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Tutorial para Construo de Mdulos Adaptado do original de Don Moar - BioWare.

Histria Principal A tribo de goblins liderada por Barash, um bugbear, esta guerrilhando contra as pessoas de Hyatt, um pequeno reino regido por Rei Percy o usto. A principal !onte de recursos do reinado " a e#tra$%o de !erro na Mina de &ernesh, que se locali'a !ora da regi%o rural da comunidade de &ern. A cada semana uma cara(ana le(a !erro de &ern para o )astelo de Hyatt, ao sul e retorna com os recursos necess*rios para a sobre(i(+ncia da (ila. ,oda comunidade depende desta cara(ana para sua sobre(i(+ncia, sendo que mercen*rios s%o contratados para acompanh*-la. - primeiro passo de Barash " a seguran$a da Mina de &ernes.. /sto ser(e para dois prop0sitos1 cortar o suprimento de !erro do )astela de Hyatts, e simultaneamente aumentar o seu estoque. Barash possui 2nashgab, um de seus mais con!i*(eis #am%s, que ir* dominar a mina utili'ando os trabalhadores como escra(os. 3ncobertos pela escurid%o, 2nashgab e seus guerreiros in(adem a mina enquanto ela esta desocupada, preparando assim uma emboscada para o pr0#imo turno de trabalhadores. 4o outro dia ao chegarem para o trabalho, os goblins os !a'em de re!"ns atra("s de uma armadilha. Agora eles trabalham como escra(os, impedidos de escapar e alertar a (ila sobre o perigo que est* por perto. Dias se passaram desde a 5ltima troca de trabalhadores, o tempo para a pr0#ima cara(ana esta chegando. A comunidade de &ern !ica desesperada. 6em o conhecimento dos cidad%os, Barash possui um aliado. 7eran, um comerciante local e gerente da Mina, esta secretamente trabalhando em con unto com bugbear, para lhe !ornecem in!orma$8es e mantimentos. Apro(eitando desta apar+ncia, 7eran cria um grupo de a uda para procurar pelos outros trabalhadores da Mina, por"m o que ele realmente est* !a'endo " o en(io de no(os escra(os para substituir aqueles que morreram ou que !oram mortos pelo goblins. Mas para in!elicidade de 7eran, as pessoas que &ern est%o muito apa(oradas para entrar na mina. 9 no meio dessa bagun$a que (oc+ aparece, como mercen*rio contratado para escoltar a cara(ana da cidade at" o )astelo de Hyatt. :uando (oc+ chega ; cidade de &ern, o en(io da cara(ana " suspenso at" que (oc+ descubra o que esta acontecendo na Mina de &ernes.. - pre!eito de &ern, &alstadd, pergunta se (oc+ pode se untar a 7eran para a udar a encontrar seu !ilho perdido, <acen, que partiu no !also grupo de a uda. 6e (oc+ recusar em a udar, &alstadd lhe o!erecer* uma recompensa. Durante esta a(entura, (oc+ descobrir* mais sobre o ataque dos goblins na mina e dos trabalhadores que !oram !eitos re!"ns, untamente com <acen - um das muitas (=timas do ataque. Tutorial 1: Fern, a fronteira da vila Introduo - 3ste tutorial introdu' a cria$%o do assistente de no(o m0dulo e de no(a *rea, e#plicando como desenhar um terreno. Objetivo - )riar a !ronteira da (ila de &ern, onde ser* o ponto inicial deste m0dulo. Tutorial - Assistente para Criao de um ovo Mdulo Para criar um no(o m0dulo, siga estes passos1 >. /nicie o BioWare Aurora 4e(er?inter 4ights ,oolset. 6elecione @)reate a 4e? Module@ na anela de boas-(indas e pressione @-A@. 6e a anela de boas-(indas n%o aparecer, selecione o comando @4e?@ atra("s do menu @&ile@.

B. - assistente para no(os m0dulos ser* iniciado. Pressione @4e#t@ para come$*-lo. C. 3scre(a o nome @,utorial@ para o m0dulo e clique em @4e#t@ D. )lique em @Area Wi'ard@. As *reas s%o onde ocorrem as a$8es dos m0dulos e onde a hist0ria acontece. Em m0dulo de(e ter ao menos uma *rea de trabalho, mas normalmente possui muito mais. F. 3scre(a o nome @&ern@ e selecione para o tipo de terreno @Rural@, ent%o clique em @4e#t@. As *reas s%o constru=das a partir de >G em >G metros. -s terrenos s%o agrupados de acordo com o seu tema, sendo que todos os temas no grupo s%o compartilhados, como o @)ity 3#terior@, @Dungeon@ ou @Rural@. 3stes temas s%o chamados de constru$8es. H. Aceite o tamanho padr%o para a *rea de I por I de tamanho. Pressione @4e#t@ e depois @&inish@. - ,oolset criar* uma *rea e retornar* para o assistente de no(o m0dulo. J. )lique em @4e#t@ e ent%o em @&inish@ para sair do assistente de no(o m0dulo. I. 6al(e o m0dulo e saia do ,oolset. Agora d+ uma olhada no m0dulo atra("s do ogo, seguindo estes passos1 >. /nicie o ogo 4e(er?inter 4ights. 4a anela principal, clique em @4e?@. B. 3nt%o pressione @-ther Modules...@ C. 6elecione o m0dulo chamado @,utorial@ e pressione @Koad@ D. 3scolha um personagem Lou crie um no(oM. F. &inalmente, pressione @Play@. Ap0s e#plorar a *rea por alguns minutos, saia do ogo. 7olte para o ,oolset e carregue o m0dulo de ,utorial. Controle da C!mera - painel de conte5do da cNmera no lado esquerdo da anela principal e#ibe as *reas, con(ersas e scripts que !a'em parte do m0dulo carregado. 7e a a lista de *reasO o m0dulo @,utorial@ possui apenas uma 5nica *rea, &ern. D+ um duplo clique no nome da *rea ou selecione @7ie? Area@ do menu popup, para (er a *rea escolhida dentro do painel central. ,odas as *reas ir%o aparecer do topo para bai#o respecti(amente, quando !orem e#ibidos pela primeira (e'. 7e a a barra de !erramentas do controle da cNmera, na parte in!erior do painel central. -s quatro primeiros bot8es s%o para mo(imenta$%o panorNmica da cNmera, os quatro segundos bot8es s%o para rotacionar a cNmera, e os pr0#imos dois bot8es s%o para o controle de amplia$%o L'oomM. -s dois 5ltimos bot8es s%o para o controle de orienta$%o do ob eto no ogo, e ser* discutido posteriormente. A cNmera tamb"m pode ser controlada dessa !orma1 Mouse | Teclado Numrico Panorama P Q)trlR S bot%o esquerdo e arrastar T B U I e D U H Rotacionar P >. Q)trlR S bot%o direito e arrastar B. Bot%o do meio do mouse e arrastar T > U C e J U V Ampliao P Roda superior do mouse T S U Reorientao P T F "esen#ando o Terreno - lado direito da aplica$%o " uma anela que cont"m as paletas de terreno e ob etos do ogo. As

paletas cont+m os atributos, grupos e tipos de constru$8es e di(ersos modelos de ob etos do ogo, que podem ser colocados na *rea atual. 3#istem di(ersas outras paletas, uma para cada tipo de ob eto do ogo. -s modelos de cada paleta s%o organi'ados em categorias, que tornam a procura por um modelo muito mais !*cil. Para desenhar um terreno1 >. A paleta de terreno est* no lado esquerdo da linha que !ica no topo do painel de paletas. )lique no bot%o de paletas @,errain@ para abri-lo. B. Aumente lista que aparecer. 6elecione a !erramenta @Raise U Ko?er ,errain@. D+ um clique no canto leste do terreno da *rea. 7e a que a por$%o da *rea !oi le(antada. )lique o com o bot%o direito no mesmo lugar onde (oc+ clicou para le(antar a *rea anteriormente, (e a que o terreno ser* abai#ado, (oltando assim ao normal. C. 6elecione a op$%o @/nn@ a partir da lista chamada @2roups@. A op$%o @/nn@ !a' parte de um grupo, que " um con unto de desenho representando uma grande estrutura. :uando a op$%o do @/nn@ !or selecionada, uma imagem !antasma aparecer* presa ao ponteiro do mouse. 3ste imagem indica a orienta$%o que o ob eto ter* quando !or adicionado no ogo, (oc+ pode mudar essa orienta$%o clicando com o bot%o direito do mouse quando a imagem !antasmas esti(er no ponteiro do mouse. )ada clique muda a orienta$%o do ob eto em Nngulos de VG graus. Acrescente ent%o, a constru$%o @/nn@ em qualquer lugar no canto superior direito do mapa. Nota: Ap s colado a construo na !rea do jo"o# voc$ pode des%a&er essa ao utili&ando a combinao de teclas '(trl) * + ou atravs do comando ,-ndo, no menu .dit/ -ma ao de %oi des%eita# pode ser re%eita novamente utili&ando a combinao de teclas '01i%t) * '(trl) * + ou atravs do comando ,Redo, no menu .dit/ D. 6elecione um dos tipos de constru$%o e !a$a uma ta(erna. 7e a que duas constru$8es est%o agora selecionadas. 2rupos de constru$8es n%o podem ser selecionados separadamente. Remo(a a ta(erna da *rea utili'ando a tecla QDeleteR do teclado ou desenho um outro terreno por cima da constru$%o, atra("s da !erramenta @3rase@ da paleta de constru$8es. F. Redesenhe a ta(erna, agora utili'ando Q)trlR S W, ou selecionando o comando @Endo@ do menu @3dit@, ou ainda simplesmente selecionando-o no(amente da paleta de constru$8es. H. 6elecione @)a(e@ das op$8es da lista da paleta de constru$8es. Desenhe a ca(erna ao lado noroeste da *rea, alterando a orienta$%o da entrada para o lado de bai#o do mapa. Nota: Por 2uest3es de per%ormance# a %erramenta Toolset no %ica calculando continuamente as posi3es das sombras/ Isso 2uer di&er 2ue en2uanto estiver desen1ando# as sombras e outros %ocos de lu&es perdero o seu 4n"ulo de ao/ Pressione ,56, para recalcular os e%eitos de sombras e lu&es/ Ponto de $a%da :uando o ogador inicia um m0dulo, o ogo de(e coloc*-lo em um ponto de in=cio. Em m0dulo pode ter somente um 5nico ponto de in=cio. Por padr%o, o ponto de in=cio " o centro da primeira *rea que !oi criada atra("s do assistente de no(o m0dulo, contudo qualquer *rea do m0dulo pode possuir o ponto de in=cio. Para mudar o ponto de sa=da, siga esses passos1 >. )lique no bot%o @6tart Kocation@ que !ica no topo a direita da paleta de bot8es. B. )oloque-o no local apropriado da *rea em que (oc+ quer que o ogo comece. Nota: O ponto de in7cio di%erente das constru3es e dos objetos do jo"o/ .le no est! contido em nen1uma paleta# uma ve& pressionado o seu boto s utili&!8lo diretamente na sua !rea/ C. Mude a orienta$%o do ponto de in=cio para determinar, para qual lado o personagem ir* aparecer

olhando durante o ogo. Para modi!icar a orienta$%o, utili'e os bot8es de rota$%o de ob etos na barra de !erramentas do controle da cNmera, ou utili'ando Q6hi!tR S bot%o direiro do mouse e arrastar. &'tras )ontinue a acrescentar outros tipos de constru$8es para *rea. ,al(e' uma estrada corte a (ila, ou ainda a (ila possua lagos ou oceanos em suas bordas. Kembre-se de sal(ar regularmente o seu m0dulo. Para (er o seu m0dulo dentro do ogo, siga as instru$8es que !oram dadas no come$o da se$%o. 9I(A: Para copiar um conjunto de objetos conectados# selecione uma re"io retan"ular com o mouse e pressione '(trl) * ( ou utili&e o comando ,(op:, do menu ,.dit,/ Para colar a re"io seleciona da !rea atual# pressione '(trl) * ; ou utili&e o comando ,Paste, do menu ,.dit,/ Isto %ar! com 2ue os objetos copiados# ao momento em 2ue %orem colados# apaream da mesma %orma como voc$ tivesse selecionado uma construo ou outro objeto da paleta de constru3es/ Tutorial (: A Mina Fernes) Introduo - 3ste tutorial mostrar* algumas habilidades de desenho de constru$8es aprendidas anteriormente, e !ar* uma introdu$%o a no(os comandos de manipula$%o de *rea. Desenhar e editar ob etos ser%o (istos neste cap=tulo. Objetivo - )ria uma no(a *rea chamada de Mina &ernes. e po(oa com (*rios ob etos interessantes. Tutorial - *ma ova +rea )rie uma no(a *rea que sir(a como a Mina que ser* por 2nashgab e seus guerreiros, atra("s desses passos1 >. /niciali'e o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. A partir do menu @Wi'ards@, selecione @Area Wi'ard@. C. D+ o nome de @&ernes. Mine@, e selecione a constru$%o @Mines and )a(erns@ e pressione @4e#t@. D. A *rea da mina de(e ser um pouco pequena, !a$a do tamanho F por D de largura e pressione @4e#t@. F. Dei#e selecionada a op$%o @-pen Area in the Area 7ie?er@ e pressione @&inish@. 9I(A: O Toolset utili&a por padro um sistema de lu&es pr prio# mas isso pode dei<ar a !rea de trabal1o um pouco escura/ 9iversos comando no menu ,.nvironment, podem li"ar ou desli"ar recursos "r!%icos# 2ue tornam mais %!cil o trabal1o durante a construo da sua !rea sem a%etar como o seu m dulo ser! para os jo"adores/ Por e<emplo# para tornar o e%eito de lu& mais %orte durante o seu trabal1o# cli2ue no menu ,.nvironment, e selecione o comando ,5o", e ,-se Area =i"1tin", como desli"ados/ Nota: Tire um pouco da ampliao para 2ue voc$ possa ver toda a !rea do seu m dulo/ ;eja 2ue isso possibilita a voc$# ver detal1es 2ue no estavam acess7vel no momento 2ue voc$ estava com a c4mera ampliada >&oom?/ Isso ocorre por2ue o Toolset ,corta, as paredes e constru3es para e%eito de desempen1o/ H. 6elecione @Wall@ a partir da lista de constru$8es e preencha a regi%o da *rea que (oc+ quer que tenha um ch%o, onde o personagem possa pisar, ent%o (e a que toda a *rea ser* abrangida. J. 6elecione @3#it C@ da paleta e a oriente com a sua !ace para o norte da *rea, e dei#e-o no canto abai#o esquerdo do mapa. Nota: @uando a !rea %or carre"ada# a c4mera por padro posicionada ao norte# 2ue o topo da tela/

Nota: A barra de status indica a posio do mouse ><#:?# a posio da "rade >lin1a# coluna? e o nome do recurso en2uanto o ponteiro do mouse estiver por cima/ I. 6elecione @,rac.s@ a partir da lista de constru$8es e coloque-o no canto superior esquerdo da *rea, mas n%o o dei#e ultrapassar do !im do mapa. V. 6elecione @Minesha!t@ da lista de constru$8es e desenhe-o na linha C, coluna B - pr0#imo ao centro da *rea, criando um sala isolada. 3sta *rea ser* conectada aos trilhos logo mais. T,cnicas Avanadas de Manipulao )om o resultado da modi!ica$%o da *rea com a introdu$%o da constru$%o @Minesha!t@, a *rea esta agora praticamente !eita. Atualmente para acrescentar no(as !uncionalidades e grupos sem alterar o que * !oi !eito, pode ser muito di!=cil. &eli'mente o ,oolset incluir um comando muito especial atra("s do menu @3dit@, chamado de @Resi'e Area@. >. 6elecione o comando @Resi'e Area@ a partir do menu @3dit@. B. 3ntre com a no(a dimens%o para a *rea, I por F de tamanho e pressione @-A@. AT.NABO: O Toolset acrescenta e retira a partir da lin1a do topo e da coluna da direita da !rea 2uando alterado o seu taman1o/ Isso normalmente no um problema se a !rea aumentada# mas se a !rea redu&ida# objetos 2ue se locali&am nesses cantos sero automaticamente apa"ados/ C. 6elecione @,rac.s@ no(amente e desenhe por todo o lado esquerdo da *rea, de bai#o para cima, mas n%o continue ap0s o !im do mapa. D. Agora, desenhe um pouco da op$%o @&loor@ acima do centro da *rea, pr0#imo ao @Minesha!t@ ao lado diretiro dos trilhos. F. )onecte a parte do @Minesha!t@ com os trilhos utili'ando a op$%o @)orridor@. &a$a isso no(amente para conectar a *rea outra aberta com os trilhos. H. &inalmente, coloque um pouco de *gua na mina, utili'ando a op$%o @Water@ e coloque-a ao lado direito da *rea. )oloque o ponto de sa=da, pr0#imo da sa=da da mina, sal(e o m0dulo e !eche o ,oolset. )arregue o m0dulo atra("s do ogo e d+ uma olhada de como est* a *rea que (oc+ construiu. -./etos do 0o1o A paleta do lado direito da anela, incluiu todos os modelos que (oc+ pode utili'ar em uma *rea. modelo " um recurso que o ogo utili'a, representando um ob eto que poder* ser coloca dentro do ogo. :uando o modelo " colocado na *rea, uma instNncia do modelo " criada naquele local. Nota: A paleta dividida por modelos e or"ani&ada de maneira apropriada em cate"orias/ (ada cate"oria e<ibida com as suas subcate"orias ou com os nomes dos modelos atuais/ -m cate"oria no pode dei<ar modelos e subcate"orias num mesmo n7vel/ 9I(A: -tili&e o comando ,Object PrevieC,# dispon7vel no menu ,;ieC, para e<aminar detal1es importantes de um modelo antes de utili&!8lo em uma !rea/ -./etos como 2ecipientes >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea chamada @&ernes. Mine@ dando um duplo clique no seu nome, ou selecionando @7ie? Area@ a partir do menu popup do painel de conte5do do m0dulo. C. Abra a paleta de ob etos recipientes L=cone de uma mesaM, pressionando o quarto bot%o da direita

para a esquerda dentro da barra de paletas. D. 6elecione @,able@ a partir da categoria @Miscellaneous /nterior@ e coloque-o dentro da *rea pr0#imo a sa=da da Mina. Nota: -ma ve& a mesa colocada na !rea# ela aparecer! na lista de objetos recipientes >placeable objects? dentro do painel de conteDdo do m dulo/ Para cada inst4ncia criada dentro do m dulo# o objeto colocado no tipo apropriado na lista de contDdo# na !rea 2ue estiver ativa no momento em 2ue o item %oi criado/ Nota: -tili&e os bot3es ,Rotate Object, na barra de controle da c4mera ou pressione '01i%t) * boto direito do mouse e arraste para mudar a orientao do objeto/ F. 6elecione @)hair@ a partir da mesma categoria e distribua algumas cadeiras ao redor da mesa. 9I(A: Para utili&ar mDltiplas c pias de um mesmo modelo# pressione a tecla '01i%t) en2uanto voc$ utili&a o objeto/ H. )oloque algumas cai#as @)rates@ a partir da categoria @)ontainers and 6?itches@ na entrada do local e em @Minesha!t@. 9I(A: Ao utili&ar objetos recipientes# voc$ notar! 2ue uma seta ,sai, do objeto/ .ssa seta indica a posio 2ue o persona"em dever! estar para utili&ar este objeto/ @uando utili&ar objetos recipientes# ten1a certe&a de no dei<ar esta seta# para cada objeto# apontada para paredes ou 2ual2uer outro tipo de obstruo/ J. )oloque um suporte de tocha @,roch Brac.et@ a partir da categoria @Miscellaneou@ pr0#imo a entrada. )on!igura o seu estado para @Acti(ated@ a partir do seu menu popup Lbot%o direitoM. /sto !ar* a tocha acender. I. 4o !im da sala, pr0#imo ao topo da *rea, coloque um altar a partir da categoria @Miscellaneous /nterior@ e alguns poucos (asos ao redor, a partir da categoria @Miscellaneous@. V. A partir da categoria @Battle!ield@, acrescente algumas !lechas e corpos ao redor da entrada, em @Minesha!t@ tamb"m e na sala que !ica ao lado direito do topo da *rea. >G. &inalmente, coloque um @Plaque 7ictim )orpse@ sobre o altar. 3ste corpo ser* <acen, !ilho de &alstadd. 9I(A: Trabal1ar com objetos recipientes em cima de outros objetos# pode ser um pouco irritante devido ao objeto ,cair, no c1o e se tornar parcialmente escurecido/ @uando acontecer isso# pressione 56 para atuali&ar a !rea# %a&endo ajusta todos os objetos apropriadamente/ Agora (eri!ique como est* o seu m0dulo dentro do ogo. 7e a que algumas cai#as podem ter tesouros dentro delas. )ertamente estes ob etos possuem um script designado a eles automaticamente, isso ser(e para criar um tesouro quando ele !or aberto. &ncontros Em encontro pode criar criaturas a partir de uma lista de modelos, de acordo com o poder da criatura que ati(ou o encontro. - mesmo encontro pode criar apenas uma criatura, pode criar encontros de criaturas tamb"m de bai#o n=(el ou ainda uma 5nica criatura de alto n=(el. 2eralmente, " melhor utili'ar encontros t=picos que o personagem pode participar durante o curso da sua a(entura. /sso redu' o tempo de carregamento do ser(idor e n%o requer que o criador do m0dulo, saiba e#atamente que como ser* o grupo de personagens ir%o participar do seu m0dulo. Apenas as criaturas que s%o necess*rias para dar continuidade de uma hist0ria Lcomo personagens bondosos ou mesmo (il8esM, de(em ser e#plicitamente colocadas no em m0dulo. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea @&ernes. Mine@.

C. Abra a paleta de encontros @3ncounter@ pressionando o terceiro bot%o da esquerda para direita, da barra de paletas L=cone de duas espadas se cru'andoM. D. 6elecione @2oblin 2roup@ a partir da categoria @7ery 3asy@. F. 3ste encontro de(e ser retangular e colocado de !rente ; entrada da Mina. Desenhe uma regi%o Lpol=gonoM no local onde o personagem ir* caminhar, para que ati(e o encontro com as criaturas. Nota: .ncontros so muito Dteis 2uando colocados pr <imos a entradas# passa"ens e pontes at nos seus cantos/ Isso asse"ura 2ue o encontro ser! ativado pelo persona"em/ Para %ec1ar o pol7"ono d$ um duplo cli2ue com mouse/ H. Ao selecionar o encontro, selecione @Properties@ a partir do seu menu popup para abrir a anela de propriedades do encontro. Mude a di!iculdade de @4ormal@ para @7ery 3asy@, e de!ina o n5mero m=nimo de criaturas para B e pressione @-A@. J. 6elecione o encontro e com um clique no bot%o direito do mouse. 6elecione @Add 6pa?n Point@ a partir do seu menu popup para de!inir um ponto de cria$%o para as criaturas. Em ponto de cria$%o para criaturas Lspa?n pointM, di' ao sistema de encontros onde as criaturas do encontro disparado de(em aparecer. Nota: Pontos de criao de criaturas apenas aparecem para o encontro selecionado/ O taman1o da seta de indicao do ponto de criao de criaturas# pode ser ajustado a partir do comando ,Options, do menu/ I. )oloque outro ponto de cria$%o de criaturas, igual ao do item n5mero D L@2oblin 2roup@ -X @7ery 3asy@M antes da entrada de @Minesha!t@. 7eri!ique o m0dulo dentro do ogo. Desta (e' tenha certe'a que o seu personagem possa lutarY Criaturas Ema criatura " qualquer coisa que se mo(a. /sso incluir P<s, 4P)s e monstros. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea @&ernes. Mine@. C. Abra a paleta de criaturas pressionando o primeiro bot%o da esquerda L=cone " da cabe$a de um monstroM. D. 6elecione o primeiro @2oblin 6harman@ atra("s da categoria @Monstres T Humanoid T 2olin@ e coloque-o na sala do altar. F. Pressione o bot%o direito do mouse na criatura criada e selecione no seu menu popup @Properties@. /sto !ar* a anela de propriedades do monstro se abrir. H. Mude o nome da criatura para @2nashgab@. J. 4a aba de estat=sticas, redu'a o campo @Base Hit Points@ para >G. I. 7* at" a aba @6pells@ e selecione a classe @)leric@. A lista de magias de )l"rigos aparecer* na lista. V. 6elecione a magia @Aid@ pressionando a c"lula @Prepared@ Lpressione &> para (er a descri$%o da magiaM. >G. Para redu'ir o n5mero de (e'es, que 2nashgab pode utili'ar essa magia, altere o (alor da c"lula para G e pressione a tecla @3nter@. 7e a que o resumo das magias na lista abai#o da grade, re!lete a altera$%o !eita. >>. Pressione @-A@ para aceitar as mudan$as.

&'tras )oloque um encontro de morto-(i(os ou de (ermes pr0#imo ao !inal dos trilhos, em que o ponto de cria$%o das criaturas se a na sala em seguida. 4este caso, dei#e a di!iculdade em @4ormal@, mas de!ina o n5mero de criaturas para >. 9I(A: -tili&e o comando ,.dit | 5ind Instance, para locali&ar uma inst4ncia espec7%ica de um modelo# 2ue esteja colocado em 2ual2uer !rea do m dulo/ Nota: A edio de um modelo no tra& nen1um impacto# para a2ueles modelos 2ue j! %oram utili&ados a partir dele# e 2ue estejam em outras !reas/ 9essa %orma# ao editar a inst4ncia do modelo de objeto de uma !rea espec7%ica# isso no a%etar! outro modelo 2ue j! ten1a sido utili&ado previamente nesta mesma !rea/ Tutorial 3: Portas e Mudanas de +reas Introduo - 3m adi$%o a introdu$%o sobre portas, este tutorial completa a li$%o sobre terrenos e constru$8es e ensina como reali'ar a liga$%o entre duas *reas. Objetivo - - prop0sito deste tutorial " reali'ar a liga$%o da *rea da (ila de &ern com a *rea da Mina &ernes.. Tutorial - Portas Portas s%o ob etos especiais do ogo, que s0 cabem em locais espec=!icos, chamados de @hoo. points@ de certos tipos de constru$8es. 2eralmente h* dois tipos de portas, @uni(ersal@ e de tipos espec=!icos. Portas uni(ersais podem ser colocadas em qualquer *rea. Para portas de tipos espec=!icos, estas s%o utili'adas somente para *rea corrente, de(ido ao tipo de terreno para que este a con!igurada. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea de &ern. C. Abra a paleta de portas pressionando o segundo bot%o da barra de paletas. D. 6elecione um das portas uni(ersais de madeira. 7e a que a imagem !antasma de uma porta girando, !oi adicionada ao ponteiro do seu mouse. F. Ke(e a porta at" pr0#imo ; entrada da ta(erna. 7e a que a imagem da porta para de girar e aparece @colada@ na entrada da ta(erna. H. )oloque a imagem da porta na entrada da ta(erna, pressionando o bot%o esquerdo do mouse na *rea atual Lda mesma maneira que os outros ob etos s%o utili'adosM. J. Apague a porta que !oi colocada. I. 6elecione uma porta da paleta das portas de tipo espec=!ico. Nota: -m tipo espec7%ico de porta aparecer! como uma porta "enrica de madeira# at 2ue seja colocada dentro do seu batente/ Ap s isso# ela passa a ter a %orma de uma porta espec7%ica de%inida pelo tipo do seu batente/ V. ,ermine de colocar a porta na ta(erna. - modelo que esta sendo utili'ado, ser* de um modelo de porta gen"rica. Nota: (olocar uma porta espec7%ica numa localidade 2ue deveria ser uma porta universal causa o e%eito de a porta aparecer como uma porta de apar$ncia "enrica# contudo todas as suas outras op3es no so a%etadas/ >G. Apague a porta de tipo espec=!ica e coloque outra que se a do tipo @uni(ersal@. >>. Portas ser(em para di!erentes prop0sitos. - prop0sito prim*rio " bloquear partes de uma *rea at" que o personagem possa passar como a recupera$%o de uma cha(e, por e#emplo. 3m adi$%o a

isso, portas ser(em para mudar de *reas, como uma liga$%o entre elas. Mudana de +reas Ema mudan$a de *rea " a !orma que os personagens possam se mo(er de uma *rea para outra. Mudan$as de *rea podem se originar a partir de portas ou gatilhos LtriggersM que ligam a outras *reas, gatilhos ou pontos de caminho L?aypointsM. >. Abra a *rea da Mina &ernes.. B. 6elecione a porta de entrada da Mina. C. 6elecione @Properties@ do seu menu popup. D. Mude o nome do campo ,A2 da porta para @dtZMine,o&ern@ e pressione @-A@. Nota: As mudanas de !rea devem se"uir esta %orma para %uncionarem corretamente/ (ada porta deve ter o seu nome para o campo TAE Dnico e di%erente 2ue 2ual2uer outro# seno os resultados durante o jo"o sero imprevis7veis/ O Toolset e<ibe uma noti%icao de aviso# para todas as li"a3es de mudana de !rea# 2ue sejam para portas 2ue no ten1am mudado o seu TAE corretamente/ 9I(A: (omear a indicar para a TAE de cada objeto# a primeira letra do tipo do objeto# se"uido da letra ,tF, e ento um nome 2ual2uer# como ,MineTo5ern,# 2ue neste caso indicar! a !rea e a direo 2ue o viajante ter! na mudana de !rea/ F. Abra a *rea de &ern, sal(e suas modi!ica$8es quando !or perguntado. H. 6elecione a porta @)a(e 3ntrance@ e abra as suas propriedades. J. Mude o nome da ,A2 da porta para @dtZ&ern,oMine@. I. 4a aba @Area ,ransition@, clique no bot%o @6etup Area ,ransition@ para abrir a anela de mudan$a de *rea. V. 6elecione @&ernes. Mine@ a partir do campo @,arget Area@. Para @,arget ,ype@ e @)onnection ,ype@, dei#e os (alores como est%o. >G. 6elecione @dtZMine,o&ern@ a partir da lista de portas dispon=(eis LA(aliable DoorsM, pressione @-A@ para !echar a anela de mudan$a de *rea e pressione @-A@ para sal(ar as modi!ica$8es da *rea. >>. Pressione @-A@ para !echar a anela de propriedades da porta. >B. )oloque o ponto de sa=da do m0dulo pr0#imo ; ta(erna. Telas de Carre1amento )ada *rea possui uma tela de carregamento padr%o, associada com o seu tipo de terreno, que aparece quando o personagem muda de *rea. 3sta tela de carregamento pode ser especi!icada atra("s da anela de propriedades da *rea. Mudan$as de *rea podem possuir telas de carregamento espec=!icas que sobrep8em ao do modelo padr%o. - ogo utili'a telas aleat0rias de carregamento, apropriadas para o tipo de terreno de uma *rea. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea de &ern. C. 6elecione o comando @Area Properties@ a partir do menu @3dit@. D. 7* at" a aba @Ad(anced@ e pressione o bot%o pr0#imo ao nome @Koging 6creen@ que inicialmente estar* aparecendo a pala(ra @Random@, para abrir a anela de sele$%o para @Koading 6creen@.

F. Desmarque a op$%o @Ese Random Koading 6creen@. H. 6elecione a tela de carregamento dese ada daquelas que est%o dispon=(eis. J. Muda para a *rea da Mina &ernes.. I. Para a porta da ca(erna, aquela que possui o ,A2 de nome @dtZMine,o&ern@, selecione @Properties@ do seu menu popup. V. Mude para a aba @Area ,ransition@ e pressione o bot%o pr0#imo ao nome @Koading 6creen@, que incialmente estar* aparecendo a pala(ra @De!ault@. /sso indica que est* especi!icado para seguir o padr%o da propriedade da *rea atual. >G. Desmarque a op$%o @Eser Random Koading 6creen@. >>. Mude o !iltro para utili'ar o terreno @Rural@ e selecione uma imagem di!erente da que !oi utili'ada no passo n5mero H. 6al(e as modi!ica$8es do m0dulo e (eri!ique o m0dulo no ogo. &'tras )rie o interior da *rea, baseado no terreno @)ity /nterior@ e !a$a uma liga$%o para a ta(erna de &ern utili'ando portas. ,ranque a porta da ta(erna, marcando a op$%o @Koc.ed@ da porta. 4a mesma aba, indique o nome da ,A2 de um item que ser* respons*(el por abri-la. /sso permitir* que qualquer criatura que possuir o item em seu in(ent*rio poder* abrir a porta. 9I(A: G poss7vel con%i"ura a ,Area Transition, para li"ar com uma mesma !rea/ Hrin2ue um pouco com as portas de tipos espec7%icos e as do tipo ,universal,/ 0elecione uma porta de tipo espec7%ico e colo2ue al"um lu"ar# depois a apa"ue e colo2ue outra 2ue seja "enrica/ .m ambos os casos# o mesmo modelo de porta aparecer!# mas as duas portas tero valores di%erentes para as mesmas propriedades/ Tutorial 4: Criando o &lenco Introduo - Agora que duas *reas * !oram criadas, a (ila de &ern e Mina &ernes., o ogador * pode (ia ar entre elas li(remente. - pr0#imo passo " criar a maioria dos personagens dessa a(entura. 3stes personagens possuem !un$8es (itais para o desenrolar da hist0ria, tanto para o combate como para as con(ersa$8es. 3ste tutorial descre(e as di!eren$as entre a paleta padr%o e a paleta de customi'a$%o para di!erentes tipos de modelos. Objetivo - - prop0sito desse tutorial " criar uma criatura personali'ada para o modelo de &alstadd, 2nashgab e 7eran, cada um utili'ando um m"todo di!erente.

Tutorial Paletas Padro e de Customi5ao )ada tipo de ob eto no ogo possui uma paleta, onde di!erentes modelos s%o listados. )ada paleta " di(idida em duas subpaletas1 Padr%o e )ustomi'ada. A paleta padr%o cont"m os modelos que est%o dispon=(eis para todos os m0dulos. A paleta customi'ada cont"m aqueles modelos que est%o apenas dispon=(eis para o m0dulo atual. 3#istem di(ersas maneiras de acrescentar modelos 5nicos na paleta customi'ada.

6nas#1a.

2nashgab " um @goblin shaman@ que lidera seus guerreiros dentro da Mina &ernes., a capturarem os trabalhadores para torn*-los seus escra(os. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea @&ernes. Mine@. C. 3ncontre e selecione 2nashgab a partir da lista de criaturas da *rea atual, no painel de conte5do do m0dulo. D. 6elecione o comando @&ocus on -b ect@ a partir de 2nashgab do seu menu popup. /sto !ar* mudar a e#ibi$%o da *rea, dei#ando 2nashgab no centro e cercando-o por uma cai#a de contornos. F. Pressione o bot%o direito em 2nashgab para (er o seu menu popup, e selecione logo ap0s o comando @Add to Palette@. /sto ati(ar* a anela e propriedades da criatura. H. Em modelo 5nico de 2nashgab ser* gerado automaticamente, e !ica !altando apenas de!inir para qual paleta o modelo ser* colocado, neste caso ser* em @6pecial T )ustom >@ no campo @Palette )ategory@ dentro da aba @Basic@ da anela de propriedades da criatura. Nota: NeverCinter Ni"1ts re2uer 2ue cada objeto do jo"o possua um nome Dnico para 2ue o modelo se torne Dnico/ Isto no o nome do campo TAE# na verdade um outro nome separado indicado na aba ,Advanced, atravs do campo ,blueprint,/ G poss7vel preenc1er este campo manualmente# porm para estes casos deve8se se"uir estas restri3es: / Nen1um modelo pode possuir um nome ,blueprint, i"ual ao de outro/ / -m nome ,blueprint, no pode ter mais do 2ue IJ caracteres de taman1o/ / -m nome ,blueprint, pode somente conter letras de a 8 & >minDsculas apenas?# nDmeros de K 8 K e underscore ,F, >sem aspas?/ J. Pressione @-A@. /sso criar* um no(o nome @blueprint@ para o goblin 2nashgab, permitindo a ele aparecer outras *reas do m0dulo, ou mesmo ser criado por necessidade do Dungeon Master.

Falstadd &alstadd " o pre!eito de &ern, e pai de <aen, um dos trabalhadores que !oram capturados. >. Mude para a paleta padr%o de criaturas, caso ainda n%o este a selecionada. B. 6elecione @6hop Aeeper@ da categoria @4P)s T Humans@. C. 6elecione o comando @3dit )opy@ do seu menu popup. /sto ir* abrir a anela de propriedades da criatura. D. Mude o primeiro nome da criatura para &alstadd, e d+ a ele um nome secund*rio aleat0rio. F. Mude o nome de ,A2 para @ctZ&alstadd@ Lsem as aspas, claroM. H. Mude o (alor do campo @Palette )ategory@ da criatura, para a categoria @6pecial T )ustom B@. J. Pressione @-A@. 7e a que a categoria da criatura muda imediatamente, para a subpaleta de

customi'a$%o e seleciona o no(o nome @blueprint@ La criatura * (em selecionadaM. I. )oloque uma instNncia de &alstadd pr0#imo ao ponto de sa=da do m0dulo, na (ila de &ern.

7eran 7eran " o colaborador, trabalha com os goblins na inten$%o de escra(i'ar os trabalhadores e conquistar o reinado de Hyatt. >. 6elecione o comando @)reature Wi'ard@ a partir do menu do ,oolset. /sso inicia o assistente de cria$%o de criaturas para um no(o nome @blueprint@. Pressione @4e#t@ para come$ar. B. De!ina a ra$a como do tipo @Human@ e pressione @4e#t@. C. Remo(a a classe @&ighter@ pressionando um @#@ (ermelho, pr0#imo ao n=(el da criatura. D. Acrescente a classe @Rogue@ e de!ina o seu n=(el como C. Pressione @4e#t@ para continuar. F. Dei#e a de!ini$%o de se#o para 7eran como est*, mas selecione para o campo @appearance@ o (alor @Human, Male G>@ e depois escolha um portrait. AT.NABO: Todas as criaturas# portas e objetos recipientes re2uerem um portrait/ H. Pressione @4e#t@, dei#e a !ac$%o de 7eran como @Hostile@ e pressione @4e#t@. J. 3scre(a @7eran@ para o primeiro nome da criatura L!irst nameM, na aba @Basic@ e pressione @4e#t@. I. 6elecione @6pecial T )ustom >@ para a categoria da criatura. Nota: Todos os vil3es devem ir para a cate"oria ,0pecial | (ustom I,/ Isso no obri"at rio# mas claro# dei<a a paleta de criaturas mais or"ani&ada# e %acilita para o 9un"eon Master a locali&ao r!pida dos NP(s/ V. Pressione @4e#t@. >G. Re(ise a parte que descre(e sobre a cria$%o do nome @blueprint@ para a criatura Lneste caso o primeiro nome da criatura ser* o nome do seu @blueprint@ - posteriormente (oc+ poder* alterar o seu primeiro nome atra("s da propriedade da criaturaM , e pressione @4e#t@. >>. &inalmente, certi!ique-se que a op$%o @Kaunch )reature Properties@ n%o este a marcada e pressione @&inish@. >B. )oloque uma instNncia de 7eran a alguns metros do ponto de sa=da do m0dulo e de &alstadd. 6al(e o seu m0dulo, saia do ,oolset e (eri!ique o seu ogo. 7eran, pro(a(elmente, ir* atacar o personagem ou &alstadd imediatamente, dependendo de quem esti(er mais perto, porque !oi de!inido que 7eran seria hostil de(ido a con!igura$%o da sua !ac$%o. 9I(A: Para apa"ar um modelo# simplesmente selecione ,9elete, a partir do seu menu popup/

Modelos 2ue so da paleta padro no podem ser apa"ados/

&'tra 2e1ras de "8" compiladas pelo Toolset Etili'ando o assistente de criaturas, " poss=(el criar criaturas apro#imadamente de acordo com as regra da C[ edi$%o de D\D. Etili'ando a anela de propriedades da criatura, " poss=(el signi!icati(amente modi!icar estas regras. A aba @6pecial Abilities@ na anela de propriedades da criatura permite con!igurar habilidades !ant*sticas que n%o !a'em parte da classe e que podem ser atribu=das para a criatura. >. )rie um no(o nome @blueprint@ para um mago de n=(el > atra("s do assistente de criatura. B. )erti!ique-se que a op$%o @Kaunch )reature Properties@ este a marcada. C. - assistente de criatura designar* automaticamente um n5mero apropriado de magias para a criatura Lsem assumir o b]nus de intelig+nciaM. ,ente adicionar B ou mais magias do n=(el G LcantripM, ou alguma do n=(el >, ou ent%o qualquer outra de um n=(el maior e pressione @-A@. ,oolset e#ibir* uma ad(ert+ncia indicando que !oram designadas para a criatura magias que est%o al"m do seu n=(el atual, ou que n%o podem ser utili'adas pelo n=(el atual da criatura. D. Pressione @4o@ para retornar a anela de propriedades da criatura, e remo(a as magias que n%o podem ser utili'adas. F. Mude para a aba @6pecial Abilities@, de!ina o nome da magia que !oi designada no passo C e pressione @-A@. - ,oolset aceitar* a mudan$a e permitir* que anela de propriedades de !eche. H. Apaque este @blueprint@. Nota: Labilidades especiais e simples para os itens dentro do invent!rio de uma criatura# no so re%letidos atravs dos valores na aba ,0tatistics,# na janela de propriedades da criatura/ Tutorial 9: Atitudes 6erais - Fac:es 4o !im do tutorial anterior, as pessoas da (ila de &ern esta(am merc+ de 7eran, um homicida man=aco. /sso torna muito !*cil aos ogadores identi!icarem qual o poss=(el personagem (il%o. 9 necess*rio ent%o, tornar 7eran um pouco mais tolerante perante outras criaturas. Objetivo: 3ste tutorial !ar* uma introdu$%o e e#plicar* sobre as !ac$8es no ,oolset. Mais duas no(as !ac$8es e uma no(a criatura ser%o criados. Tutorial - Fac:es &ac$8es s%o um meio de descre(er uma rela$%o gen"rica entre grupos de criaturas e outro ob etos, incluindo os P<s. -s scripts padr8es determinam a (*rios e(entos de um ob eto do ogo, a maneira que ele se comportar* perante o seu ambiente. /sto responde por que 7eram brutalmente ataca qualquer um que n%o pertencer a sua !ac$%o. )ada m0dulo come$a com cinco !ac$8es padr%o1 P), Hostile, )ommoner, Merchant e De!ender. -b etos do ogo podem ser designados para qualquer !ac$%o, com e#ce$%o do P<. 4o(as !ac$8es podem ser criadas utili'ando o ,oolset, no qual permite a customi'a$%o de alian$as e trai$8es atra("s da escrita de scripts.

Faco de Cola.oradores 6iga os passos a seguir para tornar 7eran parte da !ac$%o de )olaboradores. A !ac$%o de )olaboradores " similar a dos comerciantes LMerchantM, mas " oposta a ela, isto ", hostil. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. 6elecione o comando @&action 3ditor@ a partir do menu @,ools@. 9I(A: O editor de %ac3es e<ibe in%orma3es atravs de um "r!%ico na aba ,Hasic,# e um "r!%ico na aba ,Advanced,/ C. Pressione @Add &action@ no canto in!erior direito da anela. D. )oloque o nome de @)olaborador@ e dei#e a !ac$%o pai como @Merchant@. Dei#e o marcador @2lobal 3!!ect@ como est* e pressione @-A@. F. Ema no(a !ac$%o de(er* aparecer na lista da direita. Nota: Os marcadores ao lado de cada entrada na lista da direita indicam se a %aco aparecer! ou no no "r!%ico ou na tabela/ Nota: O valor para a coluna do "r!%ico# ou da clula na "rade mostra como a %aco seleciona est! em relao Ms outras %ac3es 2ue esto marcadas/ Para a &ac$%o 6elecionada 7alor - G U >G /nimigo1 Ataca imediatamente 7alor - >> U IV 4eutro1 /gnora qualquer tipo de a$%o 7alor - VG U >GG Aliado1 A udar* aquele que !or atacado H. )om todos os marcadores ligados, selecione a !ac$%o @Hostile@ a partir da lista. 7e a atra("s do gr*!ico, como os integrantes da !ac$%o hostil consideram os outros membros das !ac$8es inimigas. J. )om a !ac$%o @Hostile@ ainda selecionada, segure a barra da !ac$%o de )olaboradores do gr*!ico e arraste at" atingir o (alor FG. /sto !ar* com que os membros da !ac$%o @Hostile@ n%o ataquem automaticamente os membros da !ac$%o de )olaboradores. 9I(A: 0e arrastar a barra %or muito complicado# utili&e a "rade 2ue esta na outra aba e especi%i2ue o valor apropriado/ Nota: A %aco P( no pode ser ajustada/ I. 6elecione a !ac$%o de )olaboradores a partir da lista. Arraste a !ac$%o @Hostile@ na atra("s da barra at" atingir o (alor FG. /sto !ar* com que os membros da !ac$%o )olaboradores n%o ataquem automaticamente os membros da !ac$%o @Hostile@. V. Pressione @-A@. /sto le(ar* alguns instantes para que o ,oolset gra(e as in!orma$8es da no(a !ac$%o. 7eran Determine 7eran para a no(a !ac$%o. >. Abra a *rea de &ern. B. A partir da paleta de criaturas, locali'e o modelo de 7eran e selecione @3dit@ do seu menu popup. C. 4a aba @Ad(anced@, de!ina para a sua !ac$%o para @)olaborador@. D. 9 importante lembrar que as modi!ica$8es !eitas no modelo, 4^- s%o re!letidas automaticamente para as outras instNncias do seu m0dulo. Pressione @Epdate /nstances@, e ent%o @_es@ para atuali'ar todas as instNncias do m0dulo, pressione @4o@ para n%o e#ibir uma lista de todas as instNncias que est%o para ser atuali'adas, aguarde alguns instantes, e !inalmente pressione @-A@. F. Pressione @-A@ para !echar a anela de propriedades da criatura.

H. Procure o 7eran no painel de e#ibi$%o ou na lista de conte5do do m0dulo. 3dite as suas propriedades para (eri!icar que a !ac$%o est* correta pressione @-A@. 6al(e o m0dulo, saia do ,oolset e carregue o m0dulo a partir do ogo para (er as modi!ica$8es. 7eran de(er* estar muito mais calmo agora. Faco dos Mineiros - que " uma mina sem mineiros` -s mineiros principais - agora escra(os dos goblins - de(em estar presentes na *rea da Mina de &ernes.. 3nt%o outra !ac$%o de(er* ser criada para eles. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. 6elecione o comando @&action 3ditor@ a partir do menu @,ools@. C. Acrescente a !ac$%o, Mineiros - sendo @)ommoner@ a !ac$%o pai. 9I(A: 0e o "r!%ico estiver um pouco desordenado# desmar2ue as %ac3es ,Mec1ant, e ,9e%ender, da lista/ D. 6elecione a !ac$%o @Hostile@. De!ina o (alor para a !ac$%o dos Mineiros em >F, clicando na barra e arrastando. F. 6elecione a !ac$%o dos Mineiros. D!ina o (alor para a !ac$%o @Hostile@ para >F, clicando na barra e arrastando. Nota: As classi%ica3es entre as %ac3es no so rec7procas/ Isto acontece por 2ue os membros da %aco A consideram os membros da %aco H aliados# porm os membros da %aco H# no precisam considerar os membros da %aco A como aliados/ H. Pressione @-A@ para !echar o editor de !ac$%o e aceite as modi!ica$8es. Mineiros - pr0#imo passo " criar um no(o modelo de criatura para os mineiros. >. 6elecione o comando @)reature Wi'ard@ a partir do menu @Wi'ards@ B. )rie um humano de n=(el >, com a !ac$%o @)ommoner@, selecione um portrait para ele e de!ina a sua apar+ncia para @Beggar@. C. 4a aba de !ac$8es do assistente de criatura, selecione @Mineiros@ e pressione @4e#t@. D. Mude o primeiro nome para Mineiro, dei#e o segundo em branco e pressione @4e#t@. F. Determine que o modelo da criatura, de(er* !icar na categoria @6pecial T )ustom B@ e termine com o assistente. H. Abra a anela de propriedades da criatura do modelo, selecionando @3dit@ a partir do seu menu popup. Altere o campo ,A2 para @ctZMiner@ e pressione @-A@. &ncontro do 6rupo de Mineiros &inalmente, um no(o encontro de(er* ser !eito que crie os mineiros a medido que o P< e#plore a Mina de &ernes.. >. 6elecione o comando @3ncounter Wi'ard@ a partir do menu @Wi'ards@. B. 3speci!ique a categoria @6pecial T )ustom B@ e pressione @4e#t@. C. 6elecione o modelo do Mineiro a partir da paleta customi'ada de criaturas, acrescente-o a lista de criaturas apertando o bot%o @-X@ e depois pressione @4e#t@.

D. D+ o nome para o no(o encontro de @2rupo de Mineiros@, (eri!ique que a op$%o @Kaunch Properties Dialog@ este a desmarcada e pressione @&inish@. F. Abra a *rea @Mina de &enes.@ e coloque uma instNncia de encontro do @2rupo de Mineiros@ pr0#imo ao segundo encontro de goblins. H. )oloque o ponto de cria$%o do encontro pr0#imo ao @Minesha!t@. 6al(e o m0dulo e (eri!ique-o atra("s do ogo. &'tras A paleta de ponto de passagem inclui modelos para notas de mapa, a(isos e passagens. 4otas do mapa aparecer%o no mapa do ogador e de(em ser utili'ados para indicar locali'a$8es especiais de uma *rea. )oloque uma nota de mapa para a entrada da mina - o seu nome de(er* ser modi!icado. - script padr%o determinado para as criaturas, utili'a os pontos de passagem e a(isos para controlar o seu mo(imento. 7eri!ique os coment*rios em cada um, para (er como de(em ser utili'ados. Ese pontos de passagem para dar os mineiros a apar+ncia de estarem !a'endo algum tipo de trabalho. )oloque alguns poucos pontos de passagem ao redor da sala. Agrupe-os e selecione @)reate 6et@ a partir do seu menu popup. 3speci!ique @WPZctZMiner@ como o (alor para o campo ,A2. /sto !ar* automaticamente que os mineiros andem por entre eles. Nota: Nen1uma nota de mapa# aviso ou ponto de passa"em utili&ado pelo Toolset# aparecer! no momento em 2ue o jo"o estiver rodando/ Tutorial ;: - 0ornal e as Conversa:es Atualmente o m0dulo de tutorial cont"m algumas *reas com alguns modelos interessantes, com poucos 4P) e !ac$8es. Ainda " muito pouco para atrair a aten$%o dos P<s e encora *-los a iniciar uma a(entura. 3ste tutorial apresentar* o 3ditor de <ornal e de )on(ersa$%o. 2eralmente, o estado de uma miss%o " descrita no ornal e controlada pelos tipos de di*logos dos participantes. Objetivo: )riar uma con(ersa$%o para &alstadd e 7eran, no qual os P<s possam participar, e que modi!ique o seu ornal. Tutorial: Miss:es e 0ornais As a(enturas est%o ao redor dos P<s quando partem para uma miss%o. - ornal permite aos ogadores, rastrear cada passo da miss%o e rapidamente (er onde de(er%o dar o pr0#imo passo. )ada miss%o " correspondida por uma categoria dentro do ornal. -s passos para criar entradas no ornal, s%o1 >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. 6elecione o comando @<ournal 3ditor@ a partir do menu @,ools@. C. -s bot8es do lado esquerdo incluem@Add@, @)ut@, @)opy@ e @Paste@. Pressione o bot%o @Add@O apenas o bot%o @Add@ est* dispon=(el inicialmente. /sso ir* criar uma no(a categoria do ornal. D. 6elecione uma no(a categoria. Mude o nome da categoria para @A Miss%o de &alstadd@, e o ,A2 do scritp para @ tZ&alstadd@, sua prioridade @Priority@ para @Highest@ e seu (alor de aP para BGGG. F. Acrescente tr+s entradas para a categoria pressionando @Add@ ou selecionando @Add@ a partir do seu menu popup, enquanto o nodo da categoria esti(er selecionado. )ada entrada representa um estado particular da miss%o. H. 6elecione a primeira entrada e mude o seu te#to para @Procurar o !ilho de &alstadd, <acen, dentro da Mina &ernes..@.

J. 6elecione a segunda entrada e mude o seu te#to para @De(ol(a o anel de <acen para o seu pai, &alstadd@. I. 6elecione a terceira entrada e mude o seu te#to para @- anel de <acen !oi de(ol(ido a &alstadd.@. 6elecione o marcador @&inish )ategory@ e pressione @-A@. Conversao: Falstadd )on(ersas s%o seqb+ncias alternati(as para o 4P) dar a sua opini%o Lou perguntaM e o P< a sua resposta. >. 6elecione o modelo do &alstadd a partir da paleta personali'ada e selecione @3dit )opy@ a partir do seu menu popup. B. 4a aba @Basic@, pressione @3dit@ pr0#imo ao campo @)on(ersation@ na parte de bai#o da anela. /sto ir* disparar o 3ditor de )on(ersa$%o e criar* um no(o arqui(o (a'io de con(ersa. 7e a o quanto o 3ditor de )on(ersa$%o " parecido com o 3ditor de <ornal. C. Pressione @Add@ para criar uma no(a !ala para o 4P), e ap0s entrar com o de(ido te#to na anela que aparecer*, pressione @-A@. 7e a que o te#to aparece agora, dentro da *r(ore de con(ersa$%o ap0s a pala(ra do nodo principal @Root@ 4odo > T ,e#to 4P) - -l* no(amente, &irst4ameX. 7oc+ sabe alguma coisa sobre a mina` Nota: 5irstNameN um s7mbolo/ Os s7mbolos so te<tos especiais 2ue o jo"o recon1ece e substitui por outra poro de te<to apropriada dentro do conte<to atual/ Neste caso# o jo"o substituir! 5irstNameN com o primeiro nome do jo"ador 2ue estiver conversando com o NP(/ 0elecione ,Insert ToOen, a partir do menu popup do 2uadro do te<to# para ver uma lista completa de s7mbolos e al"uns e<emplos/ D. )om o nodo > selecionado L@-l* no(amente...@M, pressione @Add@. /sto criar* um no(o nodo para o P< que ser* a sua resposta. Digite este te#to1 4odo B T ,e#to P< - 6im, a mina !oi in(adida por alguns goblins que esta(am utili'ando os mineiros como escra(os oper*rios. -s goblins !oram derrotados, mas in!eli'mente, <acen !oi uma das (=timas. 3ste anel !oi encontrado unto ao seu corpo. F. )omo o nodo B selecionado L@6im, a mina...@M, pressione @Add@. /sto criar* um no(o nodo. Digite o seguinte te#to1 4odo C T ,e#to 4P) - Muito obrigado pelo seu ser(i$o a &ern, mas... meu pobre !ilhoY H. )om o nodo > selecionado L@-l* no(amente...@M, pressione @Add@ no(amente e digite este te#to como um resposta alternati(a para o P<. 4odo D T ,e#to P< - 4%o, n%o ainda. J. )om o nodo D selecionado L@4%o, n%o ainda.@M pressione @Add@ no(amente e digite este te#to para o no(o nodo do 4P). 4odo F T ,e#to 4P) - 7oc+ de(e !alar com 7eran, que est* pr0#imo a sua lo a. 3le esta procurando por pessoas que possam a ud*-lo a !ormar uma e#pedi$%o ;s minas. 3u !icaria muito agradecido se (oc+ pudesse a ud*-lo a locali'ar o meu !ilho. I. )omo o nodo principal selecionado L@Root@M, pressione @Add@ e entre com um te#to alternati(o de cumprimento para do 4P). 4odo H T ,e#to 4P) - Bem-(indoY 3u sou &alstadd, pre!eito de &ern. 3#iste alguma coisa que posso !a'er por (oc+` V. )omo o nodo H selecionado L@Bem-(indoY 3u sou...@M pressione @Add@ e entre com o te#to que ser* a resposta do P<1

4odo J T ,e#to P< - -l*, eu sou &ull4ameX. &iquei sabendo que (oc+ est* precisando de escolta, para o carregamento de !erro que partir* do )astelo de Hyatt nesta manh%. >G. )om o nodo J selecionado L@-l*, eu sou...@M, pressione @Add@ e entre com o te#to que ser* a pr0#ima !ala do 4P)1 4odo I T ,e#to 4P) - 6im, a cara(ana. )omo (oc+ (+ o carregamento ainda n%o est* pronto. -s mineiros, incluindo o meu !ilho <acen, desapareceram. >>. )om o nodo I selecionado L@6im, a cara(ana...@M, pressione @Add@ mas agora, n%o digite nenhum te#to. 4odo V T ,e#to P< - L(a'io, n%o digite nada neste nodoYM Nota: -m nodo de PP 2ue no conten1a nada no seu te<to aparecer! como um nodo '(ONTIN-.) ou '.N9 9IA=OE) dependendo se outro nodo de NP( estiver ap s ele/ 0e uma conversao terminar em um nodo do NP(# o jo"o automaticamente acrescentar! um nodo '.N9 9IA=OE)/ >B. 3ste pr0#imo nodo de(e di'er ao P< para procurar 7eran, e conseguir mais in!orma$8es dele. Em nodo como esse * !oi criado, nodo F L@7oc+ sabe alguma...@M. 9 poss=(el criar uma liga$%o a partir do 5ltimo nodo, nodo V para o nodo F. 6elecione @)opy@ a partir do menu popup do nodo F. 6elecione @Paste as Kin.@ a partir do menu popup do nodo V. Em (ers%o cin'a de te#to do nodo F de(er* aparecer agora , abai#o do nodo V. Nota: -tili&e as li"a3es para permitir aos jo"adores# 2ue escol1am diversos camin1os numa conversa# "arantindo dessa %orma# 2ue eles estaro recebendo a mesma in%ormao/ Isso muito Dtil 2uando se trata do enredo de uma 1ist ria/ >C. 6al(e a con(ersa com o nome de @&alstadd@, e !eche o 3ditor de )on(ersa$%o. 6al(e as modi!ica$8es do modelo de &alstadd, e ap0s isso com o bot%o direito do mouse sobre ele, selecione a op$%o @Epdate All /nstances@ no menu pop. /sso !ar* atuali'ar o modelo que est* colocado na *rea dentro do m0dulo. -u simplesmente apague-o da *rea e coloque o no(o modelo atuali'ado no seu lugar. 6al(e o m0dulo e (eri!ique o m0dulo atra("s do ogo, con(ersando com &alstadd. Assistente de $cript &icou claro que uma con(ersa requer um pouco de trabalho, antes que tenha algum sentido. &eli'mente, n%o requer muito trabalho - atra("s do !ato que apenas quatro scripts !oram cuidadosamente escritos, cada um utili'ando o Assistente de 6cript. >. /nicie o ,ooset e carregue o m0dulo @,utorial@ B. A partir do Painel de )onte5do do m0dulo, abra a lista de con(ersas e selecione @3dit@ a partir do menu popup do item listado como @&alstadd@. /sso abrir* a con(ersa sem ter que me#er com as propriedades da criatura. C. 6elecione o nodo > L@-l* no(amente...@M. 4a aba @,e#t Apperas When@, pressione o bot%o @6cript Wi'ard@ Lele se parece como o chap"u de magoM. 6elecione o marcador @Kocal 7ariable@ e pressione @4e#t@. D. 4%o estranhe isso. 4%o " t%o ruim. Nota: A utili&ao de vari!veis re2uer um planejamento prvio# mas no to di%7cil/ -ma vari!vel re2uer um nome e representa um certo tipo de in%ormao >como um nDmero ou um conjunto de letras 8 c1amado de 0trin"?/ 9e%ina o valor de uma vari!vel num local baseado numa ao ou evento# e veri%i2ue o seu valor em outro lu"ar para con%irmar se a ao ou evento se reali&aram/ F. 3ntre com @n&irst,ime,al.ed@ no campo superior direito. 3ste " o nome da (ari*(elO o seu (alor " de!inido atra("s de outro script.

H. 3ntre com @>@ no campo in!erior direito Lpr0#imo ao bot%o @Add@M. 3ste " o (alor que a (ari*(el ter*, antes que o script retorne ,RE3. J. Pressione @Add@ para acrescentar este (eri!icador no script e ent%o pressione @4e#t@. Nota: ;oc$ pode acrescentar mais vari!veis# continuando a de%inir nomes para elas# de%inir suas condi3es >se i"ual a# menor 2ue# etc/? e especi%icar os seus valores de comparao/ I. D+ para o script o nome de @scZ!alstaddG>@ e pressione @&inish@. V. 6elecione o nodo J L@Bem-(indo, eu sou...@M. 4a aba @Action ,a.en@, pressione o bot%o de Assistente de 6cript. Marque @6et Kocal 7ariables@ e pressione @4e#t@. >G. 3ntre com o nome @n&irst,ime,al.ed@ no campo superior direito. >>. 3ntre com @>@ para no campo abai#o do nome da (ari*(el, e pressione @Add@. >B. Pressione @4e#t@, d+ o nome para o script de @atZ!alstaddG>@ e pressione @&inish@. >C. 6elecione o nodo B L@6im, a mina...@M. 3ste nodo de(e aparecer apenas quando os ogadores esti(erem in(estigando a mina e a procura do anel de <acen. >D. 4a aba @,e#t Appears When@, pressione o bot%o de Assistente de 6cript. )lique no marcador @/tem in /n(entory@ e pressione @4e#t@. >F. Digite o ,A2 do script para o anel de <acen, @itZRing<acen@. 3ste anel ser* criado e colocado um pouco depois. >H. Pressione @Add@ e depois @4e#t@. D+ o nome para o script de @scZ!alstaddGB@ e pressione @&inish@. >J. 6elecione nodo B L@6im, a mina...@M. Ema (e' este nodo selecionado, o ogador de(er* de(ol(er o anel para &alstadd, no qual de(er* ser remo(ido do in(ent*rio do ogador. >I. 4a aba @Action ,a.en...@, pressione o bot%o do Assist+nte de 6cript. 6elecione o marcador @,a.e !rom Player@ e pressione @4e#t@. >V. Digite a ,A2 de script do item que de(e ser remo(ido, neste caso @itZRing<acen@, e pressione @Add@. BG. 6elecione @Aeep@, abai#o da lista de itens requeridos. /sto !ar* com que, quando a criatura morrer o item permanecer* no seu in(ent*rio. B>. Pressione @4e#t@, d+ o nome para o script de @atZ!alstaddGB@ e pressione @&inish@. 6al(e a con(ersa e o m0dulo, e ent%o saia do ,oolset e (eri!ique as modi!ica$8es con(ersando com &alstadd duas (e'es. Ane'ando &ntradas no 0ornal - ornal dos P<s de(em ser atuali'ados em certos pontos de uma con(ersa. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a con(ersa com &alstadd a partir do Painel de )onte5do do m0dulo. C. 6elecione o nodo F L@7oc+ de(e !alar...@M. 4a aba @-ther Actions@, selecione @A Miss%o de &alstadd@ e @>@ para a categoria do ornal e (alor, respecti(amente. D. 6elecione o nodo C L@Muito obrigado...@M. 4a aba @-ther Actions@, de!ina a categoria do ornal e o seu (alor para @A Miss%o de &alstadd@ e @C@ respecti(amente. 4o(amente, (eri!ique as modi!ica$8es que !oram !eitas no m0dulo, a partir do ogo. 7e a que o ornal " atuali'ado, ap0s (oc+ con(ersar com &alstadd.

Conversao: 7eran Assim que !alar com &alstadd, os P<s ir%o at" 7eran para con(ersas, ele ent%o ter* que !alar alguma coisa. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo de @,utorial@. B. 6elecione o modelo de 7eran, a partir da paleta personali'ada de criaturas e selecione @3dit )opy@ a patir do seu menu popup. C. Pressione @3dit@ pr0#imo ao campo con(ersa$%o na parte de bai#o dentro da aba @Basic@. /sso !ar* o 3ditor de )on(ersa$%o ser disparado com uma no(a con(ersa. D. 6elecione nodo principal L@Root@M, pressione @Add@ e digite o seguinte te#to1 4odo > T ,e#to 4P) - 6auda$8esY 3u sou 7eran. 3u cuido da mina de !erro local e da minha lo a de mercadorias. De(o acrescentar que (oc+ n%o encontrar* pre$os melhores em qualquer outro lugar. F. 6elecion o nodo > L@6auda$8esY@M, pressione @Add@ e digite o seguinte te#to1 4odo B T ,e#to P< - -l*, 7eran. 3u sou &irst4ameX. &alstadd sugeriu que (oc+ est* precisando que alguma a uda, sobre uma e#pedi$%o para locali'ar os mineiros desaparecidos. H. 6elecione o nodo B L@-l*, 7eran.@M, pressione @Add@ e digite o seguinte te#to1 4odo C T ,e#to 4P) - Ah, pobre &alstadd. 6eu pr0prio !ilho, <acen, " um dos desaparecidos. 6e (oc+ (eio o!erecer a uda, eu posso lhe !a'er um grande desconto sobre qualquer item da minha lo a. 7oc+ gostaria de saber o que tenho para (ender` J. 6elecione o nodo C L@Ah, pobre...@M, pressione @Add@ e digite o seguinte te#to1 4odo D T ,e#to P< - 6im, por !a(or. Nota: (omerciantes sero e<plicados no pr <imo tutorial/ I. 6elecione o nodo C L@Ah, pobre...@M, pressione @Add@ e digite o seguinte te#to1 4odo F T ,e#to P< - 4%o, obrigado. V. 6al(e a con(ersa e as modi!ica$8es para o modelo de 7eran. Apague a sua instNncia na *rea de &ern e atuali'e pela no(a que (oc+ modi!icou. -u ainda utili'e o comando @Epdate /nstances@ a partir do seu menu popup do modelo de 7eran, para atuali'ar todas as suas instNncias dentro do m0dulo corrente. &'tra )oloque uma instNncia do dono de ta(erna L@/nn.eeper@M a partir da categoria 4P)s T Humans na *rea da ta(erna, criada na parte 3#tra do ,utorial C. 6e ta(erna n%o !oi criada ainda, coloque uma instNncia do @/nn.eeper@ na *rea de &ern. 3scre(a uma con(ersa que d+ uma recompensa, de >.GGG pontos de aP ao P<, o su!iciente para que pule do >c para o Bc n=(el. Tutorial <: =tens e =nvent>rio Introduo: A con(ersa$%o de 7eran que !oi !eita no tutorial anterior, !oi escrita para que o!erecesse ao ogador uma oportunidade de comprar alguns itens de lo a. /tens podem ser negociados entre o ogador e um 4P) que tenha uma instNncia de @Merchant@ de!inida no ogo. /sto " uma boa id"ia para permitir aos ogadores, de se equiparem melhor antes de partirem para uma a(entura. -s itens podem sem mundanos ou m*gicos, a assim como qualquer outra coisa, se os itens n%o !orem aceit*(eis, eles podem ser modi!icados e at" mesmo personali'ados atra("s de no(os itens. 3ste tutorial ir* discutir sobre a cria$%o de mercadores.

-./etivos O anel de Pacen - A primeira coisa a !a'er " colocar uma instNncia de um item que * e#ista, um anel, no in(ent*rio do corpo no altar. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea @&ernes. Mine@. C. 6elecione @Properties@ a partir do menu popup do ob eto @Plague 7ictim )orpse@, que !oi colocado no altar, para e#ibir a anela de Propriedades do -b eto. D. Marque as op$8es @Plot@, @Esable@ e @Has /n(entory@. F. Pressione @/n(entory@ para abrir a anela de Propriedades do /n(ent*rio. H. 6elecione @)opper Ring@ a partir de a categoria @Miscellaneous T <e?elry T Rings@ na paleta padr%o e arraste para a aba de @)ontents@. Nota: Para remover um item do invent!rio# arraste8o da aba de conteDdo ,(ontents, para o 7cone de li<o ,Earba"e, na parte in%erior da janela/ J. )lique com o bot%o direito no anel a partir da aba @)ontents@, para abrir a anela de Propriedades do /tem. Mude o nome do campo ,A2 para @itZRing<acen@. Nota: .ste deve ser o mesmo nome dado para o campo TAE no tutorial anterior# para controlar a maneira 2ue o Nodo Q da conversao de 5alstadd aparecer!/ I. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades do /tem. V. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades do /n(ent*rio. >G. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades do -b eto. Amuleto de Proteo *I - Agora, um modelo para o amuleto de prote$%o ser* criado. Ema instNncia dele ser* colocada no ba'ar, para que os P)s possam compr*-lo no in=cio da a(entura. >. 6elecione o comando @/tem Wi'ard@ LAssistente de /tensM a partir do menu @Wi'ards@ LAssistentesM. B. 6elecione o tipo do amuleto e pressione @4e#t@. C. Digite o nome para o amuleto, @Amuleto Branco@, dei#e a op$%o @Magical@ desmarcada e pressione @4e#t@. D. De!ina o amuleto para categoria @6pecial T )ustom >@ e pressione @4e#t@. F. Marque a op$%o @Kaunch /tem Properties@ e pressione @&inish@. H. Ema (e' que a anela de Propriedades do /tem apare$a, mude para a aba de propriedades

@Properties@. J. Procure pela propriedade @A) Bonus@ na lista do lado esquerdo, e de!ina-o para o amuleto pressionando o bot%o @-X@. I. Marque a op$%o @/denti!ied@. V. Mude para a aba @Description@ e digite alguns detalhes sobre este amuleto m*gico. 9I(A: 9escri3es no identi%icadas aparecero 2uando o item no %or identi%icado/ 9escri3es identi%icadas aparecero ap s o item ser identi%icado/ ;oc$ pode utili&ar ambas as descri3es para %ornecer dicas aos jo"adores sobre 2ue eles acabaram de ad2uirir/ >G. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades do /tem. 7e a que o amuleto aparece na paleta customi'ada.

Manipulando Mercadores Mercadores " um tipo incomum. Mercadores se parecem como pontos de caminho @?aypoints@, mas eles possuem in(ent*rios como criaturas e s%o ob etos recipientes. >. Abra a *rea de &ern no painel de *rea central. B. Abra a paleta padr%o de Mercadores Lo quinto bot%o da esquerda para a direita - ele se parece com um monte de moedasM. C. 6elecione o primeiro modelo @2eneral 6tore@ e coloque uma instNncia dele pr0#imo a 7eran. Nota: No %a& di%erena o local onde o Mercador colocado# por2ue os jo"adores no iro intera"ir com a inst4ncia diretamente/ Ao invs# os jo"adores ativaro uma inst4ncia do Mercador atravs de uma criatura# porta# objeto recipiente ou at mesmo de um "atil1o >tri""er?/ Por 2uest3es de or"ani&ao# "eralmente uma boa idia colocar a inst4ncia# pr <imo ao objeto 2ue o jo"ador ir! intera"ir para ativ!8lo/ D. 6elecione @Properties@ do menu popup da instNncia do Mercador, utili'ando o bot%o direito do mouse para abrir a anela de Propriedade do Mercador. F. Mude o nome do campo ,A2 para @mtZ7eran@. H. A uste o campo @6ell Mar.up@ para >. /sso !ar* com que o mercador (enda os seus itens, por >d do seu pre$o normal. Nota: Eeralmente# os mercadores compram itens por uma %rao de seu preo >R IKK?# e vendem numa proporo maior >N IKK?/ Neste caso# o mercador ir! comprar e vender itens por IS do preo atual/ (-I9A9O: Mercadores nunca %aro uma operao no 2ual perdero vanta"em/ Isto # ,0ell MarO -p, ser! sempre maior do 2ue ,Hu: MarO 9oCn,/ J. Pressione @/n(entory@ para abrir a anela de Propriedades do /n(ent*rio do Mercador.

I. Procure pelo @Amuleto Branco@, criado anteriormente, a partir da paleta customi'ada e arraste-o para qualquer lugar da aba de conte5do. - ,oolset automaticamente acrescentar* uma instNncia do item, ao in(ent*rio do Mercador e o selecionar* Le#ibindo a aba, o local onde pode ser encontradoM. Nota: As op3es de seo na janela de Propriedades do Invent!rio indicam os valore 2ue o Mercador vende e compra >2uanto o Mercador pa"a e conse"ue pelo item?/ (om um valor de IS para ,0ell Prices,# o ,Amuleto Hranco, 2ue custaria em torno de JKK"p# estar! custando a"ora J"p/ V. Pressione @-A@ para !echar a anela @Propriedades do /n(ent*rio@. >G. Pressione @-A@ para !echar a anela @Propriedades do Mercador@.

A.rindo uma lo/a &inalmente, o Mercador possui uma base ati(a com alguma a$%o relati(a ao ogador. 3la " !acilmente manipulada atra("s uma con(ersa$%o. >. Abra a con(ersa de 7eran a partir da lista de con(ersa$%o no painel )onte5do do M0dulo, e selecione @3dit@ a partir do seu menu popup, com o bot%o direito do mouse. B. 6elecione o 4odo D L@6im, por !a(or.@M. 4a aba @Actions ,a.en...@, pressione o bot%o @6cript Wi'ard@ LAssistente de )0digoM. C. Marque a op$%o @Per!orm an Action@ e pressione @4e#t@. D. Ati(e a op$%o de escolha @6tart a Merchant@ e digite @mtZ7eran@ para o campo ,A2. F. Pressione @4e#t@, digite um nome para o script @atZ(eranG>@ e pressione @&inish@. 6al(e o arqui(o de con(ersa e !eche o 3ditor )on(ersa$%o, gra(e o m0dulo e (eri!ique-o no ogo.

&'tras Modi!ique a instNncia de 7eran e mo(a a adaga LdaggerM da sua m%o direita para o in(ent*rio. )rie um item do tipo li(ro @Boo.@ com alguns detalhes sobre @- Plano@ !alando sobre a e#ist+ncia de uma aliado na cidade. )oloque esta nota em 2nashgab para que os P<s o encontrem. Ap0s colocar este ob eto no in(ent*rio de 2nashgab, selecione-o e marque a op$%o @Droppable@. Tutorial ?: Atmosfera Introduo - )om a utili'a$%o de lu' e som, uma *rea que os ogadores * (isitaram antes e que est%o !amiliari'ados, pode se trans!ormar em algo completamente di!erente e irreconhec=(el. 3ste tutorial ir* mostrar as maneiras de manipular as con!igura$8es de lu' e som de uma *rea. Objetivo - 4o !im deste tutorial, as *reas &ern e a Mina &ernes. estar%o com lu'es, ob etos e sons apropriados. Tutorial: *tili5ando @u5es da +rea: Fern 3sta parte do tutorial ir* demonstrar como a ustar a lu' numa *rea de grande escala.

>. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea &ern. ,enha certe'a que o Painel da erea est* utili'ando ilumina$%o, ati(ando o comando de menu @3n(ironment@ ou o bot%o correspondente na barra de !erramentas. C. Da lista de *reas do Painel de )onte5do do M0dulo, selecione @Properties@ a partir do menu popup, clicando com o bot%o direito na *rea de &ern, ou selecione o comando @Area Properties@ a partir do menu @3dit@. D. Mude para a aba @7isual@. )lique em @3#terior, 6unset@ e pressione o bot%o @Apply@. 7e a que a ilumina$%o da *rea ter* agora uma tonalidade alaran ada. F. Ainda sim, n%o est* t%o sinistroO a lu' principal do sol de(e ser apagada. Pressione @)ustomi'e 3n(ironment@ para abrir a anela -p$8es do Ambiente. H. Modi!ique @6un Di!!use )olor@ clicando na cai#a de cores. /sto abrir* a anela de )ores. Pressione @De!ine )ustom )olor@ e digite os seguintes (alores para 7ermelho1 >GG, 7erde1 >FG, A'ul1 >HG. J. Pressione @-A@ para !echar a anela de )ores, pressione @-A@ para !echar a anela de -p$8es do Ambiente e !inalmente pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades da erea. I. Para (er todos os e!eitos do esquema de lu', " importante ati(ar o e!eito de neblina para redesenhar a *rea. Por padr%o, a neblina n%o " criada de !orma autom*tica pelo ,oolset. 6elecione o comando @&og@ a partir do menu de @3n(ironment@. Nota: 9ependendo de como a c4mera est! em relao ao Piso# a !rea pode parecer parcialmente ou completamente escura pela neblina. 6e necess*rio, amplie a (is%o para (er as coisas um pouco melhor. V. - 5ltimo passo " acrescentar e!eitos de atmos!era. Abra as propriedades da *rea de &ern mais uma (e'. Mude para a aba @7isual@ e pressione @)ustomi'e 3n(ironment@. >G. Marque @Weather - d Rain &ield@ para >GG. /sto quer di'er que ha(er* uma chance em >GGd de estar cho(endo Lestar* sempre cho(endoM quando o P< entrar na *rea. Nota: .%eitos atmos%ricos no so vis7veis atravs do Toolset/ >>. Pressione @-A@ para !echar a anela de )ustomi'a$%o de Atmos!era e pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades da erea. 6al(e o m0dulo e (eri!ique como !icou atra("s do ogo. =luminao de Piso: Mina Fernes) A ilumina$%o de *rea !ornece meios de con!igurar o ambiente da *rea. H* momentos, entretanto, quando " importante prender a aten$%o do ogador, em parte espec=!icas de uma *rea. 9 nesse momento que a ilumina$%o " 5til1 >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a *rea Mina &ernesh. - ,oolset de(er* utili'ar a ilumina$%o da *reaO ati(e o comando de menu @3n(ironment@ ou o bot%o correspondente na barra de !erramentas se necess*rio. C. Abra a anela de Propriedade da erea, e mude para a aba @7isual@. 6elecione @/nterior Dar.@ e pressione @-A@. A de(e aparecer agora bem mais escura. D. )entrali'e a cNmera em 2nashgab, selecionando a criatura a partir da lista do Pain"l de )onte5do do M0dulo. A partir do seu menu popup, clicando com o bot%o direito do mouse, selecione o comando @&ocus on -b ect@. F. Manualmente mude o modo de terreno da *rea, selecionando @6elect ,errain@ a partir do comando @6election Mode@ do menu @7ie?@.

H. 6elecione @Properties ,ile@ a partir do menu popup do Piso onde 2nashgab e os outros ob etos est%o locali'ados. J. A anela Propriedade do Piso de(er* abrir agora. )lique na cor onde est* descrito @Main Kight >@ para abrir a anela de )ores. 6elecione a cor laran a Lcor do canto in!erior direitoM e pressione @-A@. 9I(A: O valor REH aparece na janela de dica da cor/ I. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedade do Piso. V. Procure a sala que cont"m o @Minesha!t@. Desligue a utili'a$%o de ilumina$%o para a *rea, se necess*rio, at" que (oc+ locali'e o local correto. >G. Ati(e a ilumina$%o de *rea, selecione o piso onde est* o @Minesha!t@ e mude @Main Kight >@ para cin'a. >>. &inalmente, edite as propriedades do piso @3#it@, onde o P< entrar* na mina. De!ina @Main Kight >@ para um (erde *gua. Nota: Ao modi%icar as con%i"ura3es de ambiente# 2ual2uer modi%icao anterior do ambiente ser! perdida/ 6al(e o m0dulo e (eri!ique como est* a partir do ogo. $ons do Am.iente A MBsica: Fern -s sons ambientes ser(em de !orma simular como a ilumina$%o de *reaO eles a udam a de!inir o clima e ambiente de uma *rea. >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@. B. Abra a anela Propriedades da erea de &ern. C. 6elecione a aba @Audio@. De!ina o campo @Ambient 6ound Day@ para @,o?n, Day - 6parse@ e o campo @Ambient 6ound 4ight@ para @,o?n, 4ight@. D. A aba @Audio@ na anela de Propriedades da erea, tamb"m permite modi!icar as op$8es de som para dia, noite e batalhas. Dei#e esses (alores como est%o, o padr%o * " o su!iciente. F. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades da erea. 9I(A: Para ouvir os sons e a mDsica dentro do Toolset# selecione os comando ,Pla: Ambient 0ound, e ,Pla: Ambient Music, no menu ,.nvironment, ou pressione os bot3es correspondentes na barra de %erramentas/ Para a Mina &enes., siga o mesmo processo. 6elecione um con unto para m5sica e ambiente se os (alores padr8es n%o !orem satis!at0rios. 4o interior de uma *rea entanto, a Mina &enes. n%o precisa ter um ciclo de diaUnoite, ent%o geralmente " utili'ado um mesmo con unto tanto para o dia como para a noite. -./etos de $om: Mina Fernes) )omo a ilumina$%o de piso pode prender a aten$%o dos ogadores, e ser(e para destacar regi8es particulares de uma *rea, o mesmo ocorre para os -b etos de 6om. -b etos de 6om implicam em a$8es ou mo(imentos que n%o podem ser (istos, e que tra'em (ida para a *rea. /sto pode ser !eito atra("s de uma s0 (e' e do posicionamento de som repetiti(o. >. 7* para a *rea da Mina &enes.. B. Abra a paleta de -b etos de 6om. L,erceira a partir da direita, na linha de bai#o.M C. 6elecione @3ntrance 6cary@ a partir da categoria @Magical@ e coloque-o pr0#imo a entrada da mina. 7e a duas es!eras conc+ntricas. Amplie um pouco a (is%o para dar uma olhada de perto. -

modelo " de uma nota musical logo acima da seta. D. H* muita coisa acontecendo aqui. 3ste tipo de som " posicion*(el - ser* tocado como se esti(esse (indo de uma 5nica posi$%o. A es!era de !ora indica a distNncia m*#ima, no qual o som pode ser ou(ido, enquanto a es!era de dentro indica que o (olume ser* sempre o m*#imo. - (olume aumenta ; medida que o ogador se mo(e, da es!era de !ora para a de dentro. 9I(A: Talve& seja necess!rio desli"ar o som e a mDsica de ambiente# en2uanto estiver trabal1ando com os Objetos de 0om/ F. 6elecione @Water Drips@ a partir da categoria @4ature@. )oloque-o no centro dos trilhos, pr0#imo a entrada a sala @Minesha!t@. 3ste " do tipo de som de posi$%o aleat0ria - ser* tocado (indo de um determinado ponto, por"m o ponto " modi!icado para cada (e' que o som !or e#ecutado. H. A cai#a indica o alcance do local, de onde o som ir* (ir, e as es!eras !a'em a mesma coisa s0 que de uma posi$%o padr%o. J. 6elecione @Properties@ do menu popup deste -b eto de 6om. Modi!ique para a aba @Positioning@. Marque a op$%o @Random Range@ para JGm @4orth 6outh@ e Fm para @3ast-West@. /sto ser* o su!iciente para cobrir todos os trilhos. Dessa !orma, o som parecer* que est* (indo de qualquer local de dentro da cai#a. I. Muda para a aba @Ad(anced@. Modi!ique o tempo de inter(alo @/nte(er(al@ para I.GG segundos, e a (aria$%o de inter(alo L/nter(al 7ariationM para B segundos. )om tudo isso, o som ser* tocado de qualquer lugar do raio a cada H a >G segundos. Nota: 9evido a con%i"urao do volume no ser to lon"a como a do alcance# poss7vel 2ue o jo"ador no oua o som a todo instante/ V. 6elecione @Miner Pic.ings@ a partir da categoria @)i(ili'ation@. )oloque-o em qualquer local da *rea Lum bom local, " geralmente pr0#imo da entrada da *reaM. 3ste " um som para toda a *rea, sendo que ele n%o ser* tocado a partir de um ponto espec=!ico. >G. 6elecione @Properties@ a partir do menu popup deste -b eto de 6om. 4a aba @Basic@, modi!ique o (olume para J. >>. 7* para a aba @Ad(anced@ e modi!ique o (alor do campo @/nter(al@ para F e @/nter(al 7ariation@ para B. 9I(A: A c1ave para usar sons elaborar as condi3es do ambiente e atmos%rica# criando assim# uma iluso de a3es para o jo"ador 2ue atualmente no esto ocorrendo no jo"o# mas para prender a ateno em %uno de uma pessoa# local ou objeto atravs da utili&ao do !udio como uma %orma de dica/ >B. 6elecione @Rope and Pulley 6quea.s@ a partir da categoria @)i(ili'ation@. )oloque uma instNncia do ob eto pr0#imo ; entrada. 7e a que * est* con!igurado para uma posi$%o aleat0ria de som, mas que neste caso de(er* ser para toda a *rea. >C. 6elecione @Properties@ a partir do seu menu popup. 4a aba @Basic@, modi!ique o (olume para J. >D. Mude para a aba @Positioning@ e selecione @Plays 3(ery?here in Area@. >F. 7* para a aba @Ad(anced@. Mude o (alor do campo @/nter(al@ para >G e @/nter(al 7ariation@ para C. 9I(A: 5aa um balano dos sons na !rea# ajustando a dist4ncia e o volume dos sons# da %orma como so naturalmente/ Isto 2uer di&er 2ue uma "aiola de passarin1o# no ter! o volume no m!<imo en2uanto uma 2ueda dT!"ua %icasse pr <imo ao &ero/ 0e os sons de uma !rea estiverem balanceados de maneira correta# ser! %!cil para o jo"ador distin"uir entre a2ueles 2ue %orem importantes# da2ueles 2ue %orem do pr prio ambiente/

&'tras Acrescente alguns sons que (oc+ espera encontrar em uma mina, como morcegos. Nota: -m som 2ue toca somente uma ve& do tipo 2ue o jo"ador escuta uma Dnica ve& e 2ue possui um comeo e %im distintos/ Nota: (om isso na cabea ao se utili&ar v!rios tipos de som numa !rea# pode ocorrer uma con%uso dos tipos de sons na 1ora da sua e<ecuo/ Tente alternar o tempo entre as e<ecu3es dos sons# dando assim um to2ue mais natural para !rea/ Tutorial C: $cripts Introduo - A linguagem 4W6cript " muito poderosa, e (oc+ pode !a'er coisas incr=(eis com ele. - ogo tenta e#ecutar um script a partir de uma instNncia de um ob eto, no momento em que um e(ento acontece. As instNncias para cada tipo de ob eto do ogo, possuem um con unto de e(entos no qual os scripts podem ser indicados. Acrescentando a isso, cada *rea e todo o m0dulo possuem certos e(entos. - ogo n%o requer que cada e(ento possua um script ane#ado a ele. - prop0sito deste tutorial " introdu'ir a linguagem 4W6cript e o 3ditor de 6cripts do ,oolset. Objetivo - Ane#ar um script personali'ado ao e(ento do m0dulo -nAcquire/tem, que atuali'ar* o ornal quando o ogador pegar o Anel de <acen.

Tutorial >. /nicie o ,oolset e carregue o m0dulo @,utorial@.

$cript

-nAcDuire=tem

B. 6elecione @Module Properties@ do menu @3dit@ para abrir a anela de Propriedades do M0dulo. C. Pressione @3dit@ no e(ento -nAcquire/tem na aba @3(ents@ e abra o 3ditor de 6cripts com um no(o script. D. Digite o seguinte te#to para o script, substituindo todo o conte5do que (ir* originalmente. void main>? U VV variable declarations object oP(W VV t1e P( t1at ac2uires t1e item object oItemW VV t1e item t1at Cas ac2uired VV "et t1e item t1at Cas ac2uired oItem X EetModuleItemAc2uired>?W VV i% t1is item is a valid object i% >EetIsObject;alid>oItem? XX TR-.? U VV i% t1e valid itemTs ta" is ,itFRin"Pacen, i% >EetTa">oItem? XX ,itFRin"Pacen,? U VV "et t1e P( t1at ac2uired t1e item oP( X EetItemPossessor>oItem?W VV on t1e P(# set t1e journal Cit1 t1e ta" ,jtF5alstadd, VV to its second entr: AddPournal@uest.ntr:>,jtF5alstadd,# Q# oP(?W Y VV i% Y VV i%

Y F. 6al(e o script como @meZacquireitem@ e !eche o 3ditor de 6cript. Nota: -m aviso aparecer!# di&endo 2ue o script deve ser compilado antes de utili&ado no jo"o/ A menos 2ue esta opo esteja desativada >no recomendado?# o .ditor de 0cript compilar! automaticamente cada script modi%icado/ H. Pressione @-A@ para !echar a anela de Propriedades do M0dulo.

*ma Ao EAction Ta)enE Personali5ada >. Abra a con(ersa de &alstadds selecionando @3dit@ a partir do seu menu popup na Kista de )onte5do do M0dulo. B. 6elecione o 4odo C L@-brigado por (oc+...@M. Mude para a aba @Action ,a.en@ e pressione o bot%o 6cript Wi'ard LAssistente de 6criptM. C. 7eri!ique a op$%o @2i(e re?ards@ e pressione @4e#t@. D. Digite BGGG Lbaseado no (alor que !oi de!inido no 3ditor de <ornal nesta esta miss%oM no campo @2i(e aP@, marque a op$%o @2i(e to Party@ tamb"m e pressione @4e#t@. F. D+ o nome para o script de @atZ!alstaddGC@, marque a op$%o @6tart the 6cript 3ditor@ e pressione @&inish@. H. Assim que o 3ditor de 6cript esti(er aberto, o script de(er* parecer como este1 void U VV Eive t1e EiveZPTo(reature>EetP(0peaOer>?# Y main>? speaOer some ZP QKKK?W

J. - 5nico problema com isso, " que a recompensa especi!icada no ornal para esta miss%o muda, por isso este script de(e ser modi!icado e recompilado tamb"m. A melhor maneira de !a'er isso" determinar a quantidade que !oi atribu=da na categoria do ornal. /sto requer que o script se a modi!icado, !icando dessa !orma void main>? U VV variable declarations int iZPW VV determine 1oC muc1 e<perience t1is 2uest aCards iZP X EetPournal@uest.<perience>,jtF5alstadd,?W VV "ive t1e speaOer some ZP EiveZPTo(reature>EetP(0peaOer>?# iZP?W Y I. Ema (e' que o script tenha sido modi!icado, sal(e-o e !eche o 3ditor de 6cript. 6al(e tamb"m o

arqui(o de con(ersa e ent%o !eche o 3ditor de )on(ersa$%o. 6al(e o m0dulo, !eche o ,oolset e tente e#ecutar o m0dulo deste o seu come$o.

&'tra )rie con(ersas para os mineiros. - mineiro que con(ersar com o P<, de(er* estar contente por ele ter (indo sal(*-lo e o P< de(er* di'er a eles para que saiam imediatamente da mina. - P< de(er* ganhar FGaP e os mineiros de(er%o imediatamente, irem para a sa=da e de (olta para &ern. 6e o P< con(ersar no(amente com o mineiro, ele de(e responder com agradecimentos, mas sem nenhuma outra a$%o al"m disso. /sso ser* poss=(el criando tr+s scripts, dois com o Assistente de 6cript Lrequer apenas modi!ica$8es bobasM e um script customi'ado. Primeiro crie a con(ersa$%o. 3la ser* similar a de &alstaddfs e na primeira (e' que o P< con(ersar com mineiro, ele dir* uma coisa primeiramente e para as pr0#imas (e'es, uma outra coisa di!erente que ser* repetida seguidamente. -s dois scripts que controlam aquilo que o mineiro dir*, de(er%o ser modi!icados e (eri!icar uma (ari*(el local no pr0prio mineiro. 3stes scripts de(er%o ser criados utili'ando o Assistente de 6cript, como no ,utorial H e que modi!ique para utili'ar a !unc%o 2etP)6pea.erLM, no qual utili'e a constante -B<3),Z63K&. A constante -B<3),Z63K& indica qual o ob eto que est* utili'ando o script, que neste caso " o mineiro. /sto permitir* ao P<, sal(ar (*rios mineiros e receber uma recompensa para cada um deles. 6e a (ari*(el esti(er no P<, apenas um 5nico mineiro poder* ser sal(o e ganhar apenas uma recompensa, pois seria (eri!icado que (oc+ * teria !alado com os outros mineiros, e por isso n%o ganharia mais nada. - terceiro script de(eria rodar no e(ento @Action ,a.en@ de uma con(ersa, que estaria acess=(el num primeiro momento, quando o P< con(ersa com o mineiro. 3ste script dar* uma recompensa para o P< de FGaP e !ar* o mineiro se mo(er para a sa=da em dire$%o a cidade. A maneira mais !*cil de mo(er a criatura " direcion*-la para uma outra locali'a$%o ou ob eto. Agora, utili'e as !un$8es 2et-b ectBy,ag, Assign)ommand e ActionMo(e,o-b ect para !a'er os mineiros correrem para &alstadd. 4%o esque$a de utili'ar -B<3),Z63K& e de atribuir as con(ersas para os modelos dos mineirosY

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