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5 Congresso de Estudantes de Ps-graduao em Comunicao UFF | UFRJ | UERJ | PUC-RIO Universidade Federal Fluminense, Niteri. 24 a 26 de outubro de 2012.

De deslocado a descolado: os processos de construo e reconstruo do esteretipo do nerd no cinema.


Patrcia Matos dos Santos Mestranda do PPGCOM da Universidade Federal Fluminense

Resumo Antes estereotipados, retratados em comdias adolescentes como garotos inadequados socialmente, hoje os nerds aparecem, culturalmente, como descolados, cones da cultura pop e mquinas pensantes especialistas em tecnologia to necessrias nos dias atuais. Jogos de Guerra (1983), Mulher Nota 1000 (1985), Academia de Gnios (1985), Te Pego L Fora (1987) e o mais lembrado A Vingana dos Nerds (1987): estes e muitos outros filmes tem em comum personagens nerds sendo alvo de zombaria e provocaes dos colegas. J nos dias atuais, o cotidiano dos novos nerds retratado com bordes como inteligente o novo sexy. Este artigo constitui parte de uma pesquisa que tem como objetivo observar a evoluo da representao dos nerds ao longo dos anos e os processos sociais refletidos nestas narrativas. Palavras-chave Estudos Culturais; Cultura Nerd; Cultura da Mdia; Cinema; Representao Introduo A figura do nerd vem se transformando nos ltimos anos. Antes estereotipados negativamente, notadamente atravs do cinema e da TV, retratados em comdias adolescentes como garotos inadequados socialmente, hoje os nerds aparecem, culturalmente, como descolados, cones da cultura pop e mquinas pensantes especialistas em tecnologia to necessrias nos dias atuais. O nerd faz parte do imaginrio popular aproximadamente desde a dcada de 1970, notadamente no cinema no seguimento de comdias adolescentes ou filmes que retratam o ambiente do high school norte-americano. Jogos de Guerra (1983), Mulher Nota 1000 (1985), Academia de Gnios (1985), Te Pego L Fora (1987) e o mais lembrado A Vingana dos Nerds (1987): A lista extensa mesmo considerando apenas a dcada de 1980 e todos estes filmes tem em comum a presena de um ou

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mais personagens claramente identificados como nerds sendo alvo de zombaria e provocaes dos colegas. J nos dias atuais, filmes como O Virgem de 40 anos (The 40 Year-Old Virgin, 2005), Superbad (2007) e o brasileiro Apenas o Fim (2008), alm de sries de TV como Chuck e The Big Bang Theory retratam o cotidiano dos novos nerds com bordes como inteligente o novo sexy. Tambm se mostra exemplar a figura de Mark Zuckerberg, fundador do site Facebook, que emergiu como cone da nova gerao de milionrios do Vale do Silcio e da gerao atual de nerds, status reforado pelo longa-metragem A Rede Social (2010). Este artigo constitui parte de uma pesquisa que tem como objetivo analisar as transformaes na representao dos nerds ao longo dos anos e os processos culturais que elas refletem. Esta anlise segue o caminho dos Estudos Culturais britnicos procurando observar a cultura veiculada pela mdia e suas imagens, sons e espetculos como um importante agente no processo de urdir o tecido da vida cotidiana (...) fornecendo material com que as pessoas forjam sua identidade (KELLNER, 2001). possvel, atravs de tais filmes, perceber como o esteretipo do nerd foi construdo, notadamente atravs de recursos de estilo como roupas e acessrios fora de moda e tambm o comportamento anti-social ambos aspectos caricaturizados e, portanto, exagerados e como tais elementos so utilizados para reproduzir e reforar valores da sociedade em que esto inseridos. Logo, observar tais narrativas e como elas refletem quais valores so exaltados e rejeitados pelas mesmas ao longo do tempo se mostra como um dos caminhos para observar mudanas sociais mais amplas. A hiptese central trabalhada nesta pesquisa a de que a recente ascenso da chamada cultura nerd est ligada a processos culturais da contemporaneidade tais como a juvenilizao da cultura (trabalhada por autores como Joo Freire Filho, Slvia Borelli e Anna Enne) e que os discursos interessados em valorizar a cultura nerd nos dias atuais so ao mesmo tempo uma amostra e um agente construtor destes processos. A anlise da representao dos nerds no cinema e seu mapeamento se mostra como uma etapa inicial importante a fim de entender o processo de construo e atual reconstruo do esteretipo do nerd em nossa cultura e os processos culturais envolvidos.

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A ascenso da cultura nerd Em sua acepo mais antiga, o termo nerd servia para designar algum que possui inteligncia acima da mdia e alguma dificuldade em se relacionar socialmente. J algumas representaes mais atuais dos nerds procuram evidenciar o contraste em relao ao antigo esteretipo, mostrando este grupo como pessoas normais, que tem amigos, namoradas e sabem se comunicar, como afirma reportagem do portal G1 (BUENO, 2009). Em sua maioria com um tom exageradamente otimista, as vises atuais sobre os nerds afirmam que, cada vez mais, o que antes era exclusivo deles est se popularizando e que o prprio nerd estaria na moda. Ns, os nerds e os geeks 1, que vamos tomar conta do mundo! As coisas que a gente gosta esto na moda. Star Trek' est na moda e est no cinema agora, explica o publicitrio Nick Ellis ao programa Fantstico, da Rede Globo (2009). Segundo tais representaes, o esteretipo tradicional, que ainda persiste na cabea da maioria das pessoas, est sendo aos poucos quebrado graas ao legado de gnios como Steve Jobs, fundador da Apple, e crescente dependncia dos americanos de aparelhos que faam a sua vida mais fcil pela tecnologia, como afirma a reportagem da edio online do Estado de So Paulo. 2 A maioria destes discursos recentes apontam que, nos dias de hoje, com os avanos e a democratizao da tecnologia e o advento da Sociedade da Informao, o nerd passa a ser tratado como algum que ocupa uma posio privilegiada na sociedade, sendo de extrema importncia para a cadeia produtiva devido sua expertise nata em lidar com ferramentas hoje essenciais para a vida diria. Devido
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O termo geek aparece como sinnimo de nerd, mas sem a conotao pejorativa, e tambm como uma espcie de subgrupo. usado mais frequentemente para designar jovens avidamente interessados em tecnologia, computadores, gadgets, etc. H quem afirme que os geeks estariam mais distantes do esteretipo de nerd e conservariam somente o interesse em tecnologia e a inteligncia supostamente acima da mdia mas teriam mais facilidades no convvio social. No Brasil o termo CDF pode ser considerado sinnimo de nerd, porm a cultura nerd, como se configura nos dias de hoje, no est relacionada exclusivamente ao desempenho escolar, sendo admissvel at que um nerd no tenha boas notas. So consideradas caractersticas fundamentais da nerdcie a curiosidade, o autodidatismo alm do gosto por tecnologia e cultura pop.
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Nerds buscam reciclar suas habilidades sociais. Disponvel em: http://economia.estadao.com.br/noticias/economia,nerds-buscam-reciclar-suas-habilidadessociais,109143,0.htm

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essa nova sociedade que exige, cada vez mais, conhecimento em tecnologias, predisposio novidades, dedicao aos estudos, curiosidade cientfica, etc o nerd teria se tornado aquela pessoa que todos consultam (GALVO, 2009, p. 35-36). O jornal ingls The Independent vai ainda mais longe e chega a afirmar que com o advento do novo milnio e a ameaa do bug do ano 2000 geeks s assumiram maior destaque. Afinal, sem os seus conhecimentos na configurao dos nossos computadores, correramos o srio risco de ver avies caindo do cu (BERENS, 1995). Nota-se atravs dos exemplos citados que se antes estes jovens eram estereotipados negativamente, notadamente atravs do cinema e da TV, hoje a figura do nerd aparece, no discurso miditico, como smbolo de juventude ideal, profissional bem sucedido, consumidor astuto capaz de fazer as melhores escolhas e gnios da tecnologia to necessrios nos dias atuais. O que antes era fonte de problemas para crianas e adolescentes, passou a ser defendido tambm como estilo de vida por alguns jovens e pela mdia e deu origem a um nicho de mercado, com lojas especializadas e servios voltados para este pblico. Guardado o tom exageradamente otimista de tais representaes, faz-se necessrio observar os processos que levaram a tais mudanas de comportamento, atitude e discursos em relao aos nerds e, principalmente, dos nerds sobre si mesmos. Como algo que antes era sinnimo de inadequao passa a ser aceito e em certa medida desejvel? Ao contrrio do que a maioria das abordagens da mdia leva a crer, o processo de ressignificao do esteretipo do nerd no se deve, pura e simplesmente, popularizao da internet e sim a mudanas econmicas e sociais mais amplas. Com a ascenso do Vale do Silcio e o boom das empresas pontocom, as principais economias mundiais tornaram-se menos dominadas por atividades que exigiam as habilidades fsicas e sociais to em desacordo com a nerdice e se abriram para incorporar indstrias baseadas em capital intelectual: TI, programao, tecnologia (KATZ, 2000). Neste contexto surgia, em 1993, a Wired, revista mensal dedicada cobertura das notcias ligadas indstria de tecnologia. Descrita pelo jornal The Independent como a Vogue dos Geeks(BERENS, 2010), o peridico apontado como fundamental para a construo de uma identidade geek ao longo dos anos. "As
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pessoas estavam escrevendo, dizendo que nunca haviam se sentido to compreendidas", afirmou um dos colunistas (idem). H tambm registros do surgimento de um movimento de Orgulho Nerd, liderado por Gerald Sussman no Massachussets Institute of Technology (MIT, na sigla em ingls), conclamando seus seguidores a "resistir a presso dos colegas para ser anti-intelectual". Seria o primeiro passo para tornar o status de nerd algo a se aspirar, em vez de a infeliz consequncia da inadequao social. Nerds tambm so conhecidos por levar hbitos de consumo da infncia e adolescncia (jogos eletrnicos, revistas em quadrinhos e colees diversas) para a fase adulta. Por isso, outro fator crucial neste processo de ressignificao foi a gradual consolidao da juventude como categoria transetria cada vez mais passvel de construo atravs do consumo (FRANCISCO, 2010). Frank Furedi, um dos primeiros autores a teorizar sobre o fenmeno que chamou de kidults, ou seja, indivduos que procuram prolongar ao mximo sua suposta juventude, seja levando mais tempo para deixar a casa dos pais, seja atravs do consumo de artigos relacionados adolescncia e juventude, aponta para a transformao da juventude em um valor, que pode ser adquirido em qualquer etapa da vida atravs da adoo de estilos e padres de consumo (DEBERT, 2010). A criao e supervalorizao de uma cultura juvenil centrada no consumo cultural, notadamente de artigos infantilizados, apenas uma das manifestaes da expanso (e, em certa medida, imposio) da juventude como valor, atravs da supervalorizao de hbitos de consumo identificados como jovens. A cultura nerd, como se configura nos dias de hoje, construda com base no consumo miditico, fator fundamental da formao da identidade pessoal e social destes jovens. O conceito de capital simblico (BOURDIEU, 1983) se mostra essencial para compreender como, na cultura nerd em especfico mas nas culturas juvenis de uma maneira geral, o consumo atua de forma a construir identidades e gerar identificao. A esfera do consumo hoje central no cotidiano do mundo globalizado, no s para os jovens, mas para os sujeitos contemporneos de forma geral, ainda que caiba queles lugar privilegiado no processo cultural (ENNE, 2010, p.26).

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A criao e supervalorizao de uma cultura juvenil centrada no consumo cultural, notadamente de artigos infantilizados, apenas uma das manifestaes da imposio de uma ideia e de um ideal de juventude.

Juventude, esteretipo e o cinema A juventude despontara, no ps-guerra, como lcus privilegiado de teorizaes e debates acerca de mudanas na economia, na produo e no consumo cultural, notadamente por parte do Centre of Contemporary Cultural Studies (CCCS) de Birmingham. Toda uma gerao com tempo livre e algum dinheiro no bolso passou a ser conceituada e assediada pelos agentes do mercado como um pblico-alvo crucial. Formas e locais de entretenimento, roupas, comidas e bebidas confeccionadas especificamente para satisfazer as necessidades dos adolescentes se expandiam, redefinindo o conceito de lazer (FREIRE FILHO, 2007). notvel o papel do cinema, especialmente de Hollywood, neste processo, fornecendo ao mesmo tempo pretensas decifraes miditicas dos enigmas da adolescncia e da juventude (FREIRE FILHO, 2008, p. 41) e servindo de matria prima para que os jovens forjassem suas identidades.
O cinema americano do final do sculo XX revelou um curioso e muitas vezes inconsistente fascnio cultural com histrias sobre e imagens de jovens. Vrios filmes voltados para audincias jovens emergiram nas geraes passadas, mas nos ltimos 20 anos emergiu uma certa obsesso em capturar estilos juvenis e promover algumas perspectivas sobre a celebrao (ou na verdade, sobrevivncia) da adolescncia (SHARY, 2002, p.20, traduo nossa3)

Como observa Lori Kendall (1999), a partir da dcada de 1970 o nerd comea a aparecer como personagem importante em filmes e sries de TV sobre adolescentes como sinnimo de inteligncia combinada com inaptido social e, a partir de 1980 como pessoas profundamente envolvidas e hbeis com computadores. Em tais filmes,
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American cinema in the late twentieth century revealed a curious and often inconsistent cultural fascination with stories about and images of young people. Various film trends catering to young audiences had emerged over past generations, but movies in the last 20 years of the century appeared almost fixated on capturing certain youth styles and promoting certain perspectives on the celebration (or really, survival) of adolescence
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a figura do nerd passa a ter um papel importante no ambiente do High School pois no perodo da adolescncia/ puberdade que se tornam mais latentes as tenses relacionadas a transio para a idade adulta: a questo do convvio social, a reputao, o contato com o sexo oposto, justamente os elementos principais que marcam o comportamento (e excluso) dos nerds. A trama de Gatinhas e Gates (Sixteen Candles, 1984) gira em torno justamente destas tenses. No por acaso o filme retrata o aniversrio de 16 anos da personagem principal (a idade das debutantes na cultura norte-americana), alm das constantes tentativas frustradas do grupo de nerds, liderados pelo personagem apelidado de The Geek, em ter contato com garotas e com o mundo adulto. David Anderegg em Nerds: who they are and why we need more of them (sem verso em portugus) desenvolveu um estudo com crianas e jovens e chama ateno para o modo como os esteretipos so disseminados. As crianas no nascem sabendo o que um nerd e o que elas aprendem e como aprendem diz muito sobre elas e, claro, sobre ns, os adultos que transmitem essa cultura (ANDEREGG, 2008, p.3, traduo nossa).4 Para o autor, a caracterstica essencial do nerd e que o fazia ser to rejeitado por outras crianas e adolescentes seria sua dificuldade em lidar com as tenses da vida adulta ou a sua total incapacidade em reconhecer e atender padres da sociedade adulta.
Pode-se dizer que as crianas a quem os outros rotulam como realmente nerds so os que so os ltimos a desenvolver a auto-conscincia da adolescncia, ou, em outras palavras, os ltimos a crescer. O entusiasmo, a vontade de cooperar com os adultos, a falta de habilidades sociais - todas essas coisas parecem nerds e patticas aos sofisticados, auto-conscientes adolescentes". (ANDEREGG, 2008, p.5) 5

Em Mulher Nota 1000 (Weird Science, 1985), dois garotos, sem amigos e nenhum traquejo social, humilhados pelos valentes da escola e ignorados pelas garotas decidem criar sua prpria mulher ideal com a ajuda de um programa de
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Kids are not born knowing what a nerd is, and what they learn and how they learn it says a tremendous amount about them and, of course, about us, the adults doing the cultural transmission. (ANDEREGG, 2008, p.3) 5 One might say that the kids whom others label as really nerd are the ones who are the last to develop the self-consciousness of adolescence or, in other words, the last to grow up. The weird enthusiasm, the willingness to cooperate with adults, the lack of social skills all these things seem nerdy and pathetic to sophisticated, self-conscious teenagers. (ANDEREGG, 2008, p.5)
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computador. O roteiro traz a figura do nerd j consolidada no imaginrio popular, incluindo o quesito manipulao tecnolgica. Lisa, a mulher artificial criada pela dupla de nerds, passa a tentar reabilitar os rapazes e torna-los populares atravs no s de mudanas em seu vesturio mas principalmente suas atitudes em relao s figuras adultas: Gary e Wyatt so forados por Lisa a enfrentar os pais e o irmo mais velho valento, assumindo posturas rebeldes e independentes. Nota-se que uma das principais caractersticas dos nerds, a extrema obedincia aos pais e adultos em geral, posta em cheque e considerada essencial para a sua transformao em jovens normais. No clmax da trama Gary e Wyatt so obrigados a tomar atitudes corajosas e acabam conquistando o respeito dos demais. Semelhante ao que acontece em Te Pego L Fora (Three OClock High, 1987) em que Jerry Mitchell forado a enfrentar um bully, Buddy Revel, e com isso passa a ser respeitado no s pelos outros estudantes mas tambm pelas figuras adultas. J o filme A Rede Social (2010) que conta uma verso romantizada da histria de Mark Zuckerberg e da fundao do Facebook, lanado 25 anos depois de Mulher Nota 1000, traz a figura do geek o nerd da tecnologia totalmente repaginada. No filme a figura de Zuckerberg desafia qualquer tipo de autoridade e figura adulta com sua inteligncia e habilidade tecnolgica supostamente acima de tudo e todos. Porm, a falta de companhias e de uma vida social normal enfatizada todo o tempo, o que se mostra j na frase que estampa o pster do filme: Voc no consegue milhes de amigos sem fazer alguns inimigos. Na ltima cena do filme Zuckerberg envia um pedido de amizade para sua ex-namorada atravs do Facebook, uma cena que demonstra claramente sua necessidade de laos afetivos e uma certa inteno moralizante do filme em demonstrar que o sucesso e a companhia dos computadores no suficiente e at que a convivncia excessiva com as mquinas seria a causa de seu isolamento. Para Sherry Turkle, a estigmatizao dos nerds teria origem na distino arbitrria que a sociedade faz entre o pensar e o sentir e como esses conceitos so utilizados para fazer com que as pessoas que so boas em raciocnio paream no ter uma vida emocional normal (NUGENT, 2009, p.22).

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Como muitas dessas caractersticas indicam, a conexo dos nerds com a tecnologia, principalmente computadores, da a eles um status limtrofe. Sherry Turkle (1984) sugeriu que as pessoas tem uma relao complicada com os computadores devido ambiguidade sobre se tais mquinas realmente "pensam" ou esto de certa forma vivos. Sua aparente capacidade de "pensar" borra os limites entre humanos e mquinas. O contato com essas quase criaturas transmite liminaridade. Se os computadores so de certa forma, mas no completamente, humanos e, portanto, liminares, que status isso concede a pessoas que entendem e, pior ainda, gostam de computadores? A inquietao quanto resposta a esta questo alimenta o esteretipo atual de nerd. O nerd ser visto como antisocial e no completamente adulto (falta de preocupao com a moda, com higiene e habilidades sociais) cria uma categoria de pessoas separada do resto da humanidade, assim, criando uma proteo contra os males potenciais desse estreito relacionamento com os computadores (KENDALL, 1999, p. 263, em ingls no original, traduo nossa6).

Em Academia de Gnios (Real Genius, 1985) e Jogos de Guerra (War Games, 1983) os nerds so retratados com sua ligao com a tecnologia em seu aspecto econmico e at mesmo militar. Em ambos, os personagens principais se envolvem de alguma forma com o governo e as foras armadas norte-americanos, seja desenvolvendo um laser de ltima gerao ou se envolvendo em uma guerra entre Estados Unidos e Rssia atravs de um videogame supostamente inocente. Nestes e em outros exemplos os nerds aparecem como uma verso high tech do cientista maluco, os computadores so vistos como armas em potencial e o conhecimento sobre eles considerado ao mesmo tempo valioso e perigoso e tambm reflete preocupaes latentes do perodo da Guerra Fria. Em se tratando de representaes dos nerds em produtos audiovisuais A Vingana dos Nerds (The Revenge of The Nerds, 1987) e suas sequencias so os mais lembrados. O ttulo do filme utiliza uma frase popular na poca e que demonstrava o surpreendente sucesso de jovens que fabricavam seus prprios computadores pessoais e se transformaram em empresrios de sucesso como Steve Jobs e Bill Gates,
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As many of these features indicate, the nerds connection with technology, particularly computers, gives him a liminal status. Sherry Turkle (1984) has suggested that people maintain an uneasy relationship to computers because of the ambiguity concerning whether computers actually think or are in some sense alive. Their apparent ability to think blurs lines between humans and machines. Contact with these liminal quasi-creatures itself conveys liminality. If computers are sort of like, but not quite, human, and therefore liminal, what status does this impart to people who understand and, worse still, enjoy computers? Uneasiness regarding the answer to this question fuels the current nerd stereotype. Aspects of the nerd seen as asocial and incompletely adult (sartorial disregard, bad hygiene and lack of social skills) create a category of human partitioned off from the rest of humanity, thus guarding against the taint of the potential compromise through close relationship with computers (KENDALL, 1999, p. 263).

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fundadores da Apple e da Microsoft respectivamente. Eles se tornaram milionrios atravs da mesma manipulao tecnolgica que os havia marcado como nerds. Da a vingana desse grupo anteriormente no hegemnico (KENDALL, 1999, p. 266). Apesar de apostar na reabilitao dos nerds, o discurso destes filmes sinaliza tambm uma mudana de paradigmas na sociedade. No j citado Mulher Nota 1000 a dupla de valentes se une a dupla de nerds quando descobrem a possibilidade de se criar uma mulher artificial (ou seja, descobre-se que a tecnologia pode beneficiar a todos, nerds ou no). A fala de Lisa define o momento de rendio dos outros personagens tecnologia e, consequentemente aos nerds. Acho que Gary e Wyatt iro fazer com que todos redefinam seus conceitos, diz. Porm, a manipulao tecnolgica no foi o nico fator responsvel pelo surgimento e posterior ascenso dos nerds na cultura. Para Nugent, o modo como os Estados Unidos chegou ao seu conceito de esportista tambm ajuda a entender como o conceito de nerd foi desenvolvido: Ele aponta que a Amrica do sculo XIX era atormentada pelo medo da domesticao humana, dos homens tornando-se mais civilizados e caseiros (NUGENT, 2009, p.30).
() o nerd / otaku / geek / dork um conceito que envolve: a natureza solitria, repetitiva e mecnica do trabalho na era industrial e psindustrial; o modo como a modernidade permite que o corpo caia em desuso e a forma como os meios de massa contemporneos convidam as pessoas a relaes voyeuristica com fices e as anestesiam para os prazeres da vida real. Entender os nerds aumentar nossa compreenso sobre muitos demnios (NUGENT, 2009, p.10-11, em ingls no original, traduo nossa).

Os hbitos de consumo dos nerds como action figures, videogames e quadrinhos, so frequentemente associados infncia e adolescncia e uma das principais caractersticas dos nerds levar estes hbitos para a idade adulta. A mdia ocupa um lugar central na vida cultural e social dos jovens como tambm tm sido crucial na formao dos conceitos de juventude como uma categoria geracional distinta (FRANCISCO, 2010, p.10). A questo do consumo cultural e de objetos ligados a infncia somente aparece com mais destaque em representaes mais recentes dos nerds (dos anos 1990 em diante e notadamente nos anos 2000). Apesar de a cultura nerd, como se configura nos dias de hoje, ser baseada essencialmente no consumo, o nerd no um simples consumista: ele adquire, se apropria e transforma
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artefatos culturais de modo a faz-los significar e, principalmente, ajudar a construir sua narrativa biogrfica. Um exemplo desta apropriao pode ser visto no filme Apenas o Fim (2008), longa de fico dirigido pelo estudante de cinema carioca Matheus Souza. O filme, que recebeu o prmio de Melhor Filme do Jri Popular e Meno Honrosa do Jri Oficial no Festival do Rio 2008 e o Prmio de Melhor Filme do Jri Popular na 32 Mostra de So Paulo, conta a histria do trmino de um relacionamento de dois jovens que, com o trmino eminente, decidem passar sua ultima hora juntos discutindo a relao, o que resulta em uma constante troca de repertrio e referncias da cultura pop. Ele, um nerd que usa camisetas de Star Wars e culos de av; Ela, uma jovem bonita e popular mas que, para espanto do prprio protagonista, gosta de videogames. Durante todo o filme o consumo cultural utilizado exaustivamente como recurso para construir identidades como em um dos dilogos em que o protagonista define a si mesmo como aquela vontade que d de repente de tomar Fanta Uva, ou em sua comparao entre um relacionamento amoroso e um Big Mac. O conceito de sistemas expertos elaborado originalmente por Antony Giddens, d conta deste exerccio existencial-discursivo, ou seja, a recorrncia a aportes e ordenadores miditicos para estruturar narrativas autobiogrficas (ROCHA, 2010). Assim, temos que os consumos culturais atuam nas narrativas juvenis como recurso para representar a si mesmo.
- Voc muito infantil. Voc tem um boneco do He-Man. - Esse no o He-Man, o Fantico. (Dilogo do filme Apenas o Fim, 2008)

Porm, apesar de na cultura nerd o consumo ocupar uma posio privilegiada na construo do estilo de vida, no se trata de qualquer consumo: artigos e textos em certa medida ligados infncia tem papel importantssimo, ainda que problemtico. Em O Virgem de 40 Anos (The 40 Year-Old Virgin, 2005), apesar de a histria girar em torno da virgindade de Andy, o motivo principal para o personagem nunca ter tido sucesso com o sexo oposto deriva de seu isolamento, a imerso em suas colees e videogames. No discurso do filme, a nica coisa que o impedia de ter uma vida normal suas colees justamente o que proporciona a mudana em sua

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condio no completamente adulta quando o personagem vende seus colecionveis e usa o dinheiro para montar seu prprio negcio. Outro fator apontado no s em O Virgem de 40 Anos mas na maioria dos filmes analisados a questo da iniciao sexual e da masculinidade. Kendall aponta que a reconfigurao do nerd a partir da dcada de 1980 resultou em alguns aspectos da identidade nerd se tornando aceitos como componentes da composio hegemnica de masculinidade. Para Connell (1995 apud KENDALL, 1999), o conceito de masculinidade hegemnica reflete as relaes de dominao e subordinao na sociedade. Os aspectos reabilitados da identidade nerd so justamente aqueles que esto de acordo com os valores de uma classe mdia coorporativa e masculina.
A reconfigurao da masculinidade hegemnica para incluir aspectos do esteretipo antes subjugado do nerd diz respeito tanto s mudanas nas perspectivas econmicas e de emprego para os homens brancos de classe mdia, quanto difuso crescente de computadores em atividades de trabalho e lazer. As implicaes e contexto econmico e poltico do uso do computador tambm incluem relaes de poder relacionadas (entre outras coisas) a raa, classe, gnero e sexualidade. (KENDALL, 1999, p. 262, traduo nossa7)

Kendall demonstra que filmes como A Vingana dos Nerds procuravam enquadrar os nerds no modelo hegemnico de masculinidade da poca. Da o embate constante com figuras como o esportista, o popular ou o valento. J as representaes mais recentes trazem este novo modelo onde algumas (mas no todas) as caractersticas principais dos nerds j so aceitas, embora, como vimos, ainda existam conflitos e negociaes. Concluso Desta forma, a valorizao do nerd se mostra no apenas como fruto da popularizao da tecnologia e sim como sintoma de uma reestruturao de valores, notadamente aqueles ligados ao consumo, juventude, as relaes de trabalho e de poder. Observar a construo do esteretipo do nerd e as mudanas em sua
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The reconfiguration of hegemonic masculinity to include aspects of the once subjugated masculine stereotype of the nerd relates both to changes in economic and job prospects for middle-class white males, and to the growing pervasiveness of computers in work and leisure activities. The implications and economic and political context of computer usage also include relationships of power in connection with (among other things) race, class, gender and sexuality. (KENDALL, 1999, p. 262)

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representao ao longo dos anos pode auxiliar no entendimento de processos culturais como a constituio da juventude como valor e o reordenamento de valores relacionados ao trabalho e ao lazer, e o motivo pelo qual o nerd era excludo neste primeiro momento estava relacionado s caractersticas que esta cultura jovem buscava disseminar. Alm disso, se o nerd a nova elite cultural, a margem fica com aqueles que no possuem tal capital econmico-social-cultural. Se o nerd no mais o excludo, algum tem que ser. Isso pode nos dizer muito no s sobre o que nossa sociedade anda valorizando (no caso, aqueles que possuam capital cultural e intelectual) como quem andamos excluindo. Por estes motivos torna-se necessrio analisar este grupamento juvenil, suas estratgias de construo de sentido e sua representao miditica, afim de observar alguns sinais acerca da nova configurao social e a transformao dos valores ligados juventude na sociedade brasileira.

Referncias bibliogrficas ANDEREGG, David. Nerds: who they are and why we need more of them. New York: Jeremy P. Tarcher, 2008
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