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Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma

ATIVIDADES PARA EMEI


1-

Vamos roubar a calda: cada aluno da turma dever receber uma tira de tecido ou at mesmo papel (jornal), que dever ser colocado no cs da cala nas costas, (como se fosse um rabinho). Ao sinal, cada um dever tentar roubar o rabinho do outro e ao mesmo tempo proteger o seu. Vencer aquele que ao final tiver conquistado o maior nmero de rabinhos.

Obejtivo: Pode ser utilizada como uma atividade de aquecimento, porm no podemos nos esquecer que alguns podero ficar frustados pela perca do papelzinho, ento o professor dever estimula-lo a recuperar, pegando o papelzinho de outro colega.
2-

Quero minha casa: O professor dever posicionar os alunos em um canto da quadra, e no outro extremo colocar bambols no cho de forma que um aluno ficar sem (ex. se tivermos 10 alunos, devemos colocar somente 9 bambols). Ao sinal do professor, todos devero correr e entrar no bambol. O aluno que ficar sem, dever escolher um bambol para ser retirado, (ficando 8 bambols para 10 alunos) na prxima rodada, este aluno dever escolher um coleguinha para correrem juntos e conquistar seu bambol, assim outro aluno ficar sem bambol e assim sucessivamente, o aluno que ficar fora do bambol dever retirar outro bambol e escolher outro coleguinha para juntos participarem da prxima rodada.

Objetivo: compartilhar espaos 5- Circuito combinado: Material: cones ou garrafas Pet, bambols ou fazer crculos no cho com giz, 2 colchonetes e 2 bolas.

Dividir a turma em dois grupos, cada grupo dever ser posicionado em colunas na linha inicial do circuito. O material dever ser colocado da seguinte forma: Os cones devero estar um na frente do outro com direes alternadas formando um zig-zag, os bambols o colchonete e a bola prxima a tabela de Basquete. Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, dever correr em zig-zag entre os cones, ao chegar nos bambols, correr de forma que cada p toque o centro dos bambols, no colchonete efetuar rolamento pegar a bola e efetuar cesta na tabela de basquete (na falta, colocar um balde ou qualquer outro
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material que possa substituir), neste momento o segundo da coluna poder iniciar a corrida. Vencer a turma que terminar as tarefas primeiro. 6- O sobrevivente: Cada aluno dever receber um bexiga amarrada a um barbante que dever ser amarrado no tornozelo, cada aluno dever tentar pisar na bexiga do outro com o objetivo de estoura-la e ao mesmo tempo protegendo a sua. Quem tiver a bexiga estourada dever unir-se algum colega e continuar na brincadeira. Vencer aquele que ao final estiver com sua bexiga. 7- Rouba a bandeira: A brincadeira consiste em duas equipes, uma de cada lado de quadra/campo cada uma de posse de uma bandeira que dever estar fixa nas extremidades dos duas quadras. Cada equipe dever roubar a bandeira da outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda(no poder ser tocado pelo adversrio) e da sua bandeira. O componente for tocado pelo adversrio dever permanecer parado no local e s poder voltar brincadeira quando for salvo(tocado) por um companheiro. A equipe que conseguir apanhar a bandeira do adversrio e voltar para o seu lado da quadra/campo sem ser tocado pelo adversrio, marca um ponto e o jogo inicia-se novamente. 8- Picada da cobra: Esta brincadeira assemelha-se ao pega-pega, porm quando algum for tocado dever continuar fugindo segurando o local tocado, seja
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no ombro, nas costas, nas pernas, na cabea, etc...No segundo toque o fugitivo dever continuar correndo com a outra mo no segundo local tocado e manter a mo no primeiro lugar tocado, no terceiro toque passar a ser o pegador. Ex.: 1 o pegador tocou na cabea de um fugitivo, ento o fugitivo continua correndo com a mo na cabea, o pegador toca novamente o mesmo fugitivo porm s que agora na perna por exemplo, ento o fugitivo continua fugindo com uma das mos na cabea e a outra na perna, se for tocado pela terceira vez, passar a ser o pegador.

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ATIVIDADES PARA VOLTA A CALMA


1-

Jogo da velha: O professor dever riscar no cho as linhas do jogo da velha, na falta de possibilidade ele poder anteceder-se criando uma espcie de tabuleiro de tecido (TNT e durex colorido, que poder ser carregado e utilizado em qualquer ambiente). O smbolo do circulo ser substitudo pela bolinha de tnis e o X ser substitudo pela raquete. Para cada tabuleiro poderemos trabalhar com 6 crianas 3 sero a equipe da bolinha e 3 a equipe da raquete. Tira-se par ou impar, ou joga-se um dado para saber que equipe inicia o jogo, da segue-se a regra j conhecida. O jogo poder ser efetuado tambm dispensando os materiais, as bolinhas e as raquetes podero ser substitudas pelas prprias crianas que devero se deslocar sobre o tabuleiro criando as situaes de jogo.

2-

Picasso: A turma dever ser posicionada em circulo e sentados, cada aluno dever receber um lpis e uma folha. O professor dever ir direcionando a brincadeira. Inicialmente todos devero escrever a letra U grande de forma que ocupe a maior parte da folha. Feito isso todos devero passar a sua folha para o companheiro da direita. Na folha
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recebida cada um dever desenhar cabelos, podendo ser crespo, liso, longo, curto, etc....Passaro a folha novamente a sua direita e assim sucessivamente at que o rosto esteja completo. No final, todos devero colocar seu nome na parte de baixo na folha e o ttulo de sua obra.

3-

O comandante: A turma dever ser posicionada em crculo e em p. Um aluno deve se retirar do ambiente e a turma dever escolher um colega para ser o comandante. Quando o aluno que foi retirado voltar,
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todos devero fazer os gestos que o comandante determinar atravs de mmica, este no dever demorar para trocar os gestos, o aluno que esteve ausente dever ter 3 chances para descobrir quem o comandante se acertar continua na prxima rodada e a turma troca o comandante.
4-

Viva e Vivo: O professor dever dividir a turma e duplas, porm um aluno dever ficar sozinho e ser denominado viva ou vivo que dever atravs de piscar o olho, chamar para si um dos alunos da fileira da frente que estiver sentado. Neste momento o companheiro do aluno chamado dever segur-lo impedindo a fuga, se o colega conseguir fugir, dever sentar-se frente daquele que piscou(vivo/viva) e o que ficou sozinho passar a ser o vivo ou viva e assim sucessivamente. Esta atividade estimula ateno e reflexos. alunos em p alunos sentados alunos em p alunos sentados

5-

Vamos s compras: Sentado em crculo os alunos devero dar continuidade frase do professor: Pessoal agora vamos s compras,

precisamos trazer peixe, ....cada aluno dever dizer um produto com a letra P, prego, presunto, palito... e assim sucessivamente. Quando chegar no professor este dever trocar a letra. O aluno que errar dever sentar-se atrs do professor e auxili-lo na prxima escolha.
6-

Telefone sem fio: Sentados em crculo o professor ou um aluno dever sussurrar uma frase no ouvido do companheiro da direita, este dever repetir a frase para o prximo da direita e assim sucessivamente. O ltimo aluno dever falar alto para todos qual a frase que chegou a seus

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ouvidos. Geralmente a frase chega toda distorcida gerando um clima descontrado e divertido.

Observao: estas atividades foram acrescidas quelas j sugeridas na apostila de Tnis, todas j foram utilizadas e houve envolvimento e participao geral dos alunos. ADAPTAO DO ROCKEY TNIS: As adaptaes foram criadas em decorrncia das raquetes serem de material rgido que podem provocar ferimentos se acertadas nas mos ou rosto. Estas foram substitudas por garrafas PET para as turmas de alunos at a quarta srie (9 e 10 anos). Podemos tambm aproveitar os dias de chuva ou sem opo de local de trabalho, para decorar estas garrafas com tinta plstica assim cada aluno ter a sua garrafa personalizada aumentando o envolvimento, a motivao e a valorizao pessoal dos alunos. As regras foram criada pelos prprios alunos que so as seguintes.

1-

o jogo inicia-se no meio de campo com os jogadores posicionados de forma intercalada em forma de circulo, o jogador ganhador do par ou impar inicia a jogada a um de seus companheiros com toque de bola;

2-

a bola s poder ser deslocada por toque da raquete/PET rasteiramente o voleio s poder ser efetuado na linha limite da quadra de volei; no existe goleiro fixo, aquele que estiver mais prximo da trave no momento do ataque deve posicionar-se na defesa que poder ser feita somente com os ps ou a raquete/PET;

3-

4-

o jogo divido em dois tempos de quinze minutos cada, com intervalo de 5 minutos entre os mesmos para troca de campo;

5- no existe lateral nem escanteio;


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6-

se a bola sair pela linha de fundo o jogo dever ser paralisado e iniciado novamente com a posse de bola ao goleiro do campo de onde saiu a bola;

7- em caso de gol o jogo inicia-se com o goleiro que tomou o gol; 8- cada gol vale 1 ponto; 9- os gols marcados antes da linha limite da quadra de volei valem 3 pontos;
10-

se durante o ataque se a bola for tocada por todos os componentes do time e este resultar em gol, o mesmo valer 5 pontos; (isto estimula a equipe na participao de todos os componentes);

11- a bola s poder ser deslocada em contado com a raquete/PET; 12- se ocorrer obstruo do trnsito da bola por qualquer parte do corpo, este ato resultar em falta;
13-

3 faltas coletivas implicar na perca de um ponto no placar geral; cumulativas pelas faltas individuais; 3 faltas individuais implicar no afastamento do aluno em 2 minuto sem substituio; atitudes mal intencionais como choques e obstrues corpo a corpo resultam em expulso do aluno sem substituio; assim como 2 afastamentos pelo mesmo jogador;

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16-

o representante de cada equipe poder pedir 1 tempo tcnico de 30 em cada etapa do jogo; as substituies podero ser feitas qualquer momento do jogo com aviso prvio ao juiz sendo que o aluno a substituir s poder entrar no momento da sada do substitudo;

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