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NOME:

CONCEITO:

AUGRIO:

JOGADOR:

VIRTUDE:

TRIBO:

CRNICA:

VCIO:

CASA:

Poder
Refinamento
Resistncia

ATRIBUTOS

INTELIGNCIA:

KJJJJ

FORA:

KJJJJ PRESENA:

KJJJJ

RACIOCNIO:

KJJJJ

DESTREZA:

KJJJJ MANIPULAO:

KJJJJ

PERSEVERANA:

KJJJJ

VIGOR:

KJJJJ AUTOCONTROLE: KJJJJ

HABILIDADES

OUTRAS

CARACTERISTICAS

MENTAIS

VANTAGENS

VITALIDADE

(3 se inepto)

____________________JJJJJ

+2 em Dalu +4 em Gauru +3 em Urshul

Cincias ____________________JJJJJ

____________________JJJJJ

Erudio______________________________JJJJJ

____________________JJJJJ

Informtica__________JJJJJ

____________________JJJJJ

Investigao____________________JJJJJ
Medicina ____________JJJJJ

____________________JJJJJ

Ocultismo__________________________JJJJJ
Ofcios ______________JJJJJ

____________________JJJJJ
____________________JJJJJ

__________________________
__________________________
__________________________

Dissimulao____________________________ JJJJJ
Esportes________________________JJJJJ
Furto________________________JJJJJ
Sobrevivncia ________ JJJJJ

SOCIAIS
(1 SE INEPTO)

Astcia_____________________JJJJJ

VONTADE

JJJJJJJJJJ
dddddddddd

dddddddddd
dddddddddd

(1 se inepto)

Conduo______________________________________JJJJJ

DE

____________________JJJJJ

DESVANTAGENS

Briga______________________________________JJJJJ

FORA

ESSNCIA

FSICAS

Armas de Fogo_________________________JJJJJ

dddddddddddddddd

____________________JJJJJ

Poltica______________JJJJJ

Armamento ______________JJJJJ

JJJJJJJJJJJJJJJJ

ATAQUE ______________MODIF.
Mordida ______________(Gauru +2)
Garras ________________(Gauru +1)

__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________
__________________________

INSTINTO PRIMITIVO
KJJJJJJJJJ

HARMONIA
10 ________________J
9 ________________J
8 ________________J
7 ________________J
6 ________________J
5 ________________J
4 ________________J
3 ________________J
2 ________________J
1 ________________J

Empatia ____________________JJJJJ

EQUIPAMENTO

RENOME

Expresso __________________JJJJJ

__________________________
__________________________
__________________________

GLRIA ______________JJJJJ

EXPERINCIA

SABEDORIA __________JJJJJ

__________________________

SAGACIDADE __________JJJJJ

Intimidao__________ JJJJJ
Manha ______________ JJJJJ
Persuaso____________ JJJJJ
Socializao__________ JJJJJ
Trato c/ Animais ____ JJJJJ

HONRA ______________JJJJJ
PUREZA ______________JJJJJ

Atributos 5/4/3 Habilidades 11/7/4 (+3 Especializaes) Augrio: escolha 1 Especializao grtis Tribo Renome e Dons: 1 de augrio, 1 de tribo, 1 a escolher
Vantagens 7 (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem custa dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Fora de Vontade =
Perseverana + Autocontrole Tamanho = 5 para um lobisomem adulto de tamanho humano Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa
= Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza +5 Harmonia inicial = 7 Instinto Primitivo comea com 1 crculo Essncia = Harmonia

HISHU

DALU

GAURU

(SER HUMANO)

(QUASE-HUMANO)

(HOMEM-LOBO)

URSHUL

URHAN

(QUASE-LOBO)

(LOBO)

FORA (+1):__________

FORA (+3):__________

FORA (+2):__________

DESTREZA (+2):______

VIGOR (+1):_________

DESTREZA (+1):_______

DESTREZA (+2):______

VIGOR (+1):__________

MANIPULAO (-1):___

VIGOR (+2):_________

VIGOR (+2):_________

TAMANHO (+1):_____
DEFESA:______________________________________
INICIATIVA:______________________________
DESL. (+1):_________
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+2):_____

TAMANHO (+2):_____
DEFESA:____________
INICIATIVA (+1):______________
DESL. (+4):_________
BLINDAGEM:______1/1
PERCEPO (+3):_____

TAMANHO (+1):_____
DEFESA:____________
INICIATIVA (+2):______________
DESL. (+7):_________
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+3):_____

TAMANHO (-1):______
DEFESA:____________
INICIATIVA (+2):______________
DESL. (+5):_________
BLINDAGEM:_________
PERCEPO (+4):_____

Induz Aluamento;
observadores tm 4
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir.

Fria. Induz
Aluamento total.
Ignoram-se penalidades devidas a ferimentos, nada de testes
de inconscincia. -2
para resistir Fria
Mortal. Provoca dano
letal. Falha na maioria
dos testes Mentais e
Sociais.

Induz Aluamento;
observadores tm 2
dados extras no teste
de Fora de Vontade
para resistir. Provoca
dano letal.

Mordida provoca dano


letal.

MANIPULAO (-3):____

TAMANHO:__________
DEFESA:____________
INICIATIVA:__________
DESL.:______________
BLINDAGEM:_________
PERCEPO:__________

TOTEM
ATRIBUTOS:
Poder: _____________________________
Refinamento:______________________
Resistncia:________________________
FORA DE VONTADE:___________________
ESSNCIA:___________________________________________________________________________________________
Iniciativa:_________________________________________________________________________________________
Defesa:_________________________________________________________________________________________________
Deslocamento:_______________________
Tamanho:_________________________________________________________________________________________
Corpus:_________________________________________________________________________________________________
Influncias ________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
____________________________JJJJJ
Numes:______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Bnus:_______________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Interdio:___________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________

DONS E RITOS
Listas de Dons: ______________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

Posto mx.: JJJJJ


Dom

Teste

Pg.

________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

Rituais: JJJJJ
Rito

Teste

Pg.

________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

ON

OP

CENA:

FICHAS

CNICAS

OBSTCULOS

O Narrador pode usar estas fichas para organizar e


resumir as cenas mais importantes de uma histria.
Afinal de contas, durante a sesso de jogo, todos querem
se concentrar no enredo e na interpretao dos personagens, e no em folhear desvairadamente o livro de regras
a cada cinco minutos. Alm disso, o Narrador pode guardar as fichas de uma histria para outra e reaproveitar
aquelas que resumem as cenas de combate, perseguio,
engambelao, e assim por diante.

COMO

PREENCHER AS FICHAS

Cena: D um ttulo cena para depois poder identific-la rapidamente. Exemplos: Prdio em chamas, Espritos solta ou O Lobo Fantasma.
ndices MFS: Avalie o grau de dificuldade que a
cena apresentar aos jogadores nos quesitos Mental
(enigmas, mistrios e pesquisas), Fsico (combate e resistncia) e Social (interaes e tentativas de influenciar
personagens do Narrador).

MENTAL
FSICO
SOCIAL

AUXLIOS

J J J J J
J J J J J
J J J J J

No h desafio (no h riscos envolvidos)

Desafio nfimo (pequena chance de perder recursos)

Desafio pequeno (pouco risco ou conseqncias


brandas)

Desafiador (chances equilibradas, conseqncias


moderadas)

Desafio considervel (existem riscos ou as conseqncias so srias)

Desafio radical (riscos graves, com conseqncias


duradouras ou letais)

CENA:

ON

OP

OBSTCULOS
MENTAL
FSICO
SOCIAL

AUXLIOS

J J J J J
J J J J J
J J J J J

Obstculos: uma lista de modificadores que tornam


a cena mais difcil, mais perigosa ou mais dramtica para
os personagens dos jogadores. So as circunstncias da
situao ou conseqncias de cenas anteriores. Exemplos: Para arrancar a verdade: testes de Raciocnio,
Presena ou Manipulao + Intimidao ou Persuaso +
equipamento, contra os quatro dados do antagonista;
Aparece um segurana: seis dados para resistir engambelao. Os obstculos costumam aumentar a durao de uma cena.
Auxlios: Equipamentos, situaes ou maneiras inteligentes de resolver um problema que os personagens dos
jogadores podem usar para tornar a cena mais fcil. Exemplos: Teste reflexo de Raciocnio + Autocontrole para se
orientar (+2 no caso de terreno conhecido); Lanterna
(reduz penalidades a 2); Carteirada: +2 nos testes de
engambelao. Os auxlios podem diminuir a durao
de uma cena, mas por outro lado, os personagens talvez
acrescentem novas cenas histria enquanto tentam
obter esses recursos.
Objetivos do Narrador: Descreve a funo da cena
na histria (criar suspense, revelar pistas, combate etc.) e
as pequenas coisas que o Narrador no pode esquecer ao
conduzi-la, alm de tambm listar os objetivos dos antagonistas envolvidos. Exemplos: Fornecer novas pistas
aos personagens; Apresentar Daisy alcatia; Hora
do pau!.
Objetivos dos personagens: Atrs do que esto os
personagens dos jogadores? Exemplos: Encontrar a
Criana Espectral que matou o pai do alfa; Sobreviver
a um ataque dos Puros.
Adaptado do Storytelling Adventure System Guide 2008, de Eddy Webb e Will
Hindmarch. SAS uma criao da White Wolf Publishing. Permisso para fotocopiar esta
pgina concedida, mas nica e exclusivamente para uso pessoal.

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