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Validao:

O estudo das evolues das tcnicas de representao grficas tendo como medidor um
elemento da cultura pop neste caso A franquia Transformers aborda, diversas vertentes
das tcnicas de representao.
Action Figures:
O primeiro deles so os brinquedos, a uma grande variedade de brinquedos e produtos
dos Transformers, brinquedos figuras de ao mini rplicas dos personagens, so como
esculturas de plstico, e a escultura uma das formas de representao grfica mais
respeitada na Grcia antiga. No se pode fazer uma comparao entre o que est sendo
representado nos dois casos, pois no caso da Grcia antiga eram deuses declaradamente
cultuados e neste caso se tratam de brinquedos que no so declaradamente adorados,
mas suas aplicaes mtricas e preciso na construo da forma so comparveis sendo
os processos de hoje em dia para tais criaes, muito mais avanados do que nesses
tempos passados. Veja nas imagens abaixo o processo para a criao de um action
figure dos transformers:

Desenho com cores idealizando o produto final. Imagem 1:






Desenhos de produo imagem esses desenhos so os desenhos com as dimenses reais de como o
brinquedo funcionar. 2:


Peas confeccionadas a partir de desenhos de princpios geomtricos imagem 3:


Produto final imagem 5:

Antes de um dos trasformers ficarem prontos a diversos processos matematicos
mecanicos e escultricos que levam a sua concepo,

O desenho:
Alm dos quadrinhos os Transformers sempre tem de ser desenhados antes de serem
construdos, sejam por meio digital como para os filmes jogos se sries animadas ou
como bonecos para vendas, todos necessitam de desenhos de preciso tcnica e fazem
uso de conceitos da geometria descritiva para organizar e planejar peas de encaixe
designer etc. veja no exemplo abaixo imagem 6 retirada do yotube um dos processos na
criao do desenho Beast Wars:
Imagem 6 processo de criao de personagem em movimento n srie animada em 3D Beast Wars

As mdias reproduzveis de Transformers demonstram claramente um processo de
evoluo e seu uso como comparao para com os avanos tecnolgicos e em que
situao se encontra a computao grfica na poca em que ela aplicada na produo
de elementos miditicos para est franquia, nos da um parmetro para entendermos
como em cada poca e que tcnica estava sendo usada para a representao grfica dos
elementos, no desconsiderando claro, as questes financeiras ao qual as empresa que
produzem tais entretenimentos pudessem estar impostas, nos levando assim a relacionar
a evoluo em seus meios de representao grfica no s ao tempo mais tambm ao
dinheiro. A evoluo nas maneiras de representar graficamente optimus prime, o lder
dos autobots evidencia como esses robs representantes da cultura pop so uma maneira
de contar na histria como as tcnicas de representao grfica evoluram. Observem a
imagem abaixo que mostra a evoluo de Optimus prime desde o ano de 1984 at 2014.
Evoluo de optimus Prime de 1984 at 2014. Imagem 7:

Referncias:
1 imagem Optimus Prime quadrinhos 1984 : http://jthenr-comics-
vault.tumblr.com/post/71800732407/optimus-prime-and-the-autobots-the-transformers-
2
2 imagem optimus Prime desenho de 1984:
http://quotableoptimusprime.blogspot.com.br/p/who-is-optimus-prime.html
3 imagem optimus Prime Beast Wars de 1996:
http://transformers.wikia.com/wiki/Convobat
4 imagem Optimus Prime transmetal, Beast Wars:
http://transformers.wikia.com/wiki/Transmetal
http://www.botchthecrab.com/replies.asp?index=249

5 imagem Optimus Prime beast machines 1999:
http://community.fortunecity.ws/bally/youghal/55/id17.htm
6 imagem Optimus Prime Transformers Armada 2004:
http://www.deviantart.com/morelikethis/collections/322358872?view_mode=2#skins
7 imagem Optimus Prime Transformers Galaxy Link 2005 :
http://www.fantofan.jp/newsarchive2005.htm
8 imagem Optimus Prime Transformers filme 2007:
http://eugenia.queru.com/2007/12/18/
9 Optmus Prime Transformers A era da extino. 2014:
http://omelete.uol.com.br/images/galerias/Transformers4/Transformers-4-12mai2014-
02.jpg

Concluses
Os conceitos e critrios de representao, sempre foram valorizados desde os primrdios da
humanidade, a arte teatral sempre teve carter didtico visando fazer crticas sociais ou
educar a sociedade sobre determinado assunto. E de acordo com as ideias de Scrates a
catarse deveria ser usada para levar a cura da alma do homem, tal elemento s poderia ser
produzido no homem se esse se sentisse presente dentro da histria ao qual fosse expectar
assistir, sendo assim o teatro passou a ser mais e mais realista, e com os efeitos dos processos
de industrializao e de avanos tecnolgicos na sociedade passou-se a construir dentro dos
filmes de cinema e programas de teve essa catarse obrigatria, ainda que no sendo para
ensinar as pessoas, ainda que o carter educativo das histrias tenha dado lugar a uma
abordagem viciante, logo as produes cinematogrficas e demais meios de entretenimento
passaram a buscar cada vez mais verossimilhana em seus espetculos e de maneira ainda
segura, o espectador precisa se sentir l mas ainda com um gancho que o mantenha fixo a
realidade, aqui que as evolues das tcnicas de representao grficas entram, na tentativa
de reproduzir visualmente as situaes mais extremas e improvveis, abordamos o tema
transformes nesse texto devido a total improbabilidade de que se exista tal elemento, carros
ou animais que se transformem em robs bpedes e com personalidade algo realmente
inconcebvel, e o trabalho da representao grfica hoje em dia tornar crvel no apenas o
que crvel, no se trata de representar objetos, mas a ideia do objeto, aquele objeto que no
pode ser de fato criado, em muitas discusses de esttica um elemento como uma cadeira
citado, para demonstrar a ideia se tornando real segundo os ensinamentos de Plato este
ainda imperfeito pois s a ideia perfeita, e o que mais imperfeito ainda a reproduo
grfica desta cadeira, assim Plato desmerecia a arte de reproduo a atestando como a
mimese, a coisa falsa, Podemos observar esse exemplo na obra minimalista de Joseph Kosuth:
Cadeira Veja na imagem abaixo:
Imagem 8 a Cadeira de Joseph Kosuth 1965:
http://aboutmyfashion.wordpress.com/2010/11/17/minimalismo-e-arte-conceitual/
Aqui no caso desses robs, h o conceito dos mecanismos usados, engrenagens e peas,
tudo isso baseado em formas que conhecemos, mas fazem coisas que nunca os
veremos fazer no dia a dia, sendo assim a mimese supera esse meio termo, pois o
homem pode construir uma cadeira, mas de fato no pode construir um carro rob com
vida, o que torna as tcnicas de representao grficas uma ferramenta extremamente
valorosa para a sociedade de consumo atual e para o mercado que visa vender cartasse
para essa mesma sociedade, a aplicao de medidas matemticas que investigam
simulam e at mesmo preveem movimentos permitindo de maneira segura que se faa
testes, assim com o uso desta ferramenta homens so treinados para ser enviados lua, e
como motoristas treinam para dirigir. Dentro desses conceitos reside o cerne desta
criao comercial, que possui mais de 30 anos de evoluo, e segue assim com muitos
elementos fantsticos na mdia refletindo aspectos da sociedade e do caminhar do
homem e de sua evoluo tecnolgica. Provando que as evolues das tcnicas de
representao grfica podem ser facilmente reconhecidas atravs de elementos da
cultura pop.

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