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REGRAS OFICIAIS DO VOLEIBOL

2013 - 2016
Aprovadas pelo 33 Congresso da FIVB de 2012

NDICE

CARACTERSTICAS DO JOGO PARTE 1: FILOSOFIA DAS REGRAS E DA ARBITRAGEM PARTE 2 SEO 1: O JOGO CAPTULO 1: ESTRUTURA E EQUIPAMENTOS 1 REA DE JOGO 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2 DIMENSES SUPERFCIE DE JOGO LINHAS DE MARCAO DA QUADRA ZONAS E REAS TEMPERATURA ILUMINAO

9 10 13 14 14 14 14 14 15 16 16 16 16 16 16 16 17 17 17

REDE E POSTES 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 ALTURA DA REDE ESTRUTURA DA REDE FAIXAS LATERAIS ANTENAS POSTES EQUIPAMENTOS ADICIONAIS

BOLAS 3.1 3.2 3.3 CARACTERSTICAS DA BOLA UNIFORMIDADE DAS BOLAS SISTEMA DE TRS BOLAS

17 17 17 18 18

CAPTULO 2: PARTICIPANTES 4 EQUIPES

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4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 5

COMPOSIO DAS EQUIPES LOCALIZAO DA EQUIPE UNIFORMES E DEMAIS EQUIPAMENTOS TROCA DE UNIFORMES E/OU EQUIPAMENTOS OBJETOS PROIBIDOS

18 18 18 19 19 19 19 20 21 22 22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 25 25 26 27 27 27 27
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RESPONSVEIS PELA EQUIPE 5.1 5.2 5.3 CAPITO TCNICO ASSISTENTE TCNICO

CAPTULO 3: FORMATO DO JOGO 6 PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA 6.1 6.2 6.3 6.4 7 MARCANDO UM PONTO PARA VENCER UM SET PARA VENCER A PARTIDA EQUIPE AUSENTE E EQUIPE INCOMPLETA

ESTRUTURA DO JOGO 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 7.7 SORTEIO AQUECIMENTO OFICIAL FORMAO INICIAL DAS EQUIPES POSIES FALTAS DE POSIO ROTAO FALTAS NA ROTAO

CAPTULO 4: AES DE JOGO 8 SITUAES DE JOGO 8.1 8.2 BOLA EM JOGO BOLA FORA DE JOGO

8.3 8.4 9

BOLA DENTRO BOLA FORA

27 27 27 27 28 29 29 29 29 29 30 30 30 30 30 31

JOGANDO A BOLA 9.1 9.2 9.3 TOQUES DA EQUIPE CARATERSTICAS DO TOQUE FALTAS AO JOGAR A BOLA

10

BOLA EM RELAO A REDE 10.1 10.2 10.3 BOLA CRUZANDO A REDE BOLA TOCANDO A REDE BOLA NA REDE

11

JOGADOR NA REDE 11.1 11.2 11.3 11.4 INVASO SOBRE A REDE PENETRAO SOB A REDE CONTATO COM A REDE FALTAS COMETIDAS POR JOGADORES NA REDE

12

SAQUE 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 12.6 12.7 PRIMEIRO SAQUE DE UM SET ORDEM DE SAQUE AUTORIZAO DO SAQUE EXECUO DO SAQUE BARREIRA FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE FALTAS NO SAQUE E FALTAS DE POSIO

31 31 31 31 32 32 32 33 33 33 33 34

13

GOLPE DE ATAQUE 13.1 13.2 13.3 CARACTERSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE

14

BLOQUEIO

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14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6

BLOQUEAR CONTATOS DO BLOQUEIO BLOQUEANDO DENTRO DO ESPAO ADVERSRIO BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE BLOQUEIO DO SAQUE FALTAS DE BLOQUEIO

34 34 34 34 34 34 36 36 36 36 36 36 37 37 37 37 37 38 38 38 38 39 39 39 39 39 40 40
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CAPTULO 5: INTERRUPES, RETARDOS E INTERVALOS 15 INTERRUPES 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 15.6 15.7 15.8 15.9 15.10 15.11 16 NMERO DE INTERRUPES REGULARES NO JOGO SEQUNCIA DAS INTERRUPES REGULARES NO JOGO REQUISIO DE INTERRUPES REGULARES NO JOGO TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TCNICOS SUBSTITUIES LIMITES DAS SUBSTITUIES SUBSTITUIO EXCEPCIONAL SUBSTITUIO POR EXPULSO OU DESQUALIFICAO SUBSTITUIO ILEGAL PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIO SOLICITAES INDEVIDAS

RETARDAMENTOS 16.1 16.2 TIPOS DE RETARDAMENTOS SANES POR RETARDAMENTO

17

INTERRUPES EXCEPCIONAIS DO JOGO 17.1 17.2 17.3 LESO OU MAL-SBITO INTERFERNCIA EXTERNA INTERRUPES PROLONGADAS

18

INTERVALOS E TROCA DE QUADRAS 18.1 INTERVALOS

18.2

TROCA DE QUADRAS

40 41 41 41 41 41 43 43 44 44 44 44 44 44 44 45 45 45 46 47 48 48 48 48 49 49
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CAPTULO 6: O JOGADOR LBERO 19 O JOGADOR LBERO 19.1 19.2 19.3 19.4 19.5 DESIGNAO DO LBERO EQUIPAMENTO AES ENVOLVENDO O LBERO REDESIGNAO DE UM NOVO LBERO RESUMO

CAPTULO 7: CONDUTA DOS PARTICIPANTES 20 REQUISITOS DE CONDUTA 20.1 20.2 21 CONDUTA DESPORTIVA JOGO HONESTO (FAIR-PLAY)

CONDUTAS IMPRPRIAS E SUAS PUNIES 21.1 21.2 21.3 21.4 21.5 21.6 CONDUTAS IMPRPRIAS MENORES CONDUTAS IMPRPRIAS ACARRETANDO PUNIES ESCALA DE PUNIO APLICAO DAS PUNIES POR CONDUTA IMPRPRIA CONDUTA IMPRPRIA ANTES E ENTRE OS SETS SUMRIO DE CONDUTAS IMPRPRIAS E CARTES A SEREM UTILIZADOS

PARTE 2 SEO 2: OS RBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS OFICIAIS CAPTULO 8: OS RBITROS 22 EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS 22.1 22.2 23 COMPOSIO PROCEDIMENTOS

1 RBITRO 23.1 LOCALIZAO

23.2 23.3 24

AUTORIDADE RESPONSABILIDADES

49 50 50 50 51 51 52 52 52 53 53 53 54 54 54 55 55 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
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2 RBITRO 24.1 24.2 24.3 LOCALIZAO AUTORIDADE RESPONSABILIDADES

25

APONTADOR 25.1 25.2 LOCALIZAO RESPONSABILIDADES

26

APONTADOR ASSISTENTE 26.1 26.2 LOCALIZAO RESPONSABILIDADES

27

JUZES DE LINHA 25.1 25.2 LOCALIZAO RESPONSABILIDADES

28

SINAIS MANUAIS OFICIAIS 28.1 28.2 SINALIZAO DOS RBITROS SINALIZAO DOS JUZES DE LINHA COM A BANDEIRA

PARTE 2 SEO 3: DIAGRAMAS D1a D1b D2 D3 D4 D5.A D5.B D6 REA DE COMPETIO/CONTROLE REA DE JOGO QUADRA DE JOGO DESIGN DA REDE POSIO DOS JOGADORES BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE EM DIREO QUADRA ADVERSRIA BOLA CRUZANDO O PLANO VERTICAL DA REDE EM DIREO ZONA LIVRE ADVERSRIA BARREIRA COLETIVA

D7 D8 D9 D10 D11 D12

BLOQUEIO COMPLETO ATAQUE DE JOGADOR DA LINHA DE TRS ESCALA DE SANO LOCALIZAO DA EQUIPE DE ARBITRAGEM E SEUS ASSISTENTES SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS RBITROS SINAIS MANUAIS OFICIAIS DOS JUZES DE LINHA COM A BANDEIRA

64 65 66 67 68 75

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CARACTERSTICAS DO JOGO O voleibol um esporte jogado por duas equipes em uma quadra de jogo divida por uma rede. H uma srie de verses do jogo disponveis, cada uma delas adaptadas a uma circunstncia diferente de forma que o jogo possa se adaptar aos diferentes praticantes. O seu objetivo enviar a bola, por cima da rede, de forma a faz-la tocar parte do solo que esteja compreendido dentro da quadra adversria, ao tempo que sua equipe deve impedir o adversrio ao mesmo intento. Cada equipe poder usufruir de at trs toques na bola (alm do contato com o bloqueio) na tentativa de enviar a bola ao adversrio. Cada jogada se inicia com um saque: um toque inicial realizado por um jogador, denominado naquele momento sacador, enviando a bola por cima da rede em direo quadra adversria. O rally prossegue at que a bola toque o solo em uma rea que esteja compreendida dentro da quadra de jogo, seja enviada para fora ou quaisquer das equipes execute uma tentativa frustrada de retornar a bola ao adversrio. A equipe que vencer o rally em jogo marca um ponto (Sistema de Pontos por Rally SPR). Caso a equipe que recepcionou o saque naquele rally equipe receptora seja a vencedora, esta recebe um ponto e o direito de sacar no rally seguinte e, consequentemente, cada jogador passa a posio em quadra seguinte, em sentido horrio.

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Parte 1
FILOSOFIA DAS REGRAS E DA ARBITRAGEM

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INTRODUO Voleibol um dos esportes mais populares e bem sucedidos no mundo, tanto na sua forma competitiva quanto recreativa. rpido, excitante e a ao explosiva. O Voleibol compreende uma srie de elementos sobrepostos os quais suas interaes complementares o tornam nico dentre os jogos disputados por rally.

Nos ltimos anos, a FIVB tem alcanados grandes avanos na adaptao do jogo para grandes audincias. Este texto direcionado um pblico bem amplo do Voleibol jogadores, tcnicos, rbitros, espectadores, comentaristas pelos seguintes motivos: melhor entendimento das regras permite a melhora da forma de jogar tcnicos podem criar melhores estruturas e tticas para as suas equipes, permitindo que os jogadores possam mostrar a plenitude de suas habilidades; entender o relacionamentos entre as regras possibilita que os rbitros tomem decises mais acertadas.

Esta introduo foca, inicialmente, o Voleibol como esporte competitivo, antes de identificar as principais qualidades requeridas para uma arbitragem de sucesso. VOLEIBOL COMO UM ESPORTE COMPETITIVO A competio mede foras latentes. Ela revela o melhor em habilidade, esprito, criatividade e esttica. As regras so estruturadas de forma que possam permitir todas estas qualidades. Com poucas excees, o Voleibol permite todos os jogadores a atuarem tanto na rede (no ataque) quanto no fundo de quadra (defendendo ou sacando). William Morgan, o criador do jogo, ainda poderia reconhecer o Voleibol, uma vez que o esporte ainda conserva alguns elementos atravs dos anos. Alguns destes, ele ainda compartilha com outros esportes com rede/bola/raquete: Saque, Rotao (rodadas de saque). Ataque, Defesa.

O Voleibol , entretanto, nico dentre os esportes com rede que ainda insiste que a bola esteja sempre no ar uma bola voadora e permite que a equipe realize passes os jogadores de uma equipe antes da bola retornar ao adversrio. A introduo de um jogador especialista em defesa o Lbero trouxe avanos para o jogo em termos de durao do rally e situaes de jogo. Modificaes na regra do saque mudaram o ato de sacar de um simples de colocar a bola em jogo para uma arma ofensiva. O conceito de rotao arraigado para forar que os atletas sejam versteis. As regras de posicionamento
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dos atletas permitem que as equipes tenham flexibilidade e desenvolvam o lado ttico de forma bem interessante. Competidores usam este panorama para medir tcnica, ttica e fora. O panorama tambm permite que os jogadores tenham liberdade de expresso para entusiasmar os espectadores e telespectadores. E a imagem do Voleibol cada vez mais positiva. O RBITRO DENTRO DO PANORAMA A essncia de um bom rbitro est no conceito de justia e consistncia: Ser justo com todos os participantes, Ser visto como justo pelos espectadores.

Isto requer muita credibilidade o rbitro precisa ter credibilidade para permitir que os jogadores possam proporcionar entretenimento: sendo preciso em seu julgamento; entendendo porque a regra escrita; sendo um organizador eficiente; permitindo que a competitividade possa fluir, e dirigi-la para uma concluso; sendo um educador usando as regras para penalizar o injusto e reprimir o descorts; promovendo o jogo isto , permitindo que os elementos espetaculares do jogos possam brilhar e os melhores jogadores possam fazer o que sabem de melhor: entreter o pblico.

Finalmente, podemos dizer que um bom rbitro usar as regras para tornar a competio uma experincia gratificante para todos os envolvidos. Para aqueles que leram at aqui, veja as regras que seguem como o atual estado de desenvolvimento de um grande jogo, mas mantenha em mente o porque destes pargrafos introdutrios serem de igual importncia para voc no seu papel dentro do esporte.

Envolva-se! Mantenha a bola voando!

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Parte 2
Seo 1
O JOGO

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CAPTULO 1

ESTRUTURA E EQUIPAMENTOS
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REA DE JOGO A rea de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Dever ser retangular e simtrica.
1.1, D1a, D1b

1.1

DIMENSES A quadra de jogo um retngulo medindo 18 metros x 9 metros, circundada por uma zona livre de, no mnimo, 3 metros de largura em todos os lados. O espao livre de jogo o espao sobre a rea de jogo desprovido de qualquer obstculo. O espao livre de jogo deve medir, no mnimo, 7 metros a partir da superfcie de jogo. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, a zona livre deve medir, no mnimo, 5 metros a partir das linhas laterais e 8 metros a partir das linhas de fundo. O espao livre de jogo deve medir, no mnimo, 12,5 metros de altura a partir da superfcie de jogo.

D2

1.2 1.2.1

SUPERFCIE DE JOGO A superfcie deve ser plana, horizontal e uniforme. No deve apresentar nenhum perigo de leso aos jogadores. proibido jogar sobre uma superfcie rugosa ou escorregadia. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, somente superfcies de madeira ou sintticas so permitidas. Qualquer superfcie dever ser previamente aprovada pela FIVB.

1.2.2 1.2.3

Em quadras cobertas, a superfcie da rea de jogo dever possuir cores claras. Nas quadras em recintos abertos, permitida uma inclinao na superfcie de jogo de 5 milmetros por metro para fins de drenagem. Linhas de marcao da quadra fabricadas em material slido so proibidas. LINHAS DE MARCAO DA QUADRA Todas as linhas possuem a largura de 5 centmetros. Devem possuir cor clara, diferente da cor do piso da quadra e de quaisquer outras linhas. Linhas de delimitao da quadra de jogo. Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra. As linhas de fundo e as laterais esto inseridas na dimenso da quadra.

1.1, 1.3 1.3

1.3 1.3.1 1.3.2

D2 1.2.2

1.1

1.3.3

Linha central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas quadras iguais medindo 9 metros x 9 metros cada uma. Entretanto, a largura da linha central pertence a ambas as quadras. Esta linha estende-se sob a rede, de uma linha lateral at a outra.
D2

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1.3.4

Linha de ataque Em cada quadra h uma linha de ataque, cuja extremidade posterior desenhada a 3 metros de distncia a partir do eixo da linha central, marcando a zona de frente. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a linha de ataque estendida alm das linhas laterais pela adio de pequenas linhas pontilhadas de 15 centmetros, com 5 centmetros de largura, traadas com um espaamento de 20 centmetros entre elas, totalizando um comprimento de 1,75 metro. A linha de restrio do tcnico (uma linha pontilhada que se estende desde a linha de ataque at a linha de fundo da quadra, paralela linha lateral e a 1,75 metro da mesma) composta de pequenas linhas de 15 centmetros, espaadas por 20 centmetros, a fim de marcar o limite da rea de operao do tcnico.
D2

1.4 1.4.1

ZONAS E REAS Zona de frente Em cada quadra a zona de frente limitada pelo eixo da linha central e a extremidade posterior da linha de ataque. A zona de frente considerada como prolongada indefinidamente, alm das linhas laterais, at o fim da zona livre.

D1b, D2 19.3.1.4, 23.3.2.3e, D2 1.3.3, 1.3.4, 19.3.1.4, 23.3.2.3e 1.1, 1.3.2

1.4.2

Zona de saque A zona de saque uma rea de 9 metros de largura, situada aps cada linha de fundo. limitada lateralmente por duas pequenas linhas, cada uma medindo 15 centmetros, traadas a 20 centmetros aps o termino de cada linha de fundo, no eixo de prolongamento imaginrio das linhas laterais. Ambas as linhas esto includas na largura da zona de saque. Na profundidade, a zona de saque estende-se at o final da zona livre.
1.3.2, 12, D1b

1.1

1.4.3

Zona de substituio A zona de substituio delimitada pelo prolongamento imaginrio de ambas as linhas de ataque at a mesa do apontador.

1.4.4

Zona de troca do Lbero. A Zona de Troca do Lbero a parte da zona livre no lado do banco das equipes, limitada pela extenso da linha de ataque at a linha de fundo.
19.3.2.7, D1b

1.4.5

Zona de aquecimento Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB as reas de aquecimento, medindo aproximadamente 3 metros x 3 metros, situam-se nos cantos da rea de jogo, ao lado do banco, fora da zona livre.
24.2.5, D1a, D1b

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1.4.6

rea de penalidade As reas de penalidade medem aproximadamente 1 metro x 1 metro e so equipadas com duas cadeiras cada. Localizam-se dentro da rea de controle, aps o prolongamento de cada linha de fundo. So delimitadas por uma linha vermelha de 5 centmetros de largura.
21.3.2.1, D1a, D1b

1.5

TEMPERATURA A temperatura mnima no ser inferior a 10C (50 F). Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a temperatura mxima no exceder 25C (77F) e a mnima no ser inferior a 16C (61F).

1.6

ILUMINAO Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, a iluminao na rea de jogo ser de 1.000 a 1.500 luxes, medida a 1 metro acima da superfcie da rea de jogo.
1

2 2.1 2.1.1 2.1.2

REDE E POSTES ALTURA DA REDE A rede colocada verticalmente sobre a linha central. Sua parte superior ajustada a 2,43 metros do solo para os homens e 2,24 metros para as mulheres. Sua altura medida a partir centro da quadra de jogo. A altura da rede sobre as linhas laterais deve ser exatamente a mesma, no excedendo a altura regulamentar em mais de 2 centmetros. ESTRUTURA DA REDE A rede possui 1m de altura por 9,5 a 10 metros de comprimento (com 25 a 50 centmetros adicionais alm das faixas). Ser constituda de malhas quadradas pretas com 10 centmetros de lado. Na parte superior h uma faixa horizontal de 7 centmetros de largura, que consiste em uma lona branca dobrada ao meio, costurada ao longo de toda a extenso da rede. Em cada extremidade final da faixa h uma abertura atravs da qual passar uma corda a fim de amarr-la aos postes no intuito de manter a parte superior tensionada. Dentro desta faixa um cabo flexvel estica a rede nos postes e mantm sua parte superior tensionada. Na parte inferior da rede h outra faixa horizontal com 5cm, similar faixa superior. Por dentro desta faixa passar uma corda, que amarra a rede aos postes e mantm a parte inferior tensionada.

D3

1.3.3

1.1, 1.3.2, 2.1.1

2.2

D3

2.3

FAIXAS LATERAIS Duas faixas brancas so tensionadas verticalmente rede e colocadas no prolongamento acima de cada linha lateral. Cada uma possui 5 centmetros de largura e 1 metro de altura e so consideradas parte integrante da rede.
1.3.2, D3

2.4

ANTENAS As antenas so varas flexveis com 1,8 metro de comprimento e 10 milmetros de dimetro, fabricadas em fibra de vidro ou material similar.

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Cada antena amarrada de forma a tangenciar a parte externa de cada faixa lateral. As antenas so colocadas em lados opostos da rede. A parte superior de cada antena estende-se alm do bordo superior da rede por 80cm e marcada com listras de 10cm de largura, em cores contrastantes, com preferncia para vermelho e branco. As antenas so consideradas parte integrante da rede e delimitam os limites laterais do espao de cruzamento. 2.5 2.5.1 POSTES Os postes que sustentam a rede so colocados a uma distncia de 0,5 metro a 1 metro de cada linha lateral. Possuem 2,55 metros de altura e devem ser, preferivelmente, ajustveis. Para todas as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, os postes que sustentam a rede so localizados a uma distncia de 1 metro das linhas laterais. 2.5.2 2.6 Os postes so redondos e polidos, fixados ao solo sem cabos. No haver qualquer dispositivo que apresente perigo ou obstculo. EQUIPAMENTOS ADICIONAIS Todo equipamento adicional determinado por regulamentos emitidos pela FIVB. 3 3.1 BOLAS CARACTERSTICAS DA BOLA A bola ser esfrica, dotada de uma capa flexvel de couro ou couro sinttico, alm de uma cmara interior feita de borracha ou material similar. Sua cor pode ser clara, desde que uniforme, ou uma combinao de cores Bolas utilizadas em competies internacionais oficiais, fabricadas em couro sinttico ou dotadas de combinao de cores, devem atender os padres ditados pela FIVB. Sua circunferncia ser de 65 centmetros a 67 centmetros e seu peso de 260 gramas a 280 gramas. Sua presso interna medir entre 0,30 a 0,325 kg/cm (4.26 a 4.61 psi ou 294,3 a 318,82mbar ou hPa). 3.2 UNIFORMIDADE DAS BOLAS Todas as bolas utilizadas em uma partida devem possuir as mesmas caractersticas e medidas, como circunferncia, peso, presso, tipo, cor, etc. As Competies Mundiais e Oficiais FIVB, bem como Campeonatos ou Ligas Nacionais devem utilizar bolas aprovadas pela FIVB, salvo com o consentimento da mesma. 3.3 SISTEMA DE TRS BOLAS Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, sero utilizadas trs bolas durante a partida. Neste caso, seis boleiros so necessrios, posicionando-se quatro deles em cada ngulo da zona livre, um atrs do primeiro rbitro e outro atrs do segundo rbitro.

2.3, D3

10.1.1, D3, D5a, D5b

D3

3.1

D10

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CAPTULO 2

PARTICIPANTES
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4 4.1 4.1.1

EQUIPES COMPOSIO DAS EQUIPES Para uma partida, a equipe pode ser composta por at 12 jogadores alm de: Comisso Tcnica: um tcnico e at dois assistentes tcnicos; Corpo mdico: um fisioterapeuta e um mdico
4.1.1.1, 5.2, 5.3

Somente aqueles relacionados na smula do jogo podem entrar na rea de competio e na rea de controle, assim como participar do aquecimento oficial e da partida. Para competies FIVB, o mdico e o fisioterapeuta devem ser credenciados anteriormente pela prpria FIVB. 4.1.2 4.1.3 Um dos jogadores, exceto o Lbero, o capito da equipe e ser indicado na smula do jogo. Somente os jogadores registrados na smula do jogo podero entrar em quadra e participar da partida. No sero admitidas alteraes na relao de jogadores, comisso tcnica e corpo mdico aps a assinatura da smula por parte do tcnico e do capito da equipe. LOCALIZAO DA EQUIPE Os jogadores que no esto atuando permanecero sentados no banco da equipe ou na rea de aquecimento de sua equipe. O tcnico e os demais membros sentamse no banco, mas podem deix-lo desde que temporariamente. Os bancos das equipes situam-se ao lado da mesa do apontador, fora da zona livre. 4.2.2 4.2.3 4.2.3.1 Somente aos membros da equipe registrados na smula do jogo permitido sentarse no banco durante a partida e participar do aquecimento oficial. Os jogadores que no esto atuando podem aquecer sem bola, como segue: Durante o jogo: na zona de aquecimento de sua equipe.
1.4.5, 8.1, D1a, D1b 1.4.5, 5.2.3, 7.3.3 5.1, 19.1.3

1, 4.1.1, 5.1.1, 5.2.2

4.2 4.2.1

D1a, D1b 4.1.1, 7.2

4.2.3.2 4.2.4 4.3

Durante os tempos e tempos tcnicos: na zona livre localizada atrs do lado da quadra destinado a sua equipe. Durante os intervalos entre os sets, os jogadores podem aquecer utilizando bolas na parte da zona livre correspondente ao lado da quadra destinado a sua equipe. UNIFORMES E DEMAIS EQUIPAMENTOS O equipamento individual dos jogadores ser composto de camiseta, calo, meias (o uniforme) e calado esportivo.

1.3.3, 15.4

18.1

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4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.3.1 4.3.3.2

A cor e o design das camisetas, cales e meias devem ser iguais para os jogadores (exceto para o Lbero). Os uniformes devem estar limpos. O calado deve ser leve e flexvel, com sola de borracha ou composto de borracha, desprovido de salto. As camisetas dos jogadores sero numeradas de 1 a 20. O nmero ser gravado no centro da camiseta, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos nmeros deve contrastar com a cor e o brilho das camisetas. A gravao do nmero ser de, no mnimo, de 15 centmetros de altura no peito e 20 centmetros de altura nas costas. A espessura do trao que forma os nmeros ser de, no mnimo, 2 centmetros de largura. No camiseta do uniforme do capito da equipe dever constar uma tarja com 2 centmetros de altura por 8 centmetros de comprimento, localizada abaixo do nmero gravado na mesma. proibida a utilizao de uniformes de cores diferentes para jogadores regulares (excetuando-se o uniforme dos Lberos) e/ou desprovida de numerao conforme os padres oficiais. TROCA DE UNIFORMES E/OU EQUIPAMENTOS O primeiro rbitro poder autorizar um ou mais jogadores a:

4.1, 19.2

4.3.3.2

4.3.4

5.1

4.3.5

19.2

4.4

4.4.1 4.4.2 4.4.3

Jogar descalo; Trocar uniformes molhados ou danificados, entre os sets ou aps uma substituio, desde que a cor, modelo e nmero do(s) novo(s) uniforme(s) seja(m) a(s) mesma(s); Jogar com agasalhos em climas frios, desde que sejam da mesma cor e modelo para toda a equipe (excetuando-se os Lberos) e numerados de acordo com a Regra 4.3.3. OBJETOS PROIBIDOS proibido o uso de objetos que possam causar leses ou proporcionar qualquer vantagem ao jogador. Os jogadores podem usar culos ou lentes de contato por sua conta e risco. RESPONSVEIS PELA EQUIPE Ambos o capito da equipe e o tcnico so responsveis pela conduta e disciplina dos membros de sua equipe. Os Lberos no podero ser os capites da equipe.

23 4.3, 15.5

4.1.1, 19.2

4.5 4.5.1 4.5.2 5

5.1 5.1.1 5.1.2

CAPITO ANTES DA PARTIDA, o capito assina a smula e representa sua equipe no sorteio. DURANTE A PARTIDA e enquanto em quadra, o capito da equipe o capito no jogo. Quando o capito da equipe no est em quadra, o tcnico ou o capito da equipe dever designar outro jogador em quadra, excetuando-se o Lbero, para assumir o papel de capito no jogo. Este desempenhar as funes de capito at ser substitudo, o capito da equipe retornar ao jogo ou o set terminar.
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7.1, 25.2.1.1 15.2.1

19

Quando a bola no estiver em jogo, somente o capito no jogo, dentre todos os membros da equipe, estar autorizado a dirigir-se aos rbitros para: 5.1.2.1 Solicitar explicaes sobre a aplicao ou a interpretao das regras assim como submeter os pedidos e perguntas de seus colegas de equipe. Se o capito no jogo no concordar com a explicao do primeiro rbitro ele/ela poder protestar formalmente contra a referida deciso e, de imediato, comunicar ao primeiro rbitro o requerimento do direito de registro oficial na smula ao final da partida; Pedir autorizao: a) para trocar o uniforme, no todo ou em parte; b) para verificar as posies das equipes; c) para verificar o piso, a rede, a bola, etc; 5.1.2.3 5.1.3 5.1.3.1 5.1.3.2 Na ausncia do tcnico, solicitar tempos e substituies AO FINAL DA PARTIDA, o capito da equipe: agradece aos rbitros e assina a smula para ratificar o resultado; Poder, caso tenha requisitado ao primeiro rbitro no momento do acontecido, registrar seu protesto oficial contra a aplicao ou interpretao da regra por parte dos rbitros. TCNICO Durante a partida, o tcnico conduz as jogadas de sua equipe de fora da quadra de jogo. Ele/ela indica a formao inicial, os reservas e solicita tempos. No desempenho de suas funes, suas requisies sero submetidas ao segundo rbitro. ANTES DA PARTIDA, o tcnico registra ou confere os nomes e os nmeros dos jogadores de sua equipe na smula, assinando-a logo aps. DURANTE A PARTIDA, o tcnico: Antes do incio de cada set, entrega ao segundo rbitro ou a(o) apontador(a) a papeleta de ordem de servio devidamente preenchida e assinada; Senta-se no banco destinado a sua equipe, o mais prximo possvel do apontador, podendo deix-lo; Requisitar tempos de descanso e/ou substituies Pode, assim como outros membros da equipe, passar instrues aos jogadores em quadra. Somente o tcnico poder desempenhar esta funo enquanto em p ou caminhando, dentro do espao da zona livre a frente do banco de sua equipe, delimitada pela a extenso da linha de ataque at a rea de aquecimento, sem perturbar ou retardar partida. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o tcnico s poder desempenhar suas funes posicionando-se atrs da linha de restrio do tcnico.

8.2

23.2.4

5.1.2.2

4.3, 4.4.2 7.4, 7.6 1.2, 2, 3 15.3.1, 15.4.1, 15.5.2 6.3 25.2.3.3 5.1.2.1, 25.2.3.2

5.2 5.2.1

1.1, 7.3.2, 15.4.1, 15.5.2

5.2.2 5.2.3 5.2.3.1 5.2.3.2 5.2.3.3 5.2.3.4

4.1, 19.1.3, 25.2.1.1

7.3.2, 7.4, 7.6

4.2

15.4, 15.5 1.3.4, 1.4.5, D2

D1a, D1b, D2

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20

5.3 5.3.1 5.3.2

ASSISTENTE TCNICO O assistente tcnico senta-se no banco da sua equipe, entretanto, no possui direito a qualquer interveno no jogo. Caso o tcnico precise deixar sua equipe por qualquer razo, incluindo sanes e excetuando-se o caso de adentrar a quadra de jogo como jogador, o assistente tcnico poder, mediante pedido formal do capito no jogo e com autorizao do primeiro rbitro, assumir as funes do tcnico, durante sua ausncia.
5.1.2, 5.2

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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21

CAPTULO 3

FORMATO DO JOGO
Ver Regras

6. 6.1 6.1.1

PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E A PARTIDA MARCANDO UM PONTO Ponto Uma equipe marca um ponto caso:

6.1.1.1 6.1.1.2 6.1.1.3 6.1.2

obtenha xito em fazer a bola tocar a quadra adversria; a equipe adversria cometa uma falta; a equipe adversria seja penalizada. Falta Uma equipe comete uma falta ao transgredir quaisquer regras do jogo, ou violando-as de outra maneira. Os rbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras.

8.3, 10.1.1 6.1.2 16.2.3, 21.3.1

6.1.2.1 6.1.2.2 6.1.3

Se duas ou mais faltas so cometidas sucessivamente, somente a primeira marcada. Se duas ou mais faltas so cometidas, por jogadores de equipes adversrias, uma FALTA DUPLA cometida, repetindo-se o rally. Rally e Rally completo Rally a sequncia de aes de jogo ocorridas desde o momento em que o saque executado pelo jogador sacador at o momento em que a bola considerada fora de jogo. Rally completo a sequncia de aes de jogo as quais, ao final, resultam em um ponto.
8.1, 8.2, 12.2.2.1, 15.2.3, 15.11.1.3, 19.3.2.1, 19.3.2.9 6.1.2, D11 (23)

6.1.3.1 6.1.3.2 6.2

Se a equipe sacadora vence o rally, esta marca um ponto e continua a sacar. Se a equipe receptora vence o rally, esta marca um ponto e dever executar o prximo saque. PARA VENCER UM SET Vencer um set, exceto o 5 set, por seu carter decisivo, a equipe que primeiro alcanar a marca de 25 pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. Em caso de empate em 24 x 24, o jogo continua at que a diferena de dois pontos seja atingida (26 x 24, 27 x 25; ...).
D11 (9) 6.3.2

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22

6.3 6.3.1 6.3.2

PARA VENCER A PARTIDA Vencer a partida a equipe que vencer trs sets No caso de um empate em sets por 2x2, o 5 set, de carter decisivo, ser jogado at que uma das equipes alcane a marca de 15 pontos, com uma diferena mnima de 2 pontos. EQUIPE AUSENTE E EQUIPE INCOMPLETA A equipe que se recusar a jogar aps ser convidada para tal, ser declarada ausente, desistindo da partida, que ter como resultado a derrota por 3x0 em sets, parciais de 25:0 em cada set. A equipe que, injustificadamente, no se apresentar ao local, hora e data marcados para a partida ser declarada ausente. A partida ter o mesmo resultado e parciais que a regra 6.4.1 A equipe declarada INCOMPLETA para o set ou para a partida, perder o set ou a partida. A equipe adversria receber os pontos ou sets necessrios para vencer o set ou a partida. A equipe declarada incompleta manter seus pontos e sets ganhos at o momento da declarao. ESTRUTURA DO JOGO SORTEIO Antes do incio da partida, o primeiro rbitro realiza o sorteio para decidir qual equipe executar o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada uma atuar durante o primeiro set. Caso o 5 set, de carter decisivo, seja necessrio, um novo sorteio ser realizado.

D11 (9) 6.2 7.1

6.4 6.4.1

6.2, 6.3

6.4.2

6.4.3

6.2, 6.3, 7.3.1

7. 7.1

12.1.1

6.3.2

7.1.1 7.1.2 7.1.2.1

O sorteio ser realizado com a presena dos capites das duas equipes. O vencedor do sorteio escolher entre: O direito de executar ou receber o primeiro saque. ou

5.1

12.1.1

7.1.2.2

O direito de escolher o lado da quadra que sua equipe iniciar a partida. Ao perdedor do sorteio, reservado o direito alternativa restante.

7.2 7.2.1

AQUECIMENTO OFICIAL Antes do incio da partida, caso as equipes dispuserem de uma quadra para aquecimento, estas tero 6 minutos de aquecimento de rede em conjunto; caso contrrio, podero ter 10 minutos. Se qualquer dos capites requisitar que o aquecimento de rede seja realizado de forma separada (consecutivamente), cada equipe ter direito a 3 minutos ou 5 minutos, conforme o caso. No caso de aquecimentos separados, a equipe que executar o primeiro servio ser a primeira a realizar o aquecimento de rede.
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7.2.1

7.2.2

7.2.3

7.1.2.1, 7.2.2

23

7.3 7.3.1

FORMAO INICIAL DAS EQUIPES Cada equipe sempre apresentar seis jogadores em quadra. A formao inicial da equipe indica a ordem de rotao dos jogadores em quadra. Esta ordem ser mantida durante todo o set.
6.4.3 7.6

7.3.2

Antes do incio de cada set, o tcnico deve gravar a formao inicial de sua equipe na papeleta de formao, assin-la e entreg-la ao segundo rbitro ou ao apontador. Os jogadores que no constarem na papeleta de formao inicial de um set (excetuando-se os Lberos), sero os reservas para aquele set. Aps a papeleta de formao inicial ser entregue ao segundo rbitro ou apontador, qualquer alterao na formao da equipe em quadra dever ser efetuada atravs de uma substituio regular. Divergncias entre o posicionamento dos jogadores em quadra e a papeleta de ordem inicial sero dirimidas da seguinte forma: Caso a divergncia seja identificada antes do incio do set, a posio dos jogadores deve ser retificada de acordo com a papeleta de formao inicial. A equipe em questo no ser sancionada. Caso, antes do incio do set, uma posio seja ocupada por outro jogador que no seja aquele listado na papeleta de formao inicial, esta dever ser corrigida conforme o relacionado e assinado pelo tcnico. A equipe em questo no ser sancionada. Todavia, se o tcnico desejar conservar tal(is) jogador(es) no registrado(s) em quadra, ser(o) solicitada(s) substituio(es) regulamentar(es), registrando-a(s) na smula. Se a divergncia entre a posio dos jogadores e a papeleta de formao inicial verificada aps o incio do set, o posicionamento da equipe faltosa deve ser retificado. Os pontos obtidos pela equipe adversria sero mantidos, alm de receber um ponto e o direito ao prximo saque. Todos os pontos, marcados ou recebidos, pela equipe faltosa desde o momento em que houve a troca de posies sero cancelados.

5.2.3.1, 24.3.1, 25.2.1.2

7.3.3 7.3.4

7.3.2, 15.5

15.2.2, 15.5, D11 (5)

7.3.5 7.3.5.1

24.3.1

7.3.2

7.3.5.2

7.3.2

7.3.5.3

15.2.2, D11 (5)

7.3.5.4

Caso um jogador no relacionado em smula (seu nome no conste no quadro de relao nominal das equipes) esteja em quadra, todos os pontos do adversrio sero considerados vlidos, alm de receber um ponto e o direito ao prximo saque. A equipe faltosa perder todos os pontos e/ou sets (parciais de 0:25, se necessrio) ganhos a contar do momento em que o jogador no-registrado entrou em quadra. Uma nova papeleta de formao inicial dever ser preenchida, assim como um jogador devidamente inscrito na smula dever entrar em quadra, ocupando a posio do jogador no-registrado. POSIES No momento em que a bola golpeada pelo sacador, cada jogador, exceto o sacador, dever estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de rotao.

6.1.2, 7.3.2

7.4

D4 7.6.1, 8.1, 12.4

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24

7.4.1 7.4.1.1 7.4.1.2 7.4.2 7.4.2.1 7.4.2.2 7.4.3 7.4.3.1 7.4.3.2

As posies dos jogadores em quadra so numeradas da seguinte forma: Trs jogadores ao longo da extenso da rede formam a linha de frente e ocupam as posies 4 (frente-esquerda), 3 (frente central) e 2 (frente-direita); Os trs restantes formam a linha de trs, ocupando as posies 5 (traseira esquerda), 6(traseira central) e 1 (traseira direita). Posio relativa entre jogadores: cada jogador da linha de trs deve estar posicionado mais afastado da linha central do que seu jogador correspondente da linha de frente. os jogadores da linha de frente e os da linha de trs, respectivamente, devem estar posicionados lateralmente conforme a ordem indicada na Regra 7.4.1. As posies dos jogadores so determinadas e controladas conforme a posio do contato de seus ps com o solo da seguinte forma: Cada jogador da linha de frente deve ter ao menos parte de seu p mais prximo linha central que os ps do jogador correspondente da linha de trs; Cada jogador direita ou esquerda das linhas de frente e de trs deve ter ao menos parte de seu p mais prximo da linha lateral direita ou esquerda que os ps do jogador central naquela linha. Aps o golpe do saque, os jogadores podero se mover livremente dentro de sua quadra assim como na zona livre. FALTAS DE POSIO Uma equipe comete uma falta de posio se um jogador no ocupa sua posio correta no momento em que a bola golpeada pelo sacador. Tambm se caracteriza como falta de posio a situao em que um jogador adentra a quadra atravs de uma substituio ilegal. Se o sacador comete uma falta no momento do golpe do saque, esta se sobrepe falta de posio. Se o saque tornar-se faltoso aps o golpe do sacador, a falta de posio se sobrepe quela. Uma falta de posio acarreta as seguintes consequncias: A equipe faltosa sancionada com um ponto e a equipe adversria ter o direito ao prximo saque; O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa dever ser retificado. ROTAO A ordem de rotao determinada pela formao inicial da equipe e controlada atravs da ordem de saque e posio dos jogadores durante todo o set. Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, os jogadores avanam uma posio no sentido dos ponteiros do relgio: jogador na posio 2 avana para a posio 1 para sacar, jogador da 1 retorna para a posio 6, assim por diante.
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7.3.1, 7.4.1, 12.2 12.2.2.2 6.1.3 D4, D11(13) 7.3, 7.4, 15.9 D4

1.3.3

1.3.2

7.4.4 7.5 7.5.1

7.5.2 7.5.3 7.5.4 7.5.4.1 7.5.4.2 7.6 7.6.1 7.6.2

12.4, 12.7.1

12.7.2

7.3, 7.4

25

7.7 7.7.1 7.7.1.1 7.7.1.2 7.7.2

FALTAS NA ROTAO Uma falta na rotao cometida quando o SAQUE no efetuado conforme a ordem de rotao, acarretando as seguintes conseqncias: A equipe sacadora sancionada com um ponto. O prximo saque ser executado pela equipe adversria; A ordem de rotao dos jogadores ser retificada. Alm das medidas supracitadas, o(a) apontador(a) deve determinar o momento exato da ocorrncia da falta, a fim de cancelar todos os pontos marcados ou recebidos pela equipe faltosa desde ento. Os pontos do adversrios so mantidos. Caso o momento da ocorrncia da falta no possa ser determinado, no h cancelamento de pontos, restando somente as sanes de ponto e direito ao prximo saque ao adversrio.

D11 (13) 7.6.1, 12

6.1.3

7.6.1 25.2.2.2

6.1.3

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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26

CAPTULO 4

AES DE JOGO
Ver Regras

8 8.1

SITUAES DE JOGO BOLA EM JOGO A bola se torna em jogo a partir do momento em que o sacador golpeia a bola, aps a autorizao de saque dada pelo 1 rbitro.
12, 12.3

8.2

BOLA FORA DE JOGO A bola se torna fora de jogo no momento em que h a ocorrncia ou cometimento de uma falta e, na ausncia desta, ao soar do apito.

8.3

BOLA DENTRO Considera-se bola dentro quando esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitao da mesma.

D11 (14), D12 (1) 1.1, 1.3.2

8.4

BOLA FORA Considera-se a bola fora quando:

8.4.1

A parte da bola que entra em contato com o solo est completamente fora das linhas de delimitao da quadra; Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que no esteja em jogo; Toca a antena, as cordas de sustentao da rede, os postes ou a parte da rede localizada alm das faixas laterais; Cruza o plano vertical da rede por fora do espao de cruzamento, de forma total ou parcial, excetuando-se no caso da regra 10.1.2; Cruza, completamente, o espao inferior abaixo da rede. JOGANDO A BOLA Cada equipe deve atuar dentro dos limites de sua prpria rea e espao de jogo (excetuando-se o caso da regra 10.1.2). A bola pode, contudo, ser recuperada mesmo alm da zona livre.

1.3.2, D11 (15), D12 (2) D11 (15), D12 (4) 2.3, D3, D5a, D11 (15), D12 (4)

8.4.2 8.4.3

8.4.4

2.3, D5a, D5b, D11 (15), D12 (4)

8.4.5 9.

23.3.2.3f, D5a, D11 (22)

9.1

TOQUES DA EQUIPE Um toque qualquer contato com a bola realizado por um jogador em jogo. Uma equipe ter direito a, no mximo, trs toques (alm do bloqueio) para enviar a bola ao adversrio. Se mais de trs so utilizados, a equipe comete a falta QUATRO TOQUES.
14.4.1

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27

9.1.1

Contatos consecutivos (Dois toques) Um jogador no poder tocar as bolas de forma consecutiva. (Excetuando-se nos casos das regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2 )
9.2.3, 14.2, 14.4.2

9.1.2

Contatos simultneos Dois ou trs jogadores podero tocar a bola simultaneamente.

9.1.2.1

Quando dois (ou trs) jogadores da mesma equipe tocam a bola simultaneamente, sero contados dois (ou trs) toques (exceto no bloqueio). Se eles tentam atingir a bola, mas somente um a toca, um toque contado. Uma coliso entre jogadores no caracteriza falta. Quando dois jogadores adversrios tocam a bola, simultaneamente, sobre a rede e a bola continua em jogo, a equipe receptora tem o direito a outros trs toques. Se a bola vai "fora", falta da equipe do lado oposto direo da bola. Se ocorrerem contatos simultneos sobre o bordo superior da rede, entre dois jogadores adversrios, o jogada continuar. Toque apoiado Dentro da rea de jogo no permitido a um jogador apoiar-se em um membro de sua equipe ou qualquer estrutura/objeto para golpear a bola. Entretanto, o jogador que est prestes a cometer uma falta (tocar a rede ou cruzar a linha central, etc.) pode ser parado ou retido por um membro de sua equipe.
1 9.1.2.2

9.1.2.2

9.1.2.3 9.1.3

1.3.3, 11.4.4

9.2 9.2.1 9.2.2 9.2.3

CARACTERSTICAS DO TOQUE A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo. A bola no deve ser retida e/ou lanada. Pode ser rebatida em qualquer direo. A bola pode tocar vrias partes do corpo, contanto que estes contatos ocorram simultaneamente. Excees:
9.3.3

9.2.3.1 9.2.3.2

no bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer com um ou mais jogadores, desde que estes contatos ocorram durante a mesma ao; no primeiro toque da equipe (exceto a situao da regra 9.2.4), a bola pode tocar vrias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ao. Caracteriza-se como falta a ao de, durante a recepo de um saque, cometer um duplo contato ou conduo da bola, utilizando-se de uma ao de voleio executada com a ponta dos dedos.

14.1.1, 14.2

9.1, 14.4.1

9.2.4

9.2.3.2

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28

9.3 9.3.1 9.3.2 9.3.3 9.3.4 10 10.1 10.1.1

FALTAS AO JOGAR A BOLA QUATRO TOQUES: uma equipe toca a bola quatro vezes antes de envi-la ao adversrio; TOQUE APOIADO: um jogador apia-se em um membro de sua equipe ou em qualquer estrutura/objeto dentro da rea de jogo para golpear a bola; CONDUO: a bola retida e/ou lanada; ela no rebatida com o toque do jogador; DOIS TOQUES: um jogador toca a bola duas vezes consecutivas ou a bola toca, consecutivamente, vrias partes de seu corpo. BOLA EM RELAO REDE BOLA CRUZANDO A REDE A bola enviada para a quadra adversria deve passar por cima da rede, dentro do espao de cruzamento. O espao de cruzamento a parte do plano vertical da rede, assim delimitado: abaixo, pelo bordo superior da rede; lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginrio; acima, pelo teto. A bola que cruzar o plano vertical da rede em direo zona livre do adversrio, passando total ou parcialmente por fora do espao de cruzamento, pode ser recuperada, dentro do limite de toques da equipe, desde que: O jogador no toque a quadra adversria; a bola, quando retornada, cruze o plano vertical da rede, passando, novamente, total ou parcialmente por fora do espao de cruzamento, no mesmo lado da quadra. A equipe adversria no poder impedir tal ao.
9.1, D5b 2.4, 10.2, D5a 9.1, D11 (18)

9.1.3

9.2.2, D11 (16)

9.2.3, D11 (17)

10.1.1.1 10.1.1.2 10.1.1.3 10.1.2

2.2 2.4

10.1.2.1 10.1.2.2

11.2.2 11.4.4, D5b

10.1.3

A bola que se encaminha para a quadra adversria atravs do espao inferior est em jogo at o momento em que cruzar completamente o plano vertical da rede. BOLA TOCANDO A REDE Ao cruzar a rede, a bola poder toc-la.

23.3.2.3f, D5a, D11 (22)

10.2

10.1.1

10.3 10.3.1 10.3.2

BOLA NA REDE A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite de trs toques da equipe. Se a bola rasga as malhas da rede ou a desarma, o rally cancelado e repetido.
9.1

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29

11 11.1 11.1.1

JOGADOR NA REDE INVASO SOBRE A REDE Ao bloquear, o bloqueador poder tocar a bola quando esta ainda est alm da rede, desde que no interfira na jogada do adversrio antes ou durante o golpe de ataque deste. Aps um golpe de ataque, permitido ao jogador passar as mos alm da rede, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do seu prprio espao de jogo. PENETRAO SOB A REDE permitido penetrar no espao adversrio sob a rede, desde que isto no interfira na jogada do adversrio. Penetrao na quadra adversria alm da linha central: permitido tocar a quadra adversria com o(s) p(s), desde que alguma parte dele(s) permanea(m) em contato com a linha central, ou a projeo do(s) p(s) no solo esteja sobre a linha central; permitido tocar a quadra adversria com qualquer parte do corpo acima dos ps, desde que isto no interfira na jogada do adversrio. Um jogador pode entrar na quadra adversria depois que a bola se tornar fora de jogo. Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversrio, desde que eles no interfiram na jogada do oponente. CONTATO COM A REDE O contato de um jogador com a rede no falta, a menos que interfira na jogada.
11.4.4, 23.3.2.3c, 24.3.2.3, D3 1.3.3, 11.2.2.1, D11 (22) 14.1, 14.3

11.1.2

11.2 11.2.1 11.2.2 11.2.2.1

1.3.3, D11 (22)

11.2.2.2 11.2.3 11.2.4 11.3 11.3.1

1.3.3, 11.2.2.1, D11 (22) 8.2

11.3.2

Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixao ou qualquer outro objeto que esteja localizado depois da antena, incluindo a prpria rede, desde que isto no interfira na jogada. Quando a bola enviada em direo rede, de forma a ocasionar um contato entre um jogador e a rede, no h falta. FALTAS COMETIDAS POR JOGADORES NA REDE Um jogador toca a bola ou um adversrio no espao adversrio, antes ou durante um golpe de ataque do adversrio; Um jogador interfere na jogada do adversrio quando penetra no espao adversrio sob a rede; O(s) p(s) de um jogador penetram, completamente, na quadra adversria;

D3

11.3.3 11.4 11.4.1 11.4.2 11.4.3

11.1.1, D11 (20) 11.2.1

11.2.2.2, D11 (22)

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30

11.4.4

Alm de outras situaes no citadas, um jogador interfere na jogada do adversrio quando: Tocar a faixa horizontal superior da rede ou os 80 centmetros superiores da antena durante a ao de jogar a bola ou; Apoiar-se na rede durante a ao de jogar a bola ou; Criar uma vantagem sobre o adversrio ao tocar a rede ou; Executar aes que impedem ou atrapalham uma tentativa legtima do adversrio em jogar a bola.
11.3.1

12

SAQUE Saque o ato de colocar a bola em jogo, executado pelo jogador de trs direita, posicionado na zona de saque.
1.4.2, 8.1, 12.4.1

12.1 12.1.1 12.1.2 12.2 12.2.1 12.2.2 12.2.2.1 12.2.2.2

PRIMEIRO SAQUE DE UM SET O primeiro saque do 1 set, bem como o do set decisivo (o 5 set) executado pela equipe determinada no sorteio. Os demais sets comearo com o saque da equipe que iniciou sendo a receptora no set anterior. ORDEM DE SAQUE Os jogadores devem seguir a ordem de saque registrada na papeleta de formao inicial. Aps o primeiro saque do set, o sacador determinado da seguinte forma: Quando a equipe sacadora vence o rally, o sacador (ou o jogador que o substituiu) voltar a sacar; Quando a equipe receptora vence o rally, esta ganha o direito de sacar e rotaciona antes de sacar. O jogador que rotaciona do lado direito da linha de frente (posio 2) para a direita da linha de trs direita (posio 1) ser o sacador. AUTORIZAO DO SAQUE O primeiro rbitro autoriza o saque aps verificar se as duas equipes esto prontas para jogar e se o sacador tem a posse da bola.
12, D11 (1) 7.3.1, 7.3.2 6.3.2, 7.1

12.1 6.1.3, 15.5

6.1.3, 7.6.2

12.3

12.4 12.4.1 12.4.2

EXECUO DO SAQUE A bola deve ser golpeada com uma mo ou qualquer parte do brao depois de ser solta ou lanada pela(s) mo(s). Somente um lanamento ou soltura da bola permitido. Quic-la ou mov-la entre as mos permitido.

D11 (10)

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31

12.4.3

No momento do golpe de saque ou da impulso para o saque em suspenso, o sacador no pode tocar a quadra (incluindo a linha de fundo) nem a rea do piso que est fora da zona de saque. Aps o golpe, pode-se pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra.

1.4.2, 27.2.1.4, D11 (22), D12 (4)

12.4.4 12.4.5 12.5 12.5.1 12.5.2

O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos aps o primeiro rbitro apitar para autorizar o saque. O saque efetuado antes do apito do rbitro anulado e repetido. BARREIRA Os jogadores da equipe sacadora no podem impedir o adversrio de visualizar o sacador e a trajetria da bola, seja por uma ao individual ou coletiva. Um jogador, ou um grupo de jogadores da equipe sacadora comete uma falta de barreira realizando aes de: balanar os braos; pular ou mover de lado para o outro lado durante a execuo do saque; ou agrupar-se de forma a esconder o sacador e a trajetria da bola. FALTAS COMETIDAS DURANTE O SAQUE Faltas no saque As seguintes faltas acarretam a troca do saque mesmo se o adversrio est fora de posio. Caso o sacador:

12.3, D11 (11)

12.3

12.5.2

12.4, D6

12.6 12.6.1

12.2.2.2, 12.7.1 12.2 12.4

12.6.1.1 12.6.1.2 12.6.2

viole a ordem de saque; No execute o saque corretamente. Faltas aps o golpe de saque Aps a bola ser golpeada corretamente, o saque torna-se faltoso (exceto se um jogador est fora de posio) se a bola:

12.4, 12.7.2

12.6.2.1

toca um jogador da equipe sacadora ou no cruza completamente o plano vertical da rede atravs do espao de cruzamento; vai fora; passa sobre uma barreira. FALTAS NO SAQUE E FALTAS DE POSIO Se o sacador comete uma falta no momento do golpe de saque (execuo imprpria, ordem de rotao errada, etc.) e o oponente est fora de posio, a falta no saque ser a sancionada. Por outro lado, se a execuo do saque foi correta, mas o saque torna-se faltoso (vai fora, vai sobre uma barreira, etc.), a falta de posio foi cometida primeiro, sendo esta a sancionada.

8.4.4, 8.4.5, 10.1.1, D11 (19)

12.6.2.2 12.6.2.3 12.7 12.7.1

8.4, D11 (15) 12.5, D11 (12)

7.5.1, 7.5.2, 12.6.1

12.7.2

7.5.3, 12.6.2

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32

13 13.1 13.1.1 13.1.2 13.1.3 13.2 13.2.1

GOLPE DE ATAQUE CARACTERSTICAS DO GOLPE DE ATAQUE Todas as aes que enviem a bola para o adversrio, excetuando o saque e o bloqueio, so consideradas como golpes de ataque. Durante o golpe de ataque, s ser permitido "colocar" a bola com a ponta dos dedos, caso a bola seja claramente golpeada e no carregada ou lanada. O golpe de ataque se torna completo no momento em que a bola cruza completamente o plano vertical da rede ou tocada por um adversrio. RESTRIES AO GOLPE DE ATAQUE Os jogadores da linha de frente podem completar um golpe de ataque a qualquer altura, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do espao de jogo da sua equipe (exceto Regra 13.2.4 e 13.3.6 ). Um jogador da linha de trs pode completar um ataque, a qualquer altura, atrs da zona de frente se: no seu impulso, o(s) p(s) do jogador no deve(m) ter tocado nem ultrapassado a linha de ataque; aps o golpe, o jogador pode cair dentro da zona de frente. Um jogador da linha de trs tambm poder completar um golpe de ataque na zona de frente se, no momento do contato, parte da bola est abaixo do topo da rede. Nenhum jogador pode completar um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede. FALTAS DO GOLPE DE ATAQUE Um jogador golpeia a bola dentro do espao de jogo da equipe adversria. Um jogador golpeia a bola para "fora". Um jogador da linha de trs completa um golpe de ataque dentro da zona de frente se, no momento do golpe, a bola est completamente acima do bordo superior da rede. Um jogador completa um golpe de ataque ao saque adversrio, quando a bola est na zona de frente e completamente acima do bordo superior da rede. Um Lbero completa um golpe de ataque se, no momento do golpe, a bola est completamente acima do bordo superior da rede. Um jogador completa um golpe de ataque acima do bordo superior da rede, quando a bola proveniente de um passe de voleio (toque) com a ponta dos dedos, executado por um Lbero que est na zona de frente de sua equipe.
13.2.1, D11 (20) 7.4.1.1 9.2.2 12, 14.1.1

13.2.2 13.2.2.1 13.2.2.2 13.2.3

1.4.1, 7.4.1.2, 19.3.1.2, D8 1.3.4

1.4.1 1.4.1, 7.4.1.2, D8

13.2.4

1.4.1

13.3 13.3.1 13.3.2 13.3.3

8.4, D11 (15) 1.4.1, 7.4.1.2, 13.2.3, D11 (21) 1.4.1, 13.2.4, D11 (21) 19.3.1.2, 23.3.2.3d, D11 (21)

13.3.4 13.3.5

13.3.6

1.4.1, 19.3.1.4, 23.3.2.3e, D11 (21)

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33

14 14.1 14.1.1

BLOQUEIO BLOQUEAR Bloquear a ao dos jogadores prximos rede para interceptar a bola vinda do adversrio, estendendo-se acima do bordo superior da rede, no importando a altura que feito o contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente permitido completar um bloqueio, desde que no momento do contato com a bola, parte do corpo esteja mais alta que o topo da rede. Tentativa de bloqueio Uma tentativa de bloqueio a ao de bloquear sem tocar a bola.
7.4.1.1

14.1.2

14.1.3

Bloqueio efetivo Um bloqueio efetivo quando a bola tocada por um bloqueador.


D7

14.1.4

Bloqueio coletivo Um bloqueio coletivo executado por dois ou trs jogadores prximos entre si, e efetivo quando um deles toca a bola.

14.2

CONTATOS DO BLOQUEIO Contatos consecutivos (rpidos e contnuos) com a bola podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram durante uma ao.
9.1.1, 9.2.3

14.3

BLOQUEIO DENTRO DO ESPAO ADVERSRIO Ao bloquear, o jogador pode colocar suas mos e braos alm da rede, desde que sua ao no interfira na jogada do adversrio. Assim, no permitido tocar a bola alm da rede at o adversrio executar um golpe de ataque.
13.1.1

14.4 14.4.1

BLOQUEIO E TOQUES DA EQUIPE Um contato de bloqueio no conta como um toque da equipe. Conseqentemente, aps o contato do bloqueio, a equipe tem direito a trs toques para retornar a bola. O primeiro toque aps o bloqueio pode ser dado por qualquer jogador, inclusive aquele que tocou a bola no bloqueio. BLOQUEIO DO SAQUE proibido bloquear o saque adversrio.
9.1, 14.4.2

14.4.2 14.5

14.4.1

12, D11 (12)

14.6 14.6.1 14.6.2 14.6.3 14.6.4

FALTAS DE BLOQUEIO O bloqueador toca a bola no espao adversrio, antes ou durante o golpe de ataque do adversrio; Um jogador da linha de trs ou um Lbero bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo; Bloquear o saque do adversrio; A bola enviada para "fora";
14.3

14.1, 14.5, 19.3.1.3 14.5, D11 (12) 8.4

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34

14.6.5 14.6.6

Bloquear a bola dentro do espao adversrio por fora das antenas; Um Lbero tenta um bloqueio individual ou coletivo.
14.1.1, 19.3.1.3

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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35

CAPTULO 5

INTERRUPES, RETARDOS E INTERVALOS


Ver Regras

15

INTERRUPES Uma interrupo o tempo entre um rally completo e o apito do 1 rbitro autorizando o prximo saque. As nicas interrupes regulares no jogo so TEMPOS DE DESCANSO e SUBSTITUIES.
6.1.3, 8.1, 8.2, 15.4, 15.5, 24.2.6

15.1

NMERO DE INTERRUPES REGULARES NO JOGO Cada equipe tem direito a, no mximo, dois "tempos" e seis substituies em cada set.
6.2, 15.4, 15.5

15.2 15.2.1 15.2.2

SEQNCIA DAS INTERRUPES REGULARES NO JOGO Solicitao de um ou dois tempos e uma substituio para cada equipe podem suceder-se dentro da mesma interrupo. Contudo, uma equipe no est autorizada requisitar substituies consecutivas durante a mesma interrupo. Dois ou mais jogadores podem ser substitudos dentro da mesma requisio. Deve haver um rally completo entre duas requisies de substituio feitas pela mesma equipe. REQUISIO DE INTERRUPES REGULARES NO JOGO Interrupes regulares do jogo podem ser solicitadas pelo tcnico, ou na ausncia deste, pelo capito em jogo, e somente por eles. permitida a requisio de uma substituio antes do incio de um set, devendo ser gravada na smula do jogo como uma substituio regular naquele set. TEMPOS DE DESCANSO E TEMPOS TCNICOS Requisies de tempo de descanso devem ser realizadas atravs do sinal manual oficial correspondente, durante o perodo em que a bola est fora de jogo e o apito do 1 rbitro autorizando o saque. Todos os tempos de descanso tem a durao de 30 segundos. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB obrigatrio o uso da campainha e ento o sinal manual oficial para solicitar tempo.
6.1.3, 8.2, 12.3, D11 (4) 5.1.2, 5.2, 5.3.2, 15 7.3.4 15.4, 15.5

15.5, 15.6.1

15.2.3 15.3 15.3.1 15.3.2 15.4 15.4.1

6.1.3, 15.5

D11 (4)

15.4.2

Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, do 1 ao 4 set, dois Tempos Tcnicos adicionais, com durao de 60 segundos, so concedidos automaticamente quando a equipe na liderana alcana o 8 e o 16 pontos. No set decisivo (5 set), no h Tempos Tcnicos; somente dois tempos de 30 segundos de durao podem ser solicitados por cada equipe. Durante todos os tempos, os jogadores em jogo devem ir para a zona livre, perto do seu banco.

26.2.2.3

15.4.3 15.4.4

15.1

D1a

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36

15.5 15.5.1

SUBSTITUIES A substituio o ato pelo qual um jogador, excetuando-se o Lbero e o jogador regular o qual tenha realizado a troca, aps de ter sido registrado pelo apontador, entra no jogo para ocupar a posio de outro jogador que deve deixar a quadra neste momento. Quando a substituio ocorre devido leso de um jogador em jogo, esta poder ser acompanhada do sinal manual oficial executado pelo tcnico ou pelo capito em jogo. LIMITES DAS SUBSTITUIES Um jogador da formao inicial pode deixar o jogo e retornar, mas somente uma vez no set e para sua posio original na formao. Um jogador reserva pode entrar no jogo no lugar de um jogador da formao inicial, mas somente uma vez por set, e s pode ser substitudo pelo mesmo jogador titular. SUBSTITUIO EXCEPCIONAL Um jogador (exceto o Lbero) que no pode continuar jogando, devido leso ou mal-subito, deve ser legalmente substitudo. Caso no seja possvel, a equipe tem direito a uma substituio EXCEPCIONAL, alm dos limites da Regra 15.6. Uma substituio excepcional significa que qualquer jogador que no est na quadra na hora da leso, exceto o Lbero ou o jogador regular envolvido em sua troca, pode substituir o jogador lesionado no jogo. O jogador lesionado substitudo no poder a retornar partida. Uma substituio excepcional no pode ser contada, em nenhum hiptese, como uma substituio regular. Entretanto, na smula, dever ser includa no total de substituies do set e da partida.
15.6, 19.4.3 7.3.1 19.3.2.1, D11 (5)

15.5.2

5.1.2.3, 5.2.3.3, 8.2, 12.3, D11 (5)

15.6 15.6.1 15.6.2

7.3.1

15.7

15.8

SUBSTITUIO POR EXPULSO OU DESQUALIFICAO Um jogador EXPULSO ou DESQUALIFICADO deve ser substitudo atravs de uma substituio legal. Caso no seja possvel, a equipe declarada INCOMPLETA.
6.4.3, 7.3.1, 15.6, 21.3.2, 21.3.3, D11(5)

15.9 15.9.1 15.9.2 15.9.2.1 15.9.2.2 15.9.2.3

SUBSTITUIO ILEGAL Uma substituio ilegal quando excede as limitaes da Regra 15.6 (exceto no caso da Regra 15.7), ou quando envolve um jogador no-registrado na smula. Caso uma equipe realize uma substituio ilegal e o jogo reinicie normalmente, os seguintes procedimentos devem ser aplicados, conforme a sequncia indicada: A equipe penalizada com um ponto e direito ao prximo saque para o adversrio; A substituio deve ser retificada; Os pontos marcados pela equipe faltosa, contados a partir do momento em que se concretizou a infrao, sero cancelados. Mantm-se os pontos do adversrio.
8.1, 15.6

6.1.3

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37

15.10 15.10.1 15.10.2 15.10.3a

PROCEDIMENTO DE SUBSTITUIO As substituies devem ocorrer dentro da zona de substituio. Uma substituio deve durar somente o tempo necessrio para o registro na smula e permitir a entrada e sada dos jogadores. A solicitao de substituio carateriza-se pela entrada do(s) jogador(es) substituto(s) na zona de substituio, pronto(s) para jogar, durante uma interrupo regulamentar. No necessrio que o tcnico faa o sinal manual oficial, exceto em caso de leso ou antes do incio de um set. Caso o jogador no esteja pronto, a substituio no ser autorizada e a equipe ser sancionada com um retardamento. A solicitao de substituio reconhecida e anunciada pelo apontador ou segundo rbitro, respectivamente, pelo uso da campainha ou do apito. O segundo rbitro autoriza a substituio. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, plaquetas numeradas so usadas para facilitar a(s) substituio(es).
16.2, D9 1.4.3, D1b 15.10, 24.2.6, 25.2.2.3

15.10.3b 15.10.3c

24.2.6

15.10.4

Se uma equipe pretende fazer mais de uma substituio simultaneamente, todos os jogadores substitutos devem entrar na zona de substituio ao mesmo tempo para que sejam consideradas como requisitadas na mesma interrupo. Neste caso, as substituies devero ser realizadas sucessivamente, um par de jogadores por vez. Caso uma delas seja ilegal, as que sejam legais so autorizadas normalmente e a ilegal ser rejeitada, estando sujeita sano por retardamento. SOLICITAES INDEVIDAS considerado como indevida qualquer solicitao, ainda que regular: Durante um rally ou no momento ou aps o apito de autorizao para o saque; Requisitada por um membro da equipe no autorizado; Uma segunda substituio da mesma equipe durante a mesma interrupo, exceto no caso de leso ou mal-sbito de um jogador em quadra; Depois de esgotado o nmero autorizado de tempos e de substituies. A primeira solicitao indevida na partida que no afetar ou retardar o jogo deve ser rejeitada sem qualquer outra conseqncia. Qualquer solicitao indevida adicional na partida requisitada pela mesma equipe constitui um retardamento. RETARDAMENTOS TIPOS DE RETARDAMENTOS Qualquer ao imprpria de uma equipe que atrase o reincio do jogo caracteriza um retardamento e inclui, dentre outras:

1.4.3, 15.2.2

15.11 15.11.1 15.11.1.1 15.11.1.2 15.11.1.3 15.11.1.4 15.11.2 15.11.3 16 16.1

15 12.3 5.1.2.3, 5.2.3.3 15.2.2, 15.2.3, 16.1, 25.2.2.6 15.1 16.1, 25.2.2.6

16.1.4

16.1.1

Prolongar um interrupo regular;

15.10.2

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38

16.1.2 16.1.3 16.1.4 16.1.5 16.2 16.2.1 16.2.1.1 16.2.1.2 16.2.2 16.2.3

Prolongar uma interrupo aps receber instrues para retomar o jogo; Requisitar uma substituio ilegal; Repetir uma solicitao indevida; Um membro da equipe retardar o andamento do jogo. SANES POR RETARDAMENTO Advertncia e penalidade por retardamento so as sanes para a equipe. Sanes por retardamento vigoram por toda a partida. Todas as saes por retardamento so anotadas na smula. O primeiro retardamento na partida cometido por um membro da equipe sancionado com uma ADVERTNCIA POR RETARDAMENTO. O segundo retardamento, assim como os subseqentes, de qualquer tipo, por qualquer jogador ou outro membro da mesma equipe na mesma partida, constitui(em) falta e (so) punido(s) como uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO: um ponto e o direito ao prximo saque para o adversrio. Sanes por retardo impostas antes ou entre sets so aplicadas no set seguinte. INTERRUPES EXCEPCIONAIS DO JOGO LESO OU MAL-SBITO Na ocorrncia de um acidente srio enquanto a bola est em jogo, o rbitro deve parar a jogada imediatamente e permitir a entrada de assistncia mdica na quadra. O rally dever ser jogado novamente.

15 15.9 15.11.3

D9

6.3 25.2.2.6 4.1.1, D11 (25)

6.1.3, D11 (25)

16.2.4 17 17.1 17.1.1

18.1

8.1

6,1,3 15.6, 15.7, 24.2.8

17.1.2

Se um jogador contundido no possa ser substitudo de forma legal ou excepcional, um tempo de recuperao de 3 minutos ser concedido, no mais que uma vez ao mesmo jogador na mesma partida. Caso ele no se recupere, sua equipe declarada incompleta.

6.4.3, 7.3.1

17.2

INTERFERNCIA EXTERNA Na ocorrncia de qualquer interferncia externa durante o jogo, a jogada deve ser interrompida e o "rally" jogado novamente.
6.1.3, D11 (23)

17.3 17.3.1

INTERRUPES PROLONGADAS Se circunstncias imprevistas interrompem o jogo, o primeiro rbitro, o organizador e o Comit de Controle (na existncia de um), devem decidir as medidas a serem tomadas para restabelecer as condies normais. Ocorrendo uma ou mais interrupes, no excedendo 4 horas no total: se o jogo reiniciado na mesma quadra, o set interrompido deve continuar normalmente, com o mesmo placar, jogadores e posies. Os sets j jogados conservaro seus resultados;
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23.2.3

17.3.2 17.3.2.1

17.3.1 1, 7.3

39

17.3.2.2

se o jogo reiniciado em outra quadra de jogo, o set interrompido anulado e reiniciado com os mesmos jogadores e a mesma formao inicial. Os sets j jogados conservaro seus resultados. Ocorrendo uma ou mais interrupes excedendo 4 horas no total, todo o jogo dever ser repetido. INTERVALOS E TROCA DE QUADRA INTERVALOS Um intervalo o tempo entre sets. Todos os intervalos duram trs minutos. Durante este tempo, so efetuadas a troca de quadra e o registro da formao inicial das equipes na smula. O intervalo entre o segundo e o terceiro sets pode ser prolongado at 10 min pela autoridade competente ante solicitao do organizador.

7.3, 21.4.1, D9

17.3.3 18 18.1

4.2.4 7.3.2, 18.2, 25.2.1.2

18.2 18.2.1 18.2.2

TROCA DE QUADRAS Aps cada set, as equipes trocam de quadra, exceto no set decisivo. No set decisivo, quando a equipe na liderana atinge 8 pontos, as equipes trocam de quadra, sem retardo, mantendo-se as posies em quadra no momento da troca. Caso a troca no ocorra no momento em que a equipe na liderana alcane 8 pontos, dever ocorrer to logo o erro seja identificado. O placar no momento da troca permanece o mesmo.

D11 (3) 7.1 6.3.2, 7.4.1, 25.2.2.5

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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40

CAPTULO 6

O JOGADOR Lbero
Ver Regras

19 19.1 19.1.1 19.1.2 19.1.3

O JOGADOR LBERO DESIGNAO DO LBERO Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na smula, at dois jogadores especialistas em defesa: os Lberos. Todos os Lberos devem estar registrados na smula antes da partida nas linhas especiais reservadas para isto. O Lbero em quadra o Lbero atuante. Na existncia de outro Lbero, ele/ela ser o segundo Lbero da equipe. Somente um Lbero poder estar em quadra em qualquer momento do jogo.
5 4.1.1

5.2.2, 25.2.1.1, 26.2.1.1

19.2

EQUIPAMENTO Os jogadores Lberos devem usar um uniforme (ou jaleco/colete para o Lbero re-designado) que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o resto da equipe. O uniforme dos Lberos devem ser numerados da mesma forma que o resto da equipe. Para as Competies Mundiais e Oficiais da FIVB, o Lbero re-designado deve, se possvel, vestir uma camiseta do mesmo estilo e cor do Lbero original, mantendo o seu prprio nmero.

4.3

19.3 19.3.1 19.3.1.1 19.3.1.2

AES ENVOLVENDO O LBERO Aes de jogo: O Lbero poder efetuar a troca com qualquer jogador que ocupe uma posio da linha de trs. Ele/ela tem atuao restrita s posies da linha de trs e no poder completar um golpe de ataque, de qualquer parte da quadra ou da zona livre, se, no momento do contato com a bola, esta esteja totalmente acima do bordo superior da rede. Ele/ela no poder sacar, bloquear ou tentar bloquear.
7.4.1.2

13.2.2, 13.2.3, 13.3.5

19.3.1.3

12.4.1, 14.6.2, 14.6.6, D11 (12)

19.3.1.4

Um jogador no poder completar um golpe de ataque quando a bola est completamente acima do bordo superior da rede, caso tenha sido tocada pelo Lbero por meio de um voleio com a ponta dos dedos, estando este dentro de sua zona de ataque. A bola poder ser atacada normalmente caso o Lbero execute a mesma ao, estando fora de sua zona de ataque ou de seu prolongamento.

1.4.1, 13.3.6, 23.3.2.3d, e, D1b

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41

19.3.2 19.3.2.1

Trocas com o Lbero Trocas com o Lbero no contam como substituies. Elas so ilimitadas, devendo haver um rally completo entre duas trocas com o Lbero, exceto na ocorrncia de uma penalidade que faa os jogadores de uma equipe rotacionar suas posies, movendo o Lbero para a posio IV ou quando o Lbero atuante se torna incapaz de atuar, tornando o rally incompleto).
6.1.3, 15.5

19.3.2.2

O jogador regular envolvido em uma troca poder envolver-se em nova troca com quaisquer dos Lberos. O Lbero atuante somente poder envolver-se em uma troca com: o jogador regular que ocupava a posio em quadra na troca de entrada em quadra do Lbero atuante; ou com o segundo Lbero. No incio de cada set, o Lbero no poder entrar em quadra enquanto o 2 rbitro faa a conferncia da formao inicial e autoriza a troca com um jogador constante na formao inicial. Outras trocas com o Lbero somente podero ser efetuadas a partir do momento em que a bola esteja fora de jogo at o apito do primeiro rbitro autorizando o prximo saque. Uma troca efetuada aps o apito para autorizao do saque mas antes do golpe do sacador no deve ser recusada; entretanto, ao final do rally, o capito em jogo deve ser informado que este procedimento no permitido e, em caso de reincidncia, a equipe poder ser sancionada com um retardamento. Trocas tardias subsequentes devem resultar na interrupo imediata da jogada e uma sano por retardamento. A equipe que efetuar o prximo saque ser determinada pelo nvel da sano por retardamento (se advertncia ou penalidade). O Lbero e o seu jogador regular que efetuar a troca somente podero entrar ou deixar a quadra atravs da zona de troca do Lbero. Trocas do Lbero devem ser registradas no formulrio de Controle do Lbero (caso esteja sendo utilizado) ou na smula eletrnica. Uma troca ilegal do Lbero, alm de outras situaes no citadas, caracteriza-se por: Ausncia de um rally completo entre as trocas; O Lbero efetuar a troca com jogador regular que no seja aquele envolvido na troca legal anterior ou o segundo Lbero.
6.1.3 15.9 ' 7.3.2, 12.1

19.3.2.3

19.3.2.4

8.2, 12.3

19.3.2.5

12.3, 12.4, D9

19.3.2.6

16.2, D9

19.3.2.7 19.3.2.8 19.3.2.9

1.4.4, D1b

26.2.2.1, 26.2.2.2

A troca ilegal do Lbero receber o mesmo tratamento e consequncias de uma substituio ilegal. Se a troca ilegal identificada antes do incio do rally, os rbitros tm por dever corrigi-la e, logo aps, sancionar a equipe com um retardamento. Se a troca ilegal identificada aps o golpe de saque, as consequncias sero as mesmas de uma substituio ilegal.

15.9

D9

15.9

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42

19.4 19.4.1

REDESIGNAO DE UM NOVO LBERO O Lbero torna-se incapaz de atuar em caso de contuso, mal-sbito, expulso ou desqualificao. O Lbero pode ser declarado incapaz de atuar, por qualquer motivo, pelo tcnico ou, na ausncia deste, pelo capito no jogo.
21.3.2, 21.3.3, D9 5.1.2.1, 5.2.1

19.4.2 19.4.2.1

Equipes com um Lbero Caso uma equipe possua somente um Lbero conforme a regra 19.4.1, ou tenha registrado somente um, e este nico Lbero torna-se incapaz ou declarado como tal, o tcnico (ou o capito no jogo em caso de ausncia do tcnico) poder redesignar como Lbero, para o resto da partida, qualquer outro jogador que no esteja em quadra no momento da redesignao, excetuando-se o jogador regular que tenha efetuado a troca com o Lbero declarado incapaz. Se o Lbero em quadra tornar-se incapaz de atuar, ele/ela pode ser trocado(a) pelo jogador regular envolvido na troca legal anterior ou por um Lbero redesignado, de forma imediata e direta, apto(a) a atuar no momento da redesignao. Ainda que o Lbero no esteja em quadra no momento em que declarado incapaz de atuar, ele/ela poder ser objeto de uma redesignao. Aquele declarado incapaz no poder voltar a atuar pelo resto da partida.
19.4, 19.4.1

19.4.2.2

19.4.2.3 19.4.2.4 19.4.2.5

O tcnico, ou capito no jogo caso no haja tcnico, comunica-se com o segundo rbitro, informando-o sobre a redesignao. Caso um Lbero redesignado torne-se ou seja declarado incapaz de atuar, outras redesignaes sero permitidas. Na hiptese do tcnico opte por indicar o capito da equipe como Lbero redesignado, tal ato ser permitido desde que o capito renuncie a todos os direitos do posto. Caso um jogador seja redesignado como Lbero, seu nmero dever ser registrado na smula no campo referente s observaes e no formulrio de Controle do Lbero (ou smula eletrnica, caso esteja sendo utilizada). Equipes com dois Lberos Caso uma equipe tenha registrado dois Lberos na smula, entretanto, um deles torna-se incapaz de atuar, a equipe tem direito a jogar com apenas um Lbero. No ser permitida uma redesignao, a menos que o Lbero restante torne-se incapaz de atuar.

5.1.2.1, 5.2.1

19.4.1

5.1.2, 19.4.1

19.4.2.6

25.2.2.7, 26.2.2.1

19.4.3 19.4.3.1

4.1.1, 19.1.1

19.4

19.5 19.5.1

RESUMO Caso o Lbero seja expulso ou desqualificado, ele/ela poder ser trocado imediatamente pelo segundo Lbero. Caso a equipe tenha apenas um Lbero, esta ter direito a fazer uma redesignao.
19.4, 21.3.2, 21.3.3

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43

CAPTULO 7

CONDUTA DOS PARTICIPANTES


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20 20.1 20.1.1 20.1.2

REQUISITOS DE CONDUTA CONDUTA DESPORTIVA Os participantes devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais de Voleibol. Os participantes devem aceitar as decises dos rbitros com esprito esportivo, sem contest-las. Em caso de dvida, somente o capito em jogo poder solicitar esclarecimentos.
5.1.2.1

20.1.3 20.2 20.2.1

Os participantes devem evitar aes ou atitudes que visam influenciar as decises dos rbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe. JOGO HONESTO (FAIR-PLAY) Os participantes devem se comportar de forma respeitosa e corts, com esprito esportivo ("FAIR PLAY") no somente para com os rbitros, mas tambm com outras autoridades, adversrios, companheiros de equipe e espectadores. permitida a comunicao entre os membros da equipe durante o jogo CONDUTAS IMPRPRIAS E SUAS PUNIES CONDUTAS IMPRPRIAS MENORES Condutas imprprias menores no esto sujeitas a sanes. dever do primeiro rbitro evitar que as equipes se aproximem do nvel de sano. Este dever executado em dois estgios: Estgio 1: com uma advertncia verbal, atravs do capito da equipe; Estgio 2: utilizando-se de um CARTO AMARELO direcionado a um membro da equipe. Esta advertncia no considerada uma sano, mas sim um alerta de que o membro advertido (e, por extenso, a sua equipe) alcanou o nvel de sano naquela partida. No h qualquer consequncia imediata, entretanto, deve ser registrado na smula.
5.1.2, 21.3 5.2.3.4

20.2.2 21 21.1

D9, D11 (6a)

21.2

CONDUTAS IMPRPRIAS ACARRETANDO PUNIES A conduta imprpria dos membros de uma equipe em relao s autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, classificada em trs categorias, de acordo com a seriedade da ofensa.
4.1.1

21.2.1 21.2.2 21.1.3

Conduta rude: ao contrria s boas maneiras ou princpios morais. Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou qualquer ao demonstrando desprezo. Agresso: ataque fsico real ou tentativa de agresso, ou comportamento agressivo ou ameaador.

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44

21.3

ESCALA DE PUNIO De acordo com o julgamento do primeiro rbitro e dependendo da seriedade da falta, as punies a serem aplicadas e registradas na smula so Penalidade, Expulso ou Desqualificao.

D9 21.2, 25.2.2.6

21.3.1

Penalidade A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe punida com um ponto e saque para o adversrio.

D11 (6b) 4.1.1, 21.2.1

21.3.2 21.3.2.1

Expulso Um membro da equipe que punido com expulso no jogar pelo resto do set e deve permanecer sentado na rea de penalidade sem quaisquer outras conseqncias. Um tcnico expulso perde o direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade.

D11 (7) 1.4.6, 4.1.1, 5.2.1, 5.3.2, D1a, D1b 5.2.3.3

21.3.2.2 21.3.2.3 21.3.3 21.3.3.1 21.3.3.2 21.3.3.3 21.3.3.4 21.4 21.4.1 21.4.2

A primeira conduta ofensiva de um membro da equipe punida com expulso sem qualquer outra conseqncia. A segunda conduta rude na mesma partida pelo mesmo membro punida com expulso, sem qualquer outra conseqncia. Desqualificao Um membro da equipe que punido com desqualificao deve deixar a rea de Controle da Competio pelo resto da partida, sem qualquer outra conseqncia. O primeiro ataque fsico, consumado ou implcito, ou ameaa de agresso ser punido com desqualificao sem qualquer outra conseqncia. A segunda conduta ofensiva na mesma partida do mesmo membro da equipe punida pela desqualificao sem qualquer outra conseqncia. A terceira conduta rude na mesma partida do mesmo membro da equipe sancionada pela desqualificao sem qualquer outra conseqncia. APLICAO DAS PUNIES POR CONDUTA IMPRPRIA Todas as punies por conduta imprpria tm carter individual, permanecendo vlidas para a partida inteira, sendo registradas na smula. A repetio de conduta imprpria pelo mesmo membro da equipe na mesma partida punida de forma progressiva (o membro da equipe recebe uma punio mais severa para cada conduta imprpria que se sucede). Expulso ou desqualificao devido conduta ofensiva ou agresso, no requer punio prvia. CONDUTA IMPRPRIA ANTES E ENTRE OS SETS Qualquer conduta imprpria que ocorra antes ou entre os sets ser punida de acordo com a Regra 21.3, e as punies aplicadas no set seguinte.

4.1.1, 21.2.2

4.1.1, 21.2.1

D11 (8) 4.1.1, D1a

21.2.3

4.1.1, 21.2.2

4.1.1, 21.2.1

21.3, 25.2.2.6

4.1.1, 21.2, 21.3, D9

21.4.3 21.5

21.2, 21.3

18.1, 21.2, 21.3

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45

21.6

SUMRIO DE CONDUTAS IMPRPRIAS E CARTES A SEREM UTILIZADOS Advertncia: Sem sano Estgio 1: advertncia por meio verbal Estgio 2: advertncia por meio de carto amarelo Penalidade: Sano carto vermelho Expulso: sano cartes amarelo e vermelho juntos Desqualificao: sano cartes amarelo e vermelho separados

D11 (6a, 6b, 7, 8) 21.1

21.3.1 21.3.2 21.3.3

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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46

Parte 2
Seo 2
OS RBITROS, SUAS RESPONSABILIDADES E SINAIS MANUAIS OFICIAIS

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CAPTULO 8

OS RBITROS
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22 22.1

EQUIPE DE ARBITRAGEM E PROCEDIMENTOS COMPOSIO A equipe de arbitragem para uma partida composta dos seguintes componentes: 1 rbitro, 2 rbitro, Apontador, Quatro (dois) juzes-de-linha
23 24 25 27

Suas localizaes so mostradas no diagrama 10 Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, um apontador assistente obrigatrio. 22.2 22.2.1 22.2.1.1 22.2.1.2 22.2.2 22.2.3 22.2.3.1 PROCEDIMENTOS Somente o 1 e o 2 rbitros podem apitar durante a partida: o primeiro rbitro apita para autorizar o saque, que comea o "rally"; o 1 e o 2 rbitros apitam ao final do "rally", desde que estejam certos que uma falta foi cometida e identifiquem sua natureza. Eles podem apitar, quando a bola est fora de jogo, indicando se autorizam ou rejeitam uma solicitao de uma equipe. Imediatamente aps o apito para sinalizar a concluso do "rally', os rbitros devem indicar, atravs de sinais manuais oficiais: Se a falta foi apitada pelo primeiro rbitro, ele/ela indicar, na seguinte ordem: a) A equipe que executar o prximo saque, b) A natureza da falta, c) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessrio. O 2 rbitro acompanhar os sinais manuais oficiais do 1 rbitro, repetindo-os. 22.2.3.2 Se a falta foi apitada pelo segundo rbitro, ele/ela indicar: a) A natureza da falta,
12.2.2, D11 (2) 5.1.2, 8.2 6.1.3, 12.3 26

22.2.1.2, 28.1

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48

b) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessrio, c) A equipe que executar o prximo saque, acompanhando o sinal manual oficial executado pelo 1 rbitro. Neste caso, o primeiro rbitro no sinaliza nem a natureza da falta nem o(s) jogador(es) faltoso(s), mas somente a equipe que saca. 22.2.3.3 No caso de falta de ataque de um jogador da linha de trs ou do Lbero, ambos os rbitros indicam de acordo com 22.2.3.1 e 22.2.3.2 acima.
12.2.2

12.2.2

12.2.2, 13.3.3, 13.3.5, 19.3.1.2, 23.3.2.3d, e, D11 (21)

22.2.3.4

Em caso de falta dupla, ambos os rbitros indicam em seqncia: a) A natureza da falta, b) o(s) jogador(es) que cometeu(ram) a falta, caso necessrio, a) a equipe que executar o prximo saque, conforme a indicao do 1 rbitro.
12.2.2, D11 (2) 17.3, D11 (23)

23 23.1

1 RBITRO LOCALIZAO O primeiro rbitro desempenha suas funes de p sobre a cadeira de arbitragem, colocada em uma das extremidades da rede, no lado contrrio do apontador. Sua viso deve estar aproximadamente 50cm acima do bordo superior da rede.
D1a, D1b, D10

23.2 23.2.1

AUTORIDADE O primeiro rbitro dirige a partida do incio at o fim. Ele(a) tem autoridade sobre toda a equipe arbitragem e membros das equipes. Durante a partida suas decises so finais. Ele(a) est autorizado(a) a anular as decises dos outros rbitros, se descobre-se que esto errados. O primeiro rbitro pode, inclusive, substituir um membro da equipe de arbitragem que no cumpra corretamente suas funes.
4.1.1, 6.3

23.2.2 23.2.3 23.2.4

O primeiro rbitro tambm controla o trabalho dos boleiros, enxugadores limpadores da quadra.

3.3

O primeiro rbitro tem poder para decidir sobre qualquer questo envolvendo o jogo, incluindo aquelas no previstas na regra. O primeiro rbitro no pode permitir discusses sobre suas decises. Todavia, por solicitao do capito em jogo, o primeiro rbitro dar explicao sobre a aplicao ou interpretao das regras que embasaram sua deciso. Se o capito em jogo no concordar com as explicaes do primeiro rbitro e escolher protestar contra esta deciso, ele deve, imediatamente, reservar-se o direito ao registro deste protesto ao concluir da partida. O primeiro rbitro deve autorizar este direito ao capito em jogo.
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20.1.2 5.1.2.1

5.1.2.1, 5.1.3.2, 25.2.3.2

49

23.2.5 23.3 23.3.1 23.3.1.1 23.3.1.2 23.3.1.3 23.3.2 23.3.2.1 23.3.2.2 23.3.2.3

O primeiro rbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo, se a rea de jogo, equipamentos e as condies so apropriadas ou no para o jogo. RESPONSABILIDADES Antes do jogo, o 1 rbitro: inspeciona as condies da rea de jogo, das bolas e dos outros equipamentos; realiza o sorteio com os capites das equipes; controla o aquecimento das equipes. Durante o jogo, o 1 rbitro est autorizado a: advertir as equipes, punir condutas imprprias e retardamentos Decidir sobre: a) as faltas do sacador e de posio da equipe sacadora, inclusive barreira;

Captulo 1, 23.3.1.1

Captulo 1, 23.2.5 7.1 7.2

21.1 16.2, 21.2, D9, D11 (6a, 6b, 7, 8, 25)

7.5, 12.4, 12.5, 12.7.1, D4, D6, D11 (12,13)

b) as faltas no toque da bola; c) as faltas no bordo superior e acima da rede, e o contato faltoso do jogador com a rede, principalmente do lado que ataca; d) as faltas no ataque do Lbero e dos jogadores da linha da trs;

9.3, D11 (16, 17) 11.3.1,11.4, 11.4.4, D11 (20) 13.3.3, 13.3.5, 24.3.2.4, D8, D11 (21)

e) um ataque completo feito por um jogador, em que a bola esteja acima do bordo superior da rede, proveniente de um passe de voleio (toque) com a ponta dos dedos, executado por um Lbero que est na zona de frente de sua equipe. f) a bola cruzando completamente o espao inferior sob a rede. g) o bloqueio completo de um jogador da linha de trs ou a tentativa de bloqueio do Lbero. 23.3.3 24 24.1 Ao final da partida, ele confere a smula e a assina. 2 RBITRO LOCALIZAO O 2 rbitro desempenha suas funes de p, fora da quadra de jogo, prximo
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1.4.1, 13.3.6, 24.3.2.4, D11 (21) 8.4.5, 24.3.2.7, D5a, D11 (22) 14.6.2, 14.6.6, D11 (12) 24.3.3, 25.2.3.3

D1a, D1b, D10

50

ao poste, no lado oposto e de frente para o primeiro rbitro. 24.2 24.2.1 AUTORIDADE O 2 rbitro o assistente do primeiro rbitro, mas tambm tem sua prpria competncia. Caso o 1 rbitro torne-se incapaz de continuar sua atuao na partida, o 2 rbitro dever substitu-lo. 24.2.2 24.2.3 24.2.4 24.2.5 24.2.6 24.2.7 24.2.8 24.2.9 O 2 rbitro pode, sem apitar, sinalizar as faltas fora de sua competncia, porm no deve insistir na marcao destas junto ao primeiro rbitro. Ele/ela controla o trabalho do(s) apotntador(es) Ele/ela supervisiona os membros das equipes sentados no banco e relata ao primeiro rbitro toda conduta incorreta. Ele/ela controla os jogadores na rea de aquecimento. Ele/ela autoriza as interrupes, controla suas duraes e rejeita solicitaes indevidas. Ele/ela controla o nmero de tempos e substituies de cada equipe e informa ao primeiro rbitro e ao tcnico em questo o 2 tempo, a 5 e a 6 substituies. No caso de contuso de um jogador, ele/ela autoriza uma substituio excepcional ou concede um tempo de recuperao de 3 minutos. Ele/ela verifica as condies do piso, principalmente na zona de frente. Durante o jogo, ele tambm verifica as bolas para que sempre preencham as condies regulamentares. Ele/ela supervisiona os membros das equipes nas reas de penalidade e transmite suas condutas imprprias ao primeiro rbitro. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB, os deveres citados nas regras 24.2.5 e 24.2.10 so de responsabilidade do rbitro reserva. 24.3 24.3.1 RESPONSABILIDADES No comeo de cada set, na mudana de quadra no set decisivo e quando necessrio, ele verifica que as posies atuais dos jogadores em quadra correspondam quelas da papeleta de formao inicial. Durante o jogo, o segundo rbitro decide, apita e sinaliza: penetrao na quadra do adversrio e o espao sob a rede; faltas de posio da equipe receptora; o contato faltoso do jogador com a rede, preferivelmente da equipe que se encontre em situao de bloqueio, assim como o contato com a antena em seu lado da quadra;
1.3.3, 11.2, D5a, D11(22) 5.2.3.1, 7.3.2, 7.3.5, 18.2.2 24.3 24.3

25.2, 26.2 4.2.1

4.2.3 15, 15.11, 25.2.2.3 15.1, 25.2.2.3

15.7, 17.1.2

1.2.1, 3

24.2.10

1.4.6, 21.3.2

24.3.2 24.3.2.1 24.3.2.2 24.3.2.3

7.5, D4, D11 (13) 11.3.1

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24.3.2.4

o bloqueio completo dos jogadores da linha de trs ou uma tentativa de bloqueio do Lbero; ou o ataque faltoso dos jogadores de trs ou do Lbero

13.3.3, 14.6.2, 14.6.6, 23.3.2.3d, e, g, D11 (12, 21)

24.3.2.5 24.3.2.6 24.3.2.7 24.3.3

o contato da bola com um objeto fora do jogo; o contato da bola com o solo, quando o 1 rbitro no est em posio de ver o contato. a bola que cruza a rede, total ou parcialmente, por fora do espao de cruzamento para a quadra adversria ou toca a antena do seu lado. Ao final da partida, ele/ela assina a smula.

8.4.2, 8.4.3, D11 (15) 8.3

8.4.3, 8.4.4, D5a, D11(15) 23.3.3, 25.2.3.3

25 25.1

APONTADOR LOCALIZAO O apontador desempenha suas funes sentado na mesa do apontador, no lado oposto e de frente para o primeiro rbitro.
D1a, D1b, D10

25.2

RESPONSABILIDADES Ele(a) mantm a smula de acordo com as regras cooperando com o 2 rbitro. Ele(a) usa uma campainha ou outro aparelho sonoro para comunicar irregularidades ou sinalizar aos rbitros o que estiver sob sua responsabilidade.

25.2.1 25.2.1.1

Antes da partida e do set, o apontador: registra os dados da partida e das equipes incluindo o nome e o nmero do jogador Lbero, de acordo com os procedimentos em vigor e colhe as assinaturas dos capites e dos tcnicos;
4.1, 5.1.1, 5.2.2, 7.3.2, 19.1.2, 19.4.2.6

25.2.1.2

registra a formao inicial de cada equipe a partir da papeleta de formao inicial. Caso no receba a papeleta a tempo, ele imediatamente informa o fato ao segundo rbitro.

5.2.3.1, 7.3.2

5.2.3.1

25.2.2 25.2.2.1 25.2.2.2 25.2.2.3

Durante a partida o apontador: registra os pontos marcados; controla a ordem de saque de cada equipe e avisa aos rbitros sobre qualquer erro, imediatamente aps o saque; est encarregado de reconhecer e anunciar solicitaes de substituies dos jogadores pelo uso da campainha, e de registrar as substituies e tempos, controlando seu nmero e informando o segundo rbitro;
6.1 12.2

15.1, 15.4.1, 15.10.3c, 24.2.6, 24.2.7

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25.2.2.4 25.2.2.5 25.2.2.6 25.2.2.7

notifica os rbitros sobre solicitaes de interrupes regulares que sejam indevidas; anuncia aos rbitros o fim dos sets e a marcao do 8 ponto no set decisivo; registra advertncias por conduta imprpria, punies e solicitaes indevidas; registra todos os outros eventos conforme instrudo pelo segundo rbitro, por exemplo: substituies excepcionais, tempo de recuperao, interrupes prolongadas , interferncia externa, etc. controla o intervalo entre os sets; Ao final da partida, o apontador: registra o resultado final; em caso de protesto, com a prvia autorizao do primeiro rbitro, escreve ou permite ao capito da equipe/em jogo escrever na smula sua verso sobre os fatos protestados. Assina a smula, colhendo logo aps, as assinaturas dos capites das equipes e ento a dos rbitros; APONTADOR ASSISTENTE LOCALIZAO O apontador assistente desempenha suas funes sentado ao lado do apontador na mesa do apontador.

15.11

6.2, 15.4.1, 18.2.2 15.11.3, 16.2, 21.3 15.7, 17.1.2, 17.2, 17.3, 19.4 18.1

25.2.2.8 25.2.3 25.2.3.1 25.2.3.2

6.3 5.1.2.1, 5.1.3.2, 23.2.4

25.2.3.3 26 26.1

5.1.3.1, 23.3.3, 24.3.3

22.1, D1a, D1b, D10

26.2

RESPONSABILIDADES Ele/ela registra as trocas envolvendo o Lbero. Ele/ela assiste o apontador em suas tarefas administrativas. Se o apontador tornar-se incapaz de prosseguir seu trabalho, o apontador assistente o substituir.

19.3

26.2.1 26.2.1.1 26.2.1.2 26.2.2 26.2.2.1 26.2.2.2 26.2.2.3 26.2.2.4

Antes da partida e do set, o apontador assistente: prepara a folha de controle do Lbero; prepara a smula reserva. Durante a partida, o apontador assistente: registra os detalhes das trocas/redesignaes do Lbero; informa os rbitros qualquer falta na troca do Lbero, usando a campainha, inicia e encerra o Tempo Tcnico; opera o placar manual na mesa do apontador,
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19.3.1.1, 19.4 19.3.2 15.4.1

26.2.2.5 26.2.2.6 26.2.3 26.2.3.1 26.2.3.2

confere se os placares esto corretos; se necessrio, atualiza a smula reserva e a entrega para o apontador. Ao final da partida, o apontador assistente: assina o formulrio de controle do Lbero e a submete para conferncia; assina a smula. Para as Competies Mundiais e Oficiais FIVB que utilizem smula eletrnica, o apontador assistente atua juntamente com o apontador ao anunciar as substituies e identificar as trocas do Lbero.

25.2.2.1 25.2.1.1

27 27.1

JUZES DE LINHA LOCALIZAO Se somente dois juzes de linha so utilizados, eles se posicionam nos ngulos da quadra mais prximo mo direita de cada rbitro, diagonalmente, posicionados de 1m a 2m de cada ngulo. Cada um deles controla ambas as linhas, de fundo e lateral, do seu lado. Para Competies Mundiais e Oficiais FIVB, obrigatria a utilizao de quatro juzes de linha. Eles se posicionam na zona livre, entre 1m e 3m de cada ngulo da quadra, sobre o prolongamento imaginrio da linha que controlam.
D10 D1a, D1b, D10

27.2 27.2.1 27.2.1.1 27.2.1.2 27.2.1.3

RESPONSABILIDADES Os juzes de linha desempenham suas funes utilizando bandeiras (40 x 40cm), para sinalizar: a bola "dentro" e "fora", quando ela cai perto da(s) sua(s) linha(s); a bola "fora" mas tocada por um jogador da equipe receptora; a bola que toca a antena, a bola do saque que cruza a rede fora do espao de cruzamento, o terceiro toque de uma equipe que cruza a rede fora do espao de cruzamento, etc. qualquer jogador (exceto o sacador) pisando fora de sua quadra no momento do golpe de saque. as faltas dos ps do sacador. qualquer contato com a antena do seu lado da quadra por qualquer jogador durante sua ao de jogar a bola ou que interferir na jogada; a bola que cruza a rede fora do espao de cruzamento em direo quadra adversria ou tocando a antena do seu lado da quadra; Ante a solicitao do 1 rbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalizao.
D12

8.3, 8.4, D12 (1, 2) 8.4, D12 (3) 8.4.3, 8.4.4, 10.1.1, D5a, D12 (4) 7.4, 12.4.3, D12 (4) 12.4.3 11.3.1, 11.4.4, D3, D12 (4) 10.1.1, D5a, D12 (4)

27.2.1.4 27.2.1.5 27.2.1.6 27.2.1.7 27.2.2

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54

28 28.1

SINAIS MANUAIS OFICIAIS SINALIZAO DOS RBITROS Os rbitros devem indicar atravs da sinalizao manual oficial a razo de seus apitos (natureza da falta apitada ou o objetivo da interrupo autorizada). A sinalizao deve ser mantida por um instante e se efetuada com uma mo, a mo deve ser a correspondente ao lado da equipe faltosa ou solicitante.
D11

28.2

SINALIZAO DOS JUZES DE LINHA COM A BANDEIRA Os juzes de linha devem indicar atravs da sinalizao oficial com a bandeira, a natureza da falta cometida e mant-la por um momento.

D12

Crdito: Alexandre Arruda e acervo CBV.

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Parte 2
Seo 3
DIAGRAMAS

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57

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Regras do Jogo Voleibol 2013/2016

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