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GOVERNADOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS Acio Neves Cunha

Secretria de Estado de Educao Vanessa Guimares Pinto

Secretrio Adjunto da Educao Joo Antnio Filocre Saraiva

Subsecretria de Desenvolvimento da Educao Bsica Raquel Elizabete de Souza Santos

Superintendente de Educao Infantil e Fundamental Maria das Graas Pedrosa Bittencourt

Gerente Executivo do Projeto Escola de Tempo Integral Gustavo Nominato Marques

GOVERNADOR DO ESTADO DE MINAS GERAIS Acio Neves Cunha

SECRETRIO DE ESTADO DE ESPORTES E DA JUVENTUDE Deputado Gustavo Corra

SECRETRIO ADJUNTO DE ESPORTES E DA JUVENTUDE Rogrio Aoki Romero

EMPREENDEDOR PBLICO GERENTE DO PROJETO ESTRUTURADOR MINAS OLMPICA Alexandre Massura Neto

SUPERINTENDENTE DE ESPORTE EDUCACIONAL Mrcia Campos Ferreira

AUTORES
GINSTICA Margareth de Paula Ambrosio Mestranda em Educao (Unincor-Betim).Especialista em Educao Fsica Escolar (UFMG e PUCMinas).Especialista em Metodologia de Ensino Fundamental e Mdio (CEPEMG). Licenciada em Educao Fsica (UFMG). Marcus Vinicius Bonfim Ambrosio Mestre em Educao pela (UNINCOR-Betim). Licenciado em Educao Fsica (UFMG). ATLETISMO Jos Mauro Silva Vidigal Mestre em Educao Fsica Treinamento Esportivo. Especialista em Treinamento Esportivo (UFMG). Licenciatura em Educao Fsica (UFMG).

JOGOS E BRINCADEIRAS Mauro da Costa Fernandes Mestre em Educao (PUC Minas). Especialista em Ensino da Educao Fsica (PUC-Minas). Licenciado em Educao Fsica (UFMG). Co-Autoria Admir Soares de Almeida Junior Doutorando em Educao pela Faculdade de Educao (UNICAMP). Mestre em Educao (PUCMinas). Licenciatura em Educao Fsica (UFMG).

Apresentao
Implantar nas escolas pblicas de Minas Gerais uma Educao Fsica Escolar diferenciada e inovadora, atenta aos desafios da educao integral de crianas e jovens, o principal objetivo da poltica atualmente em vigor, desenvolvida pela Secretaria de Estado da Educao (SEE) e contando com a parceria da Secretaria de Estado de Esportes e da Juventude (SEEJ), por intermdio do Programa Minas Olmpica. Nessa Educao Fsica Escolar renovada, o esporte entendido na sua concepo ampla, ou seja, como um conjunto de prticas corporais que se expressam sob a forma de jogos, lutas, ginstica, brinquedos e brincadeiras, danas e movimentos, que so os temas integrantes dos Contedos Bsicos Comuns definidos pela SEE. Os cadernos pedaggicos que ora entregamos s equipes de nossas escolas fazem parte dessa poltica mais ampla e compem a proposta para a prtica da Educao Fsica nas Escolas de Tempo Integral (ETI). Eles contemplam os seguintes contedos: atletismo, capoeira, brinquedo, dana, futebol, ginstica, peteca, jogos e brincadeiras. Nossa expectativa de que a distribuio desses materiais, aliada capacitao dos professores, feita por instituies de ensino superior, em cursos regionais, venha proporcionar a segurana necessria construo de uma escola com mais tempo para a efetiva aprendizagem e desenvolvimento das crianas e jovens.

Introduo
com muita satisfao que apresentamos a coletnea ESPORTE NA ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL (ETI), com objetivo de subsidiar o (a) professor (a) no seu trabalho com a Educao Fsica. Essa uma iniciativa da Secretaria de Esporte e da Juventude (SEEJ) em parceria com a Secretaria de Estado da Educao (SEE). O esporte, nessa proposta, entendido na sua concepo ampla, ou seja, como um conjunto de prticas corporais que se expressam na forma de: Jogos e brincadeiras, capoeira, ginsticas; brinquedos; futebol; atletismo; dana; e peteca. Tais temas foram escolhidos e desenvolvidos com a inteno de contemplar as inmeras possibilidades de prticas corporais presentes na histria cultural da humanidade. Entendemos que outras tantas podem e devem ser trabalhadas nas escolas. O esporte na ETI considera a corporeidade como elemento da formao humana, assegurando aos alunos (as) conhecimentos que possam garantir autonomia em relao ao seu corpo e aos seus processos de aprendizagem. Neste sentido, o esporte uma rica possibilidade de ampliao do seu universo cultural, constituindo estratgia importante para incentivar o aluno na ampliao do seu tempo de permanncia na escola. Os (As) autores (as) dos cadernos so especialistas nos temas abordados e professores (as) com grande experincia no ensino da Educao Fsica na educao bsica. Ainda assim, foi grande o desafio na produo de propostas que contemplassem o cotidiano escolar e que fossem significativas para as crianas e jovens de nossas escolas, a partir de uma perspectiva ldica, inclusiva e interdisciplinar. Propomos um ensino do esporte comprometido com a promoo de vivncias ldicas caracterizadas por interaes compartilhadas, promotoras de curiosidade, autonomia e alegria dos educandos. Prticas corporais compreendidas como espaos de produo e vivncia de valores, campo de atividade educativa e exerccio da liberdade, da crtica e da criatividade. Essas so indispensveis s descobertas sobre o corpo e a cultura corporal, ao exerccio da participao, da cooperao e autogesto na organizao e no usufruto das atividades. A perspectiva inclusiva fundamenta-se na premissa de que o esporte na escola deve ser compreendido como uma prtica pedaggica que garanta igualdade de oportunidades a todos os alunos (as), independentemente de idade, sexo, condio fsica, habilidades na prtica corporais, dentre outros. A coletnea prioriza as metodologias tendo como referncia os conceitos e as diretrizes para o ensino da Educao Fsica que orientam a Proposta Curricular de Educao Fsica do Ensino Fundamental que vem sendo implantada nas escolas da Rede Estadual de Ensino de Minas Gerais desde 2005. A idia a ser preservada a ampliao dos temas e a flexibilidade na organizao dos projetos em funo da proposta pedaggica da escola. Os princpios pedaggicos norteadores desse Programa de Esporte na Escola de Tempo Integral apontam para a necessidade de se pensar a avaliao em seu carter processual e formativo, como parte inerente ao processo de ensinar e aprender. Assim, fundamental que ela esteja presente ao longo de todo o processo educativo. Inicialmente para diagnosticar o que os alunos j sabem e o grau de construo do conhecimento em que o aluno se encontra. A partir da, a avaliao dever ser realizada de forma contnua, para acompanhar a trajetria de aprendizagem do aluno, ao longo de cada aula, tendo em vista as intencionalidades das aes pedaggicas estabelecidas em curto, mdio e longo prazo. Nesse processo de avaliao, pode-se utilizar diversos instrumentos tais como: observaes sistemticas (registros, relatrios, fichas avaliativas), aulas dialogadas, questionrios, auto-avaliao, dentre outros. Uma vez coletadas, as informaes precisam ser organizadas, categorizadas e analisadas de forma tal que a escola possa fazer uma leitura crtica dos seus significados. A anlise dos dados deve ser feita luz de referenciais, isto , de critrios (padres de desempenho, conduta, atitude) previamente estabelecidos em coerncia com os objetivos e princpios norteadores da proposta pedaggica da escola. Esses critrios permitiro fazer um julgamento de valor (timo, bom, regular, insuficiente ) sobre o nvel de aprendizagem dos alunos. Esse conjunto de informaes subsidiar a tomada de deciso do professor sobre a aprendizagem do aluno e do redimensionamento, ou no, de suas aes pedaggicas.

Se a leitura e o estudo dessa coletnea conseguir instigar voc professor (a) a querer saber um pouco mais, a sistematizar suas experincias, que, com certeza, so muito ricas, e a despertar o gosto e a alegria da criana e do (a) jovem para conhecer mais sobre as prticas corporais, a experimentar novas formas de jogar e brincar com os seus colegas, ela cumpriu o seu objetivo. Organizadoras Aleluia Heringer Lisboa Teixeira Eustquia salvadora de Sousa

Jogos e Brincadeiras

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Jogos e Brincadeiras
INTRODUO
este caderno o tema abordado ser Jogos e Brincadeiras, prticas que se configuram pela sua diversidade tanto no ambiente escolar (recreio, entrada, sada, aula de educao fsica, etc...), quanto em outros espaos urbanos. Neste sentido, os jogos e brincadeiras nesses ambientes apresentam uma infinidade de sentidos e significados construdos/reconstrudos historicamente pelos sujeitos. O propsito deste caderno no o de fazer uma discusso aprofundada sobre tais sentidos e significados presentes nos jogos e brincadeiras e sim de entend-los e problematiza-los como contedos a serem trabalhados no ambiente escolar, mais especificamente no projeto de Escola de Tempo Integral, onde tais contedos possam ser vivenciados a partir de princpios educativos como: o direito a aprendizagem; o aluno (a) como co-autor deste processo de aprendizagem; construo/reconstruo coletiva de regras; ludicidade. Neste caderno os jogos e brincadeiras sero considerados como construes scio-culturais, ou seja, como prticas constitudas de sentidos, significados, representaes, construdas historicamente pelos sujeitos. Nesta perspectiva cabe, tambm escola, refletir e problematizar esses elementos presentes em tais prticas. Uma das possveis representaes construdas pode estar no fato de algumas brincadeiras serem entendidas como especificamente de meninos e de meninas; fato este considerado como uma construo e que, no nosso entendimento, merece ser refletido e problematizado no cotidiano escolar. Outra representao presente em algumas brincadeiras aponta para o fator de excluso, onde aquele (a) que erra ser ou punido e/ ou excludo da prtica. Outra questo a ser considerada sobre os jogos e brincadeiras diz respeito necessidade de se problematizar algumas concepes pedaggicas que abordam sobre esses contedos numa perspectiva instrumental, dentre as quais, aquelas que utilizam os jogos como importantes instrumentos de aprendizagem de contedos da matemtica e outras disciplinas bem como, vlvula de escape para recompor as energias das crianas e adolescentes para as atividades ditas como mais srias no cotidiano escolar. Tais dimenses limitam e restringem um entendimento mais ampliado sobre os jogos e brincadeiras como contedos de ensino. Em relao ao princpio do direito a aprendizagem consideraremos o contedo jogos e brincadeiras como conhecimentos produzidos historicamente pela humanidade. Neste processo entendemos que os alunos(as) so sujeitos de direito de se apropriarem criticamente de tais conhecimentos, independente de suas condies de gnero, classe social, habilidade, etnia, opo sexual, religiosa, dentre outras; onde a escola deve se configurar como um espao-tempo onde tal aprendizado acontea. Sabemos que tais contedos apresentam, em sua dinmica, diferentes representaes em relao s condies citadas anteriormente cabendo ento a professores(as) e alunos(as), o desafio cotidiano de construrem um entendimento crtico a essas representaes no intuito de possibilitar que todos(as) tenham o direito ao aprendizado de tais prticas, mesmo que tal entendimento se d a partir de conflitos em relao a tais representaes. No pretendemos atribuir aos jogos e brincadeiras um valor em si, pois tais prticas podem estar repletas de aspectos discriminatrios e excludentes em sua dinmica/estrutura interna na forma de gnero, classe social, aptido, dentre outros fatores que impregnaram/impregnam os jogos e brincadeiras como construo humana. (Fernandes, 2002) O segundo princpio educativo a ser abordado ir considerar o (a) aluno(a) como co-autor(a) de seu processo de aprendizagem. Entendemos que o repertrio cultural de jogos e brincadeiras tanto de professores (as) e alunos (as) quanto da comunidade escolar em geral, poder se constituir como um elemento de significativa importncia na construo do projeto jogos e brincadeiras nas diferentes escolas estaduais. Defendemos ento o entendimento de se considerar professor(a) e aluno(a) como protagonistas do processo de aprendizagem podendo construir no tempo-espao das aulas, uma interao dinmica e dialgica no processo de

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significao/re-significao de tais contedos. Em relao a este princpio temos vivenciado em nossa prtica cotidiana como educadores experincias relevantes neste sentido. Em diversas oportunidades observamos que, quando os alunos(as) participam mais efetivamente do processo de construo/reconstruo das aulas essas passam a despertar mais o interesse e a participao nas aes-reflexes que surgem, principalmente quando reforamos a idia que eles possuem saberes e conhecimentos que possam ser compartilhados e discutidos coletivamente nas aulas. Tal perspectiva se refere tambm ao contedo jogos e brincadeiras. O princpio educativo da construo/reconstruo coletiva de regras parte do pressuposto de que as regras so elementos essenciais para que o jogo, a brincadeira ou qualquer outra prtica corporal acontea, ou seja, no existe jogo sem regras. Concordamos com tal afirmao, entretanto defendemos a idia de que as regras devero se adequar aos sujeitos do jogo e no o contrrio. Nesta perspectiva entendemos que as regras do jogo devero ser discutidas e definidas pelos sujeitos participantes da prtica. Neste processo de construo/reconstruo de regras os jogos e brincadeiras podero ser analisados sobre vrios aspectos: dinmica, nvel de dificuldade, estratgias, tticas, dentre outros aspectos pertencentes ao universo dessas prticas corporais. Outros jogos e brincadeiras podero surgir a partir da construo/reconstruo coletiva de regras, oportunizando tambm, reflexes sobre diferentes maneiras de se jogas/brincar um determinado jogo ou brincadeira. Um outro aspecto a se considerar a possibilidade de se construir outros sentidos (competitividade minimizada, prioridade do coletivo em detrimento do individual, respeito s diferenas, prioridade do processo em relao ao resultado, dentre outros), para os jogos e brincadeiras diferentes de seus possveis sentidos originais. O quarto princpio que discutiremos ser a ludicidade. Partiremos do entendimento de que as prticas de jogos e brincadeiras como quaisquer outras prticas corporais no so ldicas a priori. O ldico1 pode estar mais ou menos presente numa prtica corporal dependendo das aes dos sujeitos que a praticam. Um autor clssico que discute sobre o ldico Johan Huizinga2 (1993). Para esse autor a realizao do ldico se d no jogo, que tem sua essncia no divertimento (prazer, agrado, alegria). ... uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual no se pode obter qualquer lucro, praticado dentro de limites temporais e espaciais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formao de grupos sociais com tendncia a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferena em relao ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes (p. 16). Huizinga nos oferece ainda algumas reflexes sobre a dimenso esttica presente nos jogos. Segundo ele: H no jogo uma tendncia para ser belo. Talvez este fator esttico seja idntico aquele impulso de criar formas ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos. As palavras que empregamos para designar seus elementos pertencem, quase todas, esttica. So as mesmas palavras com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tenso, equilbrio, compensao, contraste, variao, soluo, unio e desunio. O jogo lana sobre ns um feitio: fascinante, cativante. Est cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia (Huizinga,1993, p. 13). Percebemos ento que o elemento ldico que pode estar presente nos jogos e brincadeiras no est relacionado somente ao prazer e ao divertimento. Outros aspectos como o conflito, o desprendimento, dentre outros, dizem respeito ao ldico. Para considerar a ludicidade como um dos princpios norteadores do contedo jogos e brincadeiras num projeto de Escola de Tempo Integral, faz-se necessrio estabelecer uma tenso com um outro princpio que tambm pode estar mais ou menos presente em algumas dessas prticas: o princpio do rendimento. No
1 - O termo ldico provm do latim ludus, remete s brincadeiras, aos jogos de regras, s competies, recreao e s representaes teatrais e litrgicas, significando aquilo que se refere tanto ao brincar quanto ao jogar. (Antonio Geraldo Cunha ,1984). 2 - Apud Fernandes (2002).

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se trata aqui de reproduzir o equvoco (Bracht, 2000), de que a presena de um anula a presena do outro, e sim de construir possibilidades para que o princpio ldico tenha preponderncia ao rendimento, reconhecendo que este outro tambm um elemento que necessita ser problematizado no negado - nas diferentes prticas de jogos e brincadeiras, dependendo, inclusive, do sentido que os sujeitos atribuem a ele em suas prticas. Por fim, para que o conhecimento tratado nas aulas de educao fsica tenha sentido e significado para os estudantes, entendemos que necessrio uma organizao do conhecimento a ser apresentado e construindo com os estudantes. Os projetos de trabalho tm se constitudo numa interessante estratgia metodolgica para o trato pedaggico dos contedos de ensino da educao fsica. A seguir apresentamos, de forma sinttica, alguns passos a serem percorridos na elaborao de projetos de trabalho no contexto das aulas de educao fsica: a) Reconhecimento dos educandos quanto as suas ansiedades, desejos, representaes e necessidades. Neste momento seria interessante um caderno de anotaes para registrar as falas e os comportamentos. Algumas questes so fundamentais para serem levantadas, tais como:sobre os tipos mais comuns de brinquedos utilizados por eles, sobre quais as inovaes sobre o tema eles (as) tm noticias, sobre quais os objetivos do projeto da Escola em Tempo Integral, sobre quais aprendizados eles gostariam de adquirir sobre o tema e outros tantos que o professor considerar conveniente. b) Proposio de um tema para o projeto. Partindo do reconhecimento dos educandos, todo o grupo (estudantes e professor) ir discutir possibilidade de aprendizagem relevantes para os sujeitos, culminando com a escolha de um tema ou de uma pergunta orientadora do projeto. Nesse momento, o professor no apenas mediador das falas e dos interesses dos alunos, mas tambm apresenta seus prprios pontos de vista, interesses e propostas. A sugesto de temas pode partir tanto do professor quanto dos alunos. Neste caderno, como ainda no temos contato com os alunos, sero apresentados projetos cujos temas seriam selecionados pelo professor. c) Problematizao: o ponto de partida, o momento inicial em que vo ser observados os conhecimentos prvios em relao ao tema, vo ser relatadas as expectativas do grupo e realizada uma organizao coletiva (inicial) do projeto. Para esta organizao inicial, a pesquisa muito importante. d) Desenvolvimento: realizao de diferentes vivncias do tema proposto, de acordo com as estratgias e objetivos traados pelo grupo. Novas pesquisas e novos debates. Possibilidade de realizao de experincias fora da escola ou trazer convidados (pessoas para debater o tema e propor outras vivncias). Durante o desenvolvimento do projeto, importante confrontar os conhecimentos prvios e as hipteses iniciais com o que est sendo vivenciado, com as novas aprendizagens. e) Sntese: pode ser feita atravs de diferentes formas de registros (desenhos, livros de memrias, festas, festivais, exposies, etc.), indicando uma produo coletiva dos conceitos, prticas e valores construdos durante o projeto. A Sntese deve indicar novas possibilidades, novas aprendizagens e sugerir novos temas, novos projetos. Os projetos que apresentamos a seguir so sugestes de intervenes pedaggicas que colocam estudantes e professores no centro da ao pedaggica, isto ; como protagonistas da construo de uma cultura escolar de prticas corporais. Outro ponto importante a destacar nesse momento que alguns dos projetos so um exerccio de registro e sntese reflexiva de nossa prtica pedaggica em escolas pblicas de ensino fundamental.

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www.fr.wikipedia.org/wiki/peter_bruegel

Peter Bruegel. Jogos e Brinquedos Infantis, 1560.

PROJETO JOGOS E BRINCADEIRAS COM BOLA


Conhecendo os(as) alunos(as). O(A) professor(a) construir um dilogo com a turma a partir da msica Cano das Brincadeiras II, de Rubinho do Vale. Neste momento o(a) professor(a) sugere turma que registrem o nome dos jogos e brincadeiras presentes na letra da msica que eles conhecem bem como outros desconhecidos. Aps este momento o professor(a) junto aos alunos(as) construiro um acervo inicial de jogos e brincadeiras. Caso o professor no tenha acesso a esse CD ele poder construir com os alunos um acervo de jogos e brincadeiras que fazem parte do cotidiano do grupo em questo, apontando, a princpio, aquelas prticas jogadas com bola. Proposio do Tema O(A) professor(a) ir retomar com a turma o contedo da msica apresentada anteriormente dando nfase segunda estrofe: Agora me diga quem foi que bolou o diabol, biboqu e i-i. Tem cobra-cega e gata-pintada, forninho de bolo, futebol e queimada. Em seguida pedir turma que construa desenhos em grupos representando prticas, a partir da estrofe sugerida, de jogos e brincadeiras que utilizam o material bola. Neste momento o (a) professor(a) ir apresentar algumas prticas de jogos e brincadeiras com bola, que no faam parte do universo dos esportes (handebol, futebol, voleibol, basquetebol, etc...), informando que o respectivo projeto ser denominado de Jogos e Brincadeiras com Bolas, ou outro nome sugerido pelo grupo. No caso dos adolescentes podemos construir uma conversa com o grupo onde este ir expor as prticas corporais que se apropriam no seu cotidiano, que no sejam esportes. Neste caso poderemos iniciar com

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prticas que sejam jogadas com bola. Sugerimos tambm ao leitor buscar o seguinte endereo eletrnico3: www.educacao.mg.gov.br . A partir tambm desta referncia o (a) professor(a) poder construir subsdios para as oficinas curriculares. Problematizao do Projeto Este ser um dos momentos em que o(a) professor(a) far a proposio dos jogos e brincadeiras que faro parte do projeto: Rouba-Bandeira e suas variaes, Queimada, Tico-Tico Fuzilado, Bente Altas. Algumas questes podero ser abordadas neste momento: vocs conhecem a brincadeira de rouba bandeira?; como vocs jogam?; onde?; possvel joga-la utilizando bolas?; como ser?; e sobre o jogo de queimada?; como vocs jogam?; como podemos jogar de forma diferente daquela que vocs conhecem?; e sobre o tico-tico fuzilado e o bente altas, algum j brincou?; dentre outras questes que podero suscitar reflexes na turma acerca das prticas do projeto. Desenvolvimento O(A) professor(a) ir definir com a turma qual ser a prtica de jogos e brincadeiras que iniciar o projeto. Sugerimos que as oficinas curriculares sejam geminadas, isto , de no mnimo 100 minutos, para que os estudantes possam vivenciar cada uma das prticas sugeridas e definir qual delas dar incio ao projeto. Imaginemos que o rouba bandeira desencadear o projeto. O professor(a) aps discutir com a turma se conhece ou no est brincadeira ir propor-la no formato clssico. Partiremos do princpio que a turma constituda de 30 alunos(as). Haver ento a diviso de dois ou trs grupos, respectivamente, de quinze ou dez alunos . Se a formao for de trs equipes uma delas far a de fora e aps um tempo aproximado de jogo de 08 a 10 minutos, entrar no lugar de uma outra equipe. Neste caso no sugerimos o princpio de quem ganha fica e sim um outro que pode ser definido pelo professor com a turma . Neste jogo cada uma das equipes fica responsvel por um campo de jogo, onde em cada um deste campo haver uma rea reservada em que ficar a bandeira da outra equipe. O objetivo principal do jogo pegar a bandeira e traze-la para o seu campo de jogo. Vamos ento imaginar duas equipes jogando: equipe A e equipe B. Quando um jogador da equipe A entra no campo de jogo da equipe B, poder ser colado por um integrante desta equipe. Um outro integrante da equipe A poder salva-lo tocando neste jogador. No local onde fica a bandeira nenhum jogador pode ser colado. Se o jogador da equipe B entrar no campo de jogo da equipe A, pegar a bandeira e conseguir leva-la para a equipe B, ser considerado ponto da equipe B e o jogo inicia-se novamente com os jogadores em seus respectivos campos de jogo. No local onde fica a bandeira da equipe A somente podero permanecer jogadores desta equipe e vice-versa. Se o jogador da equipe B for correndo com a bandeira em direo a seu campo e for colado, este permanecer neste local e a bandeira retornar ao local inicial. Exemplo das demarcaes e configurao inicial do jogo de Rouba Bandeira a partir das descries apresentadas acima:

Obs: as setas no desenho, indicam as trajetrias das equipes para buscarem suas bandeiras.
3 - Centro de Referncia Virtual do Professor Apoio a Atividade Docente - Orientao Pedaggica Ensino Fundamental - n. 15 (Re) Criao de jogos e brincadeiras.

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a) trocar as bandeiras por bolas. Neste momento se altera somente o tipo de bandeira; o jogo continua com a mesma dinmica. b) Nesta outra variao o jogo ser realizado com bolas mas, com um enredo diferenciado.

b.1) Os jogadores podero executar passes entre si no intuito de levar a bola para o seu respectivo campo de jogo; b.2) A bola no poder ser lanada de um campo de jogo a outro para se fazer o ponto. b.3) Quando um jogador que estiver com a bola for colado este poder passa-la a um outro de sua equipe que esteja livre; c) Quando um jogador que estiver com a bola for colado este poder passa-la a um outro de sua equipe que esteja livre ou para um colega que tambm esteja colado; d) Inclua a figura do curinga no jogo. Este jogador possui uma imunidade ou seja, ele no pode ser colado. Alm disto ele tambm poder receber e passar a bola para seus colegas de equipe. Este jogador no poder passar com a bandeira. e) Rouba Bandeira de trs equipes. Nesta variao teremos trs campos de jogo seguindo a dinmica do jogo original, podendo-se construir variaes similares s citadas anteriormente.

Observaes Importantes O professor(a) dever ficar atento dinmica do jogo pois podero surgir questes a serem discutidas e problematizadas com a turma, tais como: a) participao de meninos e meninas; b) preponderncia de um grupo de alunos(as) participando mais das aes e decises do jogo em relao a outros alunos(as); c) deficincia; possveis discriminaes a alunos(as) menos habilidosos, tmidos, portadores de

d) ateno ao sentido que orienta a ao dos alunos(as) no jogo (tenso entre a dimenso do ldico e do rendimento); e) curriculares. pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas

Outra prtica corporal pertencente a este projeto a queimada. Este jogo bastante difundido na cultura escolar de grande parte das escolas em nosso estado, tendo tambm outras nomenclaturas em diferentes regies como: baleado, guerra, queimado, dentre outros. A queimada se caracteriza num jogo com caractersticas excludentes em sua dinmica mas, levando-se em considerao a sua marcante presena na cultura escolar faz-se necessrio pensa-la enquanto um contedo de ensino escolar onde o intuito maior ser o de construir estratgias que visem a minimizar tais caractersticas excludentes, ou seja: possvel jogar a queimada de forma a minimizar suas caractersticas de eliminao?. Iniciaremos ento a explicao do jogo em sua forma mais comum3. Imaginemos ento um campo de jogo similar a uma quadra poliesportiva4; neste caso, somente para este exemplo, utilizaremos como referncia as demarcaes do futsal. Uma linha central dividindo o campo para as duas equipes5, onde os jogadores permanecero em seus respectivos campos de jogo no podendo invadir o campo da outra equipe nem a rea determinada onde ficam os jogadores(as) que foram
3 - Neste caso estamos tendo como referncia nossa histria de vida como alunos e professores de educao fsica em escolas pblicas e particulares. No se trata aqui de referncias construdas atravs de pesquisas empricas. 4 - Embora o local para a realizao deste jogo possa tambm se dar em outros espaos distintos. 5 - Sugerimos seguir as instrues que foram feitas no exemplo do jogo de rouba bandeira na configurao/formao das equipes.

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queimados; esta rea dos queimados ser a rea do goleiro onde, os jogadores que permanecem nesta, tambm no podero invadir o campo de jogo da outra equipe. O objetivo do jogo queimar o jogador do outro time; isto acontece quando a bola lanada por um jogador(a) toca no outro(a) da outra equipe e cai no cho6. Quando o primeiro(a) jogador queimado em ambas as equipes dever ir para a rea dos queimados onde substituir o jogador que permanecera l no incio do jogo. O jogador que foi queimado ir para a rea dos queimados com a bola e, em sua primeira participao (com a bola), dever, obrigatoriamente, cruza-la7 para o seu campo de jogo. Nas prximas vezes em que este jogador estiver de posse da bola ele poder tambm queimar os jogadores(as) da outra equipe. Dando seqncia ao jogo, todo jogador(a) que for queimado ir para o local onde ficam os jogadores queimados at que o jogo se encerre, sendo vencedora a equipe que queimar todos os jogadores da outra; lembrando que os jogadores que forem queimados tambm tem o direito de queimar. Algumas curiosidades das regras deste jogo: a) no vlido queimar o jogador(a) quando a bola toca o cho antes de toca-lo; b) se um jogador(a) conseguir segurar a bola sem deixa-la cair no cho, aps esta ser lanada contra ele(a), este no ser queimado; c) se a bola lanada contra um jogador taca-lo e antes de cair no cho, um outro jogador da mesma equipe ou da equipe adversria segurar esta bola, ningum fora queimado; d) se a bola tocar um jogador e em seguida tocar em outro da mesma equipe antes de cair no cho e em seguida a bola cair o cho, queimar o ltimo jogador tocado. Exemplo das demarcaes e configurao inicial do jogo de Queimada a partir das descries apresentadas acima:

Variaes: a) Iniciar o jogo sem nenhum jogador na rea dos queimados. Neste caso quando um for queimado este, imediatamente aps se dirigir respectiva rea poder queimar em sua primeira participao com a bola. b) Seguindo o exemplo anterior, possibilitar a todo(a) jogador(a) que for queimado, retornar a seu campo de jogo se este conseguir queimar um jogador da outra equipe. c) Queimada de duas bolas. Neste jogo cada equipe inicia a partida com uma bola e o jogo transcorre da mesma forma que nos exemplos anteriores, incluindo o exemplo inicial. Sugerimos colocar duas bolas ainda mais leves no intuito de minimizar as boladas e conseqentemente, machucar os alunos(as). d) Queimada Real. Cada equipe escolher um jogador(a) para ser o rei ou rainha, sem que a outra equipe saiba. O jogo poder seguir o enredo das variaes anteriores porm, quando o(a) rei/rainha for queimado, o jogo termina sendo vencedora a equipe que realizou tal objetivo. e) Queimada Sentada. Neste jogo no existe a rea dos queimados(as). Porm quando um jogador for queimado escolher um local no campo de jogo da outra equipe e ficar sentado, tendo o direito de levar a bola. Este jogador poder receber passes dos outros(as) de sua equipe que no foram queimados e tambm tem o direito de queimar.
6 - Em algumas escolas existe uma regra na qual a bola quando toca a cabea ou os ps do jogador o isenta de ser queimado. 7 - Este cruzar a bola o mesmo que lana-la.

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e.1) seguindo o exemplo anterior porm os jogadores que estiverem queimados (sentados), podero, alm de queimar, trocar passes entre si e com os outros de sua equipe que no forem queimados. e.2) possibilitar aos jogadores sentados, retornar para o campo de jogo inicial aps queimarem um jogador da outra equipe. e.3) os jogadores(as) sentados podero trocar de lugar parra receber a bola, porm s podero recebe-la se estiverem sentados(as). Observaes Importantes O(A) professor(a) dever ficar atento dinmica do jogo pois podero surgir questes a serem discutidas e problematizadas com a turma, tais como: a) participao de meninos e meninas; b) preponderncia de um grupo de alunos(as) participando mais das aes e decises do jogo em relao a outros alunos(as); c) discriminaes a alunos(as) menos habilidosos, tmidos, portadores de deficincia; d) ateno ao sentido que orienta a ao dos alunos(as) no jogo (tenso entre a dimenso do ldico e do rendimento); e) debata com a turma sobre as diferentes maneiras de se jogar e faa uma avaliao com os mesmos discutindo o enredo dos jogos de queimada; f) pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas curriculares;

Tico-Tico Fuzilado Esse um jogo de rua muito praticado no sul de Minas. A formao inicial consiste em uma fileira de jogadores/as de frente a uma fileira de seus respectivos cones8. O jogo comea com um aluno/a lanando uma bola (pode ser de maia) e tentando acertar um dos cones. Caso no acerte o jogo continua com uma nova tentativa por um outro jogador. Se for atingido um dos cones, o dono deste dever correr em direo a bola tentar acertar um dos colegas. Se o jogador acertar um colega, um ponto para quem foi atingido, se errar um ponto para quem errou. Quem completar 03 pontos primeiro vai para o paredo9. A figura abaixo procura ilustrar as situaes de jogo:

8 - Quando jogado nas ruas de terra os cones so na verdade pequenos buracos feitos no cho, muito parecido com o pipoto do jogo de bolinhas de gude. 9 - No enredo original, esse o momento do fuzilamento do tico-tico. Cada participante tem o direito de arremessar uma vez a bola em direo s costas do colega que se encontra no paredo.

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Bente- Altas Esse um jogo muito conhecido de meninos e meninas e praticado, geralmente, como brincadeira de rua. Recebe tambm os nomes de: taco, betes ou bets. Geralmente jogado com 04 alunos/as. Cada dupla compe uma equipe. Cad equipe precisa de um taco (pode ser um pedao de madeira, um pedao de cabo de vassoura, etc.), e uma casinha/marco, que pode ser feita de garras PET com um pouco de gua ou areia. Alm disso, ser preciso ter uma bola. Pode ser uma bola pequena de borracha ou de tnis. O campo de jogo pode ocupar todo o espao da quadra ou do ptio. Marque duas linhas no fundo da quadra ou do ptio. Os marcos devem ficar sobre elas. So dois times. Um time o da bola, o outro o do taco.Em cada campo fica um jogador de taco e um de bola (ao fundo). O time da bola joga primeiro, tentando acertar o marco, que defendido pelo jogador do taco. O jogador do taco tem que rebater a bola o mais longe possvel, para que o jogador da bola demore quando for busc-la. Assim, os jogadores de taco tm tempo para fazer ponto. Enquanto o time corre para buscar a bola, os jogadores do taco vm correndo para se encontrar no meio do campo. Quando se encontram, cruzam os tacos, batendo-os um contra o outro. Cada cruzada de tacos vale dois pontos. Eles podem fazer isso quantas vezes forem possveis at os jogadores da bola voltarem. Se conseguirem marcar 10 pontos vencem a rodada. Eles devem ento contar at dez, bem alto e depois derrubar seus marcos. Depois de uma rodada as equipes podem troca de papel.

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Sntese Algumas sugestes podero ser bem vindas no intuito de suscitar nos alunos(as) a possibilidade de construo de novos jogos e brincadeiras a partir desses que foram vivenciados. Pea turma para se organizarem em grupos onde, cada grupo construir um jogo a partir do que foi vivenciado nas oficinas curriculares. Nesta dinmica os componentes do grupo sero responsveis por ensinar a brincadeira turma. D sugestes de construir os jogos em espaos diferenciados, com materiais construdos, dentre outras questes que faro com o que a turma se torne, ainda mais, co-autora do processo. Alm disto, reforce a produo do caderno de jogos e brincadeiras incluindo neste, as prticas construdas nos pequenos grupos e vivenciadas nas oficinas curriculares. Sugira tambm aos alunos(as) realizarem entrevistas com parentes e amigos sobre as brincadeiras em questo: se conheciam os jogos; como brincavam; onde; com quem; dentre outras que possam ampliar o conhecimento do aluno acerca do contedo em questo. No final de cada oficina curricular faa uma avaliao com a turma sobre as dificuldades, estratgias, tticas, regras modificadas, combinados, dentre outros elementos dos jogos em questo. Material para o Projeto Jogos e Brincadeiras com Bola a) Bolas de borracha da marca Mercur ou similar da circunferncia de uma bola de tnis Nmero 10. b) Bolas de borracha da marca Mercur ou similar da circunferncia de uma bola de futsal Bola Iniciao. c) Coletes de cores variadas d) Bolas de queimada de pano e) Boles de plstico coloridos f) Bolas de voleibol de EVA (mais leves) g) Cones

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Conhecendo os Alunos/as O professor/a construir um dilogo com a turma a partir da msica Cano das Brincadeiras II de Rubinho do Vale. Nesse momento o professor solicita aos alunos que identifiquem na letra da msica jogos e brincadeiras que eles conhecem, bem como aqueles que eles desconhecem. A partir das indicaes dos alunos/ as o professor/as poder elaborar uma lista inicial de jogos e brincadeiras a serem trabalhados nas oficinas curriculares. Caso no se tenha o CD, construir com a turma um acervo de prticas de pega-pega em que o grupo tenha o costume de brincar. Depois sugerir as prticas que se seguem e suas respectivas transformaes. Em relao aos adolescentes podemos sugerir, a princpio, a mesma metodologia citada anteriormente, dando-se nfase em prticas em que os mesmos tm o costume de brincar (relacionadas ao pega-pega). Proposio de um tema O professor/a retoma a msica Cano das Brincadeiras II dando nfase 1 estrofe: Quem quer brincar de roda, jogar peteca ou danar quadrilha, Brincar de pique, pega-pega,esconde-esconde, Amarelinha uma maravilha. Nesse momento, o professor/a solicita aos alunos/as que, em grupo, produzam desenhos que indiquem quais das brincadeiras de pegador presentes nessa parte da msica. A partir desse registro o professor/a pode propor um projeto com o tema Brincadeiras de Pega-Pega. Problematizao do projeto Nesse momento do projeto o professor/a apresenta para a turma os desenhos produzidos e procura criar uma pequena lista de brincadeiras de pega-pega conhecidas pelos alunos/as. O professor/a poder formular algumas questes relativas s brincadeiras de pega-pega: o que uma brincadeira de pega-pega? Quantos tipos de pega-pega existem? Onde se pode brincar de pega-pega? Com quem vocs brincam? A idia que o professor/a possa levar os estudantes ao entendimento de que existem diferentes maneiras de se brincar de pega-pega. Alm disso, importante que os alunos/as percebam a possibilidade de alterao das regras, bem como a construo de novas brincadeiras. A partir da, o professor/a pode sugerir turma a vivncia de alguns tipos pega-pega. Desenvolvimento 1. Gavio e os Pintinhos Nessa brincadeira existem 03 personagens: o gavio (pegador- um aluno/a), os pintinhos (alunos/as) e a mame galinha (professor/a). O enredo da brincadeira o seguinte: numa das extremidades da quadra ficaro todos os pintinhos, na extremidade oposta ficara a mame galinha; o gavio ficar parado no centro da quadra. A brincadeira em incio com a mame galinha chamando seus filhotes para perto dela: Oh meu filhinhos venham c! Os pintinhos respondem: Eu no vou no! O Gavio quer me pegar! Ao final da terceira chamada da mame galinhas os pintinhos devero sair correndo e tentar atravessar a quadra em direo ao outro lado. Nesse momento o gavio se desloca e tentar pegar os pintinhos. Esse um pega-pega de ajuda. Assim, cada pintinho que for pego se transforma em um novo gavio. No caso dos adolescentes no h necessidade em se mencionar gavio e pintinhos e sim que o propsito do jogo; que o de atravessar sem ser pego. Tal prtica pode se constituir num desafio para o grupo e ser tambm, bastante significativa para eles(as).

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Os deslocamentos s acontecem depois da chamada da mame galinha que alterna sua posio nas duas extremidades da quadra. Veja o exemplo abaixo:

Variaes: a) D um arco (bambol) de plstico para o gavio. Ele s poder pegar os pintinhos lanando o arco sobre um deles. b) Distribua o grupo de pintinhos nas duas linhas de fundo da quadra. 2. Acorda Sr. Urso! 1 Este tambm um tipo de pega-pega que trabalha com a imaginao e dramatizao. Temos dois personagens: o Sr. Urso (pegador um aluno) e os as pessoas que esto a passeio na floresta (demais alunos da turma). O enredo da brincadeira o seguinte: O Sr. Urso dever estar dormindo dentro de sua caverna (pode ser em uma das extremidades da quadra ou do ptio). Do outro lado estaro todos os alunos que dramatizaro um passeio por uma floresta. De repente, o professor/a alerta para a presena do urso e desafia os alunos e acord-lo. Quando o Sr. Urso tocado por um ou vrios alunos ele acorda e corre m direo ao grupo de crianas. Ele deve tentar pegar o maior nmero possvel de colegas e aprision-los em sua caverna. Os colegas que no foram pegos pelo Sr. Urso podem tentar salvar os outros que esto presos. No existe pique.

1 - Sugerimos esta brincadeira para as crianas que freqentam os anos iniciais do Ensino Fundamental.

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Variao: - Podem existir dois ou mais ursos, que podem descansar em uma ou mais cavernas. 3. Labirinto da Gelia2 Essa brincadeira tem uma dinmica parecida com o pegador do Gavio e os Pintinhos, entretanto demandar um nmero maior de pegadores e uma disposio espacial diferenciada. Seu enredo o seguinte: O professor/a ou os alunos desenham vrias gelias no cho da quadra ou ptio. As gelias podem ter tamanhos e formas diferenciadas. Para cada gelia haver um pegador que ficar dentro da mesma. O jogo comea com os demais alunos localizados atrs das linhas de fundo da quadra ou do ptio. Ao sinal do professor(as) alunos(as) devem tentar chegar ao lado oposto sem deixar que os pegadores que esto dentro das gelias os toquem. Os alunos que forem tocados pelos pegadores, trocaro de lugar com os mesmos e assumiro o papel de pegador. importante combinar com os alunos(as) que esto como pegadores que eles s podero se movimentar dentro dos limites das gelias.

2 - Esta prtica poder ser substituda pela brincadeira de polcia e ladro para os adolescentes.

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Variaes: a) Aumente o tamanho das gelias. b) Coloque mais de um pegador em cada gelia. c) Modifique o formato das gelias e utilize, por exemplo, figuras geomtricas diversas. d) Inclua um pegador que poder correr fora das gelias e trocar de lugar com os demais pegadores. e) Faa o pegador de ajuda. Dessa forma, no haver troca de papis e o nmero de pegadores ir aumentando gradativamente. f) Sugira aos pegadores que esto nas gelias que troquem de lugar (gelia) entre si. 4. Garrafo Esse pegador, diferente dos demais apresentados at agora, um pega-pega muito presente nas brincadeiras de rua. Existem muitos tipos de garrafo. Vamos descrever uma forma mais conhecida e depois sugerimos algumas variaes. O enredo da brincadeira o seguinte: Desenhe uma garrafa/garrafo no piso da quadra ou ptio. A alguns metros de distncia do garrafo desenhe um crculo (cu). Os alunos escolhem ou sorteiam que ir ficar no cu e ser o pegador. Ao sinal do professor/a o pegador corre e tenta pegar os colegas que esto prximos ao garrafo. Na tentativa de se protegerem os alunos/as pode entrar no garrafo pulando suas linhas, entretanto, enquanto permanecerem dentro dele s podem se deslocar pulando apoiado em apenas um dos ps. J o pegador s poder entrar no garrafo pela sua boca.

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Variaes: a) O formato do garrafo pode ser alterado. Desenho um garrafo com duas ou mais bocas. b) Experimente desenhar um labirinto de garrafes, isto : faa um grande garrafo e desenhe outros menores dentro dele. c) Aumente o nmero de pegadores. d) Pea aos seus aluno/as que criem novas regras para o jogo. 5. Me da Rua Este tambm um tipo de pegador muito conhecido pelas crianas e, geralmente, muito praticado nas brincadeiras der rua. A maneira de jogar um poo parecida com a do Garrafo. Vamos ao seu enredo: Os alunos desenham duas linhas paralelas (distncia varivel) no cho da quadra ou do ptio. Essas linhas delimitaro a rua. Os alunos/as escolhero ou sortearo um/a colega que ser a me da rua o pegador. Os demais alunos tentaro atravessar a rua sem que a me da rua os pegue. O aluno/a que for tocado/a pela me da rua troca de lugar com ela e passa a ser o novo pegador. Veja o desenho abaixo:

Variaes: a) Desafie seus alunos a atravessarem a rua de formas diferentes: pulando em um s p, em duplas de mos dadas, etc. b) Aumente o nmero de pegadores. c) Faa com que a brincadeira vire um pega-pega de ajuda. Cada aluno que for tocado pela me da rua vira um novo pegador. 6. Outras prticas de pega-pega sugeridas. Esconde-Esconde Pique Alturinha Pique Cola Americano Pique Esttua

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Pique Sardinha : uma s criana esconde e o restante sai a sua procura. Quem encontrar esconde junto. As pessoas vo desaparecendo at ficar apenas uma procurando. As pessoas no devem andar em grupos. A procura individual. Pique Lata ou Pique Balde: um pegador(a) colocar uma lata ou um pequeno balde no centro do espao para destinado brincadeira. Os outros alunos iro esconder sem que o pegador os veja. Aps um determinado tempo o pegador sai procura dos colegas para captura-los. Existem duas maneiras de pegar as pessoas: tocando a pessoa ou se dirigindo at o balde/lata e bate-lo trs vezes no cho um, dois, trs, fulano de tal. O alunos(a) que for pego dever ir para um local prximo ao balde/lata e ficar sentado. Os colegas que no forem pegos podero salva-os, se dirigindo at o balde e chutando-o; quando isto acontecer, todos estaro salvos e o pegador dever colocar o balde novamente no espao pr-determinado e reiniciar a busca. Variaes: a) colocar uma dupla de pagadores sendo que um dos componentes da dupla no poder ficar prximo ao balde, e sim numa distncia equivalente a uns trs metros de raio; b) Utilizar bola ao invs de balde/lata. Pegador de Bola: O pegador de posse de uma bola sai procura dos demais, tentando acerta-la nos colegas. Quando o pegador acerta a bola em um dos colegas, este passa ento a ser o pegador. Variaes: a) Quando um jogador for pego ficar agachado ou sentado, no local em que foi pego esperando que os colegas o salvem. Para salva-lo basta toca-lo; b) Os colegas que forem pegos passam ento a ser, tambm, os pegadores; c) Se o pegador jogar a bola para pegar o colega e este conseguir segurar a bola, no ser considerado pegador; d) Utilizar as variaes anteriores com bolas de tamanhos diferentes, tomando alguns cuidados em relao fora que se joga a bola para pegar o colega e o local do corpo onde se joga. Pique corrente: O espao que sugerimos para esta prtica ser o de uma quadra de futsal ou similar. O pegador fica ao centro da quadra e aguarda os colegas correrem de um lado a outro. Nas extremidades da quadra sero os piques. Quando o pegador pegar algum este o ajudar, fazendo parte da corrente, dando-se as mos. medida que outros forem pegos faro parte da corrente, at que peguem todos(as). Variaes: a) A partir um nmero determinado de alunos(as) na corrente, esta poder se separar para pegar os demais colegas, mas nunca de forma individual, no mnimo em duplas; b) Iniciar a brincadeira com uma dupla de pegadores(as). Sntese Como momento de sntese parcial desse projeto, sugerimos que os alunos/as iniciem a produo de um caderno de registro das brincadeiras de pega-pega.. Esse caderno pode conter uma descrio de cada pegapega realizado ao longo da oficinas curriculares, bem como o registro de outras brincadeiras do conhecimento dos alunos/as, ou at mesmo sugestes de alterao e reconstruo das brincadeiras..

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muito importante tambm discutir e refletir com os alunos que muitas brincadeiras possuem uma forte representao de gnero, sendo identificadas como brincadeiras de menino ou de menina. preciso que os alunos percebam que essas representaes foram construdas na sociedade, e como tal, podem ser reconstrudas. Nesse caso, importante que os professores/as possibilitem esse processo.

PROJETO JOGOS DE TABULEIRO


Conhecendo os(as) alunos(as). O(A) professor(a) neste primeiro encontro que desencadear o incio deste projeto levar para a oficina curricular, diferentes jogos de tabuleiro: dama, xadrez, domin, xadrez chins, dentre outros; perguntando ao grupo de alunos(as) se os mesmos(as) conhecem tais jogos ou no; permitindo ento que vivenciem e conheam os jogos e seus respectivos materiais. No final do encontro pedir ao grupo para pesquisar junto a colegas, familiares e demais pessoas da comunidade sobre os Jogos de Tabuleiro e/ou o nome propriamente dito dos jogos apresentados na oficina curricular. Proposio do Tema O(A) professor(a) ir retomar com a turma, no incio desta oficina curricular, a pesquisa realizada no encontro anterior onde far a discusso com o grupo em relao ao contedo das entrevistas apresentados pelos alunos(as). Aps este momento ir anunciar ao grupo os jogos de tabuleiro que iro ser abordados neste projeto: Domin, Damas, Xadrez e Jogo da Velha. Este ser um dos momentos em que o(a) professor(a) far uma exposio dos jogos de tabuleiro que faro parte do projeto. Em seguida distribuir os jogos, em forma de circuito, para que a turma Problematizao do Projeto toda se aproprie de todos os jogos, no espao onde a oficina curricular ir acontecer, auxiliando os alunos a jogarem. Se houver aluno(a) que saiba jogar um ou mais jogos, este ir tambm ajudar aos outros(as) que ainda no sabem. Aps esta vivncia nos diferentes jogos o professor provocar a turma com algumas questes: possvel construirmos esses jogos com outros materiais?; podemos vivencia-los como se fossemos ns, as peas do jogo?; em que espao esta prtica seria possvel?; podemos mudar as regras desses jogos inventando outros diferentes?; dentre outras questes que porventura iro surgir na oficina curricular. Desenvolvimento Neste encontro o professor(a) ir definir com a turma qual o jogo de tabuleiro ser abordado primeiramente. Sugerimos o jogo de domin. Seguiremos inicialmente o exemplo do domin em sua forma tradicional, que contm 28 peas que poder ser jogado em grupos de 2, 3, 4 ou ainda por duas duplas. As 28 peas sero divididas em nmero equivalente para os jogadores(as). Se no der o mesmo nmero de peas para cada jogador(a), as que sobrarem ficaram na mesa para quando os jogadores no tiverem as peas para completar a seqncia pedirem da mesa. Cada pea contm dois nmeros de 0 a 6; podendo ter nmeros repetidos em uma pea. Em relao s peas so essas as suas configuraes: 21 peas correspondem a cada combinao de nmeros que pode ser conseguida com dois lados (como exemplo as peas do centro e a da direita); 6 tm um dos lados em branco (pea da esquerda do desenho) e 1 pea cujos dois lados so em branco. O objetivo do jogo livrar-se de suas peas antes dos demais e na seqncia do jogo. Neste primeiro momento propomos o jogo propriamente dito, onde o professor(a) identificar os alunos(as) que ainda no sabem jogar o jogo. Caso existam alunos(as) que no saibam jogar, o professor ir ensina-los com a ajuda daqueles(as) alunos que j dominem tal prtica.

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Variaes: a) Construa com a turma as peas do domin e execute o jogo. b) Domin Gigante: Neste jogo as peas sero construdas com papelo, onde as peas sero pintadas com tinta guache. Este jogo poder ser realizado no ptio ou outro espao mais ampliado na escola. c) A partir do exemplo anterior construa um domin com mais peas, havendo a repetio de algumas no intuito de se fazer um jogo onde um nmero maior de alunos(as) participem. d) Construa grupos de jogos de domin onde dever haver o rodzio entre os integrantes do grupo para todos jogarem com todos. Observaes Importantes a) Neste projeto vrios jogos de domin devero ser utilizados nas primeiras oficinas curriculares no sentido de que todos(as) os alunos se apropriem do jogo. b) Ficar atento participao do grupo na confeco dos materiais no intuito de no haver discriminaes em relao aos alunos(as) que apresentem dificuldades nesta atividade. c) Escolha um local na escola mais espaoso, se possvel, onde os alunos(as) podero confeccionar as peas mais livremente. d) Convide alguns alunos(as) que tenham mais facilidade na confeco das peas para auxiliar os outros(as). e) Debata com a turma sobre as diferentes maneiras de se jogar e faa uma avaliao dessas formas; f) Pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas curriculares ampliando o contedo do caderno de jogos e brincadeiras. g) Experimente confeccionar as peas de domin com materiais reciclveis, use sua criatividade. Outra prtica de jogos de tabuleiro que estamos indicando o Jogo de Xadrez. Este um jogo complexo em relao a seus movimentos mas com estratgias significativas que podero suscitar o interesse no grupo de alunos(as). O jogo se apresenta no tabuleiro quadriculado onde as peas de cada jogador so as seguintes: 8 pees, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, rei e rainha. Joga-se somente dois jogadores por tabuleiro, onde jogador cada jogador movimenta uma pea por vez. O objetivo do jogo capturar/eliminar o rei do outro jogador. A partir do entendimento dos movimentos das peas, que so mltiplos e distintos, o jogo comea a ficar mais dinmico e interessante. O jogador vai capturando as peas do outro e quando este conseguir capturar/eliminar o rei, o jogo acaba. Durante o jogo se o rei for ameaado de ser eliminado/capturado o jogador que est realizando esta jogada dever dizer Xeque. Isto indica que o jogador que tem o rei ameaado possa construir uma jogada no intuito de evitar a perda do jogo. Em relao s outras peas no necessrio nenhum aviso prvio. Quando ento o jogador realizar uma jogada para capturar o rei, dizendo mesmo assim a palavra xeque e no houver mais alternativas para o outro jogador salvar o rei, o xeque vira Xeque Mate. O jogo s termina quando o jogador que est correndo o risco de perder o rei no encontrar mais nenhuma alternativa para evitar que isto acontea. Segue abaixo algumas figuras sobre o tabuleiro e as peas do jogo de xadrez. Em relao s regras do jogo de xadrez sugerimos que o (a) professor ensine o jogo seguindo os movimentos bsicos das respectivas peas, onde o objetivo maior ser eliminar o rei da outra equipe. As estratgias sero construdas a partir do momento em que os alunos(as) iro se apropriar cada vez mais do jogo. Indicamos o seguinte endereo eletrnico onde constam as regras movimentos bsicos das peas do xadrez: http:// www.web-donkey.com/regrasxadrez. Variaes g) Realizar o jogo em equipes (duplas, trios), onde os integrantes podero discutir na elaborao das jogadas. h) Xadrez Gigante. Construir com a turma as peas do jogo, desenhar um tabuleiro no espao do ptio (ou outro espao) e realizar o jogo;

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i) Xadrez Humano. Neste jogo o propsito maior ser o de encenar os movimentos das peas e ao mesmo tempo o jogo propriamente dito. b.1) Desenhar no ptio (ou outro espao) um tabuleiro ainda maior, onde os alunos(as) sero as peas do jogo. b.2) No necessrio ter o mesmo nmero de peas no jogo em relao ao jogo original; podemos combinar com os alunos(as) quais sero as peas de cada equipe. b.3) Podemos definir tambm quem ser o responsvel por elaborar as jogadas. b.4) Sugerimos a confeco das roupas e demais ornamentos para as personagens; tais roupas podero ser construdos com sucatas e demais materiais reciclados. A figura a seguir retrata o jogo proposto neste exemplo:

Observaes Importantes a) Neste projeto vrios jogos de xadrez devero ser utilizados nas primeiras oficinas curriculares no sentido de que todos(as) os alunos se apropriem do jogo. b) Ficar atento participao do grupo na confeco dos materiais no intuito de no haver discriminaes em relao aos alunos(as) que apresentem dificuldades nesta atividade. c) Escolha um local mais espaoso na escola, se possvel, onde os alunos(as) podero confeccionar as peas mais liberdade. d) Convide alguns alunos(as) que tenham mais facilidade na confeco das peas para auxiliar os outros(as). e) Debata com a turma sobre as diferentes maneiras de se jogar e faa uma avaliao dessas formas; f) Pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas curriculares ampliando o contedo do caderno de jogos e brincadeiras. O prximo jogo abordado no projeto ser Damas. Neste primeiro momento propomos o jogo propriamente dito, onde o professor(a) identificar os alunos(as) que ainda no sabem jogar o jogo. Caso existam alunos(as) que no saibam jogar, o professor ir ensina-los com a ajuda daqueles(as) alunos que j dominem tal prtica. Variaes a) Realizar o jogo em equipes (duplas, trios), onde os integrantes podero discutir na elaborao das jogadas.
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b) Damas Inversa. Neste jogo a lgica do ganhador(a) se inverte. Ganhar o jogo o jogador em que todas as suas peas forem capturadas pelo adversrio. c) Damas Gigante. Construir com a turma as peas do jogo, desenhar um tabuleiro no espao do ptio (ou outro espao) e realizar o jogo; d) Damas Humano. Neste jogo o propsito maior ser o de encenar os movimentos das peas e ao mesmo tempo o jogo propriamente dito. d.1) Desenhar no ptio (ou outro espao) um tabuleiro gigante, onde os alunos(as) sero as peas do jogo. d.2) No necessrio ter o mesmo nmero de peas no jogo em relao ao jogo original, podemos fazer uma adequao em funo do nmero de alunos(as) do projeto. d.3) Definir com o grupo quem ser o responsvel por elaborar as jogadas, onde dever haver alternncia nesta funo. e) Damas Humano Inversa. Seguir a mesma dinmica do exemplo nas letras C e D. Observaes Importantes a) Neste projeto vrios jogos de damas devero ser utilizados nas primeiras oficinas curriculares no sentido de que todos(as) os alunos se apropriem do jogo. b) Ficar atento participao do grupo na confeco dos materiais no intuito de no haver discriminaes em relao aos alunos(as) que apresentem dificuldades nesta atividade. c) Escolha um local mais espaoso na escola, se possvel, onde os alunos(as) podero confeccionar as peas com mais liberdade. d) Convide alguns alunos(as) que tenham facilidade na confeco das peas para auxiliar os outros(as) que apresentem dificuldades. e) Debata com a turma sobre as diferentes maneiras de se jogar e faa uma avaliao dessas formas; f) Pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas curriculares ampliando o contedo do caderno de jogos e brincadeiras. Encerrando o projeto de Jogos de Tabuleiro, faremos uma apropriao de um jogo que, no necessariamente utiliza um tabuleiro mas que utiliza como materiais, basicamente, papel e lpis ou caneta. Em algumas escola s vezes nos deparamos com alunos(as) jogando o Jogo da Velha no quadro negro (lousa) com giz durante alguns intervalos. No entanto no iremos nos apropriar da forma tradicional do jogo da velha e sim de uma encenao que utilizar o espao do ptio, quadra ou similar e os alunos(as) sero os protagonistas reais desta encenao.. Nesta prtica o professor(a) dividir a turma em alguns grupos de 6 integrantes. Em cada grupo ser realizado um jogo. Dos seis componentes trs sero da equipe de cruzinha e trs da equipe de bolinha. As respectivas equipes devero ficar aps uma linha demarcatria, onde nenhum aluno(a) dever transpor este limite. Quando o professor ou um aluno(a) der o sinal os alunos(as) correm para o campo de jogo demarcado e tentam formar a seqncia do jogo da velha, ocupando, cada aluno(a), uma casinha do jogo. A equipe que conseguir cumprir este objetivo ser a vencedora. A demarcao do campo de jogo ser a seguinte de acordo com o desenho:

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Variaes a) No ter o sinal de largada para o grupo correr e sim cada grupo construir suas tticas sendo que um aluno(a), de cada vez, por grupo, ocupar um dos espaos com o intuito de se cumprir o objetivo do jogo. Similar ao jogo tradicional. b) Ampliar o nmero de jogadores nas equipes, bem como o nmero de casinhas. Desta forma construir outras maneiras de se fazer o ponto, tais como: formao de tringulo; quadrado; retngulo, dentre outras. c) Ampliar o nmero de jogadores e considerar que em cada casinha podero ficar no mximo dois jogadores, sendo um de cada equipe tentando cumprir o objetivo a partir do jogo tradicional. d) Realizar o jogo utilizando os exemplos das letras B e D. e) Desenhar vrios campos de jogo no espao do ptio e dividir a turma em dois grupos (cruzinha e bolinha). Aps o sinal todos(As) iro correr tentando formar as linhas em qualquer campo de jogo, sem local pr-determinado. Observaes Importantes a) Sugerir aos alunos(as) que construam os campos de jogo em diferentes locais onde a oficina curricular ser realizada. b) equipes. Alterar os grupos sempre que possvel, mesclando meninos junto com meninas nas

c) Ficar atento(a) s possveis discriminaes a alunos(as) menos habilidosos, tmidos, portadores de deficincia, que possam surgir no decorrer das oficinas curriculares. d) pea aos alunos(as) que registrem as atividades desenvolvidas nas oficinas curriculares na elaborao do caderno de jogos e brincadeiras. Sntese Algumas sugestes podero ser bem vindas no intuito de suscitar nos alunos(as) a possibilidade de construo de novos jogos de tabuleiros a partir desses que foram vivenciados. Pea turma para se organizarem em grupos onde, cada grupo construir um jogo de tabuleiro a partir do que foi vivenciado nas oficinas curriculares. Nesta dinmica os componentes do grupo sero responsveis por ensinar a brincadeira turma. D sugestes de construir os jogos em espaos diferenciados, com materiais confeccionados pelos alnos(as), dentre outras questes que faro com o que a turma se torne, ainda mais, co-autora do processo. Alm disto, reforce a produo do caderno de jogos e brincadeiras incluindo neste, as prticas construdas nos pequenos grupos e vivenciadas nas oficinas curriculares. Sugira tambm aos alunos(as) realizarem entrevistas com parentes e amigos sobre os jogos em questo: se conheciam os jogos; como brincavam; onde; com quem; dentre outras que possam ampliar o conhecimento do aluno acerca do contedo em questo. No final de cada oficina curricular faa uma avaliao com a turma sobre as dificuldades, estratgias, tticas, regras modificadas, combinados, dentre outros elementos dos jogos em questo. Material para o Projeto Jogos e Brincadeiras com Bola a) b) c) d) e) f) g) Jogos de Xadrez Jogos de Damas Cartolinas de cores diferenciadas Tinta Guache de cores diferenciadas Folhas de papel crepon Folhas de papelo Pincel Atmico

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Atletismo

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Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

Atletismo
Prof. Jos Mauro Silva Vidigal

INTRODUO
sse caderno tem como objetivo apresentar algumas possibilidades de trabalhos orientados para proporcionar a vivncia e o aprendizado do Atletismo por crianas e adolescentes na Escola de Tempo Integral. Entende-se que estas vivncias e experincias so complementares Educao Fsica escolar regular, e tm como princpios a incluso, a experimentao da diversidade de movimentos que integram o Atletismo e a ludicidade. O caderno deve ser entendido como uma proposta em constante construo a partir de sugestes apresentadas pelos docentes, alunos e alunas considerando seus conhecimentos, experincias, demandas e realidades locais. O Atletismo comporta uma variedade de prticas corridas, saltos, arremessos e lanamentos. Este aspecto, ao mesmo tempo em que pode ser visto como um elemento dificultador, em funo da necessidade de diferentes recursos fsicos e materiais, pode ser entendido como um elemento favorvel devido sua variedade de prticas. Essa riqueza possibilita a integrao de crianas e adolescentes com os mais diferentes interesses e aptides. Ao longo do texto ser utilizado, na grande maioria das vezes, o termo atividades em substituio ao termo provas do Atletismo e ao conjunto destas (provas combinadas). Decidimos pela utilizao dessa palavra como um incentivo ao rompimento com a formatao convencional desta modalidade esportiva e sua (re)construo no ambiente da escola. A palavra prtica, por sua vez, refere-se s aes (movimentos e exerccios educativos) a serem executados no desenvolvimento dos contedos. Trs aspectos centrais iro fundamentar as propostas apresentadas neste caderno: (1) as atividades devero ser desenvolvidas conforme os interesses e possibilidades dos participantes envolvidos no processo, e conforme as condies existentes nas escolas em relao aos espaos e materiais disponveis; (2) os contedos a serem trabalhados nas oficinas curriculares esto orientados para dois nveis bsicos: estgio inicial e estgio avanado. Ser possvel perceber que chamamos de avanado propostas que ainda se distanciam consideravelmente do formato do Atletismo convencional, contudo, pensamos ser esta uma denominao adequada considerando os propsitos da Escola de Tempo Integral; (3) as oficinas sero orientadas combinando, sempre que possvel, diferentes prticas. Em um mdulo (conjunto de encontros), procurar-se- desenvolver um determinado grupo de atividades que, pelas suas especificidades, sero complementares no que diz respeito s exigncias. Para exemplificar, possvel uma combinao de atividades constitudas por uma corrida de maior velocidade e menor distncia, uma corrida de menor velocidade e maior distncia, um salto horizontal e um lanamento. Alm disso, alguns dos contedos a serem abordados nos encontros podero ser desenvolvidos conjuntamente, como por exemplo, propor um exerccio no qual os participantes devero combinar uma situao de corrida, com uma de salto e/ou uma de lanamento. O Atletismo associa na sua prtica a busca constante pelo melhor desempenho. Tradicionalmente, inspira-se nos princpios de correr mais rpido, saltar mais longe e mais alto, e de ser mais forte. Soares (1996) destaca que os atos da vida diria como o andar, o correr e o saltar foram codificados ao longo da histria do homem em funo de aspectos tcnicos, cientficos e culturais. Ou seja, o correr pode transformar-se numa corrida de 100 metros ou de resistncia e o salto pode ser um salto triplo ou com vara. So esses os temas de ensino da Educao Fsica. Contudo, no deve ser apresentado visando a superao do colega e sim, a superao de desempenhos pessoais. O aspecto a ser destacado nesta proposta que a progresso do desempeAprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

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nho poder ser objetivada, sendo, tal condio, o resultado do desenvolvimento pessoal conseguido. Na perspectiva de verificar desempenhos, nossas referncias so as metas individuais e coletivas definidas para cada turma constituda. Assim, a partir de referenciais pr-estabelecidos, professores, alunos e alunas podero verificar os avanos conseguidos. Dentro desse contexto, inserimos a trena, o cronmetro e as tabelas de pontuao correspondentes aos desempenhos alcanados. Esses instrumentos, indispensveis dentro de uma proposta tradicional do Atletismo, revestem-se de outro sentido nesse caderno, o qual ser melhor esclarecido no decorrer dos itens a serem apresentados. A idia que o desenvolvimento do desempenho seja o resultado da transcendncia dos limites atravs da realizao de movimentos vivenciados nas diversas prticas, como tambm, a partir dos conhecimentos tericos apreendidos, conforme prope Kunz (1994). Optamos por apresentar algumas possibilidades de projetos no formato de 8, 16, 24 e 32 encontros. Consideramos que assim, o(a) professor(a) ter autonomia para organizar o seu trabalho de acordo com as necessidades e possibilidades. Os projetos apresentam como elementos bsicos de sustentao o estgio (inicial ou avanado) e as atividades combinadas que aqui sero denominadas de triatlo (3 atividades), tetratlo (4 atividades) e hexatlo (6 atividades de Atletismo). Na organizao das oficinas curriculares, muito importante que cada professor(a) busque a integrao com outras reas do conhecimento, com as caractersticas da comunidade onde a escola est inserida, com a proposta pedaggica da escola e com os espaos disponveis no seu entorno. Esse esforo visa relacionar as vivncias do Atletismo ao cotidiano dos participantes, como tambm proporcionar abordagens interdisciplinares integrando o tema Atletismo a outros conhecimentos do currculo. Sobre as atividades, importante considerar a verticalizao, ou seja, elas devem ser desenvolvidas de forma gradual e adaptadas evoluo dos participantes, evitando, assim, a iniciao permanente dos contedos, o que pode acontecer ao longo dos semestres e anos letivos. Este aspecto deve ser considerado mesmo diante do fato de no se tratar, na Escola de Tempo Integral, de turmas regulares. Isto porque a repetio do processo de iniciao poder interferir na motivao para as prticas, por no apresentar novos desafios. Uma proposta que dever contribuir para a verticalizao das prticas o uso do caderno de anotaes, no qual podero ser registrados os dados pessoais, as metas estabelecidas e os resultados conseguidos. Neste mesmo caderno podero ser includas pesquisas e curiosidades sobre o Atletismo e outros itens de interesse. A iniciao ao Atletismo no deve priorizar as formas evoludas das tcnicas especficas das provas. Estas podem ser apresentadas, primeiramente, de forma elementar e global, procurando ser aprimorada como resultado da descoberta (transcendncia de limites pela experimentao) e/ou atravs de orientaes que possibilitam o entendimento dos gestos e tcnicas (transcendncia de limites pela compreenso de informaes) (KUNZ, 1994). Sobre a especificidade, a abrangncia e o aprofundamento das abordagens dos contedos a serem trabalhados, cabe ressaltar que o(a) professor(a) deve levar em conta os inmeros fatores que interferem no interesse e disposio dos alunos e alunas. Partindo de uma verificao diagnstica dos integrantes do grupo, ser possvel modificar ou adaptar regras, equipamentos, implementos e espaos de modo a tornar o desenvolvimento dos trabalhos mais apropriados aos praticantes. imprescindvel o entendimento de que a prtica do movimento por parte da criana deve ser diferente da prtica do jovem e, principalmente, do adulto. As atividades devem ser realizadas, preferencialmente, na forma de brincadeiras e jogos, sem imposies, oferecendo estmulos e desafios que favoream as suas necessidades de movimento e os seus interesses. No presente caderno, as prticas sero apresentadas, principalmente, na forma de brincadeiras e jogos, combinando diferentes tipos de movimentos, apresentando desafios e indicando possibilidades. Aspectos como estes iro assegurar o dinamismo das oficinas e o interesse pelas atividades. Esta proposta dever

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fazer-se presente nas oficinas, considerando suas diferentes organizaes: arenas ou circuitos de Atletismo, tarefas/problemas e processos de ensino-aprendizagem. Estas possibilidades sero exemplificadas ao longo dos itens. Diante desta formatao (e de outras experincias), somos levados a acreditar que as crianas e adolescentes participantes das oficinas iro conseguir, dentro de suas possibilidades, um determinado desenvolvimento em seus desempenhos. Este aspecto, somado adequada integrao entre os participantes do grupo, provavelmente, ir ocasionar um grande interesse e satisfao em participar das oficinas curriculares. Numa outra instncia, poder ser constatado o maior vnculo dos mesmos com a escola e suas atividades regulares. O Atletismo possui como caracterstica marcante o fato de ser um esporte convencionalmente individual. importante mostrar aos integrantes das turmas que a evoluo em relao s atividades ir ser conseguida, principalmente, em funo do esforo e dedicao pessoal. Professores e colegas podero ajudar muito pouco se a criana e o adolescente no tiverem reais interesses em participar das atividades propostas. Os professores devem ficar muito atentos no sentido de evitar que esta situao ocorra. Acreditamos que o caderno de anotaes com o registro de dados e, principalmente, dos resultados pessoais dever ajudar muito, pois este poder mostrar as conquistas conseguidas no decorrer das oficinas. Por outro lado, necessrio ter tambm um olhar sobre o carter coletivo do trabalho. Para Kunz e Souza (1998), o professor deve desenvolver uma proposta que considere e valorize as capacidades cooperativas e interativas dos alunos e alunas. Talvez, um primeiro passo nesta direo seja a construo coletiva do planejamento inicial das etapas, da durao, dos aprofundamentos e da forma de encerramento do mdulo. Deve-se ainda, decidir juntos, estratgias de desenvolvimento dos trabalhos, incluindo as questes relativas aos locais e materiais, e os diferentes papis que cada participante poder assumir. Um ltimo item que pensamos ser importante destacar o significado da competio que de certa forma encontra-se entranhado no contexto do Atletismo convencional. Sabemos que existe um interesse muito grande por parte das crianas e adolescentes por eventos competitivos nos quais so destacadas as competncias individuais em relao s conquistas com desempenhos cada vez mais elevados. Diante deste quadro, necessrio fazer o trato pedaggico das competies no sentido de atender aos objetivos da Escola de Tempo Integral. Com isto, propomos que seja aproveitada a motivao das crianas e adolescentes para a realizao de competies, oferecendo opes igualmente sedutoras, porm, em um formato que contribua para o desenvolvimento de aspectos sociais, de interao e comunicao. Uma competio de Atletismo dentro de nossa proposta e de acordo com Kunz e Souza (1998), no deve ter a funo de comparar resultados um contra o outro ou de grupos contra grupos, mas, sim, de estimular mais os alunos e alunas na participao, na confirmao de suas aprendizagens, na evoluo de seus desempenhos e nas possibilidades do trabalho cooperativo. A identificao de desempenhos individuais e/ou coletivos conseguidos em atividades combinadas dever possibilitar resultados mais homogneos. Isto porque o resultado final corresponde ao somatrio dos pontos conseguidos em cada uma das atividades. Estas, por sua vez, podero ser escolhidas considerando diferentes exigncias, evitando que um grupo reduzido de alunos e alunas esteja em destaque por conseguirem sempre os melhores resultados. Diante desta proposta, portanto, interessante construir tabelas de pontuao para os desempenhos. Como forma de contribuir nesta questo, so apresentadas no Anexo 3, formas alternativas para a realizao de competies na Escola de Tempo Integral e exemplos de tabelas de pontuao.

ESTGIOS
1. Estgio Inicial Este primeiro estgio pretende que os alunos e alunas conheam possibilidades de movimentos, ou seja, variadas formas do andar, correr, saltar, lanar e arremessar, e reconheam as suas prprias possibilidades. So relacionadas a seguir vrias atividades bsicas orientadoras das prticas do Atletismo. Muitos dos itens contemplam integralmente este estgio inicial.

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ATIVIDADES BSICAS ORIENTADORAS DAS PRTICAS DO ATLETISMO Caminhadas com variaes dos gestos em diferentes direes e velocidades, em retas e curvas, em diferentes ambientes. Caminhadas e corridas curtas em tempos possveis pr-estabelecidos preciso da velocidade/ritmo em relao distncia. Caminhadas e corridas em maiores distncias com tempos parciais fixos ou modificados para percursos pr-estabelecidos regularidade da velocidade/ritmo do deslocamento. Sadas de formas variadas de p, meio-agachado, agachado, sentado etc. Corridas com velocidade mxima em espaos livres e definidos (raias). Corridas com revezamento no cumprimento da tarefa estafetas variadas. Corridas com transposio de diferentes obstculos e de variadas formas. Corridas com transposio de obstculos com velocidades elevadas. Saltos em situaes diversas com meios auxiliares para ampliao do tempo de vo. Saltos horizontais e verticais impulso com uma e duas pernas a partir da posio parada e com deslocamento preparatrio. Saltos em distncia com queda em espaos/setores definidos. Saltos com corridas preparatrias realizadas em diferentes distncias. Saltos em diferentes ngulos e velocidades. Saltos horizontais nicos, duplos, triplos etc. a partir da posio parada ou com deslocamento preparatrio. Saltos mltiplos realizando os impulsos com pernas alternadas, com a mesma perna, com alternncia da perna a cada dois impulsos, entre outras variaes. Saltos adotando posturas grupadas, estendidas, arqueadas e com continuidade de passos no ar durante a fase area. Saltos com distanciamento do ponto de impulso queda sobre colches, caixa de areia etc. Saltos horizontais objetivando as maiores distncias. Saltos verticais a partir da posio parada, com deslocamento preparatrio e impulsionando com uma e duas pernas. Saltos verticais transpondo a barra (elstico ou outro material) com movimento de tesoura, de frente, de lado, de costas etc. Saltos em profundidade com diferentes movimentos e formas de queda. Saltos com vara em profundidade com variaes nos movimentos durante a queda. Saltos com vara visando deslocamentos horizontais e verticais. Lanamentos/arremessos de diferentes objetos (bolas em geral, bolas de meia, arcos, argolas, bastes, bolas medicinais, discos de borracha, mini-dardos etc.) em condies variadas variao de gestos em funo das constituies dos objetos, de limitaes nas possibilidades de movimentos e da conformao dos espaos para o lanamento/arremesso propriamente dito e para a queda. Lanamentos/arremessos com uma ou duas mos, de frente, de lado e de costas. Lanamentos/arremessos em trajetria oblqua (visando deslocamento horizontal) e vertical (visando deslocamento vertical). Lanamentos/arremessos em diferentes ngulos e velocidades. Lanamentos/arremessos em diferentes posies corporais (sentado, agachado, ajoelhado e de p) com uma ou duas mos. Lanamentos/arremessos com deslocamentos lineares e circulares. Lanamentos/arremessos em diferentes alvos e distncias. Lanamentos/arremessos com trajetria orientada. Lanamentos/arremessos em espaos (alvos) fixos modificando o local de execuo do lanamento/arremesso propriamente dito. Lanamentos/arremessos objetivando as maiores distncias. Observaes: (1) as atividades indicadas devem ser entendidas como contedos bsicos a partir dos quais podero ser construdas as prticas a serem realizadas, preferencialmente, na forma de jogos coletivos (dois a dois ou em pequenos grupos) aqui est o grande desafio proposto aos professores; (2) entende-se que as corridas (rasas curtas e longas, com obstculos/barreiras e de revezamento), os saltos horizontais e verticais e os lanamentos/arremessos quando trabalhados em grande proximidade com as suas formas convencionais do Atletismo sero indicadas para o estgio avanado das oficinas.

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Estas atividades, por sua vez, devem ser desenvolvidas de maneira ldica, em vivncias de explorao e/ou jogos. O Anexo 1 exemplifica algumas atividades. Neste estgio, interessante priorizar as diversas formas de revezamento que aqui podero apresentar uma grande proximidade das brincadeiras de estafetas. Nas tarefas a serem executadas podero ser combinadas caminhadas, corridas sem ou com transposio de obstculos, formas variadas de saltos e lanamentos/arremessos. Chamamos a ateno dos professores em relao ao fato de que essas atividades estafetas ao mesmo tempo em que so muito atraentes, trazem em si a possibilidade de expor ou constranger os participantes mais lentos ou com alguma dificuldade. O professor deve estar bem atento a esse aspecto. Esse um exemplo de que o Atletismo tem a sua dimenso coletiva, o que deve ser bem explorado com os integrantes do grupo. Para as atividades nas quais sero registrados os desempenhos globais individuais e/ou coletivos necessrio que se definam referncias para a avaliao dos resultados alcanados. Estas referncias devem ser construdas juntamente com os alunos e alunas. Contudo, indicamos um caminho para ajudar neste processo: interessante que o critrio a ser adotado esteja de acordo com a formatao sugerida para as atividades, no caso deste estgio inicial, situaes nas quais no ser enfatizada a maximizao dos desempenhos, mas a execuo de tarefas; sendo assim, a referncia poder ser, por exemplo, a preciso dos resultados, ou seja, a proximidade e o distanciamento do objetivo proposto. O Anexo 3 apresenta alguns exemplos de critrios para a construo de tabelas de pontuao. 2. Estgio avanado Este estgio deve proporcionar novos desafios aos alunos e alunas. Sendo assim, a caminhada, as corridas rasas, com obstculos e de revezamento, os saltos horizontais e verticais, os lanamentos/arremessos podero ser trabalhados acrescentando-se gradativamente elementos regras especficas e orientaes tcnicas que justificaro o emprego de formas mais elaboradas de gestos na soluo das tarefas/problemas o Anexo um apresenta sugestes de atividades individuais e coletivas adequadas para este estgio avanado. Dessa forma, estaremos caminhando no sentido de buscar a melhora dos desempenhos individuais e coletivos em relao execuo das tcnicas e aos tempos e distncias visados, o que dever possibilitar a soluo mais satisfatria das tarefas propostas. Obviamente, estamos nos referindo aqui aos objetivos especficos que se encontram no contexto da competncia do saber fazer. Porm, fundamental que avanos por parte dos participantes relativos capacidade de idealizao, interao, comunicao, entre outros aspectos, sejam objetivados com o mesmo nvel de importncia. Neste estgio podero ser apresentadas tarefas/problemas mais complexas. Alm disso, sero realizados processos de ensino-aprendizagem que possibilitem a compreenso e execuo de algumas tcnicas bsicas. interessante continuar desenvolvendo as prticas, combinando diferentes formas de se movimentar, bem como, explorar ainda mais os eventos competitivos-recreativos realizados, preferencialmente, com atividades combinadas e em equipes. As atividades apresentaro uma formatao um pouco mais prxima do Atletismo convencional. Como forma de apresentar outras possibilidades de organizao dos eventos competitivos, apresentamos algumas maneiras de avaliar os desempenhos individuais e coletivos. Basicamente, a idia fazer o somatrio de resultados individuais (ou coletivos no caso dos revezamentos). Portanto, temos:

Para reexo

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para as atividades em que o tempo a referncia a equipe que totalizar o menor tempo obter a melhor pontuao; para as atividades em que a distncia a referncia a equipe que totalizar a maior distncia obter a melhor pontuao; a pontuao poder corresponder classificao conseguida, de tal forma que ser atribudo 1 ponto ao primeiro classificado, 2 pontos ao segundo e assim sucessivamente, obtendo o melhor resultado a equipe que alcanar o menor somatrio de pontos; a pontuao poder ser obtida atravs da ordem final dos participantes nas atividades, atribuindo ao primeiro classificado tantos pontos quantos os participantes, ao segundo, o nmero de participantes menos 1 e assim, sucessivamente, at o ltimo classificado que far 1 ponto ser melhor classificada a equipe que obtiver o maior somatrio de pontos; a pontuao poder ser definida tomando-se como referncia o desempenho obtido em cada atividade especfica neste caso dever ser usada uma tabela de pontuao, que dever ser construda de acordo com as condies estruturais locais e com as possibilidades de desempenho dos participantes. A proposta que as tabelas em questo sejam construdas apresentando uma pontuao crescente de acordo com os desempenhos. Neste caso, obter a melhor classificao a equipe que conseguir o maior somatrio de pontos. Os itens apresentados acima correspondem a algumas possibilidades de avaliao do desempenho. Para reexo Podemos ter como um ideal pedaggico que cada desafio, vivncia ou tarefa tenha um fim em si mesmo e no exija, necessariamente, a expresso de uma classificao. Podemos problematizar com nossos alunos e alunas de onde vem essa idia que temos que trabalhar com 1, 2 e 3 lugares! Seriam eles capazes de realizar as mesmas atividades pelo simples prazer de correr com o outro? Essa proposta altamente desafiadora. A mesma pode estar distante do real em relao ao contexto ambiente, interesses, motivaes de alunos e alunas, crianas e, principalmente, adolescentes de nossas escolas. Sabemos que para manter o vnculo (freqncia) com as oficinas tem-se, muitas das vezes, que oferecer um algo mais, por exemplo, lanche e/ou situaes competitivas. Precisamos propor mudanas! Estas podem ser buscadas lentamente. Pensar sobre elas j um grande passo. Desta forma, talvez seja necessrio apresentarmos outras possibilidades sem excluir integralmente formas de desenvolvimento das atividades que, inicialmente, so de interesse de uma grande maioria. necessrio que os professores sensibilizem-se para este ideal pedaggico e que, em sua prtica pedaggica, dem visibilidade a esses princpios. Objetivamos que estas idias estimulem os professores e professoras a construrem com seus alunos e alunas os critrios especficos a serem considerados nos diversos eventos. Constituio de Equipes Normalmente, os eventos competitivos no Atletismo privilegiam os desempenhos individuais. Uma forma mais interessante de desenvolver os trabalhos priorizar a formao de equipes, o que far destacar o grupo e no somente os vencedores individualmente. As equipes podero ser constitudas por crianas e adolescentes, meninas e meninos, ou seja, pessoas de diferentes sexos e idades. Podero ser considerados tambm aspectos como as experincias anteriores, o tempo de prtica (a durao das experincias) e a prpria capacidade de desempenho. Estes critrios para organizao dos grupos devero intensificar a interao entre os seus integrantes, alm de proporcionar ti-

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mas vivncias. O incentivo de colegas, quase sempre existente nos eventos entre equipes, cria um ambiente propcio para que se consigam melhores desempenhos.

PROJETOS
Os projetos apresentados a seguir esto organizados da seguinte maneira: mdulo de 8 encontros est proposto como atividade de referncia o triatlo direcionado para o estgio avanado de desempenho; mdulo de 16 encontros est proposto o tetratlo direcionado para o estgio inicial; mdulo de 24 encontros est proposto o hexatlo direcionado para o estgio avanado; e mdulo de 32 encontros est proposto a realizao do tetratlo para o estgio inicial e o hexatlo para o estgio avanado de desempenho. Especificamente em relao ao mdulo de 32 encontros, este foi denominado de grande projeto de Atletismo em funo de sua maior possibilidade de abrangncia e aprofundamento. Como contedos do tetratlo e hexatlo sugeridos para este mdulo, podero ser considerados os contedos indicados nos mdulos de 16 e 24 encontros, respectivamente, na ntegra ou em parte. Os mdulos foram estruturados com alguns pontos especficos, com o intuito de apresentar mais alternativas de formatao dos trabalhos, sendo assim, um novo conjunto de encontros (mdulo) poder ser organizado a partir dos modelos disponibilizados. importante ficar claro que a indicao destes grupos de atividades combinadas so apenas exemplos. Os professores devero construir ou fazer adequaes no nmero e na definio das atividades, considerando aspectos especficos de sua realidade de trabalho.

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Contedos 1 # Encontros Local Materiais Observaes 1 Quadra, ptio ou campo. Bloco (apoios) e sinalizador de partida; cones; cronmetro. Orientar comandos na sada e procedimentos na chegada. Objetivo de realizar o percurso no menor tempo. 1 Quadra, ptio, campo ou outro espao aberto e amplo. Bola (de meia com areia) com 150 e 250 g Regras abordadas juntamente com demais contedos. Objetivo de alcanar o maior deslocamento horizontal. Pode-se utilizar um paredo para o lanamento, sendo verificado a distncia de retorno da bola at o contato com o cho. 1 Quadra, ptio, campo ou rea externa da escola. Cronmetro;cones. Objetivo de realizar o percurso no menor tempo. 3 # # O evento pode ser realizado em um ou dois dias e ter um carter competitivo ou de demonstrao. 1 #

OFICINA CURRICULAR Mdulo de 8 Encontros Projeto Triatlo de Atletismo Estgio Avanado

Atividade

Apresentao de propostas e planejamento conjunto.

Partida comandos.

Corrida de velocidade

Corrida.

Chegada.

Lanamento da pelota

Deslocamento preparatrio, preparao para o lanamento e lanamento propriamente dito.

Corrida de mdia distncia

Velocidade de sada e ritmo de corrida.

Festival de Atletismo

Triatlo de Atletismo em equipe.

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Avaliao dos trabalhos

OFICINA CURRICULAR Mdulo de 16 Encontros Projeto Tetratlo de Atletismo Estgio Inicial Contedos 1 2 1 Quadra, ptio ou campo. Cronmetro; cones. Espao adaptado. Diversos. # Objetivo de fazer o percurso no tempo proposto. # Oficinas Local Materiais Observaes

Atividade

Apresentao de propostas e planejamento conjunto.

Arenas de Atletismo

Atividades bsicas variadas.

Corrida de velocidade de pequena e mdia distncia

Ritmo de corrida.

Impulso vertical parado e com deslocamento. 2 Ptio e parede ou coluna com trena. Fita mtrica; fita crepe.

Saltos em altura

Impulso vertical com deslocamento com uma ou duas pernas.

Todos os participantes realizam as tentativas. Objetivo de verificar a impulso vertical.

Lanamentos livres. 2

Lanamentos em alvos

Corrida e lanamento.

Quadra, ptio, campo ou outro espao aberto e amplo.

Bola (de meia com areia ou de borracha), bastes, mini-dardo ou outro objeto; cones; arcos; mangueira; fita crepe.

Os alvos podem ser crculos concntricos ou setores/zonas. Objetivo de acertar os alvos suspensos e no solo.

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Corrida de mdia distncia 1

Velocidade de sada e ritmo de corrida.

Quadra, ptio, campo ou rea externa da escola. #

Cronmetro; cones.

Objetivo de fazer o percurso no tempo proposto e/ou de cumprir as parciais apresentadas para trechos definidos. # Evento pode ser realizado em dois ou mais dias.

Festival de Atletismo

Tetratlo de Atletismo em equipe.

Avaliao dos trabalhos

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Oficinas 1 2 2 1 Quadra, ptio ou campo. Bloco (apoios) e sinalizador de partida; cones; cronmetro. # Espao adaptado. Diversos. # Local Materiais # Observaes 2 Quadra, ptio ou campo. Saltmetros (postes ou suportes); sarrafo (elstico); colches. Orientar comandos na sada e procedimentos na chegada. Realizar percurso no menor tempo. Regras abordadas juntamente com demais contedos. Transpor a maior altura ou utilizar tcnicas especficas. Regras abordadas juntamente com demais contedos. Alcanar a maior distncia. 3 Caixa de areia ou outro espao livre; quadra ou ptio. Cones; mangueira para setor; pesos ou bola medicinal; pregos e senhas. Tbua para impulso; fita crepe para marcaes; trena. 2 Espao com caixa de areia; quadra com uso de colches. Regras abordadas juntamente com demais contedos. Alcanar a maior distncia. 1 Bola (de meia com areia) com 150 a 250 g. Cronmetro; cones. Espao adaptado. 6 # Diversos. # Regras abordadas juntamente com demais contedos. Alcanar a maior distncia. Orientar o ritmo de corrida. Percurso no menor tempo. Prticas direcionadas. Evento em dois ou trs dias; com carter competitivo ou de demonstrao. 1 2 Quadra, ptio, campo ou outro espao aberto e amplo. Quadra, ptio, campo ou rea externa da escola.

OFICNA CURRICULAR Mdulo de 24 Encontros Projeto Hexatlo de Atletismo Estgio Avanado

Atividade Contedos Apresentao de propostas e planejamento conjunto.

Arenas de Atletismo

Movimentos bsicos variados.

Trabalhos integrados

Partida comandos.

Corrida de velocidade

Corrida.

Chegada.

Salto em altura

Tcnica tesoura ou outras.

Arremesso do peso

Parado (empunhadura e posio para o arremesso).

Tcnica ortodoxa.

Corrida.

Salto em distncia

Impulso.

Vo e queda.

Lanamento da pelota

Deslocamento preparatrio, preparao para o lanamento e lanamento propriamente dito.

Corrida de mdia distncia

Velocidade de sada e ritmo de corrida.

Circuitos de Atletismo

Atividades bsicas direcionadas.

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Festival de Atletismo

Hexatlo de Atletismo.

Avaliao dos trabalhos

OFICINA CURRICULAR Mdulo de 32 Encontros Grande Projeto de Atletismo Estgio Inicial e Avanado Contedos Oficinas 1 Movimentos bsicos variados. Atividades escolhidas para o tetratlo. Tetratlo de Atletismo estgio inicial. 2 4 4 1 2 Atividades bsicas direcionadas. Processos educativos especficos complementares para as atividades escolhidas. 2 3 2 Atividades complementares para o hexatlo. Hexatlo de Atletismo estgio avanado. 4 6 1

Atividade

Apresentao de propostas e planejamento conjunto.

Arenas de Atletismo.

Atividades do tetratlo estgio inicial.

Festival de Atletismo.

Avaliao da 1. etapa e planejamento da 2. etapa.

Trabalhos integrados.

Circuitos de Atletismo.

Processos de ensino-aprendizagem especficos.

Rstica da Escola de Tempo Integral.

Atividades do hexatlo estgio avanado.

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Festival de Atletismo.

Avaliao global dos trabalhos.

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CONSIDERAES SOBRE OS MDULOS


1. Projetos triatlo, tetratlo e hexatlo de Atletismo Estes projetos constituem-se da combinao de diferentes atividades do Atletismo que sero enfatizadas ao longo das oficinas e que na fase final dos mdulos podero ser executadas pelos participantes em forma de um Festival de Atletismo. A idia central que as atividades sejam apresentadas, experimentadas, analisadas, aprimoradas considerando os interesses e possibilidades, e realizadas de forma conjunta em um nico evento. Especificamente em relao aos festivais de Atletismo direcionados para o estgio avanado dos trabalhos, estes podem ser estruturados considerando os seguintes passos: definir as atividades que sero praticadas nos encontros; registrar os resultados conseguidos pelas crianas e adolescentes, meninos e meninas, no decorrer das prticas (oficinas) estes registros sero as referncias relativas s condies dos participantes; definir faixas de idade que constituiro as categorias para serem construdas tabelas de pontuao; elaborar as tabelas de pontuao com valores inferiores e superiores aos esperados conforme exemplos apresentados no Anexo 3. Estas so tabelas ilustrativas, a partir delas e de resultados dos alunos e alunas, podero ser construidas novas tabelas. realizao do evento com as atividades combinadas registro dos resultados conseguidos pelos participantes; converso dos resultados em pontos (ou no). Tabelas de Pontuao O uso de tabelas de pontuao ser mais um elemento mensurador do desempenho conseguido pelos participantes individualmente e/ou em grupos. Contudo, a pontuao a ser destacada deve ser aquela que representar o resultado global do desempenho. Este aspecto dever contribuir para o envolvimento das crianas e adolescentes com o conjunto das atividades e no somente com aquela em que consegue as melhores performances, ocasionando, assim, experincias mais diversificadas e ricas. As tabelas de pontuao devero ser construdas considerando o estgio para o qual as atividades esto sendo direcionadas, as condies existentes e os resultados conseguidos pelas crianas e adolescentes, meninos e meninas. Talvez seja interessante elabor-las tendo como referncia faixas etrias; ex.: 7 a 9 anos, 10 a 12 anos, 13 a 15 anos e 16 e 17 anos. 2. Arena de Atletismo Arena, segundo Dicionrio Aurlio, refere-se ao espao central do circo, onde se exibem os artistas, ao palco nos teatros de arena, ao lugar de debate, campo de discusso. A arena de Atletismo, portanto, corresponder ao espao central da ateno do professor, principalmente na etapa inicial dos trabalhos, em que as crianas e os adolescentes iro demonstrar suas experincias, habilidades e conhecimentos. Ao mesmo tempo em que poder ser um lugar de anlises e conversas sobre as possibilidades de criao e construo de gestos. A arena de Atletismo refere-se a um recurso didtico-pedaggico para a organizao e desenvolvimento de contedos do Atletismo de forma livre e descontrada. Imagine um pequeno playground com os equipamentos e espaos organizados e direcionados para as vivncias do Atletismo esta a idia! Inclusive, podendo ser constituda por equipamentos fixos (permanentes) e alguns mveis. A arena deve estar ou ser montada com propostas de movimentos e desafios adequados e interessantes para os participantes. A proposta da arena no corresponde a uma estrutura espacial especfica e, sim, a um conceito, uma idia que poder ser desenvolvida nos mais diversos espaos e com inmeras formas de organizao. No se prope, tambm, uma seqncia definida para a participao nas atividades, podendo, inclusive, ser destinado maior tempo e realizado maior nmero de repeties nas prticas de maior interesse do participante.

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O ideal analisar criteriosamente todos os espaos acessveis e disponveis dentro e/ou prximos da Escola que possibilitem a sua utilizao como arenas. Para tal, necessrio que se tenha um olhar sensvel s possibilidades de transferncia de prticas do Atletismo. O emprego das arenas atende a alguns aspectos importantes: permite um maior nmero de praticantes ao mesmo tempo; possibilita um timo controle espacial e acompanhamento visual; sendo constituda por estruturas permanentes, podem ser utilizadas durante todo o perodo escolar, contemplando diferentes interesses e contedos; permite a execuo simultnea de muitas prticas; possibilita a realizao de diferentes formas de se movimentar, induzindo, inclusive, a diversas combinaes de movimentos, de forma espontnea; apresenta ao professor um referencial das experincias motoras e interesses dos integrantes da turma ao observar os movimentos realizados de forma espontnea e aqueles que no so realizados, em funo de dificuldades, possvel ter um referencial sobre as experincias motoras de alunos(as) e da turma de forma geral; apresenta um ambiente propcio para a criao de outros movimentos e atividades por parte de todos os participantes; no caso de decidir direcionar para itens especficos das prticas do Atletismo, poder facilitar o trabalho de aspectos tcnicos. O Anexo 2 mostra figuras ilustrativas referentes a uma arena de saltos e o Anexo 4 exemplifica tambem uma arena de lanamentos. Algumas fotos constantes no Anexo 5 sugerem a transformao de uma quadra esportiva numa grande arena de Atletismo, na qual so organizadas atividades diversas orientadas para corridas com obstculos, saltos e lanamentos. 3. Circuito de Atletismo O circuito aqui mencionado refere-se, em parte, ao modelo convencional muito usado no contexto do treinamento esportivo. Contudo, o que visado, no so seus objetivos em relao ao aprimoramento fsico e sim, sua organizao, dinamismo e a possibilidade da diversidade de atividades. Inclusive, podendo ser usado os mesmos espaos e materiais da arena, e at mesmo, as mesmas atividades. Nos mdulos de 24 e 32 encontros, foram sugeridas atividades bsicas direcionadas, realizadas na forma de circuitos, neste caso, a idia oferecer prticas que proporcionaro a experimentao de gestos que possam possibilitar melhores desempenhos em atividades especficas. Os circuitos, diferentemente da proposta apresentada para as arenas de Atletismo, apresentam, normalmente, uma forma lgico-didtica de execuo, portanto, a sua seqncia de execuo torna-se orientada. Os professores podero propor circuitos com as mais diversas prticas e organizaes espaciais, aproveitando diversos recursos fsicos disponveis, tudo isto, de acordo com os objetivos definidos. 4. Trabalho Integrado A proposta do trabalho integrado fazer abordagens interdisciplinares de contedos, associando experincias presentes no ambiente e momento escolar, com o intuito de ampliar conceitos e vises sobre diferentes temas. Em nosso caso especfico, integrar conhecimentos da Educao Fsica e em especial do Atletismo a outros contedos do currculo, ao mesmo tempo em que uma oportunidade de envolver outras disciplinas escolares com a Educao Fsica. Especialmente em relao ao Atletismo, devido a pouca ateno recebida normalmente no ambiente escolar, os trabalhos integrados podero fazer surgir o interesse de alunos e alunas em funo de suas diferentes abordagens. Um aspecto central a ser considerado em relao ao trabalho integrado na Escola de Tempo Integral ficar atento aos interesses dos participantes relacionados ao tema central e inclu-los nas abordagens a serem feitas nas prticas esportivas. Esses interesses podem ser levantados e registrados, vindo a compor um arquivo de temas.

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O Atletismo, mesmo de maneira muito limitada, divulgado pelos meios de comunicao, de forma que isto pode ser explorado em projetos pedaggicos com objetivos variados, tais como: analisar como o Atletismo mostrado pela mdia escrita e televisiva o que freqentemente relatado, qual abordagem da modalidade feita, qual referencial/imagem de atleta transmitido, quais momentos dos eventos so mostrados com maior freqncia e destaque, e quais provas, normalmente, so comentadas. Outras sugestes de temas so o doping entre os atletas e quando o Atletismo sade ou uma violncia contra o corpo. Podem-se formar grupos e pesquisar sobre o Atletismo na prpria Escola, no municpio ou em locais que possibilitem a coleta de dados, ou mesmo, procurar pessoas da comunidade que tiveram algum contato com a modalidade esportiva. Atravs de vdeos pode-se propor que seja observada a velocidade desenvolvida em corridas de diferentes distncias, a altura e a distncia dos saltos e a distncia dos lanamentos, como tambm, as diferentes tcnicas utilizadas. escola. So inmeras as possibilidades de temas que podem ser abordados de forma interdisciplinar na

CADERNO DE ANOTAES FICHA DE REGISTRO DE DADOS E RESULTADOS


O caderno, ou caderneta de anotaes, aqui proposto pode ser utilizado na totalidade dos projetos desenvolvidos na Escola de Tempo Integral, sendo registrado, no mesmo todo o histrico do aluno ou aluna. Portanto, podero ser registrados: o cronograma de atividades, as expectativas gerais e especficas, como tambm as individuais e coletivas, as metas a serem alcanadas, conhecimentos sobre os esportes, pesquisas, notas e reflexes sobre algum tema jornalstico, pontos relacionando o Atletismo sade, cultura ou histria, entre outros. Ser mais interessante se estas anotaes forem construdas conjuntamente pelo professor e participantes. Essa caderneta poder ser utilizada para a anotao de dados individuais como peso, estatura, IMC e os resultados conseguidos ao longo das oficinas. Estes dados serviro como um histrico mostrando as conquistas ao longo dos trabalhos.

IMPLEMENTOS
Segundo o dicionrio Aurlio, implemento aquilo que indispensvel para executar alguma coisa. Realmente, muitos dos materiais do Atletismo so indispensveis para a realizao das atividades. Contudo, perfeitamente possvel a utilizao de recursos alternativos. No Atletismo, a palavra implemento refere-se, normalmente, aos materiais utilizados nos lanamentos dardo, disco, martelo e peso. No entanto, sero apresentados neste tpico, modelos de materiais alternativos a serem utilizados tambm nas corridas e saltos. Apresentaremos algumas possibilidades de construo de arranjos materiais considerados fundamentais para a vivncia das atividades. Estes equipamentos podero ser confeccionados na escola e sero muito teis na prtica dos contedos. De forma alguma, pretendemos esgotar as possibilidades, mas sim, estimular professores, alunos e alunas que com alguma dedicao podero melhorar as sugestes indicadas, ou mesmo, construir novos recursos. Os equipamentos e implementos podero ser adquiridos e/ou construdos de forma articulada com outros projetos existentes na escola, podendo ser proposto como um trabalho integrado. Uma proposta de se criar o projeto que poder ser chamado, por exemplo, construa seu prprio equipamento ou implementos de sua fabricao. Experincias no trabalho com o Atletismo tm indicado que tais materiais alternativos funcionam muito bem, proporcionando por longo periodo de formao boa qualidade no processo de ensinoaprendizagem. Assim, so apresentadas a seguir figuras relativas a alguns materiais alternativos. Entendemos que as imagens so suficientes para mostrar a proposta. Quando considerado necessrio, so dadas algumas orientaes relativas construo. O Anexo 5 complementa este item mostrando algumas formas alternativas de outros recursos necessrios para o melhor desenvolvimento das atividades.

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1. Sinalizadores de partida

2. Apoios e blocos de partida

3. Bons com fita

Corrida de velocidade com o bon com fita. Vide descrio da atividade no Anexo 1.

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4. Bola de meia pelota

Bolas de meia com 150 a 250 g de areia.

Bolas de tnis com pequeno corte para colocao de areia no seu interior.

5. Pelota com fita

Pelota com fita para lanamento. 6. Mini-dardo de madeira

Constituio Basto de madeira (pedao de cabo de vassoura) com aproximadamente 60 cm de comprimento, no qual devero ser feitas ranhuras na parte de trs. Na frente feita a ponta e na extremidade de trs devero ser fixadas bordas que podero ser confeccionadas com a poro superior de uma garrafa pet. Complementa o dispositivo um cordel tambm com aproximadamente 60 cm de comprimento.

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Empunhadura

Lanamento

7. Disco de papelo

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Orientaes para construo A Figura 1 identifica os materiais necessrios para a confeco do disco. Passos: 1) preparar os papeles (capas laterais) em funo do tamanho escolhido para o disco o disco oficial feminino possui 18 cm e o masculino aproximadamente 20 cm de dimetro preparar tambm os pequenos crculos de papel alumnio (com aproximadamente 6 cm de dimetro) e as coberturas (ex.: cartolina verde) para cobrir as capas de papelo; 2) nas coberturas de cartolina que serviro para fazer o acabamento do disco, devero ser cortados crculos centrais em dimenses correspondentes ao crculo de papel alumnio; 3) colar os crculos de papel alumnio no centro do papelo e, em seguida, os crculos de cartolina; 4) fazer duas linhas correspondentes ao raio no conjunto papelopapel alumnio-cartolina iniciando no centro crculo e finalizando na borda com uma distncia de aproximadamente 2 cm; em uma destas linhas fazer um corte retilneo; 5) unir de forma sobreposta as duas extremidades, de forma que uma das extremidades coincida com a marcao da linha pode-se colar e/ou grampear as duas partes; a sobreposio das extremidades ir fazer com que a capa adquira a forma de concha; 6) unir as duas capas laterais, no entanto, neste momento deve-se colocar o(s) rolinho(s) de papelo na parte central do disco e papel amassado em seu entorno para preencher o espao livre e dar consistncia ao disco; as duas capas laterais devero ser coladas e/ou grampeadas; 7) cortar um pedao de mangueira com comprimento correspondente ao permetro (2r) do disco; a mangueira dever ser cortada em linha reta em seu comprimento; 8) introduzir o disco de papelo no interior da mangueira; na finalizao desta tarefa ser necessrio cortar mais um pequeno pedao da mangueira que estar sobrando; 9) cobrir o disco j pronto com plstico adesivo (transparente); outra opo dar vrias voltas no disco com fita durex de maior largura.

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Figura 1 Materiais necessrios.

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Outros modelos de discos

Discos de borracha fechados, anis e rodinhas. 8. Sacobol

O comprimento total do saco junto com a corda (cabo) poder ser de aproximadamente 1 m. 9. Encaixe para vara

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ESPAOS
Se forem demandados os espaos convencionais estabelecidos para a prtica do Atletismo, o desenvolvimento dos trabalhos ficar quase inviabilizado. Considerando-se o propsito de apresentao, experimentao, iniciao e, aprofundando um pouco mais na abordagem, a realizao das tcnicas de forma elementar, passa a no ser necessrio a existncia de espaos especficos. Nessa perspectiva, pode-se pensar o desenvolvimento das atividades a partir de algumas propostas: adequao da prtica para pequenos espaos no caso de ter disponvel somente ptios ou quadras; uso de quadras fazendo as adaptaes possveis corridas de maior durao/distncia ao redor da quadra, partida e acelerao inicial na diagonal da quadra, corrida com transposio de barreiras (a quantidade possvel), arremesso da bola medicinal por cima da rede de vlei ou na cesta de basquete, entre outras alternativas; utilizao de campos ou mesmo lotes vagos planos sendo esta condio bastante propcia para o desenvolvimento de diversas atividades; improvisao de setores atravs de recursos materiais faixas, cones ou cordis (ou barbante) demarcando raias, colches no lugar da caixa de areia, mangueiras demarcando o setor do arremesso e lanamentos, entre outras possveis alternativas. Os Anexos 4 e 5 apresentam algumas sugestes de adaptaes de espaos, para o desenvolvimento das atividades das oficinas.

ORIENTAES DIDTICO-PEDAGGICAS COMPLEMENTARES


So apresentadas a seguir, algumas consideraes adicionais sobre aspectos didtico-pedaggicos que devero auxiliar no desenvolvimento dos trabalhos. Sobre o desenvolvimento das atividades combinadas, a progresso dos contedos poder ocorrer a partir: do estgio inicial para o avanado; da evoluo na quantidade de atividades a serem combinadas; ex.: a indicao do triatlo e tetratlo para crianas e do pentatlo e hexatlo para jovens; da complexidade das atividades a serem combinadas; dos resultados a serem alcanados; das diferentes formas de execuo dos movimentos, considerando os itens regulamentares e visando a melhora do desempenho atravs do emprego de tcnicas mais evoludas.

Em relao aos mdulos apresentados como sugesto, pode-se decidir por trabalhar com menor combinao de atividades optando, por exemplo, por um duatlo. Isto ir possibilitar a liberao de encontros para desenvolver outras aes, como os planejamentos e avaliaes, e os trabalhos integrados, o que pode ser verificado nos modelos estruturados para 24 e 32 encontros. Na outra direo, pode-se optar por trabalhar com formas mais complexas, combinando maior nmero de atividades, como o caso do pentatlo, heptatlo, octatlo e do decatlo. Sobre a complexidade das atividades, talvez seja interessante, mesmo na iniciao, aps a experimentao de movimentos diante do maior nmero de situaes possveis, serem apresentadas alternativas de gestos que auxiliem na soluo das tarefas motoras propostas, caminhando desta forma para algumas tcnicas j estabelecidas.

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BIBLIOGRAFIA
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ANEXO 1 ATIVIDADES INDIVIDUAIS E COLETIVAS Tarefa/Problema Analisar diferenas entre a caminhada e a corrida. Analisar diferenas entre as corridas de velocidade moderada, rpida/muito rpida e mxima. # Observao Experimentar diferentes formas de deslocamento: caminhar e/ou correr usando patins, pernas de pau, ps de lata, skates, patinete, bola pula-pula, entre outras opes sugeridas pelos prprios participantes. # Os grupos percorrem o mesmo trajeto realizando as tarefas apresentadas. Definem-se as tarefas em funo dos recursos disponveis e das caractersticas da turma interesses e possibilidades. Orientar a velocidade (ritmo) de corrida. Experimentar ritmos de corrida correspondentes s distncias a percorrer. O grupo dever percorrer a distncia definida em tempos estipulados (ou no) sem que acontea a disperso dos integrantes. # Fazer experincias com o correr em velocidades mximas. Tentar alcanar a mxima velocidade nos espaos disponveis. Importante definir o espao (setor) para desacelerao rea de escape. Podem-se usar bons do tipo soleira de praia para a fixao da fita. Podero ser disponibilizadas fitas com diferentes comprimentos para experimentao.

Atividade

Caminhada x corrida.

Deslocamentos realizados com diferentes meios adicionais.

Corridas malucas em equipes.

Correr distncias em tempos definidos.

Caminhada ou corrida de preciso em equipe.

Corrida em velocidade mxima.

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Correr em velocidade transportando uma fita fixada na altura da cabea. Correr em velocidade impedindo que a fita toque no cho. (KUNZ e SOUZA, 1998)

Atividade

Tarefa/Problema

Observao

Sada e corrida de velocidade.

A partir da posio estacionria, na partida do colega da frente, o de trs iniciar a corDois a dois, posicionados um frente do outro, sendo que rida e tentar toc-lo dentro de um espao o colega de trs dever alcanar o da frente. delimitado. Pode-se variar as distncias e posies de partida.

Sada e corrida de velocidade.

Dois a dois, um colega realiza a corrida em velocidade objetivando tocar no outro colega que iniciar a corrida no momento em que aquele que se aproxima alcanar um determinado ponto.

Faz-se a marcao no solo indicando o momento em que o colega da frente (que se encontra em posio de partida observando a aproximao do outro) dever iniciar a fuga visando no permitir o toque do companheiro.

Corrida com resistncia/trao.

Dois a dois, um colega faz resistncia corrida do outro.

Podero ser usados para a resistncia corda com proteo ou cmaras de ar (a de moto ideal). #

Corrida com obstculos.

Experimentar a corrida com transposio de diferentes obstculos de forma livre e/ou orientada, e em diferentes velocidades. Verificar e praticar formas de transposio de obstculos em alta velocidade. No momento em que o colega da frente soltar o basto e correr, o colega de trs dever fazer o mesmo e tentar alcan-lo para toc-lo. Analisar as possibilidades de saltos visando distncias horizontais e verticais.

Corrida com transposio de obstculos em velocidade elevada.

Corrida em duplas segurando nas extremidades de um basto ou corda mantida esticada.

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Saltos horizontais x saltos verticais

Salto em distncia sem tbua.

Saltar executando o impulso em um setor delimitado zona de impulso.

No caso da medio, a mesma feita do local de impulso at o ponto da queda.

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Saltar realizando a queda em um grande arco ou setor demarcado. Neste caso, permite-se modificar o local da impulso. Define-se o ponto de incio da corrida. Posiciona-se a equipe em fila. Cada participante inicia a corrida para o salto somente quando o colega anterior realizar a queda. A tarefa finaliza quando o ltimo integrante da equipe executar a queda. Registra-se o tempo entre o incio da corrida do primeiro participante at a queda do ltimo. nfase na velocidade da corrida. Podese considerar tambm o somatrio das distncias conseguidas. Pode-se usar o ndice de desempenho: distncia total/tempo total. # Executar saltos livres com uso da vara. Os integrantes da equipe realizam saltos com uso da vara visando alcanar a maior distncia. Defini-se o local de colocao da vara pelo 1. integrante da equipe com um arco; coloca-se outro arco no local de queda; este 2. arco corresponder ao local de colocao da vara pelo 2. participante e , assim, sucessivamente. Registra-se a distncia final alcanada pelos integrantes da equipe. Executar lanamentos livres e orientados. # Tarefa/Problema Observao Lanar em alvos suspensos pontuados conforme o grau de dificuldade. Cada participante executa duas tentativas, considerando a maior pontuao. A pontuao pode ser condicionada distncia, dimenso, conformao, etc. Cada participante executa um determinado nmero de tentativas, considerando a maior pontuao ou o somatrio.

Salto em distncia em setor delimitado.

Salto em distncia em equipe.

Salto em distncia com vara.

Salto em distncia com vara em equipe.

Lanamentos/arremessos de bolas comuns e medicinais, pelotas, bastes, arcos, discos de borracha e/ou mini-dardos.

Atividade

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Lanamentos/arremessos em alvos suspensos pontuados.

Lanamentos/arremessos de bolas na cesta de basquete.

Experimentar o lanamento/arremesso de diferentes bolas na tabela ou cesta (ou outro recurso disponvel) de diferentes distncias e executando deslocamentos/movimentos livres em espaos pr-definidos.

Podem-se fazer algumas variaes apresentando orientaes/limitaes em relao aos movimentos e aos espaos utilizados no lanamento/arremesso.

Arremesso de objetos em distncia. (Adaptado de KUNZ e SOUZA, 1998)

Arremessar diferentes objetos (pesos, bolas medicinais, pedras, troncos, etc.) na maior distncia possvel.

Pode-se fazer o ranqueamento de acordo com o peso e estatura, conforme Knemann (1998, citado por KUNZ e SOUZA, 1998): dividir o peso corporal (kg) por dez e multiplicar pela estatura (m); deste valor, diminuir a distncia arremessada (peso de 5 kg) vide exemplo a seguir (*).

Arremesso de objetos em altura.

Experimentar arremessar diferentes objetos na maior altura possvel, parado e com deslocamento, e de diferentes setores demarcados.

Devem-se modificar as condies de execuo do arremesso possibilitando diferentes experincias. Pode-se colocar uma barra transversal ou corda que dever ser transposta ou pode-se marcar o ponto de alcance do objeto.

Superar recordes

Verificar quantos alunos e/ou tentativas so necessrias para alcanar os recordes estaduais, nacionais e mundiais.

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(*) Exemplos: (A) para um aluno com 65 kg e 1,60 m tem-se: 65/10 = 6,5; 6,5 x 1,6 = 10,40; se o aluno arremessar 6,40 m a diferena ser de 4; este valor dever ser considerado no ranking; (B) para outro aluno com 50 kg e 1,45 m tem-se: 5,0 x 1,45 = 7,25; caso esse aluno arremesse 5,25 m a diferena ser 2. Colocando-se os dados dos dois e de um terceiro adicional na tabela de ranking, tem-se: ndice Peso-Estatura 10,40 7,25 9,67 Arremesso 6,40 m 5,25 m 6,55 m Diferena ndice-Distncia 4 2 3,12 Ranking 3 1 2

Aluno

Peso

Altura

A B C

65 kg 50 kg 62 kg

1,60 m 1,45 m 1,56 m

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ANEXO 2 ARENAS E CIRCUITOS DE ATLETISMO

Arena de saltos

Estafeta com corridas e saltos. Fonte: Revista Stadium, p. 12 e 14.

Fonte: Revista Stadium, p. 31.

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ANEXO 3 PONTUAO DE DESEMPENHOS Exemplo 1: Tarefa: correr 200 m em 30 s. Tabela de pontuao: Tempos (s) 22,5 24 Pontos 50 60 Exemplo 2: Tarefa: saltar a distncia de 5 m. Tabela de pontuao: Distncias (m) Pontos 4,75 4,80 4,85 50 60 70 4,90 80 4,95 90 5 100 5,05 90 5,10 5,15 5,20 80 70 60 5,25 50 (Adaptado de Kunz e Souza, 1998)

25,5 70

27 80

28,5 90

30 100

31,5 90

33 80

34,5 70

36 60

37,5 50

Exemplo 3: Tarefa: saltar 1,40 m de altura sobre corda elstica ou sarrafo em trs tentativas com diferentes tcnicas. Tabela de pontuao: Tcnica Corda elstica Sarrafo De costas 80 100 Rolo 90 110 Pontos Tesoura 100 120 Grupado 110 130

Exemplo 4: Tarefa: lanar a bola de meia de 250 g a 120 m e arremessar o peso de 3 kg a uma distncia de 60 m com o menor nmero de tentativas. Tabela de pontuao: Bola de meia Peso Pontos Tentativas Tentativas 12 32 30 11 30 40 10 28 50 9 26 60 8 24 70 7 22 80 6 20 90 5 18 100 4 16 110 3 14 120

Exemplo 5: Tarefa: acertar alvos circulares com 1 m de dimetro em diferentes distncias e com diferentes objetos. Tabela de pontuao: Alvos Distncias Bola de borracha Basto de madeira Mini-disco de borracha Mini-dardo 20 m 20 30 40 50 25 m 40 50 60 70 30 m Pontos 60 70 80 90 35 m 80 90 100 110 40 m 100 110 120 130

Exemplo 6: Tarefa: arremessar o peso de 4 kg em diferentes alvos e com diferentes tcnicas. Tabela de pontuao: Alvos Distncias 4m 5m 6m Pontos Parado 50 60 80 Ortodoxa 60 70 90 Parry OBrien 70 80 100 Com giro 80 90 110

7m 100 110 120 130

8m 110 120 130 140

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ANEXO 4 ATIVIDADES COM MATERIAIS ALTERNATIVOS

Corrida com resistncia.

Arena ou circuito de corrida com obstculos variados.

Arena de saltos na caixa de areia.

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Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

Arena de saltos no colcho suspenso por pneus.

Arena de lanamentos.

Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

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ANEXO 5 ESPAOS E MATERIAIS ALTERNATIVOS

Faixas para raias.

Corridas raiadas.

Saltos sobre colches suspensos por pneus.

Arremessos e lanamentos do setor demarcado por mangueira.

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Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

Corrida com resistncia.

Saltos em distncia sobre colcho suspenso por pneus.

Saltos em distncia visando setores demarcados.

Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

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ARENA DE ESPORTES

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Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

Ginastica

Aprimoramento do Esporte Escolar na Escola de Tempo Integral: Jogos e Brincadeiras, Atletismo e Ginastica.

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Ginastica
INTRODUO

Profa. Margareth de Paula Ambrosio Prof. Marcus Vinicius Bonfim Ambrosio

omo uma prtica corporal, das mais antigas que se tem registro, a ginstica plena de possibilidades tais como: a interao social; o trabalho em grupo; e desafios que levam o jovem e a criana a conhecer e superar seus limites. nossa preocupao dar subsdios para o desenvolvimento da ginstica, na perspectiva da incluso, e da diversidade dos movimentos, com o foco na ludicidade dentro dos limites e possibilidades dos grupos envolvidos. Apresentaremos algumas metodologias que possibilitam ou que abrem espao para a criao e explorao dos movimentos pelos alunos, buscando tambm a adequao do espao e do material disponvel atividade ginstica. nossa inteno darmos subsdios para a criao e aproveitamento de materiais alternativos, com matria prima de fcil acesso, incluindo aqui materiais reciclveis, dando algumas sugestes que levem o professor a pensar a ginstica como uma atividade possvel em todos os espaos, e no somente naqueles que tm infra-estrutura e materiais especficos para este fim. No senso comum a ginstica ainda encarada como atividade para profissionais especializados, devido aos perigos advindos de sua prtica. possvel a adoo de metodologias e de tcnicas de proteo, que podem ser utilizadas em diversas situaes. Abordaremos alguns princpios metodolgicos que podero ser mobilizados nas mais diversas situaes, com ou sem material. Esse caderno ser agrupado pelos seguintes temas: 1. 2. 3. 4. 5. GINSTICA ACROBTICA (ACRO) GINSTICA GERAL (GG) GINSTICA RTMICA (GR) GINSTICA DE SOLO (GS) PRTICAS CIRCENSES

Listamos acima, cinco possibilidades de se trabalhar a ginstica em um programa de mdulos de oito oficinas curriculares ou mais. Para que se conhea o grupo de trabalho, dando oportunidade ao mesmo de conhecer as diversas possibilidades de ao na ginstica, prprias para sua realidade, aconselhamos, para o primeiro mdulo, duas oficinas curriculares de cada tema ginstico. Sugerimos como tema motivador inicial a Ginstica Acrobtica, pois a mesma, por ter como principal caracterstica a formao de pirmides, apresentase como uma atividade extremamente motivante e desafiadora, portanto, ideal para se iniciar um mdulo que tenha como tema a ginstica. Caso a oficina curricular seja apenas de um ms, e for do interesse do professor e alunos vivenciar mais de um tema ginstico aconselhamos o trabalho sob a forma de circuito, evitando-se assim as filas, to indesejveis no processo educativo. Como sugerimos o incio do trabalho alternando de duas em duas oficinas a cada nova ginstica aprendida, aps a Ginstica Acrobtica aconselhamos a introduo da Ginstica de Solo como segunda opo, para depois inserir a Ginstica Geral, seguida das Prticas Circenses e Ginstica Rtmica. Procurar ao final de cada oficina curricular, refletir com os alunos, sobre o decorrer da mesma, quanto aos aspectos atitudinais, conceituais e procedimentais1;
1 - Adotamos a classificao de Coll (1986), em que agrupa os contedos segundo suas abordagens conceituais, procedimentais ou atitudinais. Essa classificao corresponde respectivamente s perguntas o que se deve saber?, o que se deve fazer? e como se deve ser?, com o intuito de alcanar as habilidades/competncias propostas nas finalidades educacionais. Para informaes sobre este tema sugerimos a consulta em ZABALA, A. A prtica educativa como ensinar. PortoAlegre: Artmed, 1998. 224p.

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MDULO 1: AUXLIO E PROTEO


No incio da primeira oficina curricular, iniciar com a proteo e o auxlio, para somente depois introduzir o trabalho com as pirmides2. Isso possibilitar s crianas e jovens, o instrumental necessrio para proteger ou auxiliar seus colegas, durante a execuo das pirmides, aproximando-os e possibilitando uma maior interao e compromisso com a atividade, pois ele participar ativamente de todos os momentos do processo de aprendizagem da mesma. Como a tcnica para proteo assimilada pode ser adaptada para todos os elementos e situaes da prtica ginstica, a cada oficina curricular, as crianas/ jovens se sentiro mais vontade para auxiliar o professor nas protees, podendo tambm proteger os colegas, em duplas. No existe uma ou a melhor tcnica quando se trata de proteo, mas tcnicas diferenciadas, cabendo ao professor buscar aquela qual melhor se adapte. Uma das mais tradicionais a pega de mola, quando as duas mos envolvem o brao como uma mola, podendo os polegares ficarem acima um do outro ou lado a lado. O importante que a pega no acontea na articulao do cotovelo, para que seja mantida a liberdade do movimento, pode ser efetuada em outras partes do corpo, como nos quadris, ou na coxa. Outro motivo para que se evite pegar na articulao do cotovelo para se evitar acidentes. Esta uma proteo fcil de ser assimilada pelas crianas/jovens, podendo ser utilizada pelos mesmos nos auxlios aos colegas, em fases mais avanadas, ou ao ajudarem o professor nas protees. A pega de mola pode ser utilizada nas pernas, conforme a figura ao lado, nos braos, tronco, ou qualquer outra parte do corpo do jovem com o objetivo de interferir no movimento, como se estivesse comprimindo uma mola.

Outros aspectos importantes a serem observados ao se dar proteo: Utilizar uma posio que permita uma base de sustentao corporal que facilite a ao (Exemplo: se ajoelhado, sempre apoiar no cho o p que fica frente, em relao linha do movimento, em diagonal); 1. Posicionar-se um pouco frente da posio inicial do jovem executante, para que possa acompanhar com segurana, do incio ao fim do elemento executado; 2. Aproximar-se o mais possvel da linha de ao do jovem, adotando uma postura ergonomicamente adequada, para no sobrecarregar a musculatura lombar e no fazer esforos desnecessrios; 3. Utilizar as crianas/jovens para executar as protees, para aumentar a compreenso do mesmo sobre o mecanismo do movimento, dentre outras vantagens; 4. turma. Colocar-se em uma posio que lhe permita dar proteo, sem perder de vista o restante da

2 - Fotos/ilustrao na parte Metodologias, referente a auxlio e proteo.

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Talvez um dos maiores obstculos para se trabalhar com este tema, seja a insegurana do professor sobre que tipo de proteo utilizar para cada tipo de movimento ginstico. Confiana na execuo o primeiro passo para que se chegue ao que o professor entenda como melhor, pois o mtodo ideal no existe. Parta da tcnica de pega de mola, que a prpria adaptao a cada situao levar a uma boa performance no que diz respeito segurana para o aluno. GINSTICA ACROBTICA: realizada em colches, sem o uso de aparelhos, com o objetivo de vivenciar prticas ginsticas em pares ou grupos. Atravs dela os alunos experimentam o domnio do corpo em diversas alturas, velocidades e deslocamentos, numa combinao de habilidades motoras e cognitivas, estimulando a expresso total das possibilidades de movimentos corporais, privilegiando a incluso, a unio e o trabalho em grupo. Aconselhamos que as atividades dirias sejam iniciadas com brincadeiras relacionadas ao transporte, ao equilbrio ou sustentao dos companheiros, devido a estas caractersticas serem as mesmas que sero trabalhadas em todas as oficinas deste tema. inerente a esta ginstica trabalhar a interao, a colaborao, a permuta, advindas do contato mais prximo que o trabalho de formao de pirmides proporciona; alm do fato da maior parte de seus movimentos serem de sustentao e/ou equilbrio em cima de um companheiro. Tornam-se, desta forma, mais visivelmente alcanveis alguns dos objetivos/contedos atitudinais, relacionados principalmente interao social e ao respeito. necessrio, portanto, desde o primeiro encontro da oficina curricular perguntar-se, sobre qual nfase deve ser dada, (o que se quer ensinar e com qual objetivo) segundo a necessidade daquela turma. Ser conhecimento do grupo; confiana; equilbrio? A prpria anlise do professor e seu bom senso iro definir, proporcionando ao mesmo buscar nas atividades do encontro, respostas para trabalhar segundo esta necessidade. Devem-se trabalhar concomitantemente ao desenvolvimento de cada mdulo os objetivos/contedos conceituais referentes a cada tipo diferente de ginstica, ou mesmo ao tema ginstica. Sugerimos esta abordagem no incio de cada encontro, com a exibio de slides, figuras, fotos, reportagens escritas ou gravadas na TV, pedidas como para casa, em encontros anteriores, que retratem o tema; ou em encontros especficos para este fim, com a exibio de filmes sobre ginstica, construo de jogos de tabuleiro que abordem temas ginsticos, pesquisa orientada sobre o tema na internet (caso a escola tenha laboratrio) ou a elaborao de histrias em quadrinhos com aquilo que foi aprendido, buscando uma maior compreenso do tema trabalhado. Alguns links interessantes: http://www.colegiosaofrancisco.com.br/alfa/ ginastica/ginastica-acrobatica.php; http://www.ginasticas.com/ginasticas/gin_acrobatica.html; http:// www.cbginastica.com.br Atividades sugeridas: a) Atividades em grupos de transporte dos companheiros assentados, deitados, em p, dentre outras; b) Atividades em grupos de transporte de materiais prprios da ginstica ou no, tais como: colches, plintos, bancos suecos, pneus, placas de EVA, dentre outras; c) Joo teimoso (trs a trs e em grupos pequenos); d) Atividades em grupos de transferncia dos materiais ou dos companheiros por cima dos participantes, at o final da fila; e) Balano humano (ps apoiados nos ps do companheiro, assentando-se alternadamente); 1. Trabalhos de confiana e cinestesia3, tais como: a) dois a dois trabalhando, um o guia e o outro o cego. O primeiro conduz o segundo que estar com os olhos vendados, fazendo o percurso sobre o circuito formado com materiais de ginstica. Aps algum tempo trocam de lugares; b) Trenzinho com cinco ou seis alunos. Todos com olhos vendados exceo do guia, que conduzir o grupo fazendo o percurso de um circuito ginstico. O guia dever ser consciencioso, conduzindo o grupo com responsabilidade e seriedade.
3 - Atividades que permitam ao jovem a percepo de seu corpo em movimento.

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Ao desenvolver atividades que tenham como objetivo a percepo de seu corpo em movimento, em posies corporais adotadas em determinados momentos ou mesmo em posies inabituais, estabelecer estratgias que levem os jovens a verbalizar estas percepes, o que os ajudar no conhecimento de seu prprio corpo e suas possibilidades e limitaes4. 2. Em grupos de no mnimo quatro e no mximo seis, iniciar construo de pirmides, obedecendo: a) a lgica do mais simples para o mais complexo, ou seja, pegadas mais simples para mais complexas; b) da execuo com proteo para a execuo apenas com auxlio; c) da posio mais baixa, com apoio do corpo em uma superfcie de segurana, para a mais elevada sem este apoio. Exemplo: - da posio assentada em uma cadeira ou banco, com proteo (ao direta do auxiliar na mecnica do movimento) de dois colegas, um de cada lado, para o mesmo, com auxlio (ao do auxiliar no sentido de dar segurana para a prtica, ou seja, caso seja preciso, segurar para no deixar cair); - progredir para a posio assentada em superfcie mais alta, com proteo, para a mesma com auxlio; - progredir para a posio em p, apoiado com as costas na parede e proteo, para a mesma posio com auxlio; at atingir a posio em p, no meio dos colches, inicialmente tambm com proteo, at que se tenha segurana para tentar apenas com auxlio; - progredir para a prtica da execuo independente, apenas com a proteo dada pelos colches.

3. Em grupos de no mnimo quatro e no mximo seis: medida que o grupo evoluir nesta prtica, modificar a metodologia para leitura de imagens de pirmides escolhidas pelo professor e apresentadas para as crianas/jovens, deixando que os mesmos experimentem primeiro com proteo, sob a superviso e mediao do professor, evoluindo para a prtica apenas com auxlio, aumentando progressivamente a dificuldade das imagens apresentadas; 4. Posteriormente, tambm aps apresentarem segurana na fase anterior, partir para a criao de formas prprias de pirmides, desenhadas em papel oferecido pelo professor, com experimentao primeiro com proteo e depois com auxlio, finalizando com apresentao das pirmides criadas para a turma; 5. Procurar ao final de cada oficina curricular, refletir com os alunos, sobre o quanto a construo de pirmides pode promover e como isto importante para esta prtica - atitudes de respeito, coragem, partilha, solidariedade, confiana, entre outros, tanto quanto aos aspectos atitudinais, conceituais e procedimentais relacionados mesma; 6. Sugestes de formaes de pirmides: apresentar para os alunos, ilustraes de pirmides, iniciando-se com algumas de mais fcil execuo, aumentando esta no decorrer dos encontros. 7. Socializao das pirmides construdas por cada grupo ao final de cada encontro/ oficina curricular.
4 - Segundo Kunz (2004) Falar sobre as atividades realizadas, vivncias e experincias desenvolvidas oferece a possibilidade e uma maior segurana sobre o conhecer a si dos alunos(as) porque eles(as) no podem, dessa forma, simplesmente aceitar as referncias externas sobre as atividades e a sua presena nessas.

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8. Promover um festival na turma para demonstrao das construes. 9. Sugestes de educativos5: Pegadas bsicas:

Fig.4 - tipos bsicos de pegadas

Fig.5 - tipos bsicos de pegadas

Educativos:

Fig.6- exerccios educativos para a ACRO

Fig.7- exerccio educativos para a ACRO 5 - Na ginstica so chamados educativos todos os procedimentos pedaggicos de aprendizagem para o ensino dos movimentos ginsticos, ou seja, os procedimentos utilizados ao se adotar o processo analtico de aprendizagem.

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Fig.8- exerccios educativos para a ACRO

Fig.9- exerccios educativos para a ACRO

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GINSTICA GERAL: enfatiza o trabalho coletivo tendo como princpio a valorizao do processo de construo e no apenas o produto final. Apropria-se das diversas manifestaes da cultura corporal, tais como: danas, cantos, jogos, brincadeiras, ginsticas, esportes, artes plsticas, artes cnicas e vivncias do aluno. Aconselhamos que iniciem as atividades dirias com brincadeiras que tenham foco na cooperao e no trabalho em equipe, de formas variadas, devido a estas caractersticas serem as mesmas que sero trabalhadas em todas as oficinas de ginstica Geral. inerente a esta ginstica o trabalho em equipe, a partilha, advindas da construo coletiva que o processo de elaborao de uma coreografia de Ginstica Geral proporciona; alm do fato de se poder utilizar qualquer movimento gmnico neste tema. Atividades sugeridas: 1. Jogos de estratgia, tais como rouba-bandeira, queimada real6 ou conquista7; jogos de contenda, tais como: queimada ou pare-bola; e piques de ajuda diversos; 2. Ensinar a marcao do pulso na msica, atravs da contagem de compassos de oito tempos, em msicas escolhidas pelo professor, com marcao bem definida e de fcil assimilao, preferencialmente com percusso que defina cada tempo da contagem. Possibilitar diferentes situaes para esta contagem, tais como: a) palmas, passos, batidas de ps ou mos no solo ou em outra superfcie qualquer, acompanhando o pulso da msica; b) Quicar uma bola no cho, segundo o pulso; c) Passar para o colega, no ritmo da msica, segundo o pulso; d) Passar para o colega, quicando no cho, segundo o pulso; e) Utilizar um basto, coco ou pedao de madeira, batendo-o no cho, segundo o pulso; f) Utilizar dois bastes, cocos ou pedaos de madeira, batendo-os uns contra os outros, segundo o pulso; g) Utilizar um instrumento de percusso construdo, segundo o pulso; 3. Individualmente, criar movimentos que se encaixem na contagem de um compasso de oito tempos (para facilitar a compreenso, chamaremos este conjunto de movimentos construdos em um compasso, de frase corporal), primeiro sem msica, segundo um tema, que pode ser sugerido pelo professor, preferencialmente que esteja relacionado realidade social do grupo trabalhado, escolhido individualmente pelas crianas, ou escolhido pelo grupo para o grupo; 4. Idem anterior com a adaptao da frase corporal criada, contagem segundo o pulso de

6 - Modalidade do jogo queimada em que os jogadores assumem papis (relacionados ao jogo de xadrez) e funes pr-determinadas especficos no jogo. Os personagens so desconhecidos pela outra equipe, por exemplo: o Rei (personagem principal,quando queimado acaba o jogo), a Rainha(quando queimada manda outra pessoa em seu lugar para o cruza), o Bispo(quando queimado o nico que volta do cruza), o Cavalo(quando queima algum na zona de cruza, volta para seu campo trazendo todos os queimados), o Espio(quando queimado joga no time adversrio e pode delatar o rei). O objetivo de todos no jogo descobrir e queimar o Rei adversrio. As regras e os personagens podem ser modificadas, segundo o interesse da turma, podendo inserir nomes e movimentos prprios da ginstica, como por exemplo determinar a execuo de uma estrelinha para quem for queimado, ou substituir os personagens colocando neles nomes dos elementos ginsticos. 7 - Modalidade de rouba-bandeira sem bandeira, cujo objetivo passar toda a equipe para a rea da bandeira, ou para o fundo da quadra.

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uma msica. O professor deve alternar msicas pr-selecionadas pelo professor, ou que sejam trazidas pelos alunos a pedido do mesmo, para que o grupo escolha uma para dar continuidade oficina; 5. Em duplas, dar continuidade ao processo de criao, partindo do individual para o coletivo, com cada aluno ensinando a sua frase corporal ao companheiro, escolhendo a melhor maneira de se construir uma frase corporal de dezesseis tempos para a dupla; 6. Em grupos de no mnimo seis e no mximo oito integrantes, dar continuidade ao processo de criao coletiva, passando agora para trinta e dois tempos; 7. Ensaiar a pequena coreografia criada para apresent-la para a turma ao final das oficinas curriculares; 8. Com os mesmos grupos anteriores, inserir elementos para enriquecimento da pequena coreografia, tais como: a) Figuras geomtricas que devem ser formadas pelo posicionamento dos integrantes e/ou trocas de posicionamento dos mesmos; b) Insero de pirmides escolhidas pelo grupo, dentre aquelas trabalhadas anteriormente; c) Pensar coletivamente uma entrada, finalizao e sada organizadas do local de apresentao; d) Inserir aparelhos de mo para enriquecimento da coreografia, preferencialmente alternativos, tais como: - Pneus, caixas, engradados, bambus, panos, toalhas, plsticos, dentre outros; Quando sugerimos as apresentaes de pequenas coreografias ou qualquer construo coletiva dos alunos, temos que nos ater linguagem corporal como foco, na mensagem que se consegue passar atravs daquele gesto. Devem-se tomar cuidados com a msica utilizada, problematizando com a turma o significado das letras e introduzindo msicas que no precisam ser necessariamente aquelas divulgadas comercialmente. Outro aspecto diz respeito s coreografias previamente aprendidas em festas, que podero ser apresentadas pelos jovens como produto. Neste caso, problematizar a diferena entre o ambiente de festas e o ambiente de aulas. 9. Este mesmo procedimento anterior pode, desde o primeiro momento, acontecer em grupos e no individualmente, mas aconselham-se grupos menores de no mximo quatro pessoas no incio, para minimizar o conflito de idias; 10. Outras metodologias que aliem movimentos criados pelos alunos msica, podem e devem ser utilizadas, lembrando-se do princpio norteador da Ginstica Geral, que o de dar maior nfase ao processo do que ao produto; 11. Procurar ao final de cada oficina curricular, refletir com os alunos, sobre o quanto a construo de coreografias pode ser um fator de integrao para o grupo e todos aspectos que envolvem o trabalho em equipe, tanto quanto aos aspectos atitudinais, conceituais e procedimentais relacionados mesma. 12. Sugestes de materiais alternativos.

Fig.11 e 12 sugestes de construes em GG.

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Espaguete: meias com enchimento de isopor quebrado.

Fig.13 modelo de espaquete (tubo-gua).

Cenrio pintado em cortinas velhas, tablados velhos, panos coloridos, quadros.

Fig.14 modelo de cenrio.

Perucas de cordo, l, nylon, jornal colorido enrolado, cadaros de tnis, pedaos de borracha, colados em uma touca de pano ou borracha.

Fig.15 modelos de perucas.

GINSTICA RTMICA: atividade rica em possibilidades de movimentos corporais, realizados fluentemente em harmonia com a msica e coordenados com o manejo de aparelhos, que so a corda, o arco, a bola, as maas e a fita. Aconselhamos que iniciem as atividades dirias com brincadeiras que tenham foco no ritmo, devido a esta caracterstica ser a mesma que ser trabalhada em todas as oficinas deste tema. inerente a esta ginstica o trabalho com msica, aliado ao manuseio de aparelhos de mos, Tornam-se, desta forma, mais visivelmente alcanveis alguns dos objetivos/contedos atitudinais, relacionados principalmente disciplina, perseverana, ateno; bem como os procedimentais relacionados principalmente ao ritmo. A nfase que ser dada no primeiro encontro/oficina deste mdulo, tambm pode ser definida segundo a necessidade da turma. Atividades sugeridas: 1. Brinquedos cantados em que o objetivo seguir a msica com movimentos ritmados seqenciais e/ou seguir movimentos vindos do mestre, tais como: Ateno-concentrao; Chap-chap; Adoleta; Hey; Lengalengas, dentre outras, cabendo ao professor a escolha das brincadeiras, segundo a faixa-etria do grupo a ser trabalhado. Diversas brincadeiras, tradicionalmente utilizadas somente para crianas, podem ser ministradas inclusive para adolescentes ou adultos, dependendo das caractersticas do grupo ou da forma de abordagem utilizada pelo professor ao suger-las. Cabe ao mesmo fazer esta avaliao, segundo o grupo ou situao.

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2. Construir coletivamente aparelhos manuais alternativos, semelhantes aos materiais oficiais do tema Ginstica Rtmica utilizando material reciclvel; 3. Manuseio livre dos aparelhos de mo construdos;

4. Introduzir msica e incentivar as crianas/jovens a manusear livremente os aparelhos por eles construdos, deixando fluir os prprios movimentos (aconselha-se a utilizao de msicas que tenham uma boa marcao rtmica, tais como: msicas com forte percusso, como Olodum, Banda Beijo; ou do Pop nacional, como Renato Russo e Paralamas do Sucesso, dentre outras, o importante que seja de fcil assimilao para a contagem do pulso). Fazer o mesmo com os aparelhos oficiais de ginstica Rtmica; Segundo STOKOE & HARF (1987) a expresso corporal uma linguagem por meio da qual o indivduo pode sentir-se, perceber-se, conhecer-se e manifestar-se. Da a importncia de proporcionar aos jovens a oportunidade de criar seus prprios movimentos, para que seu repertrio motor no se limite repetio. Levantar entre os alunos quais as possibilidades de movimento para cada aparelho. 5. Nomear e listar cada uma delas e depois comparar com aquelas sugeridas por Toledo (1995): a) ARCO: rotar, rodar, lanar, arrastar, movimentar em oito, prensar, circundar, passar sobre, balancear, passar por dentro, quicar. b) FITA: espiral, impulsos, escapadas, envolver no corpo, dobrar, segurar a ponta da fita, lanar, movimentar em oito, circundar, serpentina. c) CORDA: saltar, quicar, saltitar, arrastar, movimentar em oito, pegadas e solturas, envolver o corpo, dobrar, circundar, balancear, formar figuras, lanar, girar. d) MAAS: molinetes, rotar, lanar, lanar, circundar, bater, pequenos crculos, rolar, balancear. e) BOLA: lanar, quicar, rolar, equilibrar, prensar, movimentos em oito, circundar. 6. Em grupos de no mnimo seis e no mximo oito integrantes, associar as aes corporais trabalhadas na oficina de Ginstica Rtmica msica, montando pequenas coreografias, utilizando preferencialmente os aparelhos de mo construdos pelas crianas/jovens; 7. Ensaiar a pequena coreografia criada para apresent-la para a turma ao final da oficina curricular; 8. Procurar ao final de cada oficina curricular, refletir com os alunos, sobre o decorrer da mesma, quanto aos aspectos atitudinais, conceituais e procedimentais; 9. Sugestes de educativos:

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10. Sugestes de materiais alternativos:

Pode ser utilizado bambu ou qualquer talisca de madeira como estilete, cetim como fita e desenroscador de pesca como girador..

Fig.17- sequncia para construo de fitas para Ginstica Rtmica

Emendar duas extremidades de pedaos de mangueira velha, utilizando um pequeno cilindro de madeira, ou mesmo uma mangueira de dimetro menor, pregando a mangueira o pequeno cilindro de madeira ou da mangueira menor.

Fig.18- sequncia para construo de arcos para Ginstica Rtmica

Fazer uma bola de papel com jornal, envolv-la com uma meia de seda velha, costurando o buraco e tirando o excesso. Enfeitar com fita adesiva colorida.

Fig.18- sequncia para construo de bolas para Ginstica Rtmica

Aproveitar cordas velhas de construo.

Fig.19- cordas de construo para Ginstica Rtmica

O leno de fcil aquisio e utilizao, alm de contribuir para o aprendizado dos balanceamentos e circundues.

Fig.20- utilizao de lenos para Ginstica Rtmica

Fig.21- maa construda para Ginstica Rtmica

Encher uma garrafa de refrigerante de 600ml, em um tero, com areia molhada. Completar o espao restante com jornal compactado e tampar com durepoxi, deixando secar.

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GINSTICA DE SOLO: realizada nos colches, com o objetivo de vivenciar as habilidades motoras e aes corporais necessrias para a compreenso da realizao de seu prprio movimento ginstico, considerando as possibilidades cooperativas e solidrias, respeitando seu prprio limite e do outro, adotando posies corporais no habituais e/ou com sustentao corporal sobre os braos. inerente a esta ginstica o trabalho com posies corporais inabituais tendo principalmente o controle, a adaptao e a aprendizagem, como capacidades coordenativas presentes na atividade8. Atividades sugeridas: Aconselhamos que iniciem as atividades dirias com brincadeiras que faam as crianas/jovens experimentarem posies no habituais e/ou com sustentao corporal sobre os braos, tais como: a) Briga-de-galo: dois a dois, em quatro apoios, um de frente para o outro sobre um colcho, desequilibrar o colega retirando o apoio de suas mos; b) Deslocamento livre pelo espao em quadrupedia; c) Caranguejobol: futebol com bolo de plstico; jogadores em posio dorsal de quatro apoios; d) Joo bobo: em crculos com um colega no meio em p na posio de esttua, desequilibr-lo seguidamente na direo dos colegas, empurrando-o na regio do tronco; e) Deslocamentos pelo grupo de um colega em posio rgida (assentado, deitado, em p, dentre outros); f) Dentre outras. 2. Em grupos de no mnimo quatro e no mximo seis, iniciar experimentao de elementos ginsticos de solo, sem preocupao com a tcnica ou performance e proteo ou auxlio dos colegas. 3. Construir um circuito com um nmero de at oito estaes e deixar que as crianas/jovens experimentem livremente a passagem pelos aparelhos, criando estratgias para que os alunos no fiquem muito tempo em uma mesma estao ou fiquem todos s em uma delas. Aconselha-se criar estaes que no ofeream perigo de extrapolao por parte dos jovens e um posicionamento do professor que lhe d uma viso global da turma, colocando-se estrategicamente na estao mais difcil. A montagem deste circuito deve levar em considerao a soluo de problemas, o desafio, a curiosidade, a tentativa, buscando motivar o grupo e evitando filas; 4. Fazer o mesmo circuito anterior utilizando-se das aes corporais especficas da ginstica, sugeridas por Leguet9 (1995), sem preocupao com a performance e segundo a disponibilidade de materiais disponveis. 5. Aps este primeiro momento de experimentao, introduzir os elementos bsicos, obedecendo seguinte seqncia pedaggica: a) a lgica do elemento mais simples para o mais complexo; b) da execuo com proteo para a execuo apenas com auxlio; c) da posio mais baixa para a mais elevada; d) da execuo lenta para mais acelerada; e) do solo para aparelhos fixos, caso os tenha; f) das partes, atravs dos educativos, para o todo. Exemplo: - da posio assentada em um plano inclinado, com proteo de dois colegas, um de cada lado, para o mesmo com auxlio; - progredir para a posio agachada, com proteo, para a mesma com auxlio; - progredir para uma inclinao menor do plano, adotando a mesma seqncia anterior; - da posio agachada nos colches, com proteo, para a mesma posio com auxlio;
8 - Estas caractersticas esto presentes em todas as ginsticas propostas, porm na Ginstica de Solo elas se tornam essenciais. 9 - Para saber mais a esse respeito consultar LEGUET, Jacques (1987).

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- progredir para a posio em p, nos colches, inicialmente tambm com proteo, at que se tenha segurana para tentar apenas com auxlio; - progredir para a prtica da execuo independente, apenas com a proteo dada pelos colches; 6. Em grupos de no mnimo quatro e no mximo seis, iniciar a ligao das aes motoras ginsticas aprendidas10, executando-os em seqncia; 7. Procurar ao final de cada oficina curricular, refletir com os alunos, sobre o decorrer da mesma, quanto aos aspectos atitudinais, conceituais e procedimentais; Ver abaixo quadro das aes motoras:

Fig.22- aes motoras Jacques Leguet

AES MOTORAS LEGUET (1987)

8. Sugestes de educativos:

10 - LEGUET, 1987.

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Fig.23- educativos para aes motoras

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9. Sugestes de materiais alternativos. Colches: Enchimento - usar palha, capim, pneus velhos, cmaras de ar, garrafas pet. Revestimento lona, saco de rfia e tecidos de mdia espessura.

Bancos suecos: Madeira usada para fazer os bancos.

Plintos: Engradados de cerveja revestidos de espuma.

Orientar os alunos quanto posio de braos, pernas, cabea ou tronco em determinadas situaes, no significa preocupao com tcnica, mas com a segurana na execuo por parte dos jovens e algo que deve ser feito. A preocupao do professor em no transformar a prtica da ginstica em uma repetio daqueles movimentos estereotipados da competio, no pode imped-lo de intervir com orientaes no sentido da segurana do jovem, sempre que julgar necessrio e prudente. PRTICAS CIRCENSES: Atividades inspiradas nas apresentaes artsticas circenses, priorizando a acrobacia e o equilbrio, vivenciadas individualmente ou em grupo, criando um espao aberto reflexo e experimentao de cada material, tais como: perna de pau, malabares, diabols, cordas grandes e individuais, argolas, dentre outros.

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Atividades sugeridas: 1. Aconselhamos que iniciem as atividades dirias com brincadeiras que tenham foco no equilbrio, tais como: a) Guerra de cotonetes: dois a dois sobre uma superfcie estreita acima do solo (banco sueco, tbua, etc.) com o objetivo de desequilibrar o colega com o auxlio de um basto com as duas extremidades forradas em formato de um cotonete; b) Amarelinha: jogo de deslocamento em um dos ps; c) Garrafo: pegador com deslocamento sobre um dos ps em um espao delimitado com formato de um garrafo; d) Me-da-rua: pegador com deslocamento sobre um dos ps em um espao delimitado com formato de uma rua; e) Ambos com os ps sobre uma linha, tentar desequilibar o colega empurrando-o com uma das mos; f) Dentre outras; 1. Solicitar pesquisa aos alunos, relacionadas aos equipamentos especficos do circo e seus 11 manuseios . Socializao da pesquisa realizada nas oficinas; g) Em cada oficina curricular, construir coletivamente um equipamento alternativo, semelhantes aos usados nos circos, para ser trabalhado naquela oficina, utilizando material reciclvel, tais como: malabares; pernas-de-pau; girabol; rolo americano; latas de ps; tecido; corda-bamba; dentre outros; 2. Manuseio livre dos equipamentos construdos;

3. Experimentao do manuseio dos equipamentos com orientao do professor em relao s tcnicas usadas nos mesmos; 4. Ao final da unidade, apresentar para a turma um nmero de apresentao, utilizando um dos equipamentos construdos. 5. Sugestes de educativos: Tule:
Fig.28- educativo para malabares com Tule

Rolo americano:
Fig.29- Rolo americano

Iniciar com a tbua em cima de uma madeira cilndrica Aps treinamento da movimentao com o rachada no meio e apoiada no solo sem girar, depois com Tule, introduzir Bolinhas e depois Claves, pois o um cabo de vassoura, aumentar gradativamente o dimetro princpio o mesmo. da madeira que sustenta a tbua, at o dimetro de 15 cm.

11 - Sugestes de endereos para busca: http://www.ginasticas.com/conteudo/gimnica/gin_ginastica/ginasticas_com_gimnica_conteudos_ginasticos_no_ambito_circense.pdf ; http://www.deporteyciencia.com/wiki.pl?Libro_Circo/Portada e http://www.bortoleto.com .

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A sequncia de lanamentos : 5 3 4 5 3 4 5 3 4 . . . Caixas:

Fig.30- educativo para malabares com Claves

CASCATA

FONTE

CHUVEIRO

Fig.31 - educativo para malabares com Caixas

Iniciar primeiro com as Latas de ps, para depois passar para Pernas de pau com hastes mais altas(que alcancem a altura do tronco do jovem, para depois passar para a perna de pau com pernas presas segurando em paredes, mesas ou com colega segurando, para depois tentar andar sozinhos.
Fig.33- educativo para malabares com Copos

Copos de plstico:

Diabol
Fig.34 malabares com Diabol

Tentar inverter a ordem dos copos.

Fig.32- perna-de-pau construdo com latas

Perna de pau:

Fig.30- educativo para malabares com Claves

Claves:

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6. Sugestes de materiais alternativos a serem construdos:

Vu (Tule): cortar um tule (tecido tipo vu de noiva) com um tamanho de 50 x 50 cm. O tule pode ser usado completamente aberto ou com um n no meio, o que aumenta o grau de dificuldade (tempo de flutuao) na manipulao do material. Bolas de Malabares: colocar em um saco plstico aproximadamente 100 gramas de paino (comida de periquito). Armazenar o paino em um dos cantos (bicos) do saco, dar um pequeno n, cortar a ponta que sobra depois do n, formando uma pequena bola de paino. Recobrir o saco plstico com 3 ou 4 bexigas, uma sobre a outra. Para facilitar a colocao das bexigas, se recomenda cortar o pescoo das mesmas. Por outro lado importante que cada bexiga esteja orientada (a boca) de forma oposta a anterior, assim uma tapar o espao deixado pela outra, e o paino no escapar. Diabols: Cortar duas garrafas de refrigerante PET, na parte da boca e do funil prximo a esta. Colar um bico contra o outro com Super Bonder, e passar fita isolante na juno. Para construir os dois pauzinhos menores, utilizados para manipular o diabol, cortar um pedao de madeira com um dimetro de aproximadamente 1 cm e aproximadamente 30 cm de comprimento, fazendo um sulco em uma das extremidades de cada um, onde ser amarrado um barbante grosso. Pau-chins: Cortar um cabo de vassoura com aproximadamente 60 cm, envolv-lo (enrolar) em toda sua extenso com borracha de cmera de pneu de bicicleta. Para construir os dois pauzinhos menores, utilizados para manipular o basto grande, cortar um pedao de madeira com um dimetro de aproximadamente 1 cm e aproximadamente 30 cm de comprimento. Claves: Uma garrafa de refrigerante pequena, um pedao de cabo de vassoura de aproximadamente 50 cm. Cortar a boca da garrafa e enfiar o cabo em seu interior. Rechear a garrafa com jornal, para que o peso da clave esteja mais ou menos no meio do pescoo da garrafa (no pode estar no meio da clave, preciso que o centro de massa (do peso) esteja mais para o lado da garrafa, mais ou menos a 2/3 do tamanho do objeto) Caixas: Encher uma caixa de leite com jornal, at que o peso seja suficiente para lanar e agarrar. Estar atento para que a caixa seja suficientemente dura para que no amasse quando for agarrada. Nos dois extremos laterais, colar papel de veludo, evitando assim que escorreguem quando uma caixa estiver em contato com a outra. Aros: recortar em papelo aros (crculos) com uma circunferncia de aproximadamente 12 polegadas (32 cm) e com 4 cm de largura. Juntar umas quatro camadas de papelo, prens-las e uni-las com fita adesiva ou crepe. Rolo Americano: Cortar uma madeira (preferencialmente uma chapa de compensado ou madeirite de 12 mm) com 30 x 60 cm. Na parte inferior pregar uma tira de 5 x 30 cm com uma distncia de 5 cm de cada extremo (nos dois lados). Na superfcie inferior que sobre entre estas duas tiras colar algum material que evite escorregar (papel de veludo ou borracha). O rolo pode ser feito

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de plstico ou PVC, desde que sua grossura suporte o peso do aluno sem deformar (alterar sua qualidade cilndrica). O dimetro recomendado para o rolo de 15 cm. Latas de ps: Pegar duas latas de Leite em p, furar prximo ao fundo, nas laterais, com um dimetro suficiente para passar a ponta de um barbante grosso, com aproximadamente 1,5m de comprimento, de fora para dentro. Passada a ponta do barbante, dar ns no mesmo dentro da lata, para que o cordo no saia.

MDULOS 2 e 3:
Aps a vivncia e reflexes proporcionadas pelas duas oficinas curriculares em cada tema, ou um ms de oficinas, as crianas/jovens j demonstram o gosto por um ou outro tema. Pensando assim, quando o professor planejar os outros mdulos de ginstica, ou a continuidade do mdulo anterior, poder optar por distribuir percentualmente cada tema ginstico em seu planejamento, privilegiando aqueles temas com os quais as crianas/jovens mais se identificaram, no desprezando, no entanto, nenhum dos temas, lembrando que o acesso ao conhecimento um direito das mesmas. Talvez reservar trs encontros/oficinas para cada tipo de ginstica seja interessante, ficando os nove restantes para serem administradas pelo professor, ou deste democraticamente com a turma. Outra boa opo o trabalho sob a forma de circuitos ginsticos, organizando-se estaes por temas que podem ser elementos diferenciados, situaes de execuo diferentes para um mesmo elemento ou mesmo movimento de diferentes temas ginsticos; o professor dever posicionar-se na estao que oferea maior risco, de forma a visualizar toda a turma, possibilitando uma interveno mais imediata, caso seja necessria sua presena em outra estao.

PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS


Ao se trabalhar com crianas Portadoras de Necessidades Educacionais Especiais (PNE), devemos antes de qualquer ao, mudar nosso olhar acerca da relao destas com a ginstica, ou com as atividades fsicas em geral, enxergando-as no como aquelas crianas que no podem fazer minha atividade, mas pensando que aes podem traz-las para minha atividade, que sejam adequadas s suas necessidades?, ou mesmo que adaptaes posso fazer para incluir esta criana em minha atividade? A partir desta nova viso, procurar saber quais so as implicaes, restries e limites que cabem a cada caso e em que a ginstica pode ser mais eficiente. O prximo passo pensar nas atividades ginsticas quanto ao espao, movimentos, proteo, e todos os aspectos que envolvem uma oficina de ginstica, idealizando situaes que proporcionem uma prtica com segurana e satisfao para estas crianas. Seguem algumas sugestes para estas atividades, mas salientamos a necessidade do professor pensar a atividade em relao criana PNE que tem em seu grupo e tambm em relao ao grupo com o qual dever trabalhar. A elaborao de atividades pensadas para favorecer a integrao destas crianas no grupo, deve ter uma ateno especial neste planejamento. prudente saber o mximo de informaes sobre o tipo de problema que acomete as crianas PNE que esto em seu grupo, visando potencializar suas aes e fazer de seu trabalho uma ao significativa na vida destes jovens. Que restries, que necessidades, quais dificuldades vividas por ela em outras situaes, dentre outras, so informaes importantes para que seu trabalho tenha objetivos que extrapolem apenas aqueles relacionados ao lazer, apesar deste ser tambm um objetivo importante a ser alcanado.

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Atividades sugeridas: 1. Inserir as crianas no processo de proteo e auxlio, ensinando-as como faz-lo;

2. Nas atividades de Ginstica Rtmica e Geral, elas devem ser incentivadas a participar de todas as atividades, visto que aqui a movimentao de tronco e membros superiores pode ser bastante explorada, alm de ser basicamente associao de movimentos corporais a ritmo. 3. Atividades sugeridas no tem 2, tambm para jovens que tenham perdido boa parte da movimentao. Incentiv-los a se deixar levar pela msica; 4. Na Ginstica Acrobtica, durante a formao de pirmides, desde que a cadeira suporte, fazer da mesma a base para a pirmide, com o cadeirante sustentando e segurando um companheiro; 5. Nas Prticas Circenses, para cadeirantes, malabares, equilbrio com jornal, basto ou blocos de madeira, pau chins.

PROJETO GINSTICA CIDAD


Conhecendo os alunos Ser apresentada a proposta de construo de oficinas pelos alunos, usando o conhecimento das ginsticas adquirido nas aulas de educao fsica. Objetivos: Partilhar o conhecimento adquirido sobre a ginstica com crianas de uma creche ou Projeto Social na semana da criana. Cooperar para que crianas menores vivenciem movimentos corporais atravs da ginstica, de forma ldica. Proposio do tema O projeto visa participao dos alunos na comunidade de modo a intervir positivamente na construo de uma sociedade mais justa e mais humana, tendo a possibilidade de intercambiar cooperativamente com crianas cujas carncias vo alm das necessidades materiais, ampliando e ressignificando o viver humano integrado s dimenses do Ver, Julgar, Agir, Avaliar e Celebrar. Sendo assim atravs da ginstica contribuir para que estas crianas tenham momentos de alegria e partilha. - Apresentar opes de participao que possam envolver diferentes sries da escola; - Pensar formas de como atender as crianas levando uma ginstica segura e prazerosa. - Decidir em conjunto qual creche ou Projeto Social adotaro. - Para o sucesso da Oficina importante a participao dos alunos na elaborao, organizao e realizao da Oficina de ginstica. - Muito bom tambm, se aliado a isso, fosse realizada uma campanha de arrecadao de bens, que sejam de maior necessidade na creche ou Projeto Social, e/ou que fossem feitas lembrancinhas para as crianas. Problematizao do projeto Refletir com os alunos: - Como podemos selecionar os componentes para cada grupo? - Qual a melhor maneira para os grupos se organizarem? - Quem se responsabilizar pela organizao da Oficina na creche ou Projeto Social? Faremos um comit? - Quais os melhores educativos a serem desenvolvidos com as crianas?

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Desenvolvimento - Professor e alunos juntos devem pensar uma forma para a definio dos grupos. - Separar os alunos em grupos com tarefas diferentes, aproveitando a melhor caracterstica de cada um, formalizando 5 grupos: GT1: grupo do circo arrecadar material para fazer os malabares (balo e alpiste) e ensinar as crianas a brincarem com os mesmos; GT2: grupo do solo elaborar um roteiro prvio contendo os educativos de rolamentos e estrela que iro ensinar s crianas; GT3: grupo da acrobtica desenhar possveis pirmides (simples), relacionando o material necessrio para brincar com as crianas; GT4: grupo da rtmica arrecadar material para fazer os arcos e separar cordas para brincar com as crianas. GT5: grupo da ginstica geral selecionar msicas e material alternativo (caixas de sapato, garrafes...); criar com as crianas uma pequena composio coreogrfica de GG, partindo do tema animais. - O nmero de crianas da creche influenciar na diviso dos grupos de trabalho. - Cada Grupo ter a responsabilidade de cuidar das crianas, passar o conhecimento adquirido na ginstica de forma ldica e, se possvel e for da vontade das mesmas, apresentar o que construram ao final do dia para a comunidade envolvida. - Aps a definio dos grupos de trabalho, cada grupo se reunir e decidir quais estratgias sero usadas. - Pensar formas de registro e avaliao da Oficina. Sntese O material que foi produzido para o projeto servir como base para exposio e concluses sobre a sua realizao: o que mudou em nossa prtica? Houve envolvimento dos alunos? A partilha do contedo ginstica aprendido foi importante para o intercmbio com as crianas? As crianas se envolveram e gostaram de participar da Oficina? Em que podemos mudar nossa ao? Soubemos respeitar e valorizar as crianas, doando nossa ateno e carinho? Outras questes podem ser discutidas e relatadas pensando em novas possibilidades e/ou sugerindo novos temas.

PROJETO CIRCO PARA TODOS


Conhecendo os alunos O professor apresentar a possibilidade de realizao de um circo dentro da escola, abrindo espao preferencial para portadores de deficincia. Para isso incentivar uma pesquisa dos alunos entre as famlias, comunidade, livros e internet, sondando as possveis atividades circenses que possam ser realizadas por todos. Proposio do tema Construir com os alunos um circo para ser vivenciado por toda a comunidade escolar, apresentando atividades que possibilitem a participao de todos os interessados. A proposta do projeto apresentar opes de participao de pessoas com dificuldade de locomoo. Os alunos devem considerar o principio da incluso como mola mestra para o projeto e refletir sobre as necessidades, dificuldades e discriminaes sofridas por deficientes fsicos em aspectos gerais e principalmente no que diz respeito prtica de atividades fsicas. Essas reflexes contribuem para a possibilidade de transformao da realidade, melhoria de qualidade de vida e para a integrao do deficiente atravs da prtica circense.

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Problematizao do projeto importante refletir com os alunos sobre a realidade do deficiente: vocs conhecem algum deficiente fsico? Quais so as dificuldades, necessidades e perspectivas dos deficientes em relao prtica de atividades fsicas? Quais so as adaptaes necessrias para a prtica circense? Como podemos viabilizar a participao destas pessoas? Desenvolvimento Professor e alunos devem planejar em conjunto as oficinas, considerando nmero de participantes, espao disponvel, acessibilidade, material necessrio e divulgao na comunidade. Sugerimos a vivncia com participao de oficinas diferenciadas, de acordo com faixa etria dos alunos, trabalhando as diferentes vivncias proporcionadas pelo circo. Sntese O circo produzido para o projeto servir como base para reflexo sobre a sua realizao: o que mudou em nossa prtica? Houve envolvimento dos alunos? A construo e participao nas prticas circenses foi importante para aproximao dos alunos e comunidade escolar? Houve envolvimento de todos capaz de efetivamente mudar posturas levando-os a fazer a escolha pela vida? Em que podemos mudar nossa ao? Soubemos respeitar e valorizar os portadores de deficincia, tratando-os igualmente? Outras questes podem ser discutidas e relatadas pensando em novas possibilidades e/ou sugerindo novos temas.

ANEXO 1: MINITRAMPOLIM12
Utilizado como aparelho auxiliar na aprendizagem de todas as modalidades competitivas, o minitrampolim um timo instrumento pedaggico na escola. Sua prtica possibilita aos jovens situaes que promovem a sociabilidade, o autocontrole, o sentido de responsabilidade, a confiana, a pacincia, apresentando-se desta forma como um aliado do professor em sua jornada educativa. Devido s suas caractersticas, um aparelho que seduz aos jovens pela sua dinmica, sendo um agente motivador, mas que traz a necessidade de alguns cuidados, por parte tanto do professor quanto dos jovens: No permitir que o jovem salte sozinho ou sem ajudante qualificado; No permitir que o jovem salte somente com meias ou com tnis; No permitir que o jovem salte diretamente para o cho; No permitir que o jovem execute saltos mais complexos que sua capacidade; Ao mudar de estao em sua aula, ou ao final da mesma, no deixar o aparelho montado. Atividades sugeridas: 1. Deslocamentos com saltos e saltitos; 2. Atividades com nfase na transposio de obstculos, utilizando o plinto, banco sueco, cordas ou caixas de madeira;
12 - A opo pelo minitrampolim enquanto anexo neste trabalho se deve ao fato deste aparelho no ser uma realidade presente em todas as escolas de nosso estado

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3. Associar o minitrampolim ao plinto com movimentos de transposio, que levem o jovem a conhecer e superar seus limites. 4. Ao introduzir o aparelho, observar as diferentes fases do salto13, dividindo-as para facilitar o aprendizado; 5. Sugiro uma seqncia de aprendizagem que leve o jovem a primeiro adaptar-se ao aparelho, para depois experimentar uma evoluo em seus saltos: aterrissagem, saltos elementares, impulso, abordagem, saltos mais complexos, saltos elementares com corrida. 6. Sugestes de educativos: 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.

Fig.36- educativos de transposio do plinto

Fig.37- educativo e proteo para abordagem

13 - As fases do salto no minitrampolim so: corrida, abordagem, impulso, fase de vo e aterrissagem.

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Fig.38- educativos e proteo para impulso

Fig.39- educativos e proteo para aprendizado de saltos elementares

10. Sugestes de materiais alternativos. Utilizando-se de uma cmara de pneu de trator, construir uma tela de minitrampolim com cadaros de 12 mm costurados formando uma rede, com as tiras bem prximas umas das outras. As tiras das extremidades devem ser maiores para contornar a cmara e ser amarrada bem firme e estendida embaixo da mesma. Vestir com uma rede de pesca velha, para que a tela no saia do lugar.

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ANEXO 2: MODELOS DE PIRMIDES

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Fig.43- modelos de pirmides para duplas e trios.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
COLL, C. Marc Curricular per a LEnsenyament Obligatori. Barcelona: Departamento de de Enseanza de la Generalitat de Catalua, 1986. apud ZABALA, A. A prtica educativa como ensinar. Porto Alegre: Artmed, 1998. p. 30-32. KUNZ, E. (org.). Didtica da educao fsica 2. 2.ed. Iju: uniju, 2004. p.40. (Coleo Educao Fsica). LEGUET, J. As aes motoras em ginstica esportiva. So Paulo: Manole, 1987. 227p. STOKOE,P.; HARF, R. Expresso corporal na pr-escola. [traduo de Beatriz A.Cannabrava]. 4.ed. So Paulo: Summus, 1987. (Novas buscas em educao; v.30). NISTA-PICCOLO,V.; SCHIAVON,L. Desafios da ginstica na escola. In: MOREIRA, E.(Org.). Educao Fsica escolar desafios e propostas 2. Jundia: Fontoura, 2006. 50-51.

ICONOGRAFIA:
MARTINS, S. Ginstica Rtmica Desportiva aprendendo passo a passo. Rio de Janeiro: Shape, 1999. p.51-118. GRACEFUL GYMNASTS. 9th World Gymnaestrada Amsterdam 1991. Photography: Jan de Koning and Paul Ridderhof. www.bortoledo.com.br DIECKERT, J.; KOCH, K. Ginstica Olmpica exerccios progressivos e metdicos. Fig.1. Rio de Janeiro: Ao Livro Tcnico, 1981. (Fig.138). p.151. AMBROSIO, M.; AMBROSIO, M.V. Fotografias das ginastas Darly Gomes Soares, Fernanda de Souza Diniz e Fernanda de Paula Ambrosio, tiradas pelas mesmas. Belo Horizonte: 2008. Coleo particular. SATURNINO, H.; SIMES, E. ABC da ginstica infantil. Belo Horizonte: s/ed., 1968. pp.12-80.

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GRACEFUL GYMNASTS. 10th World Gymnaestrada Berlin 1995. Photography: Jan de Koning and Paul Ridderhof.

QUER SABER MAIS?


LEBRE, E.; ARAJO, C. Manual de Ginstica Rtmica. Porto: Porto, 2006. 238p BROCHADO, F.; BROCHADO, M. Fundamentos de Ginstica Artstica e de Trampolins. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan, 2005. 166p. HOSTAL, P. Ginstica em aparelhos: espaldar, banco, plinto, corda. So Paulo: Manole, 1982. 157p. JENSEN, S.; DANO, K. O minitrampolim na escola. Porto: Presena, 1981. 154p. SANTOS, C. Gymnica 1000 exerccios ginstica olmpica, trampolim acrobtico, mini-trampolim, acrobtica. Rio de Janeiro: Sprint, 2002. 354p. http://www.ginasticas.com http://www.deporteyciencia.com/wiki.pl?Libro_Circo/Portada http://www.bortoleto.com http://www.cbginastica.com.br http://www.fig-gymnastics.com http://nspublio.sites.uol.com.br/index.htm http://www.gymphoto.com http://www.gymworld.de http://crv.educacao.mg.gov.br/sistema_crv/crv.htm http://www.deporteyciencia.com/wiki.pl?Libro_Circo/Portada

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