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O jogo educacional como recurso digital e a aprendizagem significativa de gramtica - verso final

Rita Cristiana Barbosa1, Romero Tavares2, Jos Nazareno dos Santos2, Gil Luna Rodrigues3, Mariel Andrade2
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Programa de Ps-graduao em Educao Universidade Federal da Paraba (UFPB)


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Departamento de Fsica Universidade Federal da Paraba (UFPB).


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Centro Federal de Educao Tecnolgica da Paraba - CEFET-PB

rcrisbarbosa@yahoo.com.br, romero@fisica.ufpb.br, j.n.santos@hotmail.com, gil@cefetpb.edu.br, marieljpa@hotmail.com

Abstract: The practice of teachers can broaden perspectives and alternatives to a meaningful learning with the use of educational games. Therefore, this paper describes the theoretical principles underlying the construction of learning objects considering Ausubel theory and information technology for meaningful learning in grammar. Keywords: Meaningful learning - Computer Education Learning object Portuguese grammar Resumo: A prtica dos professores pode ampliar perspectivas e alternativas para uma aprendizagem significativa com uso de jogos educacionais. Assim, este trabalho descreve os princpios tericos que fundamentam a construo de objetos de aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informtica educacional para a aprendizagem de significados em gramtica. Palavras-chave: Aprendizagem significativa Informtica Educativa Objeto de Aprendizagem Lngua Portuguesa

1. Introduo
A Teoria da Aprendizagem Significativa se fundamenta nos estudos de David Paul Ausubel, psiclogo cognitivista americano, e colaboradores (Ausubel et al, 1980; Ausubel, 2003). Ausubel et al (1980) considera o processo de aprendizagem intrinsecamente vinculado a uma psicopedagogia cognitivista ou propostas psicoeducativas. Em sua teoria h uma explicao de um processo simples e ao mesmo tempo complexo vivido pelo ser humano: o aprender. Compem sua explicao: a aprendizagem escolar e o ensino a partir de um marco distanciado dos princpios condutistas e com base em variveis cognitivas e afetivas do aprendiz bem como nas variveis do exerccio de ensinar. Essa explicao por sua vez, contempla tanto a estrutura cognitiva, neurolgica e psicolgica humana, quanto o processo de interao com o meio, fortemente
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influenciado pela mediao de quem ensina, abrindo um leque para vrios aspectos relevantes para os processos ensino-aprendizagem. A teoria de Ausubel avanou no tempo com outros pensadores que utilizaram a mesma idia dos seus pontos cognitivos. No final dos anos de 1970, por exemplo, Joseph Novak da Cornel University, estabeleceu novos "elos" no plano pedaggico usando a mesma base psicocognitiva de Ausubel. Novak e seus colaboradores criaram os mapas conceituais como estratgias para aprendizagem significativa. Pode-se afirmar que os mapas conceituais so a forma de como a mente humana organiza os conceitos aprendidos, hierarquicamente, na estrutura cognitiva do ser humano. Diante disso, este artigo tem por propsito apresentar alguns resultados de uma pesquisa sobre aprendizagem significativa em um contexto mediado pelas Tecnologias da Informao e Comunicao para o ensino de gramtica, elucidando contribuies da utilizao de objetos de aprendizagem e dos mapas conceituais para tal aprendizagem.

2. Aprendizagem Significativa e recursos potencialmente significativos


Para Ausubel et al (1980), a aprendizagem significativa quando uma nova informao (conceito, idia, proposio) adquire significado para o aprendiz por meio de uma ancoragem em aspectos relevantes da estrutura cognitiva original do indivduo, isto , os novos conceitos, idia e proposies interagem com conceitos, idias, proposies j existentes em sua estrutura de conhecimento ou de significados com determinado grau de clareza, estabilidade e diferenciao. Esses aspectos relevantes da estrutura cognitiva que servem de ancoradouro para a nova informao so chamados subsunores. Na aprendizagem significativa h uma interao entre o novo conhecimento e o conhecimento j existente, na qual ambos se modificam. Assim como o conhecimento prvio serve de base para a atribuio de significados nova informao, ele tambm se modifica, isto , os subsunores vo adquirindo novos significados, tornando-se mais diferenciados, mais estveis. Portanto, a aprendizagem significativa implica na aquisio de novos conceitos. Ela tem como condies: a exigncia da pr-disposio do aluno para aprender e a apresentao de material potencialmente significativo. Como critrios, ela exige uma relao no arbitrria s idias relevantes exemplos, derivados, casos especiais, extenses, elaboraes, modificaes, qualificaes, generalizaes; e uma relao substantiva smbolo ou grupo de smbolos ideacionalmente equivalentes que se relacione na estrutura cognitiva sem alterao no significado. Sobre o material de aprendizagem, dois fatores determinam seu potencial significativo: a natureza do assunto a ser aprendido que o significado lgico, ou seja, a propriedade da tarefa de aprendizagem. Em geral os contedos disciplinares acadmicos so logicamente significativos, pois representam nossa interpretao cultural de algum aspecto do mundo real ou algumas construes lgicas e a natureza cognitiva de cada aluno a aquisio de significados psicolgicos enquanto fenmeno natural que ocorre em seres humanos particulares, ou seja, a experincia cognitiva idiossincrtica. Na aprendizagem significativa, o novo conhecimento nunca internalizado de maneira literal, porque no momento em que passa a ter significado para o aprendiz, entra em cena o componente idiossincrtico (forma pessoal) da significao. Aprender
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significativamente implica atribuir significados, e eles tm sempre componentes pessoais. A aprendizagem sem atribuio de significados pessoais, sem relao com o conhecimento preexistente, mecnica, no significativa. Na aprendizagem mecnica, o novo conhecimento armazenado de maneira arbitrria e literal na mente do indivduo, ele no interage significativamente com a estrutura cognitiva preexistente, no adquire significados. Durante um certo perodo de tempo, a pessoa capaz mesmo de reproduzir o que aprendeu mecanicamente, mas isso no significa nada para ela. Para nossa investigao, produzimos um objeto de aprendizagem como material potencialmente significativo para trabalhar conceitos de gramtica:

Figura 1: Apresentao frontal do objeto de aprendizagem sobre Anlise Morfossintaxe

3. Mapa Conceitual: estratgia para aprendizagem significativa


Com base na teoria de Ausubel e no pressuposto de que aprendemos mais facilmente a parir da idias mais gerais e inclusivas, Novak e Gowin (1999) propuseram, para servir de estratgia de ensino e de avaliao, os mapas conceituais. Para eles, os mapas conceituais valorizam o processo de construo e reestruturao do conhecimento pelo prprio sujeito, pois enfatizam o sentido de unidade, articulao, subordinao e hierarquizao dos conhecimentos sobre determinado tema, possibilitando, assim, a viso integrada e compreensiva dos diversos saberes disciplinares, bem como as suas inter-relaes. Em linhas gerais, mapas conceituais so representaes visuais de uma estrutura cognitiva que demonstra as relaes bidirecionais entre os conceitos e so constitudos por crculos ou retngulos onde se inscrevem os conceitos e linhas (ligaes) que concebem as relaes entre os conceitos, atravs de proposies. Eles integram os princpios pedaggicos construtivistas e constituem um caminho para a aprendizagem significativa. Podem seguir um modelo hierrquico com conceitos mais inclusivos no topo, conceitos subordinados intermedirios no meio e conceitos mais especficos na parte inferior. O mapa conceitual uma tcnica flexvel, podendo ser usado para diversas finalidades: tcnica didtica, recurso de aprendizagem ou meio de avaliao.
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Assim, investigamos a influncia dos mapas conceituais como parte integrante do objeto de aprendizagem, na assimilao dos conceitos de gramtica e a inter-relao da morfologia com a sintaxe:

Figura 2: Mapa conceitual integrado com a animao interativa

O desdobramento de um conceito em outros conceitos menos inclusivos numa dada ramificao de um mapa conceitual chamada de diferenciao progressiva, um conceito original vai sendo progressivamente detalhado e especializado, evoluindo atravs das assimilaes subordinadas resultando num processo de anlise. De acordo com Moreira e Masini (1982), logo que ocorre a aprendizagem significativa, os conceitos so desenvolvidos, elaborados e diferenciados como resultado de contnuas interaes, o que leva diferenciao progressiva e reconciliao integrativa. Essa, por sua vez, tem processo inverso da primeira, ou seja, os conceitos originais buscam associaes entre si, interligando-se de forma expansiva e sinttica.

Figura 3: Mapa conceitual com diferenciao progressiva e reconciliao integrativa do substantivo.

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4. Informtica Educativa e os Jogos como Objetos de Aprendizagem


As mudanas ocasionadas pelo advento da informtica vem sendo assumidas gradativamente tambm pela escola. O uso da tecnologia nas escolas possibilita aos professores e alunos dispor das mais variadas mdias - diversas formas de se obter e transmitir informaes. Mdia uma palavra que deriva, foneticamente, do ingls media. Media o plural da palavra latina medium e significa "aquele que est a meio". Um termo geral que abrange vdeo, udio ou texto - para atingir determinados objetivos. A informtica aplicada educao suscita a necessidade da descoberta de mtodos que auxiliem os educadores no fazer pedaggico. Nesse sentido, Pivec (2007), afirma que computadores e, mais tarde, a hipermdia poderia ser usado como uma ferramenta para a aprendizagem cognitiva, como o resultado do quadro ou ambiente que promove a aprendizagem, e no como resultado de ensino. No campo da informtica educativa, os jogos educacionais, na configurao de objetos de aprendizagens - OA, podem ser materiais potencialmente significativos que venham a facilitar a aprendizagem de significados dos alunos usurios. Dependendo dos fundamentos da teoria da aprendizagem declarada, esses jogos podem adotar diferentes modelos de aprendizagem, tais como: descoberta imprevista, aprendizagem por descoberta, roteiro guiado, navegao por caminhos hierrquicos e navegao por apresentao seqenciada de informaes. Tavares (2006) v como trs componentes principais para a estrutura dos OA's: textos eletrnicos, mapas conceituais e animaes interativas. Essa estrutura delineada para promover a aprendizagem significativa proposta por Ausubel et al (1980), por meio de conceitos. Os textos auxiliam como apoio terico de forma clara e objetiva, os mapas conceituais no estabelecimento de relaes significativas e de hierarquias conceituais e as animaes interativas no aprendizado de modo ativo com a atuao pessoal do aprendiz para que ele adquira e abstraia os conceitos envolvidos na animao. Na experincia apresentada nesse artigo, a animao interativa um jogo com o contedo gramatical anlise morfossinttica. No mdulo jogo, o usurio faz anlise morfossinttica de oraes de forma ldica, competindo com o colega conhecimento e agilidade nas respostas. O mdulo jogo oferece oportunidade de pular a vez, caso no saiba da resposta, ou pedir ajuda. Nesse caso, o aluno levado ao mapa conceitual e o cronmetro ficar ativo enquanto o mesmo recebe a ajuda. O mdulo anlise numa atividade mais aprofundada, pois feita a anlise morfossinttica de oraes por meio de dez (10) questes para cada uma. Nesse mdulo, o usurio digita a resposta para cada questo tornando o jogo mais interativo, entretanto no so permitidas as opes pular e ajuda. Ao final, apresentado o mapeamento da orao com a anlise morfossinttica feita por algum tempo ou at o aluno fechar a janela.

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Figura 4: Apresentao da animao interativa no mdulo Jogo

Acreditamos que suas potencialidades giram em torno das possibilidades de uso como etapa prvia na construo de conceitos mais gerais, bem como na construo de conceitos mais especficos, no dispensando a mediao de um professor para aprofundar nos contedos abordados. Entretanto, seu uso tambm pode contribuir para a construo de significados na educao distncia. A utilizao de OAs remete a um novo modo de aprendizagem mediada pelo computador. Enquanto recurso pedaggico propicia uma participao ativa do aprendente na construo do conhecimento e no seu prprio desenvolvimento cognitivo. Os OA's se configuram como organizadores prvios, como uma ponte cognitiva, facilitando a aprendizagem mais especfica que se inicia com um entendimento consistente dos conceitos mais inclusivos do tema considerado (TAVARES, 2006, p. 14). Ainda Pivec (2007), baseada em Brown (2002), considera que tecnologia j parte integrante da vida dos estudantes e uma ferramenta que eles consideram um direito adquirido. Por isso existe a necessidade de oferecer uma variedade de diferentes conhecimentos e para criar apresentaes e oportunidades para aplicar esse conhecimento dentro de um mundo virtual, assim, apoiar e facilitar o processo de aprendizagem. Assim, a inteno do jogo digital a aprendizagem baseada em novas formas de design instrucional com base em TIC e, ao mesmo tempo proporcionar aos alunos a possibilidade para a aquisio de habilidades e competncias exigidas mais tarde (PIVEC, 2007, p 1).

5. Aprendizagem Significativa no estudo da Gramtica


A maior contribuio do estudo gramatical est em conhecer a estrutura da lngua materna para falar e escrever melhor, alm de facilitar a aprendizagem de uma lngua estrangeira. Essas so habilidades bastante exigidas na atualidade como indicadores de competncia profissional. Basta analisarmos as provas objetivas dos concursos, selees e vestibulares e os parmetros usados pela Organizao para a Cooperao e Desenvolvimento Econmico - OCDE na elaborao do PISA sigla do
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programa internacional de avaliao comparada, coordenado no Brasil pelo INEP Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira. Para fomentar o multilingismo, a unidade e a compreenso internacional, a Organizao das Naes Unidas - ONU declarou 2008 como o ano internacional das lnguas, com o slogan Os idiomas so importantes!. A Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura - UNESCO foi nomeada como agncia lder para o evento por considerar as questes da lngua centrais para o seu mandato em educao, cincias naturais, cincias sociais e humanas, cultura e comunicao e informao1. Escrever uma habilidade que se adquire gradativamente com o processo de alfabetizao/letramento. A escrita se torna uma arte, a arte de escrever bem, com clareza e conexes. Para Ausubel et al (1980), a gramtica um conjunto particular de regras sintticas, ou seja, constitui o cdigo sinttico. Esse cdigo contm: palavras conhecidas (preposies, conjunes); palavras designativas (artigos, pronomes); flexes que indicam nmero, pessoa, caso, tempo do verbo, modo; regras de construo sinttica que ordenam a posio e a relao das palavras num discurso provido de elementos conectivos. As palavras transmitem sentido denotativo caracterstico, mas devido sua funo sinttica particular na sentena, fornecem uma informao semntica que contribui para a compreenso da estrutura significativa. Ausubel et al (1980) defende que devemos conhecer as funes sintticas de uma palavra antes de aprendermos o seu significado denotativo. Tudo o que uma pessoa precisa para compreender uma nova sentena poder relacion-la no arbitrria e substancialmente aos princpios e conceitos existentes em sua estrutura cognitiva, inclusive conceitos de funes e estruturas sintticas adquiridas devido exposio excessiva aos mltiplos exemplos transmitidos pela linguagem. Segundo Ausubel et al (1980), aprender gramtica um processo de aprendizagem extenso e gradual, compatvel a outras formas de aprendizagem e aquisio significativas. O objetivo dessa aprendizagem conhecer e incorporar a estrutura da linguagem. O desenvolvimento da linguagem est intimamente ligado ao desenvolvimento mental do ser humano. Para solucionar os problemas que a vida nos apresenta, necessitamos de uma certa organizao do pensamento, conseguida atravs da linguagem. Entretanto, a estrutura de qualquer idioma extremamente complexa e, por isso mesmo, ensinar gramtica nas escolas no fcil. O presente OA foi construdo como uma ferramenta didtica com base nas novas tecnologias para motivar a aprendizagem significativa atravs do uso de textos eletrnicos, mapas conceituais e um jogo educacional. Foi abordada a temtica da anlise morfossinttica de oraes por sua relevncia no entendimento das relaes entre as palavras como importante ferramenta no processo de comunicao verbal escrita e aplicao de conceitos acerca da morfossintaxe. Baseando na teoria da aprendizagem significativa, este jogo objetiva auxiliar o aluno na formao de conceitos gerais sobre: morfologia e sintaxe, bem como conceitos
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Disponvel in: http://www.unesco.org.br/unesco/premios/AnoInterLinguas2008/mostra_documento Acessado em 08/05/2008.

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especficos sobre as classes das palavras e suas funes, permitindo-o conhecer um aspecto da estrutura da lngua materna para desenvolver e/ou aperfeioar as habilidades de produo textual, comunicao verbal e aprendizagem de lngua estrangeira. Portanto, seu objetivo geral construir conceitos acerca da estrutura da lngua portuguesa com mediao verbal do professor e auxlio do referido jogo, dos mapas conceituais e outras atividades sugeridas. Para que isso acontea, o aluno ter que realizar a anlise morfossinttica de algumas oraes levando em conta as conexes entre a anlise morfolgica e anlise sinttica nas mesmas, o que Pivec (2007) chama de interao com o conhecimento. Poder analisar vrios mapas conceituais desde os mais gerais aos mais especficos, estar em contato constante dos conceitos e exemplos, alm de realizar outras atividades sobre o assunto. Um dos objetivos dos jogos chamar a ateno do pblico-alvo. Grande parte da motivao para a utilizao de um sistema depende da motivao do usurio para alcanar um objetivo externo. Os jogos, portanto, tm o objetivo de assegurar a necessria motivao, especialmente com exerccios rotineiros aborrecidos, podendo ser til no sentido de tornar a atividade agradvel (EBNER E HOLZINGER, 2007, p.3). Isso justifica nossa proposta de trabalhar a gramtica com jogo educacional. Assim supe-se que ser desenvolvida a habilidade de produo textual de forma mais lgica, estruturada e consciente, com uso de frases ampliadas com conectivos, em conseqncia disso, ser auxiliado no aperfeioamento da comunicao verbal, pois sero trabalhados conceitos de cada classe gramatical (substantivo, pronome, adjetivo, verbo, advrbio, numeral, artigo, preposio, conjuno e interjeio), conceitos de sintaxe com relao aos termos essenciais, integrantes e acessrios da orao (a funo de cada classe gramatical) e os conceitos de frase e orao.

6. Aplicao da avaliao
A primeira avaliao do objeto foi realizada em abril de 2008, com uma turma de dezoito (18) alunos cursando o nono (9) ano do ensino fundamental, na Escola Municipal Damsio Barbosa da Franca na cidade de Joo Pessoa/PB. Os alunos, seguindo uma trajetria ausubeliana, antes da utilizao do jogo, foram submetidos a uma avaliao (pr-teste) que consistiu de questes subjetivas. Em um momento posterior, foi realizada a apresentao e discusso do assunto e o jogo; processo mediado pelo professor (tutor), gerando possibilidades de interveno do aprendiz. Em um outro momento, foi aplicado o ps-teste. Optamos por utilizar uma avaliao formativa (BLOOM et al., 1976), que se configura como uma medida adequada no acompanhamento da aprendizagem escolar. Ela tem como finalidade indicar em que estgio do processo encontra-se o aluno, tanto no desempenho individual como em relao ao desenvolvimento da turma, trata-se de um processo que gera a possibilidade de uma interveno imediata do professor no estgio em que o aluno comea a apresentar dificuldades na construo de seu conhecimento. O instrumento formado por 17 questes, sendo distribudas da seguinte maneira dentro do quadro da Taxonomia revisada de Bloom:

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Dimenso dos processos cognitivos Dimenso do Conhecimento A. Conhecimento factual B. Conhecimento conceitual C. Conhecimento procedimental D. Conhecimento metacognitivo 17 17 Quadro1: Sistematizao das categorias e processos cognitivos do teste. 1. lembrar 1-3 6 - 10 1-3 6 - 10 2. compreender 4-5 11 - 13 4-5 11 - 13 14 - 16 14 - 16 17 14 - 16 14 - 16 17 3. aplicar 4. analisar 5. avaliar 6. criar

7. Os resultados da avaliao
Enquanto estudo prospectivo, dos resultados preliminares da investigao, os mais animadores so apresentam as seguintes tendncias: O jogo em tela atinge o objetivo de provocar a motivao para estudar/treinar morfossintaxe.

Toda a turma se apresentou bastante disposta para fazer o experimento, principalmente por se tratar de recursos computacionais, j que, mesmo a escola tendo um bom laboratrio de informtica, os alunos revelaram nunca terem entrado nele. O objeto foi explorado com bastante ateno e concentrao. O mapa conceitual provoca a lembrana e organizao hierrquica dos conceitos de morfossintaxe que j compunham a estrutura cognitiva dos alunos.

O mapa conceitual foi um recurso totalmente desconhecido dos alunos e do professor da turma. Os alunos ouviram com ateno s explicaes acerca do contedo hierarquizado nos mapas, bem como os consultaram quando necessrio. Alguns comentaram terem compreendido algumas conexes presentes no mapa como a classe de palavra e sua funo. O trabalho com o objeto de aprendizagem contribui eficazmente para atividades cognitivas como lembrana e compreenso, pois ativa os conhecimentos acumulados ao longo dos anos escolares e clarifica a compreenso de conceitos.

Entre as questes trabalhadas, as que obtiveram maior ndice de acerto foram as que levaram os alunos a classificarem classes e funes das palavras, escreverem a compreenso e a diferenciao entre conceitos, ou seja, as de reconhecimento e compreenso. As questes de aplicao da anlise morfossinttica em oraes concentraram em sua maioria no ndice de parte acerto/parte erro, ou seja, a grande parte dos alunos ainda no domina totalmente a aplicao dos conceitos apresentados no momento de analisar determinada aplicao. E por fim, a questo que pretendeu extrair dos alunos uma avaliao sobre a importncia da anlise morfossinttica na tessitura (organizao) de um texto, os
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mesmos sentiram dificuldades na construo de uma argumentao plausvel sobre tal utilidade prtica, possivelmente por no terem refletido sobre o assunto ou por limitaes na construo textual. O ltimo caso foi detectado quando alguns alunos conseguiam falar suas justificativas, mas no tiveram sucesso na escrita da mesma. Entretanto, o jogo/objeto foi planejado para promover a aprendizagem significativa com o desenvolvimento dos nveis cognitivos complexos. Assim, avaliamos a necessidade de replanejar o experimento, eliminando os possveis motivos da no deteco da potencialidade do mesmo: menos subjetivo, mais preciso e comensurvel.

8. Consideraes finais
Os resultados aqui apresentados fornecem informaes bastante teis na tomada de decises estratgicas no processo de ensino-aprendizagem mediado pelo objeto de aprendizagem, uma vez que apresentam tendncias e perspectivas gerais de cenrios alternativos, otimistas e possveis, para a promoo da aprendizagem significativa de gramtica. O jogo/objeto de aprendizagem tem se mostrado material potencialmente significativo para o ensino-aprendizagem de gramtica portuguesa. Com efeito, esta investigao prospectiva mostra que o referido jogo/objeto pode facilitar a aprendizagem significativa de conceitos da gramtica normativa e a aplicao destes em situaes concretas do dia-a-dia como na escrita e oralidade.

Referncias:
AUSUBEL D, NOVAK JD, HANESIAN H. (1980). Psicologia educacional. Rio de Janeiro: Interamericana. AUSUBEL, David. (2003). Aquisio e reteno de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Traduo: Lgia Teopisto. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas. BLOOM, Benjamin S. et al. (1976). Taxionomia de objetivos educacionais: domnio cognitivo. Trad. Flvia Maria SantAnna. Porto Alegre: Globo. EBNER, Martin e HOLZINGER, Andras. (2007) Successful implementation of usercentered game based learning in higher education: An example from civil engineering. In.: Revista Computers & Education, n 49. MOREIRA, M. A. (1999) Aprendizagem significativa e suas implicaes em sala de aula. Braslia, Editora da UnB. MOREIRA, M. A. e MASINI, E. F. (1982) Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. So Paulo, Moraes. NOVAK, J. D. e GOWIN, D. Bob. (1996) Aprender a aprender. Tad. Carla Valadares. Lisboa: Pltano Edies Tcnicas. PIVEC, Maja. (2007) Play and learn: potentials of game-based Learning. In.: Revista British Journal of Educational Technology Vol 38 N 3. TAVARES, Romero. (2006) Aprendizagem significativa, codificao dual e objetos de aprendizagem. IV ESUD Congresso de Ensino Superior a Distncia Braslia.

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