SEXTA, 16/11/12 08:00 2h30min Sada para o local Encontro Praa da Catedral Todos 10:30 30min Chegada no local do Acampamento Proximidades Gro Mogol Todos 11:00 30min BOIA Todos 11:30 30min ATL (Verificar e arrumar campo) Todos 12:00 1h Almoo (Macarronada com salsicha, suco + algo surpresa) Todos 13:00 30min 1 Jogo (Colher com ovo) Saionara, Jean 13:30 30min 2 Jogo Semfora (Mensagem entre mensageiros loucos) Yure, Srgio 14:00 1h ATL Todos 15:00 1h Formao (Intendncia, tcnicas de conservao de alimentos) Yure, Gustavo, Srgio 16:00 1h Lanche (Po com mortadela e suco) Todos 17:00 1h BOIA e Banho Todos 18:00 1h Jantar (Arroz, Kabob, salada, suco) Todos 19:00 1h Inspeo de Gilwell Jean, Srgio 20:00 1h Formao (Orientao noturna) Gustavo 21:00 1h30min ATL Todos 22:30 1h 3 Jogo (Noturno) Atocaiando o chefe Yure 23:30 30min Luau com msicas escoteiras Saionara, Thallyta SBADO, 17/11/12 RONDA (GUSTAVO) 07:00 30min Alvorada Saionara 07:30 1h Caf mateiro e higienizao Todos 08:30 30min BOIA Todos 09:00 30min Inspeo de Gilwell Gustavo, Srgio 09:30 2h30min Pescaria para o almoo Todos
11:00 2h Almoo (arroz na pet ou cx leite, peixe na bananeira, salada, suco) Todos 13:00 1h ATL + Inspeo de Gilwell Srgio, Gustavo 14:00 30min Formao (Fogueiras) Saionara, Thallyta 14:30 30min 4 Jogo (fogo suspenso na gua com ch) Thallyta, Jean 15:00 30min Lanche Todos 15:30 1h30min 5 Jogo (Salvamento com bia) Yure 17:00 1h BOIA e Banho Todos 18:00 1h Jantar (Sobra da comida, frango no barro, arroz, salada e suco) Todos 19:00 45min Preparao Fogo de conselho + Inspeo de Gilwell Yure, Thallyta 19:45 45min ATL Todos 20:30 1h Fogo de conselho: Tema-> A definir Todos 21:30 1h30min 6 Jogo (Fio amigo mapeado) Gustavo, Jean 23:00 Ceia e Dormir Todos DOMINGO, 18/11/12 RONDA (GUSTAVO) 07:00 30min Alvorada Saionara 07:30 1h Caf e higienizao Todos 08:30 30min BOIA Todos 09:00 2h Desmontagem de campo Todos 11:00 30min Inspeo de Gilwell Todos 11:30 30min BOIA Todos 12:00 2h Sada para Montes Claros Todos 14:00 Chegada em Montes Claros Todos
Cronograma de Jogos para o Acampamento 1 Jogo: Corrida do ovo, cada elemento da patrulha recebe uma colher de sobremesa de plstico, que colocaro em suas bocas. A partir de ento, colocaro suas mos para trs, e no mais as utilizaro. No final da formao de cada patrulha, coloca-se um pote com vrios ovos. Aps delimitar o espao a ser percorrido, o Chefe iniciar a corrida. O elemento que estiver mais prximo do pote dever colocar, sem o uso das mos, um ovo na colher que est em sua boca. Assim feito, este dever passar o ovo para o prximo elemento, e correr para o final da patrulha a fim de receber novamente o ovo, que dever deposit-la em outro pote, que estar na linha de chegada, determinada pelo Chefe. Caso o ovo caia, o Chefe retornar o ovo no primeiro pote, e a patrulha reiniciar o processo. Vencer a patrulha que chegar at a linha limite da corrida 2 Jogo: Divide a tropa em duplas de patrulhas. Uma patrulha 1 fica em determinado local onde a patrulha 2 possa v-los. A patrulha 1 envia por semfora uma mensagem/palavra predefinida pela chefia para a patrulha 2 e a patrulha 2 deve anotar e responder com outra palavra para a 1, que anota a palavra. So 3 rodadas de palavras. Todas as patrulhas da tropa jogam juntas, cada dupla com suas palavras. No final confere qual dupla conversou certo. 3 Jogo: Atocaiando o chefe um jogo rpido, consiste em o chefe ter uma lanterna na qual ser sua arma e os escoteiros tero que captur-lo sem ser pego pela lanterna do chefe. 4 Jogo: Fazer uma pequena fogueira suspensa no rio e fazer um ch. Vence quem fazer o ch primeiro, observando a qualidade da fogueira e a segurana. 5 Jogo: Com a bia, dois membros da mesma PT tentaram resgatar os restantes dos integrantes passando para o outro lado do rio, colocando-o na bia e o outro puxando. Vence quem resgatar mais rpido. 6 Jogo: Elaborar um mapa com varias bifurcaes de sisal, onde eles tero que memorizar o caminho de sua patrulha correto at o seu totem. Vence a PT que tiver mais membros ao lado do totem. 7 Jogo extra: Ns na caixa, dentro de uma caixa de papelo h vrios ns e o escoteiro ter que colocar a mo dentro da caixa e tentar descobrir qual o n que ele pegou.. (Kim do n). 8 Jogo extra: Cabo de guerra do n. Dois escoteiros ficam em cima de um tronco pequeno na qual dado o apito de inicio, eles ter que fazer o n na cintura, aquele que terminar primeiro puxa o outro at derrub-lo. 9 Jogo extra: Argola Indiana, cada time tem um lanceiro, que fica atrs de sua meta. O objetivo pegar o anel indiano e acertar com ele a lana (basto) de seu time. O anel indiano consiste de uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio. Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e prosseguir com o anel ao alto. 10 Jogo extra: Campo minado na areia.
Cronograma de Alimentao Dia: 16/11/2012 Almoo: Macarro com salsicha, sucos, doces ou frutas. Lanche: Po com mortadela, sucos e frutas. Jantar: Arroz, Kabob, salada, sucos ou doces. Dia 17/11/2012 Caf da manh: Caf mateiro. Almoo: Arroz, peixe, salada, sucos e doces ou frutas. Lanche: Bolachas, sucos. Jantar: Frango, arroz, salada, sucos e doces. Ceia: Bolachas, sucos.. Dia 18/11/2012 Caf da manh: Achocolatado, Po com mortadela, frutas ou doces.
Informaes Gerais: O Acampamento No Limite ser avaliado pelo desempenho de cada patrulha, sendo estabelecidos os conceitos de mandalas, na qual cada mandala ir conter uma pontuao especfica. 1. E Eficiente (20 pontos); 2. S Suficiente (16 pontos); 3. R Regular (13 pontos); 4. I Insuficiente (10 pontos);
A chefia ir receber um quadro representativo de pontuao para ser exposto na porta do canto da chefia. A cada atividade, sendo ele (jogos, formao, inspeo e/ou outros), devero ser anexadas as mandalas ganhas nas respectivas patrulhas no quadro de pontos. Cada mandala ter 20, 16, 13 e 10 pontos escritos atrs das mesmas para serem anexadas junto ao quadro de pontuaes, mas no podero ser vistos pelos escoteiros... como? Calma que eu irei explicar no dia. Itens a serem Avaliados: Presena; Uniforme; Apresentao; Campo de Patrulha; Pioneirias; Jogos; Disciplina; Alimentao; Esprito Escoteiro;