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Programao Acampamento No Limite

Horrio Durao Atividade Chefe


SEXTA, 16/11/12
08:00 2h30min Sada para o local Encontro Praa da Catedral Todos
10:30 30min Chegada no local do Acampamento Proximidades Gro Mogol Todos
11:00 30min BOIA Todos
11:30 30min ATL (Verificar e arrumar campo) Todos
12:00 1h Almoo (Macarronada com salsicha, suco + algo surpresa) Todos
13:00 30min 1 Jogo (Colher com ovo) Saionara, Jean
13:30 30min 2 Jogo Semfora (Mensagem entre mensageiros loucos) Yure, Srgio
14:00 1h ATL Todos
15:00 1h Formao (Intendncia, tcnicas de conservao de alimentos) Yure, Gustavo, Srgio
16:00 1h Lanche (Po com mortadela e suco) Todos
17:00 1h BOIA e Banho Todos
18:00 1h Jantar (Arroz, Kabob, salada, suco) Todos
19:00 1h Inspeo de Gilwell Jean, Srgio
20:00 1h Formao (Orientao noturna) Gustavo
21:00 1h30min ATL Todos
22:30 1h 3 Jogo (Noturno) Atocaiando o chefe Yure
23:30 30min Luau com msicas escoteiras Saionara, Thallyta
SBADO, 17/11/12 RONDA (GUSTAVO)
07:00 30min Alvorada Saionara
07:30 1h Caf mateiro e higienizao Todos
08:30 30min BOIA Todos
09:00 30min Inspeo de Gilwell Gustavo, Srgio
09:30 2h30min Pescaria para o almoo Todos

11:00 2h Almoo (arroz na pet ou cx leite, peixe na bananeira, salada, suco) Todos
13:00 1h ATL + Inspeo de Gilwell Srgio, Gustavo
14:00 30min Formao (Fogueiras) Saionara, Thallyta
14:30 30min 4 Jogo (fogo suspenso na gua com ch) Thallyta, Jean
15:00 30min Lanche Todos
15:30 1h30min 5 Jogo (Salvamento com bia) Yure
17:00 1h BOIA e Banho Todos
18:00 1h Jantar (Sobra da comida, frango no barro, arroz, salada e suco) Todos
19:00 45min Preparao Fogo de conselho + Inspeo de Gilwell Yure, Thallyta
19:45 45min ATL Todos
20:30 1h Fogo de conselho: Tema-> A definir Todos
21:30 1h30min 6 Jogo (Fio amigo mapeado) Gustavo, Jean
23:00 Ceia e Dormir Todos
DOMINGO, 18/11/12 RONDA (GUSTAVO)
07:00 30min Alvorada Saionara
07:30 1h Caf e higienizao Todos
08:30 30min BOIA Todos
09:00 2h Desmontagem de campo Todos
11:00 30min Inspeo de Gilwell Todos
11:30 30min BOIA Todos
12:00 2h Sada para Montes Claros Todos
14:00 Chegada em Montes Claros Todos







Cronograma de Jogos para o Acampamento
1 Jogo: Corrida do ovo, cada elemento da patrulha recebe uma colher de sobremesa de plstico,
que colocaro em suas bocas. A partir de ento, colocaro suas mos para trs, e no mais as
utilizaro. No final da formao de cada patrulha, coloca-se um pote com vrios ovos. Aps delimitar
o espao a ser percorrido, o Chefe iniciar a corrida. O elemento que estiver mais prximo do pote
dever colocar, sem o uso das mos, um ovo na colher que est em sua boca. Assim feito, este
dever passar o ovo para o prximo elemento, e correr para o final da patrulha a fim de receber
novamente o ovo, que dever deposit-la em outro pote, que estar na linha de chegada,
determinada pelo Chefe. Caso o ovo caia, o Chefe retornar o ovo no primeiro pote, e a patrulha
reiniciar o processo. Vencer a patrulha que chegar at a linha limite da corrida
2 Jogo: Divide a tropa em duplas de patrulhas. Uma patrulha 1 fica em determinado local onde a
patrulha 2 possa v-los. A patrulha 1 envia por semfora uma mensagem/palavra predefinida pela
chefia para a patrulha 2 e a patrulha 2 deve anotar e responder com outra palavra para a 1, que anota a
palavra. So 3 rodadas de palavras. Todas as patrulhas da tropa jogam juntas, cada dupla com suas
palavras. No final confere qual dupla conversou certo.
3 Jogo: Atocaiando o chefe um jogo rpido, consiste em o chefe ter uma lanterna na qual ser sua
arma e os escoteiros tero que captur-lo sem ser pego pela lanterna do chefe.
4 Jogo: Fazer uma pequena fogueira suspensa no rio e fazer um ch. Vence quem fazer o ch
primeiro, observando a qualidade da fogueira e a segurana.
5 Jogo: Com a bia, dois membros da mesma PT tentaram resgatar os restantes dos integrantes
passando para o outro lado do rio, colocando-o na bia e o outro puxando. Vence quem resgatar
mais rpido.
6 Jogo: Elaborar um mapa com varias bifurcaes de sisal, onde eles tero que memorizar o
caminho de sua patrulha correto at o seu totem. Vence a PT que tiver mais membros ao lado do
totem.
7 Jogo extra: Ns na caixa, dentro de uma caixa de papelo h vrios ns e o escoteiro ter que
colocar a mo dentro da caixa e tentar descobrir qual o n que ele pegou.. (Kim do n).
8 Jogo extra: Cabo de guerra do n. Dois escoteiros ficam em cima de um tronco pequeno na qual
dado o apito de inicio, eles ter que fazer o n na cintura, aquele que terminar primeiro puxa o outro
at derrub-lo.
9 Jogo extra: Argola Indiana, cada time tem um lanceiro, que fica atrs de sua meta. O objetivo
pegar o anel indiano e acertar com ele a lana (basto) de seu time. O anel indiano consiste de
uma corda com as extremidades amarradas formando um grande anel de cerca de 40 cm de raio.
Caso duas pessoas retenham o anel ao mesmo tempo, o chefe deve apitar interrompendo o jogo e
prosseguir com o anel ao alto.
10 Jogo extra: Campo minado na areia.


Cronograma de Alimentao
Dia: 16/11/2012
Almoo: Macarro com salsicha, sucos, doces ou frutas.
Lanche: Po com mortadela, sucos e frutas.
Jantar: Arroz, Kabob, salada, sucos ou doces.
Dia 17/11/2012
Caf da manh: Caf mateiro.
Almoo: Arroz, peixe, salada, sucos e doces ou frutas.
Lanche: Bolachas, sucos.
Jantar: Frango, arroz, salada, sucos e doces.
Ceia: Bolachas, sucos..
Dia 18/11/2012
Caf da manh: Achocolatado, Po com mortadela, frutas ou doces.

Informaes Gerais:
O Acampamento No Limite ser avaliado pelo desempenho de cada patrulha, sendo estabelecidos
os conceitos de mandalas, na qual cada mandala ir conter uma pontuao especfica.
1. E Eficiente (20 pontos);
2. S Suficiente (16 pontos);
3. R Regular (13 pontos);
4. I Insuficiente (10 pontos);

A chefia ir receber um quadro representativo de pontuao para ser exposto na porta do canto da
chefia. A cada atividade, sendo ele (jogos, formao, inspeo e/ou outros), devero ser anexadas as
mandalas ganhas nas respectivas patrulhas no quadro de pontos. Cada mandala ter 20, 16, 13 e 10
pontos escritos atrs das mesmas para serem anexadas junto ao quadro de pontuaes, mas no
podero ser vistos pelos escoteiros... como? Calma que eu irei explicar no dia.
Itens a serem Avaliados:
Presena; Uniforme;
Apresentao; Campo de Patrulha;
Pioneirias; Jogos;
Disciplina;
Alimentao;
Esprito Escoteiro;

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