Os Cutter so uma famlia estranha de aougueiros mal humorados, uma
famlia que resolve seus problemas com violncia. H geraes a famlia vem caando monstros de vrios tipos e costumam fazer viagens fazendo monstros e humanos em pedaos, levando para casa em cestos e sacos para enterrar em seu jardim ou em baixo de casa.
Com as geraes o sangue dos Cutter se misturou as criaturas que caavam, autoridades de vrias pocas tentaram exterminar a famlia comedora de monstros sem sucesso.
A famlia tende a manter a organizao de casais, casais jovens so caadores em atividade enquanto casais mais velhos fazem o papel de conselheiros e educadores para os mais jovens.
Nichi e Botsu so os mais velhos ancies da famlia, responsveis pelos testes mais difceis e por ensinar os conhecimentos mais obscuros sobre o oculto. O casal sombrio so dois caadores macabros que encontram qualquer presa, fortificador por devorar demnios e com domnio de poderes obscuros.
Em combate o casal Cutter traioeiro e poderoso, fintas e emboscadas so tticas comuns. Seus poderes obscuros os concedem uma incrvel habilidade de voltar do mundo dos mortos a no ser que seus corpos permanecem sob alguma influncia sagrada como em templos ou cobertos de ofuda.
Nichi & Botsu Cutter Nvel de Poder 10 For 10 Des 10 Con 10 Int 18 Sab 18 Car 10 Percias: Acrobacia 6 (+6), Blefar 12 (+16), Concentrao 8 (+12), Conhecimento (Arcano) 12 (+16), Conhecimento (Cincias Biolgicas) 4 (+8), Conhecimento (Cincias Comportamentais) 4 (+4), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Conhecimento (Ttica) 12 (+16), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+8), Furtividade 6 (+6), Intimidar 12 (+16), Intuir Inteno 12 (+16), Medicina 4 (+8), Notar 4 (+8), Ofcio (Engenharia) 8 (+12), Prestidigitao 6 (+6), Procurar 8 (+12), Profisso (Caador de Monstros) 8 (+12), Sobrevivncia 2 (+6). Feitos: Ao em Movimento, Ambidestria, Armao, Artificie, Assustar, Ataque Domin (2), Ataque Poderoso, Benefcio (Inteligncia no lugar de Carisma nas Pericias de Interao), Blefe Ttico, Crtico Aprimorado (Facas) (2), Desafio (Fintar Rpido), Equipamento (2), Iniciativa Aprimorada (2), Rolamento Defensivo (3), Trabalho em Equipe (3). Equipamentos: Tubo de Gs Respirvel, Lanterna. Arsenal: Facas Cutter Golpe 2 (Pujante, Acurado, Arremessado, Crtico Aprimorado [3]). Poderes: Golpe 8 (Usvel com Armas), Magia 8 (Poderes Alternativos Iluso 4 (Todos os Sentidos), Invocar 4 [Rodada Completa, Distrao, Charge Power (-2), Independent, Dissipao Total, Horda, Progresso (4) (25), Dissipao Lenta (4) (Por Dia)], Camuflagem 4 [Todos os Sentidos, Somente nas Sombras]), Proteo 5 (Impenetrvel), Regenerao 10 (Ressurreio, Bnus de Recuperao +9, Crescimento de Membros), Super-Sentidos 6 (Deteco de Sobrenatural [ Distncia, Aguado, Estendido, Exato]). Combate: Ataque +10, Agarrar +10, Dano +10, Defesa 22, Desprevenido 16, Recuo -6, Desprevenido -5, Iniciativa +8. Salvamentos: Resistncia +8 (+5 Desprevenido, +5 Impenetrvel), Fortitude +5, Reflexos +8, Vontade +12. Desvantagens: Vulnervel a Sagrado -2 (Incomum, Moderado). Complicaes: M Fama (Cutter). Habilidades 16 + Percias 34 + Feitos 23 + Poderes 54 + Combate 44 + Salvamentos 21 - Desvantagens 2 = 190 Charge Power, Mecha And Manga, pg. 50. Independent, Ultimate Power, pg 100. Nvel de Poder 10
A Princesa Morta - Torahime
Torahime princesa sacerdotisa da provncia de Mino. Uma guerreira experiente, mas com pouco poder sagrado. Treinada em combate distncia e montado, Torahime tem como um companheiro inseparvel Zenhagetsu, seu cavalo de guerra.
Torahime foi trada e morta, sua famlia sofreu do mesmo destino. A princesa foi assassinada por nobres em meio a um esquema sinistro, mas a princesa no conseguiu a paz. Torahime e todos os seus guardas e familiares voltaram do mundo dos mortos para punir seus assassinos.
A princesa e seus soldados ainda possuem sua conscincia normal, mas agora buscam o que trar seu descanso, vingana sobre os traidores. Torahime e sua tropa profana vagam pelo pas buscando informaes e punindo traidores e bandidos.
Quando em combate a princesa funciona como um com seu cavalo de guerra, mas os dois podem agir separados se necessrio. A princesa cadver pode ser usada como uma criatura vingativa se necessrio para um cenrio mais claro.
Em combate Torahime vai buscar cobertura e atirar suas flechas (Raio) usando Ataque Imprudente e Ataque Poderoso, se tiver tempo para se preparar para o combate vai mirar (Mira Aprimorada e Esforo Supremo) e dar seu melhor tiro. Se for inevitvel um combate corpo-a-corpo a princesa utiliza suas flechas com ofudas imbudos de magia e os efeitos Derrubar, Raios (Linha e Estouro), Armadilha e Atordoar.
Como desvantagem Torahime depende do de esquivas para se defender em combate, caso seja surpreendida ou sofra uma finta ela possu uma baixa Defesa 10. A princesa tambm extremamente fraca contra ataques sagrados e enfraquece quando perto de objetos sagrados.
Torahime Nvel de Poder 10 For 32/12 Des 22 Con - Int 14 Sab 16 Car 14 Percias: Cavalgar 10 (+16), Concentrao 7 (+10), Conhecimento (Arcano) 4 (+6), Conhecimento (Arte) 2 (+4), Conhecimento (Educao Cvica) 2 (+4), Conhecimento (Histria) 2 (+4), Conhecimento (Ttica) 6 (+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 4 (+6), Furtividade 2 (+8), Intuir Inteno 5 (+8), Lidar com Animais 6 (+8), Medicina 5 (+8), Notar 9 (+12), Profisso (Sacerdotisa) 9 (+12), Sobrevivncia 5 (+8). Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Empatia com Animais, Equipamento (2), Esforo Supremo (Mira), Foco em Ataque ( Distncia) (4), Foco em Esquiva (8), Iniciativa Aprimorada, Mira Aprimorada, Rastrear, Saque Rpido, Tiro Preciso, Transe. Poderes: Container 6 (Cavalo Fantasma, Ao Rodada Completa, Contnuo), Imunidade 32 (Fortitude, Crticos), Proteo 8, Raio 8 (Automtico, Ricochete [3], Poderes Alternativos Derrubar 8, Raio 8 [Linha], Raio 8 [Estouro], Armadilha 8, Armadilha 8 [Estouro], Atordoar 8), Regenerao 16 (Bnus de Recuperao +14, Ressurreio em 1 Dia). Cavalo Fantasma: Habilidades Aumentadas (Fora Aumentada 22), Velocidade 5, Proteo 4 (Impenetrvel). Combate: Ataque +12 (+8 Corpo-a-Corpo), Agarrar +9, Dano +8 com Arco, +12 Ataque em Carga com Zenhagetsu, Defesa 18, Desprevenida 10, Recuo -4, Iniciativa +10. Salvamentos: Resistncia +12 (+4 Impenetrvel, +8 sem Cavalo), Fortitude -, Reflexos +10, Vontade +10. Desvantagens: Vulnervel a Sagrado -3 (Incomum, Maior), Fraqueza a Sagrado -5 (Incomum, Moderada) (Penalidade Cumulativa de -1 em Testes, Ataque e Defesa por Rodada). Complicaes: Vingana, M Fama (Morta Viva). Habilidades 18 + Percias 22 + Feitos 26 + Poderes 99 + Combate 16 + Salvamentos 11 - Desvantagens 8 = 184 Nvel de Poder 10
Grande Tenkai - Youjubou
Youjubou um velho monge muito experiente. Seu passado desconhecido, mas o monge tem grandes planos para obter controle sobre o xogunato. Como atual conselheiro do xogunato, Youjubou bastante influente em decises importantes.
O monge um exorcista experiente com grandes poderes para controlar e destruir o mal. Inteligente e planejador o monge trama esquemas envolvendo youkais para guiar seus planos.
Em combate Youjubou utiliza seus poderes clericais e seu controle sobre youkais. Tticas comuns so surpreender seus atacantes com capangas (Invocar) ou enfraquecer seus oponentes com poderes que causem status. Em combate direto o monge utiliza Fortalecer para melhorar suas capacidades fsicas e se tornar um grande oponente.
O arqui-monge um oponente poderoso, capaz de simular poderes avanados com rituais e poderes alternativos, suas Imunidades representam todo o treinamento e dedicao aos ensinamentos do Budismo. Durante o dia uma brilhante aura de paz o protege, mas com o passar do dia essa aura perde seu brilho e poder para se tornar uma aura obscura carregada de sentimentos ruins durante a noite. O monge pode ser um terrvel adversrio recorrente para um grupo, mas manter seu comportamento entre ao boas e suspeitas essencial.
Certos poderes no constam em seu repertrio, pois so mais limitados a tipos especficos de oponentes e por isso melhor serem adquiridos conforme precisam ser usados, so Banir, Expulsar e Selo, presentes no livro Mecha e Manga, pg. 49.
Youjubou Nvel de Poder 14 For 10/30 Des 10/30 Con 10/30 Int 26 Sab 26 Car 20 Percias: Blefar 10 (+15), Concentrao 8 (+16), Conhecimento (Arcano) 4 (+12), Conhecimento (Histria) 8 (+16), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+16), Diplomacia 10 (+15), Intimidar 5 (+10), Intuir Inteno 8 (+16), Medicina 2 (+10), Notar 2 (+10), Ofcio (Arte) 2 (+10), Performance (Oratria) 11 (+16), Profisso (Sacerdote) 8 (+16). Feitos: Artfices, Ataque Defensivo, Avaliao, Bem-Relacionado, Benefcio (Autorizao de Segurana), Defesa Aprimorada, Ritualista, Transe. Poderes: Campo de Fora 16 (Impenetrvel Somente Durante o Dia), Imunidade 13 (Suporte Vital, Envelhecimento, Fome e Sede, Sono, Medo), Magia 16 (Sutil, Ataque Separado, Poderes Alternativos Armadilha 14, Atordoar 14, Cura 8 (Total), Fortalecer 20 [Todos os Valores de Habilidades Fsicas, Rodada Completa, Pessoal, Dissipao Total], Invocar 8 [Rodada Completa, Distrao, Independent, Dissipao Total, Horda, Progresso (2) (10), Dissipao Lenta (1) (Por Minuto)], Nulificar 14 [Qualquer Poder (Um de Cada Vez), Rodada Completa, Independent, Dissipao Total], Paralisia 14, Raio 14 [Indireto (3)], Super-Sentidos 6 [Deteco de Sobrenatural ( Distncia, Aguado, Estendido, Exato)]). Combate: Ataque +12, Agarrar +12 (+22 com Fortalecer), Dano +14 Raio Indireto (+10 Cajado com Fortalecer), Defesa 22, Desprevenido 16, Recuo -16, -8 Durante a Noite, Desprevenido -0, Iniciativa +0 (+10 com Fortalecer). Salvamentos: Resistncia +16 (+16 Impenetrvel, +0 Desprevenido), Fortitude +6/+16, Reflexos +6/+16, Vontade +16. Desvantagens: Perda de Poder -1 (Magias Precisam de Fetiches Orientais como Ofudas, Permaninhos, Teros, etc.) Complicaes: Dupla Personalidade (Durante o Dia Bondoso durante a Noite Maligno mas Sempre Leal). Habilidades 42 + Percias 22 + Feitos 8 + Poderes 71 + Combate 48 + Salvamentos 20 - Desvantagens 1 = 210 Somente quando o Poder Fortalecer for usado. Independent, Ultimate Power, pg 100. Nvel de Poder 10
Sarutobi Sasuke
Historicamente... Sarutobi, em portugus 'Pulo do Macaco', escrito com dois kanji, saru 'macaco' e tobi 'Pulo'. Ele era conhecido por sua agilidade e rapidez, comparadas com as de um macaco, especialmente em rvores. Muitas representaes o retratam como um rfo criado por um bando de macacos. Sasuke comumente listado como membro / lder dos Dez Bravos Sanada, um lendrio grupo de dez ninjas que supostamente ajudaram o senhor da guerra Sanada Yukimura nas batalhas do Castelo de Osaka durante as fases finais do perodo Sengoku, e ele de longe o mais conhecido e mais popular entre eles. Normalmente retrato como um ninja da provncia de Koga com habilidades sobrenaturais.
Em Sengoku Basara... Sasuke um ninja a servio do estado de Kai, serve ao senhor Takeda Shingen e seu general Sanada Yukimura. Sempre ao lado de Yukimura guia o jovem general nos piores momentos.
Sarutobi Sasuke um ninja hbil e inteligente, capaz de planos elaborados e com muitas opes tanto em combate quanto em outras situaes. Com o apoio de suas tcnicas e os recursos providos pelo estado de Kai capaz de lidar com misses de infiltrao e assassinato, alm de prover suporte estratgico a tropas.
O ninja carismtico possu uma grande gama de informantes e amigos, desde camponeses a nobres. Sasuke no um ninja ruim, mas ainda deve obedecer a ordens como qualquer ninja, defendendo os interesses de Kai.
Em combate Sasuke um oponente formidvel, com chance de se preparar para um combate vai buscar um lugar com obstculos e sombras para tentar surpreender os oponentes, em combate direto vai usar ataques com Golpe e Raio, e poderes de Status em outros oponentes. Com seu grande treinamento ninja pode ser capaz de feitos surpreendentes como agarrar oponentes mais fortes ou derrub-los, com seus clones vai fintar e distrair o oponente provavelmente derrotando facilmente oponentes em combate mano-a-mano.
Sarutobi Sasuke Nvel de Poder 10 For 14 Des 22 Con 14 Int 18 Sab 18 Car 18 Percias: Acrobacia 8 (+14), Blefar 10 (+14), Concentrao 10 (+14), Conhecimento (Arcano) 2 (+6), Conhecimento (Atualidades) 4 (+8), Conhecimento (Manha) 4 (+8), Conhecimento (Ttica) 4 (+8), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Diplomacia 8 (+12), Furtividade 8 (+14), Intuir Inteno 8 (+12), Medicina 2 (+6), Nadar 4 (+6), Notar 10 (+14), Obter Informao 10 (+14), Profisso (Ninja) 8 (+12), Sobrevivncia 4 (+8). Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Ambidestria, Armao, Arremessar Aprimorado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Avaliao, Bem-Informado, Bem-Relacionado, Blefe Acrobtico, Contatos, Defesa Aprimorada, Desafio (Fintar Rpido), Distrair (Blefar), Equipamento (10), Esquiva Fabulosa (Audio), Evaso, Foco em Esquiva (12), Interpor-se, Luta Cega, Rolamento Defensivo (4), Trabalho em Equipe (3). Equipamentos: Varia Conforme a Misso. Arsenal: Armadura Ninja Camuflada Proteo 2 (Equipamento Camuflado), Shuriken Grande Golpe 2 (Pujante, Arremessado, Alcance Estendido [5] [9 metros], Indireto [3], Crtico Aprimorado [2]). Poderes: Repertrio Ninja 10 (Poderes Alternativos Camuflagem 4 [Todos os Sentidos, Somente nas Sombras]), Duplicao 13 [Rodada Completa, Distrao, Necessrio de Teste (Concentrao), Independent, Dissipao Total, Herico, Progresso (2) (At 5 Clones)], Fadiga 10, Golpe 9 [Usvel com Armas], Intangibilidade 4, Morfar 6 [Qualquer Coisa], Nausear 10, Obscurecer 10 [Independent], Paralisia 10, Raio 9 [Usvel com Armas], Super-Sentidos 6 [Viso (Estendido [2] [Incremento 100 metros]), Viso no Escuro, Audio (Estendida [2] [Incremento 100 metros])], Velocidade 5 e Rapidez 5). Combate: Ataque +12 (+10 com Status Diversos), Agarrar +18, Dano +8 (Armas Diversas), +10 (Status Diversos), Defesa 22, Desprevenido 10, Recuo -6, Desprevenido -5, Iniciativa +8. Salvamentos: Resistncia +8 (+4 Desprevenido), Fortitude +8, Reflexos +14, Vontade +8. Desvantagens: Perda de Poder -2 (Repertrio Ninja Quando no Puder se Concentrar). Complicaes: M Fama (Ninja), Aliana (Estado de Kai). Habilidades 38 + Percias 28 + Feitos 48 + Poderes 32 + Combate 24 + Salvamentos 20 - Desvantagens 2 = 188 Independent, Ultimate Power, pg. 100. Nvel de Poder 10
Shiranui Mai
Mai uma rf pertencente a um pequeno cl ninja chamado Shiranui. Shiranui o nome japons para Will- o'-the-Wisp ou Fogo Ftuo.
Viajou por muito tempo, cresceu em estalagens e restaurantes onde trabalhava para pagar o abrigo e comida. Sua jornada foi problemtica at encontrar um templo dedicado a um antigo deus oni da guerra, ali ela recebeu a beno do oni para se defender.
Agora confiante com seus poderes do fogo a moa conheceu os ninjas da Montanha da Folha onde recebeu treinamento. Junto aos ninjas da Folha aprendeu sobre o cdigo ninja e a misso de punir os malignos e corruptos.
Em combate Mai utiliza ataques de fogo e golpes acrobticos, fintas e agarres tambm so normais. Fora de combate a moa uma Kunoichi sedutora capaz de se infiltrar, conseguir informao ou espionar.
Shiranui Mai Nvel de Poder 10 For 10 Des 18 Con 14 Int 14 Sab 14 Car 14 Percias: Acrobacia 8 (+12), Arte da Fuga 4 (+8), Blefar 8 (+10/+14), Concentrao 4 (+6), Conhecimento (Manha) 4 (+6), Conhecimento (Ttica) 4 (+6), Desarmar Dispositivo 6 (+8), Diplomacia 8 (+10/+14), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intuir Inteno 6 (+8), Medicina 2 (+4), Nadar 4 (+8), Notar 6 (+8), Obter Informao 12 (+14), Performance (Atuao) 6 (+8), Performance (Dana) 6 (+8), Prestidigitao 4 (+8), Profisso (Kunoichi) 6 (+8), Sobrevivncia 4 (+6). Feitos: Ao em Movimento, Agarrar Preciso, Armao, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Bem-Informado, Bem- Relacionado, Blefe Acrobtico, Contatos, Defesa Aprimorada, Desafio (Fintar Rpido), Distrair (Blefar), Equipamento (3), Esquiva Fabulosa (Audio), Evaso, Foco em Esquiva (12), Luta Cega, Rolamento Defensivo (6), Trabalho em Equipe (3). Equipamentos: Varia Conforme a Misso. Arsenal: Leque de Guerra Disfarado Golpe 2 (Pujante, Arremessado, Fintar +4, Testes para Ocultar +4). Poderes: Repertrio Ninja 10 (Sutil [2], Poderes Alternativos Fadiga 8, Golpe 8 [Usvel com Armas], Morfar 6 [Humanos e Animais] e Encolhimento 4, Nausear 8, Obscurecer 8 [Independent], Raio 8 [Crtico Aprimorado (3)], Raio 8 [Rodada Completa, Secondary Effect], Raio 8 [Rodada Completa, Cone], Raio 8 [Rodada Completa, Estouro], Super-Sentidos 2 [Viso (Estendida [Incremento 10 metros]), Audio (Estendida [Incremento 10 metros])], Velocidade 2 e Rapidez 2). Combate: Ataque +12, Agarrar +16, Dano +8 (Armas Diversas ou Raio), Defesa 22, Desprevenida 10, Recuo -4, Desprevenido -1, Iniciativa +4. Salvamentos: Resistncia +8 (+2 Desprevenida), Fortitude +6, Reflexos +12, Vontade +8. Desvantagens: Perda de Poder -2 (Repertrio Ninja Quando no Puder se Concentrar). Complicaes: M Fama (Kunoichi), Temperamento (Esquentada). Habilidades 16 + Percias 30 + Feitos 40 + Poderes 33 + Combate 24 + Salvamentos 18 - Desvantagens 2 = 159 Com o Feito Atraente. Independent, Ultimate Power, pg. 100. Secondary Effect, Ultimate Power, pg. 102.
Oni
Os oni so conhecidos como demnios ou ogros, so humanides fortes e resistentes, normalmente violentos. Os oni so humanides selvagens e poderosos que servem como guardies do submundo, mas podem ser encontrados em montanhas e povoados de lugares distantes, montando nas nuvens como os espritos do vento e do trovo.
Nos contos folclricos os onis so geralmente criaturas maliciosas, comedoras de carne humana a serem temidas e destrudas por heris errantes. Os oni tambm tem normalmente a funo de protetores e guardies, protegendo templos ou passagens para o submundo.
Ko-Oni
Esses pequenos oni ainda so jovens e costumam andar em bandos. Sempre em movimento so capazes de causar destruio e problemas em cidades e vilas, mas normalmente vivem em cavernas ou florestas pouco habitadas.
Cada grupo costuma ser composto por de quatro a oito membros, mas s vezes bandos maiores podem ser encontrados. Esses pequenos oni costumam causar mais problemas quando humanos invadem seu territrio ou em vingana a algum mal causado ao lugar onde vivem. Certos bandos podem ser caadores de carne humana, buscando a mais saborosa carne, a de inocentes.
Ko-Oni Nvel de Poder 5 For 18 Des 10 Con 14 Int 10 Sab 12 Car 10 Percias: Concentrao 3 (+4), Conhecimento (Arcano) 4 (+4), Escalar 4 (+8), Furtividade 4 (+4), Intimidar 6 (+6), Notar 3 (+4), Sobrevivncia 3 (+4). Feitos: Assustar, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (Clava), Equipamento, Foco em Combate (Corpo-a-Corpo) (4), Foco em Esquiva (4), Quebrar Arma. Arsenal: Kanabo Golpe 2 (Pujante). Poderes: Imunidade 8 (Envelhecimento, Calor, Frio, Medo, Metade do Efeito de Doenas, Venenos, Dano por Elemento), Proteo 4, Regenerao 10 (Bnus de Recuperao +3, Machucado Depois de uma Rodada, Abatido em 5 Minutos, Ferido em 20 Minutos, Desabilitado em 1 Hora, Duro de Matar), Super-Fora 1 (Poder Alternativo Salto 2), Super-Sentidos 4 (Faro [Esquiva Fabulosa], Viso [No Escuro]). Combate: Ataque +4, Agarrar +8, Dano +6, Defesa 14, Desprevenido 10, Recuo -4, Desprevenido -1, Iniciativa +4. Salvamentos: Resistncia +6, Fortitude +6, Reflexos +1, Vontade +1. Desvantagens: Vulnervel ao Descritor Sagrado -6 (Incomum, Moderado) (Poderes com o Descritor Sagrado tem Adicional de 50%). Habilidades 14 + Percias 7 + Feitos 13 + Poderes 29 + Salvamentos 5 - Desvantagens 6 = 62 Oni Vermelho (Fogo), Oni Azul (Gelo), Oni Verde (Eletricidade), Oni Amarelo (Terra ou Contuso), etc.
Aka-Oni
Os oni vermelhos adultos so guerreiros temveis e ferozes, capazes de grandes feitos de fora e fria.
Esses oni so resistentes a fogo e grande parte deles desenvolve poderes ligados ao fogo como baforadas flamejantes (Raio) e a capacidade de inflamar suas clavas (Golpe com Efeito Secundrio).
Onis vermelhos so violentos, furiosos e orgulhosos, bons ganchos para utilizar esses oni so como protetores de lugares especiais, caadores de carne humana, parceiros de combate de clrigos ou alastores do submundo procura de demnios fugitivos.
Em combate esse grande oni vai atacar furiosamente usando Ataque Imprudente e Ataque Poderoso enquanto no estiver ferido. Contra mltiplos oponentes deve utilizar sua baforada em um oponente, Derrubar e Atordoar.
Aka-Oni Nvel de Poder 10 For 26 Des 10 Con 22 Int 10 Sab 12 Car 10 Percias: Concentrao 5 (+6), Conhecimento (Arcano) 5 (+6), Escalar 8 (+12), Intimidar 12 (+14), Notar 5 (+6), Sobrevivncia 5 (+6). Feitos: Assustar, Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantneo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado (Clava) (2), Equipamento, Quebrar Arma. Arsenal: Kanabo Golpe 4 (Pujante). Poderes: Crescimento 4 (Contnuo, Permanente, Inato), Imunidade 8 (Envelhecimento, Calor, Frio, Medo, Metade do Efeito de Doenas, Venenos, Dano por Elemento), Magia Oni 12 (Poderes Alternativos Fadiga 12, Golpe [Usvel com Armas, Secondary Effect], Obscurecer 12 [Rodada Completa, Independent], Raio 12 [Rodada Completa, Distrao, Cone, Secondary Effect], Raio 12 [Rodada Completa, Secondary Effect]), Proteo 6, Regenerao 14 (Bnus de Recuperao +3, Machucado Depois de uma Rodada, Machucado por Rodada, Abatido por Minuto, Ferido em 5 Minutos, Desabilitado em 20 Minutos, Duro de Matar), Super-Fora 2 (Poder Alternativo Salto 4), Super-Sentidos 4 (Faro [Esquiva Fabulosa], Viso [No Escuro]). Combate: Ataque +8, Agarrar +20, Dano +12, Defesa 16, Desprevenido 13, Recuo -10, Iniciativa +0. Salvamentos: Resistncia +12, Fortitude +12, Reflexos +1, Vontade +6. Desvantagens: Vulnervel ao Descritor Sagrado -6 (Incomum, Moderado) (Poderes com o Descritor Sagrado tem Adicional de 50%). Habilidades 18 + Percias 10 + Feitos 9 + Poderes 79 + Combate 30 + Salvamentos 12 - Desvantagens 6 = 152 Com Bnus de Tamanho. Independent, Ultimate Power, pg. 100. Secondary Effect, Ultimate Power, pg. 102.
Exorcista Moderno Nvel de Poder 4 For 12 Des 14 Con 14 Int 16 Sab 14 Car 12 Percias: Blefar 4 (+6), Concentrao 4 (+6), Conhecimento (Arcano) 5 (+8), Conhecimento (Manha) 2 (+5), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 5 (+8), Diplomacia 2 (+3), Dirigir 1 (+3), Escalar 2 (+3), Furtividade 4 (+6), Intimidar 2 (+3), Intuir Inteno 2 (+4), Investigar 3 (+6), Medicina 2 (+5), Notar 2 (+4), Procurar 4 (+6), Profisso (Exorcista Moderno) 4 (+6). Feitos: Artfice, Avaliao, Foco em Ataque ( Distncia) (2), Foco em Esquiva (3), Ritualista, Rolamento Defensivo, Transe. Poderes: Raio 4 (Sutil, Ataque Separado, Poderes Alternativos Armadilha 4 [Condicional], Afastar Espritos 4, Expulsar Espritos 4, Paralisia 4, Cura 4, Nulificar Todos os Poderes 4 [Rodada Completa]). Combate: Ataque +2 (+4 Distncia), Agarrar +3, Dano +4 (Raio), Defesa 15, Desprevenido 11, Recuo -1, Iniciativa +2. Salvamentos: Resistncia +3 (+2 Desprevenido), Fortitude +4, Reflexos +4, Vontade +4. Habilidades 22 + Percias 12 + Feitos 10 + Poderes 63 + Combate 8 + Salvamentos 6 = 74 Este arqutipo apresenta exorcistas modernos, que usam mtodos mais diretos para se livrar do sobrenatural.
Omnyoji Nvel de Poder 5 For 10 Des 10 Con 10 Int 14 Sab 16 Car 14 Percias: Blefar 2 (+4), Concentrao 7 (+10), Conhecimento (Arcano) 6 (+8), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 8 (+10), Diplomacia 6 (+8), Furtividade 6 (+6), Intuir Inteno 7 (+10), Investigar 2 (+4), Medicina 3 (+6), Notar 3 (+6), Procurar 3 (+6), Profisso (Exorcista) 3 (+6). Feitos: Artfice, Avaliao, Equipamento, Ritualista, Rolamento Defensivo (5), Trabalho em Equipe, Transe. Arsenal: Arma Sagrada Golpe 3 (Pujante), Ofudas Sagrados. Poderes: Cura 5 (Total, Sutil, Duradouro, Poderes Alternativos Armadilha 5 [Condicional, Acurado], Afastar Espritos 5 [Acurado], Expulsar Espritos 5 [Acurado], Paralisia 5 [Limitado ao Mal], Nulificar Todos os Poderes 5, Raio 5 [Limitado ao Mal, Penetrante, Acurado]), Super-Sentidos. Combate: Ataque +3 (+5 com Repertrio Sagrado), Agarrar +3, Dano +3 (+5 com Raio), Defesa 15, Desprevenido 12, Recuo -2, Desprevenido -0, Iniciativa +0. Salvamentos: Resistncia +5 (+0 Desprevenido), Fortitude +3, Reflexos +6, Vontade +6. Habilidades 14 + Percias 12 + Feitos 11 + Poderes 23 + Combate 16 + Salvamentos 12 = 88 Este arqutipo representa exorcistas moda antiga, que usam mtodos mais eficazes e permanentes para se livrar do sobrenatural. So clrigos bondosos (na maioria) que usam seus poderes para ajudar as pessoas.