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USU

Apostila de Engenharia de Usabilidade








Alex Avellar de Oliveira























2006
Contedo

1 Introduo ................................................................................................... 4

Viso geral do processo ................................ ...................................................... 6

1.1 Detalhes de implementao do processo ............................................................... 7

1.2 Atividades do fluxo de usabilidade ........................................................................ 7

1.2.1 Atividades gerenciais ................................................................ ..................... 9

1.2.2 Atividades tcnicas ................................................................ ........................ 9

2 SubFluxo Anlise de contexto de uso ....................................................... 14

2.1 Anlise de Usurios ................................ .............................................................14

2.1.1 Princpios ................................................................ .....................................14

2.2 Anlise de tarefas ................................................................................................ .19

2.2.1 Anlise de necessidades (ou objetivos) .......................................................19

2.2.2 Anlise de fluxo de trabalho ................................ ........................................19

2.2.3 Anlise de trabalho individual ................................ .....................................19

2.2.4 Anlise de seqncia de tarefas ...................................................................19

2.2.5 Anlise de hierarquia de tarefas ...................................................................19

2.2.6 Anlise de procedimentos............................................................................19

2.2.7 Anlise de ambiente de trabalho ................................ ..................................19

2.3 Anlise de produtos concorrentes ................................ ........................................19

2.4 Definio do modelo mental................................................................ ................21

2.5 Atividades do sub-fluxo de anlise de contexto de uso................................ .......21

2.5.1 Viso geral ................................ ...................................................................22

2.5.2 Detalhes das atividades................................................................ ................24

3 Subfluxo Avaliao de usabilidade........................................................... 28

3.1 Viso geral ................................................................ ...........................................28

3.2 Objetivos................................................................ ..............................................28

3.3 Tcnicas ................................ ...............................................................................29

3.3.1 Analticas ................................................................ .....................................30

3.3.2 Pesquisa de opinio................................................................ ......................30

3.3.3 Empricas ................................................................ .....................................31


2
3.4 Atividades ................................ ............................................................................32

3.4.1 Viso geral ................................ ...................................................................32

3.4.2 Detalhes das atividades................................................................ ................34

4 Padro de Descrio de Avaliao de Usabilidade....................................... 48

4.1 Viso Geral ................................................................................................ ..........48

4.2 Descrio das Avaliaes de Usabilidade ...........................................................48

4.2.1 Introduo ................................................................................................ ....48

4.2.2 Referncias ................................................................ ..................................48

4.2.3 Estrutura ................................................................................................ .......48

4.3 Relatrio de Avaliaes de Usabilidade ..............................................................49

4.3.1 Introduo ................................................................................................ ....49

5 Bibliografia................................ ................................................................ 50





































3
1 Introduo


Este documento apresenta tpicos de engenharia de usabilidade visando a utilizao como
material didtico em cursos de graduao e ps -graduao e na capacitao e treinamento
de pessoal tcnico na rea. O documento apresenta um resumo das principais tcnicas
utilizadas no projeto da interao do usurio com um sistema de software, sendo essas
tcnicas mostradas no contexto de uma processo de desenvolvimento de software visando
a usabilidade.

Segundo a norma ISO 9241, usabilidade a c apacidade que um sistema interativo
oferece a seu usurio, em um determinado contexto de operao, para a realizao de
tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradvel. J segundo a norma ISO/IEC 9126
(ISO/IEC 9126), usabilidade a facilidade com que um usurio pode aprender a operar,
preparar entradas para e interpretar as sadas de um sistema ou componente.
Simplificando, podemos dizer que a usabilidade est associada a uma caracterstica de
qualidade de software que se refere sua adequao utilizao pelos usurios. A
usabilidade trata da qualidade da interao usurio-computador proporcionada pela
interface de um sistema de computao. importante salientar que a usabilidade est
sempre associada a um contexto de utilizao do produto; a adequao ao uso significa
adequao ao tipo de tarefas ou atividades que se pretende realizar com o produto de
software, ao tipo de usurios que tipicamente utiliza o produto e ao ambiente de utilizao
do produto.

Segundo o dicionrio Aurlio, engenharia a arte de aplicar conhecimentos cientficos e
empricos e certas habilitaes especficas criao de estruturas, dispositivos e processos
que se utilizam para converter recursos naturais em formas adequadas ao atendimento das
necessidades humanas. Neste documento, uma abordagem de Engenharia ser adotada,
no sentido de que sero apresentados processos e tcnicas relacionadas ao
desenvolvimento da interao, buscando-se a quantificao de resultados para que se
possa realizar um processo controlado. O termo desenvolvimento da interao refere -se
ao desenvolvimento da interface com o usurio nos aspectos relacionados usabilidade.

A Engenharia de Usabilidade visa o desenvolvimento da interao entre o usurio e
sistemas informatizados. A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer tcnicas
e mtodos que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau
de usabilidade da interface de programas de computador.

A front eira entre a engenharia de software e a engenharia de usabilidade, como acontece
entre vrias outras rea do conhecimento, s vezes no muito ntida, mas, em linha
gerais, pode -se dizer que engenharia de software cuida dos aspectos construcionais de
sistemas de software enquanto a usabilidade trata dos aspectos comportamentais,
relacionados interao humano -computador.

Os benefcios alcanados pela aplicao de tcnicas da engenharia de usabilidade so
visveis tanto no aspecto de eficincia e eficcia da interface como tambm se expressam
em processos de desenvolvimento de software mais produtivos, confiveis e com maior
satisfao dos usurios e clientes. Dependendo do tipo de produto, a utilizao de tcnicas
de usabilidade pode ser imprescindvel para seu sucesso ou pode resultar em um
importante diferencial visando a competitividade. Por esses motivos, o desenvolvimento
de mtodos e prticas de engenharia que assegurem uma eficiente interao computador -
usurio vem tendo uma importncia crescente n o desenvolvimento de software.

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Para se conseguir o desenvolvimento de um software de boa qualidade em termos de
usabilidade necessrio a realizao de uma srie de atividades que podem ser
organizadas como um processo que deve se integrar ao processo ut ilizado para o
desenvolvimento dos aspectos construcionais do software . O processo de desenvolvimento
um aspecto importante quando se trata de usabilidade. Por este motivo, este documento
apresenta a engenharia de usabilidade no contexto de um processo , denominado Praxis
2.0-u, que vem sendo desenvolvido no Departamento de Cincia da Computao da
UFMG, visando o desenvolvimento da interao usurio-computador.

O processo Praxis -u aqui apresentado estende o Praxis 2.0 (Paula F. 2003) com relao a
aspectos relacionados usabilidade. O Praxis um processo desenhado para dar suporte a
projetos didticos em disciplinas de engenharia de software e em programas de
capacitao profissional em processos de software. No Praxis 2.0-u, a maioria das
atividades que visam o desenvolvimento da interao usurio -computador foram
organizadas em um fluxo especfico, o fluxo de usabilidade. Alm do fluxo de usabilidade,
foram definidos outros artefatos e atividad es que, integrados ao Praxis , constituem um
processo de d esenvolvimento de software visando usabilidade.








































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Viso geral do processo


Basicamente, o fluxo de usabilidade define um ciclo de atividades onde se analisa o
problema, define metas de usabilidade, desenha solues e avalia os resultados buscando a
verificao das metas definidas. As solues so inicialmente realizadas na forma de
prottipos, no final chega-se ao desenho da interface do usurio em um processo iterativo.

A utilizao de prottipos vem da necessidade de se avaliar solues o mais cedo possvel
visando reduzir os custos das (inevitveis) mudanas. As avaliaes, em suas diversas
formas, constituem uma atividade importante da engenharia de usabilidade. A usabilidade
requer experimentao e avaliao porque h a necessidade de verificao da q ualidade de
solues que envolve m a interao com o ser humano. Como no se consegue modelar
efetivamente o comportamento do ser humano, devido a sua complexidade e variedade,
as avaliaes com os usurios so utilizadas para validao das solues.

As avaliaes de usabilidade visam verificao da qualidade da interface, comparando-
se os resultados obtidos com as metas definidas anteriormente, com o objetivo de se
definir se o produto est concludo, com um nvel aceitvel de qualidade, ou se ser
neces srio uma nova iterao pelo fluxo de usabilidade.

O fluxo de usabili dade consiste nas atividades seguintes :

Planejamento;

Controle ;

Anlise de contexto de uso;

Definio das funes do produto;

Prototipao de requisitos de interface;

Definio de requisitos e metas de usabilidade;

Reviso da anlise de usabilidade;

Definio do estilo de interao;

Desenho da interao;

Reviso do desenho da interao;

Avaliao de usabilidade e

Balano final.

Tipicamente, durante o desenvolvimento do produto de software, podem ser realizados
vrios ciclos utilizando o fluxo de usabilidade. Pode-se, inclusive, adotar o padro em que
um ciclo pelo fluxo de usabilidade seja realizado em cada iterao, sendo que em cada
ciclo as atividades so realizadas com maior ou menor grau de detalhamento (podendo at
ser omitida). No Praxis 2.0-u, um planejamento dos ciclos de usabil idade (quantos e em
quais iteraes sero realizados) dever ser feito na atividade de personalizao do
processo para projetos especficos.



6
1.1 Detalhes de implementao do processo

Um resumo do Praxis 2.0-u, incluindo seus artefatos e as atividades tpicas de cada
iterao, est disponvel no stio
http://www.dcc.ufmg.br/ ~clarindo/disciplinas/eu/material/index.htm. Cabe observar que
para vrios documentos que fazem parte do processo, havia duas possibilidades:

1. Estender os artefatos do Pra xis com os aspectos de usabilidade,

2. Criar novos artefatos compreendendo os aspectos d e usabilidade.

De maneira geral, a segunda abordagem foi a preferida, visando tornar a documentao
dos aspectos relativos usabilidade mais independente do resto do processo. Essa opo
tem como justificativa objetivos didticos, por facilitar o ensino, mas visou tambm
facilitar a evoluo dos processos de engenharia de software e de usabilidade de maneira
mais independente. Em alguns casos, preferiu-se estender o artefato do Praxis com os
aspectos de usabilidade; por exemplo, o modelo de cadastro de requisitos foi estendido
com uma folha para registro dos requisitos de usabilidade.


1.2 Atividades do fluxo de usabilidade

A Figura 1 abaixo apresenta um diagrama de atividades ilustrando o Fluxo de
Usabilidade. As atividades do fluxo de usabilidade esto organizadas em 2 raias,
correspondentes a atividades tcnicas e gerenciais. As atividades tcnicas so de
responsabilidade da equipe tcnica de usabilidade e as ativid ades gerenciais so tpicas da
gerncia de projeto, referentes aos aspectos de usabilidade.






























7





Fluxo Tcnico Fluxo Gerencial







MAHS
w

MAN
Sw


Anlise de
contexto de uso


Definio das
funes do produto



ERUSw:
1 e 2

Planejamento





Controle
Praxis
[Instanciado]

PRIS
w

DDIS
...

Prototipao de
requisitos de interface


Definio de requisitos e
metas de usabilidade

ERS
...

CRS
W-u

RRE
...

Reviso da anlise
de usabilidade
ERU
...

GEU
Sw
DDS
w: 2.3


Definio do
estilo de interao

Desenho da
Interao
PCIS
w


GEUS
[Atua
w
liz
:
ado]
PDIS
w

DDISw



RRG
...
Reviso do desenho
da interao
RIDD
ISw

RRD
DISw

DAU
Sw



Avaliao de
usabilidade

RIPDIS
w

RAUS
w


Desenho da interao no aprovado
Desenho da interao aprovado









Figura 1 : Fluxo de Usabilidade


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1.2.1 Atividades gerenciais

As atividades de Planejamento e Controle so atividades gerenciais; geralmente esto sob
responsabilidade da gerncia do projeto.

1.2.1.1 Planejamento
O Planejamento compreende a personalizao do processo de desenvolvimento com
relao aos aspectos de usabilidade e uma estimativa de recursos necessrio s ao
cumprimento do escopo do produto a ser desenvolvido . A personalizao do processo visa
a definio de uma instncia do fluxo de usabilidade a ser utili zada em um projeto
especfico.

A estimativa de recursos visa a determinao do esforo (nmero de horas) e outros
recursos necessrios ao projeto, no que se relaciona s atividades que visam a usabilidade.
A necessidade de recursos deve ser mapeada a marcos que indicam o progresso na
evoluo do escopo durante a execuo do projeto. O mapeamento em marcos de
progresso permitir o acompanhame nto (controle) do projeto durante sua execuo,
possibilitando a confrontao de metas atingidas de esforo, escopo, prazo e custo.

1.2.1.2 Controle
O Controle compreende o acompanhamento do progresso do projeto, durante sua
realizao, por meio da confrontao de metas de esforo, escopo, prazo e custo,
comparando o previsto no Planejamento com o realizado at um determinado momento.

1.2.2 Atividades tcnicas

1.2.2.1 Anlise de contexto de uso
A Anlise de contexto de uso tem como objetivo principal a caracterizao do s usurios,
das tarefas que eles realizam, de produtos semelhantes ou concorrentes e do ambiente
onde ser utilizado o produto em desenvolvimento. O termo Anlise usado na
Engenharia de software para denotar as atividades que visam a criao do modelo de
Anlis e. O modelo de Anlise define o produto de software em nvel de definio do
problema, cuja soluo em termos de sistema de software estar definida no modelo de
Desenho. O termo A nlise de contexto de uso, no entanto, usado na Usabilidade, refere -se
atividade que visa a modelagem de todo o contexto onde o produto de software ser
utilizado. A Anlise de contexto de uso produz informaes que constituem importante
insumo para vrias atividades subseqentes no ciclo de desenvolvimento de software.
Principalmente, essas informaes so utilizadas para a definio do produto, para o
desenho da interface com o usurio e para as avaliaes de usabilidade .

importante ressaltar que o objetivo da anlise de contexto de uso o de caracterizar a
situao exist ente antes do desenvolvimento do software . O conhecimento obtido pela
anlise de contexto de uso , em um segundo momento, pode ser utilizado para se
caracterizar as tarefas que se deseja informatizar e incorporar ao produto na forma de
requisitos funcionais, e para se caracterizar os usurios alvos do software a ser
desenvolvido. No cabe, na anlise de contexto de uso, avaliar-se solues de desenho da
interface com o usurio, j que a anlise de contexto de uso visa justamente levantar
informaes importantes para o posterior desenho da interface. Deve-se, no entanto,
como resultado do trabalho de anlise de contexto de uso, produzir-se recomendaes
para as


9
atividades subseqentes no desenvolvimento do software, incluindo, com nfase,
recomendaes para o desenho da interface com o usurio.

A anlise de contexto de uso pode ser considerada como um detalhamento da modelagem
de processo de negcio nos aspectos que influenciam a usabilidade do produto. Por
exemplo, a anlise de contexto de uso deve investigar as caractersticas das tarefas
realizadas pelos usurios e a forma como essas tarefas so realizadas visando a obteno
de informao que vai ajudar, posteriormente, no desenho de uma interface mais adequada
para a realizao das mesmas tarefas com o ap oio do sistema em desenvolvimento.

A anlise de contexto de uso , assim como outras atividades visando a usabilidade, tem
uma certa interdependncia com outras atividades da engenharia de software. A anlise
de contexto de uso tem uma forte interdependncia com o levantamento dos requisitos do
software. Por exemplo, em uma abordagem mais tradicional, a definio dos casos de uso
feita simplesmente a partir de informaes levadas pelos usurios em reunies de
levantamento de requisitos. Acontece que os usurios, muitas vezes, tm uma viso mais
localizada com relao s necessidades a serem cobertas pelo produto em
desenvolvimento. A anlise de contexto de uso pode fornecer uma viso mais global das
questes envolvidas na definio e priorizao das funes a serem providas pelo produto.
A definio de quais casos de uso devem ser incorporados em um software deve ser feita
tendo com base na anlise de tarefas. As tarefas caracterizadas na anlise de contexto de
uso podem ser consideradas como candidatas a serem contempladas como casos de uso.
Em outras palavras, pode-se dizer que dentre as tarefas caracterizadas na anlise de
contexto de uso, algumas, ou partes delas, vo poder ser realizadas pelos usurios com
o apoio do produto quando ele estiver conclud o. A anlise de tarefas permite que
a definio dos casos de uso do produto seja feita com base em informaes
mais consistentes e com uma melhor viso do problema.

1.2.2.1.1 Anlise de usurios
A anlise dos usurios visa uma caracterizao dos diversos perfis de usurios com
relao a aspectos que interessam para o desenvolvimento do produto de software. A
caracterizao dos usurios feita em termos de um conjunto abstrato de necessidades,
interesses. expectativas, comportamentos e responsabilidades dos diversos atores
envolvidos na interao com o produto a ser desenvolvido.

A anlise de usurios combina resultados de teorias relacionadas com o processo cognitivo
do ser humano (fatores humanos) com informaes especficas sobre os usurios
potenciais e o ambiente onde desenvolvem suas atividades. As informaes sobre os
usurios podem ser obtidas atravs da observao, de pesquisas de marketing,
questionrios e estudos observacionais do futuro local de implantao do sistema ou
entrevistas com usurios e com especialistas no domnio de aplicao. Reunies e grupos
de discusso em que desenvolvedores e representantes dos usurios interagem para
determinar as necessidades e caractersticas dos usurios tambm so freqentemente
utilizadas. O resultado da anlise de usurios registrado em modelos prprios e
documentada na especificao de requisitos de usabilidade.

1.2.2.1.2 Anlise de tarefas
Esta atividade tem como objetivo a caracterizao das tarefas realizadas pelos usurios ou
potenciais usurios em suas atividades relacionadas com o produto em desenvolvimento,
a incluindo a definio das necessidades que as tarefas visam suprir, o ambiente onde as



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tarefas so realizadas e a definio das tarefas que sero automatizadas ou realizadas pelo
sistema.

As tarefas a serem realizadas pelo sistema quando o produto estiver em operao, em
interao com os usurios, correspondem aos casos de uso. As outras tarefas realizadas
pelos usurios so consideradas fora do escopo do produto a ser desenvolvido, mas a
anlise de todas as tarefas constitui importante subsdio para o desenvolvimento da
interao.

A descrio das tarefas dos usurios pode ser feita de diversas formas , cada uma delas
correspondendo a um modelo que propicia uma determinada viso da questo. Dentre as
diversas formas, devem ser escolhidas aquelas que sejam mais convenientes dadas as
caractersticas das tarefas a serem modeladas. Alguma s formas de definio de tarefas so
listados abaixo.

i. Fluxo de trabalho

ii. Trabalho individual
iii. Seqncia de tarefas
iv. Hierarquia de tarefas
v. Procedimentos
Essas diversas formas podem ser descritas atravs de diagramas e associadas utilizao
de cenrios.

Alm da definio das tarefas propriamente ditas, a anlise de tarefas deve incluir tambm
as anlises de necessida de, do ambiente de trabalho e das funes do produto.

1.2.2.1.2.1 Anlise de necessidades
O objetivo da anlise de necessidades resumido a seguir.

i. Caracterizar em um ou mais nveis de abstrao, as necessidades ou interesses dos
envolvidos que se espera serem supridas, ainda que parcialmente, pelo produto em
desenvolvimento.

ii. Caracterizar e priorizar os benefcios que seriam conseguidos por meio da realizao
das necessidades atravs do produto.
iii. Fazer a correlao entre benefcios e necessidades, de modo que, no passo seguinte,
se possa tambm fazer uma correlao entre benefcios e tarefas para se priorizar as
tarefas a serem realizadas pelo sistema.

Cabe observar que as necessidades sero supridas atravs de tarefas que podem ser
realizadas, de maneira automtica pelo sistema software/hardware ou de maneira manual
(ou sem a utilizao do sistema) pelos usurios.

Um mtodo simplificado , baseado no QFD (Ohfuji, 1997), pode ser utilizado para se fazer
a correlao benefcio necessidades. Para isso, ser utilizado um modelo, MAN - modelo
de anlise de necessidades, com um gabarito na forma de uma planilha Excel.

1.2.2.1.2.2 Anlise de ambiente de realizao das atividades
As pessoas no trabalham ou exercem suas atividades isoladas do meio ambiente. O
ambiente de realizao das atividades pode ter muita influncia na utilizao do software e
a incompatibilidade do ambiente com o software pode at resultar na rejeio do produto

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pelo usurio. A anlise de ambiente de realizao das atividades visa uma caracterizao
do ambiente onde os usurios, ou potenciais usurios, realizam suas atividades
relacionados com o produto em desenvolvimento.



A anlise do ambiente de realizao das atividades compreende trs aspectos,
apresentados a seguir.

i. Ambiente fsico
ii. Ambiente social
iii. Ambiente cultural

No s o ambiente fsico que precisa ser considerado. Muitas vezes, dependendo do tipo
de produto a ser desenvolvido, o ambiente social e cultural precisa tambm ser
considerado. O ambiente social est relacionado, por exemplo, a presses por
produtividade, por preciso ou qualquer outro fator que possa influenciar na utilizao do
software a ser desenvolvido. O modo como as pessoas interagem entre si, ou a separao
geogrfica das pessoas tambm so exemplos de fatores sociais que podem ser relevantes
para a utilizao do produto. O ambiente cultural est relacionado a aspectos de cultura
regional ou de grupos scio -econmicos que tambm podem ser relevantes.

Cabe ressaltar que o ambiente de realizao das atividades pode ser considerado no
contexto da anlise de tarefas assim como no contexto de anlise de usurios. A deciso
sobre e melhor forma de se modelar o ambiente deve ser baseada no fato do ambiente estar
mais associado s pessoas ou s atividades que elas realizam. Por exemplo, o risco de um
ambiente exposto radioatividade pode estar associado tarefa de se tirar radiografias,
para qualquer que seja o usurio envolvido nesta tarefa. J o aspecto da presso social por
no se cometer erro pode ser modelado como associado ao usurio mdico, independente
das tarefas que ele realiza.

1.2.2.1.3 Definio do modelo mental
Visa a definio dos modelos mentais mais importantes que as pessoas envolvidas
(potenciais usurios) utilizam na realizao de suas atividades.

Na realizao de suas atividades no dia a dia, as pessoas criam e utilizam modelos mentais
que explicam e ajudam no controle dos objetos com os quais interagem. Por exemplo,
quando estamos dirigindo um veculo, utilizamos modelos mentais que nos explicam
como acelerar, como freiar, como fazer uma curva, etc. Utilizando esses modelos mentais,
conseguimos controlar o carro.

1.2.2.1.4 Anlise de concorrncia
A anlise de concorrncia visa o estudo de produtos semelhantes ao produto em
desenvolvimento com o objetivo de:

i. familiarizao com o domnio do problema

ii. identificao de oportunidades que possam diferenciar o produto

1.2.2.2 Definio das funes do produto

Um dos objetivos das atividades de anlise a definio de quais tarefas, dentre as
identificadas, sero realizadas ou apoiadas pelo produto em perspectiva. Essa atividade

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fica na fronteira das reas de engenharia de software e usabilidade. As metodologias de
engenharia de usabilidade propem a descrio das tarefas a serem contempladas no
produto de uma forma mais ampla do que normalmente utilizado na rea de engenharia de
software. Por exemplo, Carrol & Rosson (2002), sugerem a utilizao de roteiros na
descrio das funes do produto.

1.2.2.3 Prototipao de requisitos de interface
O objetivo desta atividade a criao do Prottipo de Requisitos de Interface (PRI). O
PRI um modelo usado para validao dos requisitos com os usurios. Compreende os
aspectos de contedo e de navegao da interface, entendidos como requisitos
de interao. O PRI deve ser registrado no documento de Especificao de Requisitos
de Software do Praxis, na seo correspondente ao requisito de interface externa.

1.2.2.4 Definio de requisitos e metas de usabilidade

Essa atividade visa definio de nveis de qualidade almejados para os atributos de
usabilidade considerados importantes para o produto em desenvolvimento. Sem
especificaes mensurveis, impossvel definir-se parmetros de qualidade em termos
de usabilidade e dizer se o produto final alcana o nvel de qualidade desejada. Com o
estabelecimento dos requisitos e ou metas de Usabilidade o mais cedo possvel no
processo de desenvolvimento, e monitorando-as a cada iterao, pode-se determinar
quando a interface est, de fato, melhorando em qualidade. Tarefas de referncia
(benchmark) so utilizadas nas medies envolvendo dados objetivos e questionrios
podem ser utilizados para a quantificao de dados subjetivos.A distino entre requisitos
e metas de usabilidade que os requisitos so definidos pelos usurios e cliente; as metas
so decises de desenho.

1.2.2.5 Reviso da anlise de usabilidade

Atividade que visa avaliar a qualidade e aperfeioar os artefatos produzidos nas atividades
de anlise de contexto de uso e de especificao de requisitos. Como parte do trabalho de
reviso, dever ser realizado um validao do PRI com a participao dos usurios.

1.2.2.6 Definio do estilo da interao
Um estilo de interao abrange padres, diretrizes ou at mtodos para o desenvolvimento
da interao visando garantir a consistncia entre famlias de produtos ou mesmo dentro
de um produto. Uma organizao que desenvolve software deve documentar os estilos de
interao que utiliza em um guia de estilo, ou um conjunto de guias de estilo para
utilizao interna pelas equipes de desenvolvimento da interface com o usurio . Uma
coleo de guias de estilo pode estar organizado em uma estrutura hierrquica, envolvendo
relacionamentos de herana entre os documentos, de modo que um padro definido em
um determinado nvel nesta hierarquia deve conformidade a padres definidos em nveis
superiores da hierarquia.

A atividade de definio de estilo da interao visa o desenvolvimento de um estilo de
interao ou a atualizao ou a melhoria de estilos criados anteriormente.

1.2.2.7 Desenho da interao
A atividade de Desenho da Interao parte do PRI e dos resultados das atividades de
anlise com o objetivo de se desenvolver a especificao da interface do usurio pronta

13
para ser desenhada (desenho interno) e implementada em uma plataforma especfica.
Assim, o resultado do desenho da interao uma especificao pronta para ser
desenvolvid a sob o aspecto construcional, objeto dos fluxos de Desenho e Implementao
no Praxis.

1.2.2.8 Reviso do desenho da interao
Atividade que visa avaliar a qualidade e aperfeioar os artefatos produzidos nas atividades
de Definio do Estilo de Interao e Desenho da Interao.

1.2.2.9 Avaliao de usabilidade
A avaliao de usabilidade visa a avaliao da qualidade da interface como instrumento da
interao usurio -computador. comum serem feitas vrias avaliaes de usabilidade
durante o ciclo de desenvolvimento de um produto de software. Um planejamento inicial
da freqncia e tipo de avaliaes deve ser feito dentro da atividade de personalizao do
processo para projetos especficos. Um planejamento detalhado de cada avaliao deve ser
realizado dentro do cada ciclo pelo fluxo de usabilidade. Diferentes tipos de avaliao,
com objetivos e caractersticas prprias podem ser utilizados. O planejamento das
avaliaes de usabilidade dever ser documentado em um documento prprio (DAUSw -
Descrio de Avaliaes de Usabilidade). Um relatrio de cada avaliao tambm dever
ser registrado em um relatrio (RAUSw Relatrio de Avaliaes de Usabilidade)

2 SubFluxo Anlise de contexto de uso


A atividade de Anlise de contexto de uso do fluxo de usabilidade , que se desdobra em um
sub-fluxo, visa uma caracterizao do contexto onde o produto em perspectiva ser
utilizado. Esse contexto compreende os usurios, as tarefas por eles realizadas e produtos
concorrentes.


2.1 Anlise de Usurios


2.1.1 Princpios

2.1.1.1 Viso geral
A atividade de anlise de usurios visa caracterizar a populao-alvo envolvida na
utilizao do produto de software em perspectiva. A anlise de usurios bastante
relacionada com a anlise de tarefas; em geral, essas atividades so realizadas em um
processo incremental e iterativo, onde a anlise de usurios d subsdios para a anlise de
tarefas, inclusive sugerindo novas tarefas a serem consideradas para serem contempladas
no produto e vice versa.

Do ponto de vista de engenharia de usabilidade, interessa caracterizar os usurios somente
com relao aos aspectos que tm algum impacto no desenvolvimento do produto. A
anlise compreende, alm dos usurios diretos do produto, potenciais usurios, ou seja, as
pessoas que podem vir a ser usurios do produto dependendo do escopo que vier a ser
definido para o produto. Alm desses, pode tambm ser interessante analisar-se os
usurios indiretos, que so as pessoas com as quais os usurios diretos se relacionam e que
tm algum impacto no desenvolvimento do produto.


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O termo utilizado por (Constantine & Lockwood 1999) para representar uma abstrao das
caractersticas relevantes dos usurios o de papel de usurio, segundo ele: uma coleo
abstrata de necessidades, interesses, expectativas, comportamentos e responsabilidades,
caracterizando um relacionamento entre uma classe de usurios e o sistema. No contexto
deste documento, preferimos o termo ator j que este termo consagrado na Engenharia
de Software, mas lembramos que o termo ator aqui usado refere -se somente a atores
humanos.

2.1.1.2 Objetivos
A anlise de usurios visa obteno de conhecimento detalhado dos possveis usurios
para que se possa desenvolver uma soluo de interface adequada para o tipo de utilizao
que se espera do produto.

A anlise de usurios de um sistema interativo tem como objetivos especficos:

1. identificar e conhecer os diversos tipos de usurios que potencialmente utilizar o o
produto;
2. caracterizar os usurios em todos os aspectos relacionados com seu modo de
trabalho ou de comportamento que possam ter importncia para o desenvolvimento
do produto;
3. gerar um modelo de usurios , incluindo o relacionamento entre atores, a partir das
informaes obtidas;
4. fornecer insumos para a definio de requisitos e metas de usabilidade que devem
ser observados para determinados atores;
5. definir os atores focais, ou seja, quais atores devem ser considerados
prioritariamente no desenvolvimento do produto;
6. fornecer insumos para o desenho da interao, tais como a arquitetura global, a
navegao e o contedo da interface, o leiaut e e o look -and-feel dos elementos de
interao.
7. fornecer insumos para o planejamento e especificao das avaliaes de
usabilidade.
A anlise de usurios representa um importante insumo para se conseguir agregar valor ao
produto no sentido de torn-lo mais efetivo como ferramenta de apoio ao trabalho, ou
outro tipo de atividade do usurio. Abaixo so listadas algumas questes mais comuns que
se procura investigar na anlise de usurios.

1. Quais so os grupos de usurios envolvidos direta ou indiretamente co m o produto
em perspectiva?
2. O que os usurios do software iro fazer?
3. O que os usurios estaro tentando fazer?
4. Em que os usurios necessitam do sistema para realizar algo ou alguma tarefa?
5. Como o sistema deve prover o que eles necessitam?
6. O que no momento atual no est funcionando ou ineficiente?
7. Como o sistema seria mais efetivo para suportar o uso?

2.1.1.3 Mtodos
A caracterizao dos usurios potenciais de um produto de software deve ser realizad a por
meio do emprego de vrias tcnicas para obteno de informao como as visitas a campo,

15
entrevistas e reunies de prospeco. importante obter essas informaes
sistematicamente para se garantir a qualidade dos dados obtidos e ouvindo,
preferencialmente, os prprios usurios. Essa prtica est dentro da aborda gem de
desenvolvimento orientado pelo cliente e/ou usurios.

A seleo da tcnica mais apropriada depende da informao desejada e dos custos
envolvidos. Para gerar idias e conceber um modelo que leve em conta o ponto de vista do
usurio do produto, as tcnicas qualitativas so as mais apropriadas. Essas tcnicas
permitem produzir um conjunto de informaes, o mais amplo possvel, evitando-se idias
preconcebidas, buscando o conhecimento simplesmente ouvindo e observando os usurios
ou outras fontes de in formao apropriadas. As tcnicas qualitativas mais usadas so a
observao direta e as entrevistas individuais ou em grupo.

Quando se deseja obter informaes numricas, tais como, grau de preferncia entre
verses de um mesmo produto, as tcnicas quantitativas so necessrias . Neste caso,
pode-se usar o levantamento por questionrio (survey ), que pode ser aplicado por meio de
entrevistas diretas ou utilizando o correio e outros. A escolha depende do tipo de
informao que ser coletada, velocidade desejada na resposta e oramento disponvel.

Para o desenvolvimento de um produto de sucesso deve-se fazer uso de ambos os tipos de
tcnicas, qualitativas e quantitativas, uma vez que estas so complementares no tipo de
informao que fornecem (Cheng & Scapin 1995).



2.1.1.3.1 Observao direta

Algum tipo de observao direta, formal ou informal, essencial para se obter uma
compreenso do contexto de trabalho dos usurios finais (Hackos & Redish 1998), (Cybi s
2002) . As observaes formais podem ser realizadas no prprio ambiente de trabalho dos
usurios ou em laboratrio. A observao pode ser passiva (simplesmente ouvindo e
observando) ou ativa (questionando). As observaes passivas podem servir de insumo
para elaborao de questionrios e geralmente necessitam da realizao de entrevistas
posteriores para descobrir as razoes de certas aes. A realizao das observaes d epende
dos prazos, permisso dos clientes e custos.

2.1.1.3.2 Entrevistas individuais

Nas entrevistas individuais, deve-se buscar descobrir as caractersticas declaradas e as
latentes, a forma com que a pessoa trabalha no cotidiano, as dificuldades e os aspectos
positivos no modo com realizam suas atividades e as diferenas individuais dos usurios.

2.1.1.3.3 Entrevistas em grupo
So realizadas por meio de discusses abertas com um grupo de usurios. A forma como a
reunio estruturada e conduzida depende da tcnica usada: brainstorming ou oficinas de
JAD (Joint Application Development) so algumas tcnicas normalmente utilizadas.

2.1.1.3.4 Fontes de informao

A principal fonte de informao e a que deve ser primeiramente consultada, quando
possvel, o prprio usurio do produto. No entanto, outras fontes podem oferecer
informaes complementares sobre o funcionamento e utilizao de um produto, sob uma
perspectiva diferente daqu elas dos usurios finais. preciso ressaltar, no entanto, que a

16
utilizao de outras fontes de informao no devem substituir, mas complementar, a
observao direta dos usurios.

As fontes alternativas de informao sobre os usurios so mais teis medida que tm
conhecimento sobre o usurio e suas necessidades reais. Por ordem decrescente de
importncia, citam-se os usurios substitutos, informantes/intrpretes e as fontes indiretas.

2.1.1.3.4.1 Usurios substitutos

Usurios substitutos so aqueles que para alguns propsitos podem substituir efetivamente
os usurios finais. Os tipos de pessoas que podem ser considerados usurios substitutos
so listados abaixo.

Usurios de sistemas similares : podem informar sobre as vantagens do sistema
atual, se o produto proposto apresenta melhorias quando comparado ao sistema
corrente e sobre neces sidades que no so cobertas pelo sistema atual.
Especialistas no domnio da aplicao: tm conhecimento sobre o domnio da
aplicao. Por exemplo, um bom contador pode ser uma refer ncia para a
caracterizao do usurio de um sistema de contabilidade. Geralmente, os
especialistas no domnio da aplicao oferecem perspectivas sobre as necessidades
dos usurios finais. Entretanto, no tm um conhecimento direto do trabalho a ser
suportado, ou seja, as demandas e questes que surgem com a prtica no trabalho
dirio.
Instrutores : so responsveis por treinar as pessoas em aspectos especficos de um
trabalho ou no uso de um software especfico, tal como as verses anteriores de um
sistema. Tendem a ter alguma familiaridade com princpios gerais e assuntos
prticos relacionados ao uso de um produto. Geralmente identificam o que no
sistema dificultou o aprendizado dos usurios ou causou ineficincia em algumas
tarefas.
Supervisores : so os gerentes diretos dos usurios finais. So boas fontes de
informao quando tm conhecimento de como realmente os usurios realizam o
trabalho, no somente de como deveria ser realizado.

2.1.1.3.4.2 Informantes ou Intrpretes

So aquelas pessoas que podem falar sobre as necessidades dos usurios ou interpret-las,
mas no os substituem eficientemente. Geralmente, quando comparados aos usurios
substitutos tm um conhecimento mais reduzido sobre o usurio. Entre os candidatos a
potenciais informantes e intrpretes esto os profissionais de marketing, vendedores, e
pessoal do suporte tcnico. Este ltimo, geralmente tem contato direto com o usurio e
conhece seu ambiente de trabalho.

Marketing: o pessoal de marketing pode servir como uma ponte entre os
projetistas de interface e os usurios, mas, no entanto, podem ter somente uma
viso restrita dos usurios. Muitas prticas da rea de marketing focalizam o
mercado, tendo, portanto, conhecimento limitado sobre as necessidades do usurio
e as circunstncias de uso do produto. Entretanto, h tambm aquelas que visam
entender as necessidades do usurio, aquilo que ele considera importante, para que
a empresa fornecedora do produto obtenha melhor posicionamento no mercado.
importante considerar que, na maioria das vezes, as infor maes obtidas via
departamento de marketing, so insights sobre o que seria bom para os grupos


17
potencias que utilizam ou utilizaro o produto. No podem ser confundidas com as
informaes essenciais sobre os usurios, como suas necessidades e a prtica de
utilizao do produto.
Vendedores : semelhante ao pessoal de marketing, conseguir clientes mais
importante que as necessidades destes, ou seja, nem sempre o vendedor ter uma
viso real da utilizao do produto pelos usurios. No entanto, em geral so mais
indicados para serem ouvidos que o pessoal de marketing em face do contato direto
com os usurios finais e a facilidade de acesso a el es.
Suporte tcnico: pode ser uma boa fonte de informao sobre os usurios e o tipo
de uso do produto. Tm contato di reto com os usurios finais e conhecimento
sobre os problemas ocorridos quando estes utilizam o produto. No entanto, sabem
pouco sobre como normalmente os usurios trabalham e sobre os aspectos que so
relevantes em um projeto de interface dos usurios.
Es pecialistas em documentao: so redatores e especialistas que escrevem
manuais de usurio e criam arquivos de ajuda. Podem ser uma rica fonte de
informao sobre os usurios e o modo de usar o produto, j que freqentemente
so consumidores desse tipo de informao. Cabe lembrar que a documentao
tambm objeto do trabalho que visa garantir a usabilidade global do sistema.

2.1.1.3.4.3 Fontes indiretas

Os projetistas de interfaces tambm podem obter informaes a partir de objetos e
artefatos produzidos nas empresas.

Manuais: manuais de padres e procedimentos elaborados para definir o trabalho
e a forma como deve ser realizado tambm podem ser usados pelos
desenvolvedores da interao como fonte de informao. No entanto, importante
considerar que nem sempre corres pondem ao modo prtico como o trabalho
realizado e, portanto, devem ser utilizados com cautela. Outro aspecto a considerar
que os manuais podem ser usados para orientar o tratamento de aspectos
especficos ou de circunstncias raras ou excepcionais.

Dados derivados: referem-se informao sobre os usurios e suas necessidades
que derivada de registros ou informaes obtidas para outros propsitos.
Publicaes internas arquivadas na empresa podem ser uma boa fonte de
informao indireta sobre o trabalho e necessidades dos usurios. Alm disso,
banco de dados ou arquivos em papel contendo FAQs (Frequently Asked
Questions) contm informaes sobre os problemas mais freqentes encontrados
pelos usurios. Nem toda essa informao est relacionada com a usabilidade do
produto, mas pode ter implicaes diretas ou indiretas. Por exemplo, um recurso
que o usurio no consegue encontrar, talvez possa estar relacionado com o leiaute da
interface ou a navegao. Feedbacks espontneos e queixas voluntrias
relacionadas a verses anteriores do produto ou a produtos similares representam
uma boa amostra a ser pesquisada. Ao se avaliar uma amostra desse tipo, deve-se
procurar as causas dos problemas visando soluo, uma vez que geralmente nesse
tipo de amostra no se consta quais caractersticas as pessoas consideram que
proporcionariam um uso mais eficiente.
Questionrios : surveys e questionrios so um meio alternativo para se saber a
opinio do usurio sobre algo e tambm descobrir quais caractersticas do pro duto
so mais importantes para um determinado grupo de usurios. Quando comparados

18
a entrevistas face -a-face ou oficinas de JAD (Joi nt Application Development ) e
Brainstorming, os questionrios so mais limitados na obteno de informaes.
As questes abertas podem contornar essa limitao, uma vez que oferecem ao
respondente a opo de livre expresso, no entanto, consome mais tempo para
resposta e anlise. Geralmente, os questionrios so fontes de informao
suplementar ou de confirmao de conjecturas.

2.1.1.3.5 Levantamento por questionrio

Essa tcnica indicada quando se deseja obter informaes tais como informaes sobre a
experincia, atitudes e preferncias dos usurios que podem afetar o modo como eles
realizam suas tarefas.

A construo de questionrios exige muitos cuidados e aplicao de tcnicas estatsticas
para se conseguir coletar a informao desejada com o mnimo de erros. As perguntas
devem ser redigidas sem ambigidades, as escalas escolhidas com critrios apropriados e
os pr-testes realizados com cautela.


2.2 Anlise de tarefas

Visa caracterizao das tarefas realizadas pelos usurios que sejam relevantes para o
produto em perspectiva


2.2.1 Anlise de n ecessidades (ou objetivos)

2.2.2 Anlise de fluxo de trabalho


2.2.3 Anlise de trabalho individual


2.2.4 Anlise de seqncia de tarefas

2.2.5 Anlise de h ierarquia de tarefas


2.2.6 Anlise de procedimentos


2.2.7 Anlise de a mbiente de trabalho


2.3 Anlise de produtos concorrentes

Visa anlise de produtos concorrentes ou similares ao produto em perspectiva buscando
um maior entendimento do problema. Os seguintes aspectos devem ser considerados.

Anlise de sistemas similares para que se possa melhorar conhecendo suas
fraquezas e pontos fortes.
No se trata de plgio ou quebra de direitos de autores.
Permite uma viso de um produto semelhante j implementado - pode dar uma
viso mais realista do que a permitida por prottipos











Comment [CIP1]: Seo em
elaborao.
























Comment [CIP2]: Seo em
elaborao


19
Quando disponvel, a anlise de vrios produtos concorrentes permite uma
avaliao comparativa.
A anlise de avaliaes de concorrentes em revistas ou outros meios pode dar
subsdios valiosos para o desenvolvimento de seu sistema.
o Permite comparar diversas abordagens para questes de interao que
interessam ao desenvolvedor.
Pode ser proveitosa, tambm, a anlise de produtos concorrentes com outros tipos
de interface.
o Por exemplo, na anlise de um livro eletrnico pode ser interessante
analisar-se como usurios utilizam uma enciclopdia em papel.














































20
2.4 Definio do modelo mental

Visa caracterizar e descrever os modelos mentais que os usurios e demais envolvidos
utilizam n a realizaa de suas atividades.

A descrio pode ser textual, se necessrio com a utilizao de figuras explicativas.

O modelo mental no precisa ser preciso nem mesmo ser coincidente como o modelo real
de como funciona o objeto, basta ser compatvel. Por exemplo, um motorista precisa ter a
noo de que quando pressiona o pedal de freio, uma fora proporcional presso que
aplica no pedal, transmitida roda. Mas ele no precisa conhecer o mecanismo real que
realiza a frenagem do veculo.


2.5 Atividades do sub-fluxo de anlise de contexto de uso

O diagrama de atividades abaixo (Figura 2) apresenta o sub-fluxo de anlise de contexto
de uso













Comment [CI3]: Seo em
elaborao so apresentados
somente os aspectos relacionados
anlise de usurios.




Planejamento


Preparao




ERUSw: 2.1.2
inicial
ERUSw: 2.1.3
inicial

Modelagem preliminar
de usurios
Modelagem preliminar de
tarefas


ERUSw: 2.1.2
[Completo]
Anlise de produtos
concorrentes
Descria do
modelo mental
ERUSw: 2.1.3
[Completo]


Refinamento da
modelagem de usurios
Refinamento da
modelagem de tarefas


MAHSw
Completo
[Completo]
ERUSw:
2.1.4

MANSw
[Completo]




Balano final

Anlise necessita melhoria

Anlise concluda




Figura 2 : Atividades e artefatos do sub -fluxo de Anlise de Contexto de Uso
2.5.1 Viso geral
Um dos principais resultados da anlise de contexto de uso a modelagem de usurios,
que tem a finalidade de caracterizar os atores e os relacionamentos envolvendo esses
atores. O modelo gerado com base nas informaes levantadas sobre o usurio e suas
atividades .

Detalhando, as atividades da anlise de contexto de uso relacionadas com a anlise de
usurios so descritas abaixo.

Planejamento: analisa-se o problema a ser resolvido, considerando -se os
diversos tipos de anlise de contexto de uso, e faz-se o planejamento dos
trabalhos . Os diversos tipos de anlise de contexto de uso so interdependentes:
por exemplo, a anlise de tarefas fornece elementos para a anlise de usurios e
vice-versa. Identificam-se as pessoas de contatos, aquelas que podem dar
orientao inicias (como por exemplo, sobre pessoas e locais para o trabalho de
campo) para o trabalho de anlise a ser realizado.

Preparao: identifica-se a populao alvo, isto , define-se quais so as
pessoas que devero ou pode ro usar o sistema e classifica-se essa populao,
estabelecendo-se grupos de usurios com limites bem claros. Preparam-se os
artefatos a serem usados durante o trabalho de anlise, especialmente no trabalho
de campo. Faz-se o contato com as pessoas selecionadas para o trabalho de
campo visando esclarecer e combinar os encontros de trabalho.

Modelagem preliminar de usurios : consiste na criao preliminar de um
modelo de usurios onde se define quais so os atores que interagiro com o
produto e como esses atores se relacionam entre si. As principais atividades
realizadas so:

o identificao de atores a partir dos grupos de usurios levantados;
o anlise preliminar da forma de trabalho ou do comportamento relacionado
com o produto, das pessoas representadas p or cada ator.

o ordenao e simplificao inicial do modelo de atores com base no
relacionamento entre eles.

o Identificao dos atores focais, com a finalidade de definir quais atores,
daqueles que representam a populao alvo, so mais importantes e devem
ser considerados com mais ateno no desenvolvimento do sistema. Os
atores focais so aqueles considerados particularmente importantes do
ponto de vista do negcio da empresa cliente ou de riscos, ou em funo de
alguma considerao tcnica.

Refinamento da modelagem de usurios : Refina-se e melhora o modelo e
usurios. Faz-se o detalhamento dos atores, descrevendo suas necessidades,
interesses, expectativas e comportamentos e faz-se a identificao dos
relacionamentos envolvendo esses atores. Os atores focais devem receber mais
ateno no trabalho de desenvolvimento da interao. Neste trabalho de
modelagem detalhada, o modelo de usurios pode ser reorganizado com a
criao ou extino de atores ou com a redefinio de relacionamentos entre os
atores. A organizao e simplificao mais apurada do modelo de usurios so
realizadas com base em um trabalho de consulta e validao dos dados
levantados.

22
Modelagem preliminar de tarefas: consiste na criao preliminar de um
modelo de tarefas onde se define as tarefas realizadas pelos usurios no ambiente
onde realizam suas atividades. As principais atividades realizadas so:
o identificao de tarefas relevantes realizadas pelos usurios levantados;

o anlise preliminar das tarefas levantadas, escolhendo-se as formas de
representao dessas tarefas.
o simplificao inicial do modelo de tarefas .
Refinamento da modelagem de tarefas : Refina-se e melhora o modelo e
tarefas. Faz-se o detalhamento das tarefas consideradas mais relevantes. Essas
tarefas so candidatas a serem automatizadas no sistema a ser desenvolvido,
portanto, so essas tarefas ou parte delas que daro origem aos casos de uso do
sistema em perspectiva. Vrias formas de descrio podem ser utilizadas para
cada tarefa, dependendo do enfoque que se quer dar a descrio. Por exemplo,
se se quer enfatizar a interao entre os usurios na realiza o de uma tarefa,
pode-se usar uma descrio da tarefa na forma de fluxo de trabalho. Existe um
modelo para a anlise de necessidades, MANSw. As outras formas de descrio
da tarefas so registradas diretamente no documento ERUSw, sem modelos
(artefatos) especficos. As tarefas consideradas mais crticas, muitas vezes
aquelas realizadas pelos atores focais, devem receber mais ateno no trabalho
de desenvolvimento da interao. Neste trabalho de modelagem detalhada, o
modelo de tarefas pode ser reorganizado com a criao ou extino de tarefas.
A modelagem de atores tambm pode ser revista. A organizao e
simplificao mais apurada do modelo de tarefas so realizadas com base em
um trabalho de consulta e validao dos dados levantados.

Anlise de produtos concorrentes : visa a anlise de produtos concorrentes ou
de sistemas similares para que se possa melhorar conhecendo suas fraquezas e
pontos fortes. Permite a viso de um produto semelhante j implementado - pode
dar uma viso mais realista do que a permitida por prottipos . Quando
disponvel, a anlise de vrios produtos concorrentes permite uma avaliao
comparativa. A anlise de avaliaes de concorrentes em revistas ou outros
meios tambm pode dar subsdios valiosos para o des envolvimento de seu
sistema. A anlise de produtos semelhantes tambm pode viabilizar a
comparao de diversas abordagens para questes de interao que interessam
aos desenvolvedores, no papel de prottipo. Pode ser proveitosa, tambm, a
anlise de produtos concorrentes com outros tipos de interface. Por exemplo, na
anlise de um livro eletrnico pode ser interessante analisar-se como os usurios
utilizam uma enciclopdia em papel.

Definio do modelo mental: esta atividade visa a definio dos modelos
mentais mais importantes que as pessoas envolvidas (potenciais usurios)
utilizam na realizao de suas atividades. Na realizao de suas atividades no dia
a dia, as pessoas criam e utilizam modelos me ntais que explicam e ajudam no
controle dos objetos com os quais interagem. Por exemplo, quando estamos
dirigindo um veculo, utilizamos modelos mentais que nos explicam como
acelerar, como freiar, como fazer uma curva, etc. Utilizando esses modelos
mentais, conseguimos controlar o carro. O modelo mental no precisa ser preciso
nem mesmo ser coincidente como o modelo real de como funciona o objeto,
basta ser compatvel. Um motorista precisa ter a noo de que quando pressiona


23
o pedal de freio, uma fora ,proporcional presso que aplica no pedal,
transmitida roda. Mas ele no precisa conhecer o mecanismo real que realiza a
frenagem do veculo.
Balano final : realiza o balano final da anlise de contexto de uso , verificando
os artefatos produzidos incluindo a verificao da consistncia entre os diversos
modelos. Registra as concluses e lies aprendidas.
Em geral, grande parte das tarefas de anlise de contexto de uso so realizadas em campo,
isto , no ambiente de trabalho ou onde os potenciais usur ios exercem suas atividades. O
trabalho de campo envolve observao das pessoas no local onde realizam suas atividades
e a realizao de entrevistas, conversas ou reunies de grupo com a participao das
pessoas envolvidas visando a coleta de informao para utilizao na modelagem.
Portanto, as atividades de modelagem envolvem a realizao de trabalho de campo em
paralelo com as atividades de modelagem no ambiente dos desenvolvedores.


2.5.2 Detalhes das atividades

2.5.2.1 Planejamento
A atividade de planejamento rea lizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas
detalhadamente na Tabela 1.

Descrio Planejamento
Insumos
1 Proposta de Especificao do Software (PESw)

2 Especificao de Requisitos do Software (ERSw escopo do produto, funes do
produto, restries, materiais de referncia)
Tarefas
1 Definio estratgica

Atividade inicial que visa prover informao para o Planejamento e outras atividades
da Anlise de Contexto.

Estuda -se o problema a ser resolvido, considerando o ambiente de negcio do qual far
parte o produto em desenvolvimento.

Envolve identificao de aspectos estratgicos relacionados aos objetivos futuros de
negcio da empresa que possam ter impacto no produto em desenvolvimento.
Os resultados da atividade de Definio Estratgica so descritos em uma Declarao
de Viso no documento ERUSw. .
2 Identificao das pessoas de contato.

3 Consulta a contatos e estudo da documentao disponvel , buscando informaes sobre
os usurios e suas atividades relacionadas com o produto em desenvolvimento, tais como:
informaes dos usurios coletadas em entrevistas durante as sesses de JAD ou
distncia, sobre suas tarefas e modo de realiz-las;

informaes internas empresa fornecedora do produto, ou seja, referentes ao
histrico de produtos similares ou a ser substitudo;

reclamaes dos usurios, no caso de produto a ser melhorado.

as principais tarefas de usurios s quais o sistema dever dar suporte; os objetivos
dessas tarefas e a maneira como se relacionam logicamente;

os recursos tcnicos e fsicos disponveis para a realizao da tarefa, incluindo
treinamento e apoio tcnico;

o fluxo de informaes, ou seja, quem emite e quem recebe informaes na realizao

24

de uma determinada tarefa na empresa cliente; quais so os documentos produzidos ou
consumidos, suas estruturas, volume e modo de utilizao;

o escopo do sistema: principais requisitos funcionais e no funcionais e restries
sobre o desempenho, segurana, equipamentos.
caractersticas relevantes de produtos concorrentes (anlise de concorrncia).
Resultados
1 Eventuais pedidos de esclarecimentos s pessoas responsveis pelos outros tipos de
anlises.

2 Levantamento inicial dos requisitos.

3 Planejamento das atividades de anlise de contexto de uso .

4 Eventuais solicitaes de melhorias nos resultados de anlises realizadas anteriormente.

Tabela 1: Estudo Inicial


2.5.2.2 Preparao
Descrio Preparao
Insumos
1 Especificao de requisitos de Software (ERS)

2 Documentao do planejamento da anlise
Tarefas
1 Identificao das pessoas que potencialmente usaro o produto, direta ou indiretamente,
em termos dos papis que podem assumir em relao ao produto, podendo ser:

pessoas que comprariam o software e o utilizariam sem assistncia ou interao com
outras pessoas, em casa ou em seus locais de trabalho;

grupos de pessoas que usariam o produto como parte do trabalho que realizam ou
como parte do processo de negcio;

aqueles que iriam administrar o produto;

pessoas que dariam suporte ao produto;

pessoas que seriam responsveis pela instalao do produto para si e para outras;

clientes dos usurios que sofreriam algum tipo de impacto devido ao uso do produto.

2 Categorizao dos possv eis usurios em grupos e definio das categorias que o produto
atender prioritariamente.

3 Preparao dos artefatos a serem usados nos trabalhos.
Resultados
1 Lista preliminar de usurios potenciais e respectivas categorias.

Tabela 2: Levantamento da populao -alvo

2.5.2.3 Modelagem preliminar de usurios


Descrio

Insumos
Modelagem preliminar
1 Especificao de requisitos de Software (ERSw)

2 Documentao do planejamento da anlise

3 Lista preliminar de usurios potenciais e respectivas categorias.

4 Informao j levantada no trabalho de campo.

5 Manuais de usurios (de sistemas similares, se existirem, ou do atual, a ser melhorado)
Tarefas
1 Identificao dos atores a partir das categorias de usurios levantadas;

25

2 Realizao do trabalho de campo de observao e consulta s pessoas en volvidas visando
modelagem de usurios.

3 Levantamento das caractersticas principais dos atores, identificando:

experincia no trabalho, nvel educacional, necessidades de treinamento;

idade, sexo e diferenas fsicas que podem ser significantes;

localidades geogrficas, cultura e nacionalidades;

linguagem usada, terminologias;

nvel de trabalho, tais como tcnicos e especialistas;

o modo de trabalhar do usurio;

4 Verificao das diferenas relevantes entre as caractersticas levantadas dentro de grupos
de usurios. (preliminar) . Verifica se as caractersticas similares indicam diferenas
significativas que no tinham sido observadas, considerando- se vrias perspectivas, por
exemplo, a distribuio esperada de freqncia. (preliminar) de utilizao.
5 Ordenao, simplificao ou generalizao de ator es do modelo de usurios com base no
relacionamento entre eles (preliminar).

6 Determinao dos atores focais considerando- se:

freqncia de uso;

os processos de negcio;

os riscos associados a custo e utilizao do produto.

OBS.: Os critrios mencionados acima podem ser considerados isoladamente ou em
conjunto utilizando -se uma metodologia como QFD, por exemplo. Esta ltima
abordagem mais precisa, onde se determina a importncia de cada critrio, utilizando -
se, por exemplo, o mtodo Analytic Hierarchy Proc ess (AHP) (Cheng & Scapin 19 95). O
grau de importncia de cada ator , ento, calculado multiplicando-se o valor de
correlao existente entre os critrios com a importncia de cada critrio e somando -se os
produtos resultantes.
Resultados
1 Modelo de Atores Humanos (preliminar)

Tabela 3: Modelagem preliminar

2.5.2.4 Refinamento da modelagem de usurios
Descrio Refinamento da modelagem de usurios
Insumos
1 Especificao de requisitos de Software (ERSw)

2 Documentao do planejamento da anl ise

3 Modelagem preliminar de atores humanos.

2 Informao levantada no trabalho de campo.

4 Manuais de usurios (de sistemas similares, se existirem, ou do atual, a ser melhorado)
Tarefas
1 Realizao do trabalho de campo de observao e consulta s pessoas en volvidas visando
modelagem de usurios.

2 Detalhamento da caracterizao dos atores, principalmente para os atores focais,
descrevendo:
proficincia: como a proficincia de uso distribuda em um certo intervalo de tempo
e entre os usurios de um determinado papel;

interao: quais so os padres de uso associados com um determinado papel.

informao: qual a natureza da informao manipulada pelos usurios em um

26

determinado papel ou o intercmbio entre os usurios e o sistema;

critrio de usabilidade: qual a importncia relativa de objetivos de usabilidade
especficos em relao a um dado papel;
suporte funcional: funes especficas, caractersticas ou facilidades necessrias para
usurios em um papel especfico.

risco operacional: tipo e nvel de risco asso ciado com a interao usurio- sistema para
um papel de usurio especfico;

restries de dispositivos: limitaes ou restries de um equipamento atravs do qual
um usurio, exercendo um determinado papel, interage com o sistema;
fator es relevantes do ambiente de trabalho, incluindo aspectos fsicos, culturais e
sociais, no qual um usurio interage com um sistema;

como os usurios aplicam o conhecimento e experincia na realizao das tarefas
(modelos mentais).

3 Melhoria e concluso da modelagem de atores humanos validando os relacionamentos
previamente levantados ou identificando novos relacionamentos envolvendo os atores.
Este trabalho pode levar ao desdobramento de atores considerados complexos em atores
mais simples ou fuso ou generalizao de atores com base no relacionamento entre
eles e suas caractersticas.

4 Verificao das diferenas relevantes entre as caractersticas levantadas dentro de grupos
de usurios. (preliminar) . Verifica se as caractersticas similares indicam diferenas
significativas que no tinham sido observadas, considerando- se vrias perspectivas, por
exemplo, a distribuio esperada de freqncia de utilizao.
5 Ordenao, simplificao ou generalizao de atores do modelo de usurios com base no
relacionamento entre eles.
Resultados
1 Descrio de Caractersticas de Atores Humanos completa.

2 Modelo de Atores Humanos completo.

Tabela 4: Modelagem detalhada


2.5.2.5 Balano Final
Descrio Reviso
Insumos
1 Especificao de requisitos de Software (ERSw)

2 Modelo de Atores Humanos

3 Informao levantada no trabalho de campo.

4 Manuais de usurios (de sistemas similares, se existirem, ou do atual, a ser melhorado).
Tarefas
1 Verificao do modelo de atores humanos, analisando sua correo, consistncia e
facilidade de entendimento.

2 Realizao de melhorias no modelo.
Resultados
1 Modelo de Atores Humanos completo e revisado.

2 Seo da ERU que documenta a anlise de contexto de uso.

Tabela 5: Modelagem detalhada








27
3 Subfluxo Avaliao de usabilidade


3.1 Viso geral

A atividade de Avaliao de Usabilidade do fluxo de usabilidade, que se desdobra em um
sub-fluxo, visa uma avaliao da qualidade da interao proporcionada pela interface
usurio-computador. As principais referncias utilizadas so: o processo de avalia o de
produtos de software descritos na norma ISO/IEC 14598, o modelo de qualidade de
software descrito na norma ISO/IEC 9126, considerando-se especificamente a usabilidade
do produto, uma proposta de metodologia apresentada em (Cybis 2002) e o fluxo de testes
de software descrito em (Paula F. 2003). Outras referncias importantes so (Hix &
Hartson 1993), (Nielsen 1993), (Rubin 1994).


3.2 Objetivos

A avaliao de usabilidade de um sistema interativo tem como objetivos gerais:

iv. validar a eficcia da interao humano-computador face efetiva realizao das
tarefas por parte dos usurios;
v. verificar a eficincia des sa interao, face aos recursos empregados
vi. validar os requisitos e metas de usabilidade, verificando o desempenho dos usurios
face aos objetivos estabelecidos;
vii. Verificar a qualidade da interface em termos de sua adequao para que os principais
atributos de usabilidade sejam alcanados.
viii. obter dados qualitativos que sirvam de insumo para uma melhoria da qualidade da
interface;

ix. obter indcios da satisfao ou insatisfao (efeito subjetivo) que ela possa trazer ao
usurio.
Os objet ivos especficos so:

i. avaliar o desempenho, constatar, observar e registrar, problemas efetivos de
usabilidade durante a interao;

ii. obter mtricas objetivas para eficcia, efici ncia e produtividade do usurio na
interao com o sistema. Por exemplo, podem ser analisadas mtricas relacionadas
ao tempo gasto, a quantidade de incidentes ou de erros dos usurios, passos
desnecessrios na realizao de tarefas e busca de ajuda, dentre outros;
iii. diagnosticar as caractersticas do desenho que provavelmente atrapalham a interao
por estarem em desconformidade com padres implcitos e explcitos de usabilidade;
iv. prever dificuldades de aprendizado na operao do sistema;

v. avaliar o desempenh o dos usurios, na utilizao do sistema, em relao aos atributos
de usabilidade considerados mais importantes como, por exemplo, produtividade,
preveno de erros, facilidade de aprendizagem e reteno do conhecimento de como
utilizar o sistema;

vi. conhecer a opinio do usurio em relao ao sistema;


28
vii. sugerir as aes de re -projeto mais evidentes considerando -se os problemas de
interao efetivos ou diagnosticados.


Sob outra perspectiva, a avaliao pode ter o carter formativo ou somativo. A avaliao
formativa realizada durante um projeto de desenvolvimento de software com o objetivo
de aperfeioar o produto. A avaliao somativa realizada, em geral, com o produto
concludo, visando julg-lo ou compar-lo com produtos semelhantes. A avaliao
somativa pode tambm ser utilizada como critrio de aceitao de um produto.


3.3 Tcnicas

Para ser eficaz e eficiente, a avaliao de usabilidade deve ser organizada dentro de
uma metodologia bem definida. Diversas avaliaes de usabilidade, s vezes
utilizando-se diferentes mtodos, podem ser executadas durante o ciclo de vida de
desenvolvimento de um produto de software. As avaliaes devem ser
cuidadosamente especificadas, desenhadas e planejadas , antes de serem realizadas.
Assim como nos testes funcionais, durante e aps a realizao das avaliaes de
usabilidade, os resultados de cada avaliao devem ser analisados minuciosamente,
comparando-se os resultados obtidos com as metas estabelecidas.

As avaliaes formativas devem ser realizadas o mais cedo possvel dura nte o
desenvolvimento do software, em respeito ao princpio que preconiza que quanto mais
cedo se detecta um problema, menor o custo de sua soluo. Para se fazer a avaliao
antes do desenvolvimento do produto final, nas avaliaes formativas, so utilizados
prottipos. Apesar da necessidade de se avaliar as interfaces o mais cedo possvel, isso no
significa que deva se avaliar solues toscas, sem muita reflexo, j que o custo das
avaliaes tambm precisa ser levado em conta. O custo das avaliaes inclui no somente
o aspecto financeiro, mas tambm o possvel desgaste dos fornecedores com os usurios
ou clientes ocasionado por uma soluo ruim submetida de maneira intempestiva. No
entanto, preciso no confundir um prottipo simples com uma soluo ru im ou
inadequada para a avaliao; um prottipo simples, por exemplo desenhado a mo, pode
ser adequado e til para uma avaliao.

As avaliaes de usabilidade so indicadores da qualidade da interao usurio -sistema.
A deteco de problemas de usabilidade por meio de uma avaliao permite diagnosticar,
em determinados contextos de operao do produto, quais objetivos foram atingidos.

Para realizar a avaliao de um sistema interativo, podem-se empregar vrias tcnicas que
podem ser classificadas, dependendo da estratgia utilizada, em analtica, de pesquisa de
opinio e empricas . As tcnicas analticas so realizadas por especialistas em
desenvolvimento de interface atravs de revises de prottipos ou do produto final
buscando avaliar a qualidade da interao proporcionada pela interface. As tcnicas de
pesquisa de opinio buscam avaliar a satisfao do usurio atravs de tcnicas de
questionrios e ou entrevistas, com o objetivo de se antecipar reao do usurio com
relao ao produto. As tcnicas empricas ou experimentais, objetivam detectar problemas
de usabilidade por meio da observao do usurio interagindo com os prottipos ou a
interface finalizada, atravs de experimentos controlados.





29
3.3.1 Analticas
As tcnicas analticas so empregadas por projetistas ou especialistas em
usabilidade, dispensando, em geral , a participao de usurios. As tcnicas analticas
mais conhecidas so as avaliaes heursticas e as inspees atravs de listas de
conferncia.

3.3.1.1 Avaliao heurstica
A avaliao heurstica realizada considerando -se um conjunto de regras ou diretrizes que
so observadas para identificar possveis problemas na interao humano -computador que
provavelmente os usurios encontraro. Elas so baseadas no conhecimento e na
experincia dos avaliadores da interao, que analisando as interfaces de um determinado
produto fazem o levantamento dos possveis problemas e sugerem solues.
Posteriormente, os resultados da avaliao de cada avaliador so organizados em um nico
relatrio, onde resultados iguais e similares so agrupados e depois categorizados em
funo da gravidade do problema. Segundo Nielsen (Nielsen 1993), 3 a 5 avaliadores so
suficientes para identificar a maior parte dos problemas.

3.3.1.2 Inspees com listas de conferncia (Checklists)
A avaliao de usabilidade por inspeo com listas de conferncia realizada por meio de
vistorias atravs das quais profissionais diagnosticam rapidamente problemas gerais e
repetitivos das interfaces (Cybis 2002). Esses profissionais podem ser programadores,
analistas, ou especialistas em usabilidade . Nesse tipo de tcnica, a qualidade das listas
determina as possibilidades de avaliao.

A utilizao de listas de conferncia geralmente produz resultados mais uniformes e
abrangentes, em termos de identificao de pequenos problemas, visto que os avaliadores
so conduzidos no exame da interface por meio de uma lista de questes a responder sobre
a usabilidade do produto. No entanto, importante considerar que a qualidade das listas
influencia a qualidade do result ado final.

A avaliao com listas de conferncia pode ser combinada com a avaliao heurstica para
se alcanar as vantagens das duas abordagens. Neste caso, recomenda-se que a avaliao
pelos especialistas seja feita primeiramente como na avaliao heurs tica, em que os
especialistas fazem sua avaliao livremente. Somente, aps uma primeira avaliao mais
livre, os especialistas utilizariam as listas de conferncia em uma segunda avaliao. O
objetivo desta separa o em duas avaliaes evitar que os avaliadores sejam dirigidos
pelos ou se atenham somente aos itens que constem n as listas de conferncia.


3.3.2 Pesquisa de opinio
As tcnicas de pesquisa de opinio so baseadas na aplicao de questionrios ou
entrevistas com o usurio para avaliar o seu grau de satisfao em relao ao sistema e sua
utilizao.

A opinio do usurio ajuda a identificar problemas correntes em sistemas que sero
melhorados ou que serviro de referncia para a elaborao de um novo sistema.
Em termos de qualidade, a satisfao do cliente est estritamente ligada ao
atendimento daquilo que ele julga importante em um produto. Os dados
resultantes da anlise do questionrio ajudam na identificao das reais necessidades
do usurio, a orientar as revises de projeto e a aumentar a efetividade de avaliaes
analticas. Neste caso, os



30
avaliadores podem concentrar suas anlises sobre os pontos problemticos no sistema,
apontados pelo usurio .

A elaborao do questionrio de avaliao deve contar com a participao de especialistas.

3.3.3 Empricas
As tcnicas empricas de avaliao de usabilidade contam com a participao direta dos
usurios, utilizando experimentos . Compreendem basicamente os testes com usurios
atravs do monitoramento de sesses de uso.

As avaliaes de usabilidade com a participao dos usurios so consideradas as formas
mais confiveis de avaliao e, geralmente, as mais indicadas (Hix & Hartson 1993). Isso
por ser muito difcil modelar ou prever o comportamento do ser humano na utilizao de
um produto de software. Dada a dificuldade de se modelar o comportamento do ser
humano, devido a sua enorme complexidade, a soluo mais confivel para se validar a
qualidade de uma interface em termos de usabilidade envolve a experimentao e
observao do usurio realmente utilizando o produto ou um prottipo do produto.

Os testes empricos avaliam a interface de um determinado produto ou verso por meio da
simulao de uso do produto com participantes que sejam representantes da populao de
usurios que utilizaro o sistema. Para comp osio dos cenrios de realizao dos testes,
so elaborados roteiros, cujo contedo baseado no perfil dos usurios e nas suas tarefas
tpicas, que sero executados durante uma sesso de testes.

Nesta tcnica, os representantes de usurios devem executar as tarefas que constam dos
scripts em sesses que so gravadas e acompanhadas por monitore s
1
. Os monitores,
especialistas em usabilidade e avaliao, tm a responsabilidade de conduzir as sesses de
avaliao e coletar dados quantitativos e qualitativos que so posteriormente submetidos
anlise visando a identificao de problemas e a indicao de solues.

importante salientar que uma das limitaes apresentadas pelos testes relacionada
representatividade da amostra testada. imprescindvel comp or um grupo de usurios que
incorpore, seno todas, pelo menos as principais caractersticas do pblico alvo do
produto. Outro ponto importante relativo s condies de aplicao dos testes. Os testes
no so situaes reais de uso do sistema e por mais transparentes que possam parecer
podem causar constrangimentos aos usurios. Desta forma fundamental esclarecer que o
alvo dos testes o produto e no o usurio participant e
2
. Alm disso, dever do monitor
que conduz os testes manter um ambiente confortvel para que os participantes ajam com
mais naturalidade.









1
O monitor o avaliador que fica junto ao participante em uma sesso de avaliao de usabilidade, fazendo
observaes e conduzindo o experimento.

2
Participante o termo normalmente utilizado para designar o usurio que participa da avaliao emprica.
O termo indica o papel participativo, colaborador, do usurio na avaliao.


31
3.4 Atividades


3.4.1 Viso geral
O processo de avaliao de usabilidade constitudo de trs macro-atividades bem
definidas para cada ciclo de avaliaes realizadas: preparao, realizao e anlise de
dados resultantes. Apesar de envolver atividades bem diferentes, as etapas de preparao e
realizao das avaliaes so semelhantes s atividades dos testes funcionais da
engenharia de software (Padua F. 2003). Durante a preparao, elaborado o plano e so
desenhadas as especificaes de cada tipo de avaliao. Durante a realizao, as
avaliaes so executadas, problemas de usabilidade so identificados e os dados
coletados so registrados. Por fim, os dados so analisados: os defeitos encontrados so
categorizados e avaliados com relao sua gravidade, solues so sugeridas e os
relatrios de avaliao so redigidos. Se possvel, antes mesmo da liberao final dos
relatrios, pode-se corrigir alguns defeitos encontrados, observando-se as solues
sugeridas.

O processo de avaliao aqui proposto (Figura 3) prev as seguintes atividades:






































32
RIDAUSw




DAUSw: 3


RAUSw
ta

[Revisto]





PDSw PQSw

Planejamento

ERUS
w
DDISw

PDSw
DAUSw: 2

PQSw


DDSw
- 2
Desenho


ERSw

MDSw



Implementao
RAUSw
[Inicial]



Execuo

RAUSw
[Atualizado]

Avaliao incompleta

Anlise dos
dados

RAUSw
[Completo]

APUSw

Verificao
do trmino




Avaliao comple
Balano final


Avaliaes no concludas

Avaliaes concludas







33
Figura 3: Diagrama de atividades do sub -fluxo de Avaliao de Usabilidade


Planejamento: define as tcnicas de avalia o mais adequadas para serem usadas
em determinada etapa do ciclo de vida do produto. Para cada tcnica, identifica os
objetivos , componentes ou unidades a avaliar, as sub -caractersticas de qualidade
a serem observadas, a abordagem metodolgica a ser adotada na avaliao,
critrios de completeza e sucesso, critrios de suspenso e retomada, artefatos e
resultados esperados da avaliao, ferramentas e equipamentos, responsabilidades
pelas avaliaes, agenda das avaliaes nas iteraes e identificao de riscos e
contingncias. No documento de Descrio de Avaliao de Usabilidade do
Software (DAUSw), o resultado dessa atividade so apresentados nos planos
especficos de cada tcnica de avaliao.

Desenho: configura as tcnicas selecionadas para a avalia o. So detalhados os
parmetros especficos das tcnicas utilizadas em cada avaliao especfica.
Define o prottipo ou produto a ser avaliado e os recursos a serem utilizados -
infra -estrutura, participantes (avaliadores, especialistas, usurios ). Define tambm
os procedimentos para a realizao das avaliaes e o material para a realizao
das avaliaes. Por exemplo, a definio de roteiros de tarefas e cenrios, o
nmero de usurios a participar em dos testes empricos e o nmero de
especialistas que iro realizar uma avaliao heurstica devem ser definidos nessa
atividade. No DAUSw, os resultados dessa atividade so apresentados nas
Especificaes que detalham as avaliaes.

Implementao: prepara o ambiente para as avaliaes, incluindo a execuo de
uma avaliao piloto, se prevista no mtodo escolhido.

Execuo: executam-se as avaliaes seguindo as indicaes de cada tcnica e
coleta os dados.

Anlise dos dados: caracteriza os problemas, que so compilados, categorizados
e priorizados; prope solu es e elabora as recomendaes para implementao de
melhorias.

Verificao do trmino: inspeciona as avaliaes, determinando se as condies
para sua completeza e sucesso esto satisfeitas.

Balano final: realiza o balano final das avaliaes de usabilidade, verificando
se os requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcanados e
registrando as concluses e lies aprendidas.

A preparao, realizao e anlise de dados de cada avaliao correspondem a uma
passada completa pelo subfluxo de avaliao de usabilidade. Para cada etapa (fase ou
iterao) do projeto de desenvolvimento do produto, podem-se combinar vria s tcnicas
para testar o desenho ou a implementao da interface, da forma mais abrangente possvel,
dentro das limitaes de recursos humanos e tcnicos, custos e prazos (Cybis 2002).


3.4.2 Detalhes das atividades
O resultado das atividades que se seguem documentado em dois artefatos (documentos):
o DAUSw (Descrio de Avaliao de Usabilidade) e o RAUSw (Relatrio de Avaliao


34
de Usabilidade) que apresentam, respectivamente, toda a documentao gerada antes da
avaliao e os resultados das avaliaes relacionados com um projeto. Sendo assim, o
DAUSw e o RAUSw so nicos para cada projeto e documentam todas as avaliaes
realizadas e m um projeto.

O DAUSw dividido em duas macro sees: a seo de Planos e a seo de
Especificaes. A relao entre uma especificao e o respectivo plano para uma
determinada tcnica de avaliao corresponde ao conceito de herana na metodologia O-O
(Orientada a Objetos), isto , a especificao de cada avaliao herda todas as definies
feitas no respectivo plano e eventualmente pode definir novos parmetros ou alterar os
parmetros j definidos no plano, para uma avaliao especfica. Por exemplo, a definio
de roteiros de tarefas, cenrios e nmero de usurios a participarem dos testes empricos
pode ser realizada em nvel de plano no DAUSw e valer para todas as avaliaes
documentadas nas especificaes. No entanto, estes parmetros tambm podem ser
alterados em uma especificao correspondente a uma avaliao especfica. A utilizao
do conceito de herana com relao s especificaes e aos planos (em uma tcnica
especfica de avaliao) permite que os parmetros de desenho comuns a diversas
avaliaes sejam documentados somente no respectivo plano. Cabe observar que se todos
os parmetros de desenho de uma avaliao j estiverem documentados em um plano, uma
especificao pode, inclusive, ser omitida no DAUSw.

3.4.2.1 Planejamento
Como as avaliaes de usabilidade podem ocorrer em diversos momentos durante o
desenvolvimento de um produto de software, a atividade de planejamento pode ser
iniciada na primeira avaliao, dentro do fluxo de usabilidade, e posteriormente pode
ser completada com elementos de no vas avaliaes. O Planejamento da avaliao
composto das atividades de identificao inicial dos requisitos da avaliao, identificao
dos itens a testar e identificao detalhada dos requisitos da avaliao.

Cabe observar que se est falando de uma avaliao formativa, realizada dentro de um
processo de desenvolvimento do software. Sendo assim, todo o contexto onde a avaliao
realizada j bem conhecido. Este no sendo o caso, por exemplo em uma avaliao
somativa, seria necessrio um trabalho anterior visando um bom conhecimento do produto
e a determinao de objetivos e contexto envolvido na avaliao.

3.4.2.1.1 Identificao inicial dos requisitos da avaliao
Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente
na Tabela 6.



Descrio Identificao inicial dos requisitos da avaliao.
Insumos







Tarefas
1 Especificao de Requisitos do Software (ERSw requisitos de interface)

2 Especificao de Requisitos de Usabilidade (ERUSw - perfil do usurio, atributos e metas
de usabilidade).
3 Descrio do Desenho da Interao do Software (DDISw)

4 Plano de Desenvolvimento de Software (PDSw).

5 Plano da Qualidade de Software (PQSw).

1 Levantar recursos existentes, identificando:

35

pessoas (monitores de avaliao, especialistas, usurios, etc);

hardware;

software de sistema;

ferramentas de teste;

histrico de avaliaes anteriores;

formulrios;

suprimentos.

2 Escolher as tcnicas para as avaliaes, identificando:

necessidades de estruturas provisrias;

reas de riscos que devem ser avaliadas;

fontes existentes de casos de testes de usabilidade;

etapa do ciclo de vida do produto de software;

cronogramas e avaliao de custo/benefcio;

requisitos de recursos existentes ou necessrios.

3 Especificar condies de completeza das avaliaes:

itens a serem avaliados;
grau de cobertura por itens.
Resultados
1 Requisies de recursos para as avaliaes.

2 Seleo de tcnicas de avaliao de usabilidade.

Tabela 6: Identificao inicial dos requisitos da avaliao

3.4.2.1.2 Identificao dos componentes a testar


Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente
na Tabela 7.

Descrio Identificao dos componentes a testar.
Insumos
1 Especificao de requisitos de Software (ERS casos de uso e desenho das telas de
usurios)

2 Plano de Desenvolvimento de Software (PDSw)

3 Descrio do Desenho de Software (DDS Desenho Arquitetnico e planos de liberao)
4 Descrio do Desenho da Interao do Software (DDISw)
Tarefas
1 Identificar:

componentes a testar;

atributos e metas de usabilidade dos componentes a testar (testes empricos);

status (situao de prototipao ou de desenvolvimento no momento da avaliao) dos
itens a testar, dentro do projeto;
caractersticas dos dados de entrada e sada (nos testes empricos isso essencial para
a descrio das tarefas)


36
Resultados
1 Lista de componentes e aspectos a avaliar.
2 Eventuais pedidos de esclarecimentos aos projetistas de interface, relativos aos
componentes a testar.

Tabela 7: Identificao dos componentes a testar



3.4.2.1.3 Identificao detalhada dos requisitos da avaliao


As tarefas a serem realizadas nessa atividade so apresentadas detalhadamente na Tabela
8.


Descrio

Insumos
Identificao detalhada dos requisitos da avaliao.
1 Lista de itens e aspectos a testar.

2 Informao geral da identificao inicial dos requisitos da avaliao.
Tarefas





Resultados
3 Determinar:

requisitos de recursos especficos dos componentes a testar;

detalhes da abordagem;

cronograma detalhado.

1 Plano de teste completo.

Tabela 8: Identificao detalhada dos requisitos da avaliao

3.4.2.2 Desenho das avaliaes
Nesta atividade so definidas as especific aes que detalham os procedimentos de
avaliao. Os procedimentos de avaliao compreendem os protocolos que definem o
formato das avaliaes, uma caracterizao dos usurios participantes e avaliadores e os
roteiros de tarefas a serem executadas durante a realizao da avaliao.

Essa atividade realizada por meio de vrias tarefas que so apresentadas detalhadamente
na Tabela 9.


Descrio Desenho das avaliaes.
Insumos
2 Especificao de requisitos de Software (ERSw especificao de requisitos de interface,
perfil do usurio, atributos e metas de usabilidade).

3 Descrio da Avaliao de Usabilidade (DAUSw).
4 Descrio do Desenho da Interao do Software (DDISw).
Tarefas
1 Desenhar avaliaes, considerando:

tipo de avaliao;

objetivos gerais.

2 No desenho, estabelecer:

objetivos especficos;


37

reutilizao de especificaes de avaliaes anteriores (heursticas, tarefas do usurio);

ordem de execuo, se for um requisito do mtodo de avaliao escolhido.

3 Especificar os procedimentos de avaliao, tais como roteiros (scripts), papis e
responsabilidades, nmero de usurios, participao de especialistas, dentre outros.
Resultados
1 Especificaes das avaliaes.

Tabela 9: Tarefas de desenho das avaliaes

3.4.2.2.1 Especificao das avaliaes

A especificao das avaliaes contm um detalhamento das avaliaes a serem
realizadas . A especificao compreende uma descrio dos procedimentos da avaliao e
das responsabilidades dos atores envolvidos, na forma de uma seqncia de aes
(roteiros). Esses roteiros devem ser observados e execuo das avaliaes para efeito de
padronizao e rigor experimental. Os procedimentos so configurados dependendo do
tipo de avaliao.

O padro adotado para as especificae s de avaliaes, independentemente do tipo
escolhido, prev a estrutura mostrada na Tabela 5.

Item Descrio
Identificador da especificao
da avaliao
Identificador nico para esta avaliao.
Aspectos a serem testados Aspectos a testar combinados nesta avaliao.
Detalhes da abordagem Detalhes da abordagem especficos desta avaliao.
Utilizao de recursos
humanos
Alocao dos recursos humanos necessrios para a realizao desta
avaliao.
Procedimentos da avaliao Identificao e descrio de cada um dos procedimentos desta
avaliao.
Critrios de completeza e
sucesso
Critrios de completeza e sucesso especficos desta avaliao.

Tabela 10: Especificao das avaliaes

3.4.2.2.2 D etalhamento dos procedimentos da avaliao
Os procedimentos da avaliao devem descrever a seqncia de passos ou roteiros a serem
executados ou observados pelos monitores de avaliao, especialistas em usabilidade,
projetistas de interface e participantes de sesses de testes empricos.

3.4.2.2.2.1 Detalhamento dos procedimentos da avaliao heurstica

Na avaliao heurstica, alm dos procedimentos a serem executados ou observados pelo
monitor da avaliao, deve-se especificar tambm quais so os procedimentos para os
especialistas em usabilidade (Tabela 11).



Tarefas Descrio

Seleo de heursticas Escolha e adaptao das heursticas ao contexto e tipo de produto a ser
avaliado.


38
Elaborao de roteiros Elaborao de roteiros para o monitor de avaliao, descrevendo os
passos que devem ser seguidos e observados na conduo da avaliao
e elaborao de roteiros para os especialistas de usabilidade,
descrevendo objetivos, aspectos a serem avaliados e como a avaliao
ser conduzida, em termos de cronograma, por exemplo.

Tabela 11: Procedimentos para avaliao heurstica


3.4.2.2.2.2 Desenho dos procedimentos dos testes empricos

Nos testes empricos, devem-se especificar quais procedimentos sero executados ou
observados pelo monitor de teste e equipe, e quais tarefa s os usurios devem realizar em
cada sesso de teste.

O padro adotado para descrio dos procedimentos apresentado na Tabela 7.

Tarefa Descrio
Definio dos aspectos gerais Descrio sucinta dos objetivos que orientam o desenho do teste e de
que forma este se dar (observao direta, por exemplo).
Levantamento das medidas de
avaliao
Descreve quais tipos de dados sero medidos na avaliao e como
medi-los. Os dados podem ser de natureza quantitativa, que
correspondem a resultados numricos como medidas da performance
do usurio ou avaliao de opinies por questionrio, ou qualitativos,
i.e. resultados no numricos, como lista de problemas ocorridos
durante o uso da interface pelo usurio. No caso de testes empricos,
importante caracterizar bem os valores a serem medidos por
exemplo, deve ficar bem claro o que ser considerado um erro de
usabilidade na utilizao da interface pelo usurio.
Recepo Como o participante deve ser recepcionado e quais atividades ele
deve fazer inicialmente.
Procedimentos
para orientar
os participantes Explanaes
sobre o teste
Apresentao das explicaes que devem ser dadas aos participantes,
tais como: finalidade do teste, como ser o teste, o que o usurio
poder ou no fazer.
Elaborao das listas de
tarefas para os usurios
participantes.
Descreve as tarefas que sero realizadas pelos participantes dos
testes. Cada descrio de tarefa inclui o estado ou contexto onde
iniciada, a descrio das aes a serem realizadas, os critrios de
completeza e sucesso e tempo mximo para execuo, dentre outros.
Elaborao de roteiros para os
monitores da avaliao
Elaborao de roteiros para o monitor de avaliao, descrevendo os
passos que devem ser seguidos e observados na conduo da
avaliao. Cabe observar que a lista de tarefas para os usurios
participantes tambm utilizada pelos monitores das avaliaes.
Etapas de execuo das tarefas
(cenrios)
Em quais cenrios os participantes estaro sendo observados. Quais
so as circunstncias, equipamentos e estado s destes, documentos
usados, atitudes que o monitor ou equipe de testes devero ter.
Procedimentos ps -tarefas O que deve ser feito aps o participante terminar a execuo do
conjunto de tarefas elaboradas para obteno de dados. Quais aes o
monitor de teste e equipe devem realizar.

Tabela 12: Descrio dos procedimentos para testes empricos

3.4.2.2.2.3 Desenho dos procedimentos das avaliaes com listas de conferncia

A avaliao com listas de conferncia semelhante avaliao heurs tica ( Tabela 13).



39
Tarefa Descrio

Definio e organizao do
contedo da lista de
conferncia

Definio da organizao e contedo geral ou especfico da lista de
conferncia a ser utilizada, ou escolha de algum a lista previamente
validado.

Elaborao dos scripts Elaborao dos roteiros constando orientaes, atividades e a ordem
destas, se for o caso, para os analistas ou projetistas da interface.

Tabela 13: Descrio dos procedimentos para listas de conferncia

3.4.2.3 Utilizao de recursos humanos
Essa atividade consiste em especificar, em funo dos requisitos de recursos humanos
determinados previamente, qual o perfil das pessoas que participaro da avaliao
(planejamento, realizao, anlise e validao) e qual a quantidade necessria por perfil.

Para os testes empricos, deve-se descrever o nmero total de participantes dos testes, o
perodo de realizao dos testes, o nmero de sees de teste por dia, e como os
participantes sero distribudos nestas sees, considerando-se critrios especficos em
relao ao perfil, s verses do produto, aos custos e prazos.

Na avaliao heurstica, devem-se especificar quantos especialistas e monitores
participaro da avaliao. A definio do nmero de especialistas depende de uma anlise
de custo/benefcio, no entanto, a literatura sobre o assunto recomenda de trs a cinco para
identificar a maior parte dos problemas de usabilidade das interfaces, visto que o
diagnstico baseado na experincia e competncia do especialista no assunto.

Na inspeo por lista de conferncia, os prprios programadores e analistas podem fazer a
avaliao. Como os inspetores so conduzidos no exame da interface atravs de uma
mesma lista de questes sobre a usabilidade do projeto, os resultados tendem a ser
uniforme. Entre 3 e 5 inspetores tambm suficiente para detectar grande parte dos
problemas.

3.4.2.4 Implementao da Avaliao
Nesta atividade preparado o ambiente para as avaliaes, compreendendo a instalao de
prottipos ou verso de avaliao do produto, a disponibilizao da infra -estrutura
necessria e a execuo de uma avaliao piloto, se prevista no mtodo escolhido,
visando
a preveno de ocorrncias de problemas que poderiam vir a comprometer a realizao da
avaliao posteriormente (Tabela 14).

Descrio

Insumos
Implementao das avaliaes.
1 Plano das avaliaes.

2 Especificao das avaliaes.

3 Recursos para as avaliaes.

4 Itens a testar.

5 Ferramentas para execuo da avaliao.

6 Dados de atividades anteriores de avaliao, se houver.
7 Estruturas provisrias ou permanentes de avaliaes, se houver.
Tarefas
1 Configurar ambiente das avaliaes.

2 Disponibilizar recursos necessrios.

40

3 Instalar itens a testar, ferramentas e estruturas provisrias.
4 Executar uma avaliao piloto, se a tcnica escolhida exigir tal requisito.
Resultados
1 Itens a avaliar instalados e configurados.
2 Ferramentas e estruturas provisrias instaladas e configuradas.

Tabela 14: Implementao da avaliao

3.4.2.5 Execuo da Avaliao
Essa atividade consiste na realizao da avaliao propriamente dita. Seguindo-se as
indicaes de cada tcnica, coletam-se os dados e registram-se os problemas de
usabilidade identificados (Tabela 15). O desenrolar de cada avaliao controlado e
dirigido pelos monitores de teste que devem planejar com antecedncia como proceder nos
casos de interrupes, retomadas e encerramento precoce da avaliao. Alm disso, as
normas e os procedimentos descritos no plano de avaliao devem ser observados e
seguidos. Se existir documentos anexos ao plano de avaliao, eles devem ser utilizados,
em conformidade com o planejamento.

Descrio

Insumos
Realizao das avaliaes.
1 Especificao das avaliaes.

2 Recursos para as avaliaes.

3 Itens a testar instalados e configurados.

4 Ferramentas e estruturas provisrias ou permanentes de avaliaes instaladas e
configuradas.
5 Dados de atividades anteriores de avaliaes, se houver.
Tarefas
1 Execut ar as avaliaes.

2 Coletar e registrar os dados.

3 Analisar as falhas e tomar as providncias adequadas:

em caso de falhas da prpria avaliao;

em caso de defeitos de implementao dos prottipos ou produto final;

em caso de defeitos de desenho dos itens.
Resultados
1 Coleo de dados das avaliaes.

2 Especificaes de avaliaes revisadas, se for o caso.
3 Solicitao de investigao e correo de defeitos, se for o caso.

Tabela 15: Realizao da avaliao

Na coleta de dados, dependendo do tipo de avaliao sendo realizado, cabe observar que
diversos tipos de dados podem ser importantes e, portanto, devem ser registrados.
Segundo sua natureza, os dados podem ser classificados em:

Objetivo: representa medidas observadas, por exemplo, a performance do usurio
enquanto usa a interface para realizar tarefas de benchmark.
Subjetivo: representa opinies, de usurio ou de avaliadores, sobre usabilidade da
interface.



41
Quantitativo: so dados e resultados numricos, como medidas da performance do
usurio ou avaliao de opinies.
Qualitativo: dados e resultados no numricos, como lista de problemas ocorridos
durante o uso da interface pelo usurio.
Normalmente, as pessoas associam avaliao objetiva com dados quantitativos e avaliao
subjetiva com dados qualitativos. Porm, avaliaes subjetivas podem gerar dados
quantitativos (com a utilizao de questionrios com notas para os quesitos colocados) e
avaliaes objetivas podem gerar dados qualitativos (por exemplo, sugestes de melhorias
a partir da observao) .

3.4.2.6 Anlise de dados
A anlise de dados coletados durante uma avaliao de usabilidade visa anlise dos
problemas levantados para priorizao da soluo e investimento em melhorias. Pode ser
dividida em dois processos maiores , distintos pela abrangncia e resultado produzido, a
saber: a anlise preliminar e a anlise detalhada como sugerido em (Rubin 1994). Na
anlise preliminar , os problemas mais crticos so passados para os projetistas de interface
antes da liberao final do relatrio, com o objetivo de fazer as devidas melhorias antes
mesmo da avaliao ser concluda. Pode-se entregar uma verso resumida do relatrio
com a descrio dos problemas e solues iniciais propostas ou fazer solicitaes
informais. A Tabela 16 sumariza a atividade de anlise de dados.

A anlise detalhada mais exaustiva. Alm dos problemas e recomendaes apresentadas
na anlise preliminar, atualizados, se necessrio, outras anlises pormenorizadas e
recomendaes devem ser implementadas e descritas no relatrio final. A durao da
anlise detalhada pode levar de duas a quatro semanas aps a avaliao, dependendo da
complexidade e tamanho dos produtos avaliados.

Independentemente dos dois tipos de anlise, os passos seguidos geralmente so: (Rubin
1994) compilao e sumarizao dos dados, anlise propriamente dita, desenvolvimento
de solues e recomendaes e produo do relatrio final. importante salientar que
esses podem interagir entre si, no seguindo, portanto, uma ordem necessariamente linear.

Descrio Anlise de dados.
Insumos
1 Coleo de dados resultantes da avaliao.
Tarefas
1 Compilao e sumarizao de dados.

2 Anlise detalhada .

3 Desenvolvimento de solues e recomendaes.
4 Produo do relatrio de avaliao.
Resultados
1 Relatrio da avaliao.

Tabela 16: Anlise dos dados da avaliao

3.4.2.6.1 Compilao e sumarizao dos dados
Compilar os dados significa organiz -los de acordo com padres pr-definidos para que a
uniformizao propicie maio r facilidade durante a anlise de resultados. importante
utilizar durante a avaliao formulrios ou algum meio eletrnico padronizado que
permitam uma ordenao com menor esforo do conjunto de dados levantados.


42
Durante a compilao, dados que so iguais devem ser registrados apenas uma vez,
juntamente com o nmero de ocorrncias, o qual poder ser utilizado como referncia
durante a priorizao.

aconselhvel organizar os dados ao final de cada sesso para se obter maior agilidade no
processo e escla recer eventuais dvidas que com o passar do tempo podem exigir maior
esforo para serem esclarecidas devido a possveis dificuldades de se lembrar de situaes
especficas.

Uma vez que os dados coletados sejam organizados, sejam ao final do dia de trabalho ou
quando todas as sesses d e realizao das avaliaes fore m concludas, o passo seguinte
a classificao dos problemas encontrados segundo critrios especficos, tais como tipo de
tarefa, tipo de usurio. Para a avaliao com listas de conferncia essa tarefa no precisa
ser executada, visto que as questes normalmente j so categorizadas e o objetivo
apenas identificar os problemas e efetuar correes sem exigir conhecimentos avanados
em interao humano-computador.

A tarefa subseqente a sumarizao ou criao de resumos dos dados organizados
previamente. O objetivo generalizar os resultados para a populao de usurios ou
verses de produtos. Por exemplo, pode-se optar por fazer uma distribuio de freqncia
para os tipos de problemas encontrados, tais como obstculos e barreiras; ou um resumo
especfico para cada grupo de usurios. Dependendo da tcnica de avaliao
escolhida, essa tarefa pode ser opcional.

3.4.2.6.2 Anlise detalhada

A anlise de dados ou anlise propriamente dita tem por objetivos:

identificar a fonte dos problemas levantados;
analisar dados qualitativos e quantitativos, se for o caso.
definir qual a severidade de cada problema;
se possvel tambm definir qual a freqncia em que ocorrem;
priorizar os problemas levantados;

3.4.2.6.2.1 Identificao da fonte dos problemas

A identificao da fonte dos problemas necessria para apontar as causas e qual o
componente, ou combinao de componentes , responsveis. Compreendendo-se as causas
dos problemas possvel propor recomendaes mais precisas e solues mais eficazes.

Para saber as razes de determinados problemas no preciso muita pesquisa, porque elas
podem ser bvias. No entanto, muitas vezes necessrio fazer uma anlise exaustiva dos
dados coletados, considerando -se anotaes, perfil do usurio, componentes e conjunto de
componentes de uma interface. Nos testes empricos, por exemplo, til analisar, no caso
de erros crticos, as gravaes de vrios usurios que cometeram erros, pois durante o teste
pode-se ter esquecido algo importante.

3.4.2.6.2.2 Anlise de dados qualitativos e quantitativos

A anlise de dados qualitativos e quantitativos permite, utilizando-se inferncias
estatsticas a partir dos dados sumarizados, definir com mais preciso a quantidade e quais
tipos de problemas de usabilidad e afetam determinados grupos de usurios ou verses do


43
produto. Alm disso, auxilia na atribuio de severidade para um problema. Por exemplo,
um problema que pode ocorrer para qualquer tipo de usurio do produto , logicamente,
mais grave que um outro que se verifica somente para alguns tipos de usurios.

3.4.2.6.2.3 Severidade de um problema

A severidade do problema pode ser determinada pela combinao de vrios fatores,
incluindo -se a estrutura do problema, o tipo de tarefa em que ele se manifesta ou o tipo
de usurio que ele afeta. Pode ser quantificada por meio da seguinte escala (Nielsen 1993):

Severidade Descrio
0 No um problema de usabilidade.
1 Problema cosmtico (Irritante): no preciso corrigi -lo a menos que se tenha tempo
extra no cronograma do projeto.
2 Pequeno problema de usabilidade (Moderado): baixa prioridade para corrigi-lo.
3


4
Grande problema de usabilidade (Severo): importante corrigi-lo, indica alta
prioridade.

Catstrofe de usabilidade (Inutilizado): imperativo corrigi -lo antes de ser liberado
para uso. Altssima prioridade

Tabela 17: Escala de severidade de um problema

3.4.2.6.2.4 Estimativa de freqncia de ocorrncia de problemas

A freqncia com que um problema pode ocorrer influenciada por dois fatores: a
porcentagem do total de usurios afetados pelo problema e a probabilidade que um usurio
do grupo afetado experimentar o problema. A freqncia pode ser medida com base na
seguinte escala (Rubin 1994) :

Freqncia Descrio
1 Ocorre em 10% ou menos de utilizao do produto.
2 Ocorre de 11 a 50% do tempo de utilizao do produto.
3 Ocorre de 51 a 89% do tempo de utilizao do produto.
4 Ocorre em 90% ou mais do tempo de utilizao do produto.

Tabela 18: Escala para medir a freqnci a de um problema

3.4.2.6.2.5 Priorizao de problemas

Os problemas levantados devem ser priorizados a fim de permitir que a
equipe responsvel pelo desenho ou projeto da interface realize as melhorias
primeiramente com base na criticidade dos problemas. Alm disso, por questes de
custos e prazos, pode-se definir a ordem das correes ou re -projeto a partir dos
problemas prioritrios e minimizar
o impacto negativo sobre o produto liberado.

Os problemas podem ser priorizados considerando-se somente a severidade do
problema ou a combinao desta e a probabilidade de ocorrncia, ou se for o caso, o
consenso estabelecido pelos especialistas ou usurios em alguma reunio de
brainstorming ou JAD. Tcnicas baseadas no uso de cartes ou fichas podem ser
utilizadas (Constantine & Lockwood 1999) para a busca do consenso em trabalho de
equipes. A combinao de severidade e probabilidade de ocorrncia do problema pode
ser chamada de criticidade
(Rubin 1994), que pode ser denotada por:

44



Criticidade = Severidade + Probabilidade de ocorrncia




3.4.2.6.3 Desenvolvimento de solues e recomendaes

Essa atividade consiste em converter as informaes obtidas na anlise de dados para
aes e recomendaes a serem executadas e seguidas, respectivamente, pela equipe
responsvel pelo projeto das interfaces. Para se obter bons resultados nessa atividade,
importante considerar os princpios do projeto centrado no usurio, as diretrizes ou normas
para desenho de interface, bem como a forma como as pessoas lidam com a informao
(processo cognitivo) .

Outro aspecto a ser considerado a interdisciplinaridade da equipe responsvel por essa
tarefa. Profissionais da rea de comunicao, ergonomia e fatores humanos podem propor
solues a partir de perspectivas diferentes e entrar em consenso sobre as alternativas
apresentadas. Uma forma mais simples a prpria equipe de usabilidade juntamente com
a equipe de desenho, buscarem uma boa soluo.

3.4.2.6.3.1 Diretrizes para elaborao de solues e recomendaes

i. Observar princpios do projeto centrado no usurio.

ii. Considerar normas, padres e diretrizes para desenho de interface de usurio.
iii. Procurar solues simples e eficazes.
iv. Focalizar primeiramente nas solues e recomendaes que causam maior impacto
sobre o produto, por exemplo, uma mudana do estilo de navegao na maioria das
telas da interface.
v. Definir pequenas e grandes recomendaes: nas pequenas recomendaes se gasta
menos tempo para realizar as mudanas, sem o risco de tropear no planejamento. J
nas grandes recomendaes, as mudanas requerem mais tempo para serem
realizadas.

vi. Definir quais so as reas que exigem pesquisa adicional para delimitar melhor o
problema e propor solues mais coerentes.

3.4.2.6.4 Produo do relatrio de avaliao
A equipe responsvel pelo desenho da interface deve ter contato direto com os resultados,
solues e recomendaes propostas. Para isso importante transcrever esses itens para
um relatrio. Este deve ser confeccionado aps se promover discusses sobre as
percepes, opinies e verificao de possveis falhas nas recomendaes.

O relatrio final deve ser completo, constando todos os tipo s de problemas identificados,
crticos ou no. Os objetivos e revises tambm devem ser relatados. O relatrio final
deve suportar e iniciar mudanas, dirigir aes, prover um registro histrico, ter um papel
educacional e ser um importante veculo de comunicao.

A estrutura do relatrio, ou seja, as sees que o compem so descritas em padres de
avaliao de usabilidade. Em linhas gerais , o incio do relatrio descreve a motivao para
a avaliao e como foi preparado, o meio descreve o que aconteceu d urante a avaliao e o
fim relata as recomendaes e sugestes propostas.



45
3.4.2.7 Verificao do Trmino
Essa atividade determina se as condies para completeza e sucesso das avaliaes esto
satisfeitas. Se for necessrio para garantir a cobertura desejada, ava liaes suplementares
podem ser desenhadas, retornando-se atividade de desenho da avaliao.

Descrio Verificao do trmino da avaliao.
Insumos
1 Plano das avaliaes.

2 Especificao da avaliao.

3 Relatrio da avaliao.
Tarefas
1 Checar trmino normal das avaliaes:

verificar se h necessidade de mais testes;

se no houver, registrar o trmino normal.

2 Checar trmino anormal das avaliaes, documentando o ocorrido.

3 Suplementar o conjunto de avaliaes, se necessrio.

4 Retornar execuo das avaliaes, se necessrio.
Resultados
1 Relatrio verificado e completado.
2 Especificao de avaliaes revisadas, se for o caso.

Tabela 19: Verificao do trmino da avaliao

3.4.2.8 Balano Final
Essa atividade realiza o balano final das avaliaes de usabilidade, verificando se os
requisitos esperados para a atividade foram efetivamente alcanados e registrando as
concluses e lies aprendidas. Deve-se tambm ser feita uma aferio da qualidade da
interao proporcionada pela interface atravs de uma comparao dos resultados obtidos
com as metas ou requisitos de usabilidade pr -definidos. Se necessrio, pode ser proposto
uma realizao de um novo ciclo completo do fluxo de usabilidade visando melhoria da
qualidade da interface.





Descrio
Validao da avaliao.
Insumos
1 Relatrio da avaliao verificado.

2 Especificao da avaliao revisada, se for o caso.
3 Dados sumarizados da avaliao revisados, se for o caso.
Tarefas
1 Aferir a qualidade da interao com relao aos requisitos ou metas estabe lecidos.

2 Descrever o status da avaliao, registrando:

variaes;

avaliao dos trminos anormais da avaliao;

problemas no-resolvidos.

3 Descrever o status das unidades sob avaliao.

4 Completar o relatrio da avaliao.

46
5 Colocar os artefatos reutilizveis sob Gesto de Configurao.

Resultados
1 Relatrio de resumo das avaliaes.
2 Possivelmente, componentes de avaliao reutilizveis.



Tabela 20: Balano final da avaliao



















































47
4 Padro de Descrio de Avaliao de
Usabilidade


4.1 Viso Geral

A documentao das avaliaes de usabilidade, aqui proposta, composta basicamente
por dois documentos:

Descrio das Avaliaes de Usabilidade do Software (DAUSw): documenta o
planejamento executado antes da realizao das avaliaes, abrangendo o s planos e
especificaes .

Relatrio das Avaliaes de Usabilidade do Software (RAUSw): rene todos os
relatrios de avaliao produzidos em um projeto.

A confeco da Descrio das Avaliaes de Usabilidade e dos Relatrios das Avaliaes
de Usabilidade deve seguir as diretrizes que so apresentadas nas prximas sees.


4.2 Descrio das Avaliaes de Usabilidade


4.2.1 Introduo

O documento DAUSw subdividido em duas partes, uma referente aos planos de
avaliao e a outra referente s especificaes das avaliaes.

Cada plano de avaliao de usabilidade registra os aspectos relativos ao planejamento
de uma avaliao de usabilidade utilizando-se uma tcnica especfica. Cada especificao
da avaliao define o desenho de uma avaliao.


4.2.2 Referncias
As principais referncias deste padro so:

IEEE Standards Collection Software Engineering 1994Documentao de testes de
Software, em (Padua F. 2003).


4.2.3 Estrutura
O documento de Descrio das Avaliaes de Usabilidade do Software dever utilizar a
seguinte estrutura:

1. Planos de avaliaes
1.1. Plano de avaliaes heursticas

1.2. Plano de testes de usabilidade
1.3. Plano de avaliaes com listas de conferncia

2. Especificaes de avaliaes

3. Anexos



48
4.3 Relatrio de Avaliaes de Usabilidade


4.3.1 Introduo
Os vrios Relatrios das Avaliaes de Usabilidade do Software registram os dados
relativos s realizaes das avaliaes e as recomendaes desenvolvidas baseadas nos
acontecimentos. A seguir apresentada uma sugesto para a organizao de relatrios:

1. Relatrios de Avaliaes Heursticas
1.1. Relatrios de Aval iaes Heursticas do mdulo A
1.2. Relatrios de Avaliaes Heursticas do mdulo B
1.3. ...
2. Relatrios de Avaliaes com Listas de Conferncia
2.1. Relatrios de Avaliaes com Listas de Conferncia do mdulo B
2.2. Relatrios de Avaliaes com Listas de Conferncia do mdulo C
2.3. ...
3. Relatrios de Testes Empricos
3.1. Relatrios de Testes Empricos do mdulo B
3.2. Relatrios de Testes Empricos do mdulo C
3.3. ...


































49
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