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Tecnologia, Pra Qu?

os imPacTos dos disPosiTivos Tecnolgicos


no camPo da comunicao
Tecnologia, Pra Qu?
os imPacTos dos disPosiTivos Tecnolgicos
no camPo da comunicao
lvaro Benevenuto Jr e Csar Steffen (orgs.)
Dos Autores
Organizadores: lvaro Benevenuto Jr. e Csar Steffen
Capa: Csar Steffen
Editorao: Ozanan Jnior
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
Bibliotecria responsvel: Deisi Hauenstein CRB 10/1479
Armazm Digital Comunicao Ltda
Av. Borges de Medeiros, 915 - Conj. 201
Centro Histrico
90020-025 - Porto Alegre - RS
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1 edio/2012
Impresso no Brasil
T255 Tecnologia, pra qu? os impactos dos dispositivos tecnolgicos no campo
da comunicao / lvaro Benevenuto Jr e Csar Steffen (orgs.). Porto
Alegre : Armazm Digital, 2012.
154 p. : il. ; 14 x 21 cm.
ISBN 978-85-88715-94-3.
1. Comunicao. 2. Tecnologia da Informao. I. Benevenuto
Jnior, lvaro. I. Steffen, Csar
659.3
agradecimenTos
Aos amigos e familiares que com sua torcida e apoio nos ajudam a concretizar
nossos projetos;
A todos os pesquisadores do campo da Comunicao que participam e participaram
deste projeto, nosso agradecimento por contribuir em sua realizao.
sumrio
Agradecimentos ......................................................................................... 5
Apresentao ............................................................................................. 9
Prefcio Cosette Castro ....................................................................... 11
El Ojo de Dios: Conectados y Vigilados
Eduardo Vizer e Helenice Carvalho ....................................................... 15
Desencavando Interfaces: Refexes Sobre Arqueologia da Mdia e
Procedimentos de Resgate de Pginas Web
Gustavo Daudt Fischer .............................................................................. 37
O Conceito de Gnero Entre o Cinema e o Game
Vicente Gosciola ........................................................................................ 53
De Volta Para o Passado: O Audiovisual de
Acontecimento Contemporneo
Roberto Tietzmann, Miriam de Souza Rossini .......................................... 69
Refexes Sobre Tecnologias em Torno da Publicidade
Rogrio Covaleski .................................................................................. 87
A Reinveno do Ensino de Jornalismo em um Contexto de
Transformaes Tecnolgicas
Mgda Rodrigues da Cunha .................................................................... 103
O Impacto das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao:
Por uma Ressignifcao da Relao Professor/Estudante
Fbio Hansen ..................................................................................... 117
Jornal em udio: Adaptao de Acessibilidade na Comunicao?
Daiana Stockey Carpes e Ana Maria Strohschoen ................................. 135
Currculos ................................................................................................. 149
aPresenTao
A pergunta no quer calar.
Afnal, tecnologia pra qu?
Esta a segunda reunio de textos que retratam refexes de pesquisadores pre-
ocupados com os impactos da tecnologia da informao e da comunicao (TICs)
no cotidiano, pois esta rpida ascendncia e desenvolvimento das tecnologias, seus
dispositivos e suas plataformas provoca efeitos fortes e frontais nos fazeres dirios
dos profssionais e empresas do campo da comunicao social.
Distintos dispositivos eletrnicos equipados com cmeras com lentes podero-
sas e defnio profssional, geram imagens estticas ou em movimento com quali-
dade muito prximas profssionais e esto cada vez mais prximos dos indivduos
comuns. Sites abrem espao para que seus leitores insiram e dividam contedos.
As redes sociais se tornam praas de debate e interao. Fazem frente a vecu-
los tradicionais de imprensa e passam a ocupar o papel de canal de aproximao
entre empresas e consumidores. Novas mdias surgem a todo o momento e o con-
tedo gerado para um veculo atravessa fronteiras atravs dos mais variados canais
e em formatos diferenciados.
O campo da comunicao e seus profssionais sentem este impacto e tem, a
cada dia, que aprender e desenvolver novas competncias para estar em contato
com a populao. Para observar este fenmeno em sua amplitude e complexidade
surge esta nova edio do livro Tecnologia pra qu?.
Sob este mote, Vizer e Carvalho refetem sobre a multiplicidade de olhos ele-
trnicos aos quais a sociedade est submetida. O medo e a desconfana de agres-
ses ao status quo estimulam a ao vigilante, desafando os limites da privacidade.
Fischer, na sequncia, ensaia um mtodo de investigao para compreender as no-
vas mdias, entendendo a internet como um espao que conta a histria recente da
comunicao humana.
Gosciola, Rossini e Tietzmann olham a tecnologia pelas lentes do cinema.
Gosciola traa um paralelo entre os gneros da tela grande e os videojogos, propon-
do um ponto de partida para elaborar uma classifcao para os games que tm in-
vadido as micro-telas. J Rossini e Tietzmann olham atentamente para o You Tube
10
APRESENTAO
para perceber o que faz pessoas comuns se colocarem disponveis ao internauta
em pequenos vdeos. E descobrem que estes personagens, em suas obras, aplicam
a frmula de roteiro do primeiro cinema, o cinema dos irmos Lumire, apesar de
toda a tecnologia disponvel na rede.
No campo da publicidade, Covaleski verifca os efeitos da tecnologia nos pro-
cessos de criao, difuso e consumo das mensagens. Questiona as mudanas no
modo de ver as mdias eletrnicas, especialmente em relao segmentao dos
contedos e aos modos de selecionar o que se quer ver. Esta inovao implica em
repensar o ensino do jornalismo e da publicidade, e a formao acadmica de seus
profssionais. o que apresentam Cunha e Hansen em suas refexes, repercutindo
os impactos da imprensa eletrnica e sua oportunidade num ambiente, ainda, ana-
lgico, de papel.
Se a tecnologia est em quase todos os espaos cotidianos, os trabalhadores do
jornalismo tem percebido demandas diferentes para apresentar suas notcias. Isso
tambm impacta na construo das reportagens, desde a relao com as fontes.
Velocidade e acesso a bancos de dados so motivos para pensar a tica jornalstica
e a democratizao das informaes.
nesta trilha que Carpes e Strohschoen relatam a experincia de produzir
um udiojornal como um caminho de garantir a acessibilidade aos portadores de
necessidades especiais de viso. Encontrar uma frmula de udio que respeita a
linguagem da mdia impressa, foi o desafo desta pesquisa, relatado neste volume.
Este volume de Tecnologia pra qu? no quer esgotar - e nem consegue o
tema. Quer, apenas, colaborar com alguns tpicos para compreender com maior fa-
cilidade as novas maneiras de estar no mundo da comunicao. Ou as reformatadas
maneiras de se comunicar.
Boa leitura.
Os organizadores.
Prefcio
O debate sobre o uso das tecnologias no recente na sociedade ocidental.
Trata-se de uma histria de medos (ou adeses) ancestrais. Na Grcia antiga os
flsofos peripatticos acreditavam que a chegada da escrita no conseguiria cap-
tar a essncia do pensamento humano, que se perderia com o tempo. Os monges
medievais que escreviam as iluminuras tambm se rebelaram contra a inveno
da prensa mvel de Gutenberg l por 1439. No caso dos monges havia tambm o
interesse fnanceiro, mas eles acreditavam que as pessoas no estavam preparadas
para tanto saber e poderiam at enlouquecer, um receio que Umberto Eco imorta-
lizou em O Nome da Rosa. Foi exatamente a inveno de Gutenberg que colaborou
para que o Renascimento chegasse mais rpido a Europa possibilitando que a idade
moderna desse seus primeiros passos.
Mais recentemente, com a chegada das tecnologias audiovisuais no sculo
XIX, a histria do medo s tecnologias e a possibilidade de que elas extinguissem
as antigas volta a se repetir. Muitos acreditaram que a fotografa (imagem fxa) se-
ria substituda pelo cinema (imagem em movimento); que o rdio seria substitudo
pela TV ou que televiso substituiria o cinema. Depois houve apostas de que os
videocassetes substituram a televiso aberta ou que a TV por assinatura assumiria
o papel dos canais abertos e gratuitos para populao, mesmo que em pases emer-
gentes como o Brasil ela chegue a menos de 10% da populao
1
. No fnal dos anos
80 do sculo XX comearam os discursos de que os computadores mediados por
internet e a IPTV substituiriam a televiso, mas o broadcasting continua frme e
forte por a, adaptando-se a passagem do mundo analgico para o digital (somente
no Brasil est presente em 98% das casas urbanas, de acordo com o IBGE). Mais
do que isso, pesquisas realizadas em diferentes continentes mostram que os jovens
que acessam internet atravs de celulares, tabletes ou computadores seguem as-
sistindo a narrativa televisiva nessas plataformas tecnolgicas e tambm pela TV.
Ento, o que est realmente em discusso?
Temos (neste livro e fora dele) o debate sobre a apropriao das novas mdias -
como computadores, tablets, videojogos em rede, celulares, rdio e TV digital, aqui
1
De acordo com Alexandre Allemberg, presidente da Associao das TVs por Assinatura (ABTA), existe 14 milhes de assinantes no
Brasil. Entrevista ao jornal Folha de So Paulo, em 24-07-2012, pag. E6.
12
PREFCO
consideradas como plataformas tangveis
2
- sendo mediadas por internet, uma pla-
taforma intangvel, que permite a circulao de contedos, aplicativos e servios
digitais atravs da rede. Foi-se o tempo de pensar a internet como a rede mundial
de computadores, j que ela pode ser acessada e permite a circulao de materiais
virtuais nas diferentes plataformas tangveis citadas anteriormente.
Temos tambm a discusso sobre a convergncia de mdias e as narrativas
transmiditicas que so conceitos diferentes e onde o primeiro amplamente uti-
lizado pelas empresas de comunicao. As tecnologias digitais permitem que um
mesmo contedo digital (udio, vdeo, texto e dados) circule ao mesmo tempo em
vrias plataformas tangveis - o que os pesquisadores vem chamando de conver-
gncia de mdias - mas nem sempre o contedo pensado de acordo com as carac-
tersticas de cada mdia. Este o caso dos vdeos curtos para celulares, narrativas
que duram entre 30 segundos at 3 minutos.
As narrativas transmdias, a partir do conceito do pesquisador estadunidense
Henry Jenkyns (2008), so aqueles projetos que juntam diferentes especialistas
para construir uma narrativa nica que se complementa em cada plataforma a ser
utilizada, como foi o caso da fco Matrix. Em Matrix, o videojogo e a histria
em quadrinhos ajudaram a complementar a narrativa flmica, pois toda a histria
no cabia nas duas horas de durao de cada flme da trilogia. O projeto transmdia
de Matrix se revelou um bom negcio, mas ainda assim a maioria das empresas de
comunicao no est disposta em ampliar o nmero de especialistas e trabalhar
em propostas conjuntas e complementares desde a origem. mais fcil (e mais
barato) comear um projeto com uma ou das mdias e, se der certo, ampliar para
outras, como uma casa sem projeto arquitetnico original, cujo dono vai fazendo
puxadinhos, conforme a necessidade ou interesse.
A partir das tecnologias da informao e da comunicao temos um grande
trabalho pela frente, que desafa estudantes, profssionais e pesquisadores. Trata-se
da possibilidade de desenvolvimento de narrativas no lineares e interativas. Atu-
almente, elas saem do roteiro linear e analgico que a maior parte das escolas de
Comunicao ainda segue ensinando em aula, seja para pensar a TV digital, o ci-
nema digital ou narrativas transmdias. Por falta de informao, pesquisa e forma-
o, muita gente ainda confunde interatividade como algo restrito aos computadores
ou, mais recentemente, com a possibilidade de produzir informao e comunicao
atravs de celulares (2006) e tablets (2010). Mas essa possibilidade de produo na-
cional, estadual e local se amplia quando pensamos em TV digital interativa (TVDi).
2
Sobre o tema ver o trabalho de ps-doutorado A Produo de Contedos Digitais Interativos como Estratgia para o Desenvolvimento
um breve estudo sobre a experincia latino-americana em TV digital. Disponvel em http://www.observatoriodaimprensa.com.br/
download/638IPB003.pdf
PREFCO
13
Essa plataforma tangvel, aberta e desenvolvida em software livre no Brasil permite
o uso de subcanais em um mesmo canal a partir do aumento do espectro, ampliando
consideravelmente a oferta de contedos, aplicativos e servios digitais que estaro
circulando no mercado em pouco tempo. Incrementa tambm as possibilidades de
desenvolver narrativas interativas que podero ser utilizadas gratuitamente desde o
controle remoto ou mesmo atravs dos celulares (sistema on-seg).
Quando pensamos em rdio, temos mais desafos pela frente. Embora o gover-
no brasileiro ainda no tenha decidido o sistema a ser adotado, existe uma pergunta
que os estudantes, profssionais, professores e pesquisadores vo precisar respon-
der nesse estgio da ponte o que a passagem do mundo analgico para o digital.
O rdio digital, que permite o uso da imagem, e inclui o acesso a internet, ainda
poder ser chamado de rdio? E se no mais o rdio como conhecemos at ento,
o que ser? Enfm, quais as consequncias da tecnologia digital no rdio a partir da
chegada da imagem e da internet?
E o jornalismo digital realmente vai extinguir o jornalismo impresso? Para
nossas geraes de pesquisadores e profssionais acima dos 35 anos imigrantes
digitais como eu - difcil pensar que o cheiro e o toque no papel deixar um dia
de existir. Mas o acesso s informaes digitais gratuitas na Amrica Latina vem
crescendo em uma proporo contraria a da leitura de impressos, sejam eles jornais
ou revistas, principalmente entre os jovens, chamados de nativos digitais, por Marc
Prensky (2001). Mas creio que esse no o debate de fundo e sim as profundas
transformaes que o jornalismo est sofrendo. Embora os jornais impressos sigam
com o dead line uma vez ao dia, essa noo cai por terra nos jornais on line, que
tm fechamento de redao a cada 20 ou 30 minutos, a exemplo do rdio. A redao
dos textos est cada vez mais reduzida, com pargrafos entre trs ou quatro linhas,
o que termina por refetir-se tambm nos textos acadmicos da rea de comunica-
o. E embora tivesse sido alardeado por alguns pesquisadores que o jornalismo
investigativo poderia ser ampliado e o tamanho das matrias tambm, isso somente
vem aparecendo nas verses online de jornais impressos. Ainda assim, a cada dia
que passa diminui o exerccio investigativo nas redaes brasileiras, aumentando
os jornalistas que fazem tudo e esto presentes em todas as mdias.
Para alm das (j no to novas) tecnologias digitais, temos pblicos vidos
em participar e que, para isso, abrem mo nas redes sociais de parte da sua intimi-
dade, reinventando constantemente os 15 minutos de fama que o artista estaduni-
dense Andy Warhol falou nos anos 60 do sculo XX. Isso signifca repensar a ideia
de anonimato, intimidade, participao, solidariedade e compartilhamento em uma
sociedade que deixou de ser (apenas) da informao para se tornar (tambm) uma
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PREFCO
sociedade do conhecimento, permitindo a construo coletiva de saberes (Wikip-
dia) e o compartilhamento de dados (jornalismo open source, creative common e
copy left). Tambm signifca pensar nos constantes paradoxos que enfrentamos em
um mundo capitalista e excludente, onde metade da populao brasileira, segundo
dados do Conselho Gestor de Internet (CGI), de 2010, nunca ouviu falar em inter-
net, no tem acesso a computadores nem possui conta bancria
3
. O que ocorre, e s
vezes isso gera uma percepo equivocada entre estudantes, profssionais, profes-
sores e pesquisadores, que aqueles que possuem acesso a internet, participam de
redes sociais como Facebook ou Twitter e utilizam diferentes plataformas tecnol-
gicas; fazem muito barulho na rede e so formadores de opinio. No entanto, se-
guimos com outras formas seculares de excluso, agora tambm no mundo digital.
O debate vai alm do acesso e uso das tecnologias da informao e da comuni-
cao. O conjunto de textos de Tecnologias pra Que? 2 retoma de maneira geral
a discusso internacional sobre o acesso comunicao como um direito humano,
no mesmo nvel que o direito a informao j considerado. Isso porque enquanto
o direito a informao garante (ao menos na teoria) que recebamos informao e
diferentes pontos de vista, o direito comunicao estabelece uma nova relao
bidirecional entre campo da emisso e da recepo, principalmente aproveitando
as possibilidades interativas das diferentes plataformas tangveis. Ele permite a
participao popular e o direito a produo de contedos digitais pelos diferentes
grupos sociais, ampliando a cidadania, resgatando histrias de vida, de cidades e
ofertando diversidade cultural. Em outras palavras, permite resgatar parte do signi-
fcado da palavra comunicao em sua origem latina: dilogo e compartilhamento.
Para fnalizar, acredito que o livro 2 de Tecnologias pra qu? pode ser conside-
rado uma vitria para a comunidade acadmica e para tod@s aqueles interessados
em comunicao digital no Brasil. Vivemos no pas dos prottipos, onde os proje-
tos em comunicao (principalmente aqueles propostos por professores e pesquisa-
dores oriundos de universidades privadas) raramente recebem verba ou apoio para
ser continuados. A existncia do segundo livro e eu tive o orgulho de participar
do primeiro livro, de 2011 uma iniciativa pessoal dos organizadores que merece
aplauso, apoio e continuidade.
Cosette Castro
Coordenadora do GP Contedos Digitais e Convergncia Tecnolgica INTERCOM
Coordenadora do GT de Contedos Digitais da Sociedade da Informao para
Amrica Latina e Caribe Plano eLAC 2015
3
Segundo dados do IPEA de 2011, apenas 35 milhes de brasileiros possuem conta no banco.
1
EL OJO DE DIOS:
CONECTADOS Y VIGILADOS
Eduardo A. Vizer
1
& Helenice Carvalho
2

EL OJO VIGILA
Para muchos creyentes fervientes, dios est en todas partes y lo ve todo. Aun-
que as fuese no sera posible demostrarlo. Lo que s podemos demostrar y sobre
todo debemos analizar hasta sus ltimas consecuencias es la omnipresencia de las
tecnologas que nos circundan por todos lados: desde los satlites (y el sistema
Echelon que ya cumple tres dcadas), pasando por la vigilancia implcita en las
redes sociales (twitter y facebook), la geolocalizacin de nuestros aparatos celula-
res (del que foursquare es un ejemplo)
3
, las cmaras ocultas y hasta la infltracin
(camfecting)
4
de nuestras webcam personales que pueden ser hackeadas, enviando
datos de lo que estamos haciendo en nuestros hogares, hasta servidores de red.
Las TIC realmente estn en todos lados, no solo nos rodean sino adems penetran
nuestra intimidad: pueden ver, or y registrar casi todo si no todo, y parecen querer
reemplazar la omnipresencia divina por la magia de la tecnologa.
Presentamos tres ejemplos aislados. El 12/5/2012 el Diario Clarn de Buenos
Aires publica una nota con el siguiente ttulo:
La guerra del ciberespacio. La Agencia Nacional de Seguridad (NSA, si-
glas para National Security Agency) alista un gigantesco centro de datos en Utah,
donde instalar sofsticada tecnologa para vigilar Internet y otros medios La
comunidad de inteligencia est levantando el centro de espionaje ms grande que
el mundo haya conocido hasta ahora. La ciudad se llama Bluffdale y se encuentra
1
EDUARDO ANDRS VIZER e-mail: <eavizer@gmail.com> Dr. en Sociologa. Prof. Consulto e Inv. Tit. Inst. Gino Germani Univer-
sidad de Buenos Aires. Fulbright Fellow, Visiting Professor, Communication Depart. Univ.of Massachussets (UMASS-USA). Mc Gill,
Montral, Internat. Council Canadian Studies (ICCS), Human Res. Develop. Canada (HRDC), Canada Fulbright Prog. Prof. Visitante
UNISINOS y UFRGS, CNPq. y CAPES, Brasil. 1er. Director carr. C. de la Comunicacin, 9 libros publicados. Postdoc. En Alemania,
Canada, EEUU y Brasil.
2
HELENICE CARVALHO e-mail: <helecarvalho@gmail.com> Dra. en Ciencias de la Comunicacin. Profesora Adjunta de la Carrera
de Comunicacin de la Universidad Federal del Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS). Coordinadora del Grupo de Investigacin en
Inteligencia Organizacional / CNP.
3
En el 2010 se cre en Nueva York la red social Foursquare. El aplicativo utiliza el GPS del celular para indicar el lugar donde se halla el
usuario y permite publicar en otras redes sociales informacin sobre todos los amigos de la red, recomendaciones especiales, listas de
los usuarios y su perfl. Obviamente, tanta informacin personal tambin puede poner en riesgo la seguridad del usuario.
4
Desde el 2006, el FBI usa el roving bug (traducible como virus itinerante) para infltrar el micrfono de los celulares, grabar y retrans-
mitir todo, transformando al celular en un instrumento de escucha permanente sin siquiera estar ligado. (www.mundoestranho.com.br,
mayo 2012, Ed. 124).
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Tecnologia, Pra Qu?
en el estado desrtico y montaoso de Utah, cuya poblacin mira con asombro el
gigante que est construyendo el cuerpo de ingenieros del Ejrcito. Se trata de la
nueva base de la poderosa National Security Agency (NSA), que se convertir en el
corazn de un colosal tablero mundial destinado a espiar cada rincn del planeta
que considere hostil o afecte los intereses de Washington. Es, tal vez, el paso ms
beligerante que da EE.UU. en la llamada guerra del ciberespacio.
En la misma nota se menciona que Carroll F. Pollett, director de la Agencia de
Defensa de Sistemas de Informacin (DISA), lo explica con claridad en una sesin
en el Congreso. El ciberespacio se ha convertido en un nuevo campo de batalla.
Ha adquirido una importancia similar a la que tienen los otros: tierra, mar, aire
y espacio. Est claro que debemos defenderlo y volverlo operativo. En lenguaje
militar, el ciberespacio es denominado quinto campo de batalla. Y prosigue
William Binney, ex integrante de la NSA advierte Estamos a una pequea dis-
tancia del Estado totalitario.
Para fnalizar, el periodista termina con las siguientes palabras Nos hace pen-
sar que tal vez no se comprendi a tiempo lo que en su momento plante Ray Bra-
dbury: No intento describir el futuro, intento prevenirlo.
El segundo ejemplo atae a la proliferacin imparable de las escuchas telef-
nicas ilegales que se practica en muchos pases. Desde el ao 2011 el escndolo
R. Murdoch en la circunspecta Inglaterra llev esta prctica al mundo de la prensa
como estrategia para adelantarse a la competencia invadiendo el mundo privado
de polticos, famosos y autoridades con el solo fn de hacer notas periodsticas.
En Brasil uno de los medios ms importantes compr una empresa de seguridad,
levantando obvias sospechas sobre la posibilidad de replicar en Brasil el mismo
problema de la cuestin Murdoch.
Finalmente, presentamos un caso infnitamente ms modesto y prcticamen-
te privado, pero no por ello menos preocupante. En el edifcio de departamen-
tos donde vivimos hasta hace un par de meses atrs, se decidi instalar cmaras
para cubrir hasta el ltimo rincn del espacio comn del edifcio. El argumento
siempre es el mismo: disminuir la inseguridad a travs del control. Pero hay un
detalle interesante, las dos sndicas del edifcio son seoras jubiladas que dedican
su tiempo ocioso a seguir las cmaras desde sus departamentos y vigilan cada
movimiento sospechoso (los trminos inseguridad, control y sospechoso son
omnipresentes en el tema que nos ocupa). Aparentemente, nadie se siente molesto
por esa vigilancia permanente, pero la empleada de limpieza confes que desde
la instalacin de las benditas cmaras no logra tener un momento de sosiego. Su
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
17
stress es permanente ya que ambas sndicas observan y controlan cada movimien-
to de ella (incluyendo crticas al tiempo que permanece en el bao). La misma
situacin se presenta en innmeras empresas y ofcinas, donde Intranet est sujeta
a un monitoreo permanente.
Estos tres ejemplos representan apenas la punta de un iceberg que debe llegar
a profundidades insospechadas de la sociedad. El primer caso va delineando un
panorama que guardando distancias mortferas tiende a semejarse a una forma
de equilibrio del terror que el mundo vivi durante la Guerra Fra. Esta vez, el
riesgo no viene de la energa atmica, sino de las guerras por el control y los usos
de la informacin entre pases, grupos, sectores econmicos y hasta las relaciones
humanas en mbitos privados. Los riesgos de destruccin fsica han dejado lugar a
los riesgos de destruccin simblica.
El segundo ejemplo alude a los riesgos de invasin de la vida privada por los
medios masivos. La privacidad es transformada en una mercanca a ser vendida en
el mercado. Pero debemos tomar en consideracin que un aspecto sumamente posi-
tivo de esta situacin se halla en que las vctimas ms notorias de estas guerras de
la informacin han sido sobre todo actos de gobiernos y polticos inescrupulosos.
O sea las mentiras pblicas, los engaos y la falta de transparencia (seguramente
wikileaks tendr muchos seguidores que izarn su bandera). El ltimo ejemplo ya
nos muestra claramente los riesgos de los usos de las TIC como un dispositivo
panptico que permite un control social absoluto y orwelliano.
CONECTADOS: EL PANPTICO DIGITAL
Desde los ltimos decenios del siglo pasado hemos comenzado a convivir con
una penetracin irrestricta de las tecnologas digitales de informacin y de comu-
nicacin en una mayora de las actividades humanas. Los medios nunca hablan
de penetracin de las tecnologas sino de los servicios que prestan, sin embargo
la creciente convergencia entre dispositivos, redes y bancos de datos de todo tipo
obliga al ciudadano a una adaptacin y aprendizaje permanente en todos los rde-
nes: desde la vida cotidiana a los procedimientos burocrticos, en las exigencias de
los mercados de trabajo y el consumo, en las organizaciones y las manifestaciones
polticas, en los eventos culturales y hasta en los procesos simblicos a travs de
los cuales percibimos e interpretamos la realidad (la televisin y la prensa han
aprendido a convergir en vez de competir con Internet). Las TIC constituyen una
infraestructura material por medio del cual circulan fujos de datos e informacin
que conforman una nueva ecologa informacional envolvente, una ecologa de bits,
18
Tecnologia, Pra Qu?
nmeros, signos e imgenes cuya realidad fsica est inscripta en los dispositivos
tcnicos, pero no se reduce a ellos. Podemos decir que la Sociedad de la Infor-
macin exhibe como un rasgo propio la construccin de una cultura tecnolgica
(Vizer, 1982) cuyo exponente ms original recibe hoy el nombre de cibercultu-
ra. sta tiene siguiendo la metfora marxista una infraestructura material, y
una superestructura que precisa de la accin y las experiencias humanas para ser
transformada en cultura simblica. Al fn y al cabo, cultura es lo que los seres
humanos hacen y cultivan, o bien heredan de sus antepasados, usan, procesan,
interpretan y reelaboran consciente o inconscientemente. La tecnologa de la in-
formacin es hoy mucho ms que la base material para la bsqueda, el registro y
el procesamiento de infnitas constelaciones de datos. Las tecnologas tienden a la
interconexin, la convergencia, la bsqueda y el procesamiento de los datos que
circulan entre las redes que conectan a miles de millones de nodos, terminales,
computadoras y dispositivos de procesamiento. Esta galaxia tecnoinformacional
es como un ocano donde debemos surfar, aprendiendo tecnologas mentales de
bsqueda que nos permitan ir a pescar nuestros datos. Nuestros objetivos consisten
en crear archipilagos o islas que permitan generar clasifcaciones de diversos
conjuntos de informacin que nos sirvan como un mapa de acceso a los recursos
intelectuales necesarios para construir textos con sentido (mensajes, discursos,
interpretaciones, teoras, proyectos, etc.).
Vivimos inmersos en el ethos de una cultura tecnolgica dual. Como plantean
los fsicos cuando deben explicar la naturaleza y las teoras de la luz, caben dos
lneas de interpretacin: la luz puede ser energa pura, pero tambin puede ser
considerada como materia. La informacin debe circular y estar asentada y regis-
trada en alguna base material (dispositivo tcnico, cerebro, etc.). Pero el cdigo o
lenguaje a travs del cual es registrada, conservada y concentrada como una es-
pecie de materia prima que debe ser procesada por la inteligencia de seres humanos
(o bien por programas de inteligencia artifcial) - es un equivalente a pura energa.
En este sentido la informacin responde a ciertas lgicas y programas inscriptos
en la propia naturaleza material de las tecnologas, pero que no se reducen a ella.
De modo que las tecnologas de la informacin como la luz pueden ser inter-
pretadas en base a cualquiera de las dos hiptesis: precisan de una base material,
pero sus cdigos y sus lgicas su orden y organizacin interna - responde a otro
nivel de constitucin de la realidad. Una realidad que ha emergido y contina
emergiendo de los procesos de la evolucin humana en relacin con los diferen-
tes contextos con los que convive: naturaleza, sociedad y tecnologa.
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
19
En estas primeras lneas nos hemos preocupado por los aspectos ms gene-
rales del funcionamiento y ciertos riesgos y rasgos de la arquitectura de los siste-
mas de informacin. Tambin hemos mencionado algunos ejemplos de usos de los
dispositivos con fnes de control y vigilancia. Ahora queremos recalcar algunos
conceptos-procesos centrales para entender el desarrollo de este trabajo. Desde la
perspectiva de las posibilidades que abre la arquitectura tcnica de las TIC pode-
mos mencionar: convergencia, circulacin y movilidad, bsqueda, procesamiento
y concentracin de la informacin.
La complejidad a la vez material e inmaterial de los sistemas de construcci-
n y procesamiento de informacin que realizan las tecnologas han instalado en
nuestras sociedades una cultura un tecnopolio para Neil Postman que elimina
la necesidad de luchas intelectuales y flosfcas, pues las mquinas eliminan la
complejidad, la duda y la ambigedad. Funcionan rpido, son padronizadas y nos
ofrecen nmeros que podemos ver y calcular (Postman, 1994, p. 100). As se
hacen entendibles las fantasas y representaciones sociales depositadas en las TIC,
ya que se hallan en una posicin estratgica tanto para promover la realizacin y
el xito individual, como acciones de solidaridad social o de protesta, violencia y
conficto. Y tambin posibilitan el desarrollo de dispositivos de control social por
parte de gobiernos y administraciones estatales.
Queremos mostrar como la convergencia entre mltiples sistemas y redes por las
que circula casi toda la informacin que se produce en cada rincn del globo, y el
desarrollo de elaborados programas de bsqueda y procesamiento de esa informa-
cin posibilita y promueve procesos de concentracin de la informacin en superor-
ganismos (de espionaje). En resmen, las TIC son veneradas, pero tambin deben ser
temidas al mismo tiempo. La distribucin mundial y democrtica de los dispositivos
tcnicos de acceso o de produccin (computadoras, pginas web, telefona celular,
bancos de datos, etc.) no impide la concentracin de bancos de datos sino que sirve
indirectamente para alimentarlos con miles de millones de nuevos datos.
Podemos considerar a esta evolucin de base tecnolgica como un proceso de
hipermediatizacin social e hiperconcentracin de la informacin, un desafo cen-
tral para las sociedades ya que se halla en el cruce de innumerables prcticas y cues-
tiones econmicas, polticas, culturales y ahora tambin militares, que abarcan des-
de el nivel personal y microscpico de la vida cotidiana a una escala macroscpica y
transnacional
5
. La presente sociedad tecnolgica puede concebirse metafricamente
como un sistema soportado por una compleja base de articulacin informacional y
5
A partir del 11 de setiembre, la Guerra al Terror marc el nacimiento ofcial del fn de las soberanas nacionales absolutas (excepto la
de un solo pas, capaz de recolectar cualquier clase de informacin y responder a ella de acuerdo a sus propios intereses).
20
Tecnologia, Pra Qu?
una superestructura semitico-comunicacional de intercambios (procesos y valores
lingusticos, construccin de textos, difusin e intercambios simblicos). Si la base
de sustentacin de nuestras sociedades y sobre todo las ciudades puede conce-
birse como una base tecnoinformacional, la vida social consiste realmente en una
inmersin en redes de relaciones que corresponden a un entorno comunicacional
convergente, construido a travs de interacciones humanas y fujos e intercambios
de informacin mediados por dispositivos mediticos y redes interconectadas.
Esta parafernalia de dispositivos tecnolgicos reproduce en los individuos la
dualidad del funcionamiento de la sociedad de la informacin. Se dice a la gente
que estn conectados (connectedness) aunque estas conexiones no generen subje-
tivamente una sensacin de real y signifcativa comunicacin en medio de un fujo
envolvente de estmulos, datos y mensajes
6
. Nos encontramos ante la paradoja de
una conexin permanente y al mismo tiempo la sensacin de aislamiento subjetivo
que parece profundizarse, ya que en sociedades hipermediatizadas y condicionadas
a una ecologa digital, prcticamente no existe aislamiento o desconexin posible
7
.
Por otro lado es interesante observar como la participacin de los pblicos en la
televisin y las redes sociales est mostrando rasgos de expresin eminentemente
autoreferenciales, con alta exposicin de la intimidad personal, emocional y subje-
tiva (los cuadros de depresin que invaden los consultorios de salud mental mere-
cen ser cuidadosamente analizados tomando en consideracin su segura asociacin
con la hiperconectividad de los individuos).
TECNOLOGAS, INFORMACIN Y CONTROL
DE LA PIEDRA AL SILICIO
Como las TICs son tan actuales, mltiples y poderosas (implantadas a partir de
los ltimos decenios del siglo pasado), se hace difcil construir un cuadro de inter-
pretacin que permita ubicarlas dentro de un contexto mayor. Ensayemos entonces
un breve marco histrico de las imbricaciones entre las tecnologas y los procesos
de informacin desde una perspectiva antropolgica, considerando ciertas hipte-
sis fuertes sobre la naturaleza del control social en las sociedades humanas.
6
Un estudio realizado por la Universidad de California revela que los norteamericanos consumen un promedio de 34 gigabytes y 11,8
horas de informacin por da, aunque no procesen las 100.000 palabras que la soportan. En trmino medio, los norteamericanos con-
sumieron 1,3 trillones de horas absorbiendo informacin en el 2008. La cantidad de bytes consumidos entre 1980 y 2008 aument un
6% anual, y gracias a las computadoras, un tercio de las palabras y un 50 % de los bytes son recibidos interactivamente. La lectura, que
cay inicialmente debido al surgimiento de la TV, se triplic entre 1980 y el 2008, porque es la forma preferida de absorber contenidos
en Internet. (O Sul, P. Alegre, 11/12/2009).
7
El ojo y los odos del dios digital pueden observar todo, transformarlo y traducirlo a bits (ya sean seres humanos, animales o hechos
naturales). Obviamente, nada ni nadie es - observado - en el sentido humano del trmino. La observacin humana es una construccin
perceptiva y cognitiva, una traduccin de datos captados y registrados en bits de informacin, reconstruidos como una ciberrealidad
paralela.
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
21
A diferencia de las ciencias, histricamente las tecnologas nacieron a partir de
la percepcin de necesidades y han sido creadas y diseadas para servir como instru-
mentos mediadores a fn de lograr ciertos fnes. Ha sido as desde el descubrimiento
del fuego hasta la modernidad. Pero debemos aclarar que no se debe atribuir al con-
cepto de necesidad un signifcado meramente objetal y ontolgico (como necesidad
de alimentarse, de abrigo, etc.). La verdadera necesidad latente va ms all: es el
impulso humano de controlar el ambiente y sus medios de supervivencia, para lo
que precisa adquirir informacin, desarrollar ciertos conocimientos y elaborar tc-
nicas (mediadoras fsicas y mentales). El surgimiento del capitalismo ha modifcado
y complejizado este proceso. La necesidad del clculo y la previsin ha generado
tecnologas sofsticadas de manipulacin de informacin y el control de procesos de
produccin. Se fueron instituyendo nuevas formas de percibir y generar necesidades,
no solamente de acuerdo a intereses especfcos, sino tambin de acuerdo a demandas
que emergen continuamente del funcionamiento de las sociedades ms avanzadas y
complejas. Las tecnologas de informacin han sido creadas para recoger, registrar,
organizar y producir nueva informacin que sirva a los procesos de organizacin y
gerenciamiento de procesos productivos y organizativos de complejidad creciente.
Y entre ellos realimentar la demanda de servicios y los procesos de interconexin y
comunicacin entre individuos, grupos, sectores sociales y gobiernos.
La pregunta consiguiente es sobre la naturaleza de la informacin en s mis-
ma en tanto producto. Podemos concebir las relaciones entre las sociedades y sus
procesos de informacin y comunicacin bajo una doble perspectiva: la informaci-
n considerada como recurso instrumental empleado por la sociedad para realizar
tareas o establecer relaciones entre hechos, objetos y procesos. O bien podemos
concebir la informacin como un producto de la historia y el trabajo humanos
(smbolos sagrados, educacin, flosofa, ciencia no aplicada, valores religiosos y
humanos, las artes, etc.). Sin embargo es importante aclarar que la informacin en
s misma no puede ser considerada un fn, un valor, sino un recurso a ser transfor-
mado en un valor: el conocimiento. La informacin como tal, no tiene ningn valor
intrnseco, vale solamente al ser transformada y procesada (digamos que su valor
de uso solo surge a partir de su valor de cambio, su potencialidad para ser proce-
sada y transformada). Si analizamos las relaciones entre la tcnica, la informacin
y los procesos de control social como etapas y tendencias histricas dentro de una
perspectiva antropolgica podemos observar:
1. Una fase prehistrica basada en la piedra, en la fjeza y la permanencia de los
signos icnicos, ya sea como medio para comunicar algo, o como fnes y valo-
22
Tecnologia, Pra Qu?
res simblicos o sagrados (pinturas en cavernas, grabados sobre piedra o escritura
en papiros). Una teora sustenta la hiptesis de que el hombre primitivo recurra
a imgenes y esculturas como forma de controlar simblicamente el hambre, la
muerte o el futuro.
2. Una larga era de los metales (aproximadamente a partir de 1.500 A.C.), donde la
informacin forma parte de los procedimientos de administracin y control de los
primeros estados, y el conocimiento tcnico es aplicado a la produccin de arte-
factos (la informacin como medio tcnico de produccin de herramientas, armas
militares y tecnologas de control sobre el ambiente, principalmente recursos natu-
rales y agua). Las comunidades humanas introducen la maleabilidad y la portabili-
dad fsica de los objetos y los registros de informacin (desde el papiro a las armas
y los objetos de uso cotidiano, el signo se funde con el valor de uso de los objetos).
3. Con el surgimiento de la Modernidad se produce una evolucin de la era de los
metales hacia una nueva etapa de la fabricacin mecnica, principalmente para
promover los viajes de exploracin y conquista. Se comienzan a construir los pri-
meros artefactos mecnicos complejos, donde la precisin hace indispensable el
control numrico (con el ejemplo paradigmtico del reloj). La complejidad de estos
procesos precisa de la abstraccin de los nmeros para construir los dispositivos
tcnicos que materializan la racionalidad instrumental codifcada como informaci-
n prctica (siglos XVII y XVIII, Deus ex machina). Y tambin se enriquece con
los conocimientos registrados y distribuidos a travs del libro impreso. Esta din-
mica presupone una enorme acumulacin de informacin que debe ser registrada
en nmeros, frmulas y textos. Se crean los primeros dispositivos de precisin
para el control de los procesos de produccin (primero artesanal, luego industrial).
Los procedimientos seguidos se expresan en textos y frmulas, o como secuencias
de nmeros principalmente al servicio de la dinmica de la produccin industrial
naciente. La tcnica se traduce a algoritmos de signos operativos y acciones re-
petitivas aplicadas a procesos lineales de produccin, con su apogeo a travs de la
cadena de produccin en serie en las fbricas Ford y el surgimiento del Taylorismo
como Administracin Cientfca de tiempos y espacios en el lugar de trabajo (se
llega a implantar un ofcio especial: el tomatiempos que aterroriz a generaciones
de obreros a travs del control de sus movimientos mecnicos por reloj).
4 etapa: La era de la electricidad, de la que McLuhan toma algunas de sus metfo-
ras bsicas. Se hace posible la instantaneidad, la construccin de redes interconec-
tadas de circulacin y transformacin o traduccin - de la informacin a travs de
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
23
un fujo continuo de seales, sonidos y luego imgenes. La electricidad surge como
una energa que permite la creacin de una infraestructura capaz de distribuir esa
una nueva fuente al servicio de la economa, la sociedad y la cultura. Surgen as los
medios masivos de comunicacin a comienzos del siglo XX como una metfora de
la convergencia entre la fuerza y la precisin de la mquina y la sofsticacin de la
palabra y las imgenes analgicas. Recordemos que los medios apud McLuhan -
son el mensaje, o en otras palabras, l puede entender que el mensaje es la propia
tcnica como medio y fn al mismo tiempo, reduciendo al signo a su valor de mera
seal. Seguramente, podemos considerar a la electricidad como una de las tecno-
logas ms efcientes para organizar la circulacin de objetos y mensajes en el
espacio y el tiempo (en otras palabras, el control de tiempo y espacio). De acuerdo
a los conceptos gua interligados que presentamos al comienzo, podemos decir que
es con la aparicin de la electricidad que surge la posibilidad de generar y transfor-
mar en textos y mensajes a los nuevos procesos de circulacin y convergencia entre
diferentes espacios, tiempos, canales de informacin y comunicacin.
5. Por ltimo, llegamos a nuestras realidades (posmodernas?), ciberculturales y
ciber- informacionales, donde la digitalizacin promueve la convergencia univer-
sal de la realidad fsica y la virtual en cdigos binarios, recreando tanto al mundo
material como el tecnobiolgico. Se multiplican las metforas del sujeto poshu-
mano, de la sociedad y las relaciones sociales hipermediatizadas, las paradojas y
contradicciones del control social y la autonoma individual exacerbadas a la par,
tal como se muestra en el ejemplo de los celulares que promueven el aumento tanto
de la autonoma como el control territorial de los movimientos de los usuarios. La
informacin y la comunicacin enraizados en dispositivos tcnicos llegan a ser
medio y fn al mismo tiempo, conformando una espiral creciente e interminable
de transformaciones y procesos de convergencia entre los objetos de ambientes
naturales con dispositivos tcnicos de procesamiento y transformacin de la infor-
macin. Finalmente se conectan acciones y dispositivos que modifcan contextos
y objetos virtuales en una espiral permanente de nuevas instancias de organizacin
y reorganizacin de diferentes contextos de realidad emergentes. La digitalizacin
se presenta como una tecnologa de transformacin y control de cualquier orden
de realidad a un orden numrico binario. Una tecnologa de traduccin de objetos,
hechos y seres vivos a un orden numrico (ciberrealidad). Y en segunda instancia,
el desarrollo de tecnologas de asociacin y traduccin del orden cibernumrico
a dispositivos fsicos reales: el cuerpo de seres vivos (por ej. la tecnobiologa), o
de objetos inanimados (como el denominado Internet de las cosas), robots o an
24
Tecnologia, Pra Qu?
ambientes naturales. El control de la realidad por medio de la informacin es ex-
presada en nmeros (un mundo de avatares leibnizianos).
Debemos aclarar que cada una de las 5 etapas de una historia de la informa-
cin, la tecnologa y los procesos de control que presentamos aqu no elimina o
suplanta a las anteriores sino que las traduce, las modifca y complejiza de acuer-
do a las nuevas instancias y posibilidades que brindan nuevas tecnologas. Nadie
sabe hasta que punto los dispositivos analgicos sern totalmente suplantados por
los digitales.
INVESTIGANDO LAS INFLUENCIAS DE LAS TICS
Comnmente, las investigaciones sobre las relaciones entre las TIC y los am-
bientes en que son instaladas (fbricas, escuelas, sectores gubernamentales, medios
de comunicacin, etc.) tienden a ser abordadas en forma demasiado lineal: impac-
to, efciencia, ahorro de tiempo y espacio, etc. Pensamos que este tipo de abordajes
micro son sumamente acotados y pierden de vista el panorama mayor: la trans-
formacin del contexto en que se insertan las TIC como organizaciones y sistemas
complejos y multidimensionales. Por esta razn, preferimos un marco de anlisis
no reduccionista que aborde mltiples dimensiones en las que se dan las prcticas
de individuos y organizaciones. En otras palabras, preferimos realizar un abordaje
ecolgico de las implicancias que conlleva la adopcin de las TIC en toda clase
de contextos sociales.
Siguiendo esta lnea exploratoria de investigacin, proponemos el mtodo del
Socioanlisis
8
ya que pretende abarcar un cuadro ecolgico amplio que cubre di-
ferentes dimensiones de anlisis, los que desde una perspectiva sistmica permiten
abordar cada tpico, cada hecho o proceso como un (sub)sistema interligado a un
contexto mayor. De este modo, aspectos tcnicos, de toma de decisiones, de control
del espacio, de relaciones entre agentes de un organizacin y hasta aspectos cultu-
rales, pueden ser analizados respetando la especifcidad de cada cuestin analizada
y su grado de autonoma en relacin al ambiente mayor. Es decir: la implantacin
de una nueva tecnologa como generadora y reproductora - de nuevas relaciones
tcnicas, nuevas modalidades de establecimiento de lazos sociales, actitudes, valo-
res y modos compartidos de recrear las condiciones existentes en un ambiente pro-
ductivo, o bien un modo de vida, favoreciendo la modifcacin o el fortalecimiento
de dispositivos ya establecidos en un colectivo social.
8
La metodologa de investigacin diagnstica y de intervencin que desarrolla el Socioanlisis est presentado en varias publicaciones
(Vizer 2003, 2005; Vizer y Carvalho 2008, 2010, 2012).
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
25
Esto permite explorar sobre cuales mbitos incide de forma sistmica la intro-
duccin de una tecnologa: desde un nivel estrictamente tcnico y funcional hasta
dimensiones que abarcan cuestiones de concentracin de la autoridad y del poder
de decisin, modifcaciones o desaparicin - de jerarquas (sobre todo en las
organizaciones), pasando por los cambios en el uso de los espacios fsicos y la
regulacin de los diversos tiempos requeridos para la realizacin de tareas como
ser trabajo fsico o intelectual (las formas y estilos de lo que se denomina trabajo
inmaterial). La introduccin de TIC tambin incide en las relaciones y los vnculos
interindividuales de miembros y agentes de una organizacin, sus modos de comu-
nicarse as como sobre los procesos simblicos que ordenan las representaciones
colectivas y la construccin y adjudicacin de sentido (la institucin simblica de
diversos rdenes sociales, o lo que muchos llaman en forma bastante imprecisa
cultura, creada a la par de las prcticas en una organizacin o una comunidad, ya
sea real o virtual).
Tomamos aqu en cuenta las dimensiones o categoras para el anlisis de la
construccin fsica y topolgica de procesos organizacionales: en primer lugar la
techn de los saberes y las prcticas instrumentales (las tecnologas y el conoci-
miento entendidas como un capital informacional de cualquier colectivo social).
Otra dimensin poltica, y que junto a la dimensin anterior constituyen los
temas centrales de este trabajo abarca el uso de las TIC como instrumentos que de
manera explcita o implcita buscan crear y establecer mecanismos centralizadores
de control por parte de un Poder instituido, un orden jerrquico y concentrado
(aparatos de Estado, sistemas de toma de decisiones en organizaciones, etc.).
En tercer lugar podemos analizar la dimensin de los usos y las acciones ins-
tituyentes de miembros, grupos o sectores que quieren producir modifcaciones en
la organizacin de las prcticas o que se preocupan por la vida pblica y la demo-
cratizacin organizativa, (por ej. acciones y movimientos de resistencia en mbitos
privados y pblicos, donde por ej. los celulares representan la mejor arma utilizada
por los organizadores y participantes de movimientos sociales para organizarse y
orientar acciones colectivas).
En cuarto lugar, la dimensin de la infuencia y potencialidad de las TIC en
las cuestiones de la apropiacin, la creacin y la distribucin de los espacios y
los tiempos (tanto en la materialidad de los contextos y ambientes fsicos de las
organizaciones, como en los espacios y los tiempos de las comunidades virtuales).
El derecho a la posesin y el control de espacios y tiempos siempre se constituye
en una arena de controversias y hasta de luchas entre personas, grupos y sectores.
26
Tecnologia, Pra Qu?
Menos visible que las anteriores dimensiones de anlisis, y muchas veces des-
considerados, estn los procesos ligados a la intersubjetividad, las modifcaciones
sobre el mundo de los vnculos y las prcticas instituidas de contencin social, los
valores y emociones, etc. (la infuencia de las tecnologas de la comunicacin no
solamente como redes virtuales sino en la vida familiar, los vnculos primarios y la
participacin en grupos, deportes, el tiempo libre, la salud y los aspectos emocio-
nales, la seguridad material y la perspectiva de futuro, etc.). Finalmente se debe
tomar en consideracin los aspectos culturales, las formas simblicas, las repre-
sentaciones sociales, la religin, las identidades e identifcaciones que fortalecen o
disminuyen el capital social y simblico de una comunidad o una institucin.
Queremos aclarar que la introduccin de cualquier tecnologa no produce
cambios sociales, sino que mediatiza y modifca las relaciones existentes tanto
entre los miembros de una organizacin, como en las relaciones de sta con el
medio externo. A nosotros nos interesa de manera especfca analizar sobre todo
las modifcaciones que se producen en dos de las dimensiones presentadas. a) La
concentracin del poder, las jerarquas y el control, y b) sus opuestos: el aumento
en la autonoma (personal, grupal, comunitario), la desconcentracin de poder y el
control, y el achatamiento de las jerarquas.
Esta ltima dimensin de anlisis es especialmente fructfera respecto al an-
lisis sobre usos de las TIC en estudios sobre las condiciones de acceso y usos
sociales de las mismas: democratizacin, participacin y organizacin poltica,
movimientos sociales y acciones colectivas. Tambin en el trabajo sobre movi-
mientos sociales, de derechos humanos, de minoras, de gnero, etc. En esta lnea
se adscriben las concepciones alternativas sobre democracia directa y las relacio-
nes entre el Estado y la sociedad civil. Se inscribe en la crtica a las concepciones
sobre un poder hegemnico: ya sea del Estado, de una clase, un partido, o los
agentes econmicos por sobre la sociedad. Comunicacionalmente corresponde a un
modelo muchos hacia muchos, en oposicin a la dimensin anterior que responde
a un modelo de concentracin de informacin y del poder de decisin de muchos
hacia uno
9
. Este trabajo pretende precisamente referirse a los riesgos que presenta
este ltimo modelo y que se vislumbra en el uso de las tecnologas con fnes de
espionaje por medio de la recoleccin y concentracin de infnita cantidad de in-
formacin sobre los ciudadanos con fnes econmicos o de control social, poltico
o ideolgico.
9
Segn el investigador Tom Burghardt Se espera que entre 2010 y el 2015 el trfco global de Internet se cuadruplique. De este modo
la Agencia estatal NSA precisa de un edifcio de cien mil metros cuadrados para almacenaje. Si la Agencia llenase el centro de Utah
con un yottabyte de informacin, ella sera equivalente a 500 quintillones (500,000,000,000,000,000,000) de pginas de texto. (Cada
yottabyte equivale a 1.000.000 de exabytes). En http://campaign.r20.constantcontact.com
El OjO DE DiOs: COnECtaDOs Y VigilaDOs
27
ARENAS DE CONFRONTACIN: UNO A MUCHOS,
MUCHOS A MUCHOS Y MUCHOS A UNO
Una marca fundamental del siglo XX fue la creacin explosiva de las comuni-
caciones de masas. El cine, la radio y luego la televisin generaron las condiciones
tcnicas, sociales y polticas para la emergencia de los primeros mercados cultura-
les y las organizaciones multinacionales de la comunicacin a escala global. El cor-
relato social de este proceso fue el pasaje de la era de los pblicos a las sociedades
de masas a partir del segundo y tercer decenio del siglo XX (aunque la prensa y el
teatro anticiparon este proceso en el siglo XIX). El primer impacto econmico de
esos medios se tradujo en la creacin de mercados de consumo a escala mundial.
Podemos considerar a esta primera etapa de la globalizacin (o mundializacin) de
los productos culturales, como de produccin de mercancas culturales producidas
en serie y llevando a la cultura y la produccin simblica el modelo de produccin
en serie inaugurado por Henry Ford (de automviles a pelculas y series de tele-
visin). Desde una perspectiva antropolgica, podemos decir que comenzaba una
primera era de las comunicaciones masivas, invadiendo la humanidad con tecno-
logas cuyo impacto directo se revela como un proceso de mediatizacin creciente
de las relaciones sociales, polticas y culturales. Su signo distintivo consisti en la
creacin de mercados mundiales de consumo cultural (productos de cine, radio y
televisin). Los tericos de la comunicacin hablan de una etapa del uno a mu-
chos, donde uno produce y muchos consumen.
Como seal en otra parte asociando los medios y los miedos, el poder del
dispositivo aument tambin las posibilidades de manipulacin de los pblicos a
travs del miedo miedo e inseguridad forman una dupla que se realimenta diaria-
mente a travs de los noticieros de televisin, la prensa y la radio.. (Vizer, 2009).
La violencia en los medios pone en evidencia la fragilidad de los individuos frente
a hechos que no pueden controlar, desencadenando un mecanismo psicolgico de
bsqueda de seguridad y liderazgo an al costo de la prdida de parte de la libertad
o de los derechos constitucionales (cualquier alusin a la Guerra contra el Terror,
no es casual). En la poltica y en las guerras, las estrategias del miedo y el terror
pueden ser efcaces durante aos.
Pero para los investigadores de los medios, los miedos clsicos que comien-
zan en esta primera etapa son los de la hiperconcentracin de la produccin en un
pas, la homogeneizacin cultural, la pasividad del receptor (fgura clsica de esta
etapa), la ambivalencia de un imperialismo cultural impuesto por ese uno con la
28
Tecnologia, Pra Qu?
existencia hegemnica de Estados Unidos como centro todopoderoso de creacin
de tecnologas, de contenidos y de la produccin para mercados globales. Los ries-
gos de la hiperconcentracin han girado 180 grados: de la produccin visible han
pasado a la recoleccin secreta.
Pero como dicen los jvenes, la etapa meditica industrial ya fue. Para fnales
del siglo XX, y sobre todo en este siglo XXI, hemos dejado lejos la primera fase
de la mediatizacin de masas. Se imponen no solamente nuevas tecnologas, sino
nuevas formas de producir, distribuir y consumir cultura. Nuevas formas de inte-
grar pblicos y mediatizar tcnicamente - las relaciones entre individuos, grupos,
sectores, geografas fsicas y hasta naciones. Se producen nuevas concepciones y
paradigmas de creacin de mercados globales y sus consiguientes concepciones so-
bre la produccin y consumo de dispositivos y contenidos culturales que se trans-
forman en commodities: desde la tradicional produccin de contenidos analgi-
cos a los digitales. Desde programas que precisan de un soporte analgico material
(pelculas o peridicos) hasta los productos inmateriales de programas virtuales. La
digitalizacin ha quebrado los modelos y paradigmas de la era analgica
10
(Todo
lo que es slido se desvanece en el aire, todo lo que es ha comenzado a fuctuar,
todo lo real tiende a ser virtualizado, y hasta los sujetos de carne y hueso pueden
crear y multiplicarse en clones y avatares virtuales). Se quiebra el paradigma de la
produccin masiva en funcin de nuevas formas de produccin y consumo perso-
nalizado, pero sin abandonar la creacin de nuevos mercados.
Cuando aparecen en escena los que se llamaban nuevos medios audiovisuales
en los aos 60 y 70, y sobre todo con la expansin de Internet en los 90, un opti-
mismo democratizante bastante naive toma la forma de discursos sobre la eman-
cipacin digital, y la posibilidad de construir formas y canales de democracia
participativa directa a travs del acceso a la Informacin y a los nuevos dispositivos
de acceso. Aparecen en escena los discursos ofciales que dibujan imgenes casi
idlicas de una Sociedad del Conocimiento y la Informacin, donde reina la mas
absoluta libertad de expresin. La creatividad y la innovacin pasan a ser palabras
estratgicas de todo discurso polticamente correcto. Los viejos miedos a la ma-
nipulacin, el control y la homogeneizacin cultural que haban surgido con los
medios de masa parecan defnitivamente exorcizados con la foreciente mediatiza-
cin digital de las sociedades. Sin embargo, nuestro presente est marcado por la
proliferacin y la competencia darwinista entre mltiples dispositivos mediticos,
entre tecnologas que destruyen los parmetros defnidos de las fronteras entre lo
10
Aunque parezca un tema prehistrico, a fnes de los 80 todava discutamos en seminarios de las Naciones Unidas los riesgos del fujo
de datos transfronteras.
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
29
real y lo virtual, lo pblico y privado, la produccin y el consumo de cultura, entre
naturaleza y cultura, entre cuerpo-carne y tecnologa, y an entre tiempo y espacio.
Vivimos tiempos de confusin y disolucin de certezas y grandes relatos. Nuestras
marcas son el relativismo y el estigma del instantanesmo y la obsolescencia pro-
gramada.
En esta nueva era de hipermediatizacin a travs de las TIC, sus primeras vc-
timas fueron los criterios de verdad, de objetividad y refexividad (aunque los
discursos optimistas e ingenuos de los amantes acrticos de las tecnologas no lo
adviertan o simplemente lo nieguen). Los dispositivos tecnolgicos de las nuevas
formas de globalizacin han generado un relativismo generalizado: lo real se vir-
tualiza y lo virtual se realiza; lo particular se universaliza y lo universal se expresa
en modalidades particularistas. La sociedad del control se instala en medio del
caos y la confusin. La manipulacin de los miedos, la confusin y la desinforma-
cin se transforman en armas polticas para el control de masas fracturadas por la
inseguridad global y el temor. A partir del 11 de setiembre del 2001 y sobre todo a
partir de la instalacin global de las polticas de Guerra al Terror, el Patriot Act
y los intentos de control de la informacin (como el proyecto SOPA, todos nacidos
en los Estados Unidos), los valores que nutrieron la libertad de pensamiento, el
pensamiento crtico, la libertad de expresin (diferencia sutil con la nocin de li-
bertad de prensa sustentada por los grandes medios) caen bajo diferentes grados
de sospecha de subversin. Hemos entrado en una forma de rgimen de libertad
de pensamiento vigilado. Se produce lo que en el discurso jurdico se denomina
inversin de la prueba: cualquiera puede ser sospechoso, y en cierto sentido un
agente de subversin, hasta tanto demuestre lo contrario. Para un norteamericano
o un europeo occidental esta sensacin de estar bajo rgimen de libertad vigilada
puede ser una experiencia nueva, pero no lo es para los que en cualquier parte del
mundo hemos debido vivir durante aos bajo regmenes dictatoriales o golpes mi-
litares. No nos hemos acostumbrado, pero al menos aprendimos a generar defensas
mentales, discursivas y emocionales.
En una buena parte de nuestras vidas bajo el Gran Hermano de las dictaduras
militares, ese GH tan temido ha llegado a ser casi un miembro indeseado de la
familia. Pero ahora es diferente: no existe ms un adentro y un afuera, un afuera
en la forma de una frontera, un sistema o un pas al que emigrar. Todo se halla
adentro y es parte de la vida cotidiana. Como dios, el Gran Hermano es omnipre-
sente. Puede estar en cualquier lugar: en las calles de cualquier ciudad, en el predio
donde vivimos (hasta en el ascensor con una cmara escondida a travs de la cual
30
Tecnologia, Pra Qu?
la sndica jubilada del edifcio se ocupa vigilando a los condminos y los visitan-
tes). La vigilancia est instalada en nuestros celulares
11
, laptops y computadoras,
y hasta en los propios nano robots de los dispositivos introducidos en nuestros
cuerpos por el sistema mdico. En cada paso que damos hacia determinado tipo de
comercios, ofcinas o lugares de encuentro. Cada compra queda registrada como
informacin, y el propio comprador o para caso, el vendedor pasa a formar
parte de una infnita lista de datos (los que a su vez son centralizados, cruzados y
reorganizados) en bancos de datos para empleo y control de gobiernos, organismos
fscales, y empresas que compran y venden los datos para realimentar mercados de
informacin privilegiada.
Cualquier individuo, o cualquier objeto - natural o artifcial - puede ser regis-
trado como dato en el mundo digital. Tenemos muestras contundentes del poder
y la instrumentalidad tcnica de la ciencia y las tecnologas de la informacin ac-
tuales construyendo y procesando informacin. Es una muestra del avance de la
capacidad humana para registrar, reordenar, producir conocimiento y desarrollar
dispositivos para controlar o al menos regular sistemas y procesos de una na-
turaleza enormemente compleja, ya sean naturales o sociales. Es la cara optimista
y aparentemente neutra del progreso cientfco y tecnolgico. Es la Sociedad de la
Informacin y del Conocimiento como producto de la capacidad humana. Pero
claro, esto es apenas una parte, una mirada algo ingenua sobre las maravillas de los
procesos tcnicos y cientfcos sobre los que se asienta la generacin inagotable de
innovaciones y el control sobre los procesos de reconstruccin permanente de los
sistemas sociales y sus relaciones con el entorno fsico natural en nuestro mundo
actual (las ciudades no podran subsistir sin estas bases de sustentacin: mquinas
y dispositivos creados para procesar energa e informacin externa e interna en la
forma de sistemas de regulacin de energa).
Pero el problema del control que nos ocupa aqu no es de naturaleza tcnica
sino sociopoltica. Quienes, cmo y con qu fnes (para qu) acceden grupos, orga-
nizaciones, gobiernos, estados e individuos a todos esos universos de informacin.
Este es el problema central, y en l habr que buscar las respuestas fundamentales
de nuestro tiempo: tecnologa e informacin para quienes, cmo y para qu fnes.
En principio, cada actor social y cada individuo responde de manera diferente a s-
tas cuestiones. El valor universal a ser sostenido es que la posibilidad de libertad de
eleccin se sostenga como un derecho inalienable de los ciudadanos. Esto implica
una serie de principios, derechos y obligaciones - que debern ser desarrolla-
11
Sin exagerar ni dramatizar, podemos decir que en el mundo actual los espas pueden estar en el bolsillo en el que guardamos nuestro
celular, o an escondidos en los nanorobots o los chips que la medicina puede introducir en nuestros cuerpos para curar otra clase de
agentes malignos o txicos.
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
31
dos como las Tablas de la Ley del nuevo orden digital. No se trata de crear una
serie de reglamentaciones prescriptivas (como todo individuo debe hacer), sino
un acuerdo democrtico y participativo sobre lo que no se debe hacer o permitir
que se haga que pueda daar a un semejante con el uso indebido de tecnologas
o de la informacin. Se trata de generar jurisprudencia en base a un mnimo orden
de restricciones. La jurisprudencia actual sobre derechos y deberes del ciudadano
tiene una historia sufcientemente asentada como para dar una slida base de sus-
tentacin al derecho en esta era digital.
El problema en s no es propiamente jurdico sino poltico: que institucin
tendr el poder para hacer cumplir los deberes y hacer respetar los derechos en
una era de mundializacin (una versin particularista del mundo global bajo unos
pocos centros de poder mundial)? Si un solo pas y sus instituciones de gobierno
se abrogan el derecho de polica global, el sistema judicial se transforma en un
mero discurso sin poder que solo sirve para justifcar la accin y los mtodos po-
liciales, cuando debera ser precisamente al revs. Como el sistema policial (as
como todas las instituciones de seguridad y control gubernamental) acta en base
a la bsqueda y procesamiento de informaciones, podemos tomarlo como un caso
ejemplar del pasaje de la primera era digital que tena como banderas la emanci-
pacin, la libertad y la creatividad sin fronteras a la etapa actual de libertad de
palabra condicional.
Planteando la cuestin en trminos de una perspectiva comunicacional el cua-
dro es el siguiente: en el siglo XX las comunicaciones masivas mostraban un dia-
grama de uno hacia muchos. Para fnes del siglo XX, con la aparicin de las
primeras tecnologas digitales se abre un panorama desmedidamente optimista de
crecimiento exponencial de las libertades: muchos se dirijen a, y se comunican
con muchos. Se cree en la accin individual irrestrictita, en la movilidad, la crea-
tividad, y el desarrollo de prcticas de participacin y la bsqueda de formas insti-
tucionales de democracia directa, etc. La WWW se transform en el icono de esta
era. El smbolo de una primera era digital. Sin embargo parece no haber podido
establecer bases sufcientemente slidas como para sostenerse frente a los embates
de gobiernos, corporaciones e intereses que buscaron apropiarse no tanto de las
tecnologas como de las propios canales y fuentes de informacin que les asegu-
ren un control (aunque an no un dominio absoluto) de los dispositivos polticos
de la sociedad y de los mercados omnipresentes. El diagrama de la informacin
y la comunicacin en sta segunda dcada del siglo XXI presenta un conficto
entre la era de una real sociedad de la comunicacin, de muchos a muchos y las
32
Tecnologia, Pra Qu?
tendencias crecientes de muchos a uno, o muchos a muy pocos. Al revs de la
etapa meditica del uno a muchos, donde reinaban la prensa escrita, la radio y la
televisin difundiendo abiertamente sus mensajes y vanaglorindose de su propio
poder, las fuertes tendencias actuales hacia la concentracin y el mucho a pocos
presenta la fgura opuesta: el escenario y los actores centrales son los pblicos de
las redes, los muchos que usan y abusan de las TIC sin haber tomado conciencia de
que ellos son el espectculo real, la fuente de informacin de los mensajes recogi-
dos por las propias redes, las agencias de marketing, los organismos de gobierno,
las corporaciones y hasta los medios digitales interactivos. Todos somos actores y
pblicos de un ciberescenario virtual al mismo tiempo. Algunos lo consideran una
manifestacin de democracia comunicativa, de libertad y realizacin individual.
Aunque suene desagradable decirlo, todos hemos sido paulatinamente repro-
ducidos como avatares en bases de datos digitales. Nos compran y nos venden,
pero nadie parece molestarse demasiado. El proceso se ha invertido en trminos
de McLuhan, el mensaje ya no es el propio medio, sino el pueblo o los pbli-
cos - en nmeros (o sea: los ciudadanos en la terminologa polticamente correcta
de la actualidad). Quien recibe, decodifca y utiliza esos mensajes de manera casi
hegemnica en la Sociedad de la Informacin? La respuesta es obvia: el mercado
y los gobiernos; corporaciones comerciales, empresas ligadas a los mercados de
la informacin y organismos de seguridad. Tanto es as que al analizar diversos
medios de comunicacin, la clebre revista especializada Wired presenta cuadros
de anlisis que demuestran los procesos de concentracin histrica anticipando la
misma tendencia para la WWW, presentando en la tapa de la Revista el ttulo cats-
trofe de The web is dead (la web ha muerto, setiembre del 2010).
REFLEXIONES FINALES: DEL MEGFONO AL HIPERLINK
No es difcil sacar un par de conclusiones interesantes sobre ciertas diferencias
y consecuencias del pasaje de la era dorada del muchos a muchos (que an resiste
y lucha denodadamente por mantener una democracia comunicacional en el acceso
y los usos de la TIC y sobre todo de Internet), y el cuadro actual de tendencias a
la centralizacin y el control profundizadas desde el 2001 bajo el pretexto de la
seguridad colectiva. Quien prefere sacrifcar su libertad de palabra en el nombre de
una seguridad, siempre difusa y sujeta al poder de turno, al fltrado de la informa-
cin y los riesgos siempre presentes de manipulacin? La era dorada de muchos a
muchos puede mostrar an los signos positivos y creativos de una Sociedad abierta
de la Comunicacin. La era de muchos a uno se corresponde demasiado con las
el ojo De Dios: conecTaDos Y VigilaDos
33
realidades de una visin tecnocrtica de la Sociedad de la Informacin: no hay
mensajes, no hay comunicacin, solamente hay datos, registros infnitos de infor-
macin que son recogidos, seleccionados y procesados sigilosamente a travs de
procedimientos informticos generalmente automatizados.
El Derecho a la Informacin es una de las fguras legales que exige la sociedad
como la principal garanta para poder acceder a esos bancos de datos secretos,
intentando revertir dentro de lo posible el muchos a uno mediante la incorporaci-
n de programas abiertos, consultas, e hiperlinks que abren diferentes alternativas
de informacin. El objetivo estratgico para la sociedad consiste en exigir a los
gobiernos polticas de comunicacin pblica que contemplen la introduccin de
dispositivos jurdicos y tcnicos -, as como estrategias de participacin interac-
tiva reales, creativas y efcaces. La fnalidad consiste en promover la emergencia
de ideas, actores y dispositivos capaces de replantear la especifcidad del funcio-
namiento del aparato estatal dentro de un conjunto de actores que conforman un
sistema abierto de links de complejidad creciente. La comunicacin pblica debe
constituirse como una esfera que expone y hace pblica los mecanismos y valores
que orientan el accionar del estado y al mismo tiempo introduce canales de in-
terlocucin efectiva con los ciudadanos, limitando el clsico monlogo del poder
(y la metfora del megfono uno a muchos). La inclusin de mecanismos de
consulta pblica en los procesos de formulacin de polticas debe compensar las
acciones verticales (top down) en mbitos donde la participacin y el debate abren
alternativas de discusin, an a riesgo de perjudicar la gobernabilidad. La insti-
tucionalizacin de canales de crtica es necesaria para desenmascarar las estrate-
gias diseadas para engaar a la sociedad bajo una mscara seudo democratizante
(el doble discurso y los falsos mediadores entre el poder y la ciudadana). Se puede
considerar a esta poltica como una emergente comunicacin pblica, al introdu-
cir dos objetivos centrales en la comunicacin: desde el estado, la publicizacin de
sus acciones y los criterios de decisin, y desde la sociedad la abertura de canales
de opinin e interpelacin crtica. Se trata de de desafar la clsica tendencia del
poder a invisibilizarse.
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Gustavo Daudt Fischer
1
INTRODUO
Ao desenvolvermos estudos relacionados web (Fischer, 2008), nos depara-
mos com o seguinte desafo: pelo nosso interesse em pens-la como mdia, a partir
da identifcao das trajetrias e caractersticas ao longo de determinado perodo
de tempo de websites de visualizao de vdeos bastante representativos, o You-
Tube e o Globo Media Center/Globo Vdeos, tivemos de buscar caminhos para
realizar dois procedimentos que a pesquisa demandava: resgatar diferentes verses
que ambos os websites tiveram desde seu surgimento, assim como acompanhar as
verses (e eventuais alteraes) que fossem contemporneas ao perodo especfco
de coleta de dados. Assim, o trabalho de pesquisa acabou desenvolvendo, do ponto
de vista dos procedimentos metodolgicos, uma espcie de exerccio do que cha-
mamos poca de agir arqueolgico, e que possua uma ao mais retroativa
(buscar as chamadas verses anteriores) e mais progressiva (dar conta do que eram
consideradas as verses atuais naquele momento) sobre os materiais empricos
(pginas web) para que fosse possvel dar conta de compreender o que denominei
ento como lgicas operativas
2
destes dois websites. sobre esse agir que agora
pretendo alargar minha refexo, trazendo algumas consideraes a partir de um
conjunto de autores que so recorrentes nas discusses sobre arqueologia da mdia.
RESGATANDO INTERFACES: MOTIVAES E PROCEDIMENTOS
Antes de expor os movimentos ligados ao resgate, captura ou coleta de in-
terfaces do tipo web, importante tentar trazer, ainda que resumidamente, alguns
1
Pesquisador do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da UNISINOS. www.gustavofscher.com.br gfscher@unisinos.br
2
Conjunto de procedimentos identifcveis nas interfaces que fazem com que um website oferte suas caractersticas especfcas para um
usurio.
2
DESENCAVANDO INTERFACES:
REFLEXES SOBRE ARQUEOLOGIA DA
MDIA E PROCEDIMENTOS DE RESGATE
DE PGINAS Web
38
Tecnologia, Pra Qu?
apontamentos de defnio para webpages e websites, assim como agregar uma
refexo de cunho mais analtico proposto por Manovich (2001). Do ponto de vista
de sua materialidade, a World Wide Web pode ser caracterizada atravs de duas
propriedades principais: a existncia de webpages e a possibilidade de insero de
vinculaes associativas (links) nas mesmas. Uma webpage um tipo de arquivo,
desenvolvido inicialmente com base no HTML
3
, que permite a execuo de di-
ferentes processos atravs dela, normalmente realizados atravs da agregao de
categorias sgnicas como imagens, textos, vdeos e sons em conexes hipertextuais
e hipermiditicas. A possibilidade da visualizao de um arquivo HTML em m-
quinas (computadores) com sistemas operacionais
4
diferentes, atravs de um tipo
de software conhecido como navegador (browser) torna a webpage mais acessvel
ao usurio convencional. A segunda propriedade diz respeito possibilidade de
criao de vnculos nestas webpages que remetem para outras pginas web ou re-
quisitam arquivos de diversas ordens (planilhas, textos, msicas, vdeos, imagens,
etc) localizveis nos inmeros bancos de dados ligados Internet, atravs de links
5
.
To essencial quanto conceituao de webpage e de link a idia de website,
importante para a identifcao de diversos fenmenos da web. Para Dochartaigh
(2002), um website poderia ser um equivalente online (em rede) de um livro, com
os vrios captulos organizados como diferentes webpages.: um [web]site deve
obter total vantagem da potencialidade do hipertexto e ser organizado de uma for-
ma para a qual no h sequer equivalente no impresso
6
(p. 120). Jackson (1997)
prope, de forma bastante simplifcada, que um website tambm entendido como
site - trata-se de um conjunto de webpages articuladas por um conceito (uma marca
comercial, uma universidade, um evento, uma agremiao esportiva, uma banda
de rock, uma associao, etc), que as rene em uma mesma arquitetura, segundo a
qual as diferentes pginas web esto organizadas diante do usurio.
A essas defnies mais bsicas, queremos agregar nosso entendimento de in-
terface, alinhado pela colocao de Lev Manovich (2001), que afrma que a lin-
guagem prpria das interfaces grfcas s quais ele prefere denominar como
interfaces culturais est muito ligada a elementos de outras formas culturais
consagradas advindas do impresso (printed word), do cinema e das interfaces hu-
3
Hypertext Markup Language, chamada linguagem de marcao, em formato de instrues de texto que geram pginas web. Ao requisi-
tarmos que nosso software de navegao (browser) exiba o chamado cdigo-fonte nos apresentada uma janela que reproduz o HTML
que gerou a pgina que nosso browser exibe naquele momento.
4
A mecanizao das operaes do computador e a extenso das funes do hardware so vistos como objetivos bsicos de um sistema
operacional. (M. A. Auslander, D. C. Larkin, A. L. Scherr. The Evolution of the MVS Operating System. Em http://www.priorartdataba-
se.com/IPCOM/000163512/ (agosto 2008).
5
[...]um link uma conexo entre dois elementos em uma estrutura de dados. Os links permitem a navegao dentro de um instrumento
hipertextual [...] Na Internet, um link qualquer elemento de uma pgina da web que possa ser clicado com o mouse, fazendo com que
o navegador passe a exibir uma nova tela, documento, fgura, etc. (nota do tradutor Irineu da Costa na obra de Lvy, 1999, p. 255-256)
6
A site may take full advantage of the potencial of hypertext and be orgnanized in a way for there is not even a equivalent in print.
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
39
mano-computador (Human-computer Interface, HCI). Manovitch cr que o im-
presso, o cinema e a interao humano-computador possuem suas modalidades
especfcas de organizar a informao, estruturando a experincia humana, corre-
lacionando tempo-espao (p. 69-93). Assim, a facilidade de compreenso imediata
da linguagem da interface resultaria do fato de que esta seria baseada em formas
culturais prvias e familiares (p. 79-80). Embora, o autor trata da interface compu-
tacional do software de forma mais explcita, sua refexo pode ser trazida para en-
tendermos as interfaces do tipo webpage como resultantes desses tensionamentos
entre formas culturais, o que tambm ganha guarida no conceito de remidiao de
Bolter e Grusin (1999) ao perceberam diferentes movimentos no surgimento e atu-
alizao de formas de representao como pintura, fotografa, cinema, vdeo e web,
que tanto nascem sob infuncia de suas precedentes como tambm as modifcam.
Ora, se entendemos que as interfaces web so resultantes de contnuos movi-
mentos de atualizao e infuncia das caractersticas de diferentes formas culturais
como prope Manovich ou mdias como mencionam Bolter e Grusin, como dar
conta de investig-las se, como coloca Costigan (1999) a internet no poderia ser
contida ou capturada em um nico instantneo, pois ela estaria em permanente
estado de fuxo? Nesse sentido, a atitude diante das webpages na pesquisa sobre as
lgicas operativas de YouTube e GloboMediaCenter/Globo Vdeos foi de colocar o
pesquisador no papel de dissecador, conforme tambm props Damasceno (2011)
ao tratar da proposio original de Kilpp (2003) quando, ao tratar da televiso
tambm pensada em fuxo - menciona que:
A metfora da dissecao do cadver, inspirada em Leonardo da Vinci, implica
dizer que para adentrar a telinha e ultrapassar os teores conteudsticos da TV -
que nos cegam e ensurdecem em relao aos procedimentos tcnicos e estticos
que so o modo sui generis da mdia produzir sentido - preciso matar o fuxo,
desnaturalizar a espectao, intervir cirurgicamente nos materiais plsticos e
narrativos, cartografar as molduras sobrepostas em cada panorama e verifcar
quais so e como elas esto agindo umas sobre as outras, reforando-se ou
produzindo tenses (p. 2)
Na colocao de Kilpp, temos o ingresso de outro conceito que se combina nos
procedimentos tcnicos de resgate de interface por dissecao: a autenticao de
molduras. No caso dos websites YouTube e Globo Vdeos, trabalhados entre 2007 e
2008, adotamos esse conceito que, segundo a prpria autora, tem heranas na propo-
sio de frame analysis de Goffman (1974) quando se refere organizao da expe-
rincia e tambm, a j em uma aproximao maior ao contexto do ecr, no conceito
de quadro como organizador de uma composio conforme Aumont (2004).
40
Tecnologia, Pra Qu?
Penso como molduras os confns instaurados pelo encontro de duas ou mais su-
perfcies ou formas diferentes, confns esses que produzem uma iluso de bordas
que atuam como se fossem fltros de parte a parte, e que implicam novos senti-
dos sobre as partes (superfcies ou formas). (Kilpp, ano 2003, p. 37)
E tambm:
A moldura torna-se, assim, em minha proposta, o limiar de um territrio [de
experincia e signifcao]. (p. 47). Dessa forma, a idia de identifcar moldu-
ras como recortes que auxiliam na identifcao de territrios de signifcao ,
em sntese, um procedimento desconstrutivo de anlise, como coloca Kilpp, que
fzemos com as webpages complementando o papel do dissecador, em buscar de
identifcao de caractersticas dos fenmenos da web.
Do ponto de vista mais instrumental, as tcnicas que utilizamos para uma ao
dissecadora para construir/autenticar as molduras foram variadas, pois havia a ne-
cessidade de uma busca para trs e uma atual em relao aos websites YouTube
e GloboVdeos. O movimento de resgate foi caracterizado pelo uso de um servio
disponvel na web, dentro do website Internet Archive
7
, denominado Wayback Ma-
chine (mquina do tempo, em uma traduo livre). Murphy, Hashim e OConnor
(2007), explicam algumas de suas caractersticas bsicas:
[o website] acumula websites, imagens, textos, udio e, recentemente, recursos
educacionais (FAQs, 2007). Com base em resultados do Alexa WebCrawler, esta
organizao norte-americana sem fns lucrativos permanentemente armazena
sites de acesso pblico em um enorme arquivo digital (...). Via o WM, os usu-
rios podem ver a verso original de cada site, bem como as datas e contedo de
atualizaes subsequentes. Para chamar sites arquivados, os usurios digitam
a URL do site desejado no endereo na caixa na pgina inicial do WM. O WM,
em seguida, retorna a data de criao do site original, nmero e data das atua-
lizaes de sites e links para sites arquivados. (p.3)
Segundo o prprio site Internet Archive, possvel encontrar 150 bilhes de
pginas arquivadas desde 1996 at alguns meses atrs (Internet Archive, 2012).
Na imagem a seguir possvel identifcar a interface do servio, que permite ao
usurio localizar em um calendrio as verses que deseja conhecer
8
.
Importante ressaltar que o trabalho de identifcar as interfaces web do passa-
do atravs do uso do servio do Wayback Machine foi realizada em combinao
com o uso de uma ferramenta de software, que servia para fazer a paralisao tc-
nica e captura de um instantneo daquela pgina exposta no browser. No trabalho
7
http://archivr.org
8
Em janeiro de 2011, houve uma modifcao na interface grfca do servio do Wayback Machine mas no em seus procedimentos
tcnicos. A imagem referente a verso mais recente.
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
41
realizado com as interfaces do YouTube e Globo Vdeos em 2008, trabalhamos
com o software Webshot
9
, que poderamos dizer que mata o fuxo, pois a partir de
um endereo (URL) informado de uma determinada webpage (de formato HTML)
ele produz um arquivo de imagem nos formatos JPG, GIF, PNG ou GIF
10
.
Assim, articulando o Wayback Machine com o software de captura de scre-
enshots, foi possvel realizar os movimentos de resgate para posterior dissecao
dos materiais empricos (imagem 2).
9
http://www.websitescreenshots.com/
10
Conforme o site ofcial do programa em http://www.websitescreenshots.com/ (acesso junho de 2012)
Imagem 1: Interface do servio Wayback Machine. Disponvel em
http://wayback.archive.org/web/*/http://www.youtube.com (junho 2012)
42
Tecnologia, Pra Qu?
Imagem 2: compilao de capturas (screenshots) das homepages do Globo
Mdia Center em 2003 e do YouTube em 2005 a partir do uso do site Wayback-
Machine, em Fischer (2008).
Imagem 3: captura (screenshots) da watchpage (pgina de visualizao de
vdeos) do Globo Mdia Center em 2008 com demarcao de molduras, em
Fischer (2008).
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
43
O procedimento de autenticao das molduras, por sua vez, tratou de organizar um
recorte sobre determinados elementos percebidos nas webpages, para a explicita-
o de suas algumas lgicas operativas, criando uma espcie de camada de mape-
amento sobre a interface originalmente resgatada. Na imagem, podemos tambm
ver que os territrios identifcados recebiam siglas como MP (Moldura Player) ou
MAC (Moldura Avaliao e Compartilhamento), entre outras.
At aqui apresentamos, resumidamente, uma sntese sobre os procedimentos
que tnhamos apenas declarado como um agir arqueolgico. Nossa proposta, a se-
guir, iniciar um avano para efetivamente comear a refetir sobre nossa prtica de
pesquisa dentro do ambiente online. Para tanto, vamos ingressar nas consideraes
de alguns autores que abordam a perspectiva de estudos da arqueologia da mdia.
CONVOCAES DA ARQUEOLOGIA DA MDIA
J na meno sobre o nosso alinhamento com os conceitos de interface cultural,
atravs de Manovich e de remidiao, por Bolter e Grusin, como fundamentais
para construir nossa percepo sobre a web, fca claro que a entendemos como
mdia resultante e participante de um movimento de afliao de caractersticas
tcnicas, culturais e miditicas entre os meios de representao e as tecnologias
de armazenamento e clculo (computao)
11
. Dessa maneira, ainda que de forma
inicial, na pesquisa sobre os websites supracitada, o procedimento de resgate das
interfaces foi se construindo para oportunizar um olhar que buscasse, de alguma
forma, perceber movimentos que a efemeridade da web parece no nos dar a ver,
visto que temos um ntido discurso em torno do fascnio pela atualizao (pen-
semos, por exemplo, nas constantes demandas por update de software, e nos co-
mandos refresh/reload que remetem ao constante atualizao das webpages nos
softwares de navegao na web).
Para avano nessa construo, acreditamos ser necessrio mergulhar mais nas
contribuies de autores que se vinculam s discusses em torno da chamada arque-
ologia das mdias. Segundo Huhtamo e Parikka (2011), os arqueologistas da mdia,
baseados em suas descobertas, comearam a construir histrias alternativas das m-
dias suprimidas, negligenciadas e esquecidas, nas quais os becos sem sada, os per-
dedores e as invenes que nunca se tornaram um produto fnal possuem histrias
importantes para contar (p. 3). Os autores ainda afrmam que a arqueologia da m-
dia vasculha arquivos textuais, visuais, sonoros; assim como colees de artefatos,
enfatizando tanto as manifestaes discursivas como materiais da cultura. (op. cit).
11
Reforado tambm em Fischer (2011)
44
Tecnologia, Pra Qu?
Retomando esse movimento do vasculhar, Huhtamo e Parikka, ao proporem
uma Arqueologia da Arqueologia da Mdia, ainda agregam a ideia de que esta
poderia se desenvolver como uma disciplina itinerante, pois se movimentaria de
forma fuda entre as reas do conhecimento, sem guardar residncia em nenhuma
delas. Um movimento de carter a-sistemtico, um nomadismo que faria percursos
pelas cincias sociais e humanidades e ocasionalmente mergulhando no campo das
artes.
tambm nesse sentido que acreditam na importncia fundadora do trabalho
de McLuhan, especialmente nas obras The Mechanical Bride (1951) e The Galaxy
of Gutemberg (1962), nas quais suas ideias de novas mdias e extenses vie-
ram a infuenciar uma escola materialista alem de arqueologia da mdia atravs
do trabalho de Friedrich Kittler, referncia importantssima e recorrente em traba-
lhos sobre o tema, em especial a partir de Gramophone, Film, Typewriter (1999),
livro no qual aborda as modifcaes profundas nas prticas discursivas a partir da
introduo de novas tecnologias de mdia emergentes no fnal do sculo XIX. Esse
trao alemo em torno da noo da Arqueologia da Mdia, ainda acrescenta Erik
Felinto em entrevista recente (2011), se d no trabalho de Kittler, assim como de
Siegfried Zielinski e Wolfgang Ernst, todos demonstrando
(...) o mesmo interesse pelas abordagens histricas, pela relao com a obra de
Foucault, pelo fascnio com as ideias de registro e arquivo, pelo foco na questo
das materialidades da comunicao...Esses temas, essenciais proposta da
arqueologia da mdia, tm certo apelo cultural no universo germnico que seria
muito difcil explicar em poucas linhas. Um aspecto importante da arqueologia
da mdia sua preocupao em efetuar uma leitura da histria a contrapelo
(para usar um termo de Walter Benjamin). Ou seja, uma histria que rejeita as
narrativas triunfalistas e dominantes da grande odissia tecnolgica em be-
nefcio de um foco em narrativas heterodoxas, direcionada a coisas (objetos,
ideias, tecnologias) que no deram certo ou que representaram paradigmas
minoritrios. Alm disso, os arquelogos da mdia se inspiram na arqueolo-
gia dos saberes de Foucault, mas compensando, atravs dos estudos de mdia,
seu baixo interesse pelos suportes materiais (meios e tecnologias) por meio dos
quais os discursos dominantes de uma poca so veiculados. (online, 2011)
Esse sentido de rejeio de narrativas triunfalistas por uma busca pelo hetero-
doxo e paradgimas minoritrios vista com nfase, segundo Huhtamo e Parikka,
na obra de Zielinksi, que colocaria a arqueologia da mdia numa viso de resis-
tncia. Para ele, em uma perspectiva pragmtica, a arqueologia da mdia signifca
cavar caminhos secretos na histria, que podem nos ajudar a encontrar nosso ca-
minho para o futuro. Esse sentido de resistncia enfatizado por Felinto (2010),
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
45
quando defende que uma das mais importantes tarefas para a teoria da mdia se
dedicar atualmente seria a de combater um esquecimento oriundo da afrmao
de Kittler que uma conexo de mdia total numa base digital apagar o prprio
conceito de meio (1986, 1999, p. 2, apud Felinto). importante trazer, ainda que
brevemente, que Zielinksi (2006) prope, a partir de sua viso mais especfca den-
tro da arqueologia da mdia, a ideia de uma variantologia gerada por estudos que
seriam anarqueolgicos:
Em vez de buscar tendncias obrigatrias, meios dominantes ou pontos de de-
sapario imperativos, deveramos ser capazes de descobrir variaes indivi-
duais. Possivelmente, se descobriro fraturas ou pontos de mutao nos planos
histricos dominantes que podero oferecer ideias teis para navegar o labirin-
to daquilo que hoje est frmemente estabelecido. A longo prazo, o corpus dos
estudos individuais anarqueolgicos dever formar uma variantologia da mdia
(2006, p. 7, apud Felinto, 2010).
Erikki Huhatmo (1997), ainda que sem a mesma proposio radical de Zielink-
si, defende que uma aproximao arqueolgica para a mdia teria dois objetivos: o
primeiro seria ligado ao estudo dos cclicos e recorrentes elementos e motivos que
subjazem e guiam o desenvolvimento da cultura da mdia. Um segundo ponto seria
o que ele denomina como a escavao de formas nas quais essas formulaes e
tradies discursivas foram marcadas em mquinas de mdia especfcas, em di-
ferentes contextos histricos. Esse tipo de aproximao, segundo Huhtamo, daria
nfase a um desenvolvimento cclico e no cronolgico e tambm reforaria a ideia
de recorrncia ao invs de inovao nica.
Ao [fazer essa aproximao], a [arqueologia da mdia] vai contra o modo habi-
tual de pensar sobre tecnocultura em termos de progresso constante, provenien-
te de um avano tecnolgico para o outro, e fazendo as mquinas anteriores e
aplicaes obsoletas ao longo do caminho. O objetivo da abordagem arqueol-
gica no negar a realidade do desenvolvimento tecnolgico, mas sim para
equilibr-lo, colocando-o dentro de um quadro mais amplo e multifacetado, so-
cial e cultural de referncia. (online)
Nesse mesmo caminho esto as contribuies de Wolfgang Ernst (2011) quan-
do considera que a arqueologia da mdia expe a tecnicalidade da mdia no para
reduzir a cultura a uma questo tecnolgica, mas para revelar momento tecno-
epistemolgico da prpria cultura (p. 253). O autor tambm nos permite uma
aproximao mais especfca ao ambiente da Internet para que possamos retomar
nosso ponto de partida em relao ao agir arqueolgico. Ao discutir os registros de
sons e imagens (gravaes) encontradas em mdias ditas analgicas, Ernst lembra
46
Tecnologia, Pra Qu?
que quando percebemos as vozes humanas ou imagens do passado reproduzidos
outra vez em gravaes, ns no estamos nos comunicando com os mortos; ao in-
vs disso, ns estamos lidando com o passado como uma forma de presena com
delay, preservada em uma memria tecnolgica (p. 250).
No entanto, para Ernst, o que estava continuamente preservado por gravaes/
registros de tecnologia analgica, passaria a ser quantifcado na transferncia para a
tecnologia digital. Esta quantifcao nos colocaria, em termos de uma perspectiva
arqueolgica, em um tensionamento do olhar que passaria a contar por nmeros
do que apropriar-se por narrativas: seramos mais descritivos do que discursivos,
observando mais infraestruturas do que aspectos sociais. A arqueologia da mdia,
para Ernst, fcaria entre essas polaridades, nem puramente humano ou puramente
tecnolgico. O que para o autor no se torna necessariamente um problema:
A cultura humana no perde, mas ganha com esse desafo do no-humano. Va-
mos usar a arqueologia da mdia para suspender nossas interpretaes sujei-
to-centradas por um momento, enquanto ao mesmo tempo admitindo que essa
aproximao tecno-asctica s outro mtodo para chegarmos perto do que
amamos na cultura. (p. 253).
Acreditamos que as preocupaes de Ernst podem ser aproximadas do trabalho
de Wendy Chun (2011) denominado The Enduring Ephemeral, or the future is a
memory (em uma traduo livre, o Efmero Durante, ou o futuro uma mem-
ria), no qual a autora ir discutir de forma ainda mais explcita as particularidades
da aproximao arqueolgica nas interfaces culturais (ainda que no use essa ex-
presso) onde se encontram os materiais online. Chun observa o maqunico agindo
na experincia sobre o tempo/repetio e critica a ideia para ela escorregadia de
novo e pensa mais sobre a degradao presente nas chamadas novas mdias,
esta ltima relacionada a uma no equiparao entre a ideia de memria e armaze-
namento, especialmente na Internet.
Considere vdeos antigos do YouTube ou antigos e-mails que circulam para
sempre e redescobertos como novos. Esta constante repetio, ligada a um
relgio incessante e inumano, aponta para algo mais importante que veloci-
dade a no-simultaneidade do novo, o qual argumento que sustenta as novas
mdias como tal. [A] memria, com sua constante degradao, no equivale a
armazenamento, embora a memria artifcial tenha historicamente combinado
o transitrio com o permanente (...), as mdias digitais complicam essa relao
ao fazer o permanente ser um efmero durante, criando relaes degenerativas
nunca vistas entre humanos e mquinas (p. 184).
A autora avana para retomar as ideias de Vannever Bush, autor do clebre
trabalho As we may think de 1945, considerado como uma viso antecipada
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
47
do que seriam as noes de hipertexto e da prpria world wide web ao propor a
hipottica mquina Memex
12
. Segundo Chun, a proposta de Bush, combinada com
a Internet, torna as questes de esquecimento e degradao como problemas para a
mdia resolver, na medida em que uma (mdia) se torna a memria da prxima
13
.
No entanto, a necessidade de arquivamento e consulta de um dado, j defendida
por Bush na sua obra, de acordo com Chun, entra em xeque com as caractersticas
da Internet.
Mdias digitais nem sempre esto l, nos esperando com o contedo. Sofremos
frustraes dirias com nossas fontes digitais que simplesmente desaparecem.
Mdias digitais so degenerativas, esquecveis, apagveis. (...) O dispositivo e
seu contedo so assncronos, no se esvaem juntos. (p. 192-193).
Paradoxalmente, conforme nos indica Chun, a mdia digital que seria mais
durvel e permanente do que outros meios seria, de fato, comandada por essa de-
generao, ainda que negada e reprimida (conforme mencionamos anteriormente
no uso constante das solicitaes de update e nos comandos de recarregamento de
pginas do navegador), o que calaria a utopia dos computadores como mquinas
de memria permanentes. Justamente, por essa refexo, que a autora chega at o
Wayback Machine que usamos em nossa pesquisa sobre YouTube e GloboMdia-
Center/Globo Vdeos, pois se as coisas desaparecem constantemente, elas tam-
bm podem reaparecer (p. 197).
Chun enxerga o Wayback Machine (WBM) como uma combinao entre o
automatismo de robs e servidores e a obsesso humana no realizar dos backups
de pginas web. Essa espcie de biblioteca da internet para Chun, no entanto,
estranha, pois no h um sistema coerente de estocagem das pginas, no h biblio-
tecrios oferecendo uma fcha catalogrfca ou um ndice baseado em contedos.
Ela ainda percebe, assim como foi nossa experincia de pesquisa, que as pginas
que escavamos atravs desse recurso, nem sempre se encontram completas. Pelo
contrrio, como vimos nas imagens anteriores, temos fguras vazadas, quebradias,
onde determinados materiais surgem por vestgios, ou mesmo somente os deduzi-
mos pelo cdigo-fonte HTML que sobreviveu ao que, nos termos de Chun, pode-
ramos chamar de degradao, mas que convida a refetir sobre o sentido do agir
arqueolgico diante dessas caractersticas.
12
Vannaver Bush propunha que [u]m memex um dispositivo no qual um indivduo armazena todos os seus livros, registros e comuni-
caes e o qual mecanizado para que possa ser consultado com grande velocidade e fexibilidade. Trata-se de um ntimo suplemento
alargado para sua memria Em http://web.mit.edu/STS.035/www/PDFs/think.pdf (acesso julho 2012)
13
O que tambm retoma a perspectiva de McLuhan em Understanding Media quando afrma que um meio contedo de outro.
48
Tecnologia, Pra Qu?
As pginas arquivadas no WBM no esto nem vivas, nem mortas. O esquele-
to de pgina proposto pelo WBM atesta visualmente no apenas o que nossas
estratgias de resgate afetam no que regenerado, mas tambm como essas
lacunas abrem a web como um arquivo de um futuro que no seria uma simples
atualizao da memria do passado. (p. 199).
APONTAMENTOS PARA VOLTAR A RESGATAR INTERFACES
O principal objetivo de nosso movimento neste texto foi iniciar uma refexo
cujo incio teve um mbito ainda tentativo, a partir da noo que denominamos
como agir arqueolgico. Noo essa que estava amparada em procedimentos de
coleta de interfaces web realizados em combinao com algumas convices sobre
a ideia de pensar a web dentro de uma dimenso tecnocultural, compreendida como
um meio/mdia resultante de tensionamentos tcnicos, culturais e miditicos. O mo-
vimento de coleta, como vimos, tambm se articulava com uma visada do papel de
dissecador que buscava autenticar molduras como territrios de signifcao e com
isso tentar descortinar aspectos das lgicas operativas dos websites. Nesse sentido, o
agir arqueolgico foi uma afetao importante de nosso movimento de pesquisa e
que nos levou a convocar conceitos mais expressamente oriundos dos estudos de ar-
queologia das mdias. Diante dessa articulao, exponho algumas pistas para alter-
nativas de necessrias refexes de continuidade em termos terico-metodolgicos.
H, nitidamente, no nosso ver, uma forma de encontrar no papel de dissecador
das interfaces web um movimento que vai ao encontro do que Huhtamo menciona
como o objetivo da arqueologia da mdia de realizar a escavao das formas e
formulaes discursivas inscritas em determinados suportes. Quando falamos em
resgate de interfaces, queremos avanar para pensar que esse procedimento se
d por esse binmio de escavao-dissecao, pois como coloca Huhtamo o que
acompanha o movimento de escavao a preocupao em encontrar caractersti-
cas cclicas, mas no cronolgicas.
Nesse sentido, nossa pesquisa insistiu em identifcar as trajetrias dos websi-
tes, resgatando e dissecando determinadas webpages usando o ano como referncia
inicial (instantneos que representam uma apario da homepage do YouTube de
2005 at chegar em 2008, por exemplo). Isso nos leva a pensar que nossos procedi-
mentos podem ter oscilado entre maior ou menor ateno aos becos sem sada e
a valorizao dos perdedores como Huhtamo e Prakki afrmam. No caso da nossa
pesquisa, acreditamos que no se trata de deixar de agir arqueologicamente nas
produes mais quantitativamente grandiosas da web, como o caso do YouTube;
DesencavanDo inTerfaces: reflexes sobre arQueologia Da MDia e ProceDiMenTos De resgaTe De Pginas Web
49
ou das manifestaes online do maior grupo miditico brasileiro, no caso da Glo-
bo Vdeos; mas sim trabalhar nos movimentos de escavao-dissecao como um
olhar de uma tecnocultura que no privilegia a ideia de progresso constante (ainda
que seja um discurso representativo dessa prpria cultura), como afrma Huhtamo,
e sim de um olhar multifacetado na busca, como agrega Zielinksi, das fraturas para
navegar no frmemente estabelecido.
O papel de dissecador-arquelogo das mdias online, que acreditamos ter sido
proposto nos procedimentos de resgate e autenticao de molduras dos websites,
foi fortemente realizado com o apoio dos servios de backup de pginas do Wayba-
ckMachine, conforme expusemos anteriormente. As refexes de Chun sobre me-
mria e armazenamento da internet e, em especial, ao cotejar o WBM na discusso,
nos demandam problematizar melhor do que se tratam essas pginas web assim
obtidas. Sua aparente incompletude, aspecto quebradio (que pode ser inclusive
testado nas tentativas de re-navegar em um determinado site, por dentro do WBM,
o que nos faz chegar nos chamados links quebrados (que no levam mais ao arqui-
vo para o qual foram anteriormente programados) no s refetem o que Chun in-
siste em sublinhar com uma caracterstica forte de degradao como constitutiva da
Internet (ao invs de uma perspectiva de armazenamento digital que aperfeioaria
a preservao de memria, muito mais um efmero durante como coloca a autora)
mas enfatiza radicalmente que a ao de escavao (visando a dissecao) sobre
as interfaces culturais via WaybackMachine uma espcie de ingresso em um stio
arqueolgico muito particular, onde esto sedimentadas camadas estratigrfcas de
vrios websites cuja incompletude parece que os legitima como artefatos de uma
mdia online que degrada por que se produzir por constantes updates.
Podemos tambm tentar encarar o WBM como um stio de backups (site s-
tio, o que torna ainda mais desafador essa refexo por analogia) e cada movimento
de escavao (clicar em um link para ver como determinado site estava confgura-
do em tal data) representa uma ao ressuscitadora de um site morto-vivo, mas que
j outro, visto que tecnicamente ele no se encontra sequer localizado na mesmo
endereo (outra metfora de lugar) www. Chun, por sua vez, tenta pensar no
WBM como uma biblioteca sem fchas catalogrfcas ou bibliotecrios. Isso nos
faz considerar que, entre um stio arqueolgico online e uma biblioteca de sites,
entre o recorrente e o beco sem sada, h um desafo muito instigante a ser aceito se
queremos evoluir na identifcao de procedimentos para um agir arqueolgico em
materiais online, no nosso caso, especialmente as interfaces culturais de ambientes
online como websites.
50
Tecnologia, Pra Qu?
Seguramente, faz parte desse desafo uma maior explorao dos autores e con-
ceitos relacionados s prticas de arqueologia da mdia e de uma retomada, acom-
panhada dessa constante refexo, das aes de escavao e dissecao para avano
nas percepes da web como mdia.
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Vicente Gosciola
1
INTRODUO
Temos aqui a inteno de discutir uma questo que comumente relembrada
quando lanado um novo flme baseado em um determinado videogame -que de
agora em diante chamaremos de game-, seria o flme adaptao de game um novo
gnero cinematogrfco? Os flmes em questo so aqueles que tm as suas narra-
tivas desenvolvidas a partir de games. Ainda que exista uma razovel produo de
games, com seus expressivos nmeros no s em volume de ttulos como tambm
em volume de negcios ( considerado um dos maiores, entre os negcios do en-
tretenimento audiovisual), a adaptao das suas histrias para o cinema tmida, se
comparada histria do cinema. Sendo assim, iremos observar aqui, a reverncia
de um Golias a um Davi, pela qual o cinema vai beber da fonte do game em
busca de novas histrias ou, no mnimo, de personagens muito venerados por um
pblico cativo e que pode ter no cinema outro meio de rev-los.
Ento nos vm outras perguntas:
Estaria o cinema se apropriando de algum gnero do game, cujas caractersti-
cas muito particulares so potencializadas em flmes?
Pois, se os gneros do cinema surgiram de prticas industriais e preferncias
de pblico intensas e de heranas de gneros de outros meios de comunicao,
no seria essa tambm uma razo para defnir flme adaptao de game como um
gnero especfco?
Podem os gneros -que se autorreproduzem em subgneros ou entre gneros
internamente a um meio de comunicao-, enquanto cinema e enquanto game, ge-
rarem hbridos genricos entre si?
Seriam os flmes adaptaes de games exemplos de caso?
E quais seriam os elementos especfcos a defnirem-nos como um gnero?
1
Programa de Ps-Graduao em Comunicao Universidade Anhembi Morumbi, vgosciol@uol.com.br
3
O CONCEITO DE GNERO
ENTRE O CINEMA E O GAME
54
Tecnologia, Pra Qu?
Para tanto, vamos observar os gneros e meios de comunicao, suas defni-
es, agrupamentos e entrecruzamentos. A partir da poderemos averiguar as apro-
ximaes entre gneros narrativos do cinema e do game. E, assim, verifcarmos as
possibilidades do gnero Filme Adaptao de Game.
GNEROS E MEIOS DE COMUNICAO;
DEFINIES, AGRUPAMENTOS E ENTRECRUZAMENTOS
A iluminao primordial a todo tipo de discusso sobre gnero est presente em
refexes como a de Anatol Rosenfeld quando diz que no h gnero puro, ainda
que tenhamos sempre a necessidade organizar as obras graas imensa diversidade
dos fenmenos (ROSENFELD, 1965, p. 16). O cinema percebeu, logo no seu
incio de vida, que tornar personagens e cenas familiares -que defniu os gneros
por nfase nas tipologias de aes e de personagens-, atrairia mais pblico. Alm
disso, levaram-se em conta outros fatos como fotografa, cenografa, fgurino, etc.
Diferentes caracterizaes receberam o nome de gnero narrativo cinematogrfco,
o que nada mais do que padronizar certos tipos de personagens e aes de modo a
oferecer aos espectadores uma maior segurana quanto ao qu iriam ver em um fl-
me de histria desconhecida, e tambm oferecer aos produtores certa previsibilidade
de margem do lucro. Porm, aquilo que defne um gnero em determinado meio de
comunicao, no necessariamente ser o critrio para outro meio. E, obviamente,
os critrios no so nicos e exclusivos para cada meio. Para cada gnero, tanto no
teatro, quanto na pera, quanto no cinema e quanto no game, h caractersticas de
personagens e aes muito particulares. Em se tratando de games, h formas narra-
tivas que vo desde a delimitao dos personagens e aes, pr-defnidos pelo autor,
at a liberdade relativa de controle pelo jogador dos personagens e aes.
O game est mais para este ltimo caso, com algumas especifcidades resul-
tantes dos recursos adicionais que o prprio meio oferece. Podemos observar essas
relaes na medida em que cotejamos o rol de gneros de cada meio de comuni-
cao. Ainda que partamos do teatro, que seria o mais antigo entre os espetculos
que envolvem narrativas, sendo estas constitudas por aes e personagens, para
estudar os gneros, lembramos-nos da Potica de Aristteles como o primeiro ali-
nhamento de obras (ento literrias), dividindo os dramas conforme o valor e a
carga emocional fnal e a evoluo da estria (MCKEE, 2006, p.86), observando
apenas duas possibilidades fundamentais: o narrativo e o dramtico ou, respectiva-
mente, o pico e o trgico. A poesia lrica seria incorporada a elas muito mais tarde,
durante a renascena, quando estudiosos da literatura clssica formalizaram as trs
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
55
bases dos gneros em literatura e assim consideradas at hoje: a lrica, a pica e a
dramtica. Poderemos exemplifcar estes gneros a partir dos videogames. Os ga-
mes que se desenvolvem em uma situao espacial restrita a um plano determinado
e intransponvel, em que os personagens se enfrentam verbalmente (como no Fa-
ade) ou fsicamente (como nos jogos de luta), fazem toda relao com a tragdia
grega, com a nica diferena que os personagens so humanos e mortais enquanto
que nos games os personagens podem ter aptides das mais fantasiosas possveis.
J os games que se desenvolvem em uma situao geogrfca irrestrita, em diversos
planos -transponveis desde que vencidos certos desafos-, onde o jogador passa
por um tipo de auto superao e evoluo (como em qualquer game de aventura),
corresponderia ao pico, em que o protagonista humano, mas um heri. O outro
grande gnero narrativo ancestral o lrico, mas sua correspondncia com o game
mais sutil e rara, ainda que defnido como a plasmao imediata de um Eu com o
mundo (ROSENFELD, 1965, p.16), encontramos sua caracterstica mais abstrata
em exemplos mais reduzidos, de desafos de organizao espacial com objetos bi-
dimensionais ou volumtricos, entre eles os jogos do tipo Tetris.
Observando a histria dos gneros teatrais, verifcamos que se organizaram sua
entre a Tragdia, a Comdia, o pico e o Musical, lembrando que a palavra dra-
ma tem sua origem na lngua grega e signifca ao (PALLOTTINI, 2005, p.13),
portanto, toda pea teatral dramatizao de uma histria, diferentemente do ci-
nema que conta com um gnero muito especfco e recorrente. A tragdia surgiu
antes do sculo VI A.C. (GRIMAL, 2002, pp.11 e 37) e desdobrou-se em auto no
sc. XII (GUINSBURG, 2006, pp.47), tragicomdia na primeira metade do sc.
XVII (BOYCE, pp.654), melodrama por todo o sc. XIX e incio do sc. XX,
drama de casaca (comdia realista) a partir da dcada de 1850, dramalho na se-
gunda metade do sculo XIX, drama fantstico na segunda metade do sculo XIX
(GUINSBURG, 2006, pp.116, 119 e 179), entre outros. Todos tm em comum,
entre tantas caractersticas mais especfcas, o retrato da vida das pessoas comuns,
exemplifcado por intensos dilogos, que no mximo tero um destino heroico ain-
da que sob o impacto de uma grande crise ou da morte. O pico, da Grcia Antiga
desde o sc. IX A.C., apresentou somente um desdobramento especfco: pico
dialtico durante o segundo quartel do sc. XX (GUINSBURG, 2006, pp.131-132).
Igualmente, os dois gneros apresentam a trajetria evolutiva do(s) protagonista(s)
promovida pela contnua exposio a desafos, com praticamente todos superados,
transformando-o(s), conferindo-lhe um novo e mais elevado status.
O musical no chega a ser pera porque tem nfase no texto e apesar de em
alguns gneros a exigncia de ator-cantor seja maior, no h grandes investimen-
56
Tecnologia, Pra Qu?
tos na parte musical. Sua mais antiga tradio vem do indiano clssico, do sc. II
A.C. ao do sc. II D.C. Mas no ocidente sua origem ocorreu bem depois, em 1842
com o nome de teatro musical e sucedido pelo teatro musicado (teatro ligeiro ou
gnero alegre) e seus subgneros, a opereta, o teatro de revista, o vaudeville, a
burleta a partir da segunda metade do sc. XIX (GUINSBURG, 2006, pp.190-
191). A comdia surgiu no sc. VI A.C. (GRIMAL, 2002, p.49), que se desdobrou
para outros gneros como a farsa a partir da Idade Mdia (GUINSBURG, 2006,
pp.85-86 e 144-145), a commedia dellarte do sc. XVI ao XVII (BOYCE, 1990,
p.125), a comdia de costumes (ou das maneiras) do sc. XVII, a comdia de
intriga (ou de situao) dos sculos XVII e XVIII, a comdia de carter do fnal
do sc. XVII e incio do sc. XVIII, a comdia realista (drama burgus) do ltimo
quartel do sc. XIX e o infantil das primeiras dcadas do sc. XX (GUINSBURG,
2006, pp.87-89, 159 e 266). Alguns gneros, apesar de no terem caractersticas
comuns, se constituram a partir de escolas e movimentos artsticos e sociais, tais
como o acadmico (academic drama) surgido em 1540 (BOYCE, 1990, p.2), o
romntico (drama histrico) de meados do sculo XVIII, o naturalista do ltimo
quartel do sc. XIX, o simbolista do ltimo quartel do sc. XIX, o teatro expres-
sionista de 1890 a 1930, o surrealista do segundo quartel do sc. XX, o teatro do
absurdo dos segundo e terceiro quartis do sc. XX e o ps-modernista da ltima
metade do sc. XX (GUINSBURG, 2006, pp.16, 117-118, 142, 206, 249-250,
272-273, 278 e 282).
Com a pera, a classifcao por gneros se d de outra maneira, pois j nasceu
de um gnero do teatro. A encenao musical de um drama, com canto solo e coral,
com bal e momentos recitativos, foi um projeto de um grupo de intelectuais de
Firenze, decididos a formalizar um novo gnero dramtico que somasse os prin-
cpios da tragdia clssica, os temas do teatro medieval, o bal de corte francs e
o masque ingls, o cancioneiro da commedia dellarte, com todo o aparato teatral
da poca. As primeiras peras datam de 1597, Dafne, composta por Jacopo Peri
e Jacopo Corsi sobre o texto de Ottavio Rinuccini, e 1600, Euridice, de Peri e
Rinuccini, todos integrantes daquele grupo (OSBORNE, 1987, p.5) (BAPTISTA
FILHO, 1990, pp.13-14). Portanto, uma arte bem mais jovem que o teatro e, por
isso mesmo, o nmero de gneros ser bem menor, dos quais se destacam a opera
seria do sc. XVIII ao XIX, o masque do fnal da Renascena ao incio do Barroco
(sc. XVI ao XVII), o verismo do fnal do sc. XIX ao incio do sc. XX, a opera
semiseria (dramma tragicomico ou dramma di sentimento) da segunda metade do
sc. XVIII, a grande pera da primeira metade do sc. XIX, a ballad opera entre
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
57
1730 e 1750, o drama musical da segunda metade do sculo XIX, a pera bal da
segunda metade do sc. XVII primeira metade do sc. XVIII, a opra comique a
partir do incio do sc. XVIII e a opereta da primeira metade do sc. XIX (OSBOR-
NE, 1987, pp.39, 126, 175, 249, 286-287 e 408). Alguns poucos gneros da pera
esto ligados comdia e todo o restante est mais ligado ao drama, indicando
claramente que foi constituda forma narrativa para um fm muito especfco, o que
no lhe permite muitas novidades e expanso.
Curiosamente, o cinema muito mais jovem que a pera, mas tem um nmero
de gneros muito maior. Entre excelentes tratados sobre gnero narrativo cinema-
togrfco, observamos o de Robert McKee (2006, pp.86-93) que nasce de uma con-
juno muito oportuna para este captulo: a experincia do pblico conhecedor de
gneros cinematogrfcos e a especializao do roteirista profssional. O primeiro,
sabedor do que aquele gnero pode proporcionar, tem suas expectativas tanto de
antecipao (elementos que prenunciam aes subsequentes) quanto de surpresa
(momentos inesperados). O segundo leva em conta as expectativas do pblico e
desenvolve os roteiros com elementos de antecipao (para no causar confuso
e desapontamento) e de surpresa (para no entedi-lo). Assim, desse encontro,
alicerado na prtica da roteirizao (no exclusiva aos EUA) orientada ao pblico
espectador de cinema e no nas teorias ou nas prateleiras do mercado (sem nenhum
desapreo a estes), nascem gneros e subgneros que orientam a produo dos
roteiristas tais como: estria de amor -e seu subgnero salvao de amigo-, flme
de terror -e os subgneros: mistrio, sobrenatural e supermistrio-, pico moderno,
faroeste -e os subgneros clssico, vingana, transio e profssional (WRIGHT,
1975, p.15)-, flme de guerra -subgneros pr-guerra e antiguerra-, trama de ma-
turao, trama de redeno, trama de punio, trama de provao, trama de edu-
cao, trama de desiluso. Outro modo de identifcar gnero apontado por McKee
o dos megagneros como a comdia -e seus subgneros pardia, stira, sitcom,
romntica, pastelo, farsa e humor negro-, o crime -defnido pelo ponto de vista
que ser oferecido ao espectador, como mistrio de assassinato, caper (o chefo
do crime), detetive, gangster, thriller ou conto de vingana, tribunal, jornalstico,
espionagem, drama de priso, flme noir-, o drama social -domstico, feminino,
poltico, ecolgico, mdico, psicolgico-, a ao/aventura -alta aventura e desastre/
sobrevivncia. Uma terceira modalidade utilizada para a identifcao dos gneros
por uma abrangncia maior, supragneros criados a partir de ambientes, estilos
de performance ou tcnicas (MCKEE, 2006, pp.89-92) de registro de imagem e
som. Aqui cabe um alerta: essa modalidade no s atende s expectativas do espec-
58
Tecnologia, Pra Qu?
tador -como especifcado por McKee-, como tambm servem todas as instncias
da produo, para muito alm do roteirista -o nico personagem do lado oposto ao
pblico identifcado por McKee. Sendo assim, os gneros seriam: drama histrico,
biografa -e seu subgnero autobiografa-, docudrama, documentrio, musical -e
subgneros estria de amor, flme noir, drama social, trama de punio, biografa,
comdia musical-, fco cientfca, flmes esportivos -e subgneros que outra mo-
dalidade so os gneros primrios, como as tramas de maturao, redeno, educa-
o, punio, provao, desiluso, a salvao do amigo, o drama social-, fantasia
-tambm transformando em subgneros os gneros de outras modalidades, como
ao, estria de amor, drama poltico, drama social, trama de maturao-, anima-
o -que tambm atrai outros gneros para formalizar seus subgneros, tais como
ao, farsa, alta-aventura, trama de maturao,- flme de arte -com dois subgneros,
minimalismo e antiestrutura e, como supragnero, atrai outros gneros, como es-
trias de amor, drama poltico, etc. (MCKEE, 2006, p.92)
Os gneros para os games j receberam diversas classifcaes, desde Alain e
Frdric Le Diberder que, j em 1993, organizavam de maneira muito detalhada os
gneros dos games, como eram conhecidos poca, em trs campos distintos: si-
mulao (esporte, veculo de laser, estratgia militar), refexos (esporte, ao, tiro,
luta, plataforma) e refexo (RPG, ventura, tabuleiro, estratgia) (LE DIBERDER,
1998). Atualmente os games so organizados de modo mais uniforme, como se
pode constatar em sites de dados sobre games, como o Mobygames, que certamen-
te no esgota o nmero de subgneros: gneros bsicos como ao, aventura, edu-
cacional, corrida, RPG, simulao, esportes, estratgia; tambm recebem a clas-
sifcao por perspectiva e ponto de vista como primeira pessoa, terceira pessoa,
isomtrico, plataforma, side-scrolling, top-down; ou por esportes como basquete,
boxe, futebol, tnis, etc.; ou por temas no esportivos como adulto, anime, arca-
da, artes marciais, battlemech (guerra protagonizada por veculos de caminhada
bpedes ou quadrpedes controlados por um piloto no interior do mesmo), cartas,
cassino, cyberpunk, detetive, fco cientfca, fco interativa, flme interativo,
horror, luta, pinball, quadrinhos, tabuleiro, tiro, xadrez, etc.; ou os temas educati-
vos como arte, ecologia, geografa, histria, matemtica, sociologia, etc. (Moby-
Games, 2008). H ainda estudos que levam a questo de gnero a outras reas do
game como o trabalho de John E. Laird e Michael van Lent sobre a relao entre
o gnero e a inteligncia artifcial (IA) presente em um game. Laird e van Lent
concluem que a IA desempenha diferentes papis para diferentes gneros de games
(LAIRD; VAN LENT, 2005, pp.205-215), fator que realmente torna mais comple-
xa a narrativa e o trabalho do roteirista de game.
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
59
APROXIMAES ENTRE GNEROS NARRATIVOS
DO CINEMA E DO GAME
Os gneros cinematogrfcos nasceram, em grande parte, da forja da indstria
cinematogrfca, isto , nos grandes centros de produo flmica onde foram consti-
tudos pela dinmica da inter-relao das condies de produo e das respostas do
mercado. A adaptao de obras literrias para o cinema no resulta em um gnero
especfco e, como se sabe, no existe um gnero cinematogrfco chamado litera-
tura, assim como no existe um gnero cinematogrfco chamado game. E, em in-
dstrias onde o cinema recebe grandes investimentos fnanceiros como Hollywood,
a adaptao de romances tem nmeros relevantes: 85% dos ganhadores do oscar de
melhor flme so adaptaes (SEGER, 2007, p.11). O que pode apenas signifcar
que Hollywood confa mais em sucesso garantido por livros populares do que nos
seus roteiristas, que no so poucos. H gneros em outros meios de comunicao
que o cinema se apropria habilmente como, na literatura, o drama romntico, o po-
licial, etc. E tal habilidade implica em recorrer criativamente s adaptaes dessas
construes narrativas sob o risco de naufragar se no tirar o melhor proveito na
adequao ao novo meio. E a adaptao no exclusiva a um meio de comunicao
ou a uma nica direo entre meios, so peas adaptadas, baseadas ou desdobradas
de outras peas. Atualmente h mais de uma centena de games criados a partir de
livros e mais de 50 livros criados a partir de games, que vo do terror fco cien-
tfca, passando por mitologias e picos. E, importante, adaptar uma histria tira-
da de outra fonte em geral exige mais habilidade e maior compreenso do veculo
cinematogrfco do que criar uma histria nova, nas palavras de David Howard e
Edward Mabley sobre a adaptao de uma obra literria para o cinema (1996, p.36).
A teoria de gnero cinematogrfco, de acordo com Steve Neale, j recebeu
um olhar revisionista, ao fnal da dcada de 1990. Em 2000, Neale apresentou uma
abordagem relativista, quando afrmou que h muito estreitamento e restries nas
defnies convencionais de gnero, que h impreciso e incompletude nas no-
es tradicionais de muitos gneros, que esto propensas a generalizao as teorias
estticas e culturais de gnero e que as consideraes sobre o papel desempenha-
do pelo gnero em Hollywood so muitas vezes parciais e enganadoras (NEALE,
2005, p.1). Os nomes dos diferentes gneros do cinema foram tambm herdados
de outras formas narrativas. Mas nem todos. Steve Neale lembra que, entre ou-
tros tericos, Edward Buscombe se referia s divises da Potica de Aristteles
(2007, pp.19-54), tragdia pica, lrica, comdia, mas logo foram esquecidas por
ele quando passou a estudar o flme de gngster, o faroeste e o musical (NEALE,
60
Tecnologia, Pra Qu?
2005, p.17). A etimologia vincula a origem da palavra gnero ao nascimento, des-
cendncia. Seria o gnero, na sua concepo original, defnido como o que nasce
ou descende. Os gneros, nas mais diversas formas de expresso, so, pelo menos
parcialmente, oriundos de gneros de um meio de comunicao anterior.
Para as associaes e comparaes entre cinema e game, vale observar os con-
ceitos de Bertolt Brecht, entre eles, o da representao pica dialtica no palco em
oposio representao dramtica (BRECHT, 1973, pp.125-164). Outro aspecto a
ser observado sobre a relao entre cinema e game a interpretao menos teatral,
mais contida e menos narrada dos flmes, que foi a marca de David Wark Griffth,
que foi ator de teatro antes de ser diretor de flmes. O game The Sims, lanado em
janeiro de 2000 pelo designer de jogos Will Wright, tem mais componentes do g-
nero de simulao. O game possibilita que se crie e dirija vidas e cenrios virtuais.
To poderoso quanto The Sims, o Faade, criado por Michael Mateas e Andrew
Stern, pesquisadores da University of California. Faade o drama interativo de
um casal, onde o jogador toma um personagem e interage com o outro municiado
de frases acionadas por inteligncia artifcial. Aqui, sim, vemos um game de gnero
dramtico no de luta fsica, mas de embate psicolgico e emocional. Nos games
de luta ou de drama interativo de um casal h somente o enfrentamento dramtico
entre os personagens, e tudo se passa em um palco de luta corporal ou em um c-
modo domstico. Em outros gneros de games, como os de aventura, esporte, ao,
simulao e estratgia, o desenvolvimento pico o grande diferencial; mesmo
que haja um combate na maior parte do jogo, o que importa o deslocamento e a
habilidade estratgica de superar barreiras.
O game teve suas primeiras experincias na dcada de 1940, mas o primeiro
ttulo comercializado data de 1971 -Computer Space, criado por Nolan Bushnell
e Ted Dabney. Os sete mil ttulos de games, comparados ao cinema, o nmero
muito reduzido. Os nmeros mais atuais informam que enquanto o cinema tem
uma mdia superior a 5000 ttulos lanados por ano, so lanados menos de 2000
ttulos de game anualmente. O game para computador se uniria ao RPG, em 1990.
Role-playing game-RPG um jogo de interpretao de papis, cada jogador tem o
desafo de uma guerra na qual interpretar um personagem cujas caractersticas so
previamente defnidas, assim como certas aes, no livro que defne os papis e as
aes. Em 1998 foi lanado o The X-Files game que contou com oito roteiristas en-
volvidos na realizao do game. Suas imagens so quase que integralmente produ-
zidas em vdeo e o game com um todo foi desenvolvido por diversos profssionais
que j haviam participado da realizao dos episdios da srie de TV.
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
61
Entre outros exemplos marcantes do desenvolvimento da narrativa audiovi-
sual em game vale citar Metal Gear Solid. O game incorporou muitos recursos da
narrativa cinematogrfca, como o controle de movimento de cmera, o recurso de
zoom in e zoom out do ponto de vista do jogador, a trilha sonora e o roteiro muito
elaborados. J The Godfather: The Game, lanado em maro de 2006, foi muito
elogiado em especial por sua relao com a saga cinematogrfca de Francis Ford
Coppola. Foi produzido durante dois anos e meio e custou alguns milhes de d-
lares -os custos no so mais divulgados pelos desenvolvedores de games por um
temor de que possa afastar os investidores. Seu roteiro foi baseado no livro original
de Mario Puzo e no primeiro flme da saga. Puzo foi co-roteirista com o diretor
Francis Ford Coppola, nos trs flmes da cine-srie.
Outro game com forte presena da narrativa audiovisual j consolidada pelo
cinema Indigo Prophecy. Seu criador, o francs David Cage, o chama de flme in-
terativo, ou drama interativo. H o exemplo do machinima, uma fuso entre mqui-
na e animao, uma animao feita mquina ou machine-made animation confor-
me Matt Hanson (2004, pp. 60-67). As imagens e sons do game enquanto jogado,
so reproduzidas na tela do e registradas no computador, onde so editadas para
posterior exibio na web ou em festivais especfcos de machinima. As primeiras
experincias com machinima eram cenas rpidas ou traillers de games produzidos
por fs (JENKINS, 2006, pp.152-153), mas a primeira histria completa data de
1996, o curta-metragem Diary of a camper, a partir do game Quake (LOWOOD,
p.83). Jenkins aproveita o conceito que lhe central no seu livro, convergindo v-
rias mdias para cunhar o termo machinema (JENKINS, 2006, p.149). O game The
Movies, um game de simulao de um grande estdio cinematogrfco e permite
que o jogador planeje, roteirize, registre, edite e divulgue uma histria em forma-
to machinima. certo que o machinima no um gnero convencional, mas um
modo de produzir histrias em audiovisual sem nenhum ser ou objeto fsico. Outra
modalidade de inter-relao audiovisual e game o full motion vdeo, ou FMV, um
tipo de game cujas imagens foram geradas por cmeras de vdeo e no por com-
putao grfca. O primeiro exemplo foi Ground Zero Texas, inteiramente jogado
em vdeo live-action, lanado em 1993, um CD para ser rodado em console SEGA.
O GNERO FILME ADAPTAO DE GAME:
ALGUMAS POSSIBILIDADES
Foram, at aqui, verifcadas as mais diversas relaes dos gneros narrativos
entre determinados meios de comunicao. Passamos, ento, para a etapa de in-
vestigao sobre a possibilidade de os flmes adaptados de games constiturem um
62
Tecnologia, Pra Qu?
gnero especfco. A presena de certas caractersticas especfcas do game em fl-
mes que so adaptaes de games pode ser verifcada em flmes como Lara Croft:
Tomb Raider.
Todos os flmes adaptados de games praticam a mesma estrutura narrativa,
disposio das histrias acompanha a estrutura do game: alguns puzzles, muitas
sequncias de ao, alguma narrativa. No flme a narrativa um pouco mais densa,
entretanto tanto o flme como o game h a passagem de um ncleo narrativo para
outro com um dilogo que se constri por pequenos monlogos de cada interlocu-
tor. Os sons de orquestra e coral so reiteradamente utilizados para romancear a
revelao do orbe da projeo do local da caixa de pandora. Um som sintetizado no
lugar do da orquestra seria muito mais prximo do que o game, mas o flme quer
entreter todas as plateias, especialmente os pais, mais velhos e mais ligados a uma
estrutura dramtica romanceada e menos ligada ou afeita ao mundo dos games. A
tcnica da roteirizao basicamente defne que toda grande mudana narrativa cor-
responde concluso de uma misso, como acontece em jogos de aventura j con-
siderados clssicos, como Myst. E fnalmente, em alguns momentos a misso prin-
cipal tem objetivos secundrios atrelados como possvel experimentar no game.
O seriado de TV Lost, envolvido por todo tipo de rumores, principalmente
porque o contedo audiovisual de maior impacto no mundo. Um dos ditos que
o seriado seria um game. E se olharmos um mais detidamente sobre a sua condu-
o narrativa poderemos at concordar. O site Lostpedia, desenvolvido por fs do
seriado, desenvolveu a pgina Misses do Grupo dos Sobreviventes Principais, es-
pecifcando as misses que os personagens teriam de cumprir para continuarem so-
brevivendo na ilha. Os itens so assim detalhados: Status (como termina a misso),
Episdios (abrangncia na temporada), Membros do grupo (grupo de personagens
envolvidos), Tambm envolvidos (outros de outros grupos), Misso (objetivo da
misso), Corresponde misso do grupo dos Outros (um grupo importante, com
o qual todos os outros se relacionam), A causa da misso (justifcativa para tornar
plausvel a nova misso), Descobertas (revelaes que esclarecem ou ampliam os
mistrios), Relao com a histria de Lost (o papel da misso no grande arco da
histria da sria). A cada fnal de misso h uma grande revelao que, muitas ve-
zes, causa uma reviravolta na vida dos personagens, como no game Myst.
Sendo assim, a estrutura de intercalar aes com dilogos rasos e algumas falas
mais longas para delimitar os desafos seguintes fato comum entre os flmes adap-
tados de games. E tambm toda a estrutura narrativa demarcada por misses que
constituem os arcos menores da narrativa total do flme. Portanto, o fato de adaptar
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
63
o game para flme, a princpio tem menos nfase nos dilogos e mais investimento
nas aes, condio que torna as produes mais caras porque as cenas de dilogo,
em geral so mais simples de produzir do que as cenas de ao. Este condicionante
um fator que nos faz compreender porque quase que a totalidade dos flmes adap-
tados de games foi produzida nos EUA. Mesmo que a equipe de roteiristas possa
ser de alto nvel, a sua substituio por cenas de efeito encarece exponencialmente
o oramento do flme. Com tamanha infuncia nas caractersticas narrativas do fl-
me, seria razovel aceitar que o flme adaptado de game possa ser um novo gnero,
mas enquanto as produes esto reduzidas a pouco mais de duas centenas, em um
universo de mais de duas centenas de flmes, recomendvel aguardar a evoluo
do potencial gnero.
Ainda sabemos muito pouco sobre o tipo de produo aqui estudado, o fl-
me adaptado de game. Como a esfnge, uma fgura enigmtica no mundo do
entretenimento audiovisual, que tem ainda poucos ttulos, o que difculta ainda
mais conhecer suas qualidades e vocao. Por enquanto sua fgura est mais para
a guirlanda ornamento feito do entrelaamento de fores, frutas e folhagens-, que
busca de forma exagerada os artifcios de uma mdia para compor outra mdia, o
que muitas vezes no nada mais que uma estratgia para criar um determinado
efeito, exatamente o de pblico no caso da indstria cinematogrfca, e que no
passa disso, no se prolonga quanto permanncia em cartaz e no amplia o pbli-
co original do game.
interessante observar que, de acordo com o IMDB -internet movie database,
banco de dados da web reconhecido como referncia para estudos e produes em
cinema-, em todo o universo da imagem em movimento (seja o flme silencioso,
o flme sonoro ou o vdeo, enfm, o audiovisual como genericamente chamado),
foram produzidos desde as experincias de Louis Aim Augustin Le Prince em
1888 at junho de 2012 algo prximo de 2,3 milhes de ttulos. Deste total, 67,5%
foram realizados para a veiculao em TV, 27% foram dirigidos s salas de cinema,
5% foram voltados para as salas de exposio e espaos congneres e 0,5% so
os ttulos de games, jogados em sistemas proprietrios -desde os antigos arcades
(fiperamas no Brasil) at os consoles especfcos- e em computadores e celulares.
Em pouco mais de cem anos, o cinema produziu mais de 600 mil ttulos (46%
em longa-metragem, 39% em curtas, 8% para curtas de documentrio e 7% em
documentrios), em uma mdia aproximada de 4800 ttulos por ano, nos seus 124
anos de existncia. Por sua vez, de acordo com os dados do site Moby Games,
http://www.mobygames.com/moby_stats, em 40 anos de vida, considerando os
64
Tecnologia, Pra Qu?
primeiros games comercializados a partir de 1972, a indstria do game produziu
66751 ttulos, o equivalente a uma mdia de apenas 1668 ttulos por ano. razo-
vel inferir que um nmero to pequeno para a indstria de games se justifca por-
que, diferentemente do cinema que mobiliza grandes plateias para suas exibies,
o game praticamente demanda o investimento de cada consumidor em plataformas
(consoles ou computadores e conexo com a web) para desfrutar do game. Contudo
o game h muito tempo o maior mercado de entretenimento; isso porque alm
dos ttulos so tambm negociados os consoles, perifricos dedicados, etc. Outra
ponderao importante: nos seus primeiros 40 anos (1888-1928), o cinema produ-
ziu 28506 ttulos em longa-metragem, aproximadamente 712 ttulos por ano. Sem
sombra de dvida, estes ltimos nmeros falam por si para entendermos com clare-
za a real e inescapvel realidade de que o game exerce de algum modo infuncias
em muitos campos da cultura, especialmente o cinema.
O site IMDB informa que h, at o momento, 207 ttulos (entre 96 longas-
metragens para o cinema, 69 programas para TV e 7 curtas-metragens) baseados
em games e mais 35 ttulos que so desdobramentos, spin offs, de games (entre 28
flmes, 5 programas de TV e 2 curtas). Vale lembrar que tanto em cinema quanto em
game, a composio de mais de um gnero por ttulo comum. Nos ttulos basea-
dos em games, o gnero de ao referido em 19%, animao (em cinema consi-
derado um gnero) em 18%, aventura em 12%, fco cientfca em 9%, fantasia em
8%, gnero famlia em 7%, thriller em 5%, terror em 5%, comdia em 4%, drama
em 3%, crime, romance, mistrio, guerra, msica, game-show e documentrio entre
1,8 e 0,2. Os ttulos que so desdobramentos de games, o gnero de ao referido
em 23%, aventura em 15%, fco cientfca em 13%, thriller em 11%, fantasia em
11%, terror em 7%, comdia em 4%, drama em 3%, animao, famlia, crime e mis-
trio em pouco mais de 2% cada. Dentre os flmes adaptados diretamente de games,
apenas ao, animao e aventura aparecem com mais de 10%. Apesar disso o g-
nero que mais aparece entre os 50 melhores games avaliados o de ao: 74%. Sen-
do assim, na passagem de game para flme, a importncia do gnero de ao decai
consideravelmente, para dividir o espao com animao e aventura, entre outros,
uma estratgia muito apropriada para atingir uma faixa etria maior, mesmo assim
o nmero de espectadores no ampliado signifcativamente. Esses nmeros so
relevantes porque demonstram que cinema investiu muito pouco nas adaptaes de
games populares e principalmente, muito pouco no gnero de ao: o mais popular
entre a crtica e o pblico de games e de caractersticas muito afeitas s habilidades
da indstria cinematogrfca. Lembremos que a estrutura narrativa de um game no
o conceiTo de gnero enTre o cinema e o game
65
tem a inteno em oferecer um nico percurso narrativo. graas interatividade
proporcionada pela programao computacional, que o jogador ou espectador para
de um trecho narrativo a outro na medida em que so oferecidos estes trechos e em
que o jogador/espectador opte por qual prosseguir. A cada novo desafo tambm
oferecido ao jogador/espectador algumas opes para responder provocao e
seguir pela histria. Ento, assim como ocorre no cinema, h projetos narrativos, ou
story design como defne Robert McKee (2006, pp.43-74), muito especfcas tam-
bm para o game. Para McKee, o conceito predominante estrutura, indiferente ao
estruturalismo e narratologia -tambm para este estudo no tratamos desses dois
conceitos porque no um estudo hermenutico e sim da materialidade da comu-
nicao luz de Hans Ulrich Gumbrecht (1998, pp.138-151)- que a coleo de
eventos da vida dos personagens selecionados e ordenados pelo roteirista.
Esses eventos so as mudanas na vida dos personagens (MCKEE, 2006,
pp.45-46). claro que uma sucesso de situaes triviais pode levar a uma mu-
dana signifcativa em suas vidas, mas ao falar de estrutura, os eventos ali destaca-
dos so aqueles que os transformam. Portanto, os eventos so confitos ou desafos
carregados de valores, positivos ou negativos presentes nas qualidades universais
da experincia humana. Em cinema os eventos so conhecidos como cenas, cada
uma com os detalhes da exposio do confito do seu desenvolvimento e da sua
concluso e consequente mudana na vida do personagem. Em game os eventos so
as fases, que concludas conferem ao personagem jogado pelo jogador uma nova
qualidade ou um novo grau de habilidades possibilitando-o adentrar em uma fase
mais complexa. Em ambos os casos, h a arquitrama com o seu design clssico
baseado na causalidade, tendo um fnal fechado, de linearidade temporal, um nico
protagonista envolto e atuante em confitos externos, com realismo verossmil.
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Roberto Tietzmann
1
Miriam de Souza Rossini
2
INTRODUO
Uma observao casual levou os autores elaborao deste artigo: mesmo depois
de mais de 100 anos de cinema, sessenta anos de televiso no Brasil e mais de trinta
anos de vdeo domstico, como seria possvel entender que alguns dos vdeos de maior
sucesso e circulao do site Youtube (em funcionamento desde 2005) se assemelham
em forma e contedo a dezenas de flmes do primeiro cinema do fnal do sculo XIX?
Nos perguntamos de forma irnica se no deveriam os avanos da tecnologia,
3
as
mudanas na cultura,
4
o maior acesso informao
5
e as demais transformaes na so-
ciedade terem feito dos flmes simples e sensacionalistas algo obsoleto.
Ao fnal do sculo XIX, o cinema, em suas diversas formas tecnolgicas, inse-
riu-se em um panorama de mdia que j oferecia opes aos cidados mesmo longe
das metrpoles. Embora a imagem fotoqumica, capaz de registrar e reproduzir o
movimento, sublinhasse os avanos das cincias da qumica, fsica, ptica, enge-
nharia e eletricidade de seu tempo situando-se assim como uma orgulhosa flha
de uma idade de utopias de razo e cincia ela estava inserida, como afrmam
Schwartz e Charney (1999), em um panorama pr-existente de cultura e cotidiano,
promovendo ao mesmo tempo ruptura e continuidade com os meios e contedos
previamente existentes.
Evidncias disto esto presentes nos primeiros anos do cinema: so abertas
pelas lentes das cmeras janelas para o cotidiano material, coerente e exterior a
elas (FREITAS, 2006); pequenos fatos noticiosos so registrados, mundos distan-
tes so feitos prximos, eventos histricos relembrados. Isto tudo tornaria presente
a pulso por transcender o acontecimento captado, vertendo-o em um fuxo maior.
1
Professor e pesquisador PUC-RS.
2
Professor e pesquisador PPG UFRGS.
3
Um interessante mapeamento das tecnologias de imagem, seus impactos e rupturas est em Winston (1996).
4
Abordamos o conceito de cultura aqui de uma maneira ampla. Para uma discusso mais aprofundada do dilogo entre cultura, tecnologia
e sociedade confra Briggs & Burke (2004), Burke (2004) e Kellner (2001).
5
Um mapeamento da circulao de tecnologias pr-digitais com um vis otimista expresso em McLuhan; Fiore; Agel (2001). Uma
identifcao do crescimento de tecnologias digitais pode ser encontrado em Castells (2008).
4
DE VOLTA PARA O PASSADO: O AUDIOVISUAL
DE ACONTECIMENTO CONTEMPORNEO
70
Tecnologia, Pra Qu?
Contar a histria do cinema como uma narrativa cronolgica de vis posi-
tivista, pontuada pelas datas de lanamento dos flmes, de tecnologias-chave na
experincia sensorial dos meios audiovisuais, de escolas, movimentos e gneros
ou pela observao de traos e do amadurecimento da flmografa de realizadores
de referncia
6
(de uma maneira anloga aos relatos das vidas dos grandes artistas
plsticos) insufciente. Embora todas estas maneiras sirvam como diferentes for-
mas de organizao e entendimento do contedo produzido em mais de cem anos
de atividade, eles trazem em si a limitao do conceito de progresso de que o velho
superado pelo novo e que h uma noo de avano linear em meio s dcadas de
sua existncia. A histria do audiovisual bem mais complexa do que isso, e faz-
se, tambm, pelos projetos esquecidos
7
e pelas propostas estticas e narrativas que,
por mais que se tente domesticar a forma e o contedo, sempre so recolocados de
um modo ou de outro por algum produtor-amador. E, passada a primeira dcada
do sculo XXI, eles so muitos a utilizar as tecnologias do audiovisual sem que,
necessariamente, tenham se apropriado dos anos de conhecimento acumulados no
desenvolvimento de um modelo esttico- narrativo que estabelece o que seria o
bem fazer nesta rea
8
nos moldes do que apresenta Martin (1963).
A proposta deste artigo surge, portanto, dessa curiosidade: por que, aps um
longo perodo de desenvolvimento tcnico-esttico na produo de imagens em
movimento, seja para televiso, seja para cinema, o que ganhou impulso a partir
do Youtube foram as cenas cotidianas que nos lembram tanto aquelas da primeiras
fase do cinema? A partir de uma amostra selecionada entre vdeos de referncia,
circulados com mais de um milho de visualizaes no Youtube, vamos analisar
esses cenrios e tentar compreender o que une essas duas fases, tanto em nvel de
tecnologia do audiovisual, quanto do produto que consumido. Com isso, vamos
propor a denominao de audiovisual de acontecimento para esses flmes que bus-
cam fagrar o cotidiano desde os primeiros tempos do cinema.
NO COMEO ERA O COTIDIANO...
Falar de audiovisual ainda difcil em alguns crculos que se acostumaram a
pensar os produtos resultantes de distintos tipos de imagens em movimentos como
6
O fundador da tradio de relatar obras e a vida dos artistas de maneira intercalada Giorgio Vasari em seu relato da renascena italiana.
H diversas edies do texto desde sua publicao original em 1550, cf. Vasari (2011).
7
Uma visita aos registros do escritrio de patentes dos EUA, digitalizado e colocado online pelo Google permite reencontrar os registros
comerciais de centenas de tecnologias de audiovisual que no se tornaram dominantes ou serviram apenas como etapas intermedirias e
foram esquecidas. Disponvel em: http://www.google.com/patents. Acessado em 10/07/2012.
8
A ideia de um bem fazer dialoga com uma facilitao da comunicao entre autor e espectador dos flmes, bem como com a estabili-
zao de algumas convenes de linguagem. No cinema, uma vez estabilizada a tecnologia do som sincronizado, o modo de contar as
histrias se consolidou em torno da dcada de 1940, segundo Bazin (1999), e ainda molda o jeito de contar histrias dcadas depois.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
71
cinema, televiso e vdeo. Apesar da diferena dos processos de captao de ima-
gem e dos suportes em que essas imagens foram sendo registradas, preferimos
pensar que todas fazem parte do universo daquilo que Flusser (2002) chama de
imagens tcnicas: imagens produzidas por aparelhos complexos, cujo funciona-
mento nem sempre compreendido pelos seus usurios.
A histria da tcnica fascinante, em especial quando pensamos que ao longo
de cem anos processos que eram radicalmente distintos (como o fotoqumico do
cinema e o eletrnico da televiso e do vdeo) encontraram seu ponto de conver-
gncia nos suportes digitais. Mais interessante ainda, nos parece, o uso que feito
desses equipamentos por um pblico que cada vez mais tem acesso a eles. No
o uso profssional, voltado para quem busca produzir para um espectador espec-
fco, visando o lucro, o aplauso ou choque. O que chama a ateno dos autores
justamente aquele tipo de produo perifrica, marginal, que existe independente
de um mercado ou de um desejo criador. So os produtos que chamaremos aqui
de audiovisual de acontecimento: aqueles pequenos flmes que fagram uma ao
qualquer, no dia-a-dia de algum, sem pretenso artstica declarada ou comercial.
a pura vontade de registrar um momento para, quem sabe, reviv-lo depois, como
parte das memrias, ou como um dirio imagtico. So esses pequenos registros do
cotidiano que, em verdade, deram origem ao universo audiovisual que conhecemos
hoje, e que ainda o movimenta, forando, volta e meia, os limites entre fco e
documentrio, entre culto e popular.
Embora seguramente audiovisuais de acontecimento no sejam a ntegra do
contedo colocado disponvel no Youtube, evidente a abundncia de contedo
que desafa as classifcaes estabelecidas, conforme expressa em uma postagem
no blog brasileiro do Youtube:
Hoje 72 horas de vdeo so subidas no site por minuto. Como tantas crianas
de 7 anos ao redor do mundo, ns estamos crescendo to rpido! Em outras pala-
vras, a cada minuto vocs agora fazem o upload do equivalente a trs dias inteiros
em vdeo, em vez de dois. (YOUTUBE, 2012).
9
A genealogia de tal quantidade de contedo pode ser identifcada no tempo e
no espao. J lugar comum dizer que o cinema nasceu junto com sua primeira
sesso pblica de exibio, que ocorreu no Salo Indiano, localizado no subsolo
do elegante Grand Caf, 14, Boulevard des Capucines, na Paris de 1895.
10
Foram
trinta e trs espectadores que pagaram um franco para ver pouco mais de vinte mi-
9
Disponvel em http://youtubebrblog.blogspot.com.br/2012/05/o-youtube-esta-fazendo-7-anos-e-voces.html. Acessado em 02/07/2012.
10
Thomas Edison j apresenta pequenos flmes a partir de 1892, mas so exibidos em mquinas individuais o cinetoscpio sem ter o
carter de espetculo pblico que caracteriza o cinema como o conhecemos (Mannoni, 2003).
72
Tecnologia, Pra Qu?
nutos de imagens em movimento, exibidas pelos irmos Louis e August Lumire.
(TOULET, 1995). No era, porm, qualquer tipo de imagem e nem qualquer tipo
de movimento.
H vrios sculos equipamentos os mais diversos vinham sendo criados na ten-
tativa de animar imagens, que eram manualmente criadas. Foi, porm, apenas no
sculo XIX que as condies tcnicas e sociais adequadas passaram a existir para
o desenvolvimento de aparelhos que captassem as imagens do mundo real de um
modo mecnico, e que tambm, mecanicamente, restitussem a elas o seu movimen-
to natural (MANNONI, 2003). Quanto tcnica, a criao de mquinas cada vez
mais sofsticadas foi uma constante naquele sculo, movido pela cincia e tecnolo-
gia. Por outro, o nascimento das modernas fbricas, que demandavam largo uso de
mo de obra fez com que as cidades crescessem, e junto a necessidade de entreteni-
mento para grandes pblicos. Um sculo que, como dissemos, foi movido pela novi-
dade tcnica, precisava encontrar um entretenimento com as mesmas caractersticas.
Os primeiros artefatos mecnicos que buscavam reproduzir o real sem uma
aparente interferncia manual, porm, foram criados por motivos cientfcos,
ou seja, para auxiliar no estudo da natureza, da medicina, e tambm nas tticas
de guerra. Apenas naquele sculo circularam equipamentos to distintos quanto
o Diorama (desenvolvido por Louis Jacques Daguerre), o Fuzil Fotogrfco (de
Etienne-Jules Marey) e o Zoopraxiscpio (de Eadweard Muybridge) e o Cinetosc-
pio (de Thomas Edison) entre outros tantos (SABADIN, 1997). Todos eles ajuda-
ram a compreender o processo da captao de uma imagem em movimento e a sua
reproduo tambm em movimento mesmo apresentando imagens de qualidade
nem sempre satisfatria.
O Cinematgrafo, desenvolvido pelos irmos Lumire, foi o que melhor deu
conta das demandas sociais daquela poca, e por isso eles levaram a fama de serem
os inventores do cinema. E, de um certo modo, eles so os inventores de um
modelo de produo e consumo de audiovisual, que se tornou massivo at os anos
quarenta do sculo XX. Se compararmos o Cinematgrafo Lumire com o Cine-
toscpio criado por Edison, veremos que o equipamento francs superior j que:
a) registra as imagens, ao vivo, nas ruas das cidades, e com muito boa qualidade;
b) permite que um maior nmero de pessoas assista s mesmas imagens ao mesmo
tempo; c) todos esses espectadores so pagantes, e isso aumenta o lucro com as
exibies. Pensar no lucro era positivo, algo sintonizado com a fase de expanso
do capitalismo, quando mesmo a produo e a circulao de bens culturais tm por
meta dar lucro.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
73
Apesar do interesse que provocou, seus criadores imaginavam que a vocao
do Cinematgrafo deveria ser a utilizao cientfca ou militar, como era de praxe;
no mximo mais uma curiosidade a ser explorada nas Exposies Universais, to
em moda naquele tempo. Tornar-se um instrumento capaz de contar narrativas
uma histria que se desenvolve depois. Assim, embora no apresentasse um texto
audiovisual com os encadeamentos de uma estrutura clssica (incio, meio e fm
articulados), havia algo que atraa os espectadores desde sua primeira sesso: o
colorido das ruas, o vai e vem de pessoas, o balanar das rvores. George Mlis,
famoso prestidigitador na poca e pessoalmente convidado para a sesso, comen-
tou, impressionado ao perceber no flme toda a animao da rua: Diante deste
espetculo, nos quedamos, todos, boquiabertos, cheios de estupor, surpresos para
alm de qualquer expresso (TOULET, 1995, p. 15). O movimento obtido por
aquele novo tipo de imagem tcnica era surpreendente, mas tambm a percepo
de que a vida continuaria para alm de sua fnitude diria. Os 33 espectadores
da primeira sesso pblica rapidamente transformaram-se em mais de dois mil,
atrados pelo invento que ressuscitava a vida, pois, conforme o depoimento de um
jornalista da poca, fotografa os seres no apenas na sua forma, mas tambm nos
seus movimentos; nas suas aes, nos seus gestos. (TOULET, 1995, p. 17). Por
isso ele acreditava que a morte deixaria de ser absoluta...
E de um certo modo ela o deixou de ser para aqueles que foram fotografados
pelo equipamento dos dois irmos, e que a cada projeo revivem diante de um
novo pblico, que se amplia, atualmente, a partir do Youtube. Para ns, hoje, o mais
interessante das imagens so os aspectos inesperados das aes. O estranhamento
que as roupas da famlia Lumire nos provoca em O Desjejum do Beb (1895),
ou o prprio destaque que ganha a locomotiva em A Chegada do Trem na estao
(1895). Isso tem mais a ver com o que est representado de costumes de seu tempo
do que com a tecnologia do cinema em si; imagens semelhantes quelas continuam
a ser produzidas em tempo presente sem que os mais de cem anos do cinema, dca-
das de televiso e o mais recente vdeo digital tenham por si s eliminado os usos
imediatos do registro de imagem no cotidiano.
Tomemos como exemplo o pequeno flme que rene os diferentes dias em
que um dos irmos se postou diante da porta de sua fbrica, em Lyon, e registrou
o movimento dos funcionrios no fnal do expediente. No primeiro dia, eles so
pegos de surpresa, e tentam se esconder da cmera, aceleram o passo. Tudo de-
sordenado. Nos dias seguintes, j preparados, os funcionrios esto usando roupas
melhores, j fazem mesuras para o patro que os flma, riem e se portam de um
modo mais familiarizado com o equipamento.
74
Tecnologia, Pra Qu?
As imagens so rpidas, mas cada dia traz a sua diferena, a sua marca registra-
da de cotidiano, e isso o que tanto agrada: ver como aqueles homens e mulheres
de mais de um sculo atrs j se comportavam de um jeito to moderno; preparan-
do-se para serem flmados, rindo e acenando para a cmera, tendo conscincia de
que aquela imagem deles restaria por muito tempo. Talvez no tivessem imaginado
que elas, no futuro, seriam armazenadas e veiculadas em suportes digitais nos pri-
meiros anos do sculo XXI, mas sabiam que elas durariam muito tempo. E esse
fascnio que as imagens tcnica, em especial aquelas que reproduzem o movimen-
to, provocam, e por isso elas se difundiram rapidamente.
A partir do Cinematgrafo, muitas outras cmeras foram produzidas, aper-
feioadas, visando especialmente o novo mercado de realizao audiovisual, que
cresceu para alm do esperado pelos Lumire. Para dar conta da demanda, o sculo
XX no s projetou novas cmeras com pelculas, mais leves e portteis, como as
de 16mm e a super-8, como tambm viu surgir um novo meio audiovisual: a tele-
viso. A tecnologia para o meio televisivo tambm amadurece rpido, e cmeras de
vdeo mais leves so criadas, e suas imagens so gravadas em ftas magnticas. Isso
abriu novas possibilidades para a captao de imagens, e fomentou, por exemplo,
todo o movimento da videoarte.
11
O uso de cmeras, porm, no fca restrito a um
crculo profssional, que produz para cinema e televiso, ou que produz para os
circuitos artsticos alternativos.
Tanto os equipamentos em pelcula quanto em ftas magnticas so apropria-
dos por um amplo pblico, que registra as festas e reunies de famlia como um
passatempo. O gosto pela produo de flmes amadores sobre o cotidiano dos gru-
pos passa, inclusive, a ser um importante mercado para os desenvolvedores de
equipamentos, que criam para esse nicho especfco. A cmera de 8mm um exem-
plo disso. Foi criada nos anos 30, por Eastman Kodak, especifcamente para o uso
domstico. Nos anos 60, a mesma empresa substituiu-a por um modelo melhor e
igualmente barato, a Super-8, que possua uma qualidade de imagem melhor que
sua antecessora. Mesmo que essas cmeras, depois, venham a ser usada por realiza-
dores independentes, sua criao visava, inicialmente, as famlias com certo poder
aquisitivo que gostavam de flmar seu dia-a-dia.
A tecnologia do vdeo tambm teve o mesmo destino. Se as primeiras cmeras
so caras, a partir dos anos 70, 80, elas vo progressivamente se tornando mais
11
A produo em vdeo uma derivao do equipamento desenvolvido para a televiso. Por ser mais barato do que a pelcula, o vdeo
passa a ser utilizado como suporte de produo por documentaristas, experimentadores e at por cineastas, iniciantes ou no. A tecno-
logia do vdeo desaparece com a entrada do digital, que tende a provocar o desaparecimento, tambm, da pelcula. Com isso, a radical
distino entre vdeo, televiso e cinema defendida por muitos em funo da diferena de suporte para registro da imagem, e tambm
nos processos de ps-produo e exibio , passa a ser atenuada. Fortalece-se, assim, a noo de audiovisual: produo de imagens em
movimento para diferentes meios, independente do suporte.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
75
acessveis, e com a facilidade de que no possuam uma pelcula que precisava ser
posteriormente revelada e editada. Assim, as famlias igualmente vo se aproprian-
do desses equipamentos que lhes permitem reviver momentos especiais, de frias,
de festas, de nascimento e crescimento de bebs, etc.
No de se estranhar, ento, que conforme novas tecnologias vo sendo co-
locadas no mercado para facilitar a captao e a visualizao de imagens, esses
realizadores amadores, vidos por novidades, apropriem-se de todas as ferra-
mentas que os permitem, inclusive, compartilhar com um pblico mais amplo seus
momentos especiais, engraados, e at trgicos. A partir dos anos 90, o digital vai
ser a nova fronteira a ser desbravada pelo audiovisual de cotidiano.
TECNOLOGIAS DO VDEO DIGITAL
A circulao e o consumo de vdeo em plataformas digitais online no constitui
nenhuma novidade. Seus subsdios tcnico-tecnolgicos vm sendo implementa-
dos, pelo menos, desde meados da dcada de 1960. Somados a isso, h a difuso
de computadores pessoais na dcada de 1980 que, a partir da dcada seguinte,
passaram a ter sua capacidade de armazenamento e de processamento de contedos
multimdia constantemente melhorados. Para completar o cenrio, a penetrao de
internet em banda larga, ao longo da primeira dcada do sculo XXI, criou condi-
es para a aceitao de plataformas de vdeo online.
No incio desta trajetria durante a dcada de 1960 ainda com usos dire-
tamente vinculados a investimentos governamentais norte-americanos motivados
pela Guerra Fria e pela corrida espacial , a NASA implementou a transmisso
digital de dados de imagem para os mapeamentos realizados na superfcie lunar e
na recepo de dados visuais de seus satlites espies (GASKELL, 2003, p.6). Ao
longo da dcada, aconteceram as primeiras experincias de animao assistida por
computador (YOUNGBLOOD, 1970, p.207-256) ainda marcadas por um carter
no-fgurativo das imagens.
A entrada do vdeo digital no cotidiano foi trazida, primeiro, nas transmisses
esportivas de televiso da rede CBS norte-americana em 1965 (OWENS, 2007, p.
158). O gravador de vdeo em disco MVR tinha uma aparncia semelhante a um
toca-disco analgico, gravando os ltimos segundos de transmisso em formato
digital em preto e branco. Proporcionava um replay de uma jogada importante ou
o congelamento de um quadro para debate mais agilmente que o uso de ftas para
o mesmo propsito.
76
Tecnologia, Pra Qu?
A digitalizao das ferramentas de produo de televiso teve novo impulso
em 1971, com o sistema CMX-600. Fruto de um esforo conjunto da CBS e da Me-
morex, ele era capaz de gravar em discos rgidos 27 minutos de vdeo em preto e
branco em resoluo baixa, permitindo ao editor experimentar diferentes solues
de edio (SCHNEIDER, 1997, p, 147-151). O conceito inovador foi bem recebido
pelos editores de televiso, mas no era um sistema gil e economicamente vivel
o sufciente para se tornar mais difundido que a edio linear para televiso, que
permaneceria sendo amplamente utilizada. Apenas seis unidades foram produzidas
(HARRINGTON; WEISER, 2011, p. 131).
Como em toda tecnologia emergente, diversas empresas buscaram desenvol-
ver sistemas de edio no-lineares na dcada de 1980. Em geral, estes sistemas
dependiam de um computador que coordenava a reproduo de contedo pr-gra-
vado. Dois dos sistemas mais destacados do perodo foram o EditDroid, uma ini-
ciativa de George Lucas baseada em laserdiscs e utilizada parcialmente na edio
do flme O Retorno de Jedi (d. Richard Marquand, 1983), e o Montage Picture
Processor, que orquestrava dezessete aparelhos reprodutores de vdeo (ABrAm-
SON, STERLING, 2007, p.203). Apesar da complexidade da tecnologia envolvida
nestes aparelhos para o perodo, eles no eram capazes de dar sada a um contedo
audiovisual pronto para ser exibido. Ao contrrio, eles geravam listas de corte (de-
signadas tecnicamente de EDL), cujas instrues serviam para guiar a edio a ser
feita em outros equipamentos.
At fns da dcada de 1980, portanto, o uso de ferramentas digitais na produo
e circulao de vdeo ainda estava restrito a grandes empresas e concentrao do
capital. O caminho que o aproxima da apropriao cotidiana comea em meados
da dcada de 1990 e depende da presena de trs fatores: cmeras que registrassem
imagens e sons em codifcao digital, processamento de vdeo em computadores
pessoais e internet de banda larga amplamente disponvel.
Neste contexto, a empresa conhecida como Avid identifcada como a pioneira
no desenvolvimento de uma soluo integrada de software de edio no-linear e
hardware dedicado traduo do vdeo em dados digitais. Apresentado em uma
feira profssional em 1988, seu primeiro modelo fora elaborado a partir de um
computador Macintosh II, com acrscimos que permitiam a captura e a sada de
vdeo em resoluo de rascunho e a gerao de uma lista de cortes para posterior
remontagem em resoluo completa. Embora tal limitao de operao aproximas-
se o funcionamento do Avid dos sistemas previamente citados de edio, a ideia de
explorar uma plataforma comercialmente disponvel reduziu dramaticamente seus
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
77
custos. A limitao de trabalhar em resoluo plena seria superada em menos de
uma dcada.
A Avid no estava sozinha neste movimento para reduzir o custo dos sistemas
de vdeo digital e aproxim-los de uma base maior de profssionais. Sistemas como
o Video Toaster e o Media 100 ofereciam solues semelhantes com preos mais
competitivos. Neste panorama, no entanto, a ideia de produo de vdeo ainda re-
queria a aquisio de equipamentos especfcos de cada fabricante para o funciona-
mento dos sistemas, o que representava uma bvia restrio e uma difculdade em
compartilhar projetos.
O conceito de tornar a capacidade de reproduzir e editar vdeo, independente
do hardware, chegou aos computadores pessoais com o lanamento do componente
multimdia Quicktime, para a plataforma Apple Macintosh, em dezembro de 1991.
Ele foi seguido pelo software de edio no-linear Adobe Premiere, no mesmo
ms. Verses revistas e ampliadas destes produtos continuam presentes no mercado
h mais de duas dcadas, o que coloca em uma nostlgica perspectiva as limitaes
da experincia de vdeo em computadores pessoais no perodo. Operando com a
verso 1.0 do Quicktime e do Premiere, um usurio teria disposio uma resolu-
o de imagem de apenas 160x120 pontos, aproximadamente quatro vezes inferior
ao disponvel em VHS formato de vdeo domstico corrente no perodo e de-
zoito vezes inferior ao de um DVD.
Apesar destas limitaes, o consumo e a circulao de vdeo em computadores
pessoais comeou a se aproximar do usurio no-profssional. Em um panorama
em que o meio de circulao de contedos era disquete de no mximo 1,44mB (que
comportaria at um minuto de vdeo com baixa qualidade) e a internet ainda era
incipiente fora dos meios acadmicos, as primeiras experincias com vdeo digital
para a maioria dos usurios foram os vdeos presentes em CD-ROMs multimdia
12
.
As limitaes na defnio das imagens eram contornadas com a insero do vdeo
em uma moldura grfca, ou escamoteada na interface de jogos, de programas edu-
cativos e de enciclopdias do perodo.
Nos ltimos anos da dcada de 1990, comearam a aparecer dispositivos de
captura de vdeo que alcanavam uma qualidade prxima do mercado profssional
e tinham um custo inferior a mil dlares, uma reduo de custo que trazia mais
profssionais para a edio no-linear. O empecilho de uso de tais equipamentos
era o mesmo das solues de vdeo de dcadas antes: o contedo a ser inserido no
computador era em grande parte analgico, o que exigia circuitos dedicados para
fazer a traduo e acrescentava custos ao processo.
12
A metodologia para a autoria de projetos em multimdia durante a dcada de 1990 descrita em APPLE (1992).
78
Tecnologia, Pra Qu?
A digitalizao total dos processos de vdeo em um cenrio acessvel ao cotidia-
no de pequenos produtores
13
comeou a se afrmar a partir da metade da dcada com
a padronizao do formato DV e a incluso de portas digitais em computadores Ma-
cintosh
14
que permitiam a captura do material sem perdas de qualidade de imagem.
O padro DV era fexvel o sufciente em sua implementao para estar presente
tanto em cmeras domsticas de mo, quanto em robustas cmeras profssionais
15
,
sendo todas elas facilmente transportveis para computadores pessoais para edio.
Em paralelo a esta capacitao das mquinas e das bitolas de vdeo, a transmis-
so de vdeo pela internet dava seus primeiros passos a partir do incio da dcada
de 1990. Os primeiros usos de vdeo na internet esto vinculados a videochamadas
entre computadores, salas de bate-papo com vdeo e transmisses MBone multi-
cast, realizadas ao vivo para diversos receptores com conexes de alta velocidade,
todos sujeitos a restries de qualidade e sincronismo entre som e imagem. Uma
curiosidade com relao a estas transmisses envolve seu contedo, que variava
desde um trecho ao vivo de um show dos Rolling Stones em 1994, a lanamentos
do nibus espacial; havia at cmeras que observavam animais de estimao, con-
forme Williamson (2000, p. 18-19).
A divulgao de vdeos pr-gravados defnida pela briga entre tecnologias
incompatveis entre si ao longo da dcada de 1990 e rumo aos primeiros anos do
sculo XXI. Diversas tecnologias e empresas como Progressive Networks (real
Player), Vivo Software (VivoActive), VXTreme (idem), alm de atualizaes do
Quicktime e outros standards de vdeo abertos, propuseram solues capazes de
transmitir vdeo atravs de uma conexo telefnica simples, passando por aquisi-
es e apropriaes ao longo da dcada. A restrio variedade de modelos dis-
tintos para a circulao de vdeo algo que favorece a adoo de tecnologias pela
grande massa de usurios; este mltiplo e confuso panorama da dcada foi a base
para a simplicidade que o Youtube veio trazer.
Nos cerca de quinze anos que separam as primeiras transmisses de vdeo onli-
ne do lanamento do Youtube, em 2005, a circulao de contedos na internet pas-
sou a dialogar com a massa de usurios. Atualmente, no Brasil, so mais de oitenta
milhes de internautas (IBOPE, 2012), um nmero que cresceu 1.484,9% de 2000
13
Formatos de vdeo digital dedicados ao mercado profssional de alto oramento tm seu incio ainda em fnais da dcada de 1980 mas per-
manecem restritos em sua circulao por conta de um alto custo. Um relato descritivo de suas caractersticas aparece em Beacham (1994).
14
Computadores compatveis com o sistema operacional Windows da microsoft tambm receberam verses destas tecnologias de vdeo e
multimdia eventualmente tomando posio de destaque no mercado de ferramentas criativas.
15
Uma limitao versatilidade do padro DV que ele registra seus contedos digitais em fta, uma soluo que torna mais complexo o
equipamento que a manipula h muitas partes mveis que tm de se manter alinhadas e lubrifcadas para abrir o cassete e tracionar a
fta magntica e que restringe a velocidade de transferncia de materiais para o computador. No caso do DV, a velocidade invariavel-
mente o tempo real: uma hora de material gravado tomar uma hora de captura.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
79
a 2011 (Internet World Stats, 2012)
16
. Estes usurios, conforme Aguiari (2012), em
sua maioria (45%), tm acesso a rede em velocidades que variam de 512 Kbps at
2 Mbps, seguidos por 2 a 8 Mbps (27% dos usurios), um limiar de velocidade que
pode no oferecer a experincia para consumo de vdeo online que tornaria esses
usurios capazes de substituir a televiso por completo, mas que d a eles acesso a
um vasto universo de produtos audiovisuais online.
Nmeros do mercado norte-americano, publicados pela Pew Internet Rese-
arch em 2010 (HARRINGTON; WEISER, 2011), revelam comportamentos no
quantifcados, ainda que observveis em um panorama regional. No mercado ame-
ricano, 69% dos usurios baixaram ou assistiram a vdeo online naquele ano, ainda
que apenas 14% tenha postado algum vdeo. Entre os contedos preferidos dos
internautas destacam-se: comdia/humor, notcias, educativos, flmes, sries e vi-
deoclipes. A presena de flmes, sries e videoclipes sugere uma maturidade dos
servios de distribuio de vdeo online de carter comercial, como a Itunes Store,
Amazon OnDemand e Netfix, bem como a redistribuio de contedos de televiso
em servios como Hulu.com.
NO FUTURO ERA O COTIDIANO
Ao afrmarmos o Youtube como um espao que potencialmente veicula conte-
dos que se assemelham em temtica aos flmes do primeiro cinema importante
no perder de vista a polissemia intrnseca presente em seus mltiplos canais. O
site de hospedagem, compartilhamento e comentrios sobre vdeos extremamente
variado no que oferece, uma vez que o contedo depende de seus usurios su-
jeitos a polticas amplas de restrio temtica nudez, violncia, estmulos a atos
arriscados, proteo crianas, contedos considerados ofensivos (e assim sinali-
zados por outros usurios) e de uma vigilncia aos direitos autorais e patrimoniais
de grandes empresas produtoras de contedo.
Podemos considerar que as temticas e as formas de representao trazidas
pelos primeiros flmes em um cinema ainda pouco narrativo no fnal do sculo
XIX reaparecem aqui, assim como previamente o fzeram na televiso brasileira
na forma de pegadinhas em diversos programas de apelo popular. Uma vez que o
Youtube um canal aberto, estes audiovisuais de acontecimento, onde a narrativa
pouco ou nada se descola do momento imediato do registro, operam em quatro
sentidos que desdobraremos abaixo destacando o que eles aportam de novo.
Em primeiro lugar, tais vdeos cumprem uma funo de teste, um contato preli-
minar por parte dos usurios. Esta ideia de teste frequente na apropriao de tec-
16
Disponvel em: http://www.internetworldstats.com/. Acessado em 10/07/2012.
80
Tecnologia, Pra Qu?
nologias, representando a necessidade de estabelecer um lao de retroalimentao
(feedback) quando feito o contato com um sistema que no tem uma existncia
concreta e material sua frente.
17
Sistemas de telefonia incorporaram em seu dese-
nho maneiras de chamar a ateno quando uma chamada est em andamento e, em
contrapartida, consolidou-se o costume de dizer al e aguardar a resposta para ter
certeza de que a comunicao est fuindo.
18

Colocar um vdeo curto no Youtube e reproduzi-lo em seguida permite ao usu-
rio testar diversos fatores ao mesmo tempo: a qualidade e a velocidade de sua
conexo com a internet, o funcionamento do servio de compartilhamento de vde-
os, as caractersticas do arquivo digital que tenta colocar disposio, e, enfm, a
dvida se a experincia de assistir ao vdeo satisfatria ou se surgem interrupes.
Situamos o primeiro vdeo a ser veiculado no Youtube, intitulado Me at the
Zoo
19
como um exemplo deste sentido. Postado em abril de 2005 ele mostra Jawed
Karim, um dos fundadores da empresa, em um zoolgico comentando a aparncia
dos elefantes, em aproximadamente dezenove segundos. A baixa qualidade tcnica
do vdeo uma marca dos primeiros dias do servio, mas, curiosamente, em seu
contedo h uma mistura de cotidiano e exotismo na escolha de locao e temtica.
Como um segundo sentido presente neste movimento, situamos uma busca de
motivaes pessoais por ateno, formao de dilogos, vnculos e exposio alia-
da construo de uma imagem pblica nas redes sociais a partir do que exibido.
Este sentido traz algo de novo, de incomum ao material circulado no Youtube em
relao s produes do primeiro cinema. Neste audiovisual de acontecimento do
sculo XXI, na maioria dos casos, esvanece-se a relao de funes e caractersti-
cas distintas e segmentadas entre produtor-elenco-exibidor presente desde o incio
da consolidao do cinema como indstria.
Em lugar dela, os trs papis tendem a convergir em aes pessoais ou de peque-
nos grupos identifcadas habitualmente com motivaes de narcisismo e exibicionis-
mo. Questionamos tais rtulos que trazem em si um vis negativo, uma vez que eles
falham em ver que mais uma vez age aqui um princpio econmico. Nos primeiros
anos do cinema, a relao era de experimentao tcnica, expressiva, artstica e co-
mercial, sendo uma grande disputa o controle dos modelos de negcios para produ-
o e distribuio de flmes. Naquele momento, mais ateno (aos flmes, depois aos
astros e s estrelas) era diretamente quantifcvel em valores fnanceiros, fazendo
parte de um conceito capitalista de empreendimento e competio entre empresas.
17
Para uma discusso sobre o valor dos laos de feedback ao lidar com tecnologias cf. Lidwell; Holden; Butler (2011) e Norman (2002).
18
Laos de feedback fazem parte de diversas teorias de comunicao, tendo um papel destacado nos modelos de Shannon e Weaver. Con-
fra WOLF (2002) e DEFLEUR; BALL-ROCKEACH (1993) entre outros.
19
Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=jNQXAC9IVRw. Acessado em: 10/07/2012.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
81
No tempo presente, ainda que existam ferramentas de remunerao aos usu-
rios que postam contedos no Youtube, a grande maioria dialoga com a busca de
aumentar seu capital social
20
bem antes de poder aferir retornos fnanceiros com
isto. Desta maneira h um parentesco direto entre as motivaes comerciais dos
meados do sculo XX e da exposio pessoal dos princpios do XXI na internet, o
que muda a moeda.
Podemos identifcar aqui tambm uma continuidade com a sada da fbrica
dos irmos Lumire citada anteriormente neste texto, guardadas as devidas dife-
renas. Tanto em Lyon em fns do sculo XIX quanto no Youtube h uma ideia
de preparar-se para ser flmado e uma sobreposio do que privado e do que
pblico, do que efmero e do que duradouro. Vdeos familiares com mais de
quatrocentos e sessenta milhes de visualizaes desde 2007, como Charlie bit
my fnger again!
21
onde os irmos ingleses Charlie e Harry esto sentados e,
durante o plano sem cortes, o beb morde o dedo do irmo maior , sublinham esta
mescla. A espontaneidade das crianas evidente, ainda que estejam cientes de que
estavam sendo flmadas e a situao tenha sido captada com o mnimo de cuidados
uma vez que o udio est claro e a iluminao natural, mas adequada.
Como um terceiro sentido em comum entre ambos os tempos identifcamos
a sntese das situaes apresentadas e a busca por um impacto no espectador. As
limitaes tcnicas e tecnolgicas do primeiro cinema faziam com que os flmes
produzidos e apresentados fossem curtos em durao e frequentemente apelassem
a ttulos descritivos que prometiam muito ao espectador, como O Lanamento do
Bote Salva-Vidas (Empresas Edison, 1897), A Dana dos Fantasmas dos Sioux
(idem, 1894), ou mesmo os flmes assumidamente de truques como O Homem da
Cabea de Borracha (Georges Mlis, 1901). Em comum aos trs, a curta dura-
o e a busca por algo memorvel que pudesse ser lembrado e indicado a outros
espectadores.
Lado a lado com esta busca por imagens marcantes e situaes interessantes,
tambm eram abundantes as cpias no autorizadas dos flmes em circulao e as
imitaes, plgios e reflmagens. Os truques de Mlis eram inspirao para Zecca,
que servia de referncia a Edison, e assim os flmes que vendiam geravam cpias;
e, se tais cpias vendessem, gerariam ainda mais similares.
A reutilizao de contedos de terceiros especialmente da televiso e de
outros usurios do Youtube e toda a sorte de estratgias para chamar a audincia
20
O conceito de capital social multifacetado, mas de uma maneira geral assumimos seu alinhamento com conceitos de prestgio e a
possibilidade de pertencer a um grupo na linha de Bourdieu (1989). Uma viso geral e introdutria dos conceitos pode ser encontrada
em DArajo (2003).
21
Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=_OBlgSz8sSM&feature=youtu.be. Acessado em: 10/7/2012.
82
Tecnologia, Pra Qu?
corrente, inclusive forjando palavras-chave ou ttulos no vinculadas aos conte-
dos do vdeo, tirando proveito da organizao e indexao da base de dados dos
vdeos atravs de etiquetas defnidas pelos usurios, como identifcado em um
dilogo entre os usurios ricmtb e V.I.P sobre o Youtube no site Yahoo! Respostas
Brasil:
22
ricmtb [pergunta]
Palavras chave no Youtube.?
A minha pergunta referente as palavras chaves no Youtube, por exemplo, tenho
um video de natao, usarei palavras chaves tais como: natao, esporte aqua-
tico, piscina, etc... tudo referente a natao, ok. A minha dvida a seguinte,
posso colocar tambm palavras chave tipo, Lost, Smallville, Lady Gaga, etc....
(as mais procuradas hoje em dia). sei que no tem nada haver com o meu vdeo,
mas a pessoa que procurar por smallville, etc..... esbarrar pelo o meu vdeo de
natao e fcar curiosa(o) tipo, o que esse vdeo t fazendo aqui ??? e acaba
clicando para ver. Qual o mal de usar alm das palavras que tem tudo haver
com o meu vdeo e usar outras palavras mais usadas hoje em dia ??? Obrigado
pela ateno.
V.I.P [responde]
Melhor resposta - Escolhida por votao
Pode fazer isso sim, todo mundo faz para conseguir mais visualizaes, inclusi-
ve colocam o nome do vdeo falso tambm.
Tanto a extenso em tempo quanto a multiplicao de produtos semelhantes
so imediatamente reconhecveis no panorama de vdeo online com o Youtube.
Embora seja possvel quando da redao deste texto tornar disponveis vdeos de
qualquer durao desejada
23
, vdeos de menor durao tendem a ser mais vistos,
um comportamento relacionado maior disperso da ateno que o consumo de
vdeo online traz (uma vez que a janela com vdeo compartilha o espao com
comentrios, recomendaes, publicidade e outras janelas de programas) e com o
prprio fracionamento da ateno entre diversas atividades conduzidas ao mesmo
tempo.
Em um quarto sentido, a republicao de vdeos por usurios que no os auto-
res e a produo de imitaes, pardias, reedies e pastiches aponta na direo de
uma apropriao criativa dos materiais, facilitada pela natureza digital do registro
e pela circulao. Esta circulao secundria da qual os usurios avidamente se
apropriam sinaliza para o que Lessig (2008) caracteriza como a identidade da cul-
22
Disponvel em: http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110119113421AAnQywo. Acessado em 10/07/2012.
23
A partir de 2007, o site restringiu a extenso dos vdeos postados por usurios que no eram parceiros comerciais a dez minutos, esten-
dendo-o a quinze minutos em 2010 e removendo as restries de tempo para usurios que seguem as normas de postagem de contedo
a partir de 2011.
De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
83
tura contempornea: a remixagem de contedos e sua reutilizao para alm das
restries de direitos autorais ou patrimoniais.
Praticamente todo vdeo de grande sucesso na internet tem pardias e verses
publicadas. Exemplos notrios incluem as releituras do Dramatic Chipmunk,
24
a
partir de sua postagem em 2007. O vdeo um trecho selecionado de cinco segun-
dos de um programa infantil de televiso japonesa, onde um co da pradaria, no
interior de uma caixa transparente, gira e encara a cmera, sincronizado com um
segmento da trilha do flme Jovem Frankenstein (d. Mel Brooks, 1974) com o ob-
jetivo de criar uma sensao de clmax nonsense. As releituras dialogam com toda
sorte de pastiche da cultura pop, adicionando sabres de luz (da srie Guerra nas
Estrelas), canos de arma (como nas aberturas da srie James Bond), elementos de
videogames entre outros. Destacam-se, nestes casos, uma busca pela aproximao
com os contedos que mais circulam como uma forma de chamar a ateno dos
demais ao falar sobre o que se est falando.
CONSIDERAES FINAIS
Como dissemos no incio, no d para pensar a histria do audiovisual apenas
como um processo de desenvolvimento tecnolgico, onde um equipamento antigo
vai sendo descartado por outro mais moderno. H outro movimento que precisa ser
levado em conta: a apropriao social dessa tecnologia por um pblico mais amplo
do que apenas o profssional. Amadores das imagens em movimento, mesmo que
no possuam conhecimentos tcnicos e estticos, apropriam-se dos cdigos bsicos
desses aparelhos para que eles possam funcionar do modo mais bsico: registrando
imagens em movimento. A falta de uma abordagem artstica faz com que muitos
flmes se paream, ainda, com aqueles do primeiro cinema: cmera aberta, s vezes
parada, apenas acompanhando os movimentos de algum, que acena, que sorri,
que faz alguma gracinha para o homem ou a mulher da cmera, assim como faziam
nossos antepassados l naquele nem to longnquo sculo XIX.
Ler a histria a contrapelo, como queria Benjamim (1991), um modo de per-
ceber como projetos passados mantm-se no presente, atualizados em novas tec-
nologias, ao mesmo tempo em que nos propicia fagrar nesse processo atitudes e
aes que nasceram com aquele sculo das imagens, mas que ainda fazem sentido
no presente. por isso que elas permanecem mais vivas do que nunca, ampliando os
limites do audiovisual para alm das fronteiras em que alguns puristas querem deli-
mit-lo. Reconhecer como parte do campo do audiovisual as imagens do cotidiano
24
Disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=a1Y73sPHKxw. Acessado em: 10/7/2012.
84
Tecnologia, Pra Qu?
aceitar que o uso da tecnologia no privilgio de uns poucos iniciados, mas parte
de uma cultura que quer continuar existindo para alm da durao de uma vida.
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De volTa Para o PassaDo: o auDiovisual De aconTecimenTo conTemPorneo
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Rogrio Covaleski
1
O POSSVEL ADJACENTE ENTRE
COMUNICAO E TECNOLOGIA
A exemplo do que props Steven Johnson (2011), ao citar a expresso cunhada
pelo cientista Stuart Kauffman, que trata do conjunto de combinaes que, rearran-
jadas, passam a ter novas funes e aplicaes, os dilogos entre comunicao e
tecnologia ditam boa parte das inovaes que visam interao entre pblicos; e o
possvel adjacente entre esses campos apresenta alternativas a percorrer, antecipando
ou eliminando estgios de desenvolvimento. Percebe-se, nesse discurso, entretanto,
certo determinismo tecnolgico, no qual os rumos de todas as mudanas seriam dita-
dos por avanos sustentados na tecnologia. Conforme pontua Johnson (idem, p.34),
na cultura humana, gostamos de pensar nas ideias revolucionrias como aceleraes
sbitas na linha do tempo, quando um gnio salta cinquenta anos adiante e inventa
algo que as mentes normais, aprisionadas no momento presente, no poderiam desco-
brir. Ao que Kauffman chama de possvel adjacente, prope-se que em um dado
momento na evoluo seja da vida, de sistemas naturais ou de sistemas culturais
h um espectro de opes em torno de qualquer sistema organizado. A mudana, a
novidade, a descoberta, acontecem quando ocorre uma reconfgurao, de um modo
no realizado at ento. Mas mesmo havendo limites para as mudanas que possam
se dar em apenas um movimento, h uma quantidade de combinaes possveis que
se descortinam, levando sempre adiante as adjacncias, por vezes, transformando-as
em solues frente de seu tempo; em outras oportunidades, antecipando em um
salto inmeros passos que se dariam rumo soluo almejada.
Vislumbram-se dois percursos que possam dar conta de abarcar os possveis
adjacentes nas mediaes entre comunicao e tecnologia: o evolucionista, que
prope adaptaes s mudanas; e o contestador, que no aceita mudanas e prope
revises. No possvel adjacente que siga o caminho evolucionista, vale a tica de
1
Professor e pesquisador UFPE.
5
REFLEXES SOBRE TECNOLOGIAS
EM TORNO DA PUBLICIDADE
88
TECNOLOGA, PRA QU?
Charles Darwin: no so os mais fortes e nem os mais inteligentes de uma espcie
que sobrevivem, mas os que se adaptam e respondem melhor s mudanas. que-
le que percorrer rumo contestao, inquietude, instigado por George Bernard
Shaw: o homem razovel se adapta ao mundo; o irascvel tenta adaptar o mundo
a si prprio. Assim, o progresso depende do homem irascvel.
Com diferentes caminhos a trilhar, faz-se possvel prever tempos de utopias e
distopias na comunicao. Conforme refexo de Carolina Dantas de Figueiredo
(2011, p.63), pode-se relacionar a comunicao democrtica com a utopia e o
seu oposto, a comunicao no-democrtica ou totalitria, com a distopia; mes-
mo considerando que na prtica os vieses possam ser hbridos e multifacetados, o
que explicita a dialtica inerente a eles. Aceita-se certo controle, ainda que sutil,
comunicao com liberdade; relevam-se certas brechas, mesmo que no-ofciais,
comunicao restrita.
Independente do caminho evolutivo a se optar, entre a adaptao e a contes-
tao, e do percurso com mais liberdade ou restrio, no se pode deixar de se
constatar que dentre os muitos eventos que esto ocorrendo, h duas grandes ten-
dncias que podem resumir o panorama do ambiente comunicativo atual e com
refexos diretos sobre a atividade publicitria: a primeira delas que, com a con-
vergncia miditica e a evoluo das relaes de consumo, passou-se de uma mdia
de massa para a segmentada, at se chegar com a interatividade a uma mdia
praticamente personalizada; a segunda tendncia a de se evitar a interrupo do
contedo editorial e/ou artstico que a publicidade, inevitavelmente, gera com seus
breaks comerciais e anncios. Pode-se supor que a publicidade instituiu o hbito
da interrupo; especializou-se em interromper o contedo para despertar a ateno
do pblico. Este mesmo pblico, enquanto no dispunha de como reagir a estas
interrupes, aceitou-as de maneira passiva, cndida. Mas com o aparecimento do
controle remoto, do digital video recorder e do ad-skipping
2
, entre outros recursos,
a tecnologia criou possibilidades que antes o pblico no possua: evitar a interrup-
o; controlar ou interferir parcialmente no contedo; enfm, interagir.
Neste cenrio de troca informacional, mediatizado, compreende-se a utiliza-
o das tecnologias comunicacionais para a transmisso de contedo que, nesta
ambincia tecnologizada, imputa novos valores nas relaes entre emissores e re-
ceptores. Informao essa fruto da mediao proposta por Jess Martn-Barbero
(2001), que v os meios de comunicao para alm de mero canal, mdia; entende-
2
O ad-skipping permite que durante a gravao da programao das tevs se evite a exibio dos comerciais. A tecnologia, disponvel
em algumas operadoras de tev por assinatura e em aparelhos DVRs, permite pular o intervalo comercial. Assemelha-se ao zipping,
poca das gravaes em ftas VHS, quando, ao assistir gravao, as pessoas adiantavam rapidamente a fta para evitar assistirem ao
intervalo comercial gravado.
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
89
os, sobretudo, como sendo elementos reguladores das relaes sociais e que esto
na prpria base da constituio dessas interaes. Com base nas mediaes se do
as trocas culturais, as relaes entre emissores e receptores e, cada vez mais, as
mediaes entre os prprios receptores.
Apresenta-se a seguir alguns dos aspectos resultantes desse quadro de transi-
es e transformaes.
IMPLICAES, RUPTURAS E REVISES NA PUBLICIDADE
Diante do mito da revoluo digital, de que as novas tecnologias miditicas
daro conta de sobrepujar o sistema de mdias anterior, revela-se, sim, como afrma
Henry Jenkins (2009, p.387), que estamos transitando midiaticamente, em uma
fase durante a qual os entendimentos sociais, culturais, econmicos, tecnolgicos,
legais e polticos dos meios de comunicao se reajustam em face de uma mudana
que produz ruptura. Transitoriedades cuja avaliao positiva ou negativa confor-
me o olhar de observao. Pela compreenso de Lcia Santaella (2010, p.17), h
uma espcie de discurso consensual sobre o carter revolucionrio e sem preceden-
tes das transformaes tecnolgicas e culturais que a era digital est trazendo para
o mundo. Esse consenso vem tanto dos que celebram quanto dos que lamentam
essas transformaes.
O surgimento de novas mdias, mais interativas, e a implantao da televiso
digital, por exemplo, precipitam a evoluo para um novo paradigma comunica-
cional que interaja, dialogue e estimule a mediao. Nesse cenrio, faz-se impres-
cindvel a reviso do modelo hegemnico de comunicao massiva. Coexistem,
contemporaneamente, a cultura de massa, a cultura das mdias e a cultura digital.
Enquanto, nesta ltima, ocorre a convergncia de mdias, um fenmeno distinto,
de convivncia, observa-se entre meios da cultura miditica. Santaella (idem, p.17)
refora que a convergncia, com as culturas de massa e de mdia, que tem sido
responsvel pelo nvel de exacerbao que a produo e circulao da informao
atingiram nos nossos dias e que uma das marcas registradas da cultura digital.
Para meios e veculos de comunicao que permaneceram na condio de de-
tentores dos meios de produo e dominantes, do ponto de vista da sociedade, par-
tilhar poder e domnio com um pblico que outrora simplesmente sorvia contedos
passivamente, requer uma profunda reviso de postura e atuao. Requer novas
estratgias contra uma iminente perda de hegemonia.
De modo concomitante, como lembra Joe Cappo (2006), h, tambm, algu-
ma contribuio para este cenrio de rupturas de questes relativas ao contedo
90
TECNOLOGA, PRA QU?
publicitrio, que sustenta o modelo de viabilizao fnanceira das emissoras a
mensagem publicitria para tev, por exemplo, est mais cerceada e tolhida por
convenes legais e culturais, o que a torna mais comedida atualmente, qualquer
mensagem que traga em seu enunciado alguma polmica fragiliza severamente o
discurso dos anunciantes, diante da voz dada ao consumidor que dispe de canais
de interao e disseminao.
Elas variam desde a regulamentao por parte do governo at uma postura
politicamente correta. Muitos anncios populares que apareceram na dcada de
1960 seriam hoje enxovalhados da televiso por mostrarem as mulheres em atitu-
des servis ou integrantes de grupos tnicos em papis estereotipados ou humilhan-
tes, ou talvez por alegarem um grau de desempenho que no poderia ser verifcado.
(CAPPO: 2006, p.83)
Mesmo tendo em vista este quadro fato que grandes anunciantes tm dimi-
nudo drasticamente a verba para a publicidade em sua forma tradicional. Redes
de televiso tm buscado alternativas para manter o volume de investimento dos
anunciantes, oferecendo maior fexibilidade e solues criativas. Mas, tal fexibi-
lidade tem se mostrado mais vivel, at ento, na tev por assinatura, somente. O
meio televisual tem demonstrado defcincias na disputa com mdias mais dinmi-
cas e interativas, que conseguem, aos poucos, apresentar vantagens competitivas e
conquistar fatias maiores do bolo publicitrio.
Alguns cases de sucesso de grandes anunciantes vide a srie de curtas-me-
tragens The Hire, da BMW, que j h em 2001 instituiu um novo paradigma para a
publicidade e na relao entre marcas e mdia confrmam o que j no uma pos-
sibilidade distante, mas, uma alternativa presente publicidade estandardizada da
tev. A mensagem publicitria, da maneira como compreendida hoje paradoxal-
mente ganha sobrevida quanto mais deixa de se parecer consigo mesma; quanto
menos faa uso dos elementos tradicionais que constituem o discurso publicitrio
convencional. Apresenta-se, de forma crescente, inserida e camufada no entreteni-
mento; travestida de diverso, mas no destituda de sua funo persuasiva, mesmo
que esta esteja dissimulada na narrativa.
Atualmente, a publicidade em processo de hibridizao, mescla-se ao conte-
do e, por si s, pode passar a ser compreendida como entretenimento. uma nova
maneira de se trabalhar a comunicao publicitria, baseada na aglutinao de trs
fatores: informar persuasivamente, entreter e interagir.
Mas, pelo que se pode observar, alguns elementos do discurso persuasivo ou
de convencimento permanecem absolutos no texto publicitrio. E, quanto a isto,
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
91
pode-se regredir retrica aristotlica para se chegar a tal constatao. Conforme
Adilson Citelli (2006), Aristteles apontava a estratgia suasria como importante
redutora estrutural dos textos voltados a provar, demonstrar, justifcar ou, simples-
mente, levar algum aceitao de determinada ideia, conceito ou valor. O dis-
curso publicitrio se vale muito dessa estratgia, mesmo em textos de tom ldico.
Em artigo publicado h quase trs dcadas, Umberto Eco (1984) tecia crticas
tev e destacava a ausncia de contedo: ela fala cada vez menos do mundo ex-
terior... ela fala dela mesma e do contato que est estabelecendo com seu pblico.
Projees metalingusticas parte, o que se sabe hoje que a tev vem privilegian-
do o contato, a interatividade; essa pode ser a tendncia da televiso dos prximos
anos, com a disseminao da tecnologia digital e interativa. Uma interatividade
baseada no reforo de vnculos e na comunho entre emissor e receptor, mesmo
que tenda a remeter a um esvaziamento de contedo, no sentido estrito.
Como afrmado anteriormente, com a convergncia miditica e a evoluo das
relaes de consumo, foi possvel se passar de uma mdia de massa para uma m-
dia segmentada, at se chegar, com a interatividade, possibilidade de uma mdia
personalizada. Vale lembrar que antes da Revoluo Industrial todo processo de
comunicao era individualizado; havia o dilogo entre as partes, presumia-se uma
relao dialgica. Algum queria vender; algum queria comprar, e a partir do di-
logo e da mediao direta a venda se processava. Com o incremento da produo
em massa, suscitou-se a publicidade. Na esteira da produo em massa, em srie,
desenvolveu-se a comunicao massiva. Um nico emissor podia ento se dirigir
a diversos receptores, de um punhado de pessoas a vrios milhes de indivduos,
simultnea e instantaneamente. Mas, nesse caso, a comunicao precisava ser ge-
nrica e impessoal, j que se dirigia a um pblico amplo, ecltico e annimo pres-
supostos da comunicao de massa. Intentar atingir todo esse contingente, mas, de
maneira segmentada ou personalizada, era impossvel ou invivel economicamente.
Surgiram, ento, os grandes meios comunicativos, a partir dos quais se empreendia
uma comunicao em que um s dos participantes tinha voz, inibindo o dilogo que
havia antes; passou a faltar a troca, a interao entre as partes. E, de acordo com essa
viso, o pblico tomava suas decises de consumo, em uma relao desequilibrada
e impositiva de convencimento ao receptor. Mais recentemente, com o advento de
meios mais interativos, tornou-se possvel retornar ao dilogo e mediao, en-
tre emissor e receptor, interrompidos h cerca de um sculo atrs. Tudo porque a
tecnologia da informao permite, a custos acessveis e praticveis, o retorno ao
dilogo segmentado e personalizado, inserindo-se nesse contexto toda a gama de
92
TECNOLOGA, PRA QU?
novas possibilidades dos recursos de interatividade. Portanto, a tendncia da comu-
nicao publicitria , cada vez mais, migrar da comunicao massiva segmentada
e da segmentada personalizada. Qui ressurgir, redimensionada, ressignifcada e
adaptada nova realidade, a fgura do mercador de outrora: o merchanting.
O fm do marketing de massa sinaliza o incio do surgimento do merchanting
personalizado, da abordagem personalizada de que nossos antepassados desfruta-
ram como sendo um dogma bsico para a realizao de negcios. O merchanting
precedeu o marketing de massa e sobreviver a ele porque a customizao sempre
estar frente da otimizao sempre que houver uma escolha a ser feita no merca-
do. (ZYMAN: 2001, p.185)
Como no rever modelos de comunicao e abordagem diante desse cenrio?
Em um contraponto ao pensamento de Marshall McLuhan, de que a quantidade
de informao que gera a qualidade da informao, hoje se pensa em ensinar
os estudantes a usar a mente no como hard disk
3
, mas, como memria RAM
4
.
Recomenda-se que no se acumule informao, pois ela se defasa cada vez mais
rapidamente. O crebro precisa de espao livre para associar as inter-relaes entre
fatos e dados para gerar solues gerar nexos, como defendem Walter Longo e Z
Luiz Tavares (2009). As mentes esto hoje abarrotadas de commodities informacio-
nais. preciso estabelecer uma condio de trabalhar com a mente livre, de concluir
processos, relacionando ideias com as informaes disponveis a um toque de dedo.
Neste momento, mais importante ter acesso informao do que armazen-la.
Como uma das consequncias mais sintomticas desta nova ordem comunica-
cional, percebe-se uma corrida pela correo dos processos de formao e apren-
dizagem dos futuros profssionais de comunicao. No lugar de especialistas ou
generalistas, melhor seria formar nexialistas, capazes de gerar conexes entre o
aprofundamento opinativo da especializao e a capacidade multidisciplinar da
generalizao.
O processo criativo, a exemplo do ambiente meditico como um todo, tam-
bm passa por um perodo de complexifcao, pois se as linguagens interagem,
os consumidores interagem; inevitavelmente, novos modelos hbridos surgiro. J
hoje, no seria exigir demais que o conhecimento e o repertrio cultural do criador
publicitrio devessem ser to diversifcados, heterogneos e multiculturais quanto
est se tornando a publicidade em si, para assim se adequarem nova cultura h-
brida; para se comunicarem com um novo pblico, cujo repertrio tambm tende
hibridizao.
3
Hard disk: Disco rgido, popularmente chamado tambm de HD. Componente do computador onde so armazenados os
dados.
4
RAM: Random Access Memory memria de acesso aleatrio, utilizada em sistemas eletrnicos digitais.
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
93
Reitere-se, portanto, que no processo de evoluo da comunicao publicitria
j se passou pela fase massiva, na qual se buscava a abrangncia de pblico. Em
seguida, surgiu a comunicao segmentada, constituda por indivduos com um
mesmo perfl de comportamento de consumo. Chegou-se comunicao persona-
lizada, que visa total qualifcao do target. Vivem-se tempos de comunicao
digital/virtual, que propicia a soma dos trs aspectos anteriores, ao possibilitar que
se atinja um pblico amplo, perflado e qualifcado, concomitantemente. As novas
confguraes da publicidade impem um necessrio redimensionamento das re-
laes entre as marcas e os consumidores, recompondo, tambm, o dilogo entre
marcas e mdia: uma comunicao que privilegie o contedo.
Diante de um ambiente em transio, faz-se necessrio verifcar as implica-
es resultantes nas estratgias de comunicao publicitria. A publicidade est
sendo repensada. Desde 2011, Cannes, o mais prestigiado festival internacional de
publicidade passou ser denominado Cannes Lions International Festival of Cre-
ativity. Em 2012, esto previstas 14 categorias de premiao, um novo recorde:
Film, Press, Outdoor, Cyber, Media, Direct, Radio, Promo & Activation, Design,
PR Public Relations, Film Craft, Titanium & Integrated, Creative Effectiveness e
Mobile. Ou seja, muito alm do festival de flmes publicitrios original.
Prope-se (COVALESKI, 2010), para atender em parte s novas demandas
comunicacionais, uma publicidade hbrida, composta por quatro dimenses cons-
tituintes: persuaso discurso persuasivo diludo na narrativa, com a aplicao
de recursos suasrios que facilitem o convencimento do receptor quanto ao con-
tedo proposto pelo emissor da mensagem; entretenimento funo de entreter
do produto miditico destinado a sorver de ludicidade os momentos vagos e de
contemplao dos indivduos, e que possibilita, ao mesmo tempo, fruio esttica
e distrao intelectual, contribuindo, ainda, para a formao repertorial da cultura
do pblico-receptor e para movimentar uma pujante indstria de lazer e contedo;
interao capacidade de mediao. Forma de comunicao mediada que possi-
bilita, a partir de mecanismos de ao entre emissores e receptores, a interferncia
em contedos disponibilizados em plataformas comunicacionais suscetveis a estas
aes; compartilhamento alta probabilidade de recomendao. Espontaneidade
do receptor em partilhar contedos sorvidos a partir de uma experincia positiva
empreendida. Tendo em vista as dimenses da publicidade hbrida, envolvendo em
sua composio persuaso, entretenimento e tecnologia, siga-se na refexo sobre
a comunicao por contedo.
94
TECNOLOGA, PRA QU?
COMUNICAO POR CONTEDO
As Cincias Sociais, em especial a Comunicao, tm se ocupado de estudar o
que Itania Gomes (2009, p.2) refere como embaralhamento de fronteiras de reas
presumivelmente distintas da cultura miditica, informao e entretenimento. A
pesquisadora reitera que novas confguraes surgidas, referentes a neologismos
como advertainment, branded content etc. incluindo a, tambm, o infotainment
denotam a articulao entre as tecnologias da informao e da comunicao e
a globalizao da cultura miditica, processos que contribuem para a gerao de
novos produtos miditicos.
Uma comunicao cujo contedo centrado nas qualidades e nos diferenciais
da marca, que busca relacionar os benefcios do entretenimento a ela, possibili-
tando ao anunciante integrar sua imagem marcria ao discurso, no eximindo o
pblico receptor de desfrutar do programa no qual est inserida a branded content
5
.
Evita-se assim a interrupo, uma das principais crticas que recebe a publicidade
quando interrompe o entretenimento com seu break comercial.
A comunicao por contedo tem atrado a ateno de grandes agncias e
anunciantes, e o ferte com os meios de comunicao j tem gerado frutos, pois a
parceria entre os diferentes atores do mercado publicitrio essencial para conso-
lidar esta convergncia.
A branded content est presente na televiso, no cinema, na internet. Pode-se
supor que esteja, mesmo em menor escala, nos demais meios, pois inserir a marca
na gerao de contedos editoriais e de entretenimento prtica antiga, que ora se
fortalece diante de novos fatores que a favorecem.
Em geral, uma forma de comunicao bem aceita, pois de maneira mais sutil e
menos invasiva que o bloco comercial sugere ao consumidor que ele est sendo va-
lorizado pelo anunciante. um modo inovador de criar, produzir e patrocinar entre-
tenimento, j que envolve um novo tipo de parceria criativa e empreendedora entre
os criadores de contedo, agncias, produtoras, veculos e marcas. uma cocriao
convergente em prol de um trip essencial ao marketing: contedo, mdia, marcas.
Em um cenrio socioeconmico e cultural em transformao, o ambiente me-
ditico e as convergncias miditicas tm favorecido o aparecimento de uma mul-
tiplicidade de canais, de novas tecnologias. Os consumidores tambm ganharam
novos papis, pois estavam mais arredios e menos suscetveis a convencimentos
de outrora. Evoluram para se tornarem prosumers. O velho modelo de publicidade
est cada vez mais anacrnico em um mundo de plataformas de mdia personali-
5
Neste texto optamos pela traduo livre do termo branded content para comunicao por contedo.
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
95
zadas. A branded content se estabelece com uma nova abordagem e anseia pelo
engajamento do consumidor. A comunicao por contedo de marca encabea es-
sas mudanas. O entretenimento marcrio ser criado com base no que realmente
importa aos consumidores; no que de fato cativar sua ateno, sua razo, sua
sensibilidade.
E para o consumidor contemporneo e tecnologizado, novos papis a ele so
atribudos, de coautoria, de partcipe de processos produtivos, de portador de atitu-
des proativas: o prosumer, como cunhou Alvin Toffer (1980). Os prosumers for-
mam um segmento composto basicamente por pblico jovem, em boa parte, ainda
na adolescncia. Dentre suas maiores habilidades esto o domnio e o relaciona-
mento com os aparelhos celulares e com a internet, e diante de um crescimento ex-
ponencial que a mdia via telefonia celular e os negcios que o m-commerce devem
gerar nos prximos anos, da a importncia que estes jovens conquistam junto s
indstrias de bens de consumo, do entretenimento e da publicidade. Para Angelo
Franzo Neto, os chamados prosumers assumem um papel protagonista na relao
entre marcas e consumidores:
Os prosumers tm um alto poder de infuncia no consumo de marcas, opinam
com propriedade sobre as facilidades de determinados aparelhos, discutem sobre
qualidade, valorizam os benefcios e condenam as difculdades com tanta veemn-
cia que acabam se transformando em efcazes vendedores de determinadas marcas.
(FRANZO NETO: 2009)
Os prosumers, vidos por novidades tecnolgicas e atuantes em seu ne-
tworking, tendem a infuenciar a deciso de compra de uma nova marca ou de um
novo modelo, principalmente fazendo uso de ferramentas de comunicao, como
os prprios aparelhos celulares e as redes sociais da web. Para Franzo Neto, os
prosumers esto em toda parte. So reconhecidos e valorizados pelos fabricantes, e
j possuem at programas especiais de relacionamento. Todos querem t-los ao seu
lado. E cumprem papel preponderante na disseminao de contedo publicitrio
por meio das mdias digitais, a partir da prtica do compartilhamento. Os anun-
ciantes, atentos a estas novas prticas comunicacionais, encontram-se em processo
de aprendizagem sobre sua atuao no ambiente virtual e ao papel que podem
desempenhar nas redes sociais, onde precisam conquistar e manter no mais me-
ros consumidores, mas followers, friends e fans. O hbito dos usurios das mdias
digitais sobretudo nas redes sociais de compartilharem contedos que julgam
interessantes contribui para a disseminao, ampliao e perpetuamento de cam-
panhas publicitrias disponveis na web, e suscetveis, portanto, ao efeito viral. O
96
TECNOLOGA, PRA QU?
compartilhamento funcionando como identifcao ou projeo do consumo, em
uma espcie de autocelebrao miditica, onde se mimetizam imagens das celebri-
dades do entretenimento, nos modos de se vestir e de se posicionar. Identifcar-se e
projetar-se de acordo com as imagens midiatizadas.
As mdias de tecnologia interativa devem reduzir o impacto das peas publici-
trias tradicionais e as marcas esto buscando formas de trabalhar proativamente.
Os anunciantes tm investido na programao fnanciada, muitas vezes, pensando
como uma forma otimizada de patrocnio de programas, pois, assim, podem se valer
de um mtodo que combina o sucesso editorial s suas necessidades comunicacio-
nais. Ressalte-se que a branded content vai alm do simples patrocnio, que acres-
centa o logo de uma marca a um evento; envolve correlacionar a marca ideia cria-
tiva, junto com os produtores. um esforo de colaborao, a fm de propiciar aos
consumidores de entretenimento o que eles desejam e no formato mais apropriado.
Diante de um quadro de tendncias e perspectivas para a publicidade, o futuro
da comunicao publicitria se descortina repleto de interaes, interfaces, hibri-
dizaes. A branded content apenas uma das possibilidades de juno de lingua-
gens que impregnam cada vez mais as instncias enunciativas, para dar o arremate
fnal ao discurso do enunciador. Acerca das interaes nas mdias e de seu poder
de estabelecer novas interpretaes aos pblicos destinatrios das mensagens, Ana
Claudia de Oliveira afrma:
[...] ainda restam aquelas confguraes comunicacionais que esto em processa-
mento, assim como os enunciados que elas produzem, cuja marca distintiva o fato
de suas instncias enunciativas continuarem a se desenrolar ao mesmo tempo em
que com elas interagimos no nosso fazer interpretativo. (OLIVEIRA: 2008, p.29)
Com a diversifcao repertorial inerente ao processo criativo da publicidade,
a capacidade perceptiva dos destinatrios estar merc da sensibilidade, do ra-
ciocnio e da perspiccia de cada indivduo para reagir satisfatoriamente mensa-
gem publicitria embutida e dissimulada no entretenimento sorvido pelo pblico
consumidor e servido pela mdia. Por consequncia, ao anunciante e sua marca,
fazerem-se onipresentes nas mltiplas plataformas requer estratgias transmiditi-
cas, que vo alm da simples transposio de contedo a novos suportes comuni-
cacionais e tecnolgicos; requer ser ubquo.
POR UM IDEAL DE UBIQUIDADE
A busca pela ubiquidade um desafo para as estratgias corporativas na comu-
nicao contempornea. Ser onipresente, de modo a estabelecer pontos de contato
com os consumidores onde quer que estejam, passa tambm a ser tarefa obrigatria
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
97
na cartilha dos anunciantes, mesmo daqueles que so lderes de segmentos e dos
que detm poder hegemnico em seus meios de atuao. Mas, como j ressaltado,
o momento de reviso de paradigmas e de novos papis a serem desempenhados.
Quase tudo que vem sendo dito sobre cenrios em transformao bem se apli-
ca ao ambiente virtual, das tecnologias digitais. Cabe aqui reiterar que, em vrios
aspectos, a transio entre a Sociedade Industrial e a Sociedade do Conhecimento
ainda est em curso. Em alguns pases, ainda por anos ela estar em movimento.
Basta se comparar o que vlido para a realidade de cada nao, mercado e indi-
vduo: alguns pensam no mbito internacional, enquanto outros j vivenciam, h
muito tempo, o global; alguns assistem televiso, quando outros j se tornaram
dependentes da internet; certas instituies pblicas e corporaes privadas se pre-
ocupam com a aparncia, enquanto outras visam transparncia; uns so consu-
mistas, enquanto outros praticam o consumo consciente; alguns buscam a beleza
ideal, mas h os que desejam a beleza real; h quem veja na arte uma obra, quando
outros veem na arte uma experincia; existem marcas que investem em marketing,
enquanto outras anseiam por branding; h anunciantes que optam pelo restrito e
direcionado, quando poderiam ser onipresentes.
Difcilmente consegue se evitar o emprego da expresso revoluo digital, ao
se referir internet, para tratar da evoluo surpreendente que o meio teve. Pois,
em menos de duas dcadas de seu surgimento comercial, transformou-se e cres-
ceu em nveis exponenciais. Surgida como uma fonte de informao, no incio
da dcada de 1990, possibilitava ao seu usurio, basicamente, a pesquisa e leitura
de contedo em sistemas de busca como Altavista e Yahoo!, at chegar, contem-
poraneamente, ao Google. Aps os anos iniciais, passou fase de distribuio de
contedo e comunicao, com a implantao de ferramentas de compra em grandes
lojas virtuais como Amazon e Submarino, de venda direta como Ebay e Mercado
Livre e de bate-papo e comunicao online como ICQ, MSN e Skype. Em poca
mais recente, passou ao momento de investir nas redes de relacionamento como
MySpace, Orkut, Facebook, Twitter e Google+, e possibilitando, tambm, a pu-
blicao, por parte dos prprios usurios, de contedo em sites como YouTube,
Flickr e Picasa, e em plataformas como Blogger e WordPress, entre muitas outras
ferramentas e aplicativos.
Diante de uma imensido de vieses e possibilidades, e com pblico crescente,
que ultrapassou a dois bilhes de pessoas conectadas rede mundial de compu-
tadores deste total, cerca de 80 milhes de usurios no Brasil algo factual
o pensamento de anunciantes, at mais do que de suas agncias, em suplementar
as mdias tradicionais com outras mais novas como sites, e-mail, blogs, podcasts,
98
TECNOLOGA, PRA QU?
webcasts, celulares, pginas de relacionamento e buzz marketing, como j vm
pregando at mesmo tericos de linha mais tradicionalista, como Philip Kotler.
Pode-se pensar a internet e, principalmente, suas variantes como mdia, em um
emaranhado de possibilidades comunicacionais, pois somam qualidades de prati-
camente todos os meios comunicativos anteriores, mimetizando-os e, sobretudo,
acrescentando a eles novos diferenciais, de instantaneidade e interatividade, como
destaca Sergio Zyman (2001, p.186): a capacidade interativa da internet oferece
o potencial para um tipo semelhante de personalizao do processo de venda bem
como oportunidades para rastrear preferncias dos consumidores e apresentar pro-
postas em tempo real. Constitui-se, portanto, no mais hbrido dos meios.
Se fosse possvel resumir em uma s palavra a condio da cultura digital, no
poderamos fugir da palavra hibridez. Sob o signo da interconexo, da inter-relao
entre homens em escala planetria, da obsesso pela interatividade, da intercone-
xo entre mdias, informaes e imagens dos mais variados gneros, a cultura da
atualidade vai se desenhando com um grande caleidoscpio. (ARANTES: 2005,
p. 52)
Some-se argumentao de Priscila Arantes a viso de Cludio Torres (2009),
de que h pelo menos sete estratgias de marketing digital que so essenciais para
uma presena competitiva da marca no ambiente virtual: marketing de contedo
oferecer ao consumidor informao til, priorizando as buscas e os interesses do
target pela marca e, se possvel, entretendo-o; marketing nas mdias sociais es-
tabelecer redes de relacionamento com o consumidor, facilitando a interatividade;
e-mail marketing explorar a ferramenta que ainda uma das mais adequadas para
informar, promover e lanar produtos; marketing viral possibilitar a dissemina-
o espontnea e em nveis exponenciais de contedos que fogem do lugar-comum
e se tornam, por si s, fonte de interesse do pblico; publicidade online focar o
investimento em nichos e tirar proveito das oportunidades de veiculao gratuita
em canais como YouTube, por exemplo; pesquisa online pesquisar os hbitos de
consumo e as preferncias do consumidor, por meio de ferramentas que identifcam
o percurso de navegao e compras do pblico-alvo na web; e monitoramento ob-
servar tendncias de comportamento e consumo, de concorrentes e do target, e as
eventuais interaes e manifestaes do consumidor quanto percepo da marca.
Uma forma de entender o funcionamento desse ambiente digital atravs da
metfora do caleidoscpio. Como proposto por Janet Murray (2003), contedos
que se apresentam simultaneamente, que no seguem uma narrativa estritamente
linear, que combinam esses mosaicos e ainda permitem controlar o que acessar,
REFLEXES SOBRE TECNOLOGAS EM TORNO DA PUBLCDADE
99
como acessar, e do meios de classifcar e etiquetar esses fragmentos. Essa estru-
tura caleidoscpica amplia as possibilidades narrativas, por exemplo, permitindo
apresentar aes simultneas de vrias formas. Ainda segundo Murray, pode-se
compreender que a mdia digital dispe de uma capacidade enciclopdica que
conduz a novas modalidades narrativas, a partir do estmulo que concede ao p-
blico para que siga a histria alm dos limites estanques de um nico meio. Tal
refexo subsidia, em parte, os argumentos propostos por Henry Jenkins sobre as
narrativas transmiditicas:
Histrias que se desenrolam em mltiplas plataformas de mdia, cada uma
delas contribuindo de forma distinta para nossa compreenso do universo; uma
abordagem mais integrada do desenvolvimento de uma franquia do que os modelos
baseados em textos originais e produtos acessrios. (JENKINS: 2009, p.384)
Enfm, entretenimento multiplataforma disposio de um pblico vido pelo
consumo dos produtos miditicos.
PERCEPES FINAIS
A recorrncia de agncias e anunciantes internet se justifca pelos recursos
interativos desta mdia, que, desde sua gnese, digital e apta s interaes entre
emissores e receptores. Assim, ampliaram-se as possibilidades para o ato comu-
nicativo, muito alm do que suportariam os meios no interativos ou com baixa
propenso interatividade. Alm disso, observa-se que este meio possui maior
liberdade quanto a formatos de veiculao e fexibilidade para a exibio de conte-
dos multimiditicos e, como se nota no comportamento convergente de outros
meios comunicativos, como rdio, televiso e meios impressos, a adoo do supor-
te digital tambm se aplica publicidade, que igualmente recorre convergncia
miditica. A internet se pe frente de meios tradicionais, como a tev, que mesmo
investindo na comunicao por contedo, ressente-se, ainda, de maior capacidade
interativa. Frise-se observar, tambm, que a autenticidade da publicidade hbrida,
por vezes, estar mais evidenciada no meio que a suporta e veicula do que, propria-
mente, em seu discurso enunciativo. Na internet, a partir dos recursos interativos
e das prticas de compartilhamento de contedos, a mensagem est mais sujeita s
interferncias e apropriaes dos receptores, embora isso esteja propenso a gerar
comprometimento na percepo do pblico e na construo de sentido do enuncia-
do. Assim, a tecnologia do suporte de veiculao deste novo produto miditico im-
plica uma maior preservao da autenticidade da mensagem emitida. Isso refora
tambm a ideia de que, para poder se constituir, o processo de hibridizao da pu-
100
TECNOLOGA, PRA QU?
blicidade tem, em seu nascimento e consolidao, forte dependncia dos aparatos
e das funcionalidades tecnolgicas de meios interativos.
Entre evolucionistas e contestadores, estados utpicos de liberdade informa-
cional e distopias restritivas, o novo consumidor est em cena para optar pelo ca-
minho que melhor lhe aprouver para discursar e dialogar, em diferentes nveis de
interao, com as marcas que consome ou que intenciona consumir; dispe de pos-
sveis adjacentes, todos eles hibridizando comunicao e tecnologia.
REFERNCIAS
ARANTES, Priscila Almeida Cunha. @rte e mdia: perspectivas da esttica digital. So
Paulo: SENAC So Paulo, 2005.
CAPPO, Joe. O futuro da propaganda: nova mdia, novos clientes, novos consumido-
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Mgda Rodrigues da Cunha
1
O tema da comunicao, relacionada tecnologia, seus fazeres e apropria-
es, entre as muitas nuances aponta, num primeiro olhar, para duas questes
ou problemas: o consumo de informaes e o ensino. No centro da questo, as
empresas de comunicao e as instituies de ensino, responsveis historicamente
pelas duas reas, talvez tenham mais perguntas do que respostas. E, em meio a
tantos questionamentos, fundamental seguir fazendo como sempre foi feito, sem
a garantia de que as estratgias daro conta do cenrio transformado em poucos
anos. E uma pergunta determinante: como reinventar praticando da mesma for-
ma como h um sculo? Neste texto, o objetivo tentar localizar pretensiosamente
a questo central do problema em torno do qual tanto se discute. H evidncias de
que os debates no so novos, mas a descentralizao e as mudanas no modelo
de distribuio de informaes desacomodou as certezas at agora construdas. A
facilidade de acesso tecnologia e aos fazeres, por intermdio dos dispositivos,
traz para o centro da ao aquele que, at ento, fcava na periferia do processo:
o leitor. E, mais do que tecnologia para qu, pergunta-se, na essncia, ensino para
qu? Informar para qu?
E este texto comea respondendo provocao de seu resumo, para que no
pensemos que o ensino de Jornalismo e mesmo a prtica jornalstica perdero seus
papis fundamentais na sociedade. Mas, certamente passaro por reinvenes adap-
tadas a um cenrio tambm reinventado. E o que estamos realmente discutindo? As
refexes aqui apresentadas, adequadas ou no, tomam como base uma perspectiva
histrica, tanto da mdia, quanto da experincia de observao do ensino de Comu-
nicao Social e Jornalismo
2
, especifcamente. O enfoque para as transformaes
dos cursos, associadas ao desenvolvimento das tecnologias de comunicao. ine-
1
Professora do Curso de Comunicao Social - Jornalismo e do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social, da Faculdade de
Comunicao Social, da PUCRS.
2
Aqui, usamos Comunicao Social e Jornalismo por entendermos que o ensino da rea, de maneira geral, sofre infuncia dos diferentes
contextos tecnolgicos, mesmo que o foco de anlise neste texto seja a informao jornalstica.
6
A REINVENO DO ENSINO DE
JORNALISMO EM UM CONTEXTO DE
TRANSFORMAES TECNOLGICAS
104
TECNOLOGA, PRA QU?
vitvel, no entanto, que se observe os desdobramentos dos debates sobre a histria
das narrativas. No entraremos no mrito de questes que envolvem diretrizes ou
matrizes curriculares. Entendemos que estas, no detalhe, acabam sendo consequn-
cia de um desenho do contexto tecnolgico tambm.
Muitos so os crticos de um ensino de Comunicao e Jornalismo que acom-
panham as mudanas tecnolgicas. Mas uma crtica que surgiu mais forte com
a internet, especialmente porque o cenrio construdo nos ltimos 20 anos deter-
mina que o jornalista conhea as prticas tecnolgicas. As tantas possibilidades,
disposio da audincia, mas tambm dos profssionais, fazem com que a narrati-
va sofra infuncia direta dos formatos pelos quais possa ser apresentada. Porm,
quando voltamos na histria, observamos que os cursos evoluram tomando como
base as transformaes nas plataformas tecnolgicas de captura, distribuio e
recepo.
Os cursos de Jornalismo, que datam de 60 anos no Brasil, comeam por de-
mandas do mercado com o objetivo de aprimorar as prticas profssionais e conse-
quentemente qualifcar a rea. Com um mercado forte em jornalismo grfco, na-
quele cenrio, privilegiam as disciplinas de redao e diagramao e at mesmo o
cinema. Em sequncia, as transformaes foram indicando ampliao dos espaos
de rdio e televiso. E na dcada de 90 e incio deste milnio, as disciplinas de co-
municao digital e jornalismo online foram includas em maior ou menor escala.
E estas mudanas, inegavelmente, so apoiadas nas plataformas de comunicao.
Nada retirou o valor do texto, mas foi a consolidao do rdio e da televiso que
determinou a criao de ensino para as duas reas.
Cunha (2005) aponta que o ensino deixou de lado as linguagens da comuni-
cao e assumiu que os meios, os suportes tecnolgicos, sejam eles quais forem,
determinam o formato da informao. Linguagens e suportes tecnolgicos tm sido
confundidos nas avaliaes sobre o atual cenrio miditico, tornando confusa a
importncia de cada um no processo. O que realmente se mantm e o que passa por
re-acomodao que deve nortear as refexes. Linguagens tm acompanhado a
humanidade, tm existncia a partir dela e suportes ou plataformas se modifcam. A
permanncia est associada s linguagens, que sobrevivem s tecnologias criadas
pelo homem para se comunicar.
Aps a apresentao do pensamento de alguns autores, em torno da questo na
narrativa e seu desenvolvimento histrico, pretendemos, nesta refexo, identifcar
tenses no atual contexto relacionadas ao ensino. Por intermdio do cruzamento
desses eixos, possvel identifcar categorias relevantes para o ensino da rea.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
105
A TRANSFORMAO E O NOVO PROBLEMA
Com o desenvolvimento da mdia impressa e posteriormente da mdia eletr-
nica, rdio e televiso, o modelo de distribuio centralizado foi mantido. Isto, na
verdade, no chegou a representar um problema grave para os modelos at ento
construdos. Mesmo que o desenvolvimento do rdio tenha perturbado as certezas
da poca, especialmente pelo que o som representava na primeira metade do s-
culo 20, e posteriormente a televiso, com a imagem, todos seguiam a informao
produzida pelas empresas de comunicao, dentro dos modelos determinados e o
ensino tratava de organizar formatos para atender diretamente a estas demandas.
Mesmo sendo universidades, o foco esteve apoiado na formao mercadolgica,
mesmo porque a pesquisa acadmica em Comunicao ainda no se constitua
como rea relevante.
O desenvolvimento das tecnologias digitais, porm, que determinam muitos
dos questionamentos que permanecem na pauta, especialmente porque mudam os
modelos. A transformao mais evidente est na ao narrativa que borra as fron-
teiras da defnio at agora existente em torno dos papis. Isto porque essa ao
determinava quem era autor e quem era editor ou leitor. Entende-se que a transfor-
mao no papel do sujeito narrador contribui para a modifcao em torno de as-
pectos voltados ao tempo, memria, distribuio a partir de um centro emissor,
e ideia de compartilhamento. So mudanas em cadeia, que paradoxais ou no,
podem ser observadas a partir da prpria histria, que evidenciam a autonomia
narrativa cada vez maior do sujeito e consequentemente uma busca pelo que narrar.
Nessa teia necessrio construir plataformas tecnolgicas descentralizadas que
proporcionem o consumo e a distribuio ou o compartilhamento das narrativas. E
nessa estrutura complexa, o processo como um todo vai sendo tecido.
Benjamin (1990:227) escreve na primeira metade do sculo XX que, durante
sculos, um pequeno nmero de escritores encontrava-se diante de vrios milha-
res de leitores. A situao se modifca, no fnal do sculo XIX, com a ampliao
da imprensa que coloca disposio do pblico rgos sempre novos. As especia-
lizaes de contedos so mltiplas, o que leva um nmero sempre crescente de
leitores a passar-se, inicialmente de modo ocasional, para o lado dos escritores.
O processo inicia-se quando os jornais abrem suas colunas para um correio dos
leitores. Benjamin (1990:227) relata que no h um s europeu, seja qual for a
sua profsso, que no esteja seguro de encontrar, quando assim o desejar, uma
tribuna para relatar sua experincia profssional, para expor uma denncia, para
publicar uma reportagem ou um outro estudo do mesmo tipo. Benjamin enxerga,
106
TECNOLOGA, PRA QU?
j na poca, que a diferena entre o autor e o pblico torna-se cada vez menos
fundamental. Considera que apenas funcional, podendo variar de acordo com
as circunstncias.
OS PAPIS E A REINVENO DA NARRAO E DA LEITURA
A todo momento, o leitor est prestes a se tornar escritor. A frase de Benja-
min (1990:227), que refete a passagem do sculo XIX para o sculo XX, merece
destaque. Em meio discusso sobre o valor da obra de arte e as possibilidades de
sua reproduo em massa, considerando o valor de sua aura, entre outras avalia-
es, o autor acaba por antecipar o que o mundo vive ao longo da primeira dcada
do sculo XXI. Se fosse possvel falar em transformao importante, estaria rela-
cionada, sem dvida, s fronteiras movedias em que co-existem autores e leitores.
talvez, na delimitao dos papis, antes to bem delineados, que esteja uma das
principais alteraes evidenciadas no panorama informativo. Alteraes estas no
determinadas pelo desenvolvimento das tecnologias de informao. As tecnologias
emergem neste contexto como uma ferramenta narrativa, necessria para que a
crescente especializao de contedos possa ocorrer em sua plenitude. Com um
mundo em desenvolvimento, com a industrializao em franca expanso, mais e
mais as muitas plataformas tornam-se relevantes para que o contedo que cresce,
na mesma proporo, possa ser distribudo. Benjamin (1990) relembra que, com
a especializao crescente do trabalho, cada indivduo foi obrigado a se tornar,
voluntria ou involuntariamente, um especialista em sua matria. Mesmo que tra-
te de um conhecimento de pouca importncia, esta qualifcao lhe confere certa
autoridade.
McLuhan (1990), de sua parte, tambm traz o debate quando relembra o pen-
samento de Plato, no Fedro. O autor deseja reconsiderar o caminho trilhado pelos
novos meios de viso e som. McLuhan (1990) afrma que todo o ambiente urbano
tornou-se agressivamente pedaggico, todos e tudo tm uma mensagem a declarar.
Passamos da produo de mercadorias empacotadas, para o empacotamento da in-
formao. Tais pensamentos so evidncias do perodo em que a imagem e o som
comeam a sua consolidao como linguagens narrativas da mdia. Diz McLuhan
que, em vista do alcance global e instantneo dos novos meios de viso e som, at
mesmo o jornal vagaroso. No Fedro, Plato afrma que o aparecimento recente
da escrita iria revolucionar a cultura para pior, que iria trazer a reminiscncia no
lugar do pensamento e o aprendizado mecnico ao invs da dialtica verdadeira,
da indagao viva da verdade atravs do discurso e da conversao.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
107
Dir-se-ia que a grande virtude da escrita o poder de deter o veloz processo
do pensamento para a contemplao e a anlise constantes. A escrita a tra-
duo do Audvel para o visual. Em larga medida constitui a espacializao do
pensamento. No entanto, a escrita no papiro e no pergaminho promoveu uma
organizao muito diferente de hbitos mentais dos daqueles que esto ligados
impresso e aos livros. (MCLUHAN, 1990:147)
Benjamin (1975:66) avalia o que chama de decadncia da narrativa. A narra-
tiva no entendimento do autor est diretamente ligada arte, expresso da obra
de arte literria. Na arte, no h explicaes, a exemplo do que ocorre com a in-
formao em sua ampla difuso com o desenvolvimento das comunicaes. H
provocaes dirigidas ao leitor, a quem no so oferecidas as relaes psicolgicas
da construo da ao. O impulso experimentado pelo romance o primeiro ind-
cio de um processo, cujo fm ser marcado pela decadncia da narrativa, conforme
pensa o autor. O romance depende inteiramente do livro e sua divulgao s
possvel depois de inventada a imprensa. Aquilo que caracterstico do gnero
pico a transmisso oral e esta fenmeno bem distinto daquilo que tpico do
romance. O local de origem do romance, aponta Benjamin (1975), o individuo
na sua solido, que j no sabe discutir, de forma exemplar, os seus assuntos mais
prementes.
Ao pensar a modifcao de formas picas, o autor afrma que preciso imagi-
nar ritmos parecidos com aqueles que, com o correr dos milnios, provocaram as
transformaes da face da terra. Difcilmente outras formas de comunicao huma-
na levaram mais tempo para desenvolver-se e para perder-se. Demorou sculos at
que o romance, cujos incios retrocedem at Antiguidade, pudesse encontrar na
burguesia em formao os elementos necessrios ao seu forescimento. Benjamin
vai adiante e aborda a nova forma de comunicao a qual denomina informao,
capaz de oferecer alguma ligao com a vida prtica e recebida com mais agrado
do que o relato de situaes e a descrio de lugares longnquos ou de tempos
afastados. A informao baseia-se na sua verifcabilidade. Os relatos de sculos
anteriores, conforme pensa Benjamin (1975), recorriam ao milagre e a informao
no dispensa o carter de verossimilhana. Por isso, no pode ser conciliada com o
esprito da narrativa. A difuso de informaes, no pensamento do autor, a princi-
pal responsvel ou mesmo culpada pela raridade da qual se reveste a arte de narrar
naquele perodo da histria.
Interessante perceber que o texto de Benjamin (1975) descreve a fase inicial
de uma superabundncia relacionada informao e que ser, posteriormente, tam-
bm evidenciada por outros autores.
108
TECNOLOGA, PRA QU?
Cada manh traz-nos informaes a respeito das novidades do universo. Somos
carentes, porm, de estrias curiosas. E isto porque nenhum acontecimento nos
revelado, sem que seja permeado por explicaes. Em outras palavras: quase
nada mais do que acontece abrangido pela narrativa, e quase tudo pela infor-
mao. (BENJAMIN, 1975:67)
Benjamin (1975:67) defne o ato de narrar sob a perspectiva artstica e afrma
que metade da habilidade de narrar reside na capacidade de relatar a estria sem
ilustr-la com explicaes. Indica que deve fcar critrio do leitor interpretar a
situao tal como a entende e assim a narrativa alcana uma envergadura ampla
que falta informao.
McLuhan (1990:145) lembra que, at Gutenberg, a publicao potica signif-
cava a leitura ou o canto dos prprios poemas para uma pequena plateia. No sculo
XVII, quando a poesia comeou a existir, fundamentalmente, na pgina impressa,
ocorreu essa estranha mistura de viso e som, mais tarde conhecida como poe-
sia metafsica, que tem tanto em comum com a poesia moderna. A colonizao
americana, por sua vez, comeou quando a nica cultura ao alcance da maioria
dos homens era a do livro impresso. J a cultura europeia era e assim , at hoje,
tanto uma questo de msica, pintura, escultura e comunicao, como de literatura.
McLuhan (1990) ressalta que embora os norte-americanos sempre associem a cul-
tura com os livros, na America do Norte, paradoxalmente, que os novos meios da
viso e do som obtm maior impacto popular.
O pensamento dos dois autores, que to bem expressam as inquietaes de suas
pocas, evidenciam a defnio de uma esttica que desponta associada a novos
modelos de distribuio. Mudam nesse desenho as formas de narrar, que deixam de
ser artsticas para pequenas plateias e ganham as massas, mas passam tambm por
transformao na prpria linguagem. O excesso de explicaes caracterstico da
primeira metade do sculo XX ou a soma do som e da imagem na segunda metade
do sculo mostra que a esttica narrativa se populariza, especialmente na Amrica
do Norte, onde o desenvolvimento comea j com o livro, o que torna natural uma
apropriao mais rpida quando da incluso dos demais formatos.
Se McLuhan aborda a transformao da linguagem que, com a eletrnica, in-
fuencia as formas de narrar, Benjamin vai reclamar exatamente do excesso de
informao distribuda e mais ainda do excesso de explicaes sobre cada um dos
acontecimentos, o que distancia o ato de narrar do que era at ento entendido
como tal. A informao quando comea a ser distribuda jornalisticamente depende
das relaes diretas que capaz de estabelecer com a realidade, com os fatos corri-
queiros do dia-a-dia, com o objetivo de abranger mais e mais leitores.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
109
Nessa evoluo histrica, que preferimos denominar atualizao, o fnal da
primeira dcada do sculo XXI tem como marca a discusso sobre a leitura e as
diferentes plataformas disponveis. O livro e o jornal atualizam-se, sem desapa-
recer, para suportes tecnolgicos que misturam todas as linguagens. A discusso
sobre a reinveno da leitura a partir dos leitores eletrnicos so aquecidas pelos
fortes investimentos da indstria que traz ao mercado aparatos como o Kindle, da
Amazon, ou o iPad, da Apple. A tambm chamada metamorfose tecnolgica gerada
pelos e-readers indica novas oportunidades de negcios em funo, certamente, da
apropriao de parte do pblico. Trs anos aps o lanamento, do Kindle, em 2008,
a Amazon anunciou estar vendendo mais livros eletrnicos do que em papel. Ler
textos de uma revista que, no lugar das fotografas, traz vdeos j uma realidade.
Num processo de atualizao, a indstria diz que dever se adaptar para servir
os consumidores. Entre as vantagens esto a portabilidade de milhares de livros,
praticamente uma biblioteca ao alcance da mo, a reproduo de contedos multi-
mdia, com viso e som, e a permanente conexo com a internet por meio de rede
sem fo. Representantes da indstria afrmam que o futuro das grfcas pode estar
ameaado pela digitalizao, mas dos livros, jornais e revistas, no. Tudo isso no
diz respeito somente a plataformas de recepo de contedo. O sujeito tem acesso
a uma signifcativa quantidade e qualidade de informaes e pode, conforme a tec-
nologia escolhida, tambm narrar para este mesmo mundo que o abastece.
REDES SOCIAIS: ONDE TUDO NARRADO
A busca pelo interesse do leitor, que numa perspectiva cronolgica passou pelo
livro, jornais, rdio e televiso, est at ento centralizada em um eixo emissor.
Nesta refexo tentamos iluminar as transformaes mais evidentes e qual aquela
que detona o processo de transformaes. Uma visita ao pensamento de alguns
autores, como foi feito at aqui, capaz de tornar claro que na modernidade a
enunciao ganha destaque, o indivduo torna-se sujeito e passa a produzir escri-
tura. Num salto histrico, deixamos de lado a cronologia de existncia das mdias,
como plataformas tecnolgicas associadas a linguagens narrativas, e analisamos os
muitos canais de informao e comunicao desenhados nas duas ltimas dcadas,
com o desenvolvimento das tecnologias digitais e, especialmente, com a descentra-
lizao da produo de informao.
O sujeito que passou a produzir escritura na modernidade conta com canais
de informao e conexo que, em rede, so capazes de apresentar muitas nuances
de um acontecimento, o que numa perspectiva do pensamento de Benjamin, leva
110
TECNOLOGA, PRA QU?
a narrativa talvez ao seu grau maior de decadncia. No so resultados da refexo
aqui desenvolvida, mas uma avaliao a partir do pensamento do autor.
O leitor tradicional, hoje cercado pelas muitas formas e possibilidades tecno-
lgicas de narrao dos fatos, est no centro do processo, mesmo que entre as ope-
raes esteja o interesse da indstria em oferecer-lhe mais opes e alimentar o
movimento da economia global, o que no alvo da anlise aqui construda. As
estratgias narrativas, antes restritas arte ou imprensa, passam diretamente pelo
fltro desse leitor que tambm narrador. Os formatos e as plataformas, pelo menos
por hora, no deixam de existir, nem a narrativa artstica defendida por Benjamin,
nem o romance, distribudo pelos livros. Os formatos, no entanto, vo dialogar com
outras plataformas at ento impensadas para eles, a narrao da informao vai as-
sumir muitas linguagens e o leitor/narrador vai alimentar a grande rede e ser alimen-
tado por ela para que volte a reabastec-la. So transformaes fltradas pelo olhar
recproco do pblico, com o fato e com a narrao novamente. Como pensa Morin
(1995), trata-se de buscar sempre a relao de inseparabilidade e de inter-retro-ao
entre todo fenmeno e seu contexto e de todo o contexto com o contexto planetrio.
As redes sociais na internet so um exemplo de narrao, inter-retro-ao e
transformao do papel ou mesmo do lugar do narrador. Movimentam milhes de
pessoas e um elevado percentual delas por intermdio de tecnologias mveis. Re-
cuero (2009) afrma que na rede social esto atores e suas conexes, elementos que
a defnem com tal. De acordo com a autora, entre as mudanas que a internet trouxe
sociedade, a mais signifcativa a possibilidade de expresso e sociabilizao
atravs das ferramentas de comunicao mediada pelo computador. Tais ferramen-
tas proporcionam que atores possam construir-se, interagir e comunicar com outros
atores, deixando na rede de computadores rastros que permitem o reconhecimento
dos padres de suas conexes e a visualizao de suas redes sociais.
Se antes o processo era linear, organizado cronologicamente, hoje tudo se mis-
tura num grande cipoal, onde os papis so indefnidos, os formatos mltiplos, os
tempos vrios, a informao passa por vrias instncias de verifcabilidade. Espe-
cialmente neste caso, no mais possvel publicar sem verifcar, pois h muitos
narradores buscando, narrando e verifcando, num processo que caminha, cada vez
mais, para a auto-organizao. Tudo ocorre em situao de simultaneidade.
Akoun (2006:229) refete sobre as temporalidades mtica, histrica ou estti-
ca que caracterizam a atual vivncia comunitria da sociedade. Afrma que tudo
existe somente nesse aparecer e desaparecer. No processo, tudo o que parece apa-
recer e desaparecer no pode dizer que teve existncia prpria, imvel, incapaz de
se perder no fuxo do tempo que passa.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
111
O contexto, refete Akoun (2006), o de uma sociedade publicitria que vive
em meio a uma superabundncia enlouquecida e anorxica de informaes, em
meio a profuso de imagens e de palavras, em que o sentido e o tempo se apagam,
em que triunfa o esquecimento. Existe agora uma pletora de novidades, de simu-
lacros, que no conduz a uma super-informao, mas a uma amnsia que jamais
para de recomear.
A superabundncia, pensa Aug (2006:104), quando fala da informao mi-
diatizada, proporcional capacidade de esquecimento, uma vez que um aconte-
cimento, que chama ateno durante alguns dias, desaparece repentinamente das
telas, logo das memrias. Isto at o dia em que ressurge repentinamente. Um certo
nmero de acontecimentos tm, assim, uma existncia eclptica, esquecidos, fami-
liares e surpreendentes ao mesmo tempo.
Nessa superabundncia, os lugares so agora incessantemente narrados, por-
que h possibilidades tecnolgicas para tal, no por um determinismo, mas pelo
fato de corpos, espaos, cidades j estarem h algum tempo em situao narrativa,
mas isolada, no compartilhada. O sentido do lugar passa a existir tambm pela
narrao do outro e complementada a partir das novas vivncias. E esta narrao
mvel, proporcionada pelo comportamento nmade dos indivduos, munidos de
tecnologias mveis, , sem dvida, uma das grandes abastecedoras desta larga e
infnita rede narrativa.
A DISTRIBUIO PASSA A SE CHAMAR COMPARTILHAMENTO
Se na dimenso conhecida da mdia tradicional, o entendimento sempre foi
de distribuio a partir de um centro, o novo cenrio se encaminha na direo do
compartilhamento, na medida em que muitos so autores. Chega-se, de certa for-
ma, ao ponto descrito por Chartier (1998) para quem, neste mundo, um produtor
de texto pode ser imediatamente o editor, no sentido daquele que d forma ao texto
e daquele que o difunde diante de um pblico de leitores. Na rede eletrnica esta
difuso imediata. O autor cita ainda o sonho de Kant de que cada um fosse ao
mesmo tempo leitor e autor, que emitisse juzos sobre as instituies de seu tempo,
quaisquer que elas fossem e que pudesse, ao mesmo tempo, refetir sobre o juzo
emitido pelos outros. Este talvez um dos grandes diferenciais deste contexto.
Chartier (1998) descreve muito bem esta transformao a partir do ambiente
dos livros e da organizao das bibliotecas. Manovich (2001), por sua vez, aborda
as mudanas a partir das transformaes recentes e afrma que a emergncia da nova
mdia coincide com o segundo estgio da sociedade em relao mdia, com muitos
112
TECNOLOGA, PRA QU?
acessando e usando novamente os objetos existentes, tanto quanto criando novos. O
autor apresenta algumas categorias que descrevem as caractersticas desta mudana.
Destaca-se aqui a variabilidade. Os novos objetos miditicos no so fxos e para
todos, mas algo que pode existir em diferentes, potencialmente, infnitas verses.
A mdia antiga envolvia um criador humano que combinava manualmente ele-
mentos visuais, textuais e de udio, numa composio particular ou sequncia.
Essa sequncia era armazenada, em alguma plataforma, uma vez, e distribuda para
todos. De uma matriz, vrias cpias poderiam ser reproduzidas, em perfeita cor-
respondncia com a lgica da sociedade industrial, eram todas idnticas. A nova
mdia, em contraste, se caracteriza pela variabilidade e Manovich (2001) cita ou-
tros termos frequentemente usados e que podem aqui ser apropriados como mdia
mutvel ou lquida. Todos esses processos, refere o autor, passam pela automatiza-
o, pela computao.
O princpio da variabilidade, exemplifca Manovich (2001:41), evidencia
como, historicamente, as mudanas das tecnologias miditicas esto relacionadas
com as mudanas sociais. Se a lgica da velha mdia corresponde a uma lgica de
uma sociedade industrial de massa, a nova mdia serve lgica de uma sociedade
ps-industrial, com valores individuais desenhados. Na sociedade industrial todos
deveriam, supe-se, gostar das mesmas coisas e compartilhar as mesmas crenas.
Na sociedade ps-industrial todos os cidados podem construir seu estilo de vida e
selecionar suas ideologias a partir de um grande nmero, no infnito, de escolhas.
Hierarquia e critrios editoriais jornalsticos convivem com narrativas brutas
dos acontecimentos, sem tratamento ou fnalizao profssional. Critrios edito-
riais, narrativas fragmentadas, mobilidade, tempo, memria e compatilhamento
so algumas categorias que emergem das investigaes e observaes em torno da
realidade contempornea.
Dessa relao, que rene o contexto planetrio e a observao distrada dos
sujeitos, surge a narrao praticada por muitos, evidenciando que a descentrali-
zao no papel da narrao a grande responsvel pela transformao que chega
captao e distribuio dos acontecimentos. Aquele que narra o mesmo que
recebe e em consequncia da crescente mobilidade humana e tecnolgica, alm
da ampliao dos ns da existncia em rede, as aes narrativas ocorrem em larga
escala em primeira mo. H muito mais narradores que esto acompanhando o fato
diretamente. O que antes se via distncia, por intermdio dos relatos de outros,
hoje se enxerga de perto e se pode contar. Os humanos nunca foram to mveis e
nunca narraram com tamanha intensidade.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
113
O cenrio complexo est em transformao permanente. No possvel afr-
mar em estabilizao futura, como ocorreu com as plataformas e linguagens das
mdias at ento conhecidas. A narrao dos acontecimentos vai sendo tecida na
perspectiva da inter-retro-alimentao. Na essncia, o processo constitui uma nova
linguagem e defne uma nova esttica narrativa. O contexto que se desenha orga-
nizado ou desorganizado pela multiplicidade de canais, sem uma narrao centrali-
zada ou mediada apenas pelos meios e pelo jornalismo tradicional.
A divulgao de qualquer acontecimento, seja ele jornalisticamente relevan-
te ou no, assume dimenses planetrias, pela exacerbada reproduo, via meios
convencionais, de massa, mas tambm atravs dos canais individuais de difuso.
Isso infuencia a narrao original do acontecimento, que sendo um mesmo, toma
formas diversas, moldadas pelas possibilidades tecnolgicas para cont-lo, mas
tambm pela lgica da rede que acaba por aliment-lo.
Essa transformao permanente ou inconstncia que traz certa angstia vem
sendo construda atravs da histria. De uma sociedade industrial, contexto a partir
do qual refetem alguns autores aqui citados, em que o trabalho comea a se tornar
mais especializado e os indivduos vo assumindo a condio de sujeitos enuncia-
dores, chega-se a uma sociedade ps-industrial. Os valores so individuais, mas
em dimenso narrativa coletiva. Isso evidencia que a indagao viva da verdade
permanece no por intermdio de dilogos presenciais entre dois ou mais sujeitos,
mas entre muitos, em escala planetria.
E O ENSINO?
Muitos escrevem sobre suas profsses, pois so especialistas e tm canais para
tal. As narrativas originam-se na arte, chegam a um elevado grau de exacerbao
e difcultam o estabelecimento de novos critrios. A evoluo do ensino de Comu-
nicao e de Jornalismo tem sido moldada pelas tcnicas do fazer, reproduzir, am-
parado sim numa sociedade industrial. Os cursos formam pensando num potencial
de empregabilidade. Um dos problemas, porm, que as tcnicas, por conta da
facilidade tecnolgica determinada pelo mercado, tambm so acessveis audi-
ncia, que determinou mudanas na esttica narrativa. O Youtube um exemplo.
H alguns anos, ningum imaginaria levar televiso uma imagem com pssimo
padro de qualidade.
E o que pode ser novo, num momento em que tudo agressivamente pedag-
gico? A construo da informao, baseada na realidade, torna todos os aconteci-
mentos altamente explicados, at os mais corriqueiros. Numa lgica constante de
114
TECNOLOGA, PRA QU?
verifcabilidade, as escolhas so mltiplas e tudo passa pela computao. Logo,
ensinar as tcnicas e formar nos padres do mercado perde o sentido. (?) Sim, isto
pode ser uma pergunta ou uma afrmao.
Neste momento, fundamental localizar o que vai dar valor de permanncia
ao ensino de Comunicao e Jornalismo. Ficam para o passado discusses como o
Jornalismo ser sempre importante! Com certeza ser. Ficam para trs os repetiti-
vos debates sobre quem vai ver um telejornal na tela de um telefone celular. Muita
gente. Mas como formar profssionais para garantir estes espaos? Como formar
profssionais para funes e atividades que sequer existem? Reproduzindo os for-
matos at ento desenhados? Inventando relaes do Jornalismo com outras reas
do conhecimento pelas quais a profsso nunca esteve e nem estar relacionada?
No parece mais o caminho.
Numa dimenso positiva, todos estes questionamentos ocorrem no momento
em que a rea da Comunicao forte como cincia, com signifcativa produo
acadmica. O profssional deste contexto deve sim dominar as tcnicas, mas deve
estar preparado para interpretar o mundo no seu mais alto grau de complexidade
para narr-lo e oferecer, no mais a uma audincia defnida, mas a um contexto,
mltiplas combinaes e recombinaes de um acontecimento. O jornalista inves-
tiga o fato e sabe exatamente os limites desta narrativa dentro de princpios etica-
mente corretos, mesmo que a distribuio seja desordenada. O profssional a ser
formado agora precisa ser pedagogicamente preparado para observar a realidade e
estabelecer mltiplas combinaes e conexes, o que a audincia, em certa medida
e de maneira menos organizada, j est fazendo. Ele deve aprender a fazer muito
melhor o que o leitor, em muitos casos, j est fazendo. H outras habilidade e
competncias determinadas na formao, que no so apenas editar ou apresentar.
do profssional o lugar da provocao, de promover modelos diferentes,
numa sociedade midiatizada, em que ningum mais teme a imagem ou o udio. No
centro da questo, defendemos h algum tempo que, num cenrio de transforma-
o tecnolgica, para o ensino o que permanece so as linguagens miditicas hoje
recombinadas. Os princpios do Jornalismo permanecem, a apurao exaustiva, a
entrevista, o que passa sim por verifcabilidade, uma imagem produzida e compar-
tilhada a partir de um olhar que conhece e sabe medir o impacto de sua reproduo
no contexto. O profssional que se desenha deve ter um largo repertrio cultural,
mas deve compreender o que signifcam as mltiplas possibilidades narrativas, em
formatos e plataformas. Distribuir apenas as notcias no faz mais sentido nem
para as empresas de comunicao, muito menos para o ensino.
A RENVENO DO ENSNO DE JORNALSMO EM UM CONTEXTO DE TRANSFORMAES TECNOLGCAS
115
Nesta linha de pensamento, as Universidades tm papel fundamental, por in-
termdio da pesquisa cientfca que est consolidada na rea. No h mais como
oferecer cursos de formao superior em Comunicao e Jornalismo que no este-
jam apoiados em uma pesquisa forte. desta relao com a investigao que surgi-
ro as novas solues para o ensino e para o mercado. a pesquisa que hoje pode
oferecer as principais provocaes ao olhar e fazer pensar diferente do que vem
sendo reproduzido exausto. Destes ambientes acadmicos, a partir de leituras
densas, refexo e domnio das tcnicas sairo profssionais capazes de ver o novo,
observar o mundo e o objeto em transformao veloz. Trabalhando por analogia,
as decises hoje so ao vivo e no mais gravadas. Mas para ocupar este espao,
no apenas a velocidade de informar antes de outros que est em jogo, mas como
decidir melhor, dentro do tempo que o acontecimento precisa para ser investigado
e narrado. Ser o primeiro a noticiar no o mais importante, mas sim ser o melhor
a informar. Linguagens, tcnica e tecnologia, repertrio, refexo e produo cien-
tfca so palavras-chave neste processo.
REFERNCIAS
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tura) http://www.redessociais.net (acessado em 28 de outubro de 2010).
Fbio Hansen
1
O debate sobre o papel e a utilizao das Tecnologias de Informao e Comu-
nicao (as TICs) no processo de ensino e aprendizagem tem sido uma constante.
Entretanto, a discusso, que at pouco tempo tratava do uso ou no de recursos
tecnolgicos na aprendizagem, parece-nos superada. O e-mail, o dirio eletrnico,
as lousas digitais e os sistemas de gesto da aprendizagem, como Moodle e Black-
board, h bastante tempo incorporados na atividade docente, atestam, mesmo que
de modo singelo e em tarefas administrativas, a presena irreversvel da tecnologia
na educao. Ou seja, de um jeito ou de outro, as tecnologias aos poucos vo sendo
incorporadas pela escola.
medida que o aparato tecnolgico se desenvolve vertiginosamente, o pro-
cesso de comunicao, restrito anteriormente s salas de aula, migrou tambm
para a internet, para as redes sociais, para os dispositivos mveis (tablets, iPads,
smartphones, celulares). Os jogos virtuais, as plataformas colaborativas, enfm, a
revoluo tecnolgica fada aposentadoria recursos nem to remotos, como te-
leviso, vdeo, computador, datashow. Diante da ascendncia e desenvolvimento
das tecnologias de comunicao e informao, cabe perguntar: como professores e
estudantes de publicidade e propaganda acompanham um mundo em permanente
mutao? De que modo as novas tecnologias impactam no fazer dirio de professor
e aluno na sala de aula presencial?
Considerando a penetrao da tecnologia no ensino, conduziremos a refexo
no para um aspecto tcnico. Exploraremos as novas formas comunicativas apor-
tadas em uma perspectiva menos tecnicista e mais scio-histrica (MARCUSCHI,
2004). Diante disso, examinaremos como as novas tecnologias repercutem na ins-
1
Professor na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM Sul). Doutor em Letras pela Universidade Federal do Rio Grande do
Sul, Mestre em Educao, Administrao e Comunicao pela Universidade So Marcos, Graduado em Publicidade e Propaganda pela
Universidade de Passo Fundo
7
O IMPACTO DAS NOVAS TECNOLOGIAS
DE INFORMAO E COMUNICAO:
POR UMA RESSIGNIFICAO DA
RELAO PROFESSOR/ESTUDANTE
118
Tecnologia, Pra Qu?
tncia dos sujeitos: professor e estudante. Tencionamos demonstrar a alterao pela
qual deve passar o relacionamento entre docentes e discentes, em particular nos
cursos de publicidade e propaganda.
Cercados por uma alta carga de informao, os estudantes tm sua ateno
requisitada por todo tipo de plataforma. Pertencentes gerao Z, os chamados na-
tivos digitais, nascidos em 1995, esto ingressando nas universidades (DAHMER;
FLEURY, 2012). Trata-se de uma gerao que sempre conviveu com computado-
res, celulares, videogames, internet. Com a mesma facilidade que complementam o
cotidiano real com o mundo virtual, distraem-se em sala de aula. um novo perfl
discente. Traz consigo saberes acumulados fora do ambiente educacional. Est on-
line o tempo todo e possui acesso a todo tipo de tecnologia, muito antes de chegar
aos bancos universitrios.
Os professores, por sua vez, em sua maioria no possuem formao didtico-
pedaggica para lidar com as novas tecnologias. Videoconferncias e consulta a
bibliotecas so facilidades tidas como acessrias para viabilizar pesquisas, prepa-
rar aulas e apresentaes. Embora convertidos ao mundo digital no so poucos
aqueles que usam o Facebook ou o Twitter para apoiar seu processo de ensino -,
empregam, inadvertidamente, as plataformas para reproduzir o material do ensino
tradicional. Sem desenvolver formas de interao, deixam de aproveitar a poten-
cialidade de cada meio, mantendo e reforando as prticas de ensino obsoletas.
Ainda que domine as ferramentas tecnolgicas, um docente carente de boa pr-
tica pedaggica.
Em sntese, professor e estudante, partcipes do processo de ensino e apren-
dizagem, compartilham o despreparo para encarar a nova realidade acadmica e,
consequentemente, no se identifcam plenamente com o discurso pedaggico vi-
gente. A tomada de posio docente e discente resultado das contradies, des-
continuidades e lacunas presentes no modelo de ensino que no acompanha a veloz
transformao do mundo moderno. Logicamente, por ocupar o lugar de professor
e o lugar de aluno, representaes socialmente incorporadas, fcam sujeitos s li-
mitaes do paradigma educacional que vigora, bem como suas estruturas tericas,
crenas, prticas, processos, ferramentas e valores, alm dos desafos inerentes
tentativa de alter-los.
A concepo de escola no mais consegue dar conta dos complexos anseios
dos novos alunos, e tambm dos professores. Vale dizer, tendo em vista as variveis
pedaggicas e sociais que marcam o processo educativo, que a simples tomada de
conscincia no garante a superao dos problemas identifcados nas prticas pe-
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
119
daggicas e insufciente para uma efetiva alterao nas prticas de professores e
estudantes. Frente resistncia das instituies de ensino, que acabam absorvendo
as inovaes e encaixando-as na prtica tradicional, defagra-se a necessidade de
repaginar a sala de aula, justamente a partir dos novos papis de professor e aluno,
sob o amparo das novas tecnologias. Esclarea-se: no estamos entre os entu-
siasmados nem entre os resistentes (DEMO, 2011b) ante o uso das TICs na
educao. Situamo-nos, sim, entre os preocupados com o mau aproveitamento de
tecnologias nos espaos educativos, muito em virtude da ausncia de um caminho
de superao pedaggica (BARROS, 2011). A despeito do crescimento dos dispo-
sitivos tecnolgicos na ao educativa, no percebemos avanos signifcativos no
ensino de publicidade e propaganda.
De acordo com Sartori (2010), em consonncia com nosso pensamento, no
podemos perder de vista as possibilidades facultadas pelas TICs. Mas devemos es-
tar atentos aos mecanismos didtico-pedaggicos e aos propsitos formadores. Em
outros termos, no basta reconhecer o potencial tcnico das ferramentas tecnolgi-
cas sem refetir sobre a sua aplicao no campo do ensino. Dada a complexidade e
amplitude do fenmeno tecnolgico, exige-se um olhar apurado quanto absoro
das novas tecnologias para fns pedaggicos. Portanto, a partir do panorama apre-
sentado, o debate toma a sua direo. Para lidar com as tecnologias da informao
e da comunicao no ambiente escolar torna-se indispensvel discutir a formao
crtica do sujeito.
Em tempos de reconfguraes tecnolgicas, quais as novas competncias a
serem desenvolvidas em professores e estudantes para viabilizar avanos no ensino
e aprendizado? Reconstituir os papis e as funes desempenhadas por docentes
e discentes no contexto da revoluo digital o ncleo da refexo proposta, pois
o novo perfl estudantil refete no posicionamento do educador. Neste captulo ali-
mentaremos uma refexo cuidadosa e crtica sobre o impacto das novas tecnolo-
gias no papel de professor e de estudante. A linha de raciocnio que guiar a argu-
mentao se sustenta na reconfgurao do relacionamento entre professor e aluno.
A ressignifcao dos seus papis cria chances reais de as informaes provenientes
da facilidade de acesso proporcionada pelas TICs reverterem em aprendizado.
INFORMAO E CONHECIMENTO NO MUNDO TECNOLGICO
Computao grfca, criao digital, comunicao digital e comunicao in-
terativa. Estas so algumas disciplinas que fguram na grade curricular dos cursos
de graduao em Publicidade e Propaganda. Softwares grfcos, cmeras fotogr-
120
Tecnologia, Pra Qu?
fcas e de vdeo. Eis alguns recursos tecnolgicos utilizados no mesmo curso. Por
extenso, o pressuposto : por ser um curso de comunicao social, a tecnologia
automaticamente est presente nas prticas pedaggicas. Errado.
Os desdobramentos das Tecnologias de Informao e Comunicao (as TICs)
ainda no foram absorvidos em sua plenitude na educao, em geral, tampouco no
ensino de propaganda, em particular. Alm disso, o impacto das novas tecnologias
sobre o ensino de propaganda evidente e at mesmo problemtico. Paulino (2011)
apurou que os profssionais de comunicao esto chegando ao mercado muito
superfciais. So publicitrios recm-sados da graduao, com acesso a todas as
tecnologias, mas sem profundidade. um redator que pouco sabe escrever. Cria
ttulos, sacadas. Mas se atrapalha ao redigir um texto mais longo. Ou um diretor de
arte que no faz um layout.
Em outras palavras, o acesso as mais diversas tecnologias, que deveria, em
tese, abrir um mundo de novas oportunidades, causa uma busca excessiva pela
forma em detrimento do contedo. Como se no bastasse, a criao aparenta estar
sendo terceirizada. No raro, estudantes procuram as ideias criativas na internet,
como se l elas estivessem prontas. Porque tudo est na internet, no deveria
decorrer que tudo l se encontra j pronto (DEMO, 2011b).
Formar publicitrios em uma era digital no signifca apenas acrescentar mais
informaes. A difculdade reside no fato de que nem sempre a informao se
transforma em conhecimento. O acesso informao no substitui a competncia
prvia para saber que uso fazer dela (WOLTON, 2003) e no exclui a capacidade
de o usurio ter apuro seletivo e de hierarquizao de contedos diante da super-
fcialidade reinante (COSTA, 2010, p. 90).
Para Paulino (2011), o mundo todo fcou mais superfcial. No responsabili-
zaramos isoladamente as TICs, mas, certamente, elas contribuem para uma for-
mao voltada a aspectos instrumentais e a apreenso de habilidades funcionais.
O ambiente de acelerao e de atualizao constante faz com que, no contexto da
digitalizao e da internet incorporada rapidamente pelas corporaes de mdia, a
informao se apresente meramente como dado imediato, enuncia Costa (2010,
p. 90).
Baccega (2004, p. 128) esclarece a diferena entre informao e conhecimen-
to. O conhecimento implica crtica. A autora observa
que essa equivalncia do conhecimento informao tem resultado em uma
diminuio da criticidade. O conhecimento um processo que prev a condio
de reelaborar o que vem como um dado, possibilitando que no sejamos me-
ros reprodutores; inclui a capacidade de elaboraes novas.
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
121
Na medida em que no se ultrapassa a superfcie, a apreenso da informao
coletada fca a perigo. Conforme alerta Baccega (2004), as informaes no so
sufcientes e no podem ser tomadas como conhecimento, construindo o mundo
(nico) que conhecemos. Para conseguir compreender e pensar criticamente a
realidade, indispensvel capacidade de selecionar informao, inter-relacionar
conhecimentos, reelaborar sentidos. Para tal fnalidade, Baccega (2004) destaca a
necessidade da ressignifcao da escola, enquanto espao do saber e, por extenso,
da transformao da informao fragmentada em conhecimento.
Acesso informao e ao ambiente de redes sociais, que as novas geraes
experimentam, so condies ambivalentes em termos de apuro de linguagem,
quando as condies comunicativas so potencializadas, mas tambm fcam
submetidas a formatos minimalistas, fragmentados, e que nem sempre aliam
informao, conhecimento e apuro tico e esttico (COSTA, 2010, p. 95)
A conjugao educao/novas tecnologias essencial ao processo formativo.
Entretanto, tal encontro no pode signifcar submisso e subordinao, sob pena de
confundir acesso informao com produo de conhecimento. A questo que se
impe como viabilizar a incorporao crtica, garantindo a interpretao contra a
linearidade da informao e, por efeito, uma no mensagem esvaziada de sentido
formativo.
Ao afrmar que o mundo tecnolgico, que impregna a vida de professores e
estudantes, deve ser colocado em perspectiva na prtica pedaggica voltada for-
mao de cidados crticos, Sartori (2010, p. 44) indica um caminho: os proces-
sos de ensino e de aprendizagem precisam abandonar a concepo linear e entender
o conhecimento como processo social e em permanente construo.
A RELAO PROFESSOR, ESTUDANTE E TECNOLOGIA
O estudante de Comunicao Social, sobretudo de publicidade e propaganda,
corresponde a um segmento da populao ambientada s tecnologias digitais. Vive
cercado por informao. Livros, peridicos, portais de notcias, redes sociais, hi-
pertextos, aplicativos para smartphones, virais, games, entre tantos outros meios
abastecem-no com informaes a todo instante. Hoje, muito mais que antes, ele
j chega universidade com uma grande carga de informaes, acumuladas em
casa, no trabalho, em cursos extracurriculares. A macia presena dos dispositivos
tecnolgicos na vida estudantil propicia uma intensiva rede comunicacional, com
ambientes de participao e interao, e a exigncia frontal da nova gerao que j
no concebe aprendizagem fora de tal contexto.
122
Tecnologia, Pra Qu?
H 10 anos, smartphones e tablets eram peas de fco. Assim como novos
formatos surgem diariamente, outros desaparecem e so substitudos por aquilo
que nesse minuto est em pesquisa e desenvolvimento e promessa para amanh
ou para os prximos anos. Hoje, o avano tecnolgico se refete em publicidade
interativa, redes sociais, advergames, storytelling, holograma, mensagens via Blue-
tooth, TV digital, aplicativos, cabo, satlite. Amanh, uma incgnita. Ento, dian-
te da velocidade das mudanas nas formas e os formatos da comunicao social,
como formar estudantes em design grfco, computao grfca, vdeo, fotografa,
webdesign, programao e arte para games, multimdia e roteiros para mdias di-
gitais?
No nosso entendimento, novos paradigmas e novos olhares so necessrios,
livres de qualquer sujeio tecnolgica. O debate que se impe deveria se fxar na
formao de um sujeito crtico, preparado para enfrentar as mudanas e intervir
diante dos atuais e tambm dos novos formatos que ainda viro. Talvez seja o caso
de inquirir como formar estudantes para uma apropriao crtica das tecnologias?
Quais so as competncias a serem desenvolvidas? O impacto das TICs est se
fazendo sentir, mas a juventude precisa ser afetada por uma ao educativa voltada
reconfgurao do papel do estudante, na medida em que as novas ferramentas
tecnolgicas oferecidas ganham mais signifcado do que os contedos das mensa-
gens (FErrENTiNi apud LiMA, 2011, p. 168). Na opinio de Ferrentini (apud
LiMA, 2011, p. 153), salvo honrosas excees, os egressos oriundos da maioria
das faculdades de Comunicao so muitos fracos, no apenas do ponto de vista
da capacitao tcnica, mas essencialmente da condio cultural.
Adentramos, assim, em uma abordagem de estudo mais complexa, j que na
viso de Zuin e Costa (apud COSTA, 2010), da qual partilhamos, incluso digital
no pode signifcar excluso formativa. Alinhar competncias e tecnologias edu-
cacionais faz crescer, com urgncia, o espao para a autoaprendizagem, incitando
no estudante a capacidade do aprendizado autnomo em detrimento prtica ainda
comum da passividade. Embora o foco no aluno ainda esteja longe de ser reali-
dade, indispensvel que ele assuma efetivamente um lugar central no discurso
pedaggico para aproveitar melhor aquilo que as novas tecnologias tm a oferecer.
Isso tudo est plenamente alinhado com o pensamento de Gracioso (2011a) de que
a relao de ensino e aprendizagem deve estar centrada no estudante, que deve
participar ativamente do processo e assumir a responsabilidade pelo seu desenvol-
vimento.
Demo (2011a) concorda em colocar o aluno no centro da proposta pedaggi-
ca, dando ao aprendiz espao no s para buscar informao adequada por conta
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
123
prpria, mas, sobretudo, para produzir conhecimento prprio. Sob orientao do-
cente, os poderiam canalizar a mesma energia despendida nas redes sociais e nos
jogos eletrnicos para desenvolver competncias intelectuais como: saber questio-
nar, pesquisar, elaborar, debater com argumentos; ir alm de aparncias e do senso
comum; estabelecer pensamento crtico e alternativo; trabalhar colaborativamente;
aplicar, analisar, sintetizar e avaliar evidncias (DEMO, 2011a).
Notamos convergncia em relao ideia de que o estudante deva ser reco-
nhecido como o sujeito da aprendizagem. Todavia, para tanto precisa ser criado um
sistema educacional em que as pessoas busquem suas prprias respostas e recons-
truam o prprio conhecimento (rOBiNSON, 2010). Postular outra estruturao
pedaggica estratgia indispensvel para ter o estudante como sujeito do apren-
dizado, medida que autoaprendizagem implica mudar radicalmente a maneira
de estudar. As dinmicas em que alunos e professores interagem em sala de aula
podem ser aprimoradas com a utilizao de apresentaes digitais, laboratrios e
outros recursos tecnolgicos, como as lousas digitais e tablets (DAHMER; FLEU-
RY, 2012), porm nada ser to fundamental em toda mudana tecnolgica envol-
vida na aprendizagem quanto o ingresso dos alunos na modalidade de autoestudo.
De acordo com Ronaldo Mota (2012), o centro do processo educacional conti-
nua sendo a sala de aula, s que uma nova sala de aula, que estimula o estudante a
estudar antes. Explorar o processo autoinstrutivo, precedendo o momento da sala
de aula, crucial, diz o ex-secretrio nacional de Desenvolvimento Tecnolgico
do Ministrio de Cincia, Tecnologia e Inovao (MCTI). Em outras palavras, a
metodologia educacional fazer o aluno estudar antes e por si. Nesta proposta,
ao receber toda a leitura necessria para as aulas, os estudantes se comprometem
a ler os contedos. Posteriormente, em sala de aula, o professor apresenta seus
conhecimentos tendo como base o material estudado fora de sala para, em seguida,
incentivar os alunos a discutirem entre eles o contedo apresentado, encorajando-
os a convencerem seus colegas sobre seus pontos de vista. O objetivo fazer com
que as pessoas que compreenderam a matria ensinem umas as outras. Sabemos
o quanto difcil ter xito nessa empreitada. O imediatismo dessa gerao a torna
uma gerao no leitora. O antdoto est em fazer que os estudantes queiram saber
mais, interagindo voluntariamente.
evidente que o estudante s se comprometer a estudar antes caso esteja
engajado e se sinta envolvido. Sem dvida, a dinmica do contato no presencial
com o contato no digital estimulante para o aluno e pode ser mobilizada para que
ele se comprometa com o prprio aprendizado porque propicia conectar o que se
aprende com a realidade dele. Lopes (2011) afrma que os alunos atuais anseiam
124
Tecnologia, Pra Qu?
pelo aprendizado que desafe seu conhecimento atravs de softwares e tambm
pela web. Nesse sentido, a internet uma tecnologia que facilita a motivao dos
alunos, pela novidade e pelas possibilidades inesgotveis de pesquisa que oferece.
Contudo, encantar o aluno no tem a ver s com tecnologia, mas com metodologia.
Faz-lo perceber que pode ser mais protagonista do que meramente espectador,
proporcionando a sensao gratifcante de estar conduzindo o seu prprio processo
o primeiro passo para que estude com afnco e se dedique s tarefas propostas,
desenvolvendo uma disciplina de bons hbitos acadmicos.
O auto estudo exige que os aprendizes desenvolvam tarefas dirias e apliquem-
se muito, no somente em sala de aula, mas especialmente em casa. Neste contexto,
inverte-se a situao: a informao, at ento recebida pelo aluno em sala de aula,
passa a ser buscada em casa. Por extenso, o popular tema de casa (trabalhos e
exerccios), antes feito em casa, agora feito em aula, para que no momento da
dvida o professor esteja presente para orientar e esclarecer. Os estudantes preci-
sam de seus professores presentes para responder perguntas e fornecer ajuda. Eles
no precisam da presena dos docentes para ouvir uma aula ou revisar o contedo.
Desse modo, como tema de casa fca estabelecido o levantamento das informa-
es, as leituras prvias. At pouco tempo, infelizmente em um padro que ainda
vigora em sala de aula, at era justifcvel o professor solicitar que os trabalhos e
exerccios fossem feitos fora da sala de aula, j que o tempo em aula era destinado
para transmitir informaes. Hoje, tal prtica no faz mais sentido. Ento, devemos
pensar em um modelo de educao no qual o aluno vai para casa e assiste a uma
aula quantas vezes quiser. E quando ele volta para a faculdade no outro dia, tem
o professor e seus colegas fazendo o dever de casa. Eis aqui, claramente, um im-
pacto das novas tecnologias. O tempo em sala de aula deve privilegiar o debate e o
aprofundamento de temas estudados previamente, ao invs da mera transmisso de
contedo. A fm de tornar a sala de aula um espao de discusso, o professor no
pode se prender a fcar falando e escrevendo na lousa, lendo slides de PowerPoint
ou repetir aqui que est no livro. Em outras palavras, as aulas expositivas precisam
ser mescladas a iniciativas nas quais o aluno seja mais ativo, pesquisador, protago-
nista do prprio aprendizado.
Levando em conta que a rota da aprendizagem possui momentos rduos, pe-
nosos, exaustivos (DEMO, 2011a, p. 25), cabe enfatizar que o desenvolvimento
das competncias aqui apregoadas confgura-se em um processo complexo, moro-
so e gradual. Por conseguinte, os efeitos positivos da tecnologia sero percebidos
quando e se os estudantes se sentirem autnomos para pesquisar e elaborar as in-
formaes coletadas, transformando-as em conhecimento. Do contrrio, as difcul-
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
125
dades no aprendizado, assim como tem ocorrido com as aulas, apenas migraro do
real para o virtual, sem progressos. Em suma, o avano tecnolgico no responde
pela emancipao do sujeito quando se torna um fm em si mesmo (COSTA, 2010).
Ambos esto imbricados. A tecnologia solicita um novo posicionamento/compor-
tamento do sujeito que, por sua vez, s reunir condies de usufruir de tudo que
ela tem a oferecer caso se atualize e desenvolva competncias. Dito de outro modo,
as TICs tornam o processo de aprendizagem mais gil. Mas cobram caro por isso
ao esperar um sujeito emancipado para explor-las em plenitude.
Neste cenrio de reavaliao do processo de ensino e aprendizagem mediante a
ressignifcao do papel discente, defagra-se a urgncia de reconfgurar as funes
docentes. No se trata de ensinar novas tecnologias aos alunos, muito menos de
ensinar a usar computadores ou a pesquisar, mas de problematiz-las como fen-
menos sociais, histricos e coletivos (PrUDENCiO; ViEirA, 2011) para ultra-
passar a abordagem que privilegia o desempenho tcnico das novas tecnologias.
De modo, emerge a necessidade de um professor que encoraje o estudante no
caminho do autodesenvolvimento, da experimentao (GrACiOSO, 2011b), que
apie o estudante na descoberta do que poder fazer com aquilo que pesquisou. O
aluno s dar sentido s informaes coletadas com a mediao de um professor
capaz de lhe oferecer condies de alargamento da sensibilidade, sem a qual ele
no conseguir abandonar o automatismo das decises prontas, tornando-se um
mero agente reprodutor (BACCEGA 2002)
O professor, hoje, ao invs de ser um propositor, serve menos como um guia
e mais como capataz, trazendo para a sala de aula tudo pronto, mastigado e aca-
bado. No cabe mais transmitir informao, mas estimular iniciativas prprias de
desconstruo e reconstruo. Para um dos pesquisadores mais respeitados nos
Estados Unidos, o venezuelano Fernando Reimers (2011), professor de Educao
Internacional e diretor do Programa de Polticas Educacionais Internacionais da
Universidade de Harvard, o bombardeio de informaes liberta os melhores pro-
fessores para assumirem as funes que muitos deles sempre quiseram: a de en-
volver as mentes de seus alunos para trabalhar em parceria com eles, discutindo
ideias complexas e desafos e encontrando maneiras de resolv-los. Na opinio de
Reimers (2011), faria pouco sentido, em um mundo no qual os estudantes podem
ter acesso instantneo a informaes sobre fatos e dados no telefone celular ou na
internet, os professores passarem a maior parte do tempo transmitindo isso a eles.
A misso do educador atuar mais como mediador do conhecimento, auxiliando
os alunos a serem agentes ativos do prprio aprendizado e despertando-os para que
deixem o estado passivo de espectadores.
126
Tecnologia, Pra Qu?
No esforo de estabelecer o perfl docente demandado pela sociedade, Demo
(2011a, p. 38) diz: o professor da ordem da mediao e para cumprir o papel de
mediador deve ser capaz de equilibrar sensibilidade e tcnica (BACCEGA 2002).
Poderamos acrescentar, de imediato, que o melhor aproveitamento do potencial
tecnolgico passa pelo aproveitamento das experincias que o aluno traz. Cada um
chega com certo nvel de aprendizado, e o professor precisa explorar isso, reconhe-
cendo que o conhecimento no reside em apenas uma pessoa e que o ato de educar
no um ato solitrio. Esse uma verdade a ser desconstruda e desnaturalizada
mediante a aceitao de que o estudante pode saber mais que o professor em certos
temas. No desmerecimento admitir que o estudante de hoje domina a linguagem
tecnolgica melhor do que muitos professores. Pelo contrrio. a partir da que
vem tona a essncia do professor e a concepo de tutor e facilitador. Mais que
dominar a linguagem, ele o responsvel pelas diversas conexes possveis. isto ,
to importante quanto dominar um tema ser capaz de alimentar um debate.
Aproveitar o potencial da tecnologia e ali-lo ao potencial do aluno oportuniza
ao professor reelaborar suas prticas, andar por outros espaos e reverter em expe-
rincias positivas. Uma maneira concreta de fazer isso, valorizando o estudante,
subir a rgua, puxando-o para cima com a oferta de questes mais desafadoras
em oposio ao nivelamento por baixo dos desafos escolares e a exigncia cada
vez menor (ZUCKER apud DEMO, 2011b), fruto, talvez, da ideia simplifcada de
que a tecnologia por si s muda tudo no sistema educativo. A nova forma de apren-
der, que tambm atinge o perfl dos professores, no facilita a vida do professor,
ao contrrio do se possa imaginar. Faz parte do novo papel docente afastar-se dos
esteretipos reprodutivos de docentes empenhados em produzir alunos isentos de
dvidas (DEMO, 2011a, p. 25) e daqueles que engessam suas aulas deixando de
discutir outros temas que surjam apenas porque desejam cumprir o roteiro previa-
mente preparado. Dar uma aula diferente da planejada para conceder espao em
sala de aula s perguntas e dvidas dos alunos pode ser enriquecedor na medida
em que fomenta o carter dialgico que envolve a construo dos conhecimentos.
Em sua nova funo, vital ao professor desenvolver a competncia de ser um
estimulador da busca e moderador das discusses, com uma postura de quem cobra
e tambm apia. Ao mesmo tempo em que o dilogo e troca de experincias redu-
zem a distncia na relao professor-aluno, tambm exigem ateno mais voltada
do docente ao aluno, alm de sensibilidade e intuio para captar as suas difculda-
des de aprendizado, sem abrir mo da disciplina e do respeito mtuo a ser conquis-
tado por meio da capacidade de criar empatia e envolver os alunos. Isso est ligado
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
127
metodologia e didtica, e a competncia de planejar, avaliar permanentemente as
rotinas pedaggicas. Nessa trilha, avaliamos que o impacto das novas tecnologias
no ensino de publicidade e propaganda menor como revoluo tecnolgica do
que como revoluo dos modos sociais de interagir, produzindo novas formas de
organizar e administrar os relacionamentos entre professor e aluno em uma relao
pedaggica no de sujeito/objeto, mas de parceria ativa, convivncia saudvel e
enriquecedora entre os participantes do processo de ensino e aprendizagem.
Enxergamos na participao que a conectividade possibilita uma oportunidade
para repensar o papel do docente. Nitidamente, a tecnologia abre possibilidades e
uma delas, seno a principal, diz respeito relevncia do educador no processo de
ensino e aprendizagem. O professor o grande agente do processo educacional.
Porm, para ser um interventor seguro precisa tornar-se, de fato, um educador que
conhea o universo do educando, uma vez que, muito provavelmente, a experincia
profssional, as linguagens e os conhecimentos adquiridos so muito distintos de
seus atuais alunos, crescidos em meio comunicao digital. Diante desse quadro,
fcil perceber no s a necessidade de se refetir sobre o papel desempenhado
pelo professor frente ao novo modelo comunicacional que est desenhado, mas,
sobretudo, a imposio de propor alteraes no perfl do educador tendo em vista
as mudanas que a comunicao digital traz a tiracolo. Defendemos o papel do
professor no como detentor do conhecimento, mas como organizar de um conhe-
cimento coletivo, desenvolvido em comunho com seus alunos.
Sabemos que as novas tecnologias permitem encurtar distncias e tempo, co-
nectar estudantes com contedos, colegas e professores e, principalmente, favore-
cem o trabalho em conjunto entre docentes e alunos para a construo coletiva e
colaborativa de conhecimentos. A experincia colaborativa da internet tem mos-
trado que o potencial criativo do aluno pode aparecer se fornecida a ferramenta
correta. Uma discusso no Twitter ou Facebook, por exemplo, pode servir para
compartilhar informaes sobre o contedo da aula e at como catalisadora de
uma ideia, mas as escolas podem usar redes especfcas para gerar conhecimento
coletivo, transformar educadores e estudantes em produtores proativos de conte-
do e armazenar tudo em um imenso repositrio virtual e coletivo. Logicamente,
preciso criar prticas pedaggicas que considerem as novas formas de agir na
aprendizagem em rede.
Paradoxalmente, o uso das novas tecnologias em sala de aula tem conduzido
mais ao individualismo e menos construo coletiva. Em oposio concepo
de que a colaborao material de crescimento e que parte signifcativa do apren-
128
Tecnologia, Pra Qu?
dizado acontece em grupos, temos observado a incapacidade dos estudantes em
trabalhar em grupo, a falta de solidariedade entre eles e a reduo da participao/
interveno em sala aula. Tal constatao reveladora, pois os estudantes, que pra-
ticamente vivem nas redes sociais, apresentam difculdade para se expressar fora
dela, e mesmo em um perodo de interao altamente participativa e com um fuxo
de manifestaes multiplicadas, o aprendizado ainda solitrio.
O isolamento do indivduo, embora conectado em redes sociais, refete um
efeito nocivo das novas tecnologias. Para dar sentido quilo que encontram na
rede, os estudantes deveriam conviver mais socialmente para estabelecer conexes,
pontes, relaes, associaes. Notamos que os estudantes passam a maior parte do
tempo em sala de aula, restritos ao ambiente online, e afastados do convvio social
(por vontade prpria e com a complacncia de professores e instituies de ensino).
Nesse sentido, levar os alunos literalmente para a rua (conversar offine com as pes-
soas, observ-las, ver vitrines, observar os carros, o comportamento, a arquitetura,
a paisagem urbana), oportunizando a experimentao de novos saberes, a busca
de referncias externas e de novas fontes de inspirao uma iniciativa vlida do
professor, assumindo seu papel de incentivador da aprendizagem e do pensamento
crtico para desenvolver competncias amplamente requisitadas nos futuros profs-
sionais de comunicao social, como a criatividade e a convivncia interpessoal.
A FORMAO DO SUJEITO S NOVAS TECNOLOGIAS
A distncia entre o mundo digitalizado, onde vivemos e trabalhamos, e a edu-
cao gritante. O estudante ainda vai escola para assistir/escutar aula e subme-
ter-se reproduo de contedos, o que, na atual conjuntura tecnolgica um atra-
so. A questo no tanto relacionada tecnologia, mas forma como o professor
envolve os estudantes (rOBiNSON, 2010). Urge inclu-los no processo de cons-
truo de conhecimento, substituindo o mero repasse de informao. Todavia, para
transformar a informao - facilmente acumulada por intermdio das TICs - em
conhecimento imprescindvel um trabalho de formao do sujeito. A tecnologia,
sozinha, no far com que o estudante saia com mais conhecimento e sabedoria,
pois, como bem defende Costa (2010, p. 101), o uso dos suportes digitais no
subleva, em si, a capacidade narrativa e de expresso, sem que, paralelamente, haja
formao do sujeito.
O processo de ensino e aprendizagem no deve ser alicerado nica e exclusi-
vamente nas novas tecnologias. De nada adianta incorpor-las, apressada e impro-
visadamente, s prticas pedaggicas sem que haja uma transformao no processo
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
129
educativo, que passa necessariamente pela mudana do papel do professor e do
estudante. Essa justamente a transformao mais difcil, considerando os lugares
socialmente incorporados, as prticas institucionalizadas e os comportamentos ar-
raigados. Caso estivssemos operando apenas mquinas, como uma viso mope
sobre as novas tecnologias erroneamente faria supor, a transformao seria sem
sofrimento.
A tecnologia, por si s, no constri conhecimento. Ela um aliado, porm no
est separada das condies de produo. Ou seja, depende da permanente huma-
nizao e, por atacado, de competncias humanas que incapaz de suprir. Quem a
maneja so os sujeitos. Logo, eles so o alvo da nossa preocupao, amparada na
observao de De Nardi e Balzan (2010, p. 95) quanto construo do papel do
professor como aquele a quem s cabe a execuo.
No somente a apropriao tcnica que modifcar o ensino. O efciente apro-
veitamento das potencialidades tecnologias passa antes pela formao de um sujei-
to crtico. As tecnologias vo e vem. Passam e fcam. So substitudas. Sem antes
alterar o modo como nos relacionamos, entre sujeitos e com o mundo. Na prtica,
todas as tecnologias comunicacionais geram papis e funes novos, atuando de-
cisivamente nas condies de formao. Mais importante do que entend-las,
compreender as suas implicaes. O essencial, segundo Baccega (2010), que a
discusso se d sobre o avano tecnolgico como resultado do trabalho de todos os
seres humanos; sobre o lugar que ocupa na formao estudantil.
Normalmente, os professores do curso de publicidade e propaganda no pos-
suem preparao prvia para o exerccio docente. isso tende a ser um problema
quando no se foi preparado para ser professor, como o caso especfco dos pro-
fssionais que se tornam professores nos cursos de Comunicao Social, em suas
diferentes habilitaes. Desse modo, conta Ferreira (2010, p. 3), as intervenes
so (re)produes da vivncia junto a antigos professores ou imitaes feitas a
partir das experincias positivas. isto escancara a falta de qualifcao pedaggica
e didtica dos professores diante das exigncias acadmicas e da transferncia cada
vez maior de atribuies - o uso das novas tecnologias entre elas - para as quais
nem sempre esto preparados.
Ao se valer dos antigos professores como referncia, o professor adota meto-
dologias que durante anos foram utilizadas e atendiam s demandas da sociedade e
profssionais daquele momento. Tambm da decorre a defasagem na absoro das
TICs de maneira efetiva. Outra causa, com a qual concordamos, a falta de forma-
o e capacitao de muitos profssionais da rea da educao que desconhecem
130
Tecnologia, Pra Qu?
o modo de absorver as ferramentas tecnolgicas de maneira efcaz no processo de
ensino, sugere Carina Alves (2012), diretora do Ncleo de Produo de Contedo
e Inovaes Tecnolgicas da Anhanguera Educacional.
Qual aproveitamento das TICs far o docente carente de boa prtica pedaggi-
ca? No traz vantagem ter a tecnologia disposio se os professores apiam suas
prticas em exemplos remotos e/ou se no h formao adequada. Alis, lanar
mos de referncias afastadas da realidade pode decorrer da falta de formao. No
nosso modo de ver, a prioridade em educao deveria estar no professor e na sua
prtica pedaggica. Talvez, assim, daramos vida inteligente aos novos recursos de
ensino.
invivel vislumbrar a aplicao das novas tecnologias em sala de aula sem a
formao em prticas pedaggicas para ampliar e qualifcar o repertrio dos educa-
dores na sala de aula. A formao continuada, as atualizaes, o aperfeioamento
so fatores fundamentais sobrevivncia de um professor frente s novas platafor-
mas a seu dispor para a experimentao no campo do ensino.
J passada a hora de indagar quais so as aes prticas adotadas pelas ins-
tituies de ensino para auxiliar os professores a enfrentar esse complexo desa-
fo. Demo (2011b) no enxerga na escola ambiente de estudo, pesquisa, discusso.
Sequer h tempo para o professor se capacitar, pois cobra-se dele infnitas aulas
e dedicao pesada constante. O ideal seria os professores reunirem-se constan-
temente em suas instituies de ensino para compartilhar prticas e estratgias de
ensino inovadoras. As redes sociais, inclusive, poderiam potencializar esse conv-
vio, para que professores se auxiliem mutuamente. Parece que muitas vezes no
af de formar, qualifcar, cai-se no engano de fazer com que a exigncia de uma
nova postura no seja tambm assumida pelos gestores educacionais (DE NAr-
Di; BALZAN, 2010, p. 94). Eles precisam se envolver na elaborao, execuo e
avaliao de prticas pedaggicas. Sem iniciativas como essas, provavelmente o
educador pouco acrescentar ao crescimento do aluno no papel essencial de media-
dor do conhecimento.
Naturalmente, prematuro supor que a conscientizao do professor constitui
condio sufciente para que transformaes aconteam. isso demanda tempo e
estudo. Uma das difculdades reside no fato de que nos acostumamos a fazer as
coisas de certa forma. Depois de acostumados, a tendncia no conseguir ao me-
nos perguntar se existem maneiras diferentes de fazer. O professor no substitui de
imediato todas as prticas que o fzeram professor. De Nardi e Balzan (2010, p. 95)
fazem aluso a um sujeito constitudo pelas/nas prticas que o dizem professor.
o imPacTo das novas Tecnologias de informao e comunicao: Por uma ressignificao da relao Professor/esTudanTe
131
O obstculo em superar o modelo existente pode justifcar a distncia entre
ensino e aprendizagem. De um lado, esto os que ensinam. De outro, os que apren-
dem. Em geral, diz Demo (2011a), os professores tradicionais focam em si mes-
mos. Cuidam da aula, no da aprendizagem. Tal conduta, materializada em aposti-
las simplifcadas, facilitaes, assistencialismo, aula no formato instrucionista, tem
empregado a tecnologia para fazer mais do mesmo. Entregando contedo pronto, o
professor d as mesmas aulas expositivas, maantes e repetitivas de antes.
Em um processo educativo equilibrado, professores e estudante no podem es-
tar em lados opostos. Juntos, devem ser os sujeitos da construo do conhecimento.
Por esta razo, o investimento em capacitao docente inclui projetar um professor
que observe com cuidado no se ele ensinou, mas se (e como) os estudantes apren-
deram. Sob este aspecto, o professor se transforma em um articulador, a servio da
aprendizagem discente. Ensinar promover a aprendizagem (DEMO, 2011a, p.
27). muito mais que dar aula. No h mais espao para entrar em sala de aula e
apenas dar aula, ignorando o aprendizado do aluno.
Considerando que o processo de ensino impacta fortemente na aprendizagem
dos estudantes, tarefa docente, lembra Demo (2011c), garantir aprendizagem
adequada aos estudantes. Paradoxalmente, a inclinao do professor em ensinar
melhor no se reverte em um melhor aprendizado do estudante. No que toca uti-
lizao das digitalidades em prol de uma aprendizagem efetiva, muito se deve ao
desconhecimento e falta de vontade poltica, por parte das instituies de ensino,
em buscar e aplicar estratgias inovadoras. Porm, o centro da nossa discusso
localiza-se na fgura do professor. No Brasil, professor quem d aula, qualquer
aula, reproduz informao em geral ultrapassada, vive de reproduzir contedos e
sem chance de estudar, pesquisar, elaborar. preciso cuidar dele, reinvent-lo
(DEMO, 2011a, p. 42).
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Daiana Stockey Carpes
1
Ana Maria Strohschoen
2
INTRODUO
O presente trabalho surgiu da necessidade de adaptar um jornal impresso para
um meio acessvel a um acadmico cego. Em agosto de 2011 o curso de Cincias
Contbeis da Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC) publicou a primeira
edio impressa do informativo baco
3
, com notcias direcionadas aos seus alunos.
Porm, como naquele semestre havia ingressado um aluno cego, pensamos fazer
um jornal em braile. Entretanto, o aluno estava em fase de adaptao cegueira,
e ainda no sabia usar este sistema de leitura com o tato. Foi ento que pensamos
em fazer um jornal em udio. O projeto pioneiro na instituio contou com o apoio
do Ncleo de Apoio Acadmico e do Curso de Comunicao Social da instituio.
No perodo da elaborao do roteiro do jornal em udio nos deparamos com di-
versas barreiras: como a falta de bibliografas referentes rea e a inexistncia de
um jornal em udio, para que pudssemos nos espelhar. Ento, as bases para a sua
construo foram os livros em udio (gravao dos contedos de um livro lidos em
voz alta) e a audiodescrio na televiso.
Nas pesquisas realizadas para a construo do jornal em udio questionamos
sobre como as 24,6 milhes de pessoas, ou 14,5% da populao total brasileira
apresentam algum tipo de incapacidade ou defcincia: difculdade de enxergar, ou-
vir, locomover-se ou alguma defcincia fsica ou metal (dados do Censo 2000) so
informadas? H incluso social na comunicao? E qual o papel da comunicao
social no quesito acessibilidade?
Atualmente h muitas discusses e anlises sobre a acessibilidade, seja no m-
bito da educao, da arquitetura ou dos meios de locomoo. Porm, quando o
tema acessibilidade na comunicao, h poucos estudos. Este trabalho articula
1
Acadmica do 6 semestre do Curso de Comunicao Social habilitao Jornalismo, e-mail: daiacarpes@hotmail.com.
2
Professora doutora do Curso de Comunicao Social da Universidade de Santa Cruz do Sul, e-mail: anam@viavale.com.br.
3
Jornal semestral, voltado para os alunos do curso de Cincias Contbeis, da Unisc. O peridico conta com matrias relacionada aos
acadmicos e notcias sobre o mercado de trabalho deste profssional.
8
JORNAL EM UDIO: ADAPTAO DE
ACESSIBILIDADE NA COMUNICAO?
136
Tecnologia, Pra Qu?
um novo pensamento acadmico e profssional, voltado interdisciplinaridade en-
tre comunicao, educao e tecnologias. Este projeto um estudo exploratrio,
que foi utilizado para realizar uma anlise preliminar sobre o jornal em udio, e
num mbito maior sobre a acessibilidade na comunicao.
JUSTIFICATIVA
Levando em considerao que um tema novo, e que est em fase de dis-
cusso, ainda faltam referncias bibliogrfcas e prticas sobre como se faz um
jornal em udio. Como comunicadores entendemos que nosso dever levar a
informao a todos, independente se nesse processo o receptor da mensagem
possua algum tipo de defcincia, e que para isso, precise criar novas ferramen-
tas de comunicao. A partir da, o jornal em udio se encaixa como uma nova
forma de levar a informao aos cegos, narrando todos os elementos contidos
no meio impresso.
Com auxlio do funcionrio cego, do Ncleo de Apoio Acadmico da Unisc
(NAAC), Cristian Sehnem, e o tcnico do Laboratrio de Rdio da Unisc, Jordan
Junges, preparamos o material para que o ouvinte do jornal falado possa conversar
com o leitor do jornal impresso, tendo cincia da pgina e da faixa de cada texto
lido e das descries das fotos publicadas no peridico impresso. Conforme citado
anteriormente, no encontramos bibliografas relacionadas ao jornal em udio, e
num mbito maior, sobre a acessibilidade na comunicao. Ento, procuramos pes-
quisar os conceitos de acessibilidade, incluso social e como a comunicao pode
contribuir para informar aqueles que possuem algum tipo de defcincia. Assim,
este artigo tem por objetivo levar as pessoas a refetirem e construrem um saber
sobre a acessibilidade na comunicao.
O nosso objetivo foi adaptar o texto do jornal impresso baco para o jornal
em udio para cegos. Para realizar esta transcrio, analisamos inicialmente al-
guns exemplos de audiodescrio na televiso e os livros em udio, j que no
encontramos modelos de jornais em udio. Na primeira narrao, j identifcamos
um pequeno transtorno: pois a reportagem para a rdio apresenta frase curtas, ao
contrrio do texto em jornal impresso, o que resultou em uma falta de flego do
narrador ao fnal de cada frase. Mesmo assim, lemos todas as matrias impressas,
descrevemos as ilustraes, a charge e as fotos. Para realizar este trabalho, tambm
utilizamos algumas caractersticas do radiojornalismo, como a entonao e altura
da voz, a dico e a interpretao dos textos.
Jornal em udio: adaPTao de acessibilidade na comunicao?
137
FUNDAMENTAO TERICA
A acessibilidade na comunicao e na web, incluso social e digital, audiodes-
crio e livros em udio so conceitos importantes para entender a elaborao de
um jornal em udio?
O QUE ACESSIBILIDADE?
Nos ltimos anos percebemos uma ateno maior em torno da questo da aces-
sibilidade, so leis, decretos que giram em torno deste tema. Acessibilidade o
termo usado para indicar a possibilidade de qualquer pessoa usufruir de todos os
benefcios da vida em sociedade, entre eles o uso da internet. o acesso a produtos,
servios e informaes de forma irrestrita.
Quando pensamos no termo acessibilidade, logo pensamos nas obras e servi-
os de adequao do espao urbano e dos edifcios. Porm, acessibilidade no
signifca apenas permitir que as pessoas com defcincia possam se locomover
pelos espaos. Pensar em acessibilidade garantir a incluso de todos em qual-
quer ambiente, atividade ou uso de recurso. (SCHIRMER, 2008, p. 4).
O Decreto 5.296, de 2 de dezembro de 2004, Art. 8, defne acessibilidade como:
Condio para utilizao, com segurana e autonomia, total ou assistida, dos
espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edifcaes, dos servios de
transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicao e informao,
por pessoa portadora de defcincia ou com mobilidade reduzida.
O mesmo artigo descreve quais so as barreiras da acessibilidade: qualquer
entrave ou obstculo que limite ou impea o acesso, a liberdade de movimento, a
circulao com segurana e a possibilidade e as pessoas se comunicarem ou terem
acesso informao.
A acessibilidade um direito garantido por lei em nosso pas, onde alm do
Decreto 5.296, existem outras leis que tratam do tema como a 10.046, de 8 de no-
vembro de 2000, que d prioridade de atendimento s pessoas que necessitam de
acesso especfcos, e a 10.098, de 19 de dezembro de 2000, que estabelece normas
gerais e critrios bsicos para a promoo da acessibilidade entre a populao. A
acessibilidade tambm um dos oito Princpios Gerais da Conveno sobre os
Direitos das Pessoas com Defcincia (2006), da qual o Brasil um dos signatrios.
ACESSIBILIDADE NA COMUNICAO
Um exemplo comum que ilustra uma situao onde h barreira na comunica-
o e na informao quando chega escola um aluno com paralisia cerebral que,
em funo da alterao do seu tnus muscular, tm prejudicadas as suas funes
138
Tecnologia, Pra Qu?
fono-articulatrias e, consequentemente, a difculdade para articular a fala. O pre-
juzo na comunicao traz muitas difculdades para esse estudante, em que muitas
vezes determinam o seu futuro. Esse aluno tem difculdades para se comunicar com
seus professores e colegas, difculdades que o impedem de ter acesso ao material
pedaggico e escolar. Difculdades para a avaliao da sua cognio e, frequen-
temente, esses alunos com defcincia fsica so percebidos, erroneamente, como
defcientes mentais. Nesse caso, fca claro que precisamos pensar em acessibilidade
comunicativa, ou seja, em como ele ir expressar seus desejos, questionamentos,
entendimentos e sentimentos. (SCHIRMER, 2008, p. 5).
Segundo a Escola de Gente
4
, a relao entre acessibilidade na comunicao e
democracia participativa clara. Quando uma pessoa impedida de exercer o direi-
to de se comunicar, fca em desvantagem para tomar parte em processos decisrios
que lhe interessam direta ou indiretamente. Como resultado, fca comprometida a
liberdade de expresso e, consequentemente, o processo democrtico, que se ali-
menta do direito participao. Um exemplo interessante disso o de uma pessoa
surda que se utiliza da Lngua de sinais brasileira (Libras) e vai para um evento
pblico, como um comcio, ou coletivo, como uma reunio de condomnio, sem
que os organizadores tenham providenciado intrprete de Libras, prejudicando e at
inviabilizando, assim, o acompanhamento das falas e a manifestao de sua opinio.
Tais instrumentos legais ampliaram signifcativamente o conceito de acessibi-
lidade comunicao, tanto trazendo s pessoas surdas a legenda, em close caption
(CC), e janela com lngua de sinais, quanto trazendo s pessoas cegas a audiodes-
crio, em canal secundrio de udio (canal sap). No se omitindo quanto s bar-
reiras comunicacionais em outras instncias, determinaram que esse acesso deve
se dar tambm em eventos educacionais/acadmicos, em conferncias, congressos,
seminrios etc., onde quer que imagens sejam exibidas e pessoas com defcincia
visual delas necessitem conhecer, para o lazer, educao ou outra razo. (LIMA,
LIMA e GUEDES, 2008. p. 11).
Ora, o direito sade direito de todas as pessoas, sejam elas sem defcin-
cia ou com essa adjetivao. No propiciar, portanto, igualdade de acesso
informao para as pessoas com defcincia visual discrimin-las por razo
de defcincia, uma vez que no a cegueira que as impede de receber a in-
formao, mas o obstculo ocasionado pela falta da audiodescrio, a qual ,
em ltima instncia, uma alternativa comunicacional para os eventos visuais
(LIMA, LIMA e GUEDES, 2008).
4
Escola de Gente vem se aliando a diversas organizaes sociais, oferecendo sua abordagem sistmica de incluso e diversidade em prol
dos grupos populacionais para os quais, e com os quais, esses(as) parceiros(as) trabalham. Adicionalmente, tem encontrado explcito in-
teresse em reverter lgicas geradoras de excluso entre outros agentes de mudana, como os(as) parceiros(as) do governo, da cooperao
internacional e do empresariado. Referncia: ENCONTRO DA MDIA LEGAL. Encontro da Mdia Legal. Rio de Janeiro: WVA, 2005.
Jornal em udio: adaPTao de acessibilidade na comunicao?
139
Um comentrio publicado pela Escola de Gente afrma que nos ltimos anos,
notrio o aumento de espao em jornais, sites, revistas, canais de televiso e de
rdio para noticiar fatos sobre defcincia, violncia domstica, abuso sexual, pros-
tituio infantil, orientao homossexual, entre outros. Com isso, a visibilidade
do assunto aumenta, para tranquilidade dos profssionais da mdia e da sociedade,
sentimento do dever cumprido. Entretanto, nem sempre a visibilidade sinal
de combate discriminao. E nem uma efetiva realizao desta prtica: fazer o
material impresso em algo acessvel para todos. Neste contexto, fazer o jornal em
udio produzir uma ferramenta acessvel, e acima de tudo integrar aquele que
no possui capacidade de ter acesso ao mesmo material que o restante das pessoas,
logo combate a discriminao e contribui para a cidadania.
ACESSIBILIDADE NA web
A acessibilidade na web normalmente aponta para um potencial de participa-
o de milhes de pessoas portadoras de algum tipo de defcincia. Contudo, proje-
tos acessveis podem benefciar usurios sem infraestrutura de comunicao ou em
ambiente com caractersticas que no lhes so favorveis. Cusin e Vidotti (2009),
afrmam que quando se fala em acessibilidade na web, veem tona dois temas no
menos importantes: a incluso informacional e a incluso digital. A acessibilidade
neste meio um fator propulsor das incluses informacional e digital na medida
em que proporciona igualdade de acesso aos usurios, incluindo assim, os usurios
com necessidades especiais.
O jornal baco s foi possvel ser acessvel, porque passamos do meio impres-
so para o udio, e depois veiculamos no site da Universidade. De nada adiantaria
se apenas publicssemos na internet o PDF do jornal, algo que no seria acessvel
aos cegos.
Uma exigncia do Decreto 5.296 torna obrigatria a acessibilidade nos por-
tais e sites eletrnicos de administrao pblica na rede mundial de computadores,
garantindo a pessoas com necessidades especiais o pleno acesso aos contedos
disponveis.
O Modelo de Acessibilidade de Governo Eletrnico (e-MAG) consiste em um
conjunto de recomendaes a ser considerado para que o processo de acessibilida-
de dos sites e portais do governo brasileiro seja conduzido de forma padronizada
e de fcil implementao. O Portal Brasil foi construdo seguindo os preceitos de
acessibilidade institudos para os sites pblicos.
Do ponto de vista do avano e do impacto das tecnologias, a aplicao da aces-
sibilidade digital visa uma melhora usabilidade:
140
Tecnologia, Pra Qu?
As possibilidades de tratamento e distribuio de informaes digitais, pelo
impacto das tecnologias em informao e avanos no campo da informtica
permitem a incluso de diferentes tipos de usurios com ou sem necessidades
especiais, em conformidade com suas potencialidades. Desta forma, a aplica-
o da acessibilidade digital visa uma melhor usabilidade das interfaces, alm
de atender s exigncias legislativas, padres e recomendaes nacionais e
internacionais que envolvem as condies de acesso e de uso adequados em
ambientes informacionais. Isto se deve a evoluo nas tecnologias de informa-
o e comunicao, aos recursos audiovisuais e as tecnologias hipermdia que
aceleraram a divulgao de contedos e outras modalidades de tratamento da
informao (CUSIN & VIDOTTI, 2009, p. 17).
Siqueira (2007), explica que uma web service uma aplicao componentiza-
da, que possui uma interface de comunicao aberta e que utiliza a internet como
meio de comunicao e interao, facilitando sua integrao com quaisquer outras
aplicaes. A construo de processos com base em web services traz um novo e
completamente diferente panorama em todos os aspectos do uso da tecnologia da
informao.
Do ponto de vista prtico, esta transformao provoca completa reconfgurao
na forma como as organizaes vo operar e interagir tudo o que se opera
(sistemas de informaes, automaes, etc.) pode tornar-se um servio, dispo-
nibilizado e acessado na web, em novas plataformas tecnolgicas que trataro
um impacto ainda maior que o da internet em sua primeira gerao, que est
encerrando. (SIQUEIRA, 2007, p. 221).
Com a internet encontramos uma forma de disponibilizar o jornal em udio
acessvel a todos, portadores ou no de algum tipo de defcincia. Todas as faixas
do projeto esto disponibilizadas no site do curso de Cincias Contbeis da Unisc:
http://www.unisc.br/portal/pt/cursos/graduacao/ciencias-contabeis/jornal-abaco.
html. A partir de ento, comeamos a nos questionar sobre o papel fundamental
que a internet possui para a acessibilidade na comunicao e a incluso digital.
INCLUSO DIGITAL
Silveira e Cassino (2003) relatam que a luta pela incluso digital pode ser uma
luta pela globalizao contra hegemnica se dela resultar a apropriao pelas co-
munidades e pelos grupos socialmente excludos da tecnologia da informao.
Entretanto, pode ser apenas mais um modo de estender o localismo globalizado
de origem norte-americana, ou seja, pode acabar se resumindo a mais uma forma
de utilizar um esforo pblico de sociedades pobres para consumir produtos dos
pases centrais ou ainda para reforar o domnio oligopolista de grandes grupos
transnacionais.
Jornal em udio: adaPTao de acessibilidade na comunicao?
141
Por isso, o aparente consenso sobre a necessidade de incluso digital se desfaz
quando discutimos o seu modelo e a fnalidade daqueles esforos. A incluso
digital no pode ser apartada da incluso autnoma dos grupos sociais pau-
perizados, ou seja, da defesa de processos que assegurem a construo de suas
identidades no ciberespao, da ampliao do multiculturalismo e da diversida-
de a partir da criao de contedos prprios da internet, e, pelo ato de cada vez
mais assumir as novas tecnologias da informao e comunicao para ampliar
sua cidadania (SILVEIRA e CASSINO, 2003, p.29).
Conforme Silveira e Cassino (2003), outro ponto relevante quando se discute a
incluso digital est na defnio de seu foco principal. Em geral, podemos obser-
var trs focos distintos no discurso e nas propostas de incluso. O primeiro trabalha
a incluso digital voltada ampliao da cidadania, buscando o discurso do direito
de interagir e do direito de se comunicar atravs das redes informacionais. O se-
gundo focaliza o combate excluso digital como elemento voltado insero das
camadas pauperizadas no mercado de trabalho na era da informao. Assim, o foco
da incluso tem o seu epicentro na profssionalizao e na capacitao. O terceiro
est voltado mais educao. Reivindica a importncia da formao sociocultural
dos jovens na sua orientao diante do dilvio informacional, no fomento de uma
inteligncia coletiva capaz de assegurar a insero autnoma do pas na sociedade
informacional.
Segundo os autores Silveira e Cassino (2003), os trs focos no so confitan-
tes, na maioria das vezes so interligados em uma mesma fala. No incio, os proje-
tos de incluso digital referiam-se mais ao foco da profssionalizao. Atualmente,
esto cada vez mais reclamando a ampliao da cidadania, e assim, comeam a
surgir com mais fora os discursos voltados ao fomento da inteligncia. cada vez
mais evidente a possibilidade de diferenciar as polticas de incluso digital levando
em considerao modelos distintos de acessibilidade.
Entretanto, Siqueira (2007), conclui que so muitos os direcionamentos ex-
perimentais, fatores e impactos que o mundo digital tem produzido, neste ainda
pouco menos de quinze anos de efetiva adoo da conectividade trazida pela
internet. Daqui para o futuro, tudo depender do grau de prioridade que os pr-
ximos governos venham dar a cada setor, no apenas formulando polticas p-
blicas adequadas, mas, principalmente, implementando projetos de longo prazo
que aprofundem os processos de incluso digital, de modernizao e atualizao
de sua infraestrutura.
Pensando em um mbito maior sobre a incluso digital, o Governo Federal
criou, em 2011, a Secretaria de Incluso Digital (SID) do Ministrio das Comuni-
caes, responsvel pela formulao, execuo e articulao de polticas pblicas
142
Tecnologia, Pra Qu?
relativas incluso digital. Seus departamentos so responsveis pelo planejamen-
to, coordenao, superviso, orientao, elaborao e execuo de aes de inclu-
so digital, assim como aes relacionadas garantia dos meios fsicos e redes
digitais necessrios apropriao das tecnologias digitais da informao e comu-
nicao pelas comunidades do pas. A secretaria constituda pelos departamentos
de Articulao e Formao e de Infraestrutura para Incluso Digital, de acordo com
o Decreto n 7.462, de 19 de abril de 2011.
Dentro deste conceito podemos analisar o jornal em udio como um exerccio
de cidadania, pois foi elaborado sem estar relacionado a nenhuma disciplina, e com
voluntrios que se mobilizaram para produzir um material diferenciado para atingir
um pequeno grupo da sociedade.
AUDIODESCRIO
Conforme Franco e Silva (2010) a audiodescrio (AD) consiste na transforma-
o de imagens em palavras para que informaes chave transmitidas visualmente
no passem despercebidas e possam tambm ser acessadas por pessoas cegas ou
com baixa viso. O recurso, cujo objetivo tornar os mais variados tipos de mate-
riais audiovisuais (peas de teatro, flmes, programas de TV, espetculos de dana,
etc.) acessveis a pessoas no videntes, conta com pouco mais de trinta anos de
existncia. Uma realidade em pases da Europa e nos Estados Unidos, a AD vem
paulatinamente ganhando maior visibilidade e projeo tambm em outros locais,
medida que o direito da pessoa com defcincia visual informao e ao lazer
reconhecido e garantido. A prtica de se descrever o mundo visual para pessoas
no videntes imemorial. No entanto, enquanto atividade tcnica e profssional,
a AD nasceu em meados da dcada de 70 nos Estados Unidos, a partir das ideias
desenvolvidas por Gregory Frazier em sua dissertao de mestrado. Apesar de ter
sua origem no contexto acadmico, a AD logo adquiriu um carter mais prtico-
tcnico e utilitrio. No causa surpresa, portanto, o fato de que pesquisas sobre o
tema s tenham comeado a ser relatadas na dcada de 90, quase vinte anos aps
o seu surgimento.
A audiodescrio j percorreu um longo caminho desde seu nascimento, cru-
zando pases e levando a perspectiva de oferecer maior acesso informao,
cultura e ao lazer daqueles que a necessitam:
Apesar dessa trajetria promissora, importante frisar que a AD no se en-
contra no mesmo estgio de desenvolvimento em todas as partes do mundo. Em
pases como o Brasil, por exemplo, o recurso ainda d seus primeiros passos.
vital, portanto, que pesquisas na rea sejam estimuladas e que o recurso ga-
Jornal em udio: adaPTao de acessibilidade na comunicao?
143
nhe maior visibilidade entre o pblico em geral, inclusive o vidente. Quanto
mais pesquisas, mais publicaes e mais cursos formais na rea, maior ser a
consolidao do direito acessibilidade audiovisual pelas pessoas com defci-
ncia visual, direito esse materializado atravs da audiodescrio. (FRANCO
e SILVA, 2010, p. 30).
Segundo Lima et al. (2009) audiodescrio vem constituir-se numa ferramenta
de acesso laboral tanto quanto para o lazer e para a educao. Se s pessoas viden-
tes est garantido o acesso s informaes visuais, estas devem, igualmente, serem
disponibilizadas s pessoas com defcincia visual. De outra forma, essas pessoas
estaro novamente sendo discriminadas por razo de defcincia, j que nem mes-
mo o conceito de adaptao razovel pode servir de justifcativa para a no oferta
da audiodescrio.
Aps assistirmos alguns vdeos com audiodescrio, fzemos um exerccio de
fechar os olhos e escutar o que aquele material descritivo nos dizia. Assim, nos
baseamos em como transpor o impresso para o udio, sem perder elementos visuais
que estavam no papel.
JORNAL EM UDIO: ADAPTAO OU ACESSIBILIDADE?
Para montar o jornal em udio, contamos com o auxlio dos acadmicos de
Jornalismo, Lucas Baumhardt, Daiana Stockey Carpes e Viviane Moura, do ator,
Raul Granja, e da biloga, Vanessa Winck, para a leitura dos textos. De tal modo,
teramos um narrador para cada assunto do jornal, com o intuito de no tornar o
udio cansativo para o ouvinte. O jornal em udio foi dividido em faixas. Ti-
vemos a preocupao de organizar cada pgina do jornal impresso em uma faixa
e com uma trilha musical diferente e de acordo com o assunto que seria exposto.
No incio de cada udio, o locutor descreve a faixa do udio e a pgina do jornal
impresso. Tambm utilizamos recursos com a alternncia de locutores nos textos.
Esses elementos foram fundamentais para que o ouvinte pudesse se situar em qual
pgina estava sendo narrada. Assim, aquele que escutar suas faixas com as notcias
poder ter a sensao que est lendo o jornal.
O jornal em udio apresenta 23 faixas, com durao de uma hora de narrao,
cinco narradores se encarregaram de ler as notcias. J o jornal impresso contou
com oito pginas, um reprter, que tambm diagramou o peridico. Sua periodici-
dade semestral.
O jornal em udio nasce com o propsito de torna-lo acessvel. Partindo do
pressuposto que o acadmico cego no teria condies de ler o informativo im-
144
Tecnologia, Pra Qu?
presso, o jornal em udio prope a acessibilidade na comunicao. Seguindo o que
consta no Decreto 5.296, de 2 de dezembro de 2004, Captulo VI, fca reservado a
pessoa com qualquer tipo de defcincia o direito a informao e a comunicao.
Assim, o jornal em udio mais do que nunca um meio de informar aqueles que
no podem ler. Segundo Lima et al. no proporcionar a igualdade de acesso
informao para pessoas com defcincia visual discrimin-las. Ento, a nova
ferramenta, prope a acessibilidade e a incluso social, no discriminando, aquele
que por algum motivo, no teria acesso ao material divulgado. A desigualdade,
entretanto, no se caracteriza apenas na condio do acesso. O usurio, alm de
ter contato com o computador e internet, precisa ter capacidade intelectual para
compreender o mecanismo deste meio de comunicao. S assim ter condies
de aproveitar ao mximo as potencialidades oferecidas neste novo mundo comu-
nicacional.
Outro ponto que merece ser destacado quanto incluso digital. De nada
adiantaria produzirmos um material acessvel aos cegos, se este no estaria dis-
ponvel na rede, ou ainda se no tivesse um computador com acesso a internet. O
jornal em udio foi baseado nos conceitos da audiodescrio, um recurso de aces-
sibilidade que amplia o entendimento das pessoas com defcincia visual em even-
tos culturais, gravados ou ao vivo, por meio de informao sonora. Deste modo,
traduzimos as imagens publicadas no impresso ao ouvinte do jornal em udio.
Assim, aquele que escutar suas faixas com as notcias poder ter a sensao que
est lendo o jornal, uma vez que escolhemos a trilha musical de fundo de acordo
com o tema da notcia narrada, a leitura das pginas que se encontra determinado
texto, bem como a descrio das imagens, conforme citado anteriormente.
Como o texto foi elaborado para uma mdia impressa, tivemos difculdades
nas narraes para o jornal em udio. Por conter frases longas, o locutor fcava sem
flego ao fm de cada perodo. Na prxima edio teremos que adaptar o texto para
um roteiro de rdio, com frases curtas e objetivas. Utilizando assim, referncias da
gramtica radiofnica.
Temos ainda que aprender muito sobre a acessibilidade na comunicao. En-
tretanto o jornal em udio j pode ser considerado um meio de comunicao aces-
svel e que sem dvidas utiliza diversos conceitos da rea do jornalismo para a sua
elaborao.
Atentar para esta nova fase da Comunicao dever do profssional que atua
na rea. Trabalhar a igualdade no tocante informao parece ser a esperana para
aqueles que buscam fazer diferente. Segundo Stlp (2007), o jornal impresso, o
rdio e a televiso, considerados meios tradicionais de comunicao, podem atin-
Jornal em udio: adaPTao de acessibilidade na comunicao?
145
gir milhares de pessoas uma s vez. A comunicao, estabelecida de poucos para
muitos passa a ser subjugada pela internet. Essa d poderes aos seus usurios que
podem escrever mensagens de textos ao mesmo tempo em que transmitem ima-
gens, sons e vdeos a milhares de outros. De acordo com Rheingold (1998, p. 12),
citado por Stlp (2007), a internet no um meio-de-produo-de-para-muitos,
como o jornal, rdio ou a televiso. A rede de computadores um meio-de-muitos-
para-muitos.
Analisando a importncia do acesso a comunicao, independente de quem
esteja usufruindo, sendo ou no portador de alguma defcincia, percebemos que
h uma lacuna quando falamos em acessibilidade na comunicao.
Vimos que h projetos na rea da educao, de transportes e da arquitetura.
Pouco se fala em acessibilidade na comunicao. E se falando em jornal em udio,
no encontramos exemplo desta ferramenta em nossa pesquisa.
Aps questionarmos sobre a acessibilidade na comunicao e estudarmos
alguns conceitos, j citados anteriormente neste artigo, pesquisamos entidades e
instituies que apoiam defcientes visuais; e, encaminhamos o link do jornal em
udio, com o intuito de divulgar o projeto e ter um retorno de como fcou o trabalho
para que possamos aprimorar as prximas edies do jornal em udio.
O site da USP Legal Rede Saci (entidade que atua como facilitadora da co-
municao e da difuso de informaes sobre defcincia, visando a estimular a
incluso social e digital, a melhoria da qualidade de vida e o exerccio da cidadania
das pessoas com defcincia) publicou uma nota do projeto:
Cincias Contbeis para cegos - Jornal baco Aluna da Unisc faz projeto de
comunicao acessvel:
A aluna de jornalismo Daiana Carpes, produziu um jornal impresso para o
curso de Cincias Contbeis da Universidade de Santa Cruz do Sul (Unisc/RS),
que conta com verso em udio, acessvel a pessoas cegas.
Link do udio:
http://www.unisc.br/portal/pt/cursos/graduacao/ciencias-contabeis/jornal-aba-
co.html. Daiana pede comentrios dos leitores da Saci, para aprimorao do
projeto. Envie um depoimento para daianacarpes@hotmail.com, com nome de
quem escreveu, idade, profsso e a idade que perdeu a viso.
A Associao de Cegos do Rio Grande do Sul (Acergs) tambm aderiu ao
nosso projeto e divulgou a mesma nota em seu blog. O Portal Defcientes em Ao
um canal direto com as pessoas portadoras de diferentes defcincia, modalidade
reduzida, familiares e profssionais do setor, se props a encaminhar a nota de di-
vulgao do jornal em udio a seus associados.
146
Tecnologia, Pra Qu?
A comunicao um direito de todos. E como comunicadores devemos pre-
encher essa lacuna e difundir essa ideia. A Unisc com esse trabalho de alguma ma-
neira inaugura a participao do jornalismo nesta rea. Foi uma surpresa constatar
como na prtica poucos materiais so feitos na rea da comunicao.
Assim, o jornal em udio est mais ligado ideia de acessibilidade com ci-
dadania, e no apenas como incluso digital e projetos educacionais. Visto que
estamos em um ambiente acadmico, quando falamos em acesso a informao,
este deve ser uma questo relevante, permitindo que todos os estudantes conheam
e possam usufruir de qualquer tipo de comunicao proposta pela universidade.
O resultado do trabalho foi emocionante, e ver o entusiasmo do acadmico
Henrique Kipper, cego desde os doze anos, ouvindo o jornal foi indescritvel. O
acadmico relata sobre a nova ferramenta de informao, o jornal em udio:
Eu como representante dos defcientes visuais, gostei muito do jornal em u-
dio, pois o jornal me leu todas as notcias, falando de cada detalhe com clare-
za. Assim me mantm informado sobre tudo que aconteceu. Na minha opinio
gostaria que o projeto continuasse, pois assim, alm de estar me informando
estar me trazendo muitos benefcios. Eu como calouro do curso de Cincias
Contbeis quero agradecer a todas as pessoas pela ajuda, e por terem facilitado
a minha leitura.
Lendo e refetindo melhor observamos que inicialmente o que fzemos foi uma
adaptao das tcnicas impresso para o udio. No entanto, esta passagem per-
mitiu que uma pessoa pudesse ler/ouvir, e aps ser publicado na internet, outras
pessoas pudessem ter acesso a este material. Isto nos faz pensar que esta iniciativa
solidria pode ser um trabalho de acessibilidade na comunicao.
Com este estudo, encontramos alguns conceitos que se encaixam neste objeti-
vo, porm, no encontramos exemplos prticos de como produzir. At se sabe fazer
estes materiais, mas no se faz, por qu?
REFERNCIAS
CONFORTO, Dbora; SANTAROSA, Lucila M. C. Acessibilidade Web: Internet para
Todos. In: Revista de Informtica na Educao: Teoria, Prtica PGIE/UFRGS: Edio
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SIQUEIRA, Ethevaldo. Tecnologias que mudam nossa vida. So Paulo: Editora Sa-
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STLP, Eliana Isabel. Webjornalismo como estratgia para incluso digital. 2007.
121 f. Trabalho de concluso de curso Universidade de Santa Cruz do Sul, Santa Cruz
do Sul, 2007.
Apresentamos aqui os currculos dos integrantes deste livro, em ordem
alfabtica, conforme pesquisa na plataforma Lattes em agosto de 2012.
OS ORGANIZADORES
lvaro Fraga Moreira Benevenuto Junior
possui graduao em Comunicao Social Habilitao Jornalismo pela Ponti-
fcia Universidade Catlica de Campinas (1982), mestrado em Comunicao
Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (1998) e
doutorado em Cincias da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos
Sinos (2005). Atualmente professor adjunto da Universidade de Caxias do
Sul e est na coordenao de curso, habilitao Jornalismo. Tem experincia
na rea de Comunicao, com nfase em Videodifuso, atuando principalmente
nos seguintes temas: comunicao e cidadania, sociedade e comunicao, po-
ltica de comunicao,meios de comunicao de massa, comunicao sindical,
tv alternativa e comunicao comunitria. Pesquisa no mbito de Comunicao
e Sade, produo de contedos digitais e produo audiovisual alternativa.
membro fundador do GP Contedos Digitais e Convergncia, na Intercom.
Csar Steffen
doutor em Comunicao Social formado pela FAMECOS/PUCRS em 2010.
Possui graduao em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1997), mestrado em Cincias da
Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2004) e espe-
cialista em Educao Distncia (2008). Iniciou sua carreira no mercado de
comunicao em 1992, inicialmente como redator, posteriormente como diretor
de criao e marketing, e em projetos de comunicao digital e e-commerce.
docente nas reas de Comunicao Social e Administrao - Marketing, com
ampla experincia tambm em gesto educacional. consultor de empresas nas
reas de marketing, internet, comunicao, publicidade e administrao. Foi
consultor externo do SEBRAE-RS, apoiando o desenvolvimento de micro e
pequenas empresas, especialmente as instaladas em Incubadoras Empresariais.
OS AUTORES
Ana Maria Strohschoen
possui graduao em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica
do Rio Grande do Sul (1988) , mestrado em Extenso Rural pela Universidade
Federal de Viosa (1993) e doutorado em Cincias da Comunicao pela Uni-
versidade do Vale do Rio dos Sinos (2003) . Atualmente professor titular da
Universidade de Santa Cruz do Sul. Tem experincia na rea de Comunicao ,
com nfase em Teoria da Comunicao. Atuando principalmente nos seguintes
temas: Mdia e memria coletiva. 15/02/2011
Eduardo Vizer
graduado em Sociologia pela Universidade de Buenos Aires (1969) e doutora-
do em Sociologia pela Universidade de Belgrano (1983). Atualmente profes-
sor consulto (emrito) da Universidade de Buenos Aires, professor visitante da
Universidade Catlica da Argentina (UCA) e na Universidade Nacional de La
Pampa (Argentina), professor visitante pelo MEC na Universidade Federal da
Integrao Latinoamericana - UNILA/Brasil. pesquisador do Instituto Gino-
Germani pertencente Universidade de Buenos Aires. Foi professor visitante
nas seguintes universidades: Massachussetts e MIT (USA), MC-GIL, Univer-
sit de Quebec a Montreal, (CANAD), UNISINOS, UFRGS, UFF, Paraba,
Piau, Sergipe, (BRASIL). Realizou visitas tcnicas e conferncias no Parla-
mento Europeu, em Estocolmo e nas universidades de Bonn, Sevilha, Covilha,
Santiago de Compostela, Mlaga, Mxico (Unam e Uam), Guadalajara, Cali,
Assuncin, Tem experincia de docncia e pesquisa na rea de Comunicao,
com nfase em Comunicao e Sociedade, atuando principalmente nos seguin-
tes temas: comunicao, comunicao e cultura, comunicao comunitria,
novas tecnologias da comunicao e da informao (TICs).
Gustavo Daudt Fischer
graduado em Publicidade e Propaganda pela UFRGS, com mestrado e doutora-
do em Cincias da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
Atuou na rea de criao publicitria no comeo de sua carreira e ao passar a
atuar como docente na UNISINOS integrou comisso de coordenao do curso
de Publicidade e Propaganda e em seguida desenvolveu e coordenou a indita
habilitao de Comunicao Digital na graduao. No desdobramento acad-
mico de seus estudos na ps-graduao em Comunicao, passou a trabalhar
com o campo das interfaces digitais e suas propriedades miditicas. Com isso,
foi convidado a se integrar ao Programa de Ps-Graduao em Design da UNI-
SINOS e coordenar a Escola de Design da universidade. Atualmente, alm de
fazer a gesto dos cursos de bacharelado da Universidade, integra o PPG em
Comunicao, na linha de pesquisa Mdias e Processos Audiovisuais e no grupo
TCAV, com pesquisa focada no resgate e acompanhamento de interfaces de web
e softwares baseados na internet.
Helenice Carvalho
possui graduao em Comunicao Social Habilitao Relaes Pblicas pela
Universidade Federal de Santa Maria (1983), mestrado em Administrao pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1997) e doutorado em Cincias
da Comunicao pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2003). Atual-
mente pesquisador do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfco e
Tecnolgico, pesquisador - Universidad de Buenos Aires e professor adjunto
da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Tem experincia na rea de
Comunicao, com nfase em Relaes Pblicas, atuando principalmente nos
seguintes temas: relaes pblicas, comunicao, marketing e comunicao
organizacional. Seus interesse na rea de pesquisa esto voltados para os im-
pactos da tecnologia na sociedade atual e a questo da inovao e da gerao
do conhecimento e da aprendizagem.
Mgda Rodrigues da Cunha
possui graduao em Jornalismo pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul (1984), mestrado em Comunicao Social (1997) e doutorado
em Lingstica e Letras (2002). professora titular do Curso de Jornalismo,
disciplinas de Radiojornalismo, da Famecos/PUCRS e do Programa de Ps-
Graduao em Comunicao Social da mesma Faculdade, alm de diretora da
Faculdade de Comunicao Social, da Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul. Tem experincia na rea de Comunicao, com nfase em Ra-
diodifuso, atuando principalmente nos seguintes temas: jornalismo, rdio, re-
cepo, apropriao, linguagens e tecnologias.
Miriam de Souza Rossini
bacharel em Comunicao Social - Jornalismo pela Pontifcia Universidade
Catlica do Rio Grande do Sul (1988), e Licenciada e Bacharel em Histria
pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1995). Possui Mestrado em
Artes - Cinema pela Universidade de So Paulo (1994), e Doutorado em His-
tria pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1999). Fez Doutorado
Sanduche na Frana, junto cole des Hautes tudes en Sciences Sociales
(1999). Professora Adjunta da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
junto ao Departamento de Comunicao, e atual Coordenadora do Programa de
Ps-graduao em Comunicao e Informao da UFRGS (gesto 2011-2012).
Suas pesquisas envolvem principalmente os seguintes temas: cinema brasileiro,
cinema e histria, comunicao e imagem, estudos culturais, histria cultural,
mercado audiovisual brasileiro.
Roberto Tietzmann
doutor em comunicao social pela PUCRS (2010) onde estudou efeitos visu-
ais, montagem e narrativa cinematogrfca atravs dos flmes de King Kong.
Mestre em Comunicao Social pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio
Grande do Sul (2005) tendo realizado uma pesquisa sobre comunicao visual
e cinema atravs dos crditos de abertura de flmes. Formado em Publicidade e
Propaganda pela UFRGS (1997) onde estudou interfaces homem-computador
para produtos interativos de comunicao. professor do programa de ps-
graduao em comunicao da FAMECOS, faculdade de comunicao social
da PUCRS onde leciona disciplinas vinculadas sua pesquisa: montagem ci-
nematogrfca, design em movimento, fundamentos de tecnologia audiovisu-
al e produo audiovisual publicitria. Tem experincia profssional na rea
de comunicao grfca, audiovisual e digital tendo realizado dezenas docu-
mentrios, CD-ROMs e diversas peas de comunicao grfca interativa.
membro de associaes de pesquisadores de cinema (SOCINE) e comunicao
(INTERCOM, IAMCR).
Rogrio Covaleski
doutor em Comunicao e Semitica (PUC-SP), Mestre em Comunicao e
Linguagens (UTP), Especialista em Propaganda e Marketing (ISPG) e Gradua-
do em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda (PUC-PR). Foi Diretor-
assistente de IES; coordenou cursos de Graduao e Ps-graduao na rea de
Comunicao Social; foi Diretor de agncias de publicidade e atuou em veculos
de comunicao; em empresas de TI exerceu o cargo de Diretor de Marketing e
Exportaes. Tem experincia na rea de Comunicao Social, com nfase em
Comunicao Publicitria, atuando principalmente nos seguintes temas: criao
publicitria, cinema, interfaces comunicacionais, hibridizao publicitria. Au-
tor dos livros Cinema, Publicidade, Interfaces (Maxi Editora, 2009), Publicida-
de Hbrida (Maxi Editora, 2010) e Idiossincrasias publicitrias (Maxi Editora,
2012). Atualmente, atua como Professor Adjunto na graduao em Publicidade
e Propaganda (DCOM/UFPE) e como Professor do Programa de Ps-graduao
em Comunicao (PPGCOM/UFPE).
Vicente Gosciola
ps-doutorando pela Universidade do Algarve-CIAC, Portugal. Doutor em Co-
municao pela PUC-SP. Mestre em Cincias da Comunicao pela ECA-USP.
Professor Titular do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Univer-
sidade Anhembi Morumbi. Autor do livro Roteiro para as Novas Mdias: do
Cinema s Mdias Interativas (3. ed. rev. e ampl. Senac, 2010). Convidado pela
Escuela Internacional de Cine y TV San Antonio de los Baos, ofereceu em
2010 o curso Guin para los Nuevos Medios para os alunos do 2 e do 3 ano
do Curso Regular. professor, pesquisador, consultor, realizador e autor dos
seguintes temas: narrativa transmdia, alternate reality game-ARG, cinema, cul-
tura colaborativa, dispositivos mveis, game, hipermdia, narrativa interativa,
narrativa no-linear em cinema, novas mdias, novas tecnologias, tecnologia e
estilo flmico, TV digital interativa, vdeo, web TV.
Esta obra foi impressa em papel ???? ?? g/m (miolo) e papel reciclado ??? g/m (capa).
Foi composta com as famlias das fontesTimes New Roman e Arial.

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