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Os Cavaleiros do Zodaco

Essa adaptao foi feita por Janary

Assamita janary4@bol.com.br

Capitulo 1: Cenrio Ele apenas um cavaleiro por que estou com medo? - Abel no confronto final com Seya em A Batalha De Abel. O mundo dos Cavaleiros do Zodaco igual ao nosso porm existem Deuses que decidem o destino da Terra, cavaleiros que protegem esses Deuses e Semi-Deuses que so Deuses em corpos mortais. Existe tambm uma grande energia chamada de Cosmo, o cosmo a fonte da vida, que cavaleiros e Deuses conseguem dominar para transformar em uma energia destrutiva, fazendo assim grandes batalhas entre si (Deuses no entram em confronto, pois seu poder ilimitado). Os cavaleiros so humanos que nasceram com um dom precioso, a habilidade de controlar seu cosmo e transforma-lo em energia destrutiva. A maioria dos cavaleiros so defensores de Athena, mas existem aqueles que so enganados ou seja acham que esto fazendo o bem enquanto fazem o contrario, e os que so maus mesmo. Todo cavaleiro mesmo sendo fraco ou forte treina duro com um mestre (geralmente os cavaleiros de Prata ensinam os que sero de Bronze) para conseguir a vestimenta da constelao que lhe foi designada; um cavaleiro designado para uma determinada armadura por dois meios, no primeiro um cavaleiro de Prata ou superior busca por pessoas adequadas para tal armadura e realiza um grande treino coletivo, quem ele considerar o melhor ser treinado por este. Na segunda maneira uma pessoa com bons recursos (dinheiro ou qualquer coisa que o treinador queira!) paga um mestre para o personagem treinar e conseguir a armadura, caso ele no consiga ser desonrado por seu patrono e ser mais difcil conseguir outro treino com algum cavaleiro. Um patrono pode ter vrios motivos para pagar o treino de um aprendiz de cavaleiro, esses motivos podem ser por que ter um torneio em que apenas cavaleiros podem participar, ou talvez para ter um segurana particular (os Deuses usam MUITO essa tcnica para no se envolverem com lutas entre mortais) ou ento para ter mais pessoas boas e fortes do lado do bem, isso pode variar de acordo com o personagem. Aps 230 anos, em 1973, dois deuses vieram a Terra: Athena e Ares. Os dois deveriam ter vindo como bebs, mas Ares preferiu reencarnar em um adulto sendo Saga de Gmeos. Assim, Ares/Saga matou Shion de ries e se tornou o novo Mestre. Aps isso, tentou matar Athena, ainda um beb, mas foi impedido por Aioros de Sagitrio. Ele levou Athena para fora do Santurio e a entregou, junto com sua Armadura de Ouro, a um velho Mitsumasa Kiddo. Kiddo adotou Athena como sua neta e a chamou de Saori. Resolveu fundar uma organizao, a Fundao Galar, para escolher jovens que nasceram com o dom de controlar o cosmo e mand-los para vrios lugares do mundo. Depois de seus treinamentos, lutariam na Batalha Galctica. Quem vencesse, ganharia a armadura de Sagitrio. Dos dez Cavaleiros da Batalha Galctica, cinco continuaram a lutar por Athena. So eles: Seiya de Pgasus, que foi treinado por Marin de guia, no Santurio, na Grcia; Shiryu de Drago, treinado por Dohko de Libra, o Mestre Ancio, nas cinco montanhas antigas, na China; Hyoga de Cisne, treinado pelo Cavaleiro de Cristal, na Sibria; Shun de Andrmeda, que foi treinado na Ilha de Andrmeda, na costa africana, por Albior; e Ikki de Fnix, treinado na Ilha da Rainha da Morte pelo Cavaleiro da Morte, somente mais tarde ficando a favor de Athena. Capitulo 2: Construo de Personagens No subestime o gelo da Sibria!

- Hyoga enfrentando Hidra na Guerra Galctica. Os jogadores de Cavaleiros do Zodaco so protetores de Athena, eles no so to fortes como outros cavaleiros, pois ainda no conseguiram a vestimenta de Bronze. A criao de personagens quase como a normal de 3D&T, os pcs so construdos com seis pontos e comeam com a vantagem mestre por que ele quem vai treina-lo para conseguir a armadura. A magia para Cavaleiros proibida, menos para Deuses, Semi-Deuses e npc s importantes. Segue aqui segue uma lista de vantagens e desvantagens que podem ser compradas em Cavaleiros do Zodaco: Aliado (1pt) Aparncia inofensiva (1pt) Arena (1pt) Ataque Especial (1pt) Ataque Multiplo (1pt) Boa Fama (1pt) Combo (2pts) Ernegia Extra (1/2pts) Imortal (1pt) apenas para npcs Levitao (2pts) raro, MUITO RARO! Membros Elasticos (1pt) apenas para Armas Sagradas Mestre (1pt) Paralizia (1pt) Parceiro (2pts) Patrono (2pts) Reflexo (2pts) Riqueza (3pts) Telepatia (2pts) Teleporte (2pts) Tiro Carregavel (2pts) Escudo Mental (1pt) apenas para pcs com mais de 18pnts Psicosinese ( 1a3pts ) apenas para pcs com mais de 18pnts Golpe Mental (1pt) apenas para pcs com mais de 18pnts Retornvel (1pt) apenas para Armas Sagradas Armaduras Extras e Vulnerabilidades tambm podem ser compradas. Assombrado (-2pt) Cdigos de Honra (-1a-4pts) Cdigo de Combate Cdigo de rea Cdigo dos Herois Cdigo da Honestidade Cdigo da derrota Devoo (-2pts) Inculto (-1pt) Inimigo (-1ou2pts) Insano (-1pt) apenas para npcs M Fama (-1pt) Maldio (-1pt) Mostruoso (-1pt) Ponto Fraco (-1pt) Protegido Indefeso (-1pt) OBS: Mulheres no so chamadas de cavaleiros, e sim de Amazonas. OBS2: E para receber as bonificaes por ter a armadura s so levados em conta se estiver VESTINDO a armadura, caso ela no esteja sendo usada bonificao no usada. EX: Uron tem F-1, H-2, R-2, A-1, Pdf-2 e tem uma armadura de Bronze, quando utilizando a armadura ele ficar com F-1, H-2, R-2, A-2, PdF-2.

Uma coisa importante para a construo dos personagens a escolha da constelao a ser sua protetora ou seja a constelao que ira guia-lo em sua luta contra o mal e lhe dar a armadura. Constelaes comuns: So as constelaes dos iniciantes, existem vrias destas constelaes (na verdade elas so a maioria) e elas no so muito fortes. Dentre estas constelaes esto: Hidra, Urso, Tigre, Unicrnio e outras. Constelaes de Bronze: As armaduras de Bronze so as que os personagens jogadores treinam para conseguir, so armaduras forjadas com Bronze puro e controladas mentalmente por quem a possui, depois das constelaes comuns, as de Bronze so as que mais possuem cavaleiros. A bonificao por estar utilizando uma armadura de Bronze +1 em Armadura. Dentre essas constelaes esto: Cisne, Drago, Fnix, Pgasus, Andrmeda e outras. Constelaes de Prata: A maioria dos treinadores de futuros cavaleiros de Bronze so os cavaleiros de Prata, eles so mais fortes que os de Bronze e suas armaduras so forjadas em Prata pura. O usurio de uma armadura de Prata recebe o bnus de +1 em Armadura e PdF. So exemplos de constelaes de Prata: Cobra, guia, Ltus e outras. Constelaes de Ouro: A mais forte das armaduras so as de Ouro, seus possuidores j so to fortes que para enfrentarem cavaleiros de Prata nem precisam usar suas vestimentas. Uma vestimenta de Ouro concede a seu usurio +2 em TODOS os atributos. Nenhum personagem pode pagar pontos por uma armadura de Ouro, a menos que o mestre quiser uma campanha estilo A Batalha De Abel. Existem apenas 12 vestimentas de Ouro so elas: Sagitrio, Escorpio, ries, Gmeos, Libra, Capricrnio, Vigem, Aqurio, Peixes, Touro, Cncer e Leo. Constelaes do Mar: Estas constelaes so muito difceis de se encontrar e suas vestimentas so entregues por Poseidon para apenas cavaleiros que sejam leais ele. Nenhum personagem pode pagar pontos para por uma armadura do Mar. Usar uma armadura do Mar concede +1 F, H, A e PdF. Algumas das constelaes do Mar so: Sereia, Arraia, Cavalo Marinho e mais algumas. Constelaes de Odin: Constelaes de Odin so to difceis de encontrar como as do Mar, os guerreiros de Odin so to poderosos quanto os guerreiros de Poseidon. As vestimentas dos guerreiros de Odin concedem +1 em F, H, R e PdF. Dentre as constelaes de Odin esto: Lobo, Harpa, Thor (no o Deus) e outras. Constelao dos Deuses: Estas constelaes so MUITO raras de se encontrarem, apenas Deuses podem conceder uma armadura dessas a alguns cavaleiros MUITO fortes, o poder desses cavaleiros QUASE to grande quanto o dos cavaleiros de Ouro, uma vestimenta dos Deuses tem o bnus de +2 em A e PdF. So conhecida apenas 3 vestimentas dos Deuses, que so: Atlas, Jao e Berengue. Obs: Nenhum personagem pode pagar para ter uma Vestimenta, no comeo ele s pode treinar para conseguir uma vestimenta de Bronze. Novas Vantagens: Poder Oculto (2pnts): Voc um cavaleiro fraco, que no gosta muito de lutas, mas em momentos de muito perigo em que o que est em jogo a vida ou a morte, voc pode invocar um poder oculto dentro de voc fazendo assim com que seja acrescentado 3pnts em seus atributos.Ex: Maros tem F-0 H-2 R-2 A-1 PdF-2 e invoca seu poder oculto coloca 1pnt em habilidade, 1em Armadura e 1 em PdF, Maros ficar com F-0, H-3, R-2, A-2, PdF-3. Aps a luta o personagem volta ao normal. Tiro Mltiplo (2pnts): Esta vantagem idntica a Ataque Mltiplo, mas

funciona com poder de fogo (ou seja, distncia). Energizar (1pnt): Com essa vantagem, o personagem pode forar sua energia a fluir com uma potncia superior normal, ampliando o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente parado, apenas se concentrando, ele receber 1 dado extra de dano (essa vantagem deve ser ligada a Fora ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O mximo que ele pode se concentrar so 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de dano. Stimo Sentido(3pnts): O Stimo Sentido o nvel mximo a ser atingido pelo cosmo de um cavaleiro, os cavaleiros de Ouro so os nicos que podem liberar o stimo sentido sem precisar fazer testes. Para alcanar o stimo sentido necessrio que o personagem j tenha pedido 5pvs e teste a Habilidade, com um redutor de 1, se conseguir o personagem ser envolvido com seu cosmo ganhando assim +1 em Fora, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo, dura at o fim da luta e no pode ser usado contra inimigos com poder igual ou menor que o seu. Arma Sagrada (varivel): Arma sagrada uma arma que faz parte da vestimenta de alguns cavaleiros, como por exemplo vestimenta de Andrmeda, ela tem as correntes que vo atrs do inimigo at o infinito. A Arma Sagrada em si custa apenas 2pnts e pode servir para ataque ou defesa, voc escolhe, se for para ataque acrescenta mais 1d ao seu dano com Fora, se for para defesa acrescenta mais 1d sua Armadura. Mas se o personagem quiser colocar outra vantagem em sua Arma Sagrada alm da normal ser permitida apenas Membro elstico, ou seja o custo ser da Arma normal mais Membro elstico. Reflexos Destrutivos (4pnts): igual Reflexo, mas funciona com a Fora. Dimenso da Morte (4pnts): O cavaleiro aprendeu durante seu treinamento uma tcnica muito poderosa, a qual ele pode enviar seus inimigos para outra Dimenso, nesta Dimenso o inimigo receber um redutor de 1 em todos seus atributos, e no poder sair desta Dimenso a menos que acontea a morte do personagem que enviou o cavaleiro para a Dimenso. Para levar um inimigo para a Dimenso da Morte o personagem testa Resistncia, e seu inimigo tambm, se for bem sucedido no teste e o adversrio falhar ele enviado para outra dimenso, caso o inimigo seja bem sucedido no teste nada acontece. Zero Absoluto (3pnts): Com est vantagem o cavaleiro tem seu ataque de gelo transformado em um golpe MUITO mais forte que o comum, prendendo o adversrio em um grande cubo de gelo, ele demora um turno para ser ativado e o ataque sofre um redutor de 1, mas se conseguir o adversrio ser congelado e s poder ser libertado por uma Arma Sagrada. Para poder ter a vantagem preciso ter PdF 3 ou mais, e o cubo de gelo tem R3 e A4 (LEMBRE-SE que s poder ser libertado por uma Arma Sagrada!). Ataque Especial (1pnt): O ataque especial normal consta em todos os mdulos bsicos de 3D&T, e ns no vamos reproduzir suas regras aqui. Porm, vamos acrescentar as regras para torna-lo MAIS especial... As vantagens de Ataque Especial (ou seja, as opes que custam pontos), podem ser ignoradas sempre que o personagem assim desejar. J as desvantagens de Ataque Especial (ou seja, as opes que do pontos), no podem ser ignoradas nunca. - Paralisante (1pnt): Este Ataque Especial pode tambm ser usado da mesma forma que a vantagem Paralisia. - Danger Move (-1pnt): Esta uma desvantagem para Ataque Especial. O

personagem s pode usar seu ataque quando estiver com trs pontos de vida ou menos. - Ataque Lento (-1pnt): Com esta desvantagem, o cavaleiro sempre perde a iniciativa em um combate. Novas Desvantagens Subestimao (-1pnt): Voc com sua mania de subestimar seus oponentes sempre acha que pode vencer qualquer batalha ou encarar qualquer inimigo poderoso. Se em 4 turnos voc no derrotar seu oponente recebe um redutor de -1 em habilidade por perceber que seu oponente to forte quanto voc. Passado Triste (-1pnts): Seu passado tem uma triste lembrana como a morte de seus pais, ter perdido um grande amigo para o lado do mal ou mesmo ter perdido uma garota que voc amava (no caso de Ikki, a Esmeralda), quando seus inimigos (que sabem disso) tocam no assunto voc precisa testar resistncia seno sofre um redutor de -2 em habilidade, mas ganha 1 em fora. Tudo volta ao normal aps a luta. Pacifismo (-2pnts): O personagem que tenha esta desvantagem no gosta de lutar, ele SEMPRE tenta conversar antes de atacar o inimigo, ou seja ele precisa passar pelo menos 2 turnos sem atacar o inimigo, s tentando convencer-lo de no lutar. Capitulo 3- Os Personagens No a sabedoria que se iguala ao poder, o poder que se iguala sabedoria! - Shiryu na luta contra Mascara da Morte, em A Batalha de Abel. Hyoga de Cisne Fora 2 Habilidade 3 Resistncia 3 Armadura 2 Poder de Fogo 3 (p de diamante) Vantagens Ataque Especial Paralisante - Trovo Aurora (2) Mestre Mestre Cristal e Camus de Aqurio (1) Zero Absoluto (3) Percia: Natao (1) Desvantagens Passado Triste (-1) Cdigo de Honra combate e heris (-2) O nome Hyoga significa "rio de gelo". Filho de uma me russa com um pai japons, Hyoga foi mandado para a Sibria para receber seu treinamento final do Cavaleiro de Cristal que era um cavaleiro de Prata e depois de Camus de Aqurio. Sua Armadura de Cisne estava trancada dentro de uma grande parede de gelo que ele teve que quebrar com as prprias mos para consegu-la. Ikki de Fnix Fora 3 Habilidade 4 Resistncia 3 Armadura 2 Poder de Fogo 4 Vantagens Ataque especial paralisante Golpe Fantasma (2) Ataque Mltiplo (1) Energizar Ave Fnix (1) Percia: Sobrevivncia Alpinismo (1) Desvantagens

Protegido indefeso: Shun (-1) Inimigo Todos da Ilha da Rainha da Morte (-2) Cdigo de combate (-1) Originalmente o mais poderoso dos Cavaleiros de Bronze. Recebeu seu treinamento na Ilha da Rainha da Morte por Guilty(conhecido como Cavaleiro do Diabo). Guilty ensinou Ikki a odiar a tudo e a todos, mas Ikki resistia graas a preciosa ajuda de Esmeralda, filha de Guilty, que cuidava dos ferimentos de Ikki e o dava apoio moral. No entanto no dia em que Esmeralda atrapalhou o treinamento de Ikki, ela foi violentamente morta por seu prprio pai. Isso fez com que Ikki se tornasse um poo de dio. Ele comeou matando Guilty, assim conseguiu a Armadura de Fnix, a mais poderosa das de Bronze, ela tem o poder de se reconstruir mesmo depois de destruda. Ikki se torna um Cavaleiro maligno interrompe a Guerra Galctica, rouba a Armadura de Ouro de Sagitrio. No entanto depois de vrias batalhas contra os Cavaleiros Negros, Seiya, Shiryu, Hyoga e Shun unem seus poderes e derrotam Ikki. Depois disso, a alma de Ikki purificada e ele passa a lutar ao lado de Athena. Shiryu de Drago Fora 2 Habilidade 3 Resistncia 2 Armadura 3 Poder de Fogo 3 (Drago Nascente) Vantagens Ataque (2) Arma Sagrada Punho Arma Sagrada Escudo Defesa (2) Ataque especial Clera do Drago (1) Mestre Dohko de Libra (1) Percia: Esporte Artes Marciais (1) Desvantagens Protegida indefesa Shunrey (-1) Cdigo de Honra (-2) Shiryu tem como mestre Dohko o Cavaleiro de Ouro de Libra, porm Shiryu passa toda a sua fase de treinamento sem saber disso. Seu golpe, a Clera do Drago pode fazer com que a gua da grande Cachoeira de Rozan corra ao contrrio. Sua Armadura de Drago possu o escudo mais poderoso das 88 constelaes. Muito honrado, no hesita em lutar sem sua Armadura se oponente tambm estiver desarmado. Seya de Pgasus Fora 2 Habilidade 3 Resistncia 2 Armadura 2 Poder de Fogo 3 Vantagens Ataque Especial Meteoro de Pgasus (1) Ataque Mltiplo (1) Mestre Marin (1) Tiro Mltiplo (2) Stimo Sentido (3) Desvantagens Protegido Indefeso Saori (-1) Cdigo de Honra (-2) Personagem principal da histria, seu nome significa "flecha estrelar" ou "meteoro". Foi mandado para o Santurio na Grcia na fase final de seu treinamento, l ele foi treinado pela Amazona de Prata Marin de guia. Seu golpe principal o "Meteoro de Pgasus", o qual ele usou para derrotar Cassios na batalha pela Armadura de Pgasus.

Shun de Andrmeda Fora 1 Habilidade 3 Resistncia 2 Armadura 2 Poder de Fogo 1 Vantagens Ataque Especial Tempestade Nebulosa- pdf (1) Aliado Ikki (1) Aparncia Inofensiva (1) Arma Sagrada Membro extra Corrente Ataque (3) Arma Sagrada Membro extra Corrente Defesa (3) Poder Oculto (2) Desvantagem Cdigo de Honra (-2) Pacifismo (-2) A Armadura de Andrmeda equipada com a Corrente Circular que possu um grande poder defensivo e a Corrente Quadrada a qual pode encontrar um inimigo mesmo que este esteja a anos-luz de distncia e atac-lo. No entanto seu maior poder a Tempestade Nebulosa que consiste num poderoso jato de vento que primeiramente detm os movimentos do adversrio para posteriormente aumentar sua fora jogando o inimigo longe. No entanto Shun s usa essa tcnica quando no tem outra escolha pois ele na realidade no gosta de machucar as pessoas. Capitulo 4- Os Cavaleiros e suas Armaduras Voc perdeu por que usa seu cosmo para si e para a malvadeza, eu uso para o bem da justia - Seya aps derrotar Loky em A Batalha Dos Deuses. Como uma vestimenta sagrada As vestimentas dos cavaleiros e amazonas foram feitas h muitos sculos atrs, por Deuses que queriam a paz e a justia na Terra. Toda vestimenta foi criada a partir de uma constelao, as constelaes foram escolhidas para serem partes das vestimentas por que seu poder o suficiente para proteger um ser humano, mas ao mesmo tempo pode ter um poder suficiente para destruir at mesmo um Deus, isso s depende de quem a veste, a maioria dos cavaleiros nunca conseguir nem mesmo chegar ao nvel dos cavaleiros de Prata, isso se deve ao fato de que a maioria deles pensa em aumento de poder, foi por isso que na criao das vestimentas sagradas os Deuses impuseram uma ordem as vestimentas, elas no seguiriam a maldade e seu poder mximo s seria revelado a cavaleiros cujo cosmo esteja completamente voltado para a paz e harmonia do universo. Por isso que alguns cavaleiros por mais forte que seja sua armadura so derrotados muito facilmente. Concerto de Vestimentas As vestimentas sagradas por mais fortes que sejam podem ser destrudas, isso acontece quando um cavaleiro j est a beira da morte, ou seja quando ele est com 1pv sua vestimenta fica no lugar de seu corpo para no deixar o cavaleiro morrer, dependendo dos ferimentos da vestimenta ela poder se recuperar em sua caixa (mais abaixo falarei mais sobre a caixa das vestimentas). Aqui segue uma tabela do dano que uma vestimenta pode agentar antes de quebrar: Vestimentas Quanto de dano suporta * Tempo de recuperao na caixa Comuns At 5 de dano 10 dias sem ser usada Bronze At 6 de dano 15 dias sem ser

usada Prata usada Ouro usada Mar usada Odin usada Deuses usada * Esse dano a resistncia da vestimenta, essa resistncia no acrescentada ao cavaleiro, ela s usada quando um cavaleiro est com 1pv, se esses pvs acabarem a vestimenta foi completamente destruda. Caso essa vestimenta seja toda destruda nem 1 ano em sua caixa recuperar a vestimenta, s h uma maneira de recuperar uma vestimenta completamente destruda. Essa maneira entregar a vestimenta para M de ries, com um dispndio de 1 litro de sangue. Mas chegar a M no fcil, ele mora afastado de tudo e todos e no concerta qualquer vestimenta. l A Caixa das vestimentas: As caixas so aquelas caixas grandes que as vestimentas ficam quando o cavaleiro no est usando-a, dentro dela a vestimenta pode se recuperar (se ela estiver com pelo menos 1pv), toda vez que a vestimenta sai do corpo do cavaleiro ela volta para a caixa, no importa a distancia. Trocando de Vestimentas Mas como um cavaleiro troca de uma vestimenta mais fraca para uma mais forte? Bem isso no to simples como muitos pensam, para um cavaleiro de posto mais baixo se tornar mais forte ele precisa seguir algumas regras, so elas: Se um cavaleiro vai mudar de Vestimenta ele ter que ser treinado por um cavaleiro ou amazona que seja do nvel que ele quer ser. Isso no garante que o cavaleiro encontrar um cavaleiro disposto a treina-lo. Ex: Karin um cavaleiro de Bronze e quer ser um de Prata, ento ele ter que achar um mestre que seja cavaleiro de Prata. Se um cavaleiro vai trocar de vestimenta, necessrio que uma Armadura esteja sem nenhum usurio, e a dele nunca mais ser dele. Ex: Karin ser um cavaleiro de Prata, mas pra isso ele precisa que uma Armadura de Prata esteja disponvel (sem dono) e aps a troca ele no ser mais dono de sua antiga Armadura. Para uma Armadura estar disponvel o dono pode ter morrido ou ningum quis esta Armadura. Ele precisa pagar uma quantidade de pontos determinada, para trocar de Armadura. Ex: Karin vai trocar de Armadura, mas para isso ele precisar gastar 3pnts (ou 30 de experincia). Para saber quanto gastar em cada Armadura veja a tabela: Vestimentas Pontos Necessrios Comuns 0 (ela apenas para npcs) Bronze 1pnt (ou 10 de experincia) Prata 3pnts (ou 30 de experincia) Ouro 7pnts (ou 70 de experincia) Mar 4pnts (ou 40 de experincia) Odin 5pnts (ou 50 de experincia) Deuses 6pnts (ou 60 de experincia) Construo de Npc s Cavaleiros Para ajudar em suas aventuras colocarei aqui como construir npc s Cavaleiros: At 13 de dano 23 dias sem ser At 11 de dano 22 dias sem ser At 10 de dano 21 dias sem ser At 15 de dano 25 dias sem ser At 8 de dano 20 dias sem ser

Para construir Cavaleiros Comuns use de 5 8pnts Para construir Cavaleiros de Bronze use de 8 12pnts Para construir Cavaleiros de Prata use de 12 16pnts Para construir Cavaleiros do Mar use de 16 20pnts Para construir Cavaleiros de Odin use de 20 25pnts Para construir Cavaleiros dos Deuses use de 25 29pnts Para construir Cavaleiros de Ouro use de 30 40pnts E NUNCA, mas nunca mesmo coloque vantagens muito poderosas para npc s fracos, tipo, em cavaleiro comum voc no colocar Stimo Sentido para um Cavaleiro Comum. Capitulo 5- Regras Levante! Por que no lhe salvarei sempre! - Ikki aps salvar Shun na batalha contra ris. Combate O combate de Cavaleiros do Zodaco igual ao dos mdulos bsicos de 3D&T, mas com o acrscimo de algumas regras novas que so TOTALMENTE opcionais! Choque de Poderes Se dois personagens estiverem atacando a distncia, em vez de usar a esquiva, o atacado pode disparar com seu poder de fogo (se ele o possuir) para tentar anular a energia do adversrio e ainda por cima causar dano neste. Resolve-se normalmente, o atacante testa Habilidade para atingir e o alvo testa Habilidade para acertar o ataque do adversrio. Se esse ltimo conseguir (levando em considerao que o ataque contra ele fora bem sucedido), ambos devem rolar o dano de seus Poderes de Fogo. Deve-se ento subtrair o menor do maior e o que passar atinge o personagem que obteve o menor resultado. Por exemplo, Seya e Ikki medem foras. O primeiro possui Habilidade 3 e Poder de Fogo 3, enquanto o segundo tem Habilidade 4 e Poder de Fogo 4. Seya lana seu Meteoro de Pgasus, e Ikki dispara seu Ave Fnix. Seya consegue um 2 no teste de Habilidade, atingindo Ikki, e este consegue um 1 no teste, bloqueando o Meteoro de Pgasus com seu Ave Fnix. Testam-se ento os danos, tendo como resultado o Ave Fnix 25 e o Meteoro de Pgasus 19. Resultado: o Ave Fnix de Ikki desfaz o Meteoro e atinge Seya, causando 6 pontos de dano (25 19 = 6) que podem ser diminudos por um teste de Armadura. Se os danos de ambos os ataques forem iguais, eles simplesmente se anulam em uma pequena exploso de energia, deixando os adversrios intactos. Esquiva Os testes de esquiva so simples de se fazer, um personagem pode se esquivar de um ataque bem sucedido se tiver sucesso em um teste de Habilidade. Mas ATENO, essa regra s vai prolongar bastante os combates. Seu uso mais recomendado apenas se o mestre quiser uma batalha mais realista ou ento se for uma batalha final como a batalha dos cinco cavaleiros contra o Mestre Ares. Ataque Combinado Durante um ataque, caso um personagem queira usar ao mesmo tempo duas vantagens ou mais ou manobras que aumentam o dano, ele vai acumular todos os redutores e outras desvantagens de TODAS as vantagens envolvidas no teste. Alm disso, acrescentado um redutor extra de 1 para CADA vantagem que faz parte da combinao. EX: Ikki usar contra Shakara de Virgem as vantagens Ataque mltiplo e Energizar, sua Habilidade 4 ento cair para 2 no primeiro ataque e 3 no segundo...e assim por diante. Grande Recompensa Essa regra serve para recompensar cavaleiros que derrotam inimigos MUITO mais poderosos que eles, mas antes disso cavaleiros com a vantagem cdigo de

combate, podero se juntar com seus companheiros para lutarem contra um inimigo mais poderoso que eles juntos, assim como Poseidon. E depois um adversrio muito poderoso d mais pontos de experincia, para saber quanto de experincia um inimigo muito poderoso render divida pelo nmero pontos com que o personagem foi feito por 10, arredondado para baixo. Ex: Ares feito de 45pnts ento ele render 4pnts de experincia por jogador. Absoro Total s vezes, um personagem vai conseguir um resultado to alto em sua jogada de Armadura que o dano recebido vai parecer ridculo. Com esta regra opcional, se na absoro de dano um personagem obtiver um resultado maior que o dobro do dano provocado, ele no sofre sequer um ponto de dano. Herosmo Quando o personagem est quase morrendo, com apenas 1 Ponto de Vida, em uma importante batalha, ele pode tentar matar seu adversrio com uma exploso de seu corpo. Primeiro ele agarra seu adversrio e fora seu corpo a explodir, tudo acontece automaticamente. O dano da exploso a soma da Fora e o Poder de Fogo do usurio da tcnica, o dano mximo. Caractersticas Sobre-Hericas Regra resgatada do ancestral AD&T. Cada ponto de Caracterstica acima de 5 custa 3 pontos, ao invs do 1 ponto normal. Naturalmente, personagens jogadores s podem comprar estes poderes com pontos ganhos atravs de Experincia. Treinamento Todos os mestres tem uma dificuldade para seus treinamentos. O nvel de dificuldade do treinamento de cada mestre seus pontos de vida dividido por dez arredondado para baixo (o nmero mximo de cada mestre igual ao dobro de pontos do personagem que tem a vantagem mestre). Quando o cavaleiro vai treinar com seu mestre ele testa o atributo adequado ao treinamento de seu mestre (desviar de ataques seria Habilidade, uma corrida seria Resistncia, flexes seria Fora, bloquear ataques seria Armadura e tiros a distancia seria Poder de Fogo) com um redutor igual dificuldade que o Mestre usou. Cada teste leva um nmero igual dificuldade em semanas para ser concludo. Quando o processo completado com sucesso, o personagem recebe um nmero de Pontos de Experincia igual dificuldade. Exemplo: Shiryu tem 17pnts ento seu mestre Dohko de 34pnts. A dificuldade mxima do treinamento de Dohko ser 3 (34 dividido por 10 arredondado para baixo). Shiryu vai treinar sua esquiva com seu mestre antes de ir para as doze casas zodiacais, Dohko ento faz a cachoeira disparar raios para Shiryu esquivar-se. O mestre (do jogo) decide que uma dificuldade mdia ento ser dificuldade 2. Shiryu tem Habilidade 3 ento ser bem sucedido apenas se tirar 1 no dado. Ele tira um e ganha dois pontos de experincia (LEMBRE-SE que o tempo do treino ser igual dificuldade do treino, por tanto ser 2 dias de treino).

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