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Do cinema aos jogos digitais: alteraes na participao do indivduo em tempos de linguagens hbridas

Carlos Eduardo De Martin SILVA Mestrando em Comunicao e Sociedade Universidade Federal de Juiz de Fora, MG

Resumo: Novos contextos e novas ferramentas. Assim chegamos era do digital, em que o suporte tecnolgico evolui e viabiliza o desenvolvimento de solues que comeam a deixar para trs os modelos anteriores, saturados pelo uso e pela incapacidade de transgredirem as restries impostas at ento. Assistir no mais suficiente para conter os impulsos pela participao ativa. No caminho iniciado pelo cinema, a hibridizao concentrada no digital transforma as bases de operao desse novo contexto, permitindo s pessoas inserirem-se e reconhecerem-se umas s outras como integrantes de uma nova conjuntura. Considerando os prazeres do ambiente digital (imerso, agncia e transformao), apresentados por Janet Murray, e as matrizes de linguagens, de Lcia Santaella, este estudo objetiva facilitar a compreenso acerca das formas sob as quais a hipermdia e os jogos digitais contemplam as atuais necessidades de participao e existncia, nas mltiplas verses que cada indivduo pode apresentar. Palavras-Chave: Participao. Linguagens hbridas. Ambiente digital. Jogos.

1. Introduo Os processos comunicacionais apresentam-se revestidos de formas cada vez mais sofisticadas no que diz respeito aos aparatos tecnolgicos produtores e distribuidores da informao. Novos formatos so introduzidos e revelam a capacidade dos suportes em criar condies para a explorao dessas experincias sob outros aspectos, capazes de oferecer ao indivduo participante combinaes de estmulos cada vez mais complexas e permiti-lo intervir de maneiras mais ricas. O surgimento e/ou evoluo dos meios est ligado aos canais fsicos nos quais as linguagens se corporificam e atravs dos quais transitam (Santaella, 2001, p. 379), o que pe tona a importncia de se trabalhar tais linguagens para uma explorao intensa dos caminhos disponibilizados, levando em considerao (e com destaque) as possibilidades de entrecruzamentos e fuses provocadas pela hibridizao. Uma questo levantada por Murray (2003) caracteriza um dos aspectos centrais desse trabalho: at que ponto podemos estar presentes nesses meios [...] (p. 68), especialmente a partir do surgimento da hipermdia e atualmente na forma de jogos digitais? Essa e outras questes auxiliares sero desenvolvidas para uma melhor compreenso acerca das possibilidades de participao do indivduo e do real aproveitamento que fazemos das novas linguagens. Entender e tirar proveito da influncia que a internet e os videogames exercem, especialmente sobre crianas e jovens, mas no somente sobre eles, validar um fenmeno que j ocorre em grande escala quando o assunto o entretenimento, mas que pode ser mais e melhor explorado para trabalhar outras questes, ditas srias. Assim, procuraremos sinalizar em que medida ocorre a participao do indivduo e como isso transforma a experincia e o prprio ser operante. O presente estudo baseia-se na proposta de Janet Murray (2003) para o apontamento de novas possibilidades de participao do indivduo em funo da imerso, agncia e transformao, prazeres do ambiente digital sugeridos pela autora. A partida pela linguagem cinematogrfica deve-se ao fato desta apresentar algumas intersees interessantes com as propostas dos ambientes digitais, sendo, de certo modo, o ponto do qual se pode avaliar melhor essa transio para o novo modelo, digital, sem retroceder a relatos histricos longnquos, que no se fazem necessrios na abordagem proposta no presente estudo. Depois sero caracterizados os princpios apon-

tados por Murray e sua conseguinte validao nos modelos da linguagem hipermiditica e dos jogos digitais. 2. O cinema A linguagem cinematogrfica apresenta, com grande visibilidade, algo que poderamos chamar de corporificao das narrativas, dando volume a histrias, contextos, cenrios e personagens. O cinema multiplica os recursos da representao1, faz o espectador mergulhar no drama com mais intensidade (Xavier, 1997, p. 371) do que se compararmos a modelos prioritariamente verbais, visuais ou sonoros. o que trataremos mais adiante como imerso. Ao introduzir o cinema2 na discusso proposta nesse trabalho, ao contrrio de tentar estabelecer um histrico comparativo detalhado entre as diversas linguagens que se sucedem e se misturam, busca-se destacar um vnculo entre dois momentos-chave da indstria da comunicao, que ainda hoje se encontram intimamente ligados, mas que permitem, com o advento tecnolgico, apontar outras sadas para que aquele que apenas assiste passe cada vez mais a construir e fazer parte da histria. O espectador de cinema perde um privilgio bastante importante, o de escolha, como aponta Xavier (1997, p. 370), o que resgatado atravs dos jogos digitais, pela agncia, cuja discusso ser retomada em outro momento.
A imagem que recebo compe um mundo filtrado por um olhar exterior a mim, que me organiza uma aparncia das coisas, estabelecendo uma ponte mas tambm se interpondo entre eu e o mundo. (Xavier, 1997, p. 369-370)

Tem-se ainda, no cinema, uma incapacidade de transformao dos elementos integrantes da pea, que se apresentam sob o mesmo aspecto, sejam quais forem os espectadores e quantas vezes repetirem-se as exibies. Percebe-se na fala de Xavier certo congelamento do que se produz e do que se espera transmitir ao receptor, numa tentativa de padronizao da experincia que, mesmo com aquisio compartilhada, depende fundamentalmente da formao individual.

As matrizes de linguagem (verbal, visual e sonora) operadas no cinema se fazem entender plenamente se tratadas a partir de suas associaes e no como elementos separados. Veja mais em Santaella (2001). 2 Fez-se a opo de no tratar aqui de cinema digital, apoiando essa parte do discurso em caractersticas clssicas da linguagem cinematogrfica, como base para o desenvolvimento da questo da participao nos jogos digitais.

3. Prazeres do ambiente digital


[...] toda tecnologia bem-sucedida para contar histrias torna-se transparente: deixamos de ter conscincia do meio e no enxergamos mais a impresso ou o filme, mas apenas o poder da prpria histria. Se a arte digital alcanar o mesmo nvel de expressividade desses meios mais antigos, no mais preocuparemos com o modo pelo qual estaremos recebendo as informaes. Apenas refletiremos sobre as verdades que ela nos contar sobre nossas vidas. (Murray, 2003, p.40)

A digitalizao traz, na padronizao do armazenamento3, uma modificao decisiva na forma como lidamos com os diferentes tipos de informao e seus imbricamentos. Isso favorece a inovao dos produtos comunicacionais, permitindo aos desenvolvedores concentrarem seus esforos na participao do indivduo, alm de toda a gama de combinaes que agora se torna possvel implementar. medida que o novo se instala, algo mais demandado e a experincia apresenta outros princpios que a tornam convincente, prazerosa e real.
Os trs princpios estticos [...] imerso, agncia e transformao - , mais do que prazeres usuais, so prazeres que antecipamos conforme nossos desejos so despertados pela emergncia do novo meio. (Murray, 2003, p. 176)

Partindo dos apontamentos de Janet Murray, pode-se entender um pouco mais sobre o que faz dos ambientes digitais algo to fascinante, permitindo a participao do indivduo de formas que vo alm do que o mundo de carne-e-osso capaz de oferecer. 3.1. Imerso Segundo Murray, a experincia de ser transportado para um lugar primorosamente simulado prazerosa em si mesma, independentemente do contedo da fantasia. Referimo-nos a essa experincia como imerso (2003, p. 102). A idia de imerso aponta para uma sensao de preenchimento dos espaos que cercam o homem em determinada situao, ocupando uma rea da qual o corpo fsico no d conta devido sua composio e limitaes da estrutura biolgica. Nesse senti-

Ao permitir a gravao de dados no modelo de bits e bytes, toda e qualquer informao pode ser reduzida a zeros e uns e naturalmente decodificada ao formato original quando a exibio ou manipulao se fizerem necessrias.

do, imerso tambm significa fuso, j que une o ser a cada contexto que este experimenta, em maior ou menor grau.
A intensidade do jogo e seu poder de fascinao no podem ser explicados por anlises biolgicas. E, contudo, nessa intensidade, nessa fascinao, nessa capacidade de excitar que reside a prpria essncia e a caracterstica primordial do jogo. (Huizinga, 1996, p. 5)

Os jogos digitais possuem carter imersivo amplamente reconhecido mas nem sempre adequadamente entendido, haja vista o receio que produz em parte da sociedade quanto s conseqncias que possam trazer formao de crianas e jovens, seja pelo recolhimento excessivo em detrimento do convvio social presencial, seja por distores de personalidade, como atravs de demonstraes de agressividade. De fato, os jogos digitais favorecem uma experimentao intensa dos sentidos e emoes, mas, de forma segura4, possibilitam aos jogadores serem/representarem personagens que no correspondem (na maioria dos casos) aos papis da vida fsica. Assim, muitos indivduos encontram nesses ambientes digitais a possibilidade de exercerem suas vontades e desejos, exprimirem suas angstias e sentirem-se inseridos em um novo mundo apresentado. Compreender o jogo como linguagem favorece o entendimento daquilo que, para o jogador, uma forma de dizer, de sinalizar algo, de aprender e interpretar o contexto, podendo ser manifestada por meio da oralidade, da imagem, da escrita, dos gestos e comportamentos (Alves, 2005, p.101). Entretanto, analisar a experincia do jogo isoladamente e depositar nela o peso pela deformao do comportamento, seria ignorar a importncia da influncia que a famlia, o Estado, a Igreja, a escola e todo o restante do contexto social formador exerce sobre cada um e sobre a coletividade. O novo mundo, digital, incorpora os usurios de tal forma que algumas vezes chega-se a questionar a verso predominante, se esta ou a da realidade fsica. Afinal, considerando que encontramo-nos permanentemente conectados atravs de comunicadores instantneos e e-mails que transitam pela rede, o que esperar do corpo biolgico, que apenas um de cada vez? E quando voltamos o debate para os jogos, temos a multiplicao de verses, com possibilidades de participao simultnea, na mesma experincia ou em experincias paralelas. Em todos esses casos, cabe aos participantes entra4

A segurana apontada diz respeito ao fato de as aes no produzirem efeitos diretos no mundo real, como nos casos relacionados preservao da vida e do patrimnio e tambm quanto proteo do prprio jogador, que, amparado pelo suporte tecnolgico, no se v com a privacidade deflagradamente exposta.

rem em consonncia para que esse mix de realidade e imaginao permanea ativo. Como aponta Murray:
Compartilhar um ambiente de fantasia improvisado com outras pessoas envolve uma negociao constante do enredo e tambm dos limites entre a iluso consensual e o mundo real. Quando tudo corre bem, os jogadores podem proporcionar, uns aos outros, uma criao coletiva de crena semelhante ao faz-de-conta compartilhado na infncia. (2003, p. 117)

3.2. Agncia A combinao entre o visual, o sonoro e o verbal, permite produzir verdadeiras obras-primas, capazes de encantar pelo requinte da linguagem e preciso da tcnica. Muitas vezes deparamo-nos com propostas to intensas que como se faltasse apenas entrarmos na histria, dada a sensibilidade da mquina humana em captar esses mltiplos estmulos sensoriais. nesses casos que os modelos hipermiditico e dos jogos digitais d um passo adiante, fazendo com que no mais apenas assistamos, mas possamos ser representados de forma controlada dentro de tais realidades simuladas. Segundo Huizinga, o jogo no vida corrente nem vida real. Pelo contrrio, trata-se de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria (1996, p. 11). Essa caracterstica compreende muito bem a maioria dos jogos, especialmente os no-digitais, mas importante que faamos uma relativizao para podermos compreender um outro aspecto da participao: a ampliao dos canais de representao. Avanando na discusso, Huizinga reconhece que:
[...] em sua qualidade de distenso regularmente verificada, ele se torna um acompanhamento, um complemento e, em ltima anlise, uma parte integrante da vida em geral. Ornamenta a vida, ampliando-a, e nessa medida torna-se uma necessidade tanto para o indivduo, como funo vital, quanto para a sociedade, devido ao sentido que encerra, sua significao, a seu valor expressivo, a suas associaes espirituais e sociais, em resumo, como funo cultural. (1996, p. 12)

Apesar disso, tem-se, ainda hoje, grande resistncia quanto utilizao da tecnologia, especialmente os jogos digitais, em processos historicamente consolidados, como os relacionados a educao e poltica. Entretanto, o ambiente digital abre espao para que tais atividades sejam exercidas de outra forma, resgatando no ldico um elemento importante para o incentivo participao e sua manuteno. Saber, poder e ser estimulado a agir, especialmente se isso refletir na verso fsica de nossas realidades, amplia o

prazer da agncia, como uma [...] capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas (Murray, 2003, p. 127). 3.3. Transformao O terceiro aspecto apontado por Murray (2003) talvez seja o que mais flexibiliza os espaos construdos no suporte digital, j que engloba as possibilidades de modificao de tudo o que os compe. Segundo a autora, tudo que vemos em formato digital palavras, nmeros, imagens, animaes torna-se mais plstico, mais suscetvel a mudanas. (Murray, 2003, p. 153). Primeiramente tm-se as possibilidades de transformao dos elementos fsicos representados5. De pequenos cmodos a grandes reas, tecnicamente tudo por ser alterado para adequao s necessidades do jogador e/ou aos objetivos propostos para a experincia do produto em questo. Formas, cores, texturas e comportamentos so passveis de ajustes para melhor representao de cada componente da estrutura6. Assim, facultada ao usurio a possibilidade de configurao das caractersticas que o representaro, enriquecendo a participao a partir da identificao pessoal com o modelo proposto. Alm dos personagens, a manipulao de itens diversos atravs de alterao corporal e reposicionamento geogrfico aproximam esse mundo digital, que talvez no seja mais to distante ou diferente deste em que existimos, fora da mquina. A transformao no se resume questo audiovisual e contempla ainda os processos que ocorrem durante a experincia. A navegao no-linear, cuja utilizao foi ampliada com a hipermdia e os jogos digitais, um grande exemplo de como cada indivduo, atravs da participao ativa e consciente, constri seqncias distintas uns dos outros, produzindo viagens cujas intersees variam em prioridade, velocidade de acesso e tempo de permanncia, pra no falar dos casos em que sequer os mesmos pontos so visitados. Isso permite contar com diversos pontos de vista, alguns construdos atravs da participao do indivduo e outros pr-definidos, dentro do mesmo modelo
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Ao mencionar elementos fsicos representados, trata-se da corporificao simulada de objetos, estruturas e seres de toda espcie que tenham, ou no, correspondentes no mundo fsico. Em muitos casos so utilizados elementos ficcionais. 6 Deve-se ter o cuidado de no confundir transformao com autoria, que, antes da participao, o processo que define as regras sobre como e quando as transformaes podero ocorrer.

de experincia, o que amplia a semelhana com o mundo fsico, j que histrias distintas passam a acontecer paralelamente7. 4. Linguagens e participao
Tendo sua base na digitalizao, os fatores de acelerao da co-evoluo entre o homem e as mquinas destinadas ao tratamento da informao tm sido a hibridizao das tecnologias e a convergncia das mdias. Vrios setores tecnolgicos e vrias mdias anteriormente separadas convergem para um nico aparelho. (Santaella, 2001, p. 389)

A hibridizao traz consigo uma necessidade de reformulao (ou criao) de linguagens para que se consiga explorar a nova combinao de recursos e produzir experincias a partir de outros conceitos. A participao, antes restrita limitao tcnica de cada mdia, pode agora ser exercida atravs de processos comunicacionais renovados, que permitem a maximizao das trocas. Cria-se a um espao intermedirio, cuja importncia destacada por Murray ao dizer que parte do trabalho inicial em qualquer meio a explorao dos limites entre o mundo da representao e o mundo real (2003, p. 103). Dessa forma, a hipermdia, os jogos digitais e quaisquer convnios que se faam entre as duas linguagens, possuem, na ambigidade entre realidade e representao, a essncia da participao ativa e modificadora. Vejamos, ento, em que aspectos os prazeres do ambiente digital, trabalhados anteriormente nesse texto, se revelam nas linguagens da hipermdia e dos jogos digitais.

No jogo GTA (Grand Theft Auto), sucesso recente da indstria do entretenimento digital, o jogador representado por um personagem fora-da-lei que deve executar diversas misses criminosas. Apesar de o produto ser bastante questionado quanto violncia e aes politicamente incorretas, um excelente exemplo de como diversas histrias podem ocorrer simultaneamente, com alguns pontos em comum, interrompendo ou no umas s outras, assim como acontece na vida cotidiana exterior ao jogo. Alm disso, cada vez que se joga pode-se seguir um novo roteiro, construdo ao passo da participao do indivduo. Mais informaes atravs do endereo <http://pt.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto>.

4.1. Hipermdia Nas mais diversas discusses, freqentemente cai-se no erro de generalizar a utilizao de termos que podem representar um conjunto ou uma variedade de significados, dependendo do contexto em que estejam sendo aplicados, inibindo, assim, a realizao de interpretaes mais adequadas ou at mesmo produzindo incorrees na compreenso. O termo hipermdia um desses. Segundo Santaella:
H vrios tipos de hipermdia: os instrucionais, os que esto voltados para a soluo de problemas, os ficcionais, que incorporam a interatividade na escritura ficcional, os artsticos, feitos para a produo e transmisso de atividades criativas para a sensibilidade, e os conceituais, feitos para a produo e transmisso de conhecimentos terico-cognitivos. (2001, p. 406)

Em todas essas alternativas, cabe ao usurio posicionar-se de forma ativa, conduzindo a experincia, escolhendo caminhos e definindo a seqncia de apresentao das informaes. medida que desenvolve a habilidade de operar com fluidez nesse novo formato, o indivduo incorpora mecanismos de ao e reao que passam a ser to naturais quanto operaes corriqueiras fora desse ambiente. E a imerso provocada por to intensa participao que d sentido ao processo, construindo significado para a informao trabalhada. A passividade, na navegao hipermiditica, simplesmente no existe, j que o fluxo no-linear entre os pontos dessa cadeia que caracteriza tal linguagem, fluxo esse cujo movimento se d pela ao intencional do usurio. A hipermdia, mais do que uma linguagem, talvez seja mais bem caracterizada como uma grande mistura de linguagens, j que permite extrair de cada matriz (sonora, visual e verbal) elementos para a confeco de combinaes as mais diversas, engolindo o usurio com estmulos sensoriais arrebatadores. Quando o indivduo se v frente a uma obra esttica, pr-concebida e consolidada, boa parte da experincia se resume mera observao da pea, mesmo que dali sejam retirados conceitos diversos que contribuam para o enriquecimento individual pessoal e profissional de quem observa. Ao contrrio disso, a hipermdia faz com que um passo frente seja dado, explorando o deleite da ao que tambm constri a pea e gera reconhecimento, na chamada agncia. Passamos a poder [...] encenar as histrias ao invs de simplesmente testemunh-las (Murray, 2003, p. 166). Por fim, a capacidade de ser disponibilizada em distintas verses faz da informao na hipermdia matria-prima perene que alimenta as transformaes em um proces-

so de co-autoria, em que o indivduo pode experimentar e estabelecer novas composies visuais, de funcionamento e da prpria estrutura narrativa, dentro dos limites estabelecidos no modelo original. 4.2. Jogos digitais
Nos jogos [...] temos uma oportunidade para encenar nossa relao mais bsica com o mundo nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver s nossas inevitveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peas de um quebra-cabea. (Murray, 2003, p. 141)

Os princpios estticos apontados por Murray (2003) podem ser encontrados plenamente na composio dos jogos digitais, servindo para ampliar nossa existncia, no sentido de que [...] na graa e na brincadeira recuperamos a pessoa integral, j que s podemos utilizar uma pequena parcela de nosso ser no mundo de trabalho ou na vida profissional (Mcluhan, 2000, p. 264). O mundo de carne-e-osso, alm das limitaes que a prpria composio fsica de pessoas, objetos e ambientes j impe, imprime regras de conduta e convvio social que tolhem a liberdade plena de expresso e ao. Isso, at certo ponto, pode ser minimizado no ambiente dos jogos digitais, j que, imerso no contexto do produto, o indivduo pode ter a si mesmo representado com similaridade ou atravs de personagens no condizentes com a figura real. O arsenal tecnolgico deve ser empregado a ponto de promover um alto grau de imerso do jogador, mas at o limite em que no deixe que a experincia ilusria se desfaa. Como o ambiente do jogo e o ambiente real do jogador ainda mantm certo distanciamento, variaes bruscas na concentrao podem quebrar o encanto que tomava conta da experincia at ento. Ao ser ver representado no jogo, indivduo e avatar8 passam a compor um nico ser, cujo centro de deciso encontra-se fora da mquina, mas as aes correspondentes so executadas dentro do ambiente simulado. Dessa forma, correr, pular, atirar, morrer, vencer ou perder passam a ser aes compartilhadas entre controlador e controlado (quem quem, afinal, jogador ou personagem?). A agncia permite a essa nova entida-

Avatar corresponde ao modelo que representa o jogador dentro do ambiente digital, de cones (como em fruns e salas de bate-papo) a modelos tridimensionais complexos.

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de (jogador-personagem) tomar decises frente aos desafios propostos e gerar conseqncias continuidade da experincia. Se levarmos tona o fato de que boa parte do funcionamento dos jogos acontece de forma autnoma, ou seja, diversos componentes no necessitam de estmulos externos para permanecerem vivos, podemos ter sugerida a concluso de que a participao humana torna-se dispensvel para que o enredo seja desenvolvido e apresentado. De fato, experimentos de vida e inteligncia artificial evoluram a tal ponto de permitirem intervenes desse tipo. Entretanto, tratamos aqui justamente dos canais que permitem ao indivduo interferir, transformando parte do que existe, dando novos sentidos fantasia instalada. 5. Consideraes finais Reconhecer o surgimento de um novo modelo comunicacional que mais amplia as possibilidades de interveno do que estabelece restries, compreender que, medida que a evoluo tecnolgica se faz presente, conectando e facilitando os processos representativos e existenciais, o prprio indivduo passa a demandar outros mecanismos para sustentao de suas necessidades de participao nesse novo mundo. Entramos em um perodo em que a saturao de algumas linguagens passa a fazer da hibridizao uma sada para que ainda possamos utilizar antigos elementos, agora combinados atravs das linguagens digitais. Nesse cenrio, enquanto imerge, o indivduo aceita, mesmo que por alguns instantes, a constituio de uma nova realidade (se que podemos usar esse termo). Novos princpios e regras so estabelecidos para que, na no-linearidade da navegao pelo ciberespao ou na liberdade de experimentao nos ambientes dos jogos, cada participante sinta-se pertencente ao novo mundo que tomou como seu. E assim, nesse misto de fantasia e verdade, se faz representar e, portanto, existir. Assistir apenas no mais suficiente para suprir as necessidades de participao no contexto digital. Atuar e ser recompensado pelas decises e aes agora fundamental, pois fazendo valer seus desejos e intenes que se reconhecido pelos pares, como que aceito numa nova composio social. A agncia faz do sujeito um participante ativo, tal qual sua natureza agora exige.

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E como o suporte digital permite, as experincias passam a ser modificadas em tempo de execuo9, cabendo aos operadores utilizarem as possibilidades de transformao do contedo para ampliar os efeitos que possam causar sobre os receptores. A facilidade com que essa transposio ocorre faz com que mais pessoas tenham acesso e de formas que atendam s necessidades individuais, estabelecendo, assim, trocas mais ricas e relevantes quele que experimenta. Mas afinal, at que ponto podemos estar presentes nesses meios? Considerar uma resposta pronta e acabada seria tolher novas possibilidades de interpretao que, quanto mais estimuladas e combinadas, favorecem participaes individuais e coletivas mais ricas, explorando os recursos que a linguagem digital incorporou e que ainda o far, para o bem da evoluo tecnolgica, dos modelos de linguagens comunicacionais e da capacidade do homem em participar plenamente dessas novas (ou renovadas) realidades.

O termo em tempo de execuo muito usado na informtica para indicar o momento em que se est utilizando um programa, em detrimento do tempo de desenvolvimento do produto. No caso aplicado, trata-se da experimentao propriamente dita, depois da soluo j ter sido criada e disponibilizada.

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6. Referncias

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