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Os Cutter - Nichi & Botsu

Os Cutter so uma famlia estranha de aougueiros mal humorados, uma


famlia que resolve seus problemas com violncia. H geraes a famlia
vem caando monstros de vrios tipos e costumam fazer viagens fazendo
monstros e humanos em pedaos, levando para casa em cestos e sacos
para enterrar em seu jardim ou em baixo de casa.

Com as geraes o sangue dos
Cutter se misturou as criaturas que
caavam, autoridades de vrias
pocas tentaram exterminar a
famlia comedora de monstros sem
sucesso.

A famlia tende a manter a
organizao de casais, casais jovens
so caadores em atividade
enquanto casais mais velhos fazem
o papel de conselheiros e
educadores para os mais jovens.

Nichi e Botsu so os mais velhos ancies da famlia, responsveis pelos
testes mais difceis e por ensinar os conhecimentos mais obscuros sobre o
oculto. O casal sombrio so dois caadores macabros que encontram
qualquer presa, fortificador por devorar demnios e com domnio de
poderes obscuros.

Em combate o casal Cutter traioeiro e poderoso, fintas e emboscadas
so tticas comuns. Seus poderes obscuros os concedem uma incrvel
habilidade de voltar do mundo dos mortos a no ser que seus corpos
permanecem sob alguma influncia sagrada como em templos ou cobertos
de ofuda.

Nichi & Botsu Cutter Nvel de Poder 10
For 10 Des 10 Con 10 Int 18 Sab 18 Car 10
Percias: Acrobacia 6 (+6), Blefar 12 (+16), Concentrao 8 (+12),
Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Conhecimento (Cincias Biolgicas) 4
(+8), Conhecimento (Cincias Comportamentais) 4 (+4), Conhecimento
(Manha) 4 (+8), Conhecimento (Ttica) 12 (+16), Conhecimento (Teologia e
Filosofia) 4 (+8), Furtividade 6 (+6), Intimidar 12 (+16), Intuir Inteno
12 (+16), Medicina 4 (+8), Notar 4 (+8), Ofcio (Engenharia) 8 (+12),
Prestidigitao 6 (+6), Procurar 8 (+12), Profisso (Caador de Monstros)
8 (+12), Sobrevivncia 2 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Ambidestria, Armao, Artificie, Assustar,
Ataque Domin (2), Ataque Poderoso, Benefcio (Inteligncia no lugar de
Carisma nas Pericias de Interao), Blefe Ttico, Crtico Aprimorado
(Facas) (2), Desafio (Fintar Rpido), Equipamento (2), Iniciativa
Aprimorada (2), Rolamento Defensivo (3), Trabalho em Equipe (3).
Equipamentos: Tubo de Gs Respirvel, Lanterna.
Arsenal: Facas Cutter Golpe 2 (Pujante, Acurado, Arremessado, Crtico
Aprimorado [3]).
Poderes: Golpe 8 (Usvel com Armas), Magia 8 (Poderes Alternativos
Iluso 4 (Todos os Sentidos), Invocar 4 [Rodada Completa, Distrao,
Charge Power (-2), Independent, Dissipao Total, Horda, Progresso
(4) (25), Dissipao Lenta (4) (Por Dia)], Camuflagem 4 [Todos os
Sentidos, Somente nas Sombras]), Proteo 5 (Impenetrvel),
Regenerao 10 (Ressurreio, Bnus de Recuperao +9, Crescimento de
Membros), Super-Sentidos 6 (Deteco de Sobrenatural [ Distncia,
Aguado, Estendido, Exato]).
Combate: Ataque +10, Agarrar +10, Dano +10, Defesa 22, Desprevenido
16, Recuo -6, Desprevenido -5, Iniciativa +8.
Salvamentos: Resistncia +8 (+5 Desprevenido, +5 Impenetrvel),
Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +12.
Desvantagens: Vulnervel a Sagrado -2 (Incomum, Moderado).
Complicaes: M Fama (Cutter).
Habilidades 16 + Percias 34 + Feitos 23 + Poderes 54 + Combate 44 +
Salvamentos 21 - Desvantagens 2 = 190
Charge Power, Mecha And Manga, pg. 50. Independent, Ultimate
Power, pg 100.
Nvel de Poder 10

A Princesa Morta - Torahime

Torahime princesa sacerdotisa da
provncia de Mino. Uma guerreira
experiente, mas com pouco poder
sagrado. Treinada em combate
distncia e montado, Torahime tem
como um companheiro inseparvel
Zenhagetsu, seu cavalo de guerra.

Torahime foi trada e morta, sua
famlia sofreu do mesmo destino. A
princesa foi assassinada por nobres
em meio a um esquema sinistro, mas
a princesa no conseguiu a paz.
Torahime e todos os seus guardas e
familiares voltaram do mundo dos
mortos para punir seus assassinos.

A princesa e seus soldados ainda
possuem sua conscincia normal,
mas agora buscam o que trar seu
descanso, vingana sobre os
traidores. Torahime e sua tropa
profana vagam pelo pas buscando informaes e punindo traidores e
bandidos.

Quando em combate a princesa funciona como um com seu cavalo de
guerra, mas os dois podem agir separados se necessrio. A princesa
cadver pode ser usada como uma criatura vingativa se necessrio para um
cenrio mais claro.

Em combate Torahime vai buscar cobertura e atirar suas flechas (Raio)
usando Ataque Imprudente e Ataque Poderoso, se tiver tempo para se
preparar para o combate vai mirar (Mira Aprimorada e Esforo Supremo)
e dar seu melhor tiro. Se for inevitvel um combate corpo-a-corpo a
princesa utiliza suas flechas com ofudas imbudos de magia e os efeitos
Derrubar, Raios (Linha e Estouro), Armadilha e Atordoar.

Como desvantagem Torahime depende do de esquivas para se defender em
combate, caso seja surpreendida ou sofra uma finta ela possu uma baixa
Defesa 10. A princesa tambm extremamente fraca contra ataques
sagrados e enfraquece quando perto de objetos sagrados.

Torahime Nvel de Poder 10
For 32/12 Des 22 Con - Int 14 Sab 16 Car 14
Percias: Cavalgar 10 (+16), Concentrao 7 (+10), Conhecimento (Arcano)
4 (+6), Conhecimento (Arte) 2 (+4), Conhecimento (Educao Cvica) 2
(+4), Conhecimento (Histria) 2 (+4), Conhecimento (Ttica) 6 (+8),
Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 4 (+6), Furtividade
2 (+8), Intuir Inteno 5 (+8), Lidar com Animais 6 (+8), Medicina 5 (+8),
Notar 9 (+12), Profisso (Sacerdotisa) 9 (+12), Sobrevivncia 5 (+8).
Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa
Aprimorada, Empatia com Animais, Equipamento (2), Esforo Supremo
(Mira), Foco em Ataque ( Distncia) (4), Foco em Esquiva (8), Iniciativa
Aprimorada, Mira Aprimorada, Rastrear, Saque Rpido, Tiro Preciso,
Transe.
Poderes: Container 6 (Cavalo Fantasma, Ao Rodada Completa,
Contnuo), Imunidade 32 (Fortitude, Crticos), Proteo 8, Raio 8
(Automtico, Ricochete [3], Poderes Alternativos Derrubar 8, Raio 8
[Linha], Raio 8 [Estouro], Armadilha 8, Armadilha 8 [Estouro], Atordoar
8), Regenerao 16 (Bnus de Recuperao +14, Ressurreio em 1 Dia).
Cavalo Fantasma: Habilidades Aumentadas (Fora Aumentada 22),
Velocidade 5, Proteo 4 (Impenetrvel).
Combate: Ataque +12 (+8 Corpo-a-Corpo), Agarrar +9, Dano +8 com Arco,
+12 Ataque em Carga com Zenhagetsu, Defesa 18, Desprevenida 10, Recuo
-4, Iniciativa +10.
Salvamentos: Resistncia +12 (+4 Impenetrvel, +8 sem Cavalo), Fortitude
-, Reflexos +10, Vontade +10.
Desvantagens: Vulnervel a Sagrado -3 (Incomum, Maior), Fraqueza a
Sagrado -5 (Incomum, Moderada) (Penalidade Cumulativa de -1 em Testes,
Ataque e Defesa por Rodada).
Complicaes: Vingana, M Fama (Morta Viva).
Habilidades 18 + Percias 22 + Feitos 26 + Poderes 99 + Combate 16 +
Salvamentos 11 - Desvantagens 8 = 184
Nvel de Poder 10

Grande Tenkai - Youjubou

Youjubou um velho monge muito experiente. Seu passado
desconhecido, mas o monge tem grandes planos para obter controle sobre
o xogunato. Como atual conselheiro do xogunato, Youjubou bastante
influente em decises importantes.

O monge um exorcista experiente
com grandes poderes para controlar
e destruir o mal. Inteligente e
planejador o monge trama esquemas
envolvendo youkais para guiar seus
planos.

Em combate Youjubou utiliza seus
poderes clericais e seu controle
sobre youkais. Tticas comuns so
surpreender seus atacantes com
capangas (Invocar) ou enfraquecer
seus oponentes com poderes que
causem status. Em combate direto o
monge utiliza Fortalecer para
melhorar suas capacidades fsicas e
se tornar um grande oponente.

O arqui-monge um oponente poderoso, capaz de simular poderes
avanados com rituais e poderes alternativos, suas Imunidades
representam todo o treinamento e dedicao aos ensinamentos do
Budismo. Durante o dia uma brilhante aura de paz o protege, mas com o
passar do dia essa aura perde seu brilho e poder para se tornar uma aura
obscura carregada de sentimentos ruins durante a noite. O monge pode
ser um terrvel adversrio recorrente para um grupo, mas manter seu
comportamento entre ao boas e suspeitas essencial.

Certos poderes no constam em seu repertrio, pois so mais limitados a
tipos especficos de oponentes e por isso melhor serem adquiridos
conforme precisam ser usados, so Banir, Expulsar e Selo, presentes no
livro Mecha e Manga, pg. 49.

Youjubou Nvel de Poder 14
For 10/30 Des 10/30 Con 10/30 Int 26 Sab 26 Car 20
Percias: Blefar 10 (+15), Concentrao 8 (+16), Conhecimento (Arcano) 4
(+12), Conhecimento (Histria) 8 (+16), Conhecimento (Teologia e
Filosofia) 8 (+16), Diplomacia 10 (+15), Intimidar 5 (+10), Intuir Inteno
8 (+16), Medicina 2 (+10), Notar 2 (+10), Ofcio (Arte) 2 (+10),
Performance (Oratria) 11 (+16), Profisso (Sacerdote) 8 (+16).
Feitos: Artfices, Ataque Defensivo, Avaliao, Bem-Relacionado,
Benefcio (Autorizao de Segurana), Defesa Aprimorada, Ritualista,
Transe.
Poderes: Campo de Fora 16 (Impenetrvel Somente Durante o Dia),
Imunidade 13 (Suporte Vital, Envelhecimento, Fome e Sede, Sono,
Medo), Magia 16 (Sutil, Ataque Separado, Poderes Alternativos
Armadilha 14, Atordoar 14, Cura 8 (Total), Fortalecer 20 [Todos os
Valores de Habilidades Fsicas, Rodada Completa, Pessoal, Dissipao
Total], Invocar 8 [Rodada Completa, Distrao, Independent, Dissipao
Total, Horda, Progresso (2) (10), Dissipao Lenta (1) (Por Minuto)],
Nulificar 14 [Qualquer Poder (Um de Cada Vez), Rodada Completa,
Independent, Dissipao Total], Paralisia 14, Raio 14 [Indireto (3)],
Super-Sentidos 6 [Deteco de Sobrenatural ( Distncia, Aguado,
Estendido, Exato)]).
Combate: Ataque +12, Agarrar +12 (+22 com Fortalecer), Dano +14 Raio
Indireto (+10 Cajado com Fortalecer), Defesa 22, Desprevenido 16, Recuo
-16, -8 Durante a Noite, Desprevenido -0, Iniciativa +0 (+10 com
Fortalecer).
Salvamentos: Resistncia +16 (+16 Impenetrvel, +0 Desprevenido),
Fortitude +6/+16, Reflexos +6/+16, Vontade +16.
Desvantagens: Perda de Poder -1 (Magias Precisam de Fetiches Orientais
como Ofudas, Permaninhos, Teros, etc.)
Complicaes: Dupla Personalidade (Durante o Dia Bondoso durante a
Noite Maligno mas Sempre Leal).
Habilidades 42 + Percias 22 + Feitos 8 + Poderes 71 + Combate 48 +
Salvamentos 20 - Desvantagens 1 = 210
Somente quando o Poder Fortalecer for usado.
Independent, Ultimate Power, pg 100.
Nvel de Poder 10

Sarutobi Sasuke

Historicamente...
Sarutobi, em portugus 'Pulo do
Macaco', escrito com dois
kanji, saru 'macaco' e tobi
'Pulo'. Ele era conhecido por sua
agilidade e rapidez, comparadas
com as de um macaco,
especialmente em rvores.
Muitas representaes o
retratam como um rfo criado
por um bando de macacos.
Sasuke comumente listado
como membro / lder dos Dez
Bravos Sanada, um lendrio
grupo de dez ninjas que
supostamente ajudaram o
senhor da guerra Sanada
Yukimura nas batalhas do
Castelo de Osaka durante as
fases finais do perodo
Sengoku, e ele de longe o mais conhecido e mais popular entre eles.
Normalmente retrato como um ninja da provncia de Koga com habilidades
sobrenaturais.

Em Sengoku Basara...
Sasuke um ninja a servio do estado de Kai, serve ao senhor Takeda
Shingen e seu general Sanada Yukimura. Sempre ao lado de Yukimura guia
o jovem general nos piores momentos.

Sarutobi Sasuke um ninja hbil e inteligente, capaz de planos elaborados
e com muitas opes tanto em combate quanto em outras situaes. Com o
apoio de suas tcnicas e os recursos providos pelo estado de Kai capaz
de lidar com misses de infiltrao e assassinato, alm de prover suporte
estratgico a tropas.

O ninja carismtico possu uma grande gama de informantes e amigos,
desde camponeses a nobres. Sasuke no um ninja ruim, mas ainda deve
obedecer a ordens como qualquer ninja, defendendo os interesses de Kai.

Em combate Sasuke um oponente formidvel, com chance de se preparar
para um combate vai buscar um lugar com obstculos e sombras para
tentar surpreender os oponentes, em combate direto vai usar ataques com
Golpe e Raio, e poderes de Status em outros oponentes. Com seu grande
treinamento ninja pode ser capaz de feitos surpreendentes como agarrar
oponentes mais fortes ou derrub-los, com seus clones vai fintar e
distrair o oponente provavelmente derrotando facilmente oponentes em
combate mano-a-mano.

Sarutobi Sasuke Nvel de Poder 10
For 14 Des 22 Con 14 Int 18 Sab 18 Car 18
Percias: Acrobacia 8 (+14), Blefar 10 (+14), Concentrao 10 (+14),
Conhecimento (Arcano) 2 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8),
Conhecimento (Manha) 4 (+8), Conhecimento (Ttica) 4 (+8), Desarmar
Dispositivo 8 (+12), Diplomacia 8 (+12), Furtividade 8 (+14), Intuir
Inteno 8 (+12), Medicina 2 (+6), Nadar 4 (+6), Notar 10 (+14), Obter
Informao 10 (+14), Profisso (Ninja) 8 (+12), Sobrevivncia 4 (+8).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Ambidestria, Armao,
Arremessar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso,
Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Blefe Acrobtico, Contatos,
Defesa Aprimorada, Desafio (Fintar Rpido), Distrair (Blefar),
Equipamento (10), Esquiva Fabulosa (Audio), Evaso, Foco em Esquiva
(12), Interpor-se, Luta Cega, Rolamento Defensivo (4), Trabalho em
Equipe (3).
Equipamentos: Varia Conforme a Misso.
Arsenal: Armadura Ninja Camuflada Proteo 2 (Equipamento
Camuflado), Shuriken Grande Golpe 2 (Pujante, Arremessado, Alcance
Estendido [5] [9 metros], Indireto [3], Crtico Aprimorado [2]).
Poderes: Repertrio Ninja 10 (Poderes Alternativos Camuflagem 4
[Todos os Sentidos, Somente nas Sombras]), Duplicao 13 [Rodada
Completa, Distrao, Necessrio de Teste (Concentrao), Independent,
Dissipao Total, Herico, Progresso (2) (At 5 Clones)], Fadiga 10,
Golpe 9 [Usvel com Armas], Intangibilidade 4, Morfar 6 [Qualquer
Coisa], Nausear 10, Obscurecer 10 [Independent], Paralisia 10, Raio 9
[Usvel com Armas], Super-Sentidos 6 [Viso (Estendido [2]
[Incremento 100 metros]), Viso no Escuro, Audio (Estendida [2]
[Incremento 100 metros])], Velocidade 5 e Rapidez 5).
Combate: Ataque +12 (+10 com Status Diversos), Agarrar +18, Dano +8
(Armas Diversas), +10 (Status Diversos), Defesa 22, Desprevenido 10,
Recuo -6, Desprevenido -5, Iniciativa +8.
Salvamentos: Resistncia +8 (+4 Desprevenido), Fortitude +8, Reflexos
+14, Vontade +8.
Desvantagens: Perda de Poder -2 (Repertrio Ninja Quando no Puder se
Concentrar).
Complicaes: M Fama (Ninja), Aliana (Estado de Kai).
Habilidades 38 + Percias 28 + Feitos 48 + Poderes 32 + Combate 24 +
Salvamentos 20 - Desvantagens 2 = 188
Independent, Ultimate Power, pg. 100.
Nvel de Poder 10

Shiranui Mai

Mai uma rf pertencente a um
pequeno cl ninja chamado Shiranui.
Shiranui o nome japons para Will-
o'-the-Wisp ou Fogo Ftuo.

Viajou por muito tempo, cresceu em
estalagens e restaurantes onde
trabalhava para pagar o abrigo e
comida. Sua jornada foi
problemtica at encontrar um
templo dedicado a um antigo deus
oni da guerra, ali ela recebeu a
beno do oni para se defender.

Agora confiante com seus poderes
do fogo a moa conheceu os ninjas
da Montanha da Folha onde recebeu
treinamento. Junto aos ninjas da
Folha aprendeu sobre o cdigo ninja e a misso de punir os malignos e
corruptos.

Em combate Mai utiliza ataques de fogo e golpes acrobticos, fintas e
agarres tambm so normais. Fora de combate a moa uma Kunoichi
sedutora capaz de se infiltrar, conseguir informao ou espionar.

Shiranui Mai Nvel de Poder 10
For 10 Des 18 Con 14 Int 14 Sab 14 Car 14
Percias: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 8 (+10/+14),
Concentrao 4 (+6), Conhecimento (Manha) 4 (+6), Conhecimento (Ttica)
4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Diplomacia 8 (+10/+14), Escalar 8
(+12), Furtividade 8 (+12), Intuir Inteno 6 (+8), Medicina 2 (+4), Nadar
4 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informao 12 (+14), Performance (Atuao) 6
(+8), Performance (Dana) 6 (+8), Prestidigitao 4 (+8), Profisso
(Kunoichi) 6 (+8), Sobrevivncia 4 (+6).
Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Armao, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Bem-Informado, Bem-
Relacionado, Blefe Acrobtico, Contatos, Defesa Aprimorada, Desafio
(Fintar Rpido), Distrair (Blefar), Equipamento (3), Esquiva Fabulosa
(Audio), Evaso, Foco em Esquiva (12), Luta Cega, Rolamento Defensivo
(6), Trabalho em Equipe (3).
Equipamentos: Varia Conforme a Misso.
Arsenal: Leque de Guerra Disfarado Golpe 2 (Pujante, Arremessado,
Fintar +4, Testes para Ocultar +4).
Poderes: Repertrio Ninja 10 (Sutil [2], Poderes Alternativos Fadiga
8, Golpe 8 [Usvel com Armas], Morfar 6 [Humanos e Animais] e
Encolhimento 4, Nausear 8, Obscurecer 8 [Independent], Raio 8
[Crtico Aprimorado (3)], Raio 8 [Rodada Completa, Secondary Effect],
Raio 8 [Rodada Completa, Cone], Raio 8 [Rodada Completa, Estouro],
Super-Sentidos 2 [Viso (Estendida [Incremento 10 metros]), Audio
(Estendida [Incremento 10 metros])], Velocidade 2 e Rapidez 2).
Combate: Ataque +12, Agarrar +16, Dano +8 (Armas Diversas ou Raio),
Defesa 22, Desprevenida 10, Recuo -4, Desprevenido -1, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +8 (+2 Desprevenida), Fortitude +6, Reflexos
+12, Vontade +8.
Desvantagens: Perda de Poder -2 (Repertrio Ninja Quando no Puder se
Concentrar).
Complicaes: M Fama (Kunoichi), Temperamento (Esquentada).
Habilidades 16 + Percias 30 + Feitos 40 + Poderes 33 + Combate 24 +
Salvamentos 18 - Desvantagens 2 = 159
Com o Feito Atraente.
Independent, Ultimate Power, pg. 100. Secondary Effect, Ultimate
Power, pg. 102.

Oni

Os oni so conhecidos como demnios ou ogros, so humanides fortes e
resistentes, normalmente violentos. Os oni so humanides selvagens e
poderosos que servem como guardies do submundo, mas podem ser
encontrados em montanhas e povoados de lugares distantes, montando nas
nuvens como os espritos do vento e do trovo.

Nos contos folclricos os onis so geralmente criaturas maliciosas,
comedoras de carne humana a serem temidas e destrudas por heris
errantes. Os oni tambm tem normalmente a funo de protetores e
guardies, protegendo templos ou passagens para o submundo.

Ko-Oni

Esses pequenos oni ainda so jovens
e costumam andar em bandos.
Sempre em movimento so capazes
de causar destruio e problemas
em cidades e vilas, mas
normalmente vivem em cavernas ou
florestas pouco habitadas.

Cada grupo costuma ser composto
por de quatro a oito membros, mas
s vezes bandos maiores podem ser
encontrados. Esses pequenos oni
costumam causar mais problemas
quando humanos invadem seu
territrio ou em vingana a algum mal causado ao lugar onde vivem. Certos
bandos podem ser caadores de carne humana, buscando a mais saborosa
carne, a de inocentes.

Ko-Oni Nvel de Poder 5
For 18 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 10
Percias: Concentrao 3 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Escalar 4
(+8), Furtividade 4 (+4), Intimidar 6 (+6), Notar 3 (+4), Sobrevivncia 3
(+4).
Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (Clava),
Equipamento, Foco em Combate (Corpo-a-Corpo) (4), Foco em Esquiva (4),
Quebrar Arma.
Arsenal: Kanabo Golpe 2 (Pujante).
Poderes: Imunidade 8 (Envelhecimento, Calor, Frio, Medo, Metade do
Efeito de Doenas, Venenos, Dano por Elemento), Proteo 4,
Regenerao 10 (Bnus de Recuperao +3, Machucado Depois de uma
Rodada, Abatido em 5 Minutos, Ferido em 20 Minutos, Desabilitado em 1
Hora, Duro de Matar), Super-Fora 1 (Poder Alternativo Salto 2),
Super-Sentidos 4 (Faro [Esquiva Fabulosa], Viso [No Escuro]).
Combate: Ataque +4, Agarrar +8, Dano +6, Defesa 14, Desprevenido 10,
Recuo -4, Desprevenido -1, Iniciativa +4.
Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +1.
Desvantagens: Vulnervel ao Descritor Sagrado -6 (Incomum, Moderado)
(Poderes com o Descritor Sagrado tem Adicional de 50%).
Habilidades 14 + Percias 7 + Feitos 13 + Poderes 29 + Salvamentos 5 -
Desvantagens 6 = 62
Oni Vermelho (Fogo), Oni Azul (Gelo), Oni Verde (Eletricidade), Oni
Amarelo (Terra ou Contuso), etc.

Aka-Oni

Os oni vermelhos
adultos so guerreiros
temveis e ferozes,
capazes de grandes
feitos de fora e fria.

Esses oni so
resistentes a fogo e
grande parte deles
desenvolve poderes
ligados ao fogo como
baforadas flamejantes
(Raio) e a capacidade de
inflamar suas clavas
(Golpe com Efeito Secundrio).

Onis vermelhos so violentos, furiosos e orgulhosos, bons ganchos para
utilizar esses oni so como protetores de lugares especiais, caadores de
carne humana, parceiros de combate de clrigos ou alastores do submundo
procura de demnios fugitivos.

Em combate esse grande oni vai atacar furiosamente usando Ataque
Imprudente e Ataque Poderoso enquanto no estiver ferido. Contra
mltiplos oponentes deve utilizar sua baforada em um oponente, Derrubar
e Atordoar.

Aka-Oni Nvel de Poder 10
For 26 Des 10 Con 22 Int 10 Sab 12 Car 10
Percias: Concentrao 5 (+6), Conhecimento (Arcano) 5 (+6), Escalar 8
(+12), Intimidar 12 (+14), Notar 5 (+6), Sobrevivncia 5 (+6).
Feitos: Assustar, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque
Imprudente, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (Clava) (2),
Equipamento, Quebrar Arma.
Arsenal: Kanabo Golpe 4 (Pujante).
Poderes: Crescimento 4 (Contnuo, Permanente, Inato), Imunidade 8
(Envelhecimento, Calor, Frio, Medo, Metade do Efeito de Doenas,
Venenos, Dano por Elemento), Magia Oni 12 (Poderes Alternativos
Fadiga 12, Golpe [Usvel com Armas, Secondary Effect], Obscurecer
12 [Rodada Completa, Independent], Raio 12 [Rodada Completa,
Distrao, Cone, Secondary Effect], Raio 12 [Rodada Completa,
Secondary Effect]), Proteo 6, Regenerao 14 (Bnus de
Recuperao +3, Machucado Depois de uma Rodada, Machucado por
Rodada, Abatido por Minuto, Ferido em 5 Minutos, Desabilitado em 20
Minutos, Duro de Matar), Super-Fora 2 (Poder Alternativo Salto 4),
Super-Sentidos 4 (Faro [Esquiva Fabulosa], Viso [No Escuro]).
Combate: Ataque +8, Agarrar +20, Dano +12, Defesa 16, Desprevenido 13,
Recuo -10, Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +12, Fortitude +12, Reflexos +1, Vontade +6.
Desvantagens: Vulnervel ao Descritor Sagrado -6 (Incomum, Moderado)
(Poderes com o Descritor Sagrado tem Adicional de 50%).
Habilidades 18 + Percias 10 + Feitos 9 + Poderes 79 + Combate 30 +
Salvamentos 12 - Desvantagens 6 = 152
Com Bnus de Tamanho.
Independent, Ultimate Power, pg. 100. Secondary Effect, Ultimate
Power, pg. 102.






















Exorcista Moderno Nvel de Poder 4
For 12 Des 14 Con 14 Int 16 Sab 14 Car 12
Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 5
(+8), Conhecimento (Manha) 2 (+5), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 5
(+8), Diplomacia 2 (+3), Dirigir 1 (+3), Escalar 2 (+3), Furtividade 4 (+6),
Intimidar 2 (+3), Intuir Inteno 2 (+4), Investigar 3 (+6), Medicina 2
(+5), Notar 2 (+4), Procurar 4 (+6), Profisso (Exorcista Moderno) 4 (+6).
Feitos: Artfice, Avaliao, Foco em Ataque ( Distncia) (2), Foco em
Esquiva (3), Ritualista, Rolamento Defensivo, Transe.
Poderes: Raio 4 (Sutil, Ataque Separado, Poderes Alternativos
Armadilha 4 [Condicional], Afastar Espritos 4, Expulsar Espritos 4,
Paralisia 4, Cura 4, Nulificar Todos os Poderes 4 [Rodada Completa]).
Combate: Ataque +2 (+4 Distncia), Agarrar +3, Dano +4 (Raio), Defesa
15, Desprevenido 11, Recuo -1, Iniciativa +2.
Salvamentos: Resistncia +3 (+2 Desprevenido), Fortitude +4, Reflexos
+4, Vontade +4.
Habilidades 22 + Percias 12 + Feitos 10 + Poderes 63 + Combate 8 +
Salvamentos 6 = 74
Este arqutipo apresenta exorcistas modernos, que usam mtodos mais
diretos para se livrar do sobrenatural.

Omnyoji Nvel de Poder 5
For 10 Des 10 Con 10 Int 14 Sab 16 Car 14
Percias: Blefar 2 (+4), Concentrao 7 (+10), Conhecimento (Arcano) 6
(+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 6 (+8),
Furtividade 6 (+6), Intuir Inteno 7 (+10), Investigar 2 (+4), Medicina 3
(+6), Notar 3 (+6), Procurar 3 (+6), Profisso (Exorcista) 3 (+6).
Feitos: Artfice, Avaliao, Equipamento, Ritualista, Rolamento Defensivo
(5), Trabalho em Equipe, Transe.
Arsenal: Arma Sagrada Golpe 3 (Pujante), Ofudas Sagrados.
Poderes: Cura 5 (Total, Sutil, Duradouro, Poderes Alternativos
Armadilha 5 [Condicional, Acurado], Afastar Espritos 5 [Acurado],
Expulsar Espritos 5 [Acurado], Paralisia 5 [Limitado ao Mal], Nulificar
Todos os Poderes 5, Raio 5 [Limitado ao Mal, Penetrante, Acurado]),
Super-Sentidos.
Combate: Ataque +3 (+5 com Repertrio Sagrado), Agarrar +3, Dano +3
(+5 com Raio), Defesa 15, Desprevenido 12, Recuo -2, Desprevenido -0,
Iniciativa +0.
Salvamentos: Resistncia +5 (+0 Desprevenido), Fortitude +3, Reflexos
+6, Vontade +6.
Habilidades 14 + Percias 12 + Feitos 11 + Poderes 23 + Combate 16 +
Salvamentos 12 = 88
Este arqutipo representa exorcistas moda antiga, que usam mtodos
mais eficazes e permanentes para se livrar do sobrenatural. So clrigos
bondosos (na maioria) que usam seus poderes para ajudar as pessoas.

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