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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED.

FSICA 2002 SUMRIO

Pgina Introduo---------------------------------------------------------------------------------------------03 Jogos de Disputa-------------------------------------------------------------------------------------04 Bola ao Tnel--------------------------------------------------------------------------------05 Passar a Bola---------------------------------------------------------------------------------06 Corrida de Obstculos--------------------------------------------------------------------07 Marcha de Jornais--------------------------------------------------------------------------- 08 Bola ao Crculo------------------------------------------------------------------------------09 Estafetas Simples----------------------------------------------------------------------------10 Corrida de Basto---------------------------------------------------------------------------- 11 Desvie de Garrafas--------------------------------------------------------------------------- 12 Corrida da Bola------------------------------------------------------------------------------13 Jogo do Zig-Zag----------------------------------------------------------------------------14 Jogos de Sorte----------------------------------------------------------------------------------------15 Pife / Pif-Paf-----------------------------------------------------------------------------------16 Desconfio / Duvido-------------------------------------------------------------------------17 Batalha-----------------------------------------------------------------------------------------18 Bisca-------------------------------------------------------------------------------------------19 Burro / Burro Deitado------------------------------------------------------------------------ 20 Jogando Bingo------------------------------------------------------------------------------21 Corpo-dado---------------------------------------------------------------------------------22 Primeiro Quarteto---------------------------------------------------------------------------23 Mico Preto-----------------------------------------------------------------------------------25 Burro em P----------------------------------------------------------------------------------26 Jogos de Vertigem-----------------------------------------------------------------------------------27 Alegre Caminhante--------------------------------------------------------------------------- 28 Rocambole-----------------------------------------------------------------------------------29 Cobra Cega / Cabra Cega------------------------------------------------------------------30 Levantar o da Frente------------------------------------------------------------------------- 31 Jogo de Puxa--------------------------------------------------------------------------------32 Luta de Steir Mark---------------------------------------------------------------------------33 Corrida do Ovo/Batata---------------------------------------------------------------------- 34 Corrida de Trs Ps-------------------------------------------------------------------------35 Carrinho de Mo----------------------------------------------------------------------------36 Corrida do Quero-Quero------------------------------------------------------------------ 37 Jogos de Imitao------------------------------------------------------------------------------------- 38 Macaco Simo------------------------------------------------------------------------------39 Travessia da Floresta------------------------------------------------------------------------- 40 Transformar em Pedras---------------------------------------------------------------------- 41 Caadores da Selva------------------------------------------------------------------------- 42 Vo das Borboletas------------------------------------------------------------------------43 Jogo de Marujos----------------------------------------------------------------------------44 Laa Boi / Boiada----------------------------------------------------------------------------- 45 Lobo Mau------------------------------------------------------------------------------------46 Frutas da Feira--------------------------------------------------------------------------------- 47 L vai a Barquinha---------------------------------------------------------------------------- 48

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Bibliografia----------------------------------------------------------------------------------------------49

INTRODUO
Pela grande variedade de jogos se torna difcil estabelecer uma espcie de classificao destes. Ento, para que isto acontea, se procura organizar (diferenciar) em critrios, como: o instrumento do jogo, sua principal qualidade, o nmero de jogadores, atmosfera do jogo o lugar onde ir acontecer. Ainda podemos destacar a funo do instrumento no jogo, e se ainda este seria jogado com uma nica pessoa ou com outras pessoas ao mesmo tempo. Com base nestas idias analisadas, Caillois, props quatro divises (categorias) que se resumem em: - AGN (Competio): so os jogos que envolvem competies em combate em que a igualdade de oportunidades artificial, para que os jogadores defrontem-se de maneira ideal, dando valor ao triunfo do vencedor, que possue as qualidades de rapidez, resistncia, vigor, memria, habilidade, etc., em que o vencedor aparece como sendo o melhor. Os jogos de Agn se subdividem em dois tipos: os de carter cerebral, ligados aos desportos de destrezas; e os de msculos, ligados aos desportos de competio. - ALCA (Sorte): possue como caracterstica principal a sorte, em que o jogador no pes em prtica as suas qualidades de fora, inteligncia ou de outros recursos. Ele totalmente passivo, onde s aguarda com expectativa o resultado do jogo, e os jogadores possuem uma igual posio absoluta. - MIMICRY (Imitao): o jogo consiste na imaginao, na encarnao de um personagem ilusrio e adaptao do respectivo comportamento, fazendo crer a si prprio, e/ou ao prximo. Este tipo de jogo torna-se divertido pelo prazer que o ser humano tem de se disfarar, mas que o objetivo no ludibriar o espectador, mas sim que busca o saber, a liberdade, a conveno, a suspenso, o espao e, o tempo delimitado. - HINX (Vertigem): O Hinx valoriza a busca da vertigem, destruindo a estabilidade de percepo e infringindo a conscincia ldica, uma espcie de voluptuoso pnico. Com base em tal classificao que aceita hoje, este catlogo vem mostrar alguns exemplos de cada uma das mesmas citadas acima, que se seguem.

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Jogos de Disputa
1. BOLA AO TNEL: a) Preparao: forma duas filas, com o mesmo nmero de elementos, que devero permanecer em p, um atrs do outro, com as pernas afastadas. Entrega-se uma bola ao primeiro jogador de cada coluna. b) Tempo de durao: o jogo ter fim quando o jogador inicial de cada grupo chegar primeiro a posio inicial. c) Clientela ou pblico alvo: este jogo pode ser realizado com crianas. d) Faixa etria: crianas a partir dos oito anos. e) Recursos materiais: uma bola. f) Local ideal: em lugar amplo. g) Desenvolvimento: a um sinal combinado, o primeiro jogador de cada grupo passa a bola por entre as pernas, entregando-a ao colega que estiver atrs, e assim sucessivamente. Quando o ultimo jogador estiver de posse da bola, sai correndo e vai ocupar o lugar que est frente da coluna, repetindo a ao do primeiro jogador. O jogador continua, vindo sempre para frente o ultimo jogador da coluna, enquanto os demais recuam. Ser considerada vitoriosa a equipe cujo o jogador inicial retornar, em primeiro lugar, posio primitiva. h) Objetivo: este jogo visa trabalhar nas crianas a coordenao motora ampla e orientao temporal.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 2. PASSAR A BOLA a) Preparao: formar dois ou trs crculos, conforme o nmero de participantes. Cada crculo ser uma equipe, devendo ter nmero de elementos. Entregar uma bola para cada circulo. b) Tempo de durao: este jogo terminar quando uma das equipes completar cinco volta com bola. c) Clientela e pblico alvo: pode ser praticado por crianas e adultos. d) Faixa etria: a partir dos seis de idade. e) Recursos materiais: duas bolas. f) Local ideal: local de mdio tamanho. g) Desenvolvimento: dado o sinal, os jogadores, de p, passam a bola de mo, dizendo: - olha a bola. Quando a bola chegar novamente ao primeiro elemento do crculo, o que iniciou o jogo, todos da equipe gritam bem alto: - um. Quando completar outra volta, gritam: - dois. Assim a bola deve dar cinco voltas no circulo. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora. h) Objetivo: o jogo exige coordenao motora ampla e orientao temporal.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 3. CORRIDA DE OBSTCULOS: a) Preparao: traar no cho a linha de partida. Os participantes se dividem em duas filas, formando duas equipes, com mesmo nmero de elementos, que ficam atrs da linha demarcada. frente da cada equipe, colocar dois ou trs objetos afastados alguns metros uns dos outros (tijolo, caixa de papelo, etc.). Entregar para jogador de cada coluna uma bola. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando a bola for entregue ao ultimo participante da fila, que ser a fila campe. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e adolescentes. d) Faixa etria: a partir dos oito anos. e) Recursos materiais: duas bolas, giz para traara a demarcao e objetos para fazer obstculos (tijolo, caixa de papelo,etc.) f) Local ideal: local espaoso. g) Desenvolvimento: dado o sinal de incio, primeiro jogador dcada coluna sai correndo segurando a bola, salta os obstculos que esto frente de sua coluna, e volta saltando os mesmos obstculos. Entrega ao segundo jogador procede a bola, e vai para o final de sua fila. O segundo jogador procede da mesma forma, e sucessivamente, at o ultimo participante de cad fileira. Quem deixar a bola cair durante a corrida, peg-la antes de continuar o percurso. Vence a equipe que terminar primeiro. h) Objetivo: esta atividade visa trabalhar no participante a coordenao motora ampla, orientao espacial, orientao temporal e ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 4. MARCHA DE JORNAIS a) Preparao: traar no cho duas linhas, afastadas 12 metros uma da outra. Os participantes ficam lado a lado, atrs da linha de partida, segurando duas folhas de jornal. b) Tempo de durao: o tem durao at quando um dos participantes tiver chegado primeiro na linha de chegada. c) Clientela ou pblico alvo: poder ser praticado por crianas, adolescentes e adultos. d) Faixa etria: a partir dos dez anos. e) Recursos materiais: bastantes folhas de jornal e giz para traar as linhas. f) Local ideal: local espaoso. g) Desenvolvimento: ao sinal de incio, os jogadores colocam no cho, sua frente, uma das folhas de jornal, e pisam sobre ela. Depois colocam a outra, do uma passo frente pisando sobre ela, e apanham a que apanham a que ficou atrs, para tornar coloc-la no cho, sua frente, e assim sucessivamente, at atingir a linha de chegada. Portanto, os jogadores se deslocam pisando alternadamente, sobre uma folha e outra, at o final do percurso. O percurso de v ser feito em linha reta, evitando que um concorrente esbarre no outro. O vencedor ser aquele que atingir a linha de chegada em primeiro lugar. h) Objetivo: trabalha a coordenao motora ampla, orientao espacial e orientao temporal.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 5. BOLA AO CRCULO a) Preparao: dividir os participantes em duas equipes, cada qual em fila indiana. Diante de cada uma delas, a uma distncia de dois a trs metros, traa-se um crculo no cho e dentro dele, bem no centro, coloca-se a bola. b) Tempo de durao: e jogo vai at umas das equipes completar a prova, at chegar novamente ao primeiro da fila. c) Clientela e pblico alvo: crianas, jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir dos seis anos. e) Recursos materiais:duas bolas e giz para traar o crculo. f) Local ideal: em lugar espaoso. g) Desenvolvimento: dado o sinal, o primeiro de cada fila corre at a bola, apanha-a e corre para entreg-la ao companheiro seguinte. Este, por sua vez, ter que repor no crculo, cuidando para que fique bem centrada. O participante seguinte far o mesmo que o primeiro, e assim sucessivamente. Uma vez executada a sua parte, cada qual ir ocupando o ultimo lugar da fila. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora. h) Objetivo: procura trabalhar a coordenao motora ampla, a orientao espacial, orientao temporal e a ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 6. ESTAFETAS SIMPLES: a) Preparao: dividir o grupo em duas equipes, esta se dividir tambm em duas, os corredores se colocam atrs de duas bandeirolas, distando-se 10 a 15 metros, mas uma em frente outra. b) Tempo de durao: o jogo completado quando umas das equipes tiverem trocado totalmente de lado. c) Clientela ou pblico alvo: pode ser praticado por pessoas de todas as idades. d) Faixa etria: a partir dos sete anos de idade. e) Recursos materiais: quatro bandeiras e dois bastes. f) Local ideal: praticado em local amplo. g) Desenvolvimento: o sinal dado e os corredores levam o basto sempre em corrida direta para o outro lado, onde o corredor seguinte o recebe. Os jogadores ento oscilam entre duas marcas para l e para c. h) Objetivo: coordenao motora ampla, orientao temporal e ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 7. CORRIDA DE BASTO a) Preparao: formar duas filas; o ltimo participante de cada coluna recebe um basto. b) Tempo de durao: o jogo termina quando umas das equipes, antes da outra, chegar com o basto at ao primeiro da fila. c) Clientela ou pblico alvo: realizado com crianas. d) Faixa etria: a partir dos sete anos. e) Recursos materiais: dois bastes. f) Local ideal: lugar espaoso. g) Desenvolvimento: a um sinal combinado, as duas crianas que recebem os bastes saem correndo pela esquerda, contornando a sua fileira, e voltam aos seus lugares, entregando o basto ao colega da frente, que far o mesmo. Os demais jogadores procedem da mesma forma, at o basto chegar ao primeiro da fila. Vence a equipe que terminar primeiro. h) Objetivo: trabalha coordenao motora ampla, orientao espacial e orientao temporal.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 8. DESVIE DE GARRAFAS a) Preparao: colocar vrias garrafas de plsticos vazias uma ao lado da outra (o espao entre elas ser maior ou menor, dependendo da habilidade dos participantes). Os jogadores formam duas, afastadas vrios metros da garrafa. b) Tempo de durao: permanece de acordo com disponibilidade dos alunos. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e adolescente. d) Faixa etria: a partir dos seis anos. e) Recursos materiais: duas bolas e garrafas o suficiente. f) Local ideal: qualquer lugar. g) Desenvolvimento: o primeiro jogador de cada coluna lana a bola, fazendo-a deslizar entre duas garrafas. A bola no poder tocar ou derrubar as garrafas; ela ter de ultrapassar as garrafas, passando pelo espao entre uma a outra. O jogador que lanou a bola dever, depois, peg-la ao companheiro de trs, que procede da mesma forma, e assim sucessivamente. Vence a equipe cujos jogadores derrubarem o menor nmero de garrafas. h) Objetivo: exige coordenao visomotora, ateno e orientao espacial.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 9. CORRIDA DA BOLA a) Preparao: marcar no cho duas linhas: uma de partida e, alguns metros a diante, outra de chegada. Os participantes ficam um ao lado do outro, atrs de uma linha de partida. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando um dos jogadores chegarem antes da bola at a linha de chegada. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens. d) Faixa etria: a partir dos seis anos. e) Recursos materiais: uma bola e giz para traar a linha de chegada e sada. f) Local ideal: lugar amplo: g) Desenvolvimento: do o sinal de incio, a professora lana uma bola, fazendo-a deslizar pelo cho na direo da linha de chegada, e todos os participantes correm de uma linha para outra. Sero vencedores os jogadores que conseguirem atravessar a linha de chegada antes bola. h) Objetivo: treinar a habilidade motora, noo de tempo e ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 10. JOGO DE ZIG-ZAG a) Preparao: formar dois crculos, com igual nmero de elementos; cada crculo formar uma equipe. Os jogadores ficam em p, deixando uma certa distncia entre um e outro. A professora inicia uma contagem, cabendo a cada jogador um nmero. b) Tempo de durao: o fim do jogo acontece quando todos os jogadores, de um dos crculos, terem corrido em zig-zag por entre seus companheiros, e estejam sentados. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens. d) Faixa etria: a partir dos sete anos. e) Recursos materiais: no exige. f) Local ideal: lugar espaoso. g) Desenvolvimento: dado o sinal de incio, o jogador nmero 1 de cada crculo comea a correr entre seus companheiros, em zig-zag, contornando-os at chegar ao seu lugar. A chegando, bate no ombro do colega ao lado, o nmero 2 do crculo, e senta-se. O nmero 2 procede de mesma forma, e assim sucessivamente at que todos os jogadores do crculo tenham corrido em zig-zag por entre seus companheiros, e estejam sentados. Vence a equipe que terminar primeiro. h) Objetivo: exige coordenao motora ampla, orientao espacial e orientao espacial.

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Jogos de Sorte
1. PIFE / PIF-PAF (generalizado) a) Preparao: podem participar do pife vrios jogadores. dependendo de combinao prvia, acontece a parceria em jogos com quatro pessoas. Geralmente, usa-se dois baralhos. Valores progressivos: s, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valete, dama, rei, s. Cada jogador tira uma carta do baralho; quem tirar a carta mais alta distribuir as demais, dando nove carta para cada um. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando um dos participantes fizer a batida de pif-paf mostrando para os outros jogadores par que possam verifica-las. c) Clientela ou pblico alvo: jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir dos doze anos. e) Recursos materiais: 2 baralhos. f) Local ideal: em uma mesa g) Desenvolvimento: o jogo consiste em formar combinaes de trs cartas do mesmo valor (trinca), ou de trs cartas, em seqncia, do mesmo naipe. Por exemplo, pode-se fazer um jogo com 7 de espadas, de ouros ou de copas (trinca); s de copas, rei de copas e dama de copas (seqncia); s de ouros, dois de ouros, trs de ouros (seqncia), totalizando o nmero de nove cartas, combinadas em jogos de trs a trs. No desenvolvimento, cada jogador, primeiramente, deve comprar uma carta no baralho ou apanhar o descarte do jogador que antecedeu. Quando um jogador estiver para bater, isto , quando lhe faltar apenas uma carta par completar apenas uma combinao e termin-la, poder comprar o descarte de qualquer jogador, mesmo que no seja a sua vez de jogar. importante prestar ateno aos descartes e compras dos adversrios, para evitar, tanto quanto possvel, dar uma carta que possa combinar com as que foram compradas, facilitando-lhes a batida. Quando um jogador possuir em mo um jogo feito e dois por fazer, diz-se que tem um Pif. Exemplo: s, rei, dama de ouros (seqncia), e dois pares. O jogador, dispondo na mo de dois feitos e um por fazer, diz-se que tem um paf. A batida de pif-paf deve ser exibida para que todos os jogadores possam verific-la. Quem bateu o vencedor. h) Objetivo: trabalha o desenvolvimento do raciocnio e a ateno

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 2. DESCONFIO/DUVIDO a) Preparao: crianas, em nmero de duas ou quatro, sentadas ao de uma mesa. b) Tempo de durao: o final do jogo acontece quando restar apenas um participante. c) Clientela ou pblico alvo: crianas em diante. d) Faixa etria: a partir dos dez anos. e) Recursos materiais: um baralho. f) Local ideal: na mesa ou no cho limpo. g) Desenvolvimento: o carteador distribui todas as cartas do baralho (uma a uma) entre os jogadores. s vezes, ocorre de um ou mais jogadores ficarem com nmero desigual de cartas, pois a diviso nem sempre exata, mas isso no tem importncia para o jogo. Cada um deve colocar todas as cartas recebidas num monte, seguro com a mo esquerda (figuras voltadas para baixo); vai-se jogando com a mo direita, retirando as cartas, uma a uma, desse monte. O objetivo de cada participante livrar-se de todas as suas cartas, antes eu qual um dos adversrios o faa. O mo d incio ao jogo, es colhendo uma de suas cartas, colocando-a no centro da mesa, com a figura votada para baixo, e dizendo aos demais qual o seu naipe ouros, por exemplo. Essa informao, porm, pode ser verdadeira ou falsa. Ele cantou mas pode ter colocado uma carta de outro naipe. O jogador seguinte deve colocar uma carta sobre a do participante anterior (tambm com a figura para baixo), cantando o mesmo naipe no caso, ouros. Isso pode ser verdadeiro ou falso, pois o jogador no olha o valor ou espcie de naipe da carta que coloca. E assim o jogo sucede. Geralmente, vrios jogadores acabam mentindo, descartando cartas de naipes diferentes do nomeado. A qualquer momento do jogo, um jogador pode desconfiar da afirmao feita pelo participante que acabou de descartar, dizendo desconfio, e virando a carta descartada pelo jogador anterior. Se a carta no for do mesmo naipe informado verbalmente, o que cantou aquela carta dever recolher todas as da mesa, ficando com elas em sua mo. Porm, se o naipe dessa carta corresponder ao cantado, o jogador desconfiado ser obrigado a ficar com o monte da mesa. O jogo continua dessa forma at o final, quando restar apenas um perdedor. Que se descartar de todas as suas cartas vai saindo fora. h) Objetivo: trabalha a ateno, formao de estratgias e o raciocnio.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 3. BATALHA a) Preparao: participantes sem nmero limitado, sentados ao redor de uma mesa. b) Tempo de durao: o jogo termina quando vo saindo participante que tiver menos cartas e ficar o que tem mais cartas, no caso o ultimo. c) Clientela ou publico alvo: jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir dos doze anos. e) Recursos materiais: baralho de cartas, sem curingas. f) Local ideal: na mesa. g) Desenvolvimento: distribui-se todo o baralho entre os jogadores. cada qual segura o seu mente com a mo esquerda (figuras voltadas para baixo). Cada jogador lana, sem olhar, uma carta de seu monte sobre a mesa (a carta a ser retirada deve ser a de baixo do monte). Quem colocar a carta de maior valor levanta a vaza. Quando as cartas jogadas tiverem o mesmo valor, d-se a batalha. Esta consiste no seguinte: cobrem-se as cartas de igual valor com outras viradas para baixo (isto , no so mostradas); sobre estas, descartam-se outras, viradas par cima. Quem apresentar a maior, vence a batalha e arre cada as cartas da mesa. Quem ficar sem nenhuma carta perde o jogo. A vitria de quem vence mais batalhas, isto , quem possuir nmero de cartas. Ordem decrescente desvalorizao das cartas: s, rei, valete, dama, dez, nove, oito, sete... dois. h) Objetivo: trabalhar com a ateno e raciocnio.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 4. BISCA a) Preparao: dois ou quatro participantes ao redor da mesma mesa. Valores das cartas: Na zona de colonizao portuguesa: s = 11 pontos; manilha (carta 7) = 10 pontos; rei = 4 pontos; conde = 3 pontos; sota = 2 pontos. Total: 120 pontos. Na zona descolonizao italiana: s = 11 pontos; manilha (carta 3) = 10 pontos; rei = 4 pontos; cavalo = 3 pontos; sota = 2 pontos. Total: 120 pontos. b) Tempo de durao: c) Clientela ou pblico alvo: jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir dos doze anos. e) Recursos materiais: um baralho. f) Local ideal: em cima de uma mesa. g) Desenvolvimento: o participante que vai distribuir cartas as embaralha. O companheiro da esquerda corta o baralho em dois montes e tira uma carta, virando a figura para cima. Esta carta colocada sob o baralho, ficando mostra parte da figura. Sua funo indicar o naipe que tem valor naquela partida. Nas zonas de colonizao italiana, esta carta denominada bisca, nas zonas de colonizao portuguesa, trunfo. So distribudas trs cartas para cada jogador, de uma a uma ou de trs em trs ou trs de cada vez. O jogo inicia pelo mo que pe uma carta na mesa. Os outros jogadores tambm pem uma carta na mesa, procurando matar as que j foram colocadas com uma de maior valor ou com o trunfo. Assim, corre a rodada, levantando a vaza o jogador que matou as outra cartas; este tem o direito de ser primeiro a comprar uma carta do mente, bem como de iniciar uma nova rodada. Os demais tambm compram uma carta, e assim todos ficaro novamente com trs cartas. O desenrolar do jogo requer ateno, os jogadores devem memorizar as cartas que j saram, principalmente os trunfos. Geralmente, guardam-se, para o final, as melhores cartas: os trunfos e as de maior valor. Ao final da partida, cada jogador ou parceiro conta os pontos obtidos. h) Objetivo: trabalha a formao de estratgias, a ateno e o raciocnio.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 5. BURRO / BURRO DEITADO a) Preparao: crianas em nmero indeterminado, sentadas ao redor de uma mesa. Ordem decrescente das cartas: s, rei, conde, sota, 7, 6, 5, 4, 3, 2. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando os jogadores vo saindo do jogo e o ultimo que ficar ser o burro. c) Clientela e pblico alvo: jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir de 12 anos. e) Recursos materiais: um baralho. f)Local ideal: pode-se jogar em uma mesa ou no cho. g) Desenvolvimento: distribuem-se trs cartas para cada participante, colocando o restante do baralho com a face de figuras voltadas para baixo. Ele ser o monte da mesa do qual comprar -se-o as cartas necessrias. A denominao burro deitado relaciona -se com a posio do mente que fica com cartas deitadas. A ordem das jogadas no sentido horrio. O jogo inicia com a jogada do mo. Este poder colocar na mesa qualquer carta. O prximo jogador dever colocar na mesa carta do mesmo naipe jogado pelo mo e, se possvel, de valor mais alto, para matar a primeira carta, e assim por diante. Vence a vaza quem jogar a carta de mesmo naipe e de maior valor. O vencedor da vaza recolhe as cartas, que vo para o mente, isto , fora (no se pode mistur-la com as cartas retidas na mo para jogar, nem com as da mesa). Se algum no possuir carta do mesmo naipe (somente neste caso), poder comprar o monte da mesa. A compra feita uma a uma; quando o participante encontrar a carta do mesmo naipe, a jogar na mesa. Muitas vezes, acontece de o jogador comprar todas as cartas do monte, sem encontrar a que lhe serve. Deve, ento recolher, da mesa, as cartas daquela vaza. Fica, tambm, com elas na mo , passando a sua vez ao jogador que colocou a carta que estava matando. Os jogadores que conseguem se livrar de suas cartas vo saindo fora; esto salvos. O ultimo que ficar com as cartas para jogar ser o burro. h) Objetivo: visa trabalhar a ateno, raciocnio e formao na estratgia.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 6. JOGANDO BINGO a) Preparao: o bingo pode se apresentar de diversas maneiras, tais como: desenhos, formas geomtricas, gravuras, nmero, cores e outras variaes. Recorte 20 cartelas de cartolinas (ou mais, dependendo do n de crianas de sua unidade), medindo aproximadamente, 16 x 16 cm, e 40 cartelinhas de 8 x 8 cm. Com dois traos, divida cada cartela maior em 4 partes, a fim de que possa desenhar ou colar gravuras. Para cada gravura ou desenho das cartelas,, voc dever ter uma igual para a cartelinhas. Desta Forma o mesmo desenho poder aparecer em mais de uma cartela. Mas importante notar que no se repetem desenhos nas cartelinhas. Por exemplo: a bola poder aparecer em vrias cartelas, porm s haver uma cartelinha correspondente a este desenho. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando todas as crianas marcarem todas as cartelas. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: a partir dos seis anos. e) Recursos materiais: cartolina e canetinhas para desenhar. f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo.(sala de aula, por exemplo.) g) Desenvolvimento: coloque as cartelinhas dentro de um saco e distribua ass cartelas maiores entre as crianas. Explique a elas que, conforme voc for tirando uma cartelinha do saco e dizer qual a gravura sorteada, a crianas que tiver a gravura ou desenho corresponde a sua cartela, dever marca-la com uma chapinha ou qualquer objeto. A criana que completar a cartela, isto , quanto todas as suas gravuras tiverem sido sortea das, gritar bingo, e ficar observando o resto do grupo at que todos a completem. h) Objetivo: estimula a ateno, percepo visual e o esprito participativo.

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7. CORPO-DADO a) Preparao: com uma caixa de papelo recorte 12 pernas, 12 braos, 6 cabeas e 6 troncos, conforme modelo abaixo. Depois, para cada duas pernas, dois braos, uma cabea, pinte as peas com tinta guache ou hidrocor, vermelho, amarelo, verde, azul, marrom, roxo. Os seis corpos podero ser pintados de preto. Aps isso, faa as expresses no rosto, no corpo, nos braos e nas pernas. Agora vamos fazer um dado de papelo. Recorte conforme o modelo que se segue, e pinte cada face do dado com as mesmas cores que usou para o conjunto de corpos. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando um dos participantes completar o corpo primeiro que os outros. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: a partir dos seis anos. e) Recursos materiais: caixa de papelo, tinta guache ou hidrocor. f) Local ideal: praticado em cima de uma mesa ou no cho. g) Desenvolvimento: formar um grupo de seis crianas. Coloque as pernas, os braos, e as cabeas dentro de um saquinho. Distribua, ento, para crianas os troncos, que devero ser colocados sua frente. Depois, sorteie para cada criana, duas pernas, dois braos e uma cabea da mesma cor. A seguir, uma crianas joga o dado e verifica se a cor coincide com a cor das partes que possui (braos, cabea e pernas.). se coincidir, dever encaixar somente uma das partes no tronco. E, ainda, as crianas devero jogar o dado uma nica vez cada rodada. Vence o jogo, quem completar o corpo inteiro primeiro. h) Objetivo: desenvolvimento do esquema corporal (figura humana, reconhecimento do corpo), percepo visual (reconhecimento das cores e de formas), coordenao motora fina (encaixar as peas no corpo) e a socializao.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 8. PRIMEIROS QUARTETOS a) Preparao: recorte 24 cartelas de cartolina branca medindo, cada uma aproximadamente, 10 x 6,5. Divida as 24 cartelas em 6 conjuntos de 4 cartelas, formando assim, 6 quartetos devero ser compostos de 4 cartas, com desenhos ou gravuras de: - Animais (vaca, carneiros,cavalo, ...) - Veculo. - Flores. - Tipos de casa. - Constelao. Em cada conjunto voc dever desenhar ou colar gravuras da seguinte forma: Por exemplo, quarteto de animais vaca, cavalo, porco e carneiro. Escolha um animal que dever ser reproduzido em tamanho grande, e desenhe ou colo na mesma cartela, figuras menores das figuras que formaro aquele conjunto, a fim de facilitar a visualizao e a identificao do quarteto. Cada quarteto dever ter uma mesma cor de fundo, pois dessa forma facilita a identificao do conjunto pela criana. Como voc deve ter observado na figura , cada animal foi destacado. E para cada animal, foi tambm colocado acima, em tamanho menor, e tom diferente dos outros, com o objetivo da criana perceber qual o animal que ela possui, e quais que ainda faltam. Objetivo da criana perceber qual o animal que ela possui, e quais ainda faltam. A partir desse exemplo voc poder fazer os outros 5 conjuntos. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando uma das crianas fizer o primeiro quarteto. c) Clientela ou pblico alvo: destinado crianas. d) Faixa etria: a partir dos cinco anos. e) Recursos materiais: cartolina, cola, canetinhas e gravuras. f) Local ideal: em lugar espaoso (EX: sala de aula). g) Desenvolvimento: antes de iniciar a primeira partida, surgir as crianas que observem e ordenem os quartetos, ou seja, junte as quatro cartas que compem, um mesmo quarteto. Depois, ento, uma criana embaralha as cartas e as distribui por igual a todas as crianas que vo participar do jogo. Aquela que distribuir as cartas a primeira a jogar. Ao receber as cartas, as crianas vo perceber que esto faltando alguns elementos que formam os quartetos com as cartas que possui. Seguindo uma ordem, aquela que distribui Pg. 23/51

CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 as cartas, pede a qualquer jogador a carta que lhe interessa. Se ela a tiver, dever d-la, e quem pediu ter ainda nessa jogada outra oportunidade at que pea uma carta a algum que no possua. Quem formar um quarteto dever coc-lo na mesa. Vence o jogo eu mantiver o maior nmero de quarteto, ai final da partida. OBS: se voc notar que as crianas esto atrapalhadas,segurando muitas cartas, voc poder, ao invs de distribuir todas as cartas, dar apenas 4 cartas a cada criana e deixar um bolinho no meio. Desta forma, quanto a criana pedir a outro jogador a carta que lhe interessa e este no a tiver, ento, ela pegar uma carta do bolinho do meio e o jogo prossegue. Vence o jogo aquele que fizer o primeiro quarteto. h) Objetivo: com este jogo, a criana estar desenvolvendo o esprito cooperativo/participativo, percepo visual (reconhecimento de objetos, de figuras, de cores), classificao dos quartetos quanto as gravuras, ateno e o pensamento lgico.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 9. MICO-PRETO a) Preparao: recorte 49 cartelas medindo, aproximadamente, 5 x 7 cm. Separe 24 cartelas e em cada uma delas desenhe um animal macho. Nas outras 24 desenhe um animal fmea correspondente a esses animais. Separe uma cartela que ser destinada ao Mico Preto. Pode-se substituir os desenhos por gravuras, se for mais fcil. E, se for difcil conseguir 24 pares de animais, diminui-se o nmero de cartelas e conseqentemente o nmero de jogadores. Tempo de durao: o jogo acaba quando todos os pares so completados. Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. Faixa etria: crianas a partir de 7 anos. Recursos materiais: cartolina, canetinhas. Local ideal: pode-se jogar no cho ou em cima de uma mesa. Desenvolvimento: Distribua as cartelas, embaralhadas entre as crianas. A criana deve formar pares at acabar com todas as cartas do baralho. Logo aps a distribuio das cartas, a criana separa os pares que tiver nas mos e coloca-os na mesa. Em seguida cada criana, uma de cada vez, compra uma carta do colega ao lado. Se formar algum outro par, com as cartas que restaram, a criana abaixa as duas cartas na mesa. A prxima criana faz o mesmo e assim por diante, at que todos os pares tenham sido casados. O Mico Preto o nico animal que no tem par. Perde a criana que permanecer com o Mico Preto na mo. Objetivo: a criana aprende o nome dos animais (macho e fmea); desenvolve a socializao; a ateno; noes de quantidade e associao.

b) c) d) e) f) g)

h)

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 10. BURRO EM P a) Preparao: crianas sentadas ao redor de uma mesa. Ordem decrescente de cartas: s, rei, valete, dama, 7, 6, 5, 3, 2. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando todos os jogadores sarem da roda, o ltimo que ficar ser o perdedor. c) Clientela ou pblico alvo: jovens e adultos. d) Faixa etria: a partir dos 12 anos. e) Recursos materiais: dois baralhos. f) Local ideal: deve se jogar em uma mesa. g) Desenvolvimento: um dos jogadores distribui trs cartas trs cartas para cada participante, coloca o resto do baralho em p, isto , dividido em duas partes, escorada uma na outra. O mo pe na mesa qualquer carta. Os jogadores seguintes devero coloca-las do mesmo naipe. Quem no tiver carta apropriada ir comprar no monte at obt-la. Ganha a vaza aquele que jogou a carta mais alta. As cartas das vazas so colocadas num monte parte. O jogo continua com nova carta jogada pelo vencedor da vaza anterior. Quem vai ficando sem cartas na mo, vai saindo do jogo, salvo, deixando os demais na disputa. O ltimo a ficar com cartas ser o Burro. Se um jogador, ao comprar cartas no monte da mesa, derrubar o Burro em p, dever recolher todas as cartas para si, passando a joga-las, estrategicamente. Os demais jogadores, ao no disporem mais do monte da mesa, no tem onde comprar cartas quando as necessitam, sendo obrigados a levantar a s cartas da vaza quando no tiverem o naipe correspondente, passando a jogas com elas. h) Objetivo: treinar a coordenao motora, firmar a ateno e, formao de estratgias.

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Jogos de Vertigem
1. ALEGRE CAMINHANTE a) Preparao: os participantes devem se dividir em equipes. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando uma das equipes terminar a prova. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: at seis anos. e) Recursos materiais: vasilha plstica pequena com gua para cada equipe. f) Local ideal: local amplo g) Desenvolvimento: os participantes organizam-se em equipes. O primeiro de cada fila coloca a vasilha sobre a cabea. Ao sinal da partida, dirigem-se a meta, sem deixar a vasilha tombar e sem toca-la com as mos. Para tornar a brincadeira mais animada, os que desejarem podero ir cantarolando at atingir a meta. L chegando, voltam correndo com a vasilha na mo, para entreg-la ao companheiro seguinte. Este repete a operao. Quem deixar cair a vasilha, dever enche-la novamente com gua para poder continuar. A equipe que terminar primeiro ser a vencedora. h) Objetivo: treinar a coordenao motora, noo de tempo.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 2. ROCAMBOLE a) Preparao: risca-se no cho um rocambole conforme a figura. b) Tempo de durao: de acordo com a disposio das crianas. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: crianas at seis anos. e) Recursos materiais: instrumentos para riscar o cho. f) Local ideal: espao fsico mdio g) Desenvolvimento: a primeira criana joga uma pedrinha no quadro um. Comea a pular do quadro dois, com uma perna s, at o salo, onde descansa. Volta tambm com uma perna, pega a pedra (equilibrando-se no quadro 20 e sai. O quadro 1 passa a ser dela e ningum pode pisa-lo. O dono pode pisa-lo com os dois ps mas os demais devem saltar sobre ele. A seqncia continua com a segunda criana se apropriando do quadro 2 e assim por diante. A partir do quadro 8 ou 9 vai ficando difcil jogar a pedrinha e saltar sobre os semias, ento comea-se a jogar a pedrinha a uma distncia de 5 passos do nmero alvo (ilustrao). Quem colocar os dois ps no cho (fora das suas prprias casinhas), pisar na risca, jogar a pedrinha na risca ou fora do quadrado alvo d a vez para o outro jogador. Quem conseguir mais nmero de casinhas, ganha a partida. h) Objetivo: desenvolver a coordenao motora e ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 3. COBRA CEGA / CABRA CEGA a) Preparao: escolhe-se uma criana para ser a Cobra cega. b) Tempo de durao: 30 minutos. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens. d) Faixa etria: a partir dos 10 anos e) Recursos materiais: 1 leno de po escuro, limpo f) Local ideal: espao mdio g) Desenvolvimento: coloca-se nos olhos da cobra -cega e girase o corpo dela sobre si mesma, de modo a desorienta-la. Os demais participantes focam correndo em torno da cobra cega, evitando serem tocados por elas. A cobra -cega pode tambm correr. Quando pegar algum dever adivinhar quem ; se conseguir, essa pessoa passar a ser a cobra-sega na rodada seguinte. Se conseguir pegar, mais no adivinhar, ter de continuar a ser cobra -cega. h) Objetivo: desenvolver a coordenao motora, o tato e a integrao entre os alunos.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 4. LEVANTAR O DA FRENTE a) Preparao: formar duplas, onde um ser o jogador A e o outro o jogador B. Deitar o jogador no cho. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando uma das equipes conseguir completar a prova. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: crianas de 10 e 11 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: em lugar gramado ou limpo. g) Desenvolvimento: neste jogo deve-se colocar o colega em equilbrio, isto , coloca-lo de p. Os jogadores esto sentados a princpio lado a lado. Cada jogador tem seus braos junto ao corpo ou cruzados na frente. Depois do apito do orientador o primeiro jogador de cada time se levanta e levanta um colega depois do outro, assim que estejam de p lado a lado. h) Objetivo: treinar agilidade, habilidade e fora, desenvolver confiana no colega.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 5. JOGO DE PUXAR a) Preparao: o grupo dividido e dois times de igual tamanho. Na linha central se encontram os adversrios correspondente um ao outro. b) Tempo de durao: at que todos os jogadores sejam puxados. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas e jovens. d) Faixa etria: crianas a partir de 10 anos. e) Recursos materiais: giz. f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo. g) Desenvolvimento: dois jogadores se do as duas mos e tentam puxar por cima de uma linha, basto ou uma zona predeterminada. Se comearmos o jogo no meio do ptio, ento pode-se traar uma linha-limite a 4 m de cada lado. Se um jogador puxado at essa linha ele perdeu o jogo. h) Objetivo: treinar agilidade, habilidade e fora.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 6. LUTA DE STEIR MARK a) Preparao: formar duplas. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando todos os jogadores forem derrubados. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens d) Faixa etria: a partir dos 10 anos e) Recursos materiais: f) Local ideal: espao gramado g) Desenvolvimento: sempre dois jogadores devem ficar juntos e um tentar pr o outro fora de equilbrio. Para isso colocam-se juntas as partes externas de seus ps direito ou esquerdo. Agora ambos se do as mos e tentam puxar, empurrar, pressionar o outro a perder o equilbrio ou tirar seu p do cho. O p de trs pode ser movido, porm , se torna mais difcil quando este p no pode ser movido. h) Objetivo: treinar habilidade, agilidade e fora, e reao para luta.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 7. CORRIDA DO OVO OU DA BATATA a) Preparao: traar no cho uma linha, que corresponde ao ponto de partida. Os participantes se dividem em duas filas, formando duas equipes, com o mesmo nmero de elementos, que ficam atrs da linha demarcada. A uma distncia de 12 a 15 metros, colocar frente de cada equipe um objeto (cadeira, banco ou caixote). O primeiro jogador de cada coluna recebe um colher e uma batata (ou um ovo cozido). b) Tempo de durao: quando todas as crianas chegarem na linha demarcada sem deixar a batata ou ovo cair. c) Clientela ou pblico alvo: crianas d) Faixa etria: at 6 anos e) Recursos materiais: uma colher e uma bata ou ovo cozido para cada equipe f) Local ideal: lugar amplo g) Desenvolvimento: dado o sinal para comear, o primeiro jogador de cada fileira coloca a batata (ou ovo cozido) sobre a colher, segurando-a com uma das mos. Avana, caminhando ou correndo, at o objeto que est a 12 ou 15 metros adiante de sua coluna, e o contorna, retornando a linha de partida. Entrega a colher com a batata (ou ovo cozido) para o segundo jogador da fila, que procede da mesma forma, e assim sucessivamente, at o ltimo jogador da coluna. Vence a equipe que terminar primeiro. h) Objetivo: desenvolver coordenao motora ampla, orientao espacial, orientao temporal, ateno e concentrao.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 8. CORRIDA DE TRS PS a) Preparao: formam-se pares , amarrando-se a perna esquerda de um com a direita do outro, altura do tornozelo. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando s um par fica de pe o resto cado. c) Clientela ou pblico alvo: pessoas de todas as idades. d) Faixa etria: a partir de 6 anos. e) Recursos materiais: corda para amarrar os ps. f) Local ideal: em local gramado. g) Desenvolvimento: dado o sinal, devero correr at a meta sem cair e sem se desamarrar. h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade corporal e a coordenao.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 9. CARRINHO DE MO a) Preparao: os participantes organizam-se em pares. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando os participantes chegam sem cair. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 6 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: local liso e amplo. g) Desenvolvimento: cada par ir formar um carrinho de mo, da seguinte maneira: um deles apia as mos no cho e o outro sustenta as pernas do mesmo, de tal modo que o corpo fique paralelo ao solo. Dado o sinal, dirigem-se rapidamente para a meta nessa posio e l, para retornar, invertem os papis. h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade corporal e a coordenao.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 10. CORRIDA DOS QUERO-QUERO a) Preparao: os participantes so divididos em duas ou mais equipes, as quais formaro filais atrs da linha de partida. Diante de cada fila sero colocados, de metro em metro, objetos que possam ser ultrapassados atravs de salto num p s. Os objetos sero espalhados at a linha de chegada. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando uma das equipes completarem a prova primeiro. c) Clientela ou pblico alvo: qualquer faixa etria. d) Faixa etria: a partir de 6 anos. e) Recursos materiais: objetos para servir de obstculos. f) Local ideal: local amplo. g) Desenvolvimento: ao sinal de partida, o primeiro de cada equipe sair pulando num p s, saltando sobre todos os objetos correspondentes a posio de sua equipe. Ao chegar a linha final, voltar pulando com o outro p, ou saltando os mesmo obstculos, ou passando-lhes ao lado, de acordo com a maneira que ficar combinada. Ser vencedora a equipe cujo ltimo integrante cruzar por primeiro a linha de partida. h) Objetivo: desenvolver habilidade nos movimentos, agilidade corporal e a coordenao.

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Jogos de Imitao
1. MACACO SIMO a) Preparao: ficar dispostos a vontade. Explicar as crenas que Simo um macaquinho que d ordens e que somente suas ordens devem ser obedecidas. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando todas as crianas so eliminadas. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens. d) Faixa etria: at 10 anos e) Recursos materiais: f) Local ideal: local amplo g) Desenvolvimento: a professora diz vrias ordens e os jogadores devem executar somente aquelas que forem precedidas por Simo disse. Por exemplo, quando a professora disser: Simo disse: dem um passo frente, ou: - Simo disse: batam palmas, as crianas devem executar. Quando ela disse: - Levantem os braos, a ordem no deve ser executada. E assim por diante. O jogador deve permanecer na posio pedida at Simo mande desfaz-la. Ser eliminado aquele que executar uma ordem sem ser precedida por Simo disse. h) Objetivo: estimula o desenvolvimento da coordenao motora ampla, linguagem, discriminao auditiva, orientao espacial e, ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 2. TRAVESSIA DA FLORESTA a) Preparao: traar no cho um retngulo bem grande (a floresta). Dentro ficam trs participantes, que sero os pegadores; fora ficam os demais jogadores, dispostos vontade. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando todos os jogadores forem presos. c) Clientela ou pblico alvo: crianas e jovens. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: local amplo. g) Desenvolvimento: dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a floresta, sem serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os forasteiros que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso passa a ajudar os pegadores. h) Objetivo: estimular a coordenao motora ampla, orientao espacial e, ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 3. TRANSFORMAR EM PEDRAS a) Preparao: ficar dispostos vontade. Trs jogadores sero os pegadores. b) Tempo de durao: vai de acordo com a disposio das crianas. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 12 anos e) Recursos materiais: f) Local ideal: espao amplo. g) Desenvolvimento: dado o sinal de incio, os jogadores fogem dos trs pegadores que, ao tocar os participantes, os transformam em pedras. Aqueles que foram transformados em pedra ficam abaixados sem se mover. Os que no foram presos podero salva-los, tocando-os. h) Objetivo: estimular a coordenao motora ampla e, ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 4. CAADORES DA SELVA a) Preparao: trs participantes fazem o papel de caadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de lees, o de tigres, o de elefantes, o de girafas, etc. cada grupo de animal escolha dois lugares afastados um do outro, para serem seus esconderijos. b) Tempo de durao: o jogo continua de acordo com a disposio dos alunos. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: local amplo. g) Desenvolvimento: a professora diz, por exemplo: - Que venham os tigres!. Ento, os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para outro, e os caadores tentam peg-los. As crianas presas passam a ajudar os caadores. O jogo prossegue com a chamada dos outros animais. h) Objetivo: desenvolver coordenao motora e, ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 5. VO DAS BORBOLETAS a) Preparao: de um lado ficam as crianas que sero as borboletas. No lado oposto, colocar o objeto (latas vazias, copinhos plsticos, etc.), representando flores. b) Tempo de durao: o jogo acaba quando o sinal dado. c) Clientela ou pblico alvo: praticado por crianas. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: espao amplo. g) Desenvolvimento: a um sinal, as crianas comeam a correr nas pontas dos ps, elevando e abaixando os braos, imitando as borboletas voando em direo s flores. Num dado momento, a professora faz outro sinal previamente combinado (palmas, apito, etc), simbolizando que o Sol est se escondendo. As borboletas devem chegar nas flores antes que o Sol se esconda, isto , antes do sinal ser dado. h) Objetivo: desenvolve coordenao motora ampla.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 6. JOGOS DE MARUJOS a) Preparao: traar uma linha no cho, dividindo o local em duas partes: uma representa o mar e outra a terra. Um dos participantes far o papel de capito e os demais sero os marinheiros, que ficam um ao lado do outro, sobre a linha que separa o mar da terra. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando todos os jogadores participarem das duas categorias (marinheiro e capito). c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 8 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: espao amplo. g) Desenvolvimento: dado o sinal de incio, os marinheiros devem se deslocar para a terra ou para o mar, conforme a instruo. O capito pode dizer: -Ao mar, pulando!. Os marinheiros devem se deslocar em direo ao mar, pulando. Depois, o capito pode dizer: - Ao mar, andando na ponta dos ps!. Os marinheiros co ntinuam na parte que representa o mar, agora andando na ponta dos ps. Depois o capito pode dizer: -A terra, correndo!. Os marinheiros, ento, correm em direo a terra. Cada capito tem o direito de dar trs ordens; depois volta pata junto de seus companheiros marujos, sendo substitudo por outro colega. Todos os participantes devem ter a oportunidade de desempenhar os dois papei: o de marinheiro e o de capito. Na primeira vez em que o jogo for executado, a professora pode fazer o papel de capito, para mostrar s crianas que tipo de ordens podem ser dadas, e para ir aumentando a complexidade das instrues. Por exemplo: -Ao mar, andando dois a dois de mos dadas, ou: -A terra, pulando num p s com a mo na cintura. h) Objetivo: desenvolver a coordenao motora, orientao espacial, ateno, linguagem e, discriminao auditiva.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 7. LAA BOI / BOIADA a) Preparao: faz-se um lao na ponta de uma corda. b) Tempo de durao: 30 minutos. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: uma corda. f) Local ideal: espao fsico mdio. g) Desenvolvimento: uma criana fica tentando laar as demais crianas. Estas imitam bois, andando de quatro e mugindo. h) Objetivo: desenvolver coordenao motora ampla, orientao espacial, ateno e coordenao visomotora.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 8. LOBO MAU a) Preparao: algum se intitula lobo mau e fica afastado do resto das outras crianas, que fazem uma roda. b) Tempo de durao: 30 minutos c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: espao fsico mdio. g) Desenvolvimento: ocorre um dilogo entre o lobo mau e a roda: Roda: - Lobo mau, voc est pronto? Lobo: - No, s falta tomar banho. Roda: - Lobo mau, j tomou banho? Lobo: - No, s falta vestir a roupa. Roda: - Lobo mau, j vestiu a roupa? Lobo: - No, s falta tomar caf. Roda: - Lobo mau, j tomou caf? O lobo inventa afazeres e a roda sempre pergunta sobre a ultima tarefa, at que o lobo diz: - J, s faltam vocs! Quando o lobo responde que est pronto, as crianas da roda sae correndo e o lobo vai atrs , quem ele pegar primeiro passa a ser o Lobo Mau. h) Objetivo: desenvolver a coordenao motora ampla, orientao espacial, ateno, coordenao visomotora e, criatividade.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 9. FRUTAS DA FEIRA a) Preparao: sentar a vontade na sala. b) Tempo de durao: o jogo tem fim quando todas as crianas participarem. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: at 10 anos. e) Recursos materiais: f) Local ideal: pode ser praticado em sala de aula. g) Desenvolvimento: a cada participante atribudo um nmero; um deles inicia o jogo dizendo: - Sou feirante e tenho onze laranjas (ou outro nmero qualquer) na minha barraca. Imediatamente, o jogador de nmero 11 fica em p e responde: - Engana-se, senhor feirante, h treze laranjas (ou outro nmero qualquer) em sua barraca. Ser, ento, a vez do jogador de nmero 13 ficar em p e repetir a frase, citando outra quantidade, e assim sucessivamente, at que todos os jogadores tenham participado. A ltima criana a falar dever dizer: - Senhor feirante, no h mais laranjas em sua barraca. h) Objetivo: estimular a linguagem, memria auditiva e, ateno.

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CATLOGO DE JOGOS ALINE SILVEIRA ED. FSICA 2002 10. L VAI A BARQUINHA a) Preparao: sentar a vontade na sala e combinar coma professora (que segura um barco de papel) qual ser a carga da barquinha: flores, frutas, animais, alimentos, etc. b) Tempo de durao: o jogo termina quando todos os jogadores pegarem a barquinha. c) Clientela ou pblico alvo: crianas. d) Faixa etria: a partir de 6 anos. e) Recursos materiais: papel para fazer o barquinho. f) Local ideal: pode ser praticado em local amplo (sala de aula) g) Desenvolvimento: a professora inicia o jogo passando a barquinha de papel para uma criana, dizendo: - L vai uma barquinha carregada de ..................... (diz o nome de uma fruta, flor, animal, etc., conforme combinado). A criana que recebe a barca de papel entrega-a rapidamente para a outra, repetindo a mesma frase e completando-a com o nome de outra fruta, flor, animal, etc., de acordo com a categoria estabelecida. E assim o jogo prossegue, com a barquinha passando de um jogador para o outro, sendo que cada um completa a frase dizendo um nome diferente dos j citados. h) Objetivo: desenvolver a linguagem, classificao, memria auditiva e, ateno.

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BIBLIOGRAFIA
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