espera-se que encontre o mtodo adequado na resoluo de problemas com os quais se deparar.

Resumo O mtodo da contradio til em situaes nas quais existe um nmero relativamente pequeno de solues alternativas, e elas so conhecidas. A meta determinar a alternativa correta, se houver uma nica alternativa. Isso feito admitindo-se cada uma das alternativas por sua vez, e confrontando suas implicaes com os dados. A verificao das alternativas envolve um emprego considervel da inferncia, como foi analisado no captulo 2. Se existe uma nica soluo para o problema, todas as alternativas, exceto uma, levaro a contradies lgicas com relao aos dados. Assim, a partir de uma perspectiva lgica, se h uma soluo correta, e apenas uma compatvel com toda a informao dada, ento ela deve ser a correta. Embora esse aspecto no tenha sido abordado explicitamente, gostaria de assinalar que a contradio proveitosa se usada conjuntamente com outros mtodos. Em muitos casos, possvel excluir algumas das solues potenciais para um problema de inferncia antes de usar a contradio. Finalizando, provavelmente certo que a contradio no seja de aplicao to ampla como os outros mtodos analisados, mas ela pode ser bastante eficaz nas situaes em que pertinente empreg-la, Problemas complementares A verdade e a falsidade Duas tribos habitavam uma terra longnqua. Os Ananias eram mentirosos inveterados, e os Digenes, indiscutivelmente sinceros. Certa vez, um estranho foi visitar a terra, e ao encontrar um grupo de trs habitantes perguntou a que tribo eles pertenciam. O primeiro murmurou alguma coisa que o estranho no entendeu. O segundo declarou: Ele disse que era um Ananias. O terceiro disse ao segundo: Voc um mentiroso! A pergunta : a que tribo pertencia a terceira pessoa? Fui envenenado Quatro homens estavam jantando juntos num restaurante quando um deles esforou-se por ficar em p e gritou: Fui envenenado!, e caiu morto. Seus companheiros foram presos no local e ao ser interrogados fizeram as seguintes declaraes, das quais exatamente uma falsa em cada caso:

Watts:

No sou o assassino. Eu estava sentado do lado de O'Neil. Fomos servidos pelo garom de sempre&. Rogers: Eu estava sentado defronte a Smith. Fomos servidos hoje por outro garom. O garom no o assassino. O'Neil: Rogers no o assassino. Foi o garom que envenenou Smith. Watts mentiu quando disse que fomos servidos pelo garom de sempre. Considerando que apenas os companheiros de Smith e o garom esto envolvidos no caso, quem o assassino? Uma histria de crime Uma professora primria teve sua bolsa roubada. O ladro certamente era Lillian, Judy, David, Theo ou Margaret. Quando as crianas foram interrogadas, cada uma fez trs declaraes: Lillian: (1) Eu no roubei a bolsa. (2) Nunca roubei nada em minha vida. (3) Foi Theo, quem roubou a bolsa. Judy: (4) Eu no roubei a bolsa. (5) Meu pai bastante rico, e eu tenho minha prpria bolsa. (6) Margaret sabe quem roubou a bolsa. David: (7) Eu no roubei a bolsa. Theo: (10) No sou culpado. (11) Margaret roubou a bolsa. (12) Lillian mentiu quando disse que roubei a bolsa. Margaret: (13) No roubei a bolsa da professora Y >. (14) Judy culpada. (15) David pode responder por mim, uma vez que me conhece desde que nasci. Mais tarde, cada criana admitiu que duas das suas declaraes eram verdadeiras e que uma era falsa. Considerando que isso seja verdade, quem roubou a bolsa? Vice-versa As coisas no so sempre o que parecem. O que verdadeiro a partir de um ponto de vista pode ser falso a partir de outro, e vice-versa, e temos aqui um quebra-cabea para demonstr-lo. Sem dvida, qualquer professor de aritmtica versado em ingls declararia sem hesitar que no correto escrever o seguinte: SEVEN -NINE EIGHT

Isso correto, neste quebra-cabea, no qual cada letra representa um dgito diferente. uma subtrao correta, e na verdade pode ser decifrada satisfatoriamente de duas maneiras distintas. Quais os dgitos que as diversas letras representam em cada uma das duas possveis solues? Os trs meninos Trs meninos juntos pesam 250 libras, das quais Bill pesa 105. O garoto descalo pesa exatamente 15 libras a menos do que o menino mais pesado. Chuck pesa mais do que o garoto que usa tnis. Art pesa menos do que o menino com mocassins. Qual o garoto que est descalo? Dinheiro por telegrama Uma estudante universitria enviou o seguinte telegrama para seu pai: $ WIRE +MORE $ MONEY Se cada letra representa um nico dgito (0-9), quanto dinheiro ela est pedindo ao pai? Pais e filhos Trs mulheres, Beth, Dorothy e Louise, so casadas com trs homens, Barber, Cutler e Drake. Cada casal tem um filho, e os nomes dos meninos so Allan, Henry e Victor. A partir das informaes fornecidas abaixo, associe cada casal ao seu filho. 1. Drake no nem o marido de Louise e nem o pai de Henry. 2. Beth no a mulher de Cutler e nem a me de Allan. 3. Se o pai de Allan for Cutler ou Drake, ento Louise ser a me de Victor. 4. Se Louise for a mulher de Cutler, Dorothy no ser a me de Allan.

6 Trabalhando de trs para a frente


Tente resolver o problema da Figura 6.1.

Trs pessoas resolveram jogar cara ou coroa a dinheiro. Cada uma atira uma moeda, e aquele que no consegue igualar os outros dois o perdedor. O perdedor deve dobrar a quantia que cada oponente possui nessa ocasio. Depois de trs rodadas, cada jogador j perdeu uma vez e tem 24 dlares. Quanto cada pessoa tinha no incio do jogo? Qualquer soluo para um problema pode ser considerada como um caminho que leva da informao dada at a meta. Em alguns casos, j conhecemos o que tipicamente considerado como a meta, e o problema consiste em determinar o conjunto correto de operaes que atingiro a meta ou o estado inicial do qual a meta se originou. Nessas situaes, costuma ser mais fcil comear pela meta e trabalhar de trs para a frente at o estado inicial. Tendo feito isso, se encontra a soluo simplesmente ou no ponto de partida ou na mesma srie de etapas na ordem inversa. Por exemplo, no Problema da Cara ou Coroa, o resultado final conhecido - todos os trs jogadores terminam com 24 dlares. O ponto de partida pode ser encontrado se trabalharmos de maneira regressiva em uma rodada de cada vez. Especificamente, como cada jogador tinha 24 dlares depois da terceira rodada, os dois ganhadores desta rodada (que duplicaram o seu dinheiro) tinham de ter cada um 12 dlares no final da segunda rodada. Para poder pagar 12 dlares a cada ganhador e ainda terminar com 24, o

perdedor desta rodada tem de ter tido 48. Assim, a distribuio de dinheiro entre os trs jogadores depois da segunda rodada foi determinada. De maneira semelhante, podemos continuar a trabalhar regressivamente at chegar ao estado inicial. Se representarmos por Jl, J2 e J3 os jogadores que perderam o primeiro, o segundo e o terceiro jogos, respectivamente, ento o Quadro 6.1 mostrar a distribuio do dinheiro entre os trs jogadores em cada etapa, o que foi feito em regresso.
Quadro 6.1. A soluo do Problema da Cara ou Coroa.

SITUAES Depois da 3a rodada Depois da 2a rodada Depois da 1a rodada Inicial J1 24 12 6 39

JOGADORES J2 24 12 42 21

J3 24 48 24 12

Observe que, no problema, o caminho da meta para a situao inicial determinado de um nico modo; assim, em cada estgio da soluo a situao anterior imposta pelas condies do problema. Ao trabalhar em regresso, conseguimos chegar diretamente soluo sem quaisquer desvios. muito fcil resolver o Problema do Caf com Leite, do captulo 2, atravs do mtodo regressivo. Lembre-se de que o problema comea com duas xcaras de lquido caf numa xcara e leite na outra. Uma colher de ch de leite adicionada xcara de caf. Depois disso, uma colher de ch do caf diludo misturada de volta xcara de leite. O problema determinar se h mais leite na xcara de caf do que caf na xcara de leite, ou se a quantidade do leite no caf igual quantidade do caf no leite. O inusitado deste problema que podemos continuar a trocar indefinidamente colheres de ch de leite diludo e de caf diludo, e a resposta permanece inalterada desde que troquemos sempre colher de ch por colher de ch e mantenhamos sempre a mesma quantidade de lquido em cada xcara. Pare de ler e tente resolver este problema trabalhando de maneira regressiva. Se tivssemos de acompanhar a quantidade de leite ou de caf que se transferia em cada troca, o problema logo se tornaria incontrolvel. Entretanto, se partirmos incontinenti para o resultado final duas xcaras de lquido - uma simples observao resolver este problema. Suponha que o leite e o caf se separassem e o leite subisse at a parte de cima de cada xcara, como se ilustra na Figura 6.2.

Figura 6.2

Como ns comeamos com uma xcara cheia de caf e uma xcara cheia de leite, o caf na xcara B tem de ser exatamente igual ao leite na xcara A. Ou seja, eles simplesmente substituram um ao outro. Assim, a concentrao de leite na xcara A exatamente a mesma que a concentrao de caf na xcara B, e o problema est resolvido. O Problema de Wimbledon, da Figura 6.3, outro exemplo no qual saltar at o resultado e olhar em retrospectiva torna o problema extremamente fcil de resolver. Suspenda a leitura e tente resolver este problema.

Figura 6.3 O Problema de Wimbledon.

Cento e um vidos jogadores de tnis participaram do torneio de Wimbledon este ano. Quantas partidas foram jogadas ao todo antes que algum sagrasse campeo? Lembre-se de que em Wimbledon as partidas so eliminatrias. Aps o encerramento do torneio, s haver uma pessoa ganhadora de todas as partidas (o vencedor, naturalmente). Todas as outras (cem jogadores) tero perdido exatamente uma partida, porque esse torneio eliminatrio. Em cada jogo uma pessoa perde, sendo que o nmero de partidas disputadas foi exatamente cem. Uma situao prtica, cotidiana, na qual trabalhar em regresso bastante profcuo, surge quando voc tem alguma coisa programada para determinada hora, mas h diversas outras tarefas a realizar antes dela. Primeiro voc relaciona as coisas que tm de ser feitas, sua ordem e uma estimativa do tempo que cada uma vai levar. Depois, comeando com a hora em que voc precisa sair para o evento programado, voc poder trabalhar regressivamente para ver a que horas cada evento ter de ser iniciado.

Como exemplo de um problema de planejamento, admitamos que voc pretende ir a um concerto com incio s 19 horas. As outras coisas que precisam ser feitas e os seus prazos estimados so: dirigir at o concerto - trinta minutos; tomar banho e se vestir - uma hora; preparar o jantar e tomar a refeio - trinta minutos; lavar roupa e escrever algumas cartas que j deviam ter sido escritas h muito tempo - 45 minutos; e lavar o carro - 45 minutos. Trabalhando em regresso e partindo das 19 horas, a hora em que tem incio o concerto, voc precisaria sair s 18:30 h, comear a tomar banho s 17:30 h, comear a preparar o jantar s 17 horas, lavar roupas e escrever as cartas s 16:15 h e lavar o carro s 15:30 h. Desse modo, voc pode ver que se os prazos estimados forem realistas e voc quiser concluir todas as coisas da sua lista, ter de comear s 15:30 h.

Resumo extremamente proveitoso trabalhar em regresso quando j conhecemos o que em regra seria considerado a meta, mas no ignoramos o conjunto de operaes conducentes meta ou qui ao ponto de partida. Embora s vezes seja possvel resolver o problema trabalhando na direo normal atravs de um longo processo do mtodo das tentativas, operar no sentido inverso poder simplificar bastante a soluo. A exemplo da contradio, embora a tcnica de regresso seja muito eficaz, ela provavelmente no empregada com tanta freqncia quanto algumas das outras tcnicas analisadas anteriormente. Assemelha-se com o que ocorre quando samos tarde de um cinema e percebemos haver esquecido de desligar os faris do carro, e que a bateria descarregou. Nessa ocasio, dispor de cabos de chupeta seria como a tcnica de trabalhar em regresso. Voc no os usa com freqncia, mas, quando precisa deles, nada h que os substitua.

Problemas complementares

Trs marinheiros e um macaco Trs marinheiros e um macaco estavam numa ilha. Certa noite, os marinheiros reuniram todos os cocos que puderam encontrar e os juntaram numa grande pilha. Ficaram muito cansados por terem trabalhado tanto, de forma que resolveram esperar pela manh para dividir os cocos em partes iguais. Durante a noite, um marinheiro acordou e separou os cocos em trs pilhas iguais, e deu ao macaco um coco que tinha sobrado. Pegou uma pilha, enterrou-a, juntou as outras duas e voltou para sua maca. Depois disso, os outros dois marinheiros, cada um por sua vez fizeram exatamente a mesma coisa, Na manh seguinte, quando os cocos que sobraram foram divididos igualmente entre os marinheiros, sobrou um, que foi dado ao macaco. Qual o menor nmero de cocos que eles podem ter reunido?

O pombo treinado Dois trens, separados por 120 milhas, esto correndo na direo um do outro num percurso de coliso, cada um a uma velocidade de 30 milhas por hora. Um pssaro voa continuamente a uma velocidade de 75 milhas por hora entre a fumaa das chamins de cada trem, fazendo inverses instantneas em cada extremidade. Isso continua at que os dois trens colidem, restando apenas uma pilha de sucata e algumas penas. Qual a distncia que o pssaro percorreu? O guru Um dia, enquanto meditava, um guru caiu dentro de um poo de 30 ps de profundidade. Depois de observar suas tentativas para sair, percebemos que cada dia o guru subia 3 ps e cada noite escorregava de volta 2 ps. Quanto tempo o guru levou para sair do poo? O jogo Woolworth

Figura 6.4.

Um jogador tem peas pretas e o outro tem peas claras. Os dois conjuntos de peas fazem parte do jogo, e qualquer um deles pode ser usado para efetuar uma jogada. Reveze avanando ou recuando uma das peas tantos espaos quantos voc desejar. No permitido saltar sobre as peas, de forma que quando um jogador move uma pea contgua a uma do oponente, este deve voltar para a posio inicial. O jogador que conseguir fazer com que o oponente volte posio inicial nos dois conjuntos de quadrados ganha a partida. Faa a primeira jogada. Descubra a estratgia de vitria para quem joga em primeiro ou em segundo lugar. O caminho no deserto Um caminho atinge a extremidade de um deserto de 400 milhas de extenso. O veculo faz apenas 1 milha com um galo de gasolina, e a capacidade total do caminho, incluindo botijes adicionais, de 180 gales; assim sendo, tero de ser providenciados depsitos provisrios no deserto. Existe gasolina vontade na extremidade do deserto. Se fizermos um bom planejamento, qual o menor consumo de gasolina necessrio para que o veculo consiga atravessar o deserto?

Nim Dois jogadores se alternam para pegar uma, duas ou trs moedas de uma pilha de doze. O jogador que pegar a ltima moeda da pilha o perdedor. Descubra uma estratgia de vitria para a pessoa que joga em primeiro ou em segundo lugar.

Solues dos problemas complementares


Capitulo 1
Cabo-de-guerra H trs relaes bsicas que podem ser estabelecidas a partir das informaes, usando as primeiras letras dos nomes como smbolos. Essas relaes so as seguintes: 1) M > S + K, 2) M + S = K + A, e 3) M + K < S + A. A partir da, pode ser mostrado logicamente que Angie mais forte do que Marie, que mais forte do que Susan, que, por sua vez, mais forte do que Karen.

A fazenda de gado leiteiro A soluo representar simbolicamente os dados e estabelecer as relaes entre eles. A relao global mais importante neste problema que a quantidade de leite fornecida pelos dois grupos de vacas igual, embora um grupo leve cinco dias e o outro apenas quatro para fornecer a mesma quantidade de leite. Como as duas quantidades de leite so iguais, a relao bsica pode ser representada simbolicamente assim: 5 dias X (4P + 3M) = 4 dias X (3P + 5M) Efetuando a multiplicao, obtemos: 20P + 15M = 12P + 20M Nesse ponto, voc poder imaginar que os dois grupos de vacas esto um em cada lado de uma grande balana. Como as vinte vacas marrons do lado direito precisam apenas de doze vacas pretas para que ocorra o equilbrio, e as vinte vacas pretas esquerda precisam de quinze vacas marrons para que acontea a mesma coisa, podemos concluir que as vacas marrons fornecem mais leite.

Os trens Para muitas pessoas, este problema se afigura difcil. Em primeiro lugar, importante compreender as duas situaes em que 1) o trem de passageiros alcana o trem de carga quando ambos vo na mesma direo, e 2) o trem de passageiros passa pelo trem de carga quando eles esto indo em direes opostas. Isso pode ser realizado se elaborarmos alguns grficos ou se usarmos alguns objetos que possam ser movimentados. A partir de uma cuidadosa anlise da situao, podemos concluir que o tempo necessrio para que o trem de passageiros alcance o trem de carga se d em funo da diferena entre as velocidades dos dois trens. Contudo, o tempo necessrio para que eles passem um pelo outro quando se encontram de frente est em funo da soma das suas velocidades. Alm disso, como se afirma no problema, a relao entre os tempos dos dois eventos de 2 para 1. Ou seja, a soma das suas velocidades duas vezes a diferena das suas velocidades. Colocando isso de forma simblica, temos: (C + P) = 2(C - P). Depois de estabelecer as relaes adequadas, o problema poderia ser facilmente resolvido algebricamente, mas instrutivo tentar resolv-lo de forma lgica e conceitual. Nesse ponto, o fato de estar lidando com velocidades no realmente importante. Podemos encarar o problema como um caso genrico onde buscamos a relao entre duas quantidades quaisquer quando sua soma exatamente o dobro da sua diferena. Depois de uma anlise cuidadosa e da elaborao de alguns grficos, podemos verificar que a razo de 3 para 1. Ou seja, a velocidade do trem de passageiros trs vezes maior que a do trem de carga. Inverso A melhor maneira de representar este problema anotar os nmeros em alguns pedaos de papel, de modo a poder manipul-los com mais facilidade. Uma soluo 4231 3241 2341 4321 1234. Trs movimentos A maneira mais adequada de representar este problema , de fato, usar palitos de fsforos ou outros objetos que possam ser diretamente manipulados. Ao faz-lo, teremos uma soluo razoavelmente direta, de acordo com o quadro a seguir:
Ouadro S.1. A soluo do Problema dos Trs Movimentos.

MOVIMENTOS 1 Incio Movimento 1 Movimento 2 Movimento 3 1 4 4 8

PILHAS 2 6 6 12 8 3 7 14 8 8

A contagem dos quadrados A soluo deste problema requer a elaborao de uma tabela para acompanhar o nmero de quadrados de vrias unidades de comprimento (dois, trs, quatro e cinco). Podemos inferir ento uma relao dos resultados que permitir seja feita a previso para o quadrado de seis unidades de comprimento. Temos a seguir a soluo completa do problema:
Quadro S.2. A soluo do Problema da Contagem dos Quadrados.

UNIDADE DE COMPRIMENTO 2x2 3x3 4x4 5x5 6x6

NMERO DE QUADRADOS DE N-UNIDADES DE COMPRIMENTO 1 4 9 16 25 36 2 1 4 9 16 25 3 1 4 9 16 4 5 6

TOTAL 5 14 30 55 91

1 4 9

1 4

Vinte O nmero total de combinaes onze. importante descobrir aqui uma maneira de determinar sistematicamente todas as possibilidades sem perder nenhuma, de modo que voc possa ter a certeza de que incluiu todas as combinaes permitidas e de que no incluiu as no-permitidas. Uma abordagem comear com o maior valor possvel para o dgito que comea num lado (por exemplo, o esquerdo). Desloque ento os valores para os outros dgitos esquerda, sempre mantendo os valores esquerda to grandes quanto possvel. Apresentamos a seguir uma soluo que usa essa tcnica:
Quadro S.3. A soluo do Problema do Nmero Vinte.

1. 13 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 2. 11 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 3. 9 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 4. 9 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 5. 7 + 7 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 6. 7 + 5 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 7. 7 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 8. 5 + 5 + 5 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 9. 5 + 5 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 20 10. 5 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 + 1 = 20 11. 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 1 + 1 = 20

O mensageiro O aspecto mais interessante deste problema que ele o exemplo clssico de um argumento convincente que pode nos levar a trilhar o caminho mais fcil. Desse modo, ao resolver o problema, voc deve tomar cuidado em acompanhar qual perspectiva est sendo usada para computar determinada quantia. Por exemplo, uma vez que o mensageiro tenha devolvido aos hspedes o seu dinheiro, apenas 27 dlares tero sido pagos pelo quarto, e no 29. O gerente tem 25 dlares e o mensageiro, 2. A iluso criada por causa da maneira como as duas ltimas frases do problema esto estruturadas. Na primeira leitura, voc poder ser persuadido a somar a gorjeta do mensageiro aos 27 dlares que os hspedes pagaram pelo quarto ao invs de subtralos, o que deixa 1 dos 30 dlares iniciais sem ser computado. Com relao aos 30 dlares pagos originalmente pelo quarto, o gerente tem 25, o mensageiro 2, e cada um dos hspedes tem 1, perfazendo um total de 30. Troco Como no caso do Problema dos Vinte, voc deve procurar com cuidado uma forma sistemtica de relacionar todas as possibilidades sem descartar nenhuma que seja permitida e no incluindo nenhuma que no o seja. Pode-se comear com tantos dimes quanto possvel, depois nickels, e depois pennies, gerando sistematicamente cada nova possibilidade, e usando tantas moedas quanto possvel do valor mais elevado antes de prosseguir com as moedas de menor valor. O troco pode ser feito de doze maneiras diferentes. Uma das formas de apresentar a soluo encontra-se no quadro seguinte:
Quadro S.4. A soluo do Problema do Troco.

DIMES
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 2 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0

NICKELS
1 0 3 2 1 0 5 4 3 2 1 0

PENNIES
0 5 0 5 10 15 0 5 10 15 20 25

Tringulos especialmente importante, neste problema, descobrir uma maneira sistemtica de isolar os diferentes tipos de tringulos para ter certeza de que cada um ser contado uma nica vez. Uma abordagem atribuir os tringulos a um ngulo ou lado externo e contar todos os tringulos atribudos a ele. Nesse caso, como existem cinco ngulos ou lados externos, haveria sete vezes o nmero de tringulos. Assim, h um total de 35

tringulos diferentes. Apresenta-se uma maneira de organizar a soluo atravs do uso do ngulo externo esquerdo inferior como um ponto de referncia, como na ilustrao seguinte.

Fechem os seus armrios Precisamos de uma representao onde a posio de cada armrio possa ser alterada de fechado para aberto e vice-versa. Isso poderia simplesmente ser uma relao de nmeros com A para aberto e F para fechado. A situao pode ser alterada, cortando-se ou apagando-se cada vez que um novo aluno chegar ao fim. Por volta de cinqenta armrios, surge um padro revelador de que os armrios que permanecem fechados so os quadrados perfeitos (por exemplo, 1, 4, 9, 16, 25, etc.). Dlares de prata O menor nmero que poderia haver em dez bolsos seria 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, que somam 45 dlares. A resposta, portanto, no!

Captulo 2
A contagem das linhas Este problema objetiva fomentar nossa habilidade de inferir um padro a partir de resultados obtidos, enquanto acompanhamos cuidadosamente as informaes geradas no problema. muito parecido com o Problema da Contagem dos Quadrados do captulo 1. Temos a seguir a soluo completa do exerccio.

Quadro S.5. - A soluo do Problema da Contagem das Linhas.

PONTOS 2 3 4 5 6 7 8 9 A contagem diagonal

LINHAS 1 3 6 10 15 21 28 36

Tal como o Problema da Contagem das Linhas, este problema destina-se a nos fornecer a habilidade de inferir um padro a partir de resultados, ao mesmo tempo em que temos de acompanhar atentamente as informaes geradas no problema. A soluo completa apresentada a seguir.
Quadro S.6. - A soluo do Problema da Contagem Diagonal.

LADOS 3 4 5 6 7 8 9 A capacidade da garrafa

DIAGONAIS 0 2 5 9 14 20 27

Este problema se prope a examinar inferncias sobre operaes, neste caso as que serviriam para medir e calcular a capacidade de garrafas. Pressupe que voc conhea as frmulas para clculo do volume de objetos regulares como cilindros e cubos e que voc possa usar um padro para medir tais quantidades como o raio de uma garrafa redonda ou o comprimento dos lados de uma garrafa retangular. Envolve tambm o que poderia ser considerado como discernimento quanto ao movimento do lquido na garrafa caso sua posio seja alterada. A capacidade total de qualquer garrafa parcialmente cheia formada pela soma do lquido da parte cheia com o ar da parte vazia. Com a garrafa em p, voc poder descobrir o volume do lquido, medindo as dimenses apropriadas, o que depende de o formato da garrafa ser redondo ou retangular. A inferncia crtica est em poder medir ento o volume de ar na parte vazia virando a garrafa de ponta-cabea e deixando o lquido fluir para o gargalo. No importa quo irregular seja o gargalo; se a garrafa estiver cheia mais do que pela metade, o liquido normalmente ser mais do que suficiente para ench-la completamente. Isso deixar ar apenas na parte regular ou cilndrica da garrafa. O volume do ar poder ento ser calculado da mesma maneira como fizemos para o lquido, comparando as dimenses com o padro e usando a

frmula adequada. O volume de ar pode ser agora adicionado ao volume do liquido encontrado anteriormente, e o problema estar resolvido. Caf com leite Este problema causa dificuldades maioria das pessoas, no por ser ilgico, mas porque no se consideram todas as informaes ao se fazer inferncias. A maioria das pessoas que tm dificuldades comete engano ao concluir haver mais leite no caf do que caf no leite. Raciocinam que a colher de liquido tirada primeiro do leite e colocada no caf continha leite puro, mas que a colher de liquido tirada da mistura de caf com leite no contm caf puro. Assim sendo, elas julgam que foi colocado mais leite no caf do que caf no leite. verdade que uma colher cheia de leite foi colocada no caf, e que menos do que uma colher de caf foi colocada no leite. Entretanto, como o caf transformou-se numa mistura, uma parte da colher de leite que tinha sido originalmente colocada no caf foi devolvida xcara de leite por causa da troca. Na verdade, se voc parar e analisar o contedo da colher da mistura antes de ela ser colocada no leite, perceber que a frao de leite que ela contm (por exemplo, 1/10 de colher) tem de ser exatamente a mesma quantidade de caf que seria necessria para transform-la numa colher de caf puro. Dessa forma, se h apenas 9/10 de colher de caf na colher, ento 1/10 de colher de leite est sendo devolvido. Isso significa que apenas 9/10 da colher de leite permaneceram na xcara de caf. Assim, quando a mistura for colocada dentro da xcara de leite, haver a mesma quantidade de caf no leite do que de leite no caf. O problema da idade Como ocorre com alguns dos problemas do captulo 1, resolvemos este exerccio usando smbolos e as informaes fornecidas para ajudar na anlise das relaes entre os elementos do problema, e depois empregamos a lgica para determinar as idades relativas de todas as pessoas. A soluo final : Steve > Jack = Stan > Bob > Kent > Karen. Arquimedes e sua pedra de estimao Este problema um exemplo relativamente direto de anlise dos dados, o que inclui alguns princpios de Fsica, e depois a elaborao das inferncias corretas a partir desses princpios. Em primeiro lugar, enquanto a pedra passeava no barco, ela flutuava e, conforme o primeiro princpio, deslocava o seu peso na gua. Ao ser arrojada para fora do barco e afundar, de acordo com o segundo princpio, ela deslocou menos do que o seu peso em gua. Desse modo, o resultado final foi que o nvel do lago baixou porque menos gua estava sendo deslocada quando a pedra se encontrava no fundo do lago do que quando ela estava passeando no barco. O jogador de tnis Trata-se de uma interessante combinao do uso de uma boa representao (na verdade duas representaes) e de um raciocnio correto. Primeiramente, convm

elaborar uma tabela onde so relacionadas as quatro pessoas e as quatro diferentes modalidades esportivas, para que se possa acompanhar o que as pessoas no so, bem como o que so. Segundo, til neste caso ter um esquema de uma mesa para observar quais as distribuies de lugares possveis e quais as restries que elas impem atribuio das pessoas s diferentes modalidades esportivas. Podemos inferir da afirmao 1 que Alice no o nadador, e da afirmao 2 que Brian no o ginasta. Sabemos que Alice no o ginasta, porque nesse caso, a afirmao 2 a colocaria em frente a Brian, e isso no permitiria que Carol e David estivessem sentados lado a lado conforme a afirmao 3. Assim, ns sabemos que Alice no nem o nadador e nem o ginasta. Podemos inferir que Alice no o patinador, porque isso faria com que Carol fosse o nadador (declarao 1) e a colocaria esquerda de Alice (declarao 4). Isso deixaria ento David ao lado de Carol (afirmao 3) e defronte a Alice. A nica posio que resta para Brian seria entre Alice e David e em frente a Carol. Contudo, isso exigiria que Carol fosse o ginasta (afirmao 2) em vez do nadador (afirmao 1). Por causa desse conflito, Alice no pode ser o patinador. Como ela no o nadador, o ginasta e nem o patinador, o problema est resolvido. Apenas para treinar, se voc relacionar o restante das pessoas s suas atividades, descobrir que Carol o ginasta, Brian, o nadador e David, o patinador. Um pedao de bolo Temos aqui um exemplo relativamente direto do raciocnio correto depois de uma boa anlise das informaes dadas. A primeira inferncia de que cinco bolos foram batidos porque foram usadas dez xcaras de farinha, e cada bolo consome duas xcaras. Depois, como foram usadas sete xcaras de acar, pudemos inferir que houve dois bolos que levaram duas xcaras de acar, e que, portanto, eram bolos alemes de chocolate. Logo, os trs bolos restantes eram brancos. Gauss Eis outro problema que se concentra em inferncias sobre as operaes que poderiam ser usadas, e pode-se consider-lo um problema de discernimento. Segundo consta, Gauss percebeu uma relao interessante entre os nmeros de 1 a 100. Especificamente, percebeu que, comeando em ambas as extremidades do conjunto, os pares de nmeros somavam 101. Por exemplo, 1 + 100, 2 + 99, 3 + 98... 50 + 51, onde cada soma igual a 101. Como existem cinqenta desses pares, o total 50 X 101 = 5050. No um mau raciocnio para um colegial! Dois trens A inferncia importante deste problema a relao entre as velocidades dos trens, e no suas velocidades absolutas. Ou seja, os trens esto se aproximando a uma velocidade relativa de 100 milhas por hora. Como eles cobrem essa distncia em uma hora, estaro a 100 milhas de distncia um do outro uma hora antes de se encontrarem.

O lenhador Este problema um dos mais difceis do livro para a maioria das pessoas. Em primeiro lugar, muito importante fazer um grfico representando o problema para se ter certeza de o compreender totalmente e para que se tenha a ajuda de um acompanhamento das informaes geradas durante a sua resoluo. O primeiro aspecto importante a considerar que o homem, antes de encontrar as ondulaes que se aproximavam (com relao a ele), percorreu a mesma distncia (doze remadas) que percorreu depois para alcanar as ondulaes que se afastavam. A meta ento determinar que parte das segundas remadas foi necessria para colocar o homem diretamente sobre o local onde o peixe pulou. Uma inferncia importante o fato de que, como as ondulaes estavam partindo do peixe em todas as direes, as ondulaes que se afastavam percorriam a mesma distncia para longe do peixe do que as que chegavam antes que o homem encontrasse estas ltimas. Uma segunda inferncia que, como o perodo era o mesmo (necessrio para doze remadas) at que o homem alcanasse as ondulaes que se afastavam, elas percorreram novamente a mesma distncia antes que ele as alcanasse. Temos agora informao suficiente para concluir que as segundas doze remadas percorridas pelo homem podem ser divididas em trs partes iguais. A primeira parte a que percorrida pelas ondulaes que se aproximam desde a ocasio em que foram causadas pelo peixe at que o homem as alcanasse. A segunda parte a percorrida pelas ondulaes que se afastam durante esse mesmo perodo. A terceira parte a distncia percorrida pelas ondulaes que se afastam no mesmo perodo adicional (durante as segundas doze remadas) at que o homem as alcanasse. Desse modo, a distncia que as ondulaes que se aproximam percorreram at que fossem encontradas pelo homem um tero de doze, ou seja, quatro remadas. Estas mais as primeiras doze que o homem deu totalizam dezesseis remadas entre o homem e o peixe. A vaca, a cabra e o ganso Para a maioria das pessoas, este um dos mais difceis problemas do livro. Pode-se consider-lo tambm um problema de discernimento. Um passo crtico (o discernimento) pensar no crescimento do pasto como dois elementos. Um o crescimento ocorrido antes de os animais serem colocados no pasto, e o outro o crescimento que continua a cada dia. O pasto resistir enquanto os animais no tiverem comido os dois elementos. Tendo em mente a diferena entre o crescimento acumulado e o crescimento dirio, voc pode comear a fazer inferncias com base nas informaes fornecidas. Em primeiro lugar, como o pasto alimentar apenas a vaca por noventa dias, voc pode inferir que a vaca come o crescimento dirio mais 1.190 do crescimento acumulado. Em segundo lugar, como o pasto alimentar a vaca e a cabra por 45 dias, juntos ento eles comero 1.145 do crescimento acumulado. Como inferimos mais cedo que a vaca comer o crescimento dirio mais 1.190 de crescimento acumulado, a cabra ento comer 1/45 - 1/90 = 1/90 do crescimento acumulado a cada dia. Em terceiro lugar, como o pasto alimentar a vaca e o ganso durante sessenta dias, juntos ento eles comero 1/60 do crescimento acumulado a cada dia, do qual a vaca come 1/90 (veja acima). Dessa forma, o ganso comer 1/60 - 1/90 = 1/80 do crescimento acumulado a cada dia. Resumindo, temos determinado agora que a vaca comer o crescimento dirio mais 1/90 de crescimento acumulado a cada dia, a cabra comer 1/90 do crescimento

acumulado a cada dia, e o ganso 1/80 do crescimento acumulado a cada dia. Usando um pouco de aritmtica, podemos determinar que os trs animais juntos comero 1/90 + 1/90 + 1/80 = 1/36 do crescimento acumulado a cada dia, e alm disso, a vaca comer o crescimento dirio. Logo, podemos concluir que o pasto alimentar os trs animais por 36 dias. Troca de parceiros um problema interessante porque mais facilmente solucionado se se usarem duas tabelas para registrar as informaes (uma para os casais e outra para os parceiros de dana), A partir dos dados, sabemos que Betty e Ed danam juntos, e podemos inferir que nenhum deles o faz com qualquer outra pessoa. Ademais, podemos inferir que Dorothy casada com Ed, e que, portanto nenhum deles casado com qualquer outra pessoa. Tambm podemos inferir que Betty no casada com George. O aspecto interessante deste problema que podemos usar informaes dos dados e da matriz dos parceiros para poder inferir mais informaes a respeito dos casais. possvel ento utilizar essas informaes acerca dos casais e os dados para inferir mais informaes sobre os parceiros de dana. Podemos continuar dessa maneira at que o problema esteja resolvido. Os casais so Ed e Dorothy, Frank e Carol, George e Alice e Harry e Betty. Os parceiros de dana so Ed e Betty, George e Dorothy, Frank e Alice, e Harry e Carol.

Captulo 3

Dez abajures de p Este problema no adequado realmente ao mtodo orientado das tentativas, de modo que voc ter de recorrer a alguma modalidade do mtodo sistemtico das tentativas para resolv-lo. Ele tambm difere dos outros problemas, porque tende a ser mais visual. Poder-se-ia consider-lo tambm como um problema de deformao mental, porque temos de fazer algo que no evidente no incio. Uma pista que o nmero de abajures (dez) no divisvel em partes iguais pelo nmero de paredes (quatro). Um bom inicio elaborar um grfico de uma sala, atribuindo um nmero igual de abajures a cada parede (dois). Depois, com um pouco de criatividade e algumas tentativas, voc poder encontrar uma maneira de distribuir os dois abajures restantes de modo a satisfazer as condies dadas. Uma das solues apresentada na ilustrao abaixo.

O deslocamento das peas do jogo A maneira mais eficaz de representar este problema atravs do desenho de alguns quadrados e do uso de peas de damas, moedas, ou outra coisa passvel de movimento. Embora de incio este problema parea ser um exemplo de mtodo aleatrio das tentativas, h alguns aspectos conducentes ao mtodo orientado. Por exemplo, um primeiro movimento deveria ser pelo menos colocar juntas duas peas da mesma cor. Outra coisa que devemos considerar no permitir a ocorrncia de uma grande lacuna entre quaisquer dois conjuntos de peas. Visando esclarecer, numere as peas de 1 a 6 comeando pela esquerda. Desse modo, a pea mais esquerda ser a de nmero 1 e a mais direita, a de nmero 6. Para resolver o problema, desloque as peas 2 e 3 para a esquerda da pea 1. Desloque ento as peas 5 e 6 para a esquerda, colocando-as no espao deixado por 2 e 3, o que faz com que todas as peas pretas fiquem juntas, e as peas claras fiquem nas extremidades. Desloque agora as duas peas claras da extremidade direita para a esquerda, e o problema estar resolvido. Existe, naturalmente, uma soluo espelhada comeando com o deslocamento das peas 4 e 5 para a direita de 6. A pesagem do beb Muitas pessoas encontram dificuldade em analisar os dados para determinar as relaes entre os elementos deste problema. -1hes particularmente difcil interpretar a frase o cachorro pesa 60 por cento menos do que o beb. Essa declarao significa que o peso do cachorro o do beb menos 60 por cento do peso deste. Isso poderia ser representado simbolicamente como C = B - 0,60, que equivale a C = 0,40B. A ltima representao, ao que parece, de mais fcil compreenso para a maior parte das pessoas. A afirmao Ela pesa 100 libras mais do que o beb e o cachorro juntos tambm causa problemas para algumas pessoas. Tal afirmao, mais a de que os trs juntos pesam 170 libras, acrescidas de um raciocnio esmerado, devero produzir a inferncia de que a Sra. O`Toole pesa 135 libras. Logo, o cachorro e o beb juntos pesam 35 libras. As duas relaes que agora podem ser usadas com a tcnica orientada das tentativas para resolver o problema so: 1) C = 0,40B e C + B = 35. Uma escolha inteligente para os valores levaria em considerao que a relao 1 indica que o cachorro pesa apenas dois quintos do peso do beb. A soluo esta: o beb pesa 25 libras, o cachorro 10, e a sra. O'Toole 135.

O acerto da conta Tem-se aqui uma aplicao direta do mtodo orientado das tentativas. Como declarado nos dados, h duas condies que devem ser preenchidas. A primeira est relacionada com o primeiro grupo de pessoas que foram comer alguma coisa e pode ser representada como N x Q = $6, onde N equivale ao nmero de homens no grupo, e Q quantia que cada um devia. Depois que os dois vigaristas partiram, a situao mudou, podendo ser representada como (N - 2) x (Q + 0,25) = $6. A partir da apenas uma questo de encontrar valores para N e Q que preencham as duas condies. Para uma primeira tentativa, voc vai precisar de valores que dividam $6 em partes iguais como N = 5 e Q = $1.20, e dever comear a trabalhar a partir dai. Os valores corretos so N = 8 e Q = $0,75. As trs noivas um problema interessante porque tem duas partes, e ambas poderiam ser resolvidas pelo mtodo das tentativas. A primeira parte o peso das trs noivas. Embora isso pudesse ser resolvido pelo mtodo orientado, com algum raciocnio bemelaborado voc poderia inferir os pesos das senhoritas. Como eles diferem sucessivamente em 10 libras, voc poder permitir que Minnie d 10 libras para Kitty (temporariamente), e elas todas pesaro 132 libras (396/3). Voc poder ento deixar que Kitty devolva as 10 libras para Minnie, o que far com que Kitty, Nellie e Minnie pesem 122, 132 e 142 respectivamente. A segunda parte do problema combinar os pesos dos trs noivos com os das trs noivas de modo que o total seja igual a 1.000, conforme o enunciado. De fato, no parece haver uma maneira de escolher um melhor conjunto inicial de valores para este problema, de modo que voc pode tentar algo como o noivo mais pesado (com relao sua noiva) com a noiva mais leve e o noivo mais leve com a noiva mais pesada. Isso coloca Charles com Kitty, John com Millie e William com Nellie. Se voc agisse assim, descobriria que o Peso total menor do que as 1.000 libras exigidas. Isso dever fazer com que voc procure uma combinao que aumente o total, como o noivo mais pesado com a noiva mais pesada e o noivo mais leve com a noiva mais leve. O resultado que esse ltimo esquema a soluo, e os casais so Kitty e John, Nellie e William, e Millie e Charles. A troca de galinhas A exemplo do anterior, este problema apresenta duas partes, cada qual podendo ser solucionada pelo mtodo orientado das tentativas. A primeira parte estabelecer quanto vale uma vaca em funo de galinhas. A partir dos dados, as duas relaes a ser usadas so: 1) uma vaca e um cavalo valem 85 galinhas, C + G = 85; e 2) cinco cavalos valem doze vacas, 5C = 12V. Basicamente, isso significa que voc precisaria dividir 85 em duas partes, de forma que uma parte (que vai com os cavalos) seja um pouco maior do que duas vezes a outra parte (a que vai com as vacas). Conseqentemente, voc dever comear com nmeros como 65 e 20, verificar se esses nmeros do o mesmo valor quando um multiplicado por 12 e o outro por 5, e ajust-los depois como for necessrio. A resposta a essa parte que um cavalo vale sessenta galinhas e uma vaca vale 25 galinhas.

A segunda parte do problema determinar o nmero de cavalos e de vacas correspondente s relaes dadas quando o fazendeiro e sua esposa discutem o nmero de cavalos e de vacas adicionais que devero adquirir depois da sua compra inicial. A resposta da esposa resulta na relao 2C + V = 17; ao passo que a proposta do marido d origem relao C + 2V = 19. Nossa tarefa agora usar o mtodo orientado das tentativas para encontrar valores para C e V que satisfaam os dois relacionamentos. O exame das relaes indica que ambas requerem que o nmero de cavalos e de vacas adquiridos originalmente seja mais ou menos o mesmo. Desse modo, um bom palpite derivado da proposta da esposa seria C = 6 e V = 5. Os valores reais so C = 5 e V = 7. Como a proposta do marido utiliza todas as galinhas, o nmero de galinhas que eles trouxeram ao mercado 5 cavalos x 60 galinhas por cavalo = 300 galinhas mais 14 vacas x 25 galinhas por vaca = 350 galinhas, que d um total de 650 galinhas. A diviso das mas Por uma srie de motivos, este um dos problemas mais complexos. Em primeiro lugar, um pouco complicado extrair as relaes existentes entre os elementos do problema a partir dos dados. Em segundo, h trs condies simultneas que devem ser satisfeitas para que o problema seja resolvido, ao invs de apenas duas, como ocorre na maioria dos problemas. Suponhamos que seja Q o nmero de quinhes originais e N o nmero de mas em cada um desses quinhes; nesse caso, a proposta de Michael de que as mas fossem repartidas entre as famlias pode ser representada como o nmero total de mas = (N + 3) x (Q - 2). A proposta de Fred de que ele prprio seja includo e que as mas voltem a ser divididas entre as pessoas individualmente tambm pode ser representada como o total de maas = (N - 1) x (Q + 1). Destarte, temos agora duas condies. A terceira condio a satisfazer surge da inferncia de que como Fred obteve uma ma de cada um dos garotos, o que resultou em quinhes iguais, ento N = Q + 1. Voc perceber que os nicos valores que satisfaro essas trs condies so N - 9 e Q = 8, o que totaliza 72 mas. Se voc comear com um conjunto de nmeros menor ou maior do que 9 e 8, poder facilmente chegar soluo atravs do mtodo orientado das tentativas. O lobo, a cabra e a couve Voc provavelmente percebeu que este um problema de desvio, semelhante ao Problema dos Missionrios e dos Canibais analisado neste capitulo. Contudo, um pouco mais simples. Trata-se apenas de providenciar para que a cabra no tenha oportunidade de comer a couve e para que o lobo no consiga comer a cabra. Assim uma soluo levar a cabra para a outra margem e deix-la l. Depois, voc poder levar ou o lobo ou a couve para o outro lado do rio, deix-lo l, e trazer a cabra de volta. aqui que ocorre o desvio. Voc tem de devolver a cabra ao lado original para poder impedir que alguma coisa seja comida. Pegue o item remanescente, leve-o outra margem, e volte para buscar a cabra.

Captulo 4

Tinta de impresso Essa uma aplicao relativamente fcil do emprego das submetas. Estas ltimas so definidas pelo nmero de pginas que exigem nmeros de diversos tamanhos (por exemplo, pginas de um digito, pginas de dois dgitos, etc.). As pginas de 1 a 9 usam nove dgitos, as pginas de 10 a 99 usam 180 dgitos, e as pginas de 100 a 999 usam 2.700 dgitos, o que forma um total acumulado de 2.889 dgitos. Como restam apenas 100 dgitos, e cada pgina precisa de quatro dgitos, teremos ento 25 pginas adicionais, perfazendo um total de 1.024. O sistema ferrovirio da Monglia um problema relativamente simples, e as submetas so definidas, como a colocao de 25 vages de cada vez na linha de manobra deslizando-os uns pelos outros sucessivamente at que os dois trens tenham passado um pelo outro completamente. bastante til desenhar um grfico contendo a linha principal e a linha de manobra, e usar alguns objetos para representar as partes do trem que podem ser deslocadas em volta do grfico.

Jogo de Grundy O uso das submetas neste problema consiste em tomar cada uma das jogadas possveis (divises) que a primeira pessoa poderia fazer (6-1, 5-2 e 3-4) e acompanhlas dos possveis movimentos adicionais que poderiam ser feitos nas jogadas seguintes. til representar o problema atravs do diagrama de uma rvore, com cada uma das divises realizadas pelo primeiro jogador sendo representada por galhos principais, suas divises por galhos secundrios, etc. Existe a possibilidade de o jogador que joga em segundo lugar ganhar sempre, se escolhas adequadas foram realizadas na segunda jogada e nas jogadas subseqentes. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 6-1, o segundo dever dividir as seis em 4-2, e depois fazer todas as jogadas legtimas a partir da. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 5-2, o segundo dever dividir as cinco em 4-1 e seguir todas as jogadas legitimas a partir da. Se o primeiro jogador dividir a pilha em 4-3, o segundo jogador conseguir ganhar apenas seguindo as jogadas legitimas a partir da. Cruzamento de trens O uso de submetas neste problema requer que dividamos os dois trens em dois segmentos de quarenta vages, levando-os alternadamente para a linha de manobra, empurrando os vages do outro trem para diante, e partindo depois da linha de manobra para a linha principal na direo desejada, at que a tarefa esteja concluda. bastante til elaborar um grfico contendo a linha principal e a de manobra e depois

usar alguns objetos para representar as diversas partes do trem que podem ser deslocadas em volta do diagrama. A soluo completa apresentada na ilustrao seguinte, onde LA representa a locomotiva que est voltada para o norte, LB a locomotiva que est voltada para o sul, A40 o conjunto de quarenta vages do trem voltado para o norte, e B40 o conjunto de quarenta vages do trem voltado para o sul.

O problema da troca As submetas relevantes para o problema so, na verdade, insinuadas atravs da maneira como o problema apresentado. Ou seja, uma das submetas inverter as posies dos vages de qualquer maneira possvel e depois determinar um modo de fazer isso e conseguir devolver a locomotiva ao seu lugar e direo iniciais. Ambas as submetas podero exigir um pouco do mtodo das tentativas para ser solucionadas. Reportando-nos figura 4.14, na qual o problema foi originalmente apresentado, os passos para atingir a meta usando a linha de manobra superior so os seguintes: 1) leve o vago branco B1 para cima at D e empurre-o at B; 2) puxe o vago preto (P) para baixo mais adiante e deixe-o l; 3) d a volta com a locomotiva atravs do tnel, puxe B1 de B e empurre ambos os vages at A; 4) leve a locomotiva de volta atravs do

tnel e empurre B1 at Q; 5) puxe P de volta a A; 6) leve a locomotiva de volta atravs do tnel, puxe B1 de C, e empurre-o at Q e, 7) conduza a locomotiva de volta sua posio original em C. Os passos para alcanar a meta sem a linha de manobra superior so os seguintes: 1) leve B1 at o tnel; 2) pegue P e leve-o at C; 3) d a volta com a locomotiva atravs do tnel e empurre B1 adiante de A na direo de D; 4) puxe P de C, engate-o em B1, e empurre B1 at Q; 5) deixe P no tnel e d a volta e puxe B1 at A; 6) empurre B1 em volta at D; 7) traga a locomotiva de volta e leve P at A; e 8) conduza a locomotiva at sua posio original em C. Trajetos Esses problemas so exemplos de submetas recursivas e se assemelham ao Problema do Labirinto analisado neste captulo. A soluo para o Mapa 1 A, B, C, D e H = 1; E = 2; F e I = 3; G = 4; J = 6; e K = 10. Para o Mapa 2: A = 1; B = 2; C = 3; D = 5; E = 8; F = 13; G = 21; H = 34; I = 55. Para o Mapa 3: A, C, G, E e I = 1; B = 3; D = 5; F = 7; e H = 9. Para o Mapa 4: A = 2; B = 4; C = 8; e D 16.

Captulo 5
A verdade e a falsidade um caso tpico do emprego da contradio. Provavelmente a parte mais difcil do problema interpretar e entender corretamente as afirmaes dos indivduos descritos nos dados. Feito isso, o problema se restringe apenas anlise das duas alternativas uma de cada vez (a terceira pessoa ou um ananias ou um digenes) e ao cotejo individual com os dados, A contradio surge ao se supor que a terceira pessoa mentirosa. Se tivermos cuidado em verificar as implicaes, observaremos que isso redunda em que a primeira pessoa diga que mentirosa. Contudo, nenhuma delas poderia afirmar que mentirosa, pois as que s dizem a verdade afirmaram estar falando a verdade porque s devem faz-lo, e os mentirosos sustentariam estar falando a verdade porque tm de mentir. Fui envenenado Este problema muito semelhante queles discutidos neste captulo. Voc deve comear considerando que cada pessoa, por sua vez, culpada, enquanto mantm sob reserva a restrio de que uma das afirmaes de cada pessoa falsa. Como o garom est implicado no caso, voc tambm dever sup-lo assassino e examinar essa possibilidade. Se fizer uma anlise cuidadosa, constatar que O'Neil o criminoso.

Uma histria de crime Este problema pode ser resolvido se considerarmos que cada pessoa, por sua vez, culpada, e examinarmos esse fato pesquisando se ele cria contradies com as informaes fornecidas, como foi analisado neste captulo. Curiosamente, o processo pode ser abreviado neste caso devido s afirmaes particulares feitas pelas crianas. Observe que cada uma, exceto Judy, assegura no haver roubado a bolsa e afirma que outra pessoa o fez. Assim, quando cada criana considerada culpada, as duas afirmaes se tornam falsas. O que de imediato contradiz o dado de que duas das declaraes de cada pessoa so verdadeiras. Seja como for, voc dever descobrir que Judy a culpada. Vice-versa Embora este problema seja resolvido usando-se uma combinao de inferncia e contradio, um aspecto dificultoso para algumas pessoas que ele exige que voc considere os resultados das operaes aritmticas tais como pedir emprestado e levar para a coluna seguinte. til conceber uma maneira de registrar os dgitos que esto sendo ligados s letras especficas medida que voc avana. Um fato que pode ser inferido dos dados que E < N. Isso verdadeiro porque E - N deixa E na coluna mais esquerda da resposta em vez de S. Se E fosse = ou > N. S seria simplesmente levado para a resposta. O que tambm implica que foi pedida alguma coisa emprestada a S, indicando que N > 0, ou que no houve necessidade de pedir emprestado na subtrao. Uma anlise adicional das informaes determinar que S = E + 1, N - E > 1 e que I = H - 1. A partir daqui voc dever atribuir alguns valores a N, E e S dentro desses limites, e ento computar valores para as letras restantes que no levem a contradies, Se voc comear com E = 1, S = 2, e N = 4, encontrar para as outras letras os valores G = 8, H = 7, I = 6, T = 3 e V = 5, o que levar a uma das solues. A outra soluo E = 4, S = 5, N = 6, I = 7, H = 8, V = 1, T = 2 e G = 3. Os trs meninos um problema interessante no sentido de que, se elaborarmos algumas tabelas adequadas para representar as informaes e fizermos uma inferncia muito cuidadosa, poderemos chegar concluso de que o garoto descalo ou Chuck ou Bill. A partir dai trata-se de uma contradio. Se voc considerar que Chuck est descalo, ento ele pesar 90 libras e Art pesar 55. Supondo-se que Bill est descalo, Chuck pesar 120 libras e Art apenas 25. Embora a ltima alternativa seja possvel, no muito provvel, uma vez que uma criana de dois anos pesa em mdia 25 libras. Assim, segundo o contexto do problema, a resposta mais razovel que Chuck esteja descalo. Dinheiro por telegrama Este problema evidentemente muito parecido com o Problema Vice-Versa, exceto no aspecto de que o presente envolve a adio e no a subtrao. Exige que voc reflita a respeito das propriedades da aritmtica exatamente como fez no Problema

Vice-Versa. Alm disso, ele tambm guarda semelhana com este ltimo, pois voc poder determinar valores para algumas das letras, e depois dever recorrer ao mtodo da contradio para encontrar as outras. Este problema diferente do outro, contudo, pois apresenta cinco solues em vez de duas. Como temos um dgito a mais na resposta do que nos dois valores que so somados, podemos inferir haver uma sobra da coluna mais esquerda e que essa sobra s poder resultar em M = 1. Continuando a extrair inferncias dos dados, possvel determinar que W = 9, O = 0, e que Y um digito par. A partir dai temos de atribuir diferentes valores s letras remanescentes at encontrar combinaes que no acarretem contradies. Os cinco conjuntos de valores para as outras letras que levam a solues aceitveis so: 1) I = 7, N = 8, R = 6, E = 2, Y = 4; 2) I = 2, N = 3, R = 8, E = 7, Y = 4; 3) I = 2, N = 3, R = 7, E = 4, Y = 8; 4) I = 5, N = 6, R = 7, E = 4, Y = 8; 5) I = 5, N = 6, R = 8, E = 7, Y = 4. Pais e filhos H aqui uma interessante mescla de inferncia e contradio. Em primeiro lugar, til ter trs tabelas para registrar as informaes - uma para esposas e maridos, outra para esposas e filhos, e outra ainda para pais e filhos. Depois de registrar as informaes dadas nas duas primeiras afirmaes, voc dever usar o mtodo da contradio, considerando como certa a informao fornecida na declarao 3. Considerar que o pai de Allan Cutler e considerar que o pai de Allan Drake implica uma contradio. No final, voc dever concluir que as famlias so: 1) Louise, Barber e Allan, 2) Dorothy, Cutler e Henry, e 3) Beth, Drake e Victor.

Capitulo 6
Trs marinheiros e um macaco O menor nmero de cocos que poderia ter sobrado pela manh evidentemente quatro - um para cada um dos marinheiros e um para o macaco. Desse modo, ai que devemos comear. A parte do problema que apresenta dificuldade para a maioria das pessoas compreender que o nmero de cocos que sobraram depois que cada marinheiro os dividiu durante a noite resulta de duas pilhas iguais que se combinaram. Assim, o nmero existente antes dessa diviso seria uma vez e meia esse nmero mais o que foi dado ao macaco. Alm disso, deve ser um nmero par. Desse modo, se voc comear com quatro, perceber que, ao trabalhar regressivamente at o terceiro marinheiro, ter um total de sete, que no um nmero par. Como voc ter de experimentar diversos valores antes de encontrar o que resolver o problema ao trabalhar em regresso atravs dos trs marinheiros, o problema tambm envolve um pouco do mtodo sistemtico das tentativas. Voc poder resolv-lo se comear com trs pilhas de sete mais um coco para o macaco como sendo a diviso final da manh. Isso fornece um total de 22 cocos. Trabalhandose regressivamente atravs da diviso de cada marinheiro, produz-se um total de 33 cocos para o terceiro, 52 para o segundo e 79 para o primeiro. Ou seja, pelo menos 79 cocos foram reunidos pelos trs durante a noite.

O pombo treinado No necessrio trabalhar regressivamente neste problema, embora esta seja uma abordagem til. Se pensarmos primeiramente na coliso dos dois trens, e regredirmos uma hora, perceberemos que os trens estavam afastados 60 milhas. Isso, por sua vez, permite inferir que se eles estavam afastados 120 milhas quando partiram, devem ter viajado por duas horas antes de colidirem. Como o pssaro voava a 75 milhas por hora durante aquelas duas horas, ele viajou, ento, 150 milhas. O guru um problema interessante, uma vez que inmeras pessoas inferem que como o guru percorre uma distncia real de 1 p por dia, ele levar trinta dias para percorrer os 30 ps necessrios para sair do poo. Entretanto, se voc voltar ao ltimo dia, constatar que ele no escorregar de volta os 2 ps porque conseguir sair. Assim, quando estiver a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no dia seguinte Como precisa de 27 dias para chegar a 3 ps da borda do poo, ele conseguir sair no 28o dia. O jogo Woolworth quase imperativo obter algumas peas de jogo, moedas, ou quaisquer outros objetos que possam ser deslocados sobre os quadrados. Se voc comear com uma posio vencedora e trabalhar regressivamente a partir da, descobrir que a primeira pessoa a avanar contra o oponente sempre perder, se o oponente tirar vantagem disso. Ou seja, se um dos oponentes bloquear um dos conjuntos de peas, o outro oponente deveria faz-lo com o segundo conjunto. Isso far com que o oponente que bloquear primeiro comece a se retirar, e depois apenas uma questo de tempo at que ele perca. Conseqentemente, uma estratgia de vitria a que faz com que o oponente seja o primeiro a fechar. A maneira de evitar chegar a uma posio em que o seu oponente possa for-lo a fechar estabelecer posies de modo que voc fique separado do seu oponente o mesmo nmero de quadrados nos dois conjuntos de peas. Afinal essa foi a posio que algum tinha quando ganhou. Depois de estabelecer a mesma separao nos dois conjuntos, voc simplesmente se movimenta para manter a mesma separao at que o seu oponente seja obrigado a fechar. Voc poder estabelecer a separao necessria sendo o primeiro a jogar e deslocando-se at a fileira superior de modo que voc fique separado do seu oponente por trs quadrados, como na fileira inferior. Ento, se o seu oponente avanar um quadrado em cima ou embaixo, voc tambm dever avanar um quadrado com o outro conjunto. Em determinado ponto, o seu oponente ser obrigado a fechar. Se voc comear em segundo lugar, ainda poder ganhar se o seu oponente permitir que voc consiga estabelecer uma separao igual nos dois conjuntos de peas. O caminho no deserto Trata-se de uma demonstrao de eficcia da tcnica de regresso. Quando voc comear a trabalhar regressivamente a partir do destino, dever perceber que o ltimo depsito poder ser instalado a 180 milhas do destino, porque o caminho conseguir percorrer essa distncia com uma carga completa de gasolina. Nesse ponto, voc

poder comear a pensar em submetas, porque o problema excessivamente complicado para ser analisado como um todo. A primeira submeta determinar onde instalar o penltimo depsito e quanta gasolina seria necessria para poder ter 180 gales no ltimo depsito. A quantidade de depsitos de gasolina e a distncia entre eles esto relacionadas com a capacidade do caminho. evidente que os depsitos devero estar a menos de 90 milhas de distncia um do outro, uma vez que voc precisa chegar ao seguinte, bombear alguma gasolina e retornar. Quanto menor a distncia entre os depsitos, maior quantidade deles teremos de ter. Como a distncia do ltimo reservatrio at o comeo de 220 milhas, poderamos instalar trs reservatrios adicionais a 55 milhas um do outro, com o primeiro situado a 55 milhas do comeo. Voc poder ento continuar a trabalhar regressivamente a partir do ltimo reservatrio para determinar a quantidade de gasolina que cada depsito anterior teria de conter. Finalmente, claro, voc voltar ao incio, e saber de quanto toda a viagem precisar. Um ponto importante a ser considerado que voc, na realidade, no necessita de 180 gales no ltimo (o quarto) reservatrio, porque poder atingir a capacidade do caminho no terceiro depsito e usar apenas 55 gales para chegar at o ltimo. Conseqentemente, voc precisar apenas de 55 gales no ltimo reservatrio para terminar de encher o caminho at sua capacidade mxima de 180 gales. Diga-se o mesmo com relao aos reservatrios anteriores. Se voc seguir o mesmo processo atravs de todos os depsitos, perceber que precisar de 55 gales no ltimo reservatrio, 220 no terceiro reservatrio, 715 no segundo, 1.980 no primeiro, e 5.350 gales no incio para poder comear a jornada. Neste caso, voc tambm definir o nmero de viagens entre cada conjunto de depsitos para que a gasolina necessria seja transportada. Nim Trabalhando em regresso a partir de uma vitria, voc dever perceber que pode ganhar se deixar o seu oponente apenas com uma moeda. Quando voc retroceder ainda mais, descobrir que isso pode ser conseguido assegurando que na sua jogada anterior voc tenha deixado seu oponente com pelo menos cinco moedas. Desse modo, o seu oponente no conseguir deix-lo com uma nica moeda. Outro ponto importante na anlise do jogo que voc poder sempre assegurar que pelo menos quatro moedas sero apanhadas num par de jogadas por voc e pelo seu oponente porque uma, duas ou trs moedas podem ser apanhadas em cada jogada. Portanto, voc poder sempre garantir uma vitria se for o primeiro a jogar e se pegar trs moedas e deixar nove. Nesse caso, independentemente do que o seu oponente fizer, voc poder apanhar o que precisa para assegurar que cinco sero deixadas depois da sua prxima jogada. Voc estar, ento, na posio de forar uma vitria na sua terceira jogada.

Leituras complementares

Adams, J. L., Conceptual blockbusting, Nova York, W. W. Norton & Co., 1979. Anderson, B., The complete thinker, Englewood Cliffs, N. J., Prentice-HalI, 1980. Hayes, J. R., The complete problem solver, Filadelfia, Frank1in Institute Press, 1981. McKim., R. H., Experiences in vsual thinking, Monterey, Cal., Brooks/Cole, 1972. Runkle, G., Good thinking: an introduction to logic, Nova York, Holt, Rinehart and Winston, 1978. Whimbey, A., & Lockhead, J., Beyond problem solving and comprebension, Filadlfia, Franklin Institute Press, 1984. Wickelgren, W., How to solve problems, San Francisco, Freeman & Co., 1974.

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