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100 Brincadeiras para Ensinar/Aprender Brincando-3

Queimada-So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da
outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de
crianas colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente das linhas do fundo. Por
um critrio estabelecido pelos participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve de posse da bola, correr at a linha central e
arremess-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao
queimar seus adversrios. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou aps ter
tocado no cho, deve correr at a linha central e arremess-la com o mesmo objetivo. Quando
algum elemento queimado, deve passar imediatamente para trs da terceira linha no campo
inimigo, entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o
maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio campo. Observaes: Os jogadores
no devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o
direito posse de bola, caso tenham.
Ratinho-Em uma folha de papel colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o
direito de riscar um trao de ligao de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a
sua inicial. Vencer quem conseguir o maior nmero de casas.

Roda Pio-Feitos de madeira, os pies so rodados no cho atravs de um barbante que
enrolado e puxado com fora. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos
fazem malabarismo com os pies enquanto eles rodam. O mais conhecido pegar o pio com
a palma da mo enquanto ele est rodando.
Alm de todas estas brincadeiras antigas tambm temos no folclore brasileiro muitos contos,
danas, festas e lendas que podem divertir as crianas e transmitir-lhes a nossa cultura
popular.
Sete Cacos -Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar
os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos
continuarem no cho, a outra equipe ganha.
Seu lobo-Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais do as mos e
caminham em sua direo, enquanto cantam: Vamos passear na floresta, enquanto o seu
lobo no vem, t pronto, seu lobo? O seu lobo responde que ele est ocupado, tomando
banho, enxugando-se, vestindo se, como quiser inventar. Ento os demais participantes se
distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete at que, numa dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
Sombra- uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes devero fazer
tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios
corporais, posies e movimentos engraados, com certeza ser muito divertido.

Toca-Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser
sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas
esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma
msica animada. Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma
toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na ltima
toca.
Trs-trs passars-Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte, dando
as mos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pra ou
ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte
juntam suas mos e as levantam, formando a ponte. A, a dupla canta: Trs, Trs Passars,
derradeiro ficars. Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar. Quando quase
todos j tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braos na cintura do
ltimo da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouam: Voc quer pra ou ma? O
Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final
ganha o participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais escolhida.
Tnel-Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um
tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de
corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para
frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta-Um homem bateu em minha porta E eu abri Senhoras e
senhores: pe a mo no cho Senhoras e senhores: pule de um p s Senhoras e senhores:
d uma rodadinha E v pro olho da rua Ra, re, ri, ro, rua. Ao falar a palavra rua, o jogador
deve sair da corda e dar lugar ao prximo
Uni-Duni-T-Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionrio, parlendas so rimas
infantis, em versos de cinco ou seis slabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem
far tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha que as
crianas do Brasil mais gostam o UNI-DUNI-T:
Uni, duni, t, Salam, ming, Um sorvete color, O escolhido foi voc!
FONTES:
http://educacao.uol.com.br/cultura-brasileira/ult1687u12.jhtm
http://www.brasilcultura.com.br/antropologia/brincadeiras-folcloricas/
http://www.projetodecolar.com.br/?cat=3
http://www.projetodecolar.com.br/?p=319&cpage=1#comment-94
http://www.projetodecolar.com.br/?p=138&cpage=1#comment-91
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira Cunha
ESCOLA OFICINA LDICA. http://www.escolaoficinaludica.com.br/ . 08/07/2005.
KISHIMOTO, Tizuko Morchila (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educao. So Paulo:
Cortez, 1999.
KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas crianas. 5. ed. So Paulo:
Maltese, 1995.
LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. So Paulo. Cortez Editora, 1999.
MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como recurso pedaggico de Educao
Fsica. Rio de Janeiro: [s.n.], 1985.
MIRANDA, Nicanor. 200 jogos infantis. Rio de Janeiro: Globo, 1980.
RECREAO E LAZER. http://www.cdof.com.br/recrea10.htm . 08/07/2005 RIBEIRO, Paula
Simon. Brincadeiras infantis: Origem, desenvolvimento, sugestes didticas. Porto Alegre:
Sulina, 1990.
RINDERKNECHT, Patrcia. Brincadeiras para toda hora. So Paulo: Paulinas, 1992. RODRIGUES,
Anna Augusta. Rodas Brincadeiras e Costumes. Braslia: Editora Plurarte, 1984
SOUZA, Maria do Rosrio Silva. A importncia cio Ldico no desenvolvimento da criana.
Disponvel na lnternet em http://www.saudevidaOnline.com.br . Acessado em 02.07.2005
http://psicopedagogajacquelinemarques.blogspot.com.br/2013/10/100-brincadeiras-para-
ensinaraprender_302.html
acesso em 17/07/2014

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