Você está na página 1de 485

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Relao Tecnologia Humanidades


ORGANIZAO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura

Rumos da Pesquisa no
Design Contemporneo:

Relao
Tecnologia

Humanidade
OrganizaO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura

2013

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo:


Relao Tecnologia Humanidade
Copyright 2013, todos os direitos de reproduo Estao das Letras e Cores Ltda.

Rumos da pesquisa no design contemporneo: Relao tecnologia humanidades


(e-book). Marizilda dos Santos Menezes; Monica Moura. So Paulo, SP: Estao das Letras e
Cores Editora Ltda., 2013.
483 p.
ISBN. 978-85-60166-80-0
1. Pesquisa em Design. 2. Design Contemporneo. 3. Estudos em Design. 4.Design e
pesquisa cientfica.
CDD
Coordenao e Organizao Editorial
Marizilda dos Santos Menezes (Profa. Dra.) e Mnica Moura (Profa. Dra.)
Capa, Projeto e Produo grfica
Joo Marcelo Ribeiro Soares e Rodrigo Holdschip
conselho editorial da coleo Rumos do Design Contemporneo
Dr. Aguinaldo dos Santos (UFPR)
Dra. Alice Cybis Pereira (UFSC)
Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade (UNESP)
Dr. Andr Luiz Battaiola (UFPR)
Dr. Andr Pinho de Santos de Pinho (UFRN)
Dr. Andr Soares Monat UERJ)
Dr. Carlo Franzato (UNISINOS)
Dr. Carlos de Salles (UFMA)
Dra. Cassia Leticia C. Domiciano (UNESP)
Dr. Denilson Moreira Santos (UFMA)
Dr. Eugenio Merino (UFSC)
Dr. Fbio Parode (UNISINOS)
Dr. Fabio Gonalves Teixeira (UFRGS)
Dra. Ftima Aparecida dos Santos (UNB)
Dr. Filipe Campelo Xavier da Costa (UNISINOS)
Dr. Galdenoro Botura Junior (UNESP)
Dra. Gisela Belluzzo de Campos (UAM)
Dr. Jairo Jos Drummond Cmara (UEMG)
Dr. Jos Carlos Plcido da Silva (UNESP)
Dr. Joo Eduardo Chagas Sobral (UNIVILLE)
Dr. Joo Eduardo Guarnetti dos Santos (UNESP)
Dr. Jos Guilherme Santa Rosa (UFRN)
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria (UNESP)
Dr. Leonardo Castilho (UFPE)
Dra. Ligia Maria Sampaio de Medeiros (UERJ)

Dra. Lucy Niemeyer (UERJ)


Dr. Luis Carlos Paschoarelli (UNESP)
Dr. Luiz Fernando Goncalves (UFSC)
Dra. Luisa Paraguai (UAM)
Dr. Joo Fernando Marar (UNESP)
Dra. Maria Antonia Benutti (UNESP)
Dra. Marizilda dos Santos Menezes (UNESP)
Dr. Marcelo Soares (UFPE)
Dr. Marco Antonio Rossi (UNESP)
Dra. Maria Regina lvares Correia Dias (UEMG)
Dra. Marli Teresinha Everling (UNIVILLE)
Dra. Mnica Moura (UNESP)
Dra. Monique Vandressen (UDESC)
Dr. Murilo Scoz (UDESC)
Dr. Nilton Gonalves Gamba Junior (PUC-Rio)
Dr. Olmpio Jos Pinheiro (UNESP)
Dra. Paula da Cruz Landim (UNESP)
Dr. Raimundo Lopes Diniz (UFMA)
Dr. Roberto Alcarria do Nascimento (UNESP)
Dra. Rachel Zuanon (UAM)
Dra. Sebastiana Luiza Braganca Lana (UEMG)
Dra. Taciana de Lima Burgos (UFRN)
Dr. Vinicius Gadis Ribeiro (UNIRITTER)
Dra. Virginia Tiradentes Souto (UNB)
Dra. Zoy Anastassakis (UERJ)

ESTAO DAS LETRAS E CORES EDITORA LTDA.


Rua Cardoso de Almeida, 788 Conj. 144
CEP 05013-001 Perdizes So Paulo SP
Tel.: (11) 4191-8183 | e-mail: contato@estacaoletras.com.br
www.estacaoletras.com.br

APOIO

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Apresentao

estabelecimento do Design como campo de


pesquisa cientfica recente em nosso pas,
embora possa ser observado o avano expressivo deste campo nos ltimos vinte anos
pautado principalmente pela estreita relao
entre ensino e pesquisa. Vivenciamos nas ltimas dcadas
um crescente nmero dos cursos de graduao e a implantao e consolidao dos programas de ps-graduao em Design no Brasil que foram propulsores da produo cientfica
e, consequentemente, atuaram diretamente na ampliao da
produo bibliogrfica deste campo de conhecimento.
O fato de o design estar ao nosso redor e em tudo com
o que nos relacionamos exige e intensifica a necessidade da
pesquisa e do desenvolvimento do conhecimento cientfico
a esse respeito.
Na contemporaneidade o design se caracteriza como
um campo plural e complexo, disseminado a partir das
reflexes, anlises, crticas, discusses e revelaes que s
a pesquisa cientfica traz no caminho da constituio de
novos saberes, na construo do conhecimento e na amplitude da epistemologia.
a soma de novos pensamentos e atitudes mediante a
prtica cientfica que abre novos caminhos que levam experimentao de novos processos e mtodos, bem como a
novos sistemas de comercializao, de comunicao e di-

vii

viii

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

vulgao, de formao e aperfeioamento, resultando na


consolidao da rea e no fortalecimento de bases slidas
que visem a um futuro melhor para a sociedade por meio
da ao de pesquisa, questo fundamental na construo
do conhecimento, na vida e na cultura contempornea.
Pensar e elaborar novos processos que visem melhoria
da qualidade de vida das pessoas, do ambiente, das relaes e dos objetos s se tornar realidade e ser possvel
se desenvolvermos a capacidade criadora por meio da ao
no pensamento reflexivo e crtico que a pesquisa cientfica
nos possibilita. Devemos aproveitar o campo aberto e plural do design na contemporaneidade para gerar e produzir
conhecimentos, o que s ser possvel pelo estabelecimento
de dilogos ricos e profundos no caminho da construo
do conhecimento e da cincia.
Nesse sentido, a coleo Rumos da Pesquisa no Design
Contemporneo abre espao para as produes desenvolvidas com base nas pesquisas realizadas nos programas de
ps-graduao em Design brasileiros a respeito das relaes entre Tecnologia e Humanidades; Materialidade, Gesto e Servios; Insero Social. A reunio destes textos a
partir destes enfoques permite discutir a atual situao da
pesquisa e ps-graduao em Design no Brasil, bem como
estabelecer dilogos e gerar novas discusses, descobrir
futuras perspectivas, apontar diferentes e novos caminhos
pelos quais o design contemporneo envereda.
O presente volume, Tecnologia Humanidades, rene textos que discutem essas relaes e interaes a partir

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

de vrias leituras, anlises, abordagens e reflexes. Dessa


forma, encontramos neste volume textos que discutem de
maneira ampla as relaes tecnologia e humanidades, bem
como textos que se aprofundam nos segmentos da rea do
design, e, outros ainda que versam sobre os fundamentos
do design a partir dos aspectos formais nas constituies
imagticas, dos mtodos e metodologias, da questo do
conforto luminotcnico, trmico e ambiental.
Assim, podemos acompanhar as questes da sociedade
e tecnologia e sua relao complexa; as relaes pragmtica
e emocional na interface usurio x tecnologia.
No tocante ao design e ensino temos as novas tecnologias e suas aplicaes no design de sistemas educacionais;
o questionamento se as tcnicas de engenharia reversa so
teis ao design industrial no relato de uma atividade pedaggica em um curso de design; as questes da formao do
designer crtico como potencial inovador em uma investigao acerca das condies de formao em duas instituies de ensino superior.
No segmento do design grfico podemos acompanhar
as experincias relativas s interaes entre a criana e o
design tipogrfico em brincando com tipos; o design editorial na contemporaneidade com base nas revistas impressas e digitais; e o daltonismo e a cor na comunicao visual.
No segmento do design de produtos, temos os resultados
das pesquisas sobre a evoluo das lminas de barbear a
partir de um panorama dos produtos existentes; e a articulao entre design e modos de escuta. Os textos relaciona-

ix

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

dos ao design de moda discutem as questes do branding


aplicado ao produto de moda em um estudo de caso do projeto da marca Parian; o valor de dados antropomtricos e
ergonmicos na padronizao da tabela de medidas para o
setor do vesturio; e os uniformes escolares a partir de uma
proposta metodolgica fundamentada no design thinking.
Com relao aos fundamentos formais do design, temos
os textos que tratam da geometria na arte de Almir Mavignier; as premissas do processo de hibridao entre imagens
fixas e animadas; a imagem fotogrfica e os processos de
concepo de artefatos tridimensionais; o levantamento
de parmetros antropomtricos por meio de digitalizaes
3d e os estudos a respeito da realidade virtual aplicada ao
design ergonmico em uma anlise sob a perspectiva da
pesquisa acadmica e inovao tecnolgica.
A respeito dos fundamentos conceituais do design podemos acompanhar os textos que tratam das metodologias de
modelagem tridimensional associada ergonomia a partir
de uma reviso; as diretrizes para aplicao do estudo de
caso como mtodo de pesquisa na rea do design; a teoria e
prtica a respeito do mtodo de pesquisa de reviso bibliogrfica sistemtica; e a importncia do estudo metodolgico
para o desenvolvimento da rea do design informacional.
Podemos refletir sobre as questes do conforto e da
qualidade de vida a partir dos textos que tratam a respeito
da termografia infravermelha aplicada ao design do conforto trmico de alvenaria estrutural; a qualidade da iluminao de um ambiente de trabalho de teleatendimento call

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

center; os conceitos de conforto, estudos e relaes com o


design e a ergonomia em uma anlise qualitativa da iluminao em uma indstria de fertilizantes; e a discusso do
trabalho em turno e suas implicaes no ritmo circadiano
e na qualidade de vida dos trabalhadores.
Esperamos que a reunio destes textos propicie leituras e experincias significativas para os leitores, constituindo novos saberes sobre os rumos da pesquisa no design contemporneo.

Marizilda dos Santos


Menezes e Mnica Moura
Organizadoras

xi

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Sumrio

1. Apresentao .................................................................................... vii


2. A evoluo das lminas de barbear: como a
tecnologia e o marketing influenciaram o design
do produto............................................................................................. 1
3. A GEOMETRIA NA ARTE DE ALMIR MAVIGNIER ............................18
4. A imagem Fotogrfica e os processos de concepo de
Artefatos TRIDIMENSIONAIS...........................................................35
5. A IMPORTNCIA DO ESTUDO METODOLGICO PARA
O DESENVOLVIMENTO DA REA DO
DESIGN INFORMACIONAL....................................................................50
6. A POSTURA CRTICA Como potencial inovador PARA O
DESIGNER: uma investigao acerca das condies de
formao EM DUAS INSTITUIES DE
ensino superior .................................................................................68
7. AS PREMISSAS DO PROCESSO DE HIBRIDAO ENTRE IMAGENS:
FIXA E ANIMADA.....................................................................................89
8. BRANDING APLICADO AO PRODUTO DE MODA:
UM ESTUDO DE CASO DO PROJETO DA MARCA PARIAN ........109
9. BRINCANDO COM TIPOS:
UMA INTERAO ENTRE A CRIANA E O
DESIGN TIPOGRFICO.........................................................................129
10. CONCEITOS DE CONFORTO, ESTUDOS E RELAES COM
O DESIGN e a ergonomia: ANLISE QUALITATIVA Da
ILUMINAO EM UMA INDUSTRIA DE FERTILIZANTES ............145

xiii

xiv

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

11. DESIGN EDITORIAL NA CONTEMPORANEIDADE: REVISTAS


IMPRESSAS E DIGITAIS.........................................................................163
12. DIRETRIZES PARA APLICAO DO ESTUDO DE CASO COMO
MTODO DE PESQUISA NA REA DO DESIGN.............................185
13. LEVANTAMENTO DE PARMETROS ANTROPOMTRICOS POR
MEIO DE DIGITALIZAES 3D ......................................................... 206
14. Mtodo de pesquisa de reviso bibliogrfica
sistemtica: teoria e prtica....................................................224
15. Metodologias de modelagem tridimensional
associada ergonomia uma reviso ..............................242
16. Novas tecnologias e suas aplicaes no design de
sistemas educacionais................................................................ 258
17. O VALOR DE DADOS ANTROPOMTRICOS
E ERGONMICOS NA PADRONIZAO DA TABELA DE MEDIDAS
PARA O SETOR DO VESTURIO........................................................ 284
18. QUALIDADE DA ILUMINAO DE UM AMBIENTE DE TRABALHO
de teleatendimento cALL cENTER ....................................... 299
19. REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO DESIGN ERGONMICO:
UMA ANLISE SOB A PERSPECTIVA DA PESQUISA ACADMICA e
INOVAO tecnolgica.................................................................319
20. RELAES PRAGMTICA E EMOCIONAL NA INTERFACE USURIO
X TECNOLOGIA ..................................................................................... 340
21. SOCIEDADE E TECNOLOGIA: UMA RELAO COMPLEXA.........358
22. TCNICAS DE ENGENHARIA REVERSA TEIS AO DESIGN
INDUSTRIAL? uma atividade PEDAGGICA no curso de
design da unoesc/smo..................................................................372

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

23. TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA APLICADA AO DESIGN DO


CONFORTO TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL................. 390
24. TRABALHO EM TURNO: IMPLICAES NO RITMO CIRCADIANO E
QUALIDADE DE VIDA DOS TRABALHADORES............................. 408
25. UMA ARTICULAO ENTRE DESIGN E MODOS DE ESCUTA.....428
26. UNIFORMES ESCOLARES: PROPOSTA METODOLGICA
FUNDAMENTADA NO DESIGN ......................................................... 448

xv

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 1

A evoluo das lminas de barbear:


como a tecnologia e o marketing
influenciaram o design do produto

Julia Yuri Landim Goya, Graduanda (jylgoya@hotmail.com)


Bruno Montari Razza, Doutorando
Lauane Aparecida de Oliveira Andrade, Graduanda
Luis Carlos Paschoarelli, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

compreenso de um produto, a partir da anlise de


seus diferentes aspectos morfolgicos, caractersticas
funcionais e princpios estticos/simblicos pode se
dar por meio de diferentes procedimentos e abordagens, com
destaque para sua evoluo histrica. Entender como um produto foi desenvolvido e quais influncias ele recebeu e provocou durante sua evoluo parece ser fundamental, no apenas
para a Histria do Design, mas para a prpria teoria do desenvolvimento de projeto de produto.
Esta pesquisa tem por objetivo apresentar a evoluo do
barbeador masculino, considerando a influncia reciproca entre desenho do produto e funo do mesmo (particularmente,

2 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

o ato do barbear).
O princpio do barbear

Antigamente a tarefa de barbear era designada a barbeiros em sales ou realizada manualmente com uma lmina
que precisava de afiao constante e de uma boa destreza para
deixar a barba rente sem se ferir. Os registros mais antigos da
atividade de barbear-se datam do Egito Antigo, de onde ainda
persistem objetos e documentos pictricos que indicam como
era realizada essa atividade (DUNN, 2013a). Como exemplo,
em gravaes encontradas na tumba de Userhet [Tumbas dos
Nobres, escavaes a oeste de Tebas atual Luxor], representada uma cena em que um barbeiro est atendendo seus
clientes que esperam em fila ou sentados em bancos (DUNN,
2013b) (Figura 1).
Figura 1 Atividade do barbeiro no antigo Egito

(DUNN, 2013b)

Os primeiros instrumentos de barbear eram provavelmen-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 3

te feitos de pedras afiadas com cabos de madeira, mas foram


substitudos posteriormente por lminas de bronze em formato trapezoidal (Figura 2) (DUNN, 2013a). O costume de
barbear-se foi posteriormente adotado por gregos e romanos
por volta de 330 a.C., durante o reinado de Alexandre, o Grande, como uma medida de defesa para soldados para evitar que
fossem agarrados por seus cabelos ou barba. Logo os homens
que no se barbeavam foram considerados brbaros (os barbados) (ROUAH, 2013; BUEHLMAN, 2011a).
Figura 2 Ferramentas de barbear do antigo Egito. No meio, barbeador e espelho encontrado no
tmulo de Hatnefer (14921473 a.C.); direita, barbeador que apresenta fio de corte em ambos os lados,
podendo ser girado para ser usado (1550-1292 a.C.).

(MET, 2003); SCIENCE MUSEUM, 2003, respectivamente)

Barbeador seguro

Acredita-se que o primeiro sistema de segurana para lminas de barbear foi inventado em 1762 por Jean Jacques Perret
(1730-1784) em Paris. Era constitudo de uma faca de barbeiro
comum recoberto por uma capa de madeira que permitia que
apenas uma pequena parte da lmina ficasse aparente, prevenindo a ocorrncia de cortes profundos durante o barbear (Fi-

4 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

gura 3). Perret fabricou e vendou sua guarda de lmina, mas


no h registros de patente para seu invento (WAITS, 2009; LORENZI, 2011). Posteriormente, em 1847, Samuel Henson registra um invento de um barbeador seguro que consistia em uma
placa dentada, similar a um pente de ao, que era afixada lmina de barbear para regular a profundidade do corte (Figura
3). Provavelmente este foi o primeiro registro de patente para
barbeadores seguros deste tipo (WAITS, 2009).
Figura 3 Barbeador seguro inventado por Perret, em 1762 (acima) e guarda em forma de pente
patenteada por Henson em 1847 (abaixo).

(LORENZI, 2011; WAITS, 2009, respectivamente)

A partir do invento de Henson, outros fabricantes aperfeioaram guardas em forma de pente, dos quais se destacam: a
guarda de lmina Plantagenet (1851, Charles Stewart & Com-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 5

pany, Londres); a guarda de lmina de Kinloch (1864, EUA),


usada como parte do equipamento bsico dos soldados americanos poca; o pesado barbeador seguro de Franois Durand
(1879, The French A. K, Paris); e a guarda de lmina em forma
de L, de John Monks (1874, Inglaterra), conhecido como o raspador de porcos (WAITS, 2009).
No entanto, em 1880, com o barbeador seguro Star, que
foi marcado o surgimento dos barbeadores seguros, propriamente ditos, passando a ter uma forma similar ao que existe
hoje em dia (Figura 4). O invento dos irmos Kampfe (Frederick, Richard e Otto F.) consistia em uma guarda com uma
lmina inserida dentro (esta ainda precisava ser afiada frequentemente) e afixada por clipes de metal. A lmina ficava
perpendicular ao cabo de madeira que era afixado em sua
base (WAITS, 2009). Sua borda estava protegida por um pente
serrilhado em vrios tipos de proteo que tinham sido afixadas nas lminas das navalhas durante as dcadas anteriores.
Alguns aparelhos de barbear de segurana na produo de
hoje mantm um pente, mas o dispositivo de proteo mais
comum agora uma barra de segurana slida. O objetivo
inicial destes dispositivos de proteo era reduzir o nvel de
habilidade necessria para barbear e se livrar de leses, reduzindo assim a dependncia de barbeiros profissionais para
prestao desse servio e melhorando os padres de higiene
(McKIBBEN, 1998).

6 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 4 Barbeador seguro da Star. Registro da patente do invento e produto fabricado por volta de 1884.

(WAITS, 2009)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 7

Lminas descartveis

Os primeiros barbeadores seguros, no foram criados para


serem descartados como os barbeadores modernos. Mesmo as
lminas eram manufaturadas para terem uma longa vida til,
podendo ser afiadas e usadas muitas outras vezes, podendo servir ao mesmo dono por uma vida inteira (BUEHLMAN, 2011b).
Por volta do ano 1895, enquanto trabalhava como representante comercial viajando por todo o pas, King Camp Gillette
(1855-1932) teve a ideia de desenvolver lminas descartveis
para os barbeadores seguros. As lminas tradicionais eram
difceis de serem utilizadas, e nada seguras, por quem, como
ele, se barbeava frequentemente em trens em movimento. Os
barbeadores seguros eram a opo, mas mesmo eles deviam
ser afiados frequentemente e suas lminas logo perdiam o fio
de corte ou tornavam-se muito finas a ponto de precisarem ser
repostas (ADAMS, 1978).
A ideia de Gillette era desenvolver uma lmina de barbear
barata que pudesse ser afiada em uma fbrica e depois descartada quando ficasse cega. A parte difcil do processo foi
afiar a lmina em uma fbrica. A ideia de Gillette era pegar
ao fino e enrolado, estamp-lo com pequenas formas retangulares e ento afiar as margens. Houve dois problemas que
precisaram ser solucionados: o processo de tmpera da lmina (aquecimento em cerca de 1000C e rpido resfriamento)
para seu endurecimento deixava a lmina desigual e com tendncia a empenar; e a afiao da lmina era difcil devido a
suas dimenses reduzidas. Esses dois problemas acabaram

8 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sendo bem mais difceis de solucionar do que o previsto. Na


verdade, Gillette levou 6 anos desenvolvendo a tecnologia at
que conseguiu a ajuda de um engenheiro chamado William
Nickerson e conseguiram fazer o processo funcionar. O problema do aquecimento foi originalmente resolvido colocando
as lminas entre pedaos mais grossos de um metal que se
aquecia lentamente durante o processo de aquecimento e resfriamento. O segundo problema foi solucionado por melhorias
nos nveis de automao (ADAMS, 1978).
Durante a Primeira Guerra Mundial, devido necessidade
de usar mscaras para proteger-se contra agentes qumicos,
estar barbeado passou a ser uma exigncia. Gillette aproveitou
a oportunidade e enviou um aparelho de barbear para cada
soldado americano, somando-se ao todo cerca de 3,5 milhes
de aparelhos e 36 milhes de lminas. Com isso, o produto
ganhou enorme popularidade (BRAIN, 2008).
As primeiras lminas para barbeadores seguros consistiam em um segmento de navalha de 4 cm com um fio de
corte. Os maiores produtores foram a norte-americana Safety
Razor com sua srie Ever-Ready, a Gem com o modelo Jew e
a Schick com o barbeador Injector de 1920 (APPLEBY, 2003;
KRUMHOLTZ, 1992). Aos poucos as lminas descartveis
simples foram substitudas por lminas duplas, que ainda so
fabricadas atualmente.
At a dcada de 1960, lminas de barbear eram feitas de
ao carbono. Estas eram propensas ferrugem o que muitas vezes levava a sua substituio. Em 1965, a empresa britnica Wilkinson Sword comeou a vender lminas de ao

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 9

inoxidvel, que no enferruja, e que apresentava uma vida


til muito maior. Wilkinson rapidamente entrou nos EUA
e no mercado europeu. Ento as empresas American Safety Razor, Gillette e Schick passaram a produzir lminas de
ao inoxidvel para competir. Hoje, quase todas as lminas so de ao inoxidvel, embora lminas de ao carbono
permaneam em produo limitada para os mercados de
baixa renda (THE BLADE, 1965).
Barbeadores descartveis

O risco de ferimentos causados por manuseio lminas


de barbear foi reduzido em 1970, quando a empresa Wilkinson lanou o Bonded Shaving System (Figura 5, esquerda), que incorporava a lmina de barbear em um cartucho de plstico descartvel (THE MONTREAL..., 1971).
Este foi o primeiro modelo de barbeador com sistema descartvel e logo apareceram diversos modelos concorrentes.
Em resposta direta ao cartucho Bonded da Wilkinson,
a Gillette introduziu a lmina dupla Trac II, prometendo
um barbear mais rente (Figura 5, direita). A tecnologia
da lmina dupla permite que quando a navalha passe sobre
o rosto, a primeira lmina traciona o pelo um pouco para
fora do folculo e, antes do pelo poder retrair, a segunda
lmina o fatia ainda mais curto. Desta forma, os pelos so
cortados ligeiramente abaixo da superfcie da pele, proporcionando um barbear mais rente e duradouro (ADAMS, 1983). Gillette foi capaz de vender esses cartuchos a

10 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

um preo mais elevado do que as lminas individuais, o


que levou a maiores lucros. Concorrentes como a Schick e
American Safety Razor Company foram rpidos em seguir
esta mudana, introduzindo sua prpria linha de lminas
de barbear multinmero.
Figura 5 Anncio da Bonded shaving System, da Wilkinson Sword (1971) e anncio do
Trac II, da Gillette.

(WILKINSON..., 2013; GILLETTE INTR..., 1971)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 11

A revoluo que ocorreu nessa dcada foi do ponto de


vista do marketing. A Gillette investiu muito no conceito de lmina dupla, organizando uma imensa campanha
publicitria. Ento, a Schick, marca conhecida pela inovao em barbeadores eltricos, inovou tambm em barbeadores descartveis. Foram gastos bilhes em publicidade
para que todo o mundo aprendesse que duas lminas eram
muito melhores do que uma (BRAIN, 2008). Gillette posteriormente introduziu o Atra, uma lmina de barbear
dupla (conhecido como Contour em muitas partes do
mundo), que contou com uma cabea de barbear pivotante
com o objetivo de adaptar o movimento forma do rosto.
O Trac II Plus e Atra Plus introduzidos mais tarde incorporaram uma fita lubrificante, feita de polietileno glicol
(BRAIN, 2008). A inovao seguinte veio com a inveno
do aparelho de barbear inteiramente descartvel da Bic em
1974. A resposta da Gillette foi Good News um barbeador
descartvel que foi lanado no mercado dos EUA em 1976,
antes do aparelho da Bic descartvel ser disponibilizado no
mercado (McKIBBEN, 1998).
O desenvolvimento do barbeador com trs lminas
comeou na mesma poca. No entanto, havia problemas
com as trs lminas, pois causavam irritao. Em 1998,
surgiu a soluo para esse problema. O sistema do Mach
3 da Gillette usa trs lminas muito pequenas e cada uma
est posicionada em um ngulo levemente diferente dentro
do aparelho. A adio de tiras lubrificantes, um design de
lmina mais deslizante e outras inovaes transformaram

12 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

esse sistema no preferido pela maioria dos consumidores


(BRAIN, 2008; SYMOND, 2005; GILLETTE, 2005).
Schick/Wilkinson1 responderam ao Mach3 com o
Quattro, o primeiro barbeador com 4 lminas. Essas inovaes so comercializadas com a mensagem de ajudar
os consumidores a obter o melhor barbear to facilmente
quanto possvel (BRAIN, 2008). Outro impulso para a venda de cartuchos de mltiplas lminas que eles tm altas
margens de lucro. Aps a introduo do Mach3 em 1998,
as vendas das lminas da Gillette tiveram um aumento de
50%, e os lucros aumentaram proporcionalmente (BRAIN,
2008). Segundo Symonds (2005), em 2004, as vendas da
Gillette somaram cerca de US$ 4,3 bilhes, enquanto os lucros atingiram um recorde de US$1,63 bilhes.
A BIC, apesar de fabricar lminas desde 1975, entrou
para a turma dos grandes em 1994, quando ultrapassou as
vendas da Gillette com o lanamento Bic Twin Select e Bic
Twin Pastel, o primeiro produto com lmina dupla da empresa. Isso foi resultado do investimento, principalmente em
marketing, de 2 milhes de libras (NEFF, 2003; FOX, 1994).
No comeo da primeira dcada do sc. XXI, a marca
Shick decidiu investir mais ainda em tecnologia quando
lanou a linha Diamond, que tinha suas lminas revestidas
com diamante, tornando a lmina mais afiada, dura e com
1 A Warner-Lambert comprou a indstria Schick 1970 e a Wilkinson
em 1993. No ano 2000, a Warner-Lambert foi englobada pela gigante
farmacutica Pfizer (PFIZER, 2013).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 13

maior vida til. Alm disso, tambm foi feito um estudo


ergonmico gerando um novo desenho do cabo. Quando
foi lanado o Schick Xtreme III, com um preo mais baixo e
a promessa de ter um barbear mais rpido e seguro, o produto tornou-se lder de vendas em vrios pases, alm de
comear a exportar para pases que antes no tinha acesso
(MILFORD, 2000 e 2001). Gillette tambm produziu variantes que produzem vibraes para o Mach3 (Mach3 Power, Mach3 Power Nitro) e Fusion (Fusion Power e Fusion
Power Phantom). Estes aparelhos aceitam uma nica bateria AAA, que usada para produzir vibraes no produto
com a inteno de eriar os pelos antes de serem cortados
(SYMOND, 2005; GILLETTE, 2005).
Atualmente a concorrncia entre essas trs marcas continua acirrada, tendo investimentos sazonais de cerca de
120 milhes de dlares unindo seus capitais. Por exemplo,
a Schick lanou o Quattro, e Quattro Power um sistema de
barbear com quatro lminas. E Gillette respondeu com o
Gillette Fusion, com cinco lminas. Como concorrente, a
fabricante Dorco se destacou, pois, atualmente, possui o
aparelho de barbear com o maior nmero de lminas: o
Dorco Pace 6, com seis lminas.
Gary Stibel, diretor da New England Consulting Group
in Westport, afirma que Fusion o lanamento mais importante da Gillette nos ltimos anos (SYMONDS, 2005).
Assim como em 1998, quando foi lanado o Mach3 com
um preo 25% maior que seu lanamento anterior, o Gillette Sensor Excel, a empresa pretendia ofuscar os produ-

14 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tos dos concorrentes. Mesmo o Mach3 hoje em dia domina


34% do mercado de barbeadores enquanto o Quattro da
Shick, considerado concorrente do mesmo, apenas 2,5%
(HARTMANN; NAIR, 2010).
Apesar das marcas Gillette, BIC e Schick serem as mais
conhecidas, existem marcas como a Dorco, que s atua na
America e na sia, a Personna que na verdade uma fabricante de lminas que tem alguns poucos produtos nos
Estados Unidos, mas que produz os barbeadores da marca
brasileira Bozzano que, por sua vez, exporta apenas para
a Amrica do Sul. Estas empresas so representativas do
mercado e apresentam uma linha de produtos relativamente diversificada.
Consideraes finais

Apesar da grande variedade de produtos existentes no


mercado mundial os maiores conglomerados de produtores de barbeadores descartveis, como Pfizer e P&G, ainda
investem em alta tecnologia para a melhoria dos barbeadores e suas lminas. Esse investimento direcionado para
o desenvolvimento de novas tecnologias, mas tambm (e
grande parte) para o marketing e propaganda.
Toda vez que um novo barbeador comea a ser pensado industrialmente tambm iniciada uma pesquisa de
marketing. Assim que o produto lanado, desenvolvida
uma campanha publicitria em massa para a divulgao
do produto. Isso caracterstico de um mercado com forte

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 15

concorrncia que oferece ao usurio muitas opes tanto


de produtos quanto preos. Portanto, ao final, quem define
o sucesso ou no de um barbeador descartvel o consumidor. Este nota os diferenciais nos produtos via inovaes
e mudanas no design.
A presente anlise descrita neste texto, apresentou a
evoluo do ato de barbear e seus aparatos (lminas e barbeadores), destacado por alteraes no desenho do produto
e na forma de se barbear. Inicialmente estas mudanas surgiram principalmente em decorrncia de inovaes tecnolgicas e melhorias na segurana. Posteriormente os barbeadores descartveis passaram a evoluir em seu contedo
(lmina e cabo) para maiores investimentos em design e
marketing. A evoluo do design de barbeadores um bom
exemplo para demonstrar a interferncia recproca entre
desenho do produto, tecnologia, uso e comportamento.
Agradecimentos
Ao CNPq pelo financiamento dos projetos de IC n. 800630/20122 e 800630/2012-2.
Referncias
1. ADAMS, C. Are twin-blade razors better than single-blade ones? The Straight
Dope, 25 de novembro de 1983. Disponvel em: <http://www.straightdope.
com/
columns/read/174/are-twin-blade-razors-better-than-single-blade-ones>; acesso em 02 de junho de 2013.
2. ADAMS, Russell B. Jr. King C. Gillette: The Man and His Wonderful Shaving
Device. Boston: Little, Brown & Co., 1978.

16 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

3. APPLEBY, A. G. The Shave Nook. Shick Injectors, 2003. Disponvel em: <http://
shavenook.com/page-schick-injectors#>. Acesso em: 19 de maio de 2013.
4. BLADES Inject Into Razor From Metal Clip. Popular Mechanics, October 1934
5. BRAIN, M. Como funcionam os barbeadores. How Stuff Works, 2008. Disponvel em: <http://casa.hsw.uol.com.br/barbeadores.htm>; acesso em 05 de
maio de 2013.
6. BUEHLMAN, C. A Brief and None-Too-Formal History of the Art of Shaving.
Classical Shaving, 2011a. Disponvel em: <http://www.classicshaving.com/articles/ article/590351/160117.htm>; acesso em: 22 de maio de 2013.
7. BUEHLMAN, C. Safety Razors: What You Need To Know Before You Buy. Classical Shaving, 2011b. Disponvel em: <http://www.classicshaving.com/ articles/
article/ 590351/5693.htm>; acesso em: 13 de maio de 2013.
8. DUNN, J. Facial Hair (specifically beards) in Ancient Egypt, 2013a. Disponvel em:
<http://www.touregypt.net/featurestories/beards.htm#ixzz2VCrTUVL1>;
acesso em: 19 de maio de 2013.
9. DUNN, J. The Tomb of Userhat (TT56). On the West Bank of Ancient Thebes
(Modern Luxor), 2013b. Disponvel em: <http://www.touregypt.net/featurestories/ tt56.htm>. Acesso em 19 de maio de 2013.
10. FOX, H. L. Bic launch sets off razor wars. Marketing, 3 de Fevereiro, p. 2, 1994.
11. GILLETTE INTRODUCES THE TWO BLADED RAZOR. Anncio, p. 2. Life Magazine, v. 71, n. 24, 10 de dezembro, 1971.
12. GILLETTE unveils 5-bladed razor. CNN/Money (online), 14 de setembro de
2005. Disponvel em: <http://money.cnn.com/2005/09/14/news/fortune500/
gillette/>; acesso em:17 de junho de 2013.
13. HANSEN, K. Hair or Bare? The History of American Women and Hair Removal,
1914-1934. Doctorate in American Studies, Columbia, 2007.
14. HARTMANN, W. R.; NAIR, H. S. Demand for Tied Goods. Marketing Science, vol.
29, n. 2, pp. 366386, 2010.
15. KRUMHOLTZ, P. L. The Complete Gillette Collectors Handbook. Phillip L Krumholtz, 1992.
16. LORENZI, M. The collectors encyclopedia: Lorenzi Safety Razor Encyclopedia,
2011. Disponvel em: <http://www.collectorsencyclopedia.com/ricerca.asp?
What=Select&IdArt=saf>; acesso em 19 de maio de 2013.
17. McKIBBEN, G. Cutting Edge: Gillettes Journey to Global Leadership. Harvard Business School Press. p.429, 1998.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 17

18. MET - The Metropolitan Museum of Art (New York). Egyptian Art Colletion.
Razor. Disponvel em: < http://www.metmuseum.org/collections/search-the-collections/ 100004274?img=0>; acesso em: 3 de junho de 2013.
19. MILFORD, C. Schick emphasizes techolonogy. Chain Drug Review, 19 de junho, p. 240, 2000.
20. MILFORD, C. Schick stays in forefront of razor technology. Chain Drug Review,
2 de julho, p. 192, 2001.
21. NEFF, J. $120 mil in spending: Gillette, Schick, Bic launch blades. Advertising
Age, v. 74, n. 8, p. 8, 2003.
22. PFIZER. Timeline: 2000 present, 2013. Disponvel em: <http://www.pfizer.
com/ about/history/2000_present.jsp>. Acesso em: 19 de maio de 2013.
23. ROUAH, D. History of Shaving. Modern Gent. Disponvel em: <http://www.
moderngent.com/history_of_shaving/history_of_shaving.php>; acesso em
19 de maio de 2013.
24. SCIENCE MUSEUM - Science & Society Picture Library (London). Brought to
Life Colletion. Disponvel em: < http://www.sciencemuseum.org.uk/broughttolife/objects/ display.aspx?id= 92135>; acesso em: 03 de maio de 2013.
25. SKLN, P.; MOLANDER, S. A Study of Factors Affecting on Mens Skin Care
Products Purchasing, Particularly in Karlstad, Sweden. Master of Business Administration, Karlstad, Sweden, 2010.
26. SYMOND, W. C. Gillettes Five-Blade Wonder. Businessweek (online version),
14 de setembro de 2005. Disponvel em: <http://www.businessweek.com/
stories/2005-09-14/gillettes-five-blade-wonder>; acesso em: 17 de junho de
2013.
27. THE BLADE BATTLE. Time magazine. 29 de janeiro de 1965. Disponvel em:
<http://www.time.com/ time/magazine/article/0,9171,839192,00.html>; acesso
em: 12 de junho de 2013.
28. THE MONTREAL GAZETTE. Introducing the new Wilkinson Bond Shaving
System. 16 de novembro de 1971, p. 9. Disponvel em: <http://news.google.com/
newspapers?id=HEEjAAAAIBAJ&sjid=36EFAAAAIBAJ&hl=pt-BR&pg=3040%2C4250589>; acesso em 12 de junho de 2013.
29. WAITS, R. K. Before Gillette: The Quest For a Safety Razor. Raleigh: Lulu Enterprises, 2009.
30. WILKINSON SWORD. Das erste moderne Nassrasiersystem. 1 fotografia color.
Disponvel em: <http://www.wilkinson-sword.ch/de/geschichte.aspx>; acesso em: 12 de junho de 2013.

18 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

A GEOMETRIA NA ARTE DE ALMIR MAVIGNIER

Marko Alexandre Lisboa dos Santos, Doutorando (kakosantos@gmail.com)


Prof. Dr. Olimpio Jos Pinheiro
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista
Universidade do Sagrado Corao (USC)

esquisas, estudos e debates j foram travados no que


se refere relao que o design estabelece com as artes
visuais (Cf. FARIAS, 1999; CAUDURO, 2000; EGUCHI,
PINHEIRO, 2008; MOURA, 2008). Somente na ltima edio
de um dos principais eventos cientficos na rea de Representao Grfica o Graphica 2011 foram publicadas, no mnimo, quatro pesquisas que estabelecem sintonia com estes
temas (VAZ & SIVA; VEIT; TRINDADE; PAIVA, 2011) o que
evidencia a necessidade de se dar continuidade s discusses
com este enfoque.
Mesmo antes das vanguardas modernistas do incio do sculo XX e do advento da escola Bauhaus, essas reas estabelecem relaes que vo alm da influncia formal de uma obra de
arte em um produto de design (PINHEIRO, 1998). Essas inter-relaes se do, entre outros motivos, por conceitos que trans-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 19

cendem representao formal e passam a estabelecer relaes


de um ponto de vista iconolgico (PANOFSKY, 1986), no qual os
produtos de design influenciados pela arte apresentam caractersticas inerentes aos respectivos movimentos artsticos.
Como objetivos primordiais, este artigo tem o anseio de
registrar, preservar e evidenciar por meio da pesquisa em nvel de ps-graduao (doutorado) e da publicao cientfica os
fatores de ligao que o design estabelece com a arte, alm de
verificar por meio da observao e da anlise as relaes estabelecidas entre a arte e o design grfico de Almir Mavignier.
O assunto abordado aqui, ento, vale-se de pesquisas bibliogrficas e histricas acerca da vanguarda abstracionista
geomtrica no Brasil, para da recortar a atuao de Almir
Mavignier. Para fundamentao terica, este estudo apropriou-se no apenas de livros, teses e dissertaes, mas tambm de material em arquivos e acervos digitais na internet,
que consistiram basicamente na busca por obras de autoria do
artista em questo.
Tais obras so analisadas com o intuito de apontar a importncia da expresso grfica existente no grid construtivo
(SAMARA, 2008; TONDREAU, 2009) utilizado pelo artista. Estudo semelhante j fora explorado pelo primeiro autor
deste artigo em sua dissertao de mestrado (SANTOS, 2010),
momento em que foram analisadas obras do artista plstico,
fotgrafo e designer Geraldo de Barros e que posteriormente
estiveram presentes de forma resumida em alguns trabalhos
publicados (SANTOS & NEVES, 2010).
Portanto, anseio dos autores ampliar a significncia das

20 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

discusses estabelecidas evidenciando a importncia do design


na sociedade contempornea, alm de ressaltar a necessidade de
se destacar a vida e obra de um artista plstico e designer cuja
atuao foi fundamental para a consolidao da arte moderna
e do design no pas, ao lado de Alexandre Wollner, Geraldo de
Barros e outros (DENIS, 2000; NIEMEYER, 2000).
Fundamentao artstica

Nessa seo est apresentado um recorte da fundamentao terica da pesquisa no que se refere temtica artstica.
Cabe salientar que o desenvolvimento do Design, principalmente no Brasil, esteve diretamente ligado vertente artstica
abstracionista geomtrica que ecoava h tempos na Europa e
que chegaria a So Paulo em meados da dcada de 1950. por
esse motivo que se justifica a escolha do movimento artstico
utilizado como referncia: o Concretismo Brasileiro.
De fato, em 1949 se situam os primeiros experimentos de
artistas como Waldemar Cordeiro que se dedica a pesquisas
com linhas horizontais e verticais e cria o Art Club de So
Paulo. Tambm precede o surgimento do concretismo os estudos de Abraham Palatnick com a cor e a luz e tambm o trabalho de Mary Vieira com volumes. Merece destaque tambm
o trabalho precursor de Geraldo de Barros com suas Fotoformas (SANTOS, 2010). Campos (1996) aponta ainda o trabalho
de Tarsila do Amaral como indicativo do precursionismo da
vertente abstrata geomtrica nos anos 1920, dado pelas estruturas neocubistas por ela praticadas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 21

Entende-se que o Projeto Construtivo Brasileiro configurou o segundo surto modernista brasileiro na dcada de 1950,
ao considerar como o primeiro surto a Semana de 22. O pas
vivia um momento econmico e social alicerado numa empolgante proposta de crescimento com a implantao do programa de acelerao da modernidade instituda por Juscelino
Kubitschek. As mudanas socioeconmicas refletiram, evidentemente, em outras reas culturais onde a Arte e o Design
se inserem. A inaugurao dos Museus de Arte Moderna de
So Paulo (1948), do Rio de Janeiro (1949) e da I Bienal de Arte
(1951) retratou os sinais dessas alteraes.
Com o Projeto Construtivo Brasileiro aflorou a modernidade das vanguardas europias j consideradas como histricas. Max Bill, Mondrian, Malevitch, os irmos Gabo e Pevsner
tornaram-se as principais influncias (AMARAL, 1998).
A I Bienal de So Paulo, em 1951, agregou componentes de
diversos movimentos da arte moderna do incio do sculo XX,
fato que concorreu para ampliar o interesse pela arte abstrata
no pas. Nesse evento, o suo Max Bill recebeu o grande prmio de escultura com sua Unidade Tripartida. A obra exerceu forte influncia na formao de jovens artistas brasileiros tanto no aprofundamento de suas experincias no campo
da linguagem geomtrica, como no estmulo para atuar em
conjunto (PEDROSA, 1973). Desde 1936, Max Bill utilizava e
expresso arte concreta para nomear sua arte, que, desprendendo-se totalmente da figurao, era construda privilegiando conceitos e procedimentos matemticos (AMARAL, 1998).
Assim, em So Paulo, formou-se um grupo de artistas,

22 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

composto por pintores e escultores, em sua maioria paulistas,


denominado Grupo Ruptura. Contava, inicialmente, com Geraldo de Barros e Waldemar Cordeiro. Aos poucos, o grupo
ampliou-se com a presena de Luiz Sacilotto, Anatol Wladyslaw, Lothar Charoux, Kazmer Fjer, Maurcio Nogueira Lima,
Alexandre Wollner, Hermelindo Fiaminghi, Antonio Maluf,
Willys de Castro e Judith Lauand.
No Rio de Janeiro, em torno de Ivan Serpa, reuniram-se
Almir Mavignier, Alusio Carvo, Dcio Vieira, Joo Jos da
Silva Costa, Lygia Clark, Lygia Pape, Hlio Oiticica, Amilcar
de Castro, Franz Weissman e Abraham Palatnik, que resultou
na formao do Grupo Frente.
Tal como na Semana de 1922, os dois grupos agregaram
poetas e artistas plsticos. Os poetas e irmos Augusto e Haroldo de Campos ao lado de Dcio Pignatari participavam do
grupo paulista. Ferreira Gullar atuava no Rio.
Paulistas e cariocas estavam, a princpio, ligados pelas
mesmas concepes e interesses. Manifestando-se contra a
arte figurativa fruto da cpia ou da recriao da natureza bem como do no figurativismo lrico, expressionista que despontava no Brasil, buscavam uma maneira de voltar s formas
puras da geometria para vivenciar experincias de uma nova
visualidade. De certa forma, pode se dizer que estavam alinhados com o conceito de arte concreta, como j visto anteriormente na experincia de Max Bill.
vlido ressaltar que Almir Mavignier alm de estudar
em Ulm, estabeleceu fortes laos com Max Bill que possivelmente influenciaram significativamente a sua produo tanto

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 23

na esfera das artes visuais como no design grfico de cartazes.


Almir Mavignier: artista e designer

Almir da Silva Mavignie nasceu em 1925, no Rio de Janeiro, no bairro da Tijuca. Em 1953 foi estudar na Alemanha,
onde cursou a Hoschule fr Gestaltung (HfG). Torna-se professor dessa instituio at seu encerramento, mudando-se
posteriormente para a cidade de Hamburgo, onde vive at os
dias atuais (MAVIGNIER, 2000).
Toda sua carreira digna de nota, mas podem se destacar
cinco momentos especficos em sua expoente atuao: 1) sua
vivncia frente do Ateli do Hospital do Engenho de Dentro, no Rio de Janeiro dirigido pela psiquiatra Nise da Silveira
a partir do ano de 1946; 2) sua formao na Escola Superior
da Forma (HfG) de Ulm, onde estudou de 1953 a 1958 e posteriormente como docente; 3) sua experincia que resulta no
lbum Permutaes, momento em que produz uma srie
nova de pinturas, realizadas durante os anos de 1960-61; 4)
seu trabalho como organizador em 1961 da exposio Novas
Tendncias; 5) sua criao dos Aditivos em 1963, que trata
da justaposio de cartazes que, desvestidos de textos, unidos
em sequncia vertical/horizontal, adquirem uma escala no
apenas de design grfico porm de arte maior, por sua poderosa visualidade (cf. MAVIGNIER, 2000, p. 7).
Foi durante a sua atuao no Hospital Psiquitrico do
Engenho de Dentro que Mavignier estabeleceu relaes com
Ivan Serpa, Renina Katz e Abraham Palatnik. Juntos, Serpa,

24 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Mavignier e Palatnik conhecem Mrio Pedrosa - crtico de


arte - e comeam a observar e discutir as tendncias abstrato-geomtricas que se iniciam em So Paulo e no Rio de Janeiro
a partir de 1947 e 1948.
Aps a I Bienal de arte de So Paulo em 1950, o artista
depara-se com a arte racional apresentada por Max Bill, que
o motiva a embarcar para a Alemanha e estudar em Ulm, a
exemplo do que fizera Alexandre Wollner, Palatnik e outros.
Ainda que a carreira de Mavignier seja extensa, este artigo
se restringe a dois momentos significativos: a sua atuao junto aos movimentos concretistas nacionais, e a sua produo de
cartazes que iniciou com a srie Aditivos confeccionados na
Alemanha, conforme ser visto adiante.
Conforme apontado anteriormente, foco deste estudo
estabelecer interlocues entre as artes construtivas e os cartazes do Mavignier. Tal iniciativa encontrou apoio no que o
prprio artista afirma como cerne de seu trabalho: Arte design. Pintura e cartaz so objetos, a pintura fascina e o cartaz
informa. A fronteira entre os dois instvel porque ambos
podem fascinar. Ainda, adiciona ao comentrio o motivo de
ter se mudado para a Alemanha, para entender mais a arte e
o design: a fim de reconhec-la [a arte] fui estudar em Ulm e
aprendi que a fronteira [entre arte e design] no existe (MAVIGINER, 2007).
Anlise

A obra artstica utilizada como referncia para anlise foi

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 25

extrada do livro de Bonet (2010) e se chama Rotao Brasil, datada de 1992 e feita com a tcnica de serigrafia sobre papel, com
a dimenso de 59,4 x 84,1 cm (MAVIGNIER, 2013) (figura 1).
Figura 1: Almir Mavignier. Rotao Brasil, 1992.

Fonte: prprio autor adaptada de Bonet (2010) p. 70.

Os recursos utilizados para o procedimento das anlises consistiram em um scanner para realizar a captura da
imagem do livro -, do software Illustrator para realizar o redesenho da obra em questo, pelo motivo da obra escaneada

26 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

perder qualidade e sofrer eventuais distores, caractersticas


do processo de captura por este meio; e do software AutoCad,
onde a imagem gerada pelo Illustrator foi inserida para ter
suas relaes geomtricas conferidas (figura 2).
Figura 2: A reproduo da obra inserida no AutoCad.

Fonte: prprio autor

O mtodo de anlise se deu pela construo de um desenho


vetorial baseado na medida do quadro apontada pelo prprio
Mavignier (2013) 84,1 x 59,5 cm. Segundo o artista, em conversa travada via e-mail nesse ano de 2013, o formato se deve a
um padro existente na Alemanha que estabelece esse formato
como DIN - A1. A partir desse formato, foi traada uma malha
retangular definida pelos pontos mdios laterais do retngulo;

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 27

em seguida foi realizada mais uma diviso tambm pelos pontos mdios laterais dos novos retngulos, que resultaram numa
malha retangular, ou ainda, conforme apontado por Samara
(2008) e Tondreau (2009), em um grid (figura 3).
Figura 3: O processo de diviso do quadro no AutoCad.

Fonte: prprio autor

O prximo passo foi traar retas a partir do centro do quadro em direo a determinados vrtices ou pontos mdios das
laterais. Esse processo foi facilmente executado no software
AutoCad devido os recursos e comandos de preciso que ele
oferece, entre eles snap, osnap, orto, entre outros. Acompanhe
na prxima figura:

28 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 4: As retas partem do centro em direo a pontos mdios e vrtices.

Fonte: prprio autor

possvel estabelecer outras interpretaes para a obteno dessas retas que partem do centro do quadro:
A primeira delas que se utilizem ngulos para definir o
direcionamento que tais retas teriam, como pode ser observado na prxima figura: na imagem da esquerda observa-se os
ngulos que definem a inclinao de cada linha.
Outra possibilidade que as retas tenham sido concebidas
ao serem traadas as diagonais de retngulos menores, presentes na malha retangular (imagem central e da direita), observe:

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 29

Figura 5: As possibilidades de interpretao: por ngulos e por diagonais.

Fonte: prprio autor

O quadro em questo fora idealizado em cinco verses diferentes (BONET, 2010). Tais verses foram obtidas rotacionando as cores em cada um dos espaos, obedecendo ordem
seqencial em que aparecem na primeira imagem. Observe na
prxima figura onde so apresentadas as verses do quadro e
o sentido de rotao que as cores obedecem ao transitar de um
espao para o outro. Nesse caso, foi destacada a cor azul com a
numerao (1) (2) (3) (4) (5) para efeito de compreenso.
Figura 6: As variaes do quadro e transio das cores nos espaos definidos.

Fonte: prprio autor

30 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Discusses

Observou-se durante as anlises e a confeco das figuras


presente neste estudo que possvel que o artista tenha se utilizado dos recursos da malha retangular - ou grid - para a confeco do quadro. Essa considerao foi definida pelo fato de
que os ngulos de 70 assim como o de 35 no so facilmente
obtidos quando realizados manualmente. necessrio certo
conhecimento com a utilizao de esquadros ou mesmo um
transferidor para se obter essa angulao de forma exata.
Contudo, conforme apontado anteriormente, no software
AutoCad isso realizado com certa facilidade pelo fato do usurio ter a opo de desenhar e traar retas em determinados
ngulos pr-definidos por meio do comando Polar traking.
Entende-se que o desenho confeccionado com base na
malha retangular grid - mais facilmente obtido, uma vez
que basta saber a dimenso total do quadro (tela ou suporte)
para que, por meio dos pontos mdios dos retngulos, sejam
traadas as retas que vo definir cada um dos espaos de cor
do quadro.
Alm disso, foi possvel constatar que a diviso do quadro
por meio de razes geomtricas possibilitou ao artista aumentar o poder de visualidade do seu trabalho. Ao realizar as mudanas de cor entre as reas do quadro e posicionando-os lado
a lado permite que o conjunto da obra alcance novos significados e interpretaes que no sero discutidas nesse momento,
mas que fazem parte do estudo completo de doutorado desse
autor pesquisador.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 31

A composio presente na prxima figura evidencia essa


afirmao. Nota-se que a razo empregada na concepo da
obra permitiu que uma cor se encaixasse lado a lado na mesma cor presente em outro quadro, de modo a inferir notria
continuidade ao trabalho.
Figura 7: Os quadros colocados lado a lado.

Fonte: prprio autor

Consideraes

O estudo ora apresentado evidencia a proximidade entre


arte e design e que mesmo nessa primeira atividade, pode
existir o projeto que tende serializao conceito existente
no design. Alm disso, este estudo concorre para demonstrar
que possvel estabelecer critrios para a criatividade tendo
como premissa a linguagem geomtrica e que tal linguagem
pode ser facilmente explorada com conceitos bsicos de geometria como diviso de reas, diagonais, ponto mdio, centro,
simetrias, entre outros. Essa evidncia vlida para que o designer possa explorar tais conceitos e se apropriar deles no s

32 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

para a representao grfica de produtos, como tambm para


a criao e gerao de idias nos estgios iniciais assim como
ao longo do projeto.
As consideraes aqui evidenciadas confirmam a importncia da obra de Almir Mavignier e, sobretudo, sua importncia para a consolidao das Artes e do Design nacional.
Se faz vlido lembrar, mais uma vez, que o estudo completo
acerca dos cartazes aditivos e justapostos de Almir Mavignier
fazem parte da pesquisa de doutorado desse primeiro autor.
Permanece aqui, portanto, a presente contribuio e estmulo para o desenvolvimento de trabalhos posteriores que busquem o aprofundamento na vida e obra de Almir Mavignier
e que tais estudos possam trazer significativas contribuies
para a histria da arte e do design nacional assim como para
as experimentaes no campo do design grfico.
Referncias
1. AMARAL, Aracy (org.). Arte Construtiva no Brasil. So Paulo: Companhia Melhoramentos; So Paulo: DBA Artes Grficas, 1998.
2. BONET, Juan Manuel. 60 anos de arte construtiva no Brasil. 1 edio. So Paulo:
Dan Galeria, 2010.
3. CAMPOS, Haroldo de. Arte construtiva no Brasil: depoimento por ocasio dos 40
anos da Exposio Nacional de Arte Concreta. Revista USP, So Paulo n. 30, 1996.
p. 251 261.
4. CAUDURO, Flvio Vincius. Design grfico & ps-modernidade. Revista FAMECOS.
Porto Alegre, n 13, p. 127 139. Dez, 2000.
5. DENIS, R. C. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blcher, 2000.
6. EGUCHI, H. C.; PINHEIRO, Olympio. Design versus artesanato: identidades e contrastes. In: Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa & Desenvolvimento em

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 33

Design. So Paulo: AEND, Brasil, 2008. p. 1673-1679.


7. FARIAS, Agnaldo. Design arte?. Boletim ADG - Associao dos Designers Grficos, n 18, dez. 1999, p. 25-32.
8. MAVIGNIER, Almir. Mavignier 75. Traduo Andra Fairman; apresentao Mil
Villela; introduo Aracy Amaral. So Paulo: MAM, 2000. 108 p.
9. MAVIGNIER, Almir. Re: contato mavignier [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por kakosantos@gmail.com em 26 abr 2013.
10. MOURA, M. A Moda entre a Arte e o Design. In: Design de Moda - olhares diversos.
Organizao Dorotia Pires. SP: Estao das Letras e Cores, 2008, p. 37-73.
11. NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalaes. 3 ed. Rio de Janeiro: 2AB,
2000.
12. PAIVA, M. E. F. O estudo das artes visuais e a influncia da tecnologia na hibridao
da expresso grfica. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho
Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design,
2011. Anais do Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e
tecnologia. Rio de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
13. PANOFSKY, Erwin. Estudos de iconologia. Lisboa: Editorial Estampa. 1986.
14. PEDROSA, Mario (coord.). Arte brasileira hoje. Rio de Janeiro: Paz e Terra S.A., 1973.
15. PINHEIRO, Olympio. Imagem, Miragem, Imagem de Sntese. Revista da UFP, Porto,
Portugal, v. 1, n.2, p. 161-180, 1998.
16. SAMARA, Timothy. Grid: construo e desconstruo. So Paulo: Cosac Naify,
2008
17. SANTOS, M. A. L. Arte concreta: racionalismo e abstrao como contribuies
para o design um estudo na obra de Geraldo de Barros. 2010. 90 f. (Dissertao
Mestrado em Design) Programa de Ps Graduao em Design, Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao, UNESP, Bauru, 2010. Disponvel em: <http://
www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/bba/33004056082P0/2010/santos_mal_me_bauru.pdf>. Acesso em 21 abr 2013.
18. SANTOS, M. A. L.; NEVES, A. F. Arte concreta: racionalismo e abstrao como contribuies para o design um estudo na obra de Geraldo de Barros. Revista Educao Grfica. Bauru, v.14, n. 1, 2010. Disponvel em: <http://www4.faac.unesp.br/
publicacoes/educacaografica/Num%2014_1_Artigos%20Completos/05Marko.
pdf>.Acesso em 21 abr 2013.
19. TONDREAU, Beth. Criar grids: 100 fundamentos de layout. So Paulo: Editora Blucher, 2009.

34 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

20. TRINDADE, Claudia Regina da Silva. Arte, moda e design grfico: conexes possveis. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2011. Anais do
Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia. Rio
de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
21. VAZ, Adriana; SIVA, Rossano. Construindo objetos tridimensionais: interdisciplinaridade entre arte e geometria. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva
e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts
and Design, 2011. Anais do Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia. Rio de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
22. VEIT, Elaine Fraga. Impressionismo e cubismo: movimentos de ruptura do pincel
ao pixel. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2011. Anais
do Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia.
Rio de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 35

A imagem Fotogrfica e os processos de


concepo de Artefatos TRIDIMENSIONAIS

Anna Luiza Moraes de S Cavalcanti, Ma. (anna.cavalcancati08@gmail.com.br)


Joo Eduardo Chagas Sobral, Dr.
Universidade da Regio de Joinville (Univille)

ara a mesa redonda do IV Simpsio de Pesquisa e Ps-Graduao em Design, propomos uma reflexo sobre a
relao entre a imagem fotogrfica como fonte de conhecimento e expresso, e os processos de concepo e desenvolvimento de artefatos tridimensionais.
O termo artefato utilizado em substituio ao termo produto, por acreditarmos que este mantenha conotao inevitvel produo industrial. Embora esta pesquisa trate tambm
da relao design x indstria, manteremos o termo artefato
por acreditar ser mais abrangente, pois a concepo tridimensional de objetos desenvolvida pelo design, pode ou no, ser
direcionada indstria.
Observamos ao longo dos ltimos 30 anos, um crescente
processo de desmaterializao do objeto. Passamos a conviver
de forma mais intensiva com artefatos virtuais ou em processo

36 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

de virtualizao. Se tomarmos como exemplo a nossa mesa de


trabalho, conhecida antigamente como escrivaninha ou bir,
observaremos que, embora a cada dia ganhe novas funes,
o espao fsico no altera, ao contrrio, na maioria dos casos
este diminui. A mesa est mais vazia.
Os apps, os e-mails, dentre tantos outros exemplos, ocultam na virtualidade coisas que antes ocupavam um espao
fsico real como calculadoras, calendrio, agendas, cartas etc.
As gavetas e o porta-documentos desaparecem, ao mesmo
tempo, o processo de virtualizao insere infinitas pastas de
arquivos, cheia de documentos digitalizados. A prpria mquina virtualizadora est sendo virtualizada pelos inmeros
emuladores. A nossa mesa, antes categorizada como mesa de
trabalho, assume tambm as funes de entretenimento, comunicao etc. O que ainda no foi totalmente virtualizado
sofre o efeito da miniaturizao: as telas esto cada vez mais
finas e os computadores menores.
Se em dcadas anteriores encontrvamos famlias sempre
em busca de residncias maiores em funo da quantidade
crescente de objetos, dentre outros motivos, agora parece que
a digitalizao nos conduz ao fluxo contrrio.
Portanto, a escrivaninha pode ser um bom exemplo da to
alardeada passagem da era industrial era ps-industrial. Assistimos a construo do no lugar, visionado no sculo passado, como um processo de transformao sutil e contnuo,
onde tomos se transformam em bits. A nossa mesa ento,
embora com endereo preciso, pde ser operada de qualquer
lugar e passou a ser desterritorializada e palco de mudanas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 37

nas relaes espao-tempo.


Se observarmos mais de perto o avano da virtualizao
sobre a nossa mesa, verificamos a coexistncia do mundo fsico e virtual. Estes dois mundos convivem com influncias
mtuas, em regime de constante adaptao e acomodao.
Agimos, na maior parte do tempo, no mundo virtual como se
estivssemos no mundo analgico e vice versa. Atuamos no
mundo analgico deletando e cropando coisas do cotidiano. Ao contrrio do que afirmam muitos tericos, isto no
uma particularidade dos migrantes no mundo digital. Observamos que no importa o meio ambiente ou o entorno em que
tenha nascido ou crescido as geraes, a presena do mundo
material ainda determinante.
A intensa e hbrida relao destes mundos, em suas dimenses materiais e virtuais, afeta diretamente o mundo sensvel e
por sua vez, as nossas relaes com o visvel. A tecnologia digital tem permitido um fluxo maior de contedos imagticos,
produzindo uma imagem cada vez mais atemporal e mosaica.
Uma imagem, ao mesmo tempo prxima do seu referente, pela
qualidade e realismo, e, distante por caractersticas sintticas,
proporcionadas pelos softwares de manipulao imagtica. A
imagem est passando por um aprofundamento de sua natureza dbia, provocando mudanas sociais em campos j consolidados como o foto jornalismo e a foto identificao. A imagem
parece deixar para traz rapidamente o stato do Barthes.
Vozes apregoam a morte da fotografia, mas observa-se que
a tecnologia digital, agindo de forma contrria, vem potencializando a prtica fotogrfica. verdade que a tecnologia digi-

38 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tal mudou a forma de armazenar, captar e veicular imagens,


mas no acreditamos que houve um rompimento da histria,
pois, apesar das mudanas serem significativas, entendemos
a fotografia como o processo de produzir imagens por meio
analgico ou digital, ou seja, toda imagem que contenha a linguagem fotogrfica historicamente construda.
O discurso do rompimento nos parece inevitvel a cada
nova tecnologia. Giovanni Della Porta, a quem se atribui a melhor e mais completa descrio da cmara escura, publicada
em 1558 com o ttulo de Magiae Naturalis, promete um meio
de observao privilegiado e incomparvel. Crary (2012)
Para Almiron e Muoz (2008) o discurso digitalista no
diferente, pois assume de forma determinista o rompimento
do curso da histria e o surgimento de uma nova era, ou como
preferia Barthes (2009), um discurso mitolgico. comum as
tecnologias prometerem um futuro melhor a partir do marco
de sua apario, reavivando o mito de Prometeu e reafirmando assim, o espirito progressista.
Muitas vezes nos deixamos levar pela empolgao do discurso da revoluo tecnolgica, que insiste em afirmar que a
partir de agora tudo diferente e estamos sempre prestes a
entrar em uma nova era, afinal de contas, este sentimento faz
parte da permanente expectativa do novo. Mas reconhecemos
que estes argumentos apoiam-se perigosamente no empobrecimento do velho para ressaltar o novo. Abandonar o processo
analgico, como uma mudana de pgina, no uma tarefa
fcil para aqueles que, como ns, o vivenciaram por tanto
tempo. Este processo tem sido mostrado com frequncia como

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 39

restrito ao automatismo e ao realismo naif, salientando uma


natureza essencialmente passiva, e que aos fotgrafos fotoqumicos s resta a posio de gravadores da realidade, utilizando um processo tecnolgico inferior e obsoleto.
A negao da histria crucial para construo do mito,
pois ajuda a criar um discurso despolitizado que nega a realidade poltica, social, econmica e por meio desta negao se
torna possvel criar uma nova era. A tecnologia se pe isenta
de valores, por ser um sistema tcnico concreto. O juzo de
valor feito, portanto, em funo dos fins e dos efeitos que ela
produz. Para Contreras (2008) os sistemas tcnicos concretos
devem sim estar sujeitos a juzos morais e no podem considerar-se eticamente neutros, pois estes so capazes de exercer
o domnio e o controle sobre coisas e indivduos. Esses sistemas so comumente justificados pelo bem estar social a que
se propem, mas ao mesmo tempo, podem ser moralmente
reprovados pela brecha digital que promovem, ou quando as
comunidades tradicionais desaparecem diante do nascimento
das comunidades hbridas.
Contreras (2008) acredita que as redes informacionais, sob
esta tica internacionalizadora, propagam ideologias no contato vinculante entre diferentes. A sociedade digital democrtica, no para todos, pois necessita ser acessada e o acesso
requer infra-estrutura com grandes gastos, no s com bens
materiais como satlites, fibra tica, hardwares, softwares,
etc., mas com a capacitao da sociedade para usar as novas
tecnologias.
Pierre Lvy (1997) entende a tecnologia e principalmente a

40 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

virtualizao, que est na ponta tecnolgica, como um devir


outro e por consequncia, nem bom, nem mal e nem tampouco, neutro. Ao mesmo tempo Lvy admite a desterritorializao
e que pessoas esto sendo exiladas dos seus saberes, perdendo
suas identidades e profisses, mas observa que isso pode ser
uma nova esttica, uma caracterstica da nova criao. Porm
sendo a virtualizao um devir, necessrio acompanhar e dar
sentido a ela, pois esta pode ser hospitaleira e inclusiva.
De uma forma geral, podemos testemunhar que a virtualizao promovida pela tecnologia digital ainda no substituiu
a tecnologia analgica e isso quem sabe, ainda leve dcadas.
Como vimos, o equilbrio est em constante mutao, pois se
move a cada avano da virtualizao, mas continuamos a viver
ao mesmo tempo na era industrial e ps-industrial. No podemos negar o movimento mundial de digitalizao, pois somos
operrios nesta empreitada gigantesca. Estamos construindo
o grande espelho, onde manteremos os nossos reflexos, compostos de imagens fixas ou em movimento, com possibilidade
de acess-las em tempo real, passado ou futuro. No entanto, o
duplo ainda no est pronto.
A potencializao imagtica provocada pela tecnologia
digital vem ocupando cada vez mais funes sociais, fazendo
com que o nmero de imagens cresam em progresso geomtrica. As cmaras se espalham pela cidade, nos cruzamentos,
nos supermercados, hotis, lojas, residncias, etc. Vivemos o
fenmeno da tele vigilncia, das live cams, nos observando dia
e noite como o Grande Irmo (1984) de Orwell. Vivenciamos
um mundo onde cada vez menos luzes se apagam e as zonas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 41

de sombra esto desaparecendo. Para muitos autores, vivemos


a civilizao do excesso e da redundncia representativa, onde
a imagem deixa de ser um meio de revelao e passa a ser um
instrumento de dissimulao.
No obstante a imagem continua gozando de alto prestgio
social e sendo usada muitas vezes como nica fonte de informao e conhecimento. Para Zunzunegui (1995), a inflao
icnica tem provocado uma incapacidade de assumir uma
posio crtica frente a essas imagens, pois, paradoxalmente,
um tipo de cegueira associada ao ocultismo de formas de
poder e de domnio, cuja estratgia geral a persuaso e a distoro da imagem.
O designer, no desenvolvimento de seus processos de
aprendizagem, sempre se apropriou das imagens como ferramenta, sejam estas usadas como expresso, registro ou anlise. Por meio da tecnologia digital estas ferramentas foram
potencializadas substituindo competncias, anteriormente
vinculadas a manualidade e ao tato. Conhecimentos essenciais como: forma, volume, textura, luz, sombra, ou mesmo
o estudo das inter-relaes entre objetos so adquiridos por
meio de mtodos ligadas exclusivamente visualidade.
Na prxis projetual, principalmente no desenvolvimento
e concepo de projetos de artefatos, as ferramentas usadas
pelo designer so basicamente ligadas a imagem fotogrfica.
Baxter (2000), autor de uma das mais importantes metodologias no campo do design, prope algumas ferramentas fundadas na visualidade, concebidas a partir de painis de imagens,
como painel semntico e simblico para concepo do estilo

42 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

do produto; painel de estilo de vida, painel de expresso do


produto e o painel de tema visual, para captar a emoo necessria ao produto. Assim conceitos ligados proporo e ao
volume so muitas vezes estudados e analisados por meio destas ferramentas, as quais so usadas por todas as atividades
projetuais, sejam elas, grficas, de produto, moda, animao
dentre muitas outras.
Portanto, consideramos importante propor as seguintes
questes: a falta de mtodos e prticas de aprimoramento das
competncias manuais estariam dificultando a concepo e o
desenvolvimento de artefatos? Quais os mtodos de pesquisa
ligados a manualidade aplicados a concepo do artefato? Seria esta a causa da maior dificuldade encontrada pela indstria na converso de projetos concebidos por designers em artefatos industrializveis? E acrescentaramos a estas questes
mais gerais, uma questo central, a imagem fotogrfica, com
o seu poder de representao, capaz de fornecer as informaes necessrias ao aprendizado e ao desenvolvimento de artefatos tridimensionais?
Buscar resposta para estas interrogaes implica na necessidade de criarmos bases slidas que nos permitam apoiar a
nossa pesquisa, a qual pode ser iniciada com a definio de
termos como representao, imagem e percepo. Questes
sobre representao e percepo como fonte de conhecimento
acompanham o homem em sua existncia. Na filosofia clssica a representao vista como funo clssica da linguagem
em geral. A representao como o que tem funo de estar em
lugar de outra coisa, de oferecer de novo, porm, transforma-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 43

do em signo o que j existe na vida ou na imaginao. (ZUNZUNEGUI, 1995)


A preocupao humana com a representao no se limita
as configuraes do visvel ou dos significados, mas busca a
compreenso em si. Os escolsticos foram os primeiros a usar
o termo representao onde estava no lugar do representado e
continha sua semelhana. Em um processo de convocao do
ausente, a representao o colocava diante dos olhos. Ocktham
distinguia trs significados fundamentais: a ideia, a imagem e
o prprio objeto, pois representar essencialmente causar o
conhecimento.
O termo imagem ou icono, do grego, traz consigo o conceito
de representao e semelhana. No dicionrio de lngua portuguesa imagem a representao grfica, plstica ou fotogrfica de pessoa ou de objeto. Representao de um objeto pelo
desenho, pintura, escultura etc. Na filosofia, comea a mudar
de conceito a partir de Descartes, que o substitui pela palavra
ideia, e por Wolff que passa a usar o termo representao em seu
lugar. O termo imagem s passa a ser usado quando existe necessidade de acentuar o carter ou a origem sensvel das ideias.
Kant a define como ato ou manifestao cognitiva independente de semelhana. Os termos ideia e representao persistem na
filosofia contempornea e o termo imagem hoje, encontra-se ligado ao carter ou origem sensvel das ideias ou representaes
de que o homem dispe. (ABBAGNANO, 1998).
Embora existam importantes teorias a respeito da percepo, as teorias da inferncia e da Gestalt continuam sendo as
duas concepes dominantes no terreno da psicologia, entre-

44 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tanto observamos uma tendncia por parte de muitos autores,


adotar uma posio de ambiguidade ou ecltica na busca de
uma integrao entre estas duas posies. o caso de Rock
(1985) que, embora tendo uma forte ligao com a teoria da
inferncia, admite que muitos aspectos, como a constncia da
forma e a captao da tridimensionalidade, so inatas, sem
negar seu desenvolvimento ligado a cognio.
Muitas pesquisas foram realizadas no campo da psicologia
e da antropologia que obtiveram a confirmao da importante
influncia do fator histrico-cultural na percepo visual. Fatos como a capacidade dos esquims de identificar uma gama
muito maior de tons de branco, em comparao a pessoas que
no so daquele lugar, ou no caso similar dos ndios da floresta amaznica, em identificar tons de verde ou pssaros e
animais na selva, vem a comprovar as influncias dos fatores
histrico-culturais.
Contudo, podemos concluir junto a Zunzunegui (1995)
que o ato perceptivo predominantemente um ato ativo e o
homem por ser um animal histrico-cultural, faz com que a
teoria da percepo tenha que enfrentar o problema do condicionamento cultural, pois o plano perceptivo humano sempre influenciado por projetos, desejos e intenes inconscientes. o que explica as diferentes percepes sobre o mesmo
objeto, abandonando definitivamente a tese do absolutismo
fenomenolgico.
O excesso de imagem, destacada por muitos autores, como
caracterstica do nosso tempo, apresenta demanda crescente e
para Gombrich (2012) a relao de foras estabelecidas entre a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 45

presso social e a evoluo tecnolgica o motor da demanda


por imagens na sociedade contempornea. Um motor que cria
um nicho ecolgico, ou seja, um ambiente com caractersticas prprias que fomenta determinadas espcies de vida em
detrimento de outras. Nesta perspectiva a imagem fotogrfica
se firmou como principal veculo de produo imagtica, seduzindo com a capacidade de nos transportar no espao e no
tempo, e at mesmo em nos conferir o poder de simultaneidade espacial e temporal. Diretamente ligada ao prazer, produz
sensaes que impulsionam a formao de geraes com insacivel apetite de ver e fazer ver. A prpria materialidade, por
no apresentar as caractersticas sensoriais dos meios imagticos tem se mostrado pouco atrativa e mesmo montona.
Retomamos a questo central deste texto: a imagem, por
se s, tem sido capaz de desenvolver a nossa conscincia material? Quando usamos o termo conscincia material, o tomamos de emprstimo do Sennett (2009), mas propomos algo que
vai alm das trs dimenses proposta por ele1. Analisamos a
conscincia material ligada ao designer de artefatos, que aqui
se coloca como objeto de estudos. Acreditamos que o designer , antes de qualquer outra coisa, um artfice que articula
conceitos materiais e simblicos, na busca de formas tangveis
que possam transformar em real as ideias projetuais. Para isso
necessita tanto das dimenses simblicas da linguagem visual
1 a metamorfose, aquela que se d pela evoluo da forma-tipo; a

antropomorfose, quando o objeto ganha qualidades humanas; e por


ltimo a presena, quando o objeto ganha identidade.

46 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

como das dimenses da materialidade da forma.


Para Papanek (1997, pg. 9) ...um designer um ser humano que tenta atravessar a ponte estreita entre a ordem e o
caos, a liberdade e o niilismo, entre realizao e possibilidades
futuras o que diante mo, sabemos que no uma tarefa fcil
e que capacidades muito especificas so necessrias para estas
caminhadas. Nestes desafios, as capacidades necessrias estariam sendo alterada com o processo de virtualizao?
O desenvolvimento das habilidades hoje pode estar apoiado, quase exclusivamente, nas prticas visuais, potencializadas
pela tecnologia digital e distanciadas daquelas ligadas ao fazer
manual e ttil. Mtodos antes usualmente adotados na formao do design e no processo de concepo e desenvolvimento
de projeto de artefatos comeam a entrar em obsolescncia.
Para Sennett (2009, pg.169) A tcnica tem m fama; pode parecer destituda de alma, porm salienta que no isso que se
percebe quando analisamos as vivencias dos artistas plsticos,
cozinheiros, msicos, dentre outros. Para estes profissionais, as
mos so produtoras de conhecimento e sensibilizao.
As atividades manuais at bem pouco tempo eram exploradas no design com funes e caractersticas relevantes. No
propomos aqui uma oposio ou diviso dos sentidos, pois os
entendemos como complementares e parte de um todo. pelos
olhos que se inicia, comumente, o conhecimento do mundo,
pois conceitos como volume, textura, espao etc., decorrem
desta experincia que tambm muscular, pois as plpebras,
a ris no so outro que msculos. No obstante, a concepo e o desenvolvimento de artefatos tridimensionais envol-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 47

vem competncias tanto formais quanto visuais, sobretudo a


articulao destes. O conhecimento pode iniciar no sentido
visual, mas, no se tratando de um artefato virtual, importante que se traduza em dimenso material. Marx criticava o
capitalismo onde a viso tinha se resumido ao sentido do ter,
e via no futuro, a autonomia dos sentidos mais intensificados
e especializados. Destacava que o objeto percebido pelo olho
diferente daquele percebido pelo ouvido. (Crary, 2012)
A dificuldade de produo de modelos volumtricos e, por
sua vez, a facilidade de pesquisa imagtica propiciada pela
tecnologia digital, levam os designers a obter conceitos como
proporo, volume, forma e textura apenas pelo uso das ferramentas de produo imagtica bidimensional. Por isso, na
maioria das vezes, os produtos tm sido estudados e analisados apenas por meio destas ferramentas, usadas por todas as
atividades projetuais sejam elas, grficas, de produto, moda,
animao dentre muitas outras.
Observamos, portanto, que na prxis do designer atualmente, a capacitao espacial se d por meio de atividades e
ferramentas ligadas ao olhar, provocando um gradual distanciamento das prticas manuais, anteriormente ligadas as dimenses espaciais e materiais do artefato, o que nos leva a indagar que efeitos esta mudana metodolgica estaria trazendo
formao e atuao do designer? E se estas mudanas so
diretamente percebidas na produo de artefatos industriais?
A relao de equilbrio entre os sentidos, na prxis do design,
estaria sendo alterada?
Estamos longe de apresentar um trabalho conclusivo, mas

48 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

as observaes garantem indcios destas mudanas. A nossa


pesquisa no tem a pretenso de um retorno ao sculo XIX,
filosofia do movimento Arts and Crafts de Ruskin e Willian
Morris, nem propomos o retorno aos trabalhos das guildas da
idade mdia com o artesanato posto em destaque, nem mesmo um retorno ideologia da Bauhaus. No colocamos, como
dito anteriormente, a oposio fictcia dos sentidos. Contudo
questionamos de forma franca se o crescimento exponencial
de uma habilidade no estaria restringindo outra.
Por meio da tecnologia digital ganhamos novos e multplices olhos, mudamos o nosso corpo e seguramente estamos
provocando mudanas ainda maiores na forma de nos relacionarmos com os objetos, com a aprendizagem e com a nossa
forma de nos socializarmos. Propomos, neste texto, refletir
sobre a produo simblica e material contempornea e consequentemente sobre o design. Caberia forar novos estranhamentos que levem em conta as possibilidades de coexistirem
as antigas e as novas formas de ver e representar o mundo, sobretudo considerando as capacidades e habilidades do conhecer, sentir e dar sentido. Retornando o olhar para nossa mesa,
vemos que esta, sinnimo de materialidade, ainda d suporte
maquina virtualizadora e as nossas atividades hbridas.
Referncias
1. ABBAGNANO, Nicola. Dicionrio de filosofia. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
2. ALMIRON & JARQUE, El Mito Digital: discursos hemogenicos sobre internet y periodismo. Anthropos Editorial, 2008.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 49

3. BARTHES, Roland. La Camera Chiara. Torino: Giulio Einaudi editores s.p.a., 1980.
4. BARTHES, Roland. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona: Paids Ibrica S.A.,1982.
5. BAXTER, M.R. Projeto de produto. So Paulo: Editora Edgard Blcher Ltda, 2000.
6. Contreras, Fernando. Sociedad interconectada, cultura desconectada. Madrid:
Editorial Biblioteca Nueva, 2008.
7. GOMBRICH, E. H. Os Usos das Imagens: estudo sobre a funo Social da Arte e da
Comunicao Visual. Porto Alegre: Bookman, 2012
8. LVY, Pierre. O que Virtual. So Paulo: Editora 34, 1997.
9. SENNETT, Richard. O artfice. Rio de Janeiro: Record, 2009.
10. SOBRAL, J. E. C. A Linguagem Fotogrfica na Formao do Designer em um Ambiente de Convergncia Tecnolgica. Tese de Doutorado, PUC-RIO, Rio de Janeiro,
2011.
11. ZUNZUNEGUI, Santos. Pensar la imagen. 3 ed. Madrid: Ctedra/ Universidad del
Pais Basco, 1995.
12. PAPANEK, Victor. Arquitetura e Design. Ecologia e tica. Lisboa/ Portugal: Edies
70, 1995.

50 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

A IMPORTNCIA DO ESTUDO METODOLGICO


PARA O DESENVOLVIMENTO DA REA
DO DESIGN INFORMACIONAL

Joo Carlos Ricc Placido da Silva, Doutorando (joaocarlos_placido@hotmail.com)


Luis Carlos Paschoarelli, Dr.
Jos Carlos Plcido da Silva, Dr.
PPGDESIGN FAAC Universidade Estadual Paulista

sobrecarga de informao no est s no mundo fsico,


mas tambm no virtual, que tem testemunhado uma
exploso publicitria sem precedentes, motivada principalmente pelo baixo custo dos anncios. O surgimento de
servios de hospedagem, que disponibilizam espaos para a
criao de sites grtis pr-programados, exige a apresentao
de anncios previamente selecionados. Esse excesso faz com
que o internauta no acesse mais alguns tipos de site, porque
o uso exagerado da informao atrapalha a navegabilidade
(SILVA, 2012).
No intuito de chamar ateno do consumidor se utiliza de
muitas maneiras e por meio da comunicao visual, como
cartazes, anncios, propagandas, banners, totens, placas, en-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 51

tre outros, que os a publicidade faz uso em seu emprego. O


excesso desses elementos dispostos em ambientes internos ou
externos promove um desconforto visual e espacial daqueles
que transitam por esses locais. O exagero de informaes desarmoniza os espaos urbanos, desvalorizando-os e caracterizando uma maneira de poluio visual.
Estudos, como os de Forrattini (1991) e Gentil (2008), afirmam que os prejuzos da sobrecarga de informao no se restringem apenas aos espaos e produtos, mas podem tambm
afetar a sade mental do usurio, sobrecarregando-o de informaes desnecessrias. Afirmam, ainda, que o maior problema no a existncia da informao, mas o seu descontrole. A
falta de cuidado com que se vem tendo com os meios de comunicao podem afetar o estilo de vida da sociedade podendo
causar doenas (SILVA, 2012).
Inserindo-se nesse caos visual a que os usurios esto submetidos, o design grfico deve se preocupar com o uso exagerado da informao, e, tambm, em como utilizar os meios
publicitrios de maneira que no contribuam, ainda mais,
para agravar o problema da poluio visual. Este estudo teve
por objetivo analisar e demonstrar a importncia do uso da
metodologia no desenvolvimento de um projeto de design.
Neste sentido, realizou-se uma reviso sobre os aspectos que
englobam a metodologia, com destaque para as reas do design informacional.

52 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Metodologia

No decorrer da evoluo humana, a acumulao de capital


e o desenvolvimento cientfico e tecnolgico, oriundos do final do sculo XV e que culminaram nos sculos XVIII e XIX,
modificaram os modos de trabalho. Este perodo transformou
o arteso em projetista e, na medida em que a atividade projetual comeou a ser exercida, obrigou os profissionais a melhorarem seu nvel de trabalho, proporcionando maior especializao numa determinada rea (LINDEN, 2010).
Esses especialistas na criao de novos produtos e sistemas
verificaram a necessidade de se desenvolver mtodos para tal.
O mtodo projetual mais utilizado, do fim do sculo XVIII at
o incio do sculo XX, era o desenho em escala, que consistia
na tentativa e erro de utilizao de escalas menores ao invs do
prprio produto como meio de experimentao (JONES, 1978).
No perodo da Bauhaus (Figura 01), que vai de 1919 a 1933,
o perfil profissional se consolidou no meio acadmico e comearam a se estabelecer princpios pedaggicos e concepes tericas em torno da profisso Design, apesar da pouca
discusso em torno do tema: mtodo de projeto. O foco deste
perodo foi na formao do artista-arteso e na educao do
pblico por meio de apresentaes e (BURDEK, 2006; CARDOSO, 2008).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 53

Figura 01 Prdio da Bauhaus em Weimar.

(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)

Entretanto, de meados do sculo XX at os anos 1960,


os mtodos pareciam fundamentar-se, ainda, em Descartes,
cuja base terica limitava-se ao ttulo Discurso do Mtodo
(1637), que consistia em repartir as dificuldades e analis-las
em tantas parcelas quantas fossem possveis, a fim de encontrar a melhor maneira de solucion-las. O modelo de Descartes foi utilizado cumprindo as necessidades de projeto no perodo funcionalista, ou seja, onde o foco no era o usurio e
sim o produto. Entretanto houve muitas mudanas no cenrio
socioeconmico e filosfico a partir da segunda metade do sculo XX (LINDEN, 2010).
No perodo transitrio do pensamento funcionalista, Thomas Kuhn publica em 1962 o livro Estrutura das Revolues

54 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Cientificas, onde utiliza ideias de Paul Feyerabend, que se


opunha ao modelo de Descartes, buscando explorar os estudos sobre novos mtodos projetuais. Nesse estudo se verificou
uma nova abordagem, que deixava de colocar em primeiro lugar as funes do objeto, passando a priorizar as necessidades
do usurio (BURDEK, 2006).
A expanso do mercado e dos bens de consumo durveis
no sculo XX provocou mudanas no pensamento relacionado s questes de projeto. A preocupao com o mtodo
atravs do qual esse produto seria projetado, uma vez que a
dissoluo da Bauhaus dividiu os profissionais por todo mundo, facilitou a disseminao dos aspectos tericos e prticos
ento desenvolvidos, o que possibilitou o desenvolvimento de
um pensamento crtico sobre os mtodos. Esses profissionais
agregavam o que estudavam as necessidades do momento ao
qual estavam vivendo.
Posteriormente, foi inaugurada a escola de Ulm, onde,
espelhada na Bauhaus, foram reunidos novamente os profissionais da rea e novos alunos para discutir os novos rumos
do design. Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm
(Figura 02) fosse criada nos moldes da Bauhaus, foram inseridas inovaes importantes, principalmente no que concerne
ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas
como Mtodos de Ulm. Novas matrias como a fotografia, a
tipografia, a embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas
publicitrias passaram a ser considerados suportes do projeto
de design. Aos poucos outras disciplinas, que compem at
hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a ergono-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 55

mia e a semitica.
Figura 02 Prdio da HfG em Ulm Alemanha .

(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)

Os estudos referentes metodologia projetual comearam


a despontar na dcada de 1950 com a Guerra Fria. As naes
europeias estavam se reconstruindo e as potncias avanavam
de maneira expressiva na evoluo tcnica e cientfica pela
corrida armamentista. Esses estudos estavam diretamente
relacionados prtica projetual profissional, bem como seu
reconhecimento acadmico. As discusses e debates culminaram na Conference on Design Methods (Conferncia sobre
Mtodos em Design), que foi realizada na Inglaterra sobre a
coordenao de diversas reas. Posteriormente, foi publicado
o livro Design Methods (Mtodos de Design) de John Christopher Jones, no qual est apresentada uma coletnea de tcnicas de auxlio ao desenvolvimento de novos projetos.

56 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Historia do Mtodo Projetual

Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava focada na diviso do processo em passos definidos, como: compreender, definir o problema, coletar informaes, analis-las,
desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar, reavaliar, selecionar solues e finalmente test-las e implement-las, baseados no modo cartesiano. Uma das primeiras descries de processo projetual sistematizada foi de Bruce Archer
(Figura 03).
Figura 03 Modelo de Archer adaptado pelo autor.

(Fonte: prprios autores)

Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props um modelo que, alm
dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto. Itens anteriores fase das caractersticas do projeto
foram incrementados, incluindo o estudo de exequibilidade,
os processos relacionados produo e distribuio, consumo
e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2010).
A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de ma-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 57

neira veloz. E na dcada seguinte, Jones novamente comea


a criticar os modelos reducionistas existentes, apontando
sua crtica na obra Essays in Design. Nesse estudo, procurou
destacar o papel do acaso e da intuio existente no processo
criativo e investigativo. Assim, foram desenvolvidas tcnicas
como mapas mentais, tcnicas de cenrio, teste de usabilidade, entre outros (BURDEK, 2006; JONES, 1985).
Com o passar do tempo, o modelo linear foi substitudo
por modelos de diversas formas, como: circular, feedback, diamante, entre outros. O Design Council, do Reino Unido, comeou o estudo de um modelo flexvel para o processo de design, baseado em quatro fases: descobrir; definir; desenvolver
e distribuir. Essa frmula auxiliou a definio de vrios modelos que se dividiam entre esses quatro importantes passos.
Na dcada de 1980, no Brasil, o CNPQ (Conselho Nacional
de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) contribuiu para
a disseminao de mtodos e tcnicas projetuais, baseando-se,
principalmente, na obra Metodologia Experimental, de Gui
Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker. A obra apresenta um modelo linear que se divide em algumas fases, a fim de
alcanar a melhor alternativa para o problema proposto.
A viso desse livro j havia sido apresentada e foi detalhada com alguns exemplos de exerccios. Esse modelo ainda
hoje uma referncia para o ensino de graduao de Design
no Brasil (LINDEN, 2010). A primeira obra dirigida para os
designers no Brasil, referente metodologia projetual, foi
Fundamentos da Metodologia para Desenvolvimento de Produtos, de Gustavo Amarante, Bomfim, Lia Monica Rossi e

58 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um


modelo consistente de desenvolvimento de produtos (Figura
04) (BOMFIM et al., 1977).
Figura 04. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor.

(Fonte: prprios autores)

Uma boa metodologia nada mais do que um instrumento de trabalho. Portanto, deve-se ficar atento ao pressuposto
de que sua aplicao resulta automaticamente em um bom
projeto de produto. O bom resultado funo da capacidade
tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodologia nesse caso um suporte lgico para o desenvolvimento.
Possibilitando um nvel de acertos maior do que a falta do seu
empenho em projetos pelos designers (SILVA, 2012).
Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem referncia da metodologia pode mudar os
objetivos ao qual o projeto est destinado. O mtodo um pro-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 59

cedimento estabelecido com um objetivo definido, mas no


est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das necessidades que podem surgir em novos projetos. O mtodo de
Bomfim (Figura 05) trabalha em quatro grandes etapas que se
segregam em pontos que devem ser seguidos, podendo assim
voltar algumas etapas caso seja necessrio (Bomfim et al, 1977).
Figura 05. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelos autores.

(Fonte: prprios autores)

60 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Design Grfico

Entende-se que design grfico trata da forma de comunicar


visualmente um conceito, uma ideia, ou mesmo, um princpio. Esse campo envolve a concepo elaborao e execuo de
projetos de sistemas visuais de configurao fsica ou virtual,
apresentada em um plano bidimensional. Pode-se consider-lo, ainda, como um meio de estruturar e dar forma comunicao impressa ou interfaces, em que, no geral, se trabalha o
relacionamento entre imagem e texto (GOMES FILHO, 2006).
O projeto de produtos caracterizado, principalmente, pela
necessidade de representao da tridimensionalidade do objeto.
Embora o conceito de produto possa ser estendido a diversos
objetos que no necessariamente exibam essa caracterstica,
aqui o conceito se atm ao objeto com trs dimenses e necessidade de representao, em um suporte plano, dessa tridimensionalidade. Outro fator importante o mtodo de fabricao
ps-desenvolvimento, uma vez que demanda da seleo de materiais e modo de fabricao para ser executado (SILVA, 2012).
Para se desenvolver um produto de design necessrio um
projeto baseado em metodologias que propiciem atingir objetivos pr-estabelecidos, sejam eles quais forem. Logo, para se
obter um produto com design, sendo ele bidimensional ou tridimensional, necessrio um projeto desenvolvido com base
em um mtodo, para em seguida alcanar o resultado e seus
objetivos (SILVA, 2012).
Com o aparecimento de diversas vertentes dessa profisso,
surgem tambm muitos equvocos sobre o seu verdadeiro sig-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 61

nificado. comum qualquer tipo de desenho ou representao


grfica ser considerado design, mas para Maldonado (1977),
essa seria a menor parte do design. Nos ltimos anos, com as
facilidades que a informtica proporcionou e popularizou no
campo da representao, muitas pessoas passaram a utilizar
softwares grficos para desenvolver comunicaes, de modo
arbitrrio e sem fundamentos. De fato, tais marcas podem
prejudicar suas respectivas empresas, bem como a sociedade
em geral.
Metodologia no Design Grfico

Como todo novo produto ou reformulao, os empregos


dos processos metodolgicos apresentados anteriormente
apresentam preocupaes especficas. O mtodo mais comum
utilizado teria cinco etapas principais, a saber: 1) explorao
do problema; 2) gerao de alternativas; 3) seleo de alternativas; 4) teste de usabilidade; 5) descrio de soluo.
A cada etapa, existem etapas para percorr-las sendo assim estabelecidas:
Primeira etapa, que consiste na explorao do problema: estimativa de mercado, evoluo histrica, comparao de similares, anlise de tendncias, pesquisa de
imerso e definio de personas.
Segunda etapa, que a gerao de alternativas, onde so
utilizados mtodos, como: brainstorm clssico, mtodo
635 (brainwritting), analogias de metforas e Binica.

62 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Terceira etapa, que a seleo de alternativas, onde os


mtodos utilizados so: esboos da forma, funo prtica e funo esttico-simblica.
Quarta etapa, em que os testes de usabilidade utilizam
mtodos, como: Heurstica e Focus Group.
Quinta etapa e final, onde os mtodos utilizados so:
casos de uso e especificaes tcnicas.
Os mtodos de projeto para design normalmente so utilizados para as duas reas, tanto para a rea grfica quanto para
a de produto, uma vez que os estudos anteriores execuo e
aplicao final do projeto so os mesmos. Existe a possibilidade de algumas adaptaes no intuito de melhorar o caminho seguido pelo designer, especificamente no caso do design
grfico, que utiliza mtodos diferenciados a fim de testar as
alternativas desenvolvidas e detectar se realmente elas so as
mais eficazes para o problema apresentado.
Uma das grandes diferenas de se trabalhar com a rea
grfica o custo do prottipo, denominado de layout, que
muito mais barato que um prottipo da rea de produto. Mas
h ainda outros aspectos metodolgicos que podem diferenciar os processos de design. Giovanneti (1995) e Santos Neto
(2001) so referenciais na adaptao das metodologias projetuais s caractersticas do design grfico. Esses autores trabalharam de maneira a diferenciar os mtodos de teste e de
aplicao, principalmente na rea da embalagem.
O mtodo de Giovanneti (1995) composto por cinco fases
sequenciais, em um processo de retroalimentao que se de-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 63

finem em:
Primeira fase se determina a linha geral para o objeto determinado, incluindo a parte terica e as tcnicas
que sero utilizadas.
Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao
requerimento das necessidades especficas estruturadas, a partir da anlise dos dados obtidos na primeira
fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas
e hierarquizar de acordo com o quanto importante so
para o projeto.
Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das
alternativas para resolver os problemas semiticos,
formais, funcionais e construtivos do projeto.
Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs,
modelos que buscam a visualizao da proposta e possibilitam testes.
Quinta fase a realizao do projeto j definido, preparando-o para a produo em srie.
Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimoramento do ensino em projeto grfico de embalagens de consumo, mas, especificamente, no projeto visual da embalagem.
Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de
retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sendo elas: etapa preliminar, etapa introdutria, etapa informativo-analtica, etapa criativa, etapa interativa, etapa verificativa,
etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 06).

64 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 06. Modelo de Santos Neto adaptado pelos autores.

(Fonte: prprios autores)

Como possvel se constatar, h um entendimento da evoluo do mtodo e sua utilizao cada vez mais especfica para
cada rea, o que torna mais fcil a compreenso de como se
desenvolver projetos. Verifica-se tambm que os mtodos so

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 65

complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles


podem, ainda, ser apresentadas com novas divises, em etapas mais especficas e detalhadas.
No possvel defender uma nica metodologia. Todas
aqui apresentadas so estudos profissionais muito srios, o
que as torna seguras para muitos casos projetuais. A escolha
de uma delas para o desenvolvimento de um projeto depende
de muitos fatores, como o tipo de projeto, o produto, onde ser
aplicado, entre outros. No entanto a metodologia proposta por
Santos Neto (2001) a mais adequada para o trabalho grfico,
uma vez que possibilita vrios usos e aborda fatores importantes no desenvolvimento de uma pea grfica.
Consideraes Finais

Com o aumento do numero de aplicaes que a publicidade vem permitindo nesse meio digital, atravs do custo mais
baixo para aplicao, criou-se uma falta de preocupao com
o usurio desta informao. Isto faz com que os profissionais
da rea do design grfico se descontrolem nas produes, na
falta de tempos e prazos dos cronogramas, o que decorre em
erros que podem ser sanados por meio de uma satisfatria metodologia projetual.
O estudo do mtodo proporciona um direcionamento dos
projetos, fazendo com que sejam mais objetivos e tenha um
caminho menos errado para atender o usurio ao qual o esta
direcionando. Com a evoluo e a especializao das variveis
de um projeto, exige-se que estes mtodos sejam aprimorados

66 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

e voltados para necessidade projetual de maneira a facilitar


sua compreenso e o seu uso em cada rea.
Este direcionamento possibilita a fcil insero de novos
profissionais no uso de metodologias gerais e, posteriormente,
demonstram as possibilidades de novos mtodos especficos
ao qual cada profissional se adapta para o uso em seu meio de
trabalho. Os mtodos no podem ficar voltados s ao estudo
acadmico e necessita ser utilizado dentro das empresas, demonstrando a sua importncia ante aos prazos curtos solicitados por servios, nos quais, as empresas contratantes no tem
planejamento..
Esse planejamento acaba sendo facilitado se utilizado de
maneira correta a metodologia escolhida, possibilitando um
direcionamento s necessidades do projeto e do usurio de
maneiras equitativas. Isto proporciona um acerto e uma acelerao no processo de desenvolvimento, sem deixar nenhuma
fase inutilizada, o que possibilita uma minimizao e melhor
identificao de erros projetuais.
Novos estudos sempre sero necessrios para evoluo da
rea dos mtodos em design, os quais, cada vez mais sero
direcionados ao tipo de projeto, aplicao e tecnologia.
Referencias
1. BOMFIM, G. A., ROSSI, L. M., NAGEL, K.-D. Fundamentos de uma metodologia para
desenvolvimento de produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1977.
2. BRDEK, Bernhard. E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo:
Edgard Blcher, 2006.
3. CARDOSO, R. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard Blucher,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 67

2000.
4. FORATTINI O. P. Qualidade de vida e meio urbano. A cidade de So Paulo, Brasil.
Rev. Sade Pblica, v.25, n.2, So Paulo, abr. 1991..
5. GENTIL P. A. B. Poluio Visual Crime. Portal Clubjus, BrasliaDF, 2008.
6. GIOVANNETTI, M. D., El Mundo del envase manual para el diseo y produccin
de envases y embalajes. 2 Ed. Mexico: Gustavo Gilli, 1995.
7. GOMES FILHO, J. Design do objeto, bases conceituais So Paulo: Escrituras Editora, 2006.
8. JONES, J. Ch. Mtodos de diseo. Barcelona: G. Gili, 1976.
9. JONES, J. Ch. Disear el Diseo.Barcelona: Gustavo Gili, 1985.
10. LINDEN, J. C. S. V. D. et .al, A evoluo dos mtodos projetuais. Anais do 9P&D
Design. AEND Brasil, 2010.
11. MALDONADO, T. El diseo industrial reconsiderado. Barcelona: Gustavo Gilli, 1977.
12. SANTOS NETO, L. A. Metodologias de desenvolvimento de embalagem: proposta
de aprimoramento para ensino de projeto grfico. Dissertao (Mestrado em Engenharia de Produo) Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2001.
13. SILVA, J. C. R. P. Diretrizes para anlise e desenvolvimento de identidade visual
contribuies para o design ergonmico. Dissertao (Mestrado em Design)
Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2012.
14. WOLLNER A.; STOLARSKI A. Alexandre Wollner: e a Formao do Design Moderno
no Brasil. So Paulo: Editora Cosac Naify, 2005.

68 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

A POSTURA CRTICA Como potencial


inovador PARA O DESIGNER: uma investigao
acerca das condies de formao EM
DUAS INSTITUIES DE ensino superior

Carolina Vaitiekunas Pizarro, Mestranda (caroldipp@gmail.com)


Mariano Lopes de Andrade Neto, Doutorando
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

Design molda o ambiente material criado pelo homem.


Influenciado por aspectos culturais, sociais, ambientais,
tecnolgicos e econmicos, um projeto de Design visa
atender aos desejos e necessidades dos usurios levando em conta aspectos emocionais, ergonmicos e funcionais, contribuindo
para a melhoria da qualidade de vida do ser humano. Responsveis pelo desenvolvimento destes artefatos, os designers criam
novas formas e significados para os objetos projetados.
Inseridos em um cenrio de atuao competitivo e global,
tambm parte da atividade do designer explorar e aplicar
novas ideias e tecnologias a produtos e processos, ampliando a
produtividade e a criao de novos artefatos, alm do aperfei-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 69

oamento dos produtos e processos j existentes, contribuindo


desta forma para a inovao nas empresas, para o avano da
tecnologia e da sociedade como um todo. Trata-se, portanto
de uma profisso que sintetiza grande responsabilidade e ampla influncia perante a sociedade na qual o resultado de seu
trabalho permeia de maneira direta e em variados nveis a
vida dos indivduos. Neste sentido, estando os designers inseridos em um sistema de mercado capitalista, pautado pela
produo em larga escala e pelo consumo de massa, torna-se
imperativo o senso crtico apurado por parte destes profissionais no que concerne ao seu papel como criador dos artefatos
que so entregues a esta sociedade, frente s mltiplas necessidades e adversidades presentes neste cenrio. Assim torna-se
importante a formao de profissionais cuja criticidade esteja
presente na prtica de projeto, para que a mesma seja desenvolvida de maneira responsvel, tanto no que concerne manipulao e criao de novas tecnologias aplicadas ao Design,
quanto ao desenvolvimento de novas pesquisas, materiais,
produtos e processos, bem como seus efeitos quando disponibilizados no mercado e acessados pelos usurios.
Objetivos

O presente trabalho realiza uma investigao acerca das


condies que favorecem a formao do designer como profissional reflexivo quanto ao seu papel e sua atuao, caractersticas estas necessrias tanto para a prtica de projeto quanto
para o aperfeioamento da viso estratgica do profissional

70 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

no desenvolvimento de ideias e no fomento inventividade e


inovao. Para isto, analisa por meio de palavras-chave previamente definidas, indcios da presena de atividades que
estimulem nos estudantes a reflexo e a criticidade, presentes
no Projeto Pedaggico, Ementas e Planos de Ensino das disciplinas de dois cursos de graduao em Design oferecidos por
duas instituies de ensino uma pblica e outra particular
em uma cidade de mdio porte do estado de So Paulo. Importa ressaltar que o presente trabalho no pretende avaliar se
os cursos pesquisados so ou no crticos e to pouco adentra
vertente disciplinar da Teoria Crtica aplicada ao Design, na
qual o Design empregado para especular sobre a sociedade
e elaborar conceitos de projeto de alto contedo crtico. Este
estudo tem como foco somente a verificao da tendncia indicada na formao acadmica. Pretende-se desta maneira
conhecer como se d a formao do designer em ambas instituies de ensino citadas, no que tange ao seu preparo para
atuar no mercado de maneira que a reflexo e a criticidade
estejam presentes em sua prtica profissional na promoo da
inovao em design.
A formao crtica do designer como contribuio para a
criao e a inovao

O mundo contemporneo, organizado em torno do sistema econmico capitalista, pautado pela veloz troca de informaes e pela disputa acirrada entre empresas, as quais buscam cada vez mais diferenciar-se entre os concorrentes, sendo

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 71

o Design por vezes a principal ferramenta para tal. Posto este


cenrio, o designer independente da especialidade atua
como profissional responsvel pela criao e desenvolvimento
constante da cultura material humana. A criao, de acordo
com a Lei federal brasileira N 10.973, de 2 de Dezembro de
2004 em seu artigo segundo, inciso II, corresponde :
[...] inveno, modelo de utilidade, desenho industrial, programa de computador, topografia de circuito integrado, nova
cultivar ou cultivar essencialmente derivada e qualquer outro
desenvolvimento tecnolgico que acarrete ou possa acarretar
o surgimento de novo produto, processo ou aperfeioamento incremental, obtida por um ou mais criadores (BRASIL,
2004a, p.2)
No inciso IV do mesmo pargrafo, a inovao definida
como introduo de novidade ou aperfeioamento no ambiente produtivo ou social que resulte em novos produtos,
processos ou servios. Nos ltimos anos, para Cassiolato e
Lastres (2000) a inovao tornou-se mais do que parte do desenvolvimento de produtos e processos, sendo antes um componente essencial da estratgia de uma empresa:
A crescente competio internacional e a necessidade de
introduzir eficientemente, nos processos produtivos, os avanos das tecnologias de informao e comunicaes tm levado
as empresas a centrar suas estratgias no desenvolvimento de
capacidade inovativa (CASSIOLATO e LASTRES, 2000, p.237).
Os autores ainda destacam que na atualidade h um reconhecimento de que inovao e conhecimento so cada vez
mais elementos centrais da dinmica e do crescimento de na-

72 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

es, regies, setores, organizaes e instituies, sendo que, a


inovao propriamente dita constitui-se em processo de busca
e aprendizado, dependente de interaes, socialmente determinado e fortemente influenciado por formatos institucionais
e organizacionais especficos. Neste sentido, o Design como
atividade projetual integrada a diversos setores apresenta-se
em posio privilegiada para o desenvolvimento de inovao,
produzindo o novo a partir de ideias geradas no domnio da
criatividade conjugadas s possibilidades tcnicas e tecnolgicas, demandas e oportunidades de mercado, configurando
um processo de busca constante. Assim, o Design apresenta
potencial criativo para a inovao no apenas no que tange
prtica de projeto, mas tambm criao de novas tecnologias
resultantes de pesquisas e necessrias ao desenvolvimento tanto da prpria rea, como da sociedade objetivo primeiro do
Design valendo-se de avanos tecnolgicos para a inveno,
ao passo que tambm fomenta o desenvolvimento de outros
novos avanos. O processo de inovao caracteriza-se tambm, por necessrias interaes entre diferentes instncias
departamentais dentro de uma dada organizao, ambiente
este que caracteriza a prtica interdisciplinar do Design. Atualmente, muitas empresas consideram o Design como um importante instrumento para a produo de inovao, figurando
como rea propcia atividade inventiva e inovadora, como
ressaltam Borba e Reyes (2007, p.1):
[...] um dos aspectos mais pertinentes relacionados ao
processo de inovao a identificao do design como elemento relacionado s diferentes atividades da organizao. A

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 73

concepo de design como elemento estratgico para a organizao, considerando as diferentes fases do ciclo de vida do
produto-servio, torna-se um fator agregador dos processos e
mudanas na organizao.
Ainda de acordo com os autores, preciso reconsiderar
a posio do Design nas organizaes, no limitando a rea
aos nveis meramente operacionais relacionados ao desenvolvimento dos novos produtos, mas inserindo-a nos nveis
estratgicos das empresas, relacionados sua administrao.
Visando a inovao, em um ambiente ideal, caberia ao Design,
como rea aglutinadora das demais, atuar estrategicamente,
gerando conhecimento por meio de pesquisas, aprofundando o dilogo e a interdisciplinaridade entre as diversas reas
envolvidas no projeto. Estimulando a cultura inovadora para
alm da criao e desenvolvimento dos produtos e processos,
atuao amplamente discutida em estudos de Gesto de Design e Design Thinking. Para tal desempenho, torna-se imperativo um senso crtico apurado diante da realidade na qual o
fruto do trabalho do Design se insere. Neste sentido, faz-se necessria a formao de profissionais conscientes de seu papel
e crticos quanto sua produo, habilidade esta que deve ser
contemplada desde o ensino da profisso nas instituies de
ensino superior. Adaptar-se s constantes mudanas consequentes de um mundo globalizado apenas parte de uma responsabilidade que ultrapassa o mero abastecimento de mercados com produtos novos e redesenhados. Para alm de fatores
econmicos e de mercado, na produo de inovao, tambm
incumbncia do designer conhecer e considerar as especifi-

74 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

cidades e necessidades sociais, ambientais e culturais ao seu


redor, visando uma prtica a qual alm de produzir o novo,
seja essencialmente consciente, abrangente e transformadora.
Neste sentido, Bonsiepe (2011, p.21) alerta para a importncia
do designer utilizar-se de suas capacidades projetuais para
interpretar as necessidades de grupos sociais e elaborar propostas viveis, emancipatrias, em forma de artefatos instrumentais e semiticos, uma prtica que ele denomina como
humanismo projetual, e prossegue:
Essa afirmao no deve ser interpretada como expresso
de um idealismo ingnuo e fora da realidade. Ao contrrio,
uma possvel e incmoda questo fundamental que qualquer profissional, no somente os designers, deveria enfrentar. Tambm seria errado interpret-la como uma exigncia
normativa ao trabalho do designer, que est sempre exposto
s presses do mercado e s antinomias entre o que e o que
poderia ser a realidade. A inteno aqui mais modesta: formar uma conscincia crtica frente ao enorme desequilbrio
entre os centros de poder e os que esto submetidos a eles. A
partir desta conscincia crtica, podem-se explorar espaos alternativos, no se contentando com a petrificao das relaes
sociais. (BONSIEPE, 2011, p.21)
Tal conscincia crtica pode formar-se durante a vida profissional do designer por meio da prtica, mas deve antes ser
fomentada durante a formao profissional do mesmo na instituio de ensino superior, por meio do trabalho docente. A
reflexo para a formao crtica do designer tambm defendida por Moraes (1999, p. 155):

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 75

Os estudantes de design devem habituar-se a usar o raciocnio reflexivo e analtico durante as fases de desenvolvimento
de um projeto. Devem, ainda, ter sendo crtico sobre as reais
possibilidades de aplicao de seu produto junto ao mercado
consumidor e junto ao usurio utilizador. Habituar-se com
a aplicao de enfoques humansticos e de valores culturais
como fatores de diferenciao e como gerao de novas alternativas projetuais. Se assim no procederem, estes estudantes
correm o risco de virem a tornar-se simples usurios dos fatores objetivos da projetao.
Como caracterstica dos seres racionais conscientes, o ato
de refletir uma capacidade prpria do ser humano, o qual
capaz de pensar sobre suas aes e refletir sobre elas, realizando julgamentos, orientando decises e sendo capaz de ponderar, realizar associaes e comparaes aprimorando o saber
fazer, o que resulta em sua ao. O pensamento reflexivo deve
estar presente na formao dos designers como componente
importante do processo de ensino:
O nico caminho direto para o aperfeioamento duradouro dos mtodos de ensinar e aprender consiste em centraliz-los nas condies que estimulam, promovem, pem em prova
a reflexo e o pensamento. Pensar o mtodo de se aprender
inteligentemente aquilo que utiliza e recompensa o esprito.
(DEWEY, 1959, p.165)
Tambm Schn (2000) defende que a reflexo componente essencial na formao de profissionais. Para ele, a pura e
simples preparao tcnica fornecida por muitas instituies
de ensino deixa a desejar na formao dos egressos, uma vez

76 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

que a prtica por si apresenta zonas indeterminadas de ao


incerteza, singularidade e conflito de valores nas quais o
profissional se v envolvido em situaes diversas, sendo que
por vezes somente o conhecimento tcnico no suficiente
para a atuao mais acertada. Schn ainda prope o ensino
prtico reflexivo, o qual objetiva capacitar os estudantes para
lidar com as zonas indeterminadas da prtica, assim, os estudantes seriam habituados a lidar com a reflexo-na-ao,
termo utilizado pelo autor (Ibid., p.32) para designar o exerccio de reflexo realizado durante a ao profissional. Nele,
a partir de uma ao prtica, aprende-se a lidar com fatores
de incerteza que podem surgir a partir desta, solucionando-os da maneira mais adequada. A prtica profissional permeada de situaes e resultados incertos da a necessidade de
refletir-na-ao, ou seja, pensar sobre os diferentes fatores que
permeiam a prtica, suas possveis causas e consequncias,
conhecendo a si e a atividade que desenvolve, aprimorando
seu desempenho profissional e contribuindo para o avano da
rea e de sua produo.
A preparao dos futuros profissionais da rea deve aliar
teoria, tcnica e principalmente conhecimentos relacionados
tecnologia, dinmica social e cultural, bem como suas influncias e implicaes na produo de pesquisas, projetos
e solues tecnolgicas. Cabe escola de Design e ao corpo
docente disponibilizar aos alunos por meio de disciplinas e
atividades iniciao cientfica, estgio supervisionado, entre
outras nas quais prevaleam enfoques subjetivos e tericos
como elementos diferenciadores de projeto, para que nestes

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 77

exerccios os alunos internalizem a prtica reflexiva, de modo


que a mesma se torne um fator natural e intrnseco do seu
processo e seus mtodos projetuais. Versando sobre as expectativas em relao formao dos alunos de graduao em
Design, a Resoluo CNE/CES5/2004, de 8 de Maro de 2004
do MEC, que aprova as Diretrizes Curriculares Nacionais do
Curso de Graduao em Design documento base para o desenvolvimento dos projetos pedaggicos dos cursos de graduao em Design em todo o territrio nacional estabelece no
artigo 3 como segue:
Art. 3 O curso de graduao em Design deve ensejar,
como perfil desejado do formando, capacitao para a apropriao do pensamento reflexivo e da sensibilidade artstica,
para que o designer seja apto a produzir projetos que envolvam sistemas de informaes visuais, artsticas, estticas culturais e tecnolgicas, observados o ajustamento histrico, os
traos culturais e de desenvolvimento das comunidades bem
como as caractersticas dos usurios e de seu contexto socioeconmico e cultural (BRASIL, 2004b, p.2)
O perfil desejado do formando evidencia a necessidade de
que os alunos egressos dos cursos de graduao em Design no
apenas dominem tcnicas, mas que tambm sejam reflexivos
diante da realidade ao seu redor para que ento possam de fato
contribuir com a sociedade por meio da prtica profissional. Seguindo estes e outros pontos presentes nas diretrizes, so elaborados o Projeto Pedaggico - plano global da instituio de ensino que visa sistematizar no de maneira definitiva um processo
de planejamento participativo, no qual se define o tipo de ao

78 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

educativa que a instituio pretende realizar do qual constam


os Planos de Ensino documentos que estabelecem o direcionamento sistemtico das atividades a serem desenvolvidas dentro e fora da sala de aula com vistas a facilitar o aprendizado dos
estudantes como tambm constam as Ementas de disciplinas
dos cursos de graduao em Design compostas pelos tpicos
que caracterizam as unidades do programa de ensino e divulgados no formato de resumo do contedo da disciplina apresentado em poucas frases. Estes trs documentos so objetos de
anlise do presente trabalho.
Materiais e mtodos

Atravs do mtodo de anlise documental, desenvolveu-se a pesquisa a partir da documentao oficial de dois cursos
de graduao em Design oferecidos por diferentes instituies
de ensino, sendo uma pblica cujo curso doravante ser
referenciado pelo termo Curso A e uma particular referenciado pelo termo Curso B instalados em uma cidade de
mdio porte do estado de So Paulo. Para a coleta dos dados
recorreu-se aos arquivos digitais e fsicos dos Projetos Pedaggicos (PP) de cada curso, dos quais constam os Planos de
Ensino e Ementas de todas as disciplinas do primeiro ao ltimo termo dos mesmos. Seguiu-se a leitura dos documentos,
nos quais foi contabilizada a quantidade de vezes em que as
palavras-chave reflexiva(o); crtica(o); discusso e seminrio figuravam nos mesmos. Tais palavras foram previamente determinadas por serem correlatas quando presentes na

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 79

prtica docente a processos de ensino e aprendizagem nos


quais so realizadas atividades que promovem a reflexo por
parte dos alunos, exercitando sua autonomia e contribuindo
para a formao crtica dos mesmos. Para a obteno dos resultados adotou-se a anlise temtica a partir das palavras-chave, a qual consiste em buscar os ncleos de sentidos que
esto inseridos em uma comunicao, ncleos estes obtidos
segundo Bardin (2011, p.77) a partir da contagem de um ou
vrios temas ou itens de significao em uma unidade de codificao previamente determinada. A incidncia dos termos
foi tomada como um indicativo sobre a tendncia do curso em
preparar profissionais crticos. A organizao, anlise dos dados e os resultados obtidos foram disponibilizados em tabelas
e grficos, e posteriormente discutidos.
Anlise e discusso dos resultados

Os Projetos Pedaggicos objetos de estudo do presente trabalho apresentam toda a estrutura dos dois cursos de Design,
ambos com habilitaes em Design grfico e de produto, as
quais so oferecidas integralizando um total de 58 disciplinas
no Curso A cumpridas no perodo de 4 anos ou 8 semestres
perfazendo uma carga horria de 2.400 horas/aula , e 33 disciplinas no Curso B cumpridas no perodo de 3 anos ou 6
semestres perfazendo, no entanto, a mesma carga horria de
2.400 horas/aula do Curso A. Com foco na anlise temtica
das palavras-chave, em um primeiro momento buscou-se a
frequncia com que as mesmas apareceram nos PPs como um

80 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

todo e nas Ementas de disciplinas reas da documentao


as quais so modificadas apenas mediante necessidade de reformulao curricular. Em um segundo momento de coleta,
focou-se nos Planos de Ensino rea da documentao flexvel perante as intenes pedaggicas do docente nos quais se
contabilizou a frequncia de apario das palavras-chaves e, a
partir destes registros, a quantidade de disciplinas nas quais
tais palavras se faziam presentes. Os resultados obtidos do
Curso A, esto organizados na tabela 01:
Tabela 01: Curso A Frequncia de apario das palavras-chave no Projeto Pedaggico do curso e Ementas

Curso A
Palavra-chave

Frequncia de apario no
PP

Frequncia de
apario nas
Ementas

TOTAL

Reflexiva (o)

Crtica (o)

Discusso

Seminrio

Total

6
(Fonte: Os autores, 2013)

No que se refere ao Curso A, as palavras-chave buscadas


apareceram 6 vezes em todo o documento. No Projeto Pedaggico deste curso, as palavras reflexiva(o), crtica(o) e discusso apareceram na constituio do perfil do aluno que se
pretende formar e na composio das intenes do prprio
curso. A palavra seminrio no consta desta parte do documento, a qual prioritariamente refere-se ao histrico do curso,
suas caractersticas e atividades junto sociedade. Quanto s

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 81

Ementas verificou-se que apenas a palavra crtica apareceu


2 vezes. A tabela 02 apresenta os dados referentes frequncia
de apario das palavras nos documentos do Curso B:
Tabela 02: Curso B Frequncia de apario das palavras-chave no Projeto Pedaggico do curso e Ementas

Curso B
Palavra-chave

Frequncia de
apario no PP

Frequncia de
apario nas
Ementas

TOTAL

Reflexiva (o)

Crtica (o)

Discusso

Seminrio

Total

15
(Fonte: Os autores, 2013)

Quanto documentao analisada referente ao Curso B, as


palavras-chave buscadas apareceram 15 vezes. Neste Projeto
Pedaggico, as palavras reflexiva(o), crtica(o) e discusso apareceram na constituio do perfil do aluno egresso, na
composio das intenes do curso e nas polticas de ensino
e pesquisa da instituio. A palavra seminrio apareceu no
tpico de Atividades a serem desenvolvidas pelos alunos do
curso. Quanto s Ementas no Curso B verificou-se que apenas
as palavras reflexiva (o) apareceu 2 vezes e crtica(o) 1 vez.
Da mesma maneira que no Curso A, a pouca frequncia das
palavras-chave nesta parte do documento tambm justifica-se pelo fato de as Ementas serem apresentadas no formato de
resumo do contedo da disciplina. No segundo momento da
anlise, referente aos Planos de Ensino, estes apresentaram as

82 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

maiores frequncias de apario das palavras-chave de todos


os documentos em ambos os cursos. No Curso A, as mesmas
se encontram com maior frequncia notadamente nas reas
de objetivos, metodologia do ensino, critrios de avaliao da
aprendizagem e contedos programticos, como apresenta a
Tabela 03:
Tabela 03: Curso A Frequncia de apario das palavras-chave nos Planos de Ensino

Curso A
Palavra-chave

Frequncia de apario nos Planos de


Ensino

Reflexiva (o)

Crtica (o)

14

Discusso

24

Seminrio

30

Total

72
(Fonte: Os autores, 2013)

A partir dos Planos de Ensino, pode-se verificar o aparecimento dos termos procurados tomando por base as disciplinas oferecidas pelo Curso A. Do total de 58 disciplinas, as
palavras-chave constaram de 51 delas. Assim, 88% das disciplinas oferecidas contemplam em seus Planos de Ensino
conceitos relacionados reflexo, a discusso e o pensamento
crtico, alm do incentivo produo de pesquisas e apresentaes por meio de seminrios. A distribuio de tais dados
pode ser visualizada no Grfico 01 como segue:

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 83

Grfico 01: Curso A Quantidade de disciplinas nas quais a palavra-chave aparece

(Fonte: Os autores, 2013)

No que se refere ao curso B, as palavras-chave tambm


apareceram com maior frequncia nas reas de objetivos, metodologia do ensino, critrios de avaliao da aprendizagem e
contedos programticos, como apresenta a Tabela 04:
Tabela 04: Curso B Frequncia de apario das palavras-chave nos Planos de Ensino

Curso B
Palavra-chave

Frequncia de apario nos


Planos de Ensino

Reflexiva (o)

Crtica (o)

Discusso

20

Seminrio

Total

42
(Fonte: Os autores, 2013)

84 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Do total de 33 disciplinas oferecidas pelo Curso B, as palavras-chave constaram de 26 delas, revelando que 78% das
disciplinas oferecidas apresentaram atividades que contemplavam algum aspecto da reflexo, discusso e pensamento
crtico, como tambm se observou o incentivo produo de
trabalhos em grupo e apresentaes por meio de seminrios.
A distribuio de tais dados foi organizada no Grfico 02:
Grfico 02: Curso B Quantidade de disciplinas nas quais a palavra-chave aparece.

(Fonte: Os autores, 2013)

Os dados apresentados permitem inferir que, em uma


comparao dos dois cursos superiores em Design analisados
neste trabalho, ambos apresentam intenes para a formao
de alunos reflexivos e crticos, quando visualizados os resultados referentes constituio do perfil do aluno egresso e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 85

nos objetivos dos dois cursos. Cabe destacar que esta uma
afirmao exclusivamente pautada nos ndices de frequncia
encontrados, e deve ser considerada como um indicador da
presena da criticidade nos documentos dos cursos. Os resultados das Ementas e Planos de Ensino analisados revelaram
que o Curso A apresentou uma maior tendncia formao
crtica dos alunos em comparao ao Curso B, na medida em
que prev atividades correlatas formao crtica em 88% das
disciplinas oferecidas no curso, em comparao s 78% previstas no Curso B. Por outro lado, a relao entre os resultados
dos Projetos Pedaggicos e Ementas os quais registram a
concepo estratgica do curso com os dos Planos de Ensino que refletem a apropriao dessa concepo pelos professores e sua operacionalizao nas disciplinas revelam uma
significativa diferena de propores entre estes dois mbitos.
No curso A so 06 aparies nas esferas estratgicas e 72 aparies na esfera operacional, j no curso B so 15 e 42 respectivamente. Esse resultado mais equilibrado do segundo curso
pode sugerir uma estratgia mais unificada entre os objetivos
de formao e a prtica docente. As diferenas encontradas
servem de indicadores a serem discutidos no planejamento e
nas reestruturaes futuras desses cursos e abre a oportunidade para outros quando reproduzida esta mesma pesquisa.
So dados que trazem pauta a promoo de atividades reflexivas que favoream tal formao, oportunizando o desenvolvimento dessas competncias nos futuros profissionais que se
deparam com a demanda crescente do mercado pela inovao.

86 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Consideraes finais

O Design como rea produtora da cultura material humana reflete os gostos, usos e necessidades das diferentes pocas
e sociedades. A produo destes artefatos influenciada pela
cultura e pela tecnologia na mesma medida em que exerce forte
influncia sobre as mesmas. Inovar parte das atribuies de
um designer seja em uma empresa, instituio de ensino ou
mesmo de maneira autnoma entretanto, empreender inovao significa otimizar e viabilizar solues no apenas de materiais, produtos e processos, antes configura-se como um processo amplo e investigativo, no qual a postura reflexiva e a pesquisa
tm papel fundamental. Neste cenrio, a formao crtica dos
futuros profissionais da rea, criadores de tais artefatos, deve
ser uma busca constante e essencial para uma prtica inventiva
e responsvel, a qual estenda o pensar inovador no apenas a
projetos, mas tambm no desenvolvimento de novos olhares e
possibilidades para a pesquisa e produo em Design, as quais
contribuam para o avano social e tecnolgico.
O estudo ora apresentado objetivou analisar as contribuies de dois cursos de Design estabelecidos em uma cidade de
mdio porte do estado de SP na formao de profissionais crticos quanto ao seu papel e sua atuao no mercado de trabalho. Os resultados da anlise do Projeto Pedaggico dos cursos
e Ementas de disciplinas dos Cursos permitiram observar as
intenes direcionadas reflexo e ao pensamento crtico dos
estudantes. Tal formao importante na medida em que no
apenas capacita, antes instrumentaliza os alunos, para que

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 87

os egressos atuem de maneira autnoma, tornando-os conscientes da importncia e da responsabilidade do exerccio do


Design para a sociedade. Quanto aos cursos estudados, a anlise das documentaes permitiu verificar indicadores sobre
a presena da postura crtica-reflexiva, dados que podero
auxiliar no planejamento estratgico de seus planos de desenvolvimento e alteraes de grades. Mtodo que pode ser reproduzido em outras instituies, que tenham interesse neste
mesmo diagnstico. Principalmente, se considerado que os
coordenadores e professores da rea do Design raramente tem
formao pedaggica, sendo toda informao auxiliar bem
vinda ao desenvolvimento do processo poltico-pedaggico
desses cursos.
Agradecimentos
Aos coordenadores dos respectivos cursos. Trabalho desenvolvido
com o apoio da CAPES.

Referncias
1. BARDIN, L. Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70, 2011.
2. BONSIEPE, G. Design, Cultura e Sociedade. So Paulo: Blucher, 2011.
3. BORBA, G. S. de; REYES, P. B. Inovao orientada pelo design: a construo de uma
organizao voltada para a Inovao. In: 4 Congresso Internacional de Pesquisa
em Design, 2007, Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: ANPED, 2007.
4. BRASIL. Lei N 10.973, de 02 de dezembro de 2004, Lei de incentivo inovao e
pesquisa cientfica e tecnolgica no ambiente produtivo... Braslia: 2004a. Disponvel em: <http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/3293.html>. Acesso
em: 20 mai. 2013.
5. BRASIL. Resoluo CNE/CES5/2004 n. 5, de 08 de maro de 2004 Diretrizes Curri-

88 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

culares Nacionais do Curso de Graduao em Design. Braslia: 2004b. Disponvel


em: <http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/rces05_04.pdf>. Acesso em: 24
ago. 2012.
6. CASSIOLATO, J.D; LASTRES, H.M.M. Sistemas de inovao: polticas e perspectivas. Parcerias estratgicas, v.5, n.8, 2000. p.237-255. Disponvel em:
7. <http://repositorio.ibict.br/handle/123456789/236> Acesso em: 20 mai.2013
8. DEWEY, J. Como pensamos - como se relaciona o pensamento reflexivo com o
processo educativo: uma reposio. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1959.
9. MORAES, D. de. Limites do design. So Paulo: Studio Nobel, 1999.
10. INSTITUIO A. Projeto pedaggico Design, 2006. Cidade, 2006.152 p. 1CD-ROM.
[nomes da instituio e sua cidade de origem omitidos para avaliao]
11. INSTITUIO B. Projeto pedaggico Design, 2013. Cidade, 2013. 114p.1 Arquivo
digital. [nomes da instituio e sua cidade de origem omitidos para avaliao]
12. SCHN, D.A. Educando o Profissional Reflexivo: um novo design para o ensino e a
aprendizagem. Trad.Roberto Cataldo Costa. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 89

AS PREMISSAS DO PROCESSO DE HIBRIDAO


ENTRE IMAGENS: FIXA E ANIMADA

Rogerio Zanetti Gomes, Doutorando (hola@rogerioghomes.com)


Winfried Nth, Dr.
Programa TIDD Tecnologias da Inteligncia e Design Digital
Pontifcia Universidade Catlica/SP

convergncia entre a fotografia esttica e a fotografia


em movimento advm do avano da tecnologia digital. A indstria fotogrfica insere, a cada nova gerao,
inmeros dispositivos que, at bem pouco tempo atrs, eram
vistos como uma realidade distante ou mesmo inimaginvel.
Entre estes dispositivos, esto os que possibilitam a captao
de vdeos em alta definio, num patamar profissional, com
cmeras DSLR. Esta discusso est em plena efervescncia,
pois envolve a convergncia de dispositivos, mdias e suportes,
gerando novas estticas no campo da visualidade.
Pergunta-se: Qual ser a contribuio do avano tecnolgico e da convergncia miditica para a potica da visualidade?
De que forma o sujeito-artista ou funcionrio, como propem
Flusser, que paralisou o tempo por meio da fotografia, agora

90 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

o reanima com recursos tecnolgicos, inseridos em aparelhos


fotogrficos, que proporcionam a facilitao da captura de
imagens em movimento?
Para proporcionar maior compreenso sobre o objeto de
investigao, a pesquisa utilizou uma metodologia baseada
em reviso bibliogrfica sobre os seguintes temas: conceituao de hibridismo, com base em Santaella; a hibridao da
fotografia com o vdeo, segundo Machado e Rush; e aspectos
da cultura digital, conforme estudos de McLuhan, Pierre Levy
e Diana Domingues. A investigao do estado da arte no que
diz respeito hibridao entre as imagens fundamenta-se em
autores como Reichmann e Romer, em termos tecnolgicos,
pois estes exerceram o papel de condutores da referida investigao. A evoluo tecnolgica do setor inquestionvel, pois
j se pode acompanhar e vivenciar o surgimento dos primeiros aparelhos fotogrficos dotados de tal convergncia. At
este momento, a pesquisa encontrou argumentos no campo
tecnolgico, conforme entrevista realizada com Thales Trigo e
Geraldo Garcia, que atuam no campo educacional e no mercado fotogrfico em So Paulo.
Esta pesquisa busca investigar a convergncia miditica,
no mbito da cognio e da linguagem da imagem, de modo a
detectar as possibilidades de uso destas linguagens no campo
da arte contempornea.
1. Linguagens hibridas

Muitas artes so hibridas pela prpria natureza: o teatro, a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 91

pera e a performance so as mais evidentes. Conforme Santaella (2003, p. 135), so consideradas hbridas as produes
artsticas que utilizam linguagens e meios que se misturam,
compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de
signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada.Os
processos de hibridizao ou processos de intersemiose tiveram seu incio nas vanguardas estticas do sculo XX, com
o Cubismo. A razo para o desenvolvimento destes processos
talvez seja a necessidade de se entender a complexidade contempornea, pois, segundo Santaella (2003), a hibridizao
fruto do progresso tecnolgico e das descobertas no campo da
percepo, que possibilitaram aos artistas as misturas de materiais e inmeros meios e suportes, o que favoreceu a sobreposio e a sincronizao das culturas artesanal, industrial-mecnica, industrial-eletrnica e teleinformtica. A questo
da hibridizao nas artes muito vasta, assim, neste estudo,
sero discutidos os trs campos mais significativos. De acordo
com Santaella:
Primeiro: as misturas no mbito interno das imagens,
interinfluncias, acasalamentos, passagens entre imagens
artesanais, as fotogrficas, incluindo cinema e vdeo, e as
infogrficas. Segundo: as paisagens sgnicas das instalaes
e ambientes que colocam em justaposio objetos, imagens
artesanais e ciberambientes numa arquitetura capaz de instaurar novas ordens de sensibilidade. Terceiro: as misturas
de meios tecnolgicos presididos pela informtica e teleinformtica que, graas convergncia das mdias, transformou
as hibridizadizaes das mais diversas ordens em princpio

92 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

constitutivo daquilo que vm sendo chamadas de ciberarte


(SANTAELLA, 2003, p.135136).
As pinturas, as gravuras e as esculturas, do sculo XV
ao XX, representavam o mundo, real ou imaginrio, como
consistindo em figuras distintas, bem definidas e reconhecveis em espaos tridimensionais ampliados (SZAMOSI apud
SANTAELLA, 2003, p. 136). J no final do sculo XIX, as artes
comearam a abandonar as estruturas de espao e tempo, movimento e ordem dos modelos visuais. Czanne iniciou uma
crescente exploso dos sistemas de codificao artstica e mesmo de seus suportes e materiais, objetivando novos modos de
fazer arte. Ele procurava uma pintura concreta, consistente,
solidez das formas, ele olhava os objetos no de um nico ponto de vista (perspectiva renascentista), mas de vrios ngulos
(SANTAELLA, 2003). Um mesmo objeto, em perspectivas diversas, levava deformao do mesmo. Os Cubistas criaram
o contraste entre verdade - artifcio, no s representando os
objetos, mas os apresentando como so na realidade, configurando, assim, vrios olhares e vrias verdades sobre os mesmos. O ciclo foi encerrado com Mondrian, alm de outros
abstracionistas geomtricos, que aboliu o figurativo com a
obra Arvore Vermelha seguida da Pintura I, produzidas em
1921. Conforme Santaella (2003), a ruptura com a denotao
referencialista chegou a seus limites, como se a arte moderna
tivesse a finalmente encontrado um destino cujos germens j
estavam semeados em Czanne. O fim do ciclo desconstrutor
da arte moderna, seu ponto de chegada, coincidiu com o ponto de partida de um fenmeno que passou a marcar, crescen-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 93

temente, os caminhos da arte: a exploso dos meios de comunicao e da cultura de massa, no contexto de uma expanso
tecnolgica que no cessava de avanar (SANTAELLA, 2003).
A partir dos anos de 1950, sob o impacto desse avano tecnolgico, os processos artsticos comearam a se transformar,
o que se acentuou na dcada de 1960 e, principalmente, na de
1970. Neste momento, a ento denominada pop art comea
a apresentar processos de mistura de meios e efeitos, especialmente, dos pictricos, fotogrficos e, at mesmo, grficos,
como na obra de Roy Lichtenstein, e a fazer uso irnico, crtico e, inusitadamente, criativo dos cones da cultura de massa,
dando continuidade, assim, hibridizao das artes j iniciada pelo movimento Dada. Essa hibridizao se intensificou,
realmente, na dcada de 1970, quando as instalaes comearam a proliferar.
Observa-se, por outro lado, que a mistura de imagens no
se d somente no universo das artes, embora acontea, nesse
meio, de modo privilegiado. No cotidiano, de forma natural,
as imagens acasalam-se e se interpenetram, a ponto de se poder afirmar que essa mistura constitui o estatuto da imagem
na contemporaneidade. Neste contexto, a computao grfica
herdou caracteres plsticos da pintura e, evidentemente, da fotografia, o que produziu uma verdadeira revoluo nesse meio,
devido s manipulaes que passaram a ser desenvolvidas.
fato conhecido que, logo aps a inveno da fotografia (Frana, 1839), os pintores passaram a deixar os seus atelis para
flagrar a vida cotidiana como faziam os fotgrafos, assim, artistas como Ingres, Millet, Courbet, Delacroix serviram-se da

94 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

fotografia como ponto de referncia e de comparao. Os impressionistas, Monet, Czanne, Renoir e Sisley, inspiraram-se
nos trabalhos cientficos de Eugene Chevreul e tornaram-se
conhecidos ao expor suas obras no ateli do fotgrafo Nadar.
Os hbridos da fotografia e da arte iniciaram-se com os
impressionistas e perduram at hoje. A eles, Dubois (1994, p.
291-207 apud SANTAELLA, 2003, p. 138-139) dedica um captulo, em sua obra O ato fotogrfico, sob a ttulo de A arte
(tornou-se) fotogrfica?, no qual reflete sobre o percurso das
relaes entre a arte contempornea e a fotografia, no sculo
XX. Revoluo similar, ou at mesmo, mais profunda do que a
produzida pela fotografia em relao pintura, foi provocada
pela infografia sobre a fotografia. Neste sentido, Lister (2001,
p. 303-347 apud SANTAELLA, 2003, p. 139) assinala que tal
fato equivale a uma infeco na estabilidade analgica da
imagem fotogrfica por um cdigo digital intrinsecamente
fluido e malevel.
1.1 Premissas da arte temporal

A tecnologia envolve uma grande quantidade de mquinas, cabos e densos componentes fsicos e matemticos, e a
arte nascida do casamento entre arte e tecnologia talvez seja a
mais efmera de todas: a arte temporal. Conforme o artista e
crtico americano Michael Rush;
Diz-se que uma fotografia capta e preserva um momento
do tempo; uma imagem criada no computador no reside em
nenhum lugar ou tempo. Imagens digitalizadas, montadas,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 95

apagadas ou embaralhadas, do a impresso de levar a um


colapso as fronteiras normais de passado, presente e futuro
(RUSH, 2006 p.2).
Embora o uso de novos meios de expresso, no mbito
da arte, tenha sua histria, esta ainda deve ser escrita, pois
est em constante desenvolvimento. Neste contexto, o foco
da discusso, neste estudo, o resgate histrico da inveno
da fotografia, de forma sinttica e objetiva, a partir da cronofotografia, com o objetivo de detectar possveis conexes
para apontar caminhos da arte contempornea em relao
convergncia de imagens digitais. A maneira mais simples de
delinear a histria dos novos meios de expresso, no campo
da arte, seria traar o desenvolvimento da prpria tecnologia.
Na delimitao desta pesquisa, parte-se do francs Etienne-Jules Marey (1830 1904) e do britnico Eadweard Muybridge (1830 1904), no que diz respeito fotografia, at se chegar
s intersemioses contemporneas das imagens digitais. A histria da arte com a comunicao de massa est intimamente
ligada ao desenvolvimento da fotografia do decorrer do sculo
XX. Tempo e memria so as substncias da fotografia, fixa
e animada, pois artistas e amadores vislumbraram, por meio
dela, uma nova forma de visualizar o tempo. Conforme Rush:
A representao envolve claramente o espao (o espao
ocupado pelo objeto representado e o espao da prpria pintura ou escultura; a disposio da imagem). O tempo, todavia,
menos bvio, e a que a revoluo criada pela fotografia e sua
prima maior a fotografia animada - o filme - assume seu lugar
de importncia. Com a fotografia, os seres humanos comea-

96 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ram a participar da manipulao do tempo em si: capturando-o, reconfigurando-o e criando variaes com intervalos de
tempo, avano rpido, cmera lenta, e todas aquelas outras
frases relacionadas ao tempo, prprias da arte e da cincia da
fotografia [RUSH, 2006, p.7].
As fotografias de cavalos em movimento, de Muybridge,
produzidas em 1878, foram as primeiras a captar o que parecia ser uma sequncia real e discreta do movimento. Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, criou um sistema
compreendido por 24 cmeras escuras, cada qual com uma
chapa emulsionada, que eram acionadas por fios devidamente
esticadas no local onde o cavalo correria. medida que o cavalo passava, ele tocava nos fios e acionava, sucessivamente, as
cmeras, capturando posies-chave do movimento do galope. Este experimento foi to bem sucedido que no s provou
que o cavalo, em determinado momento do galope, retirava
as quatro patas do cho, como deu a Muybridge as honras da
descoberta do processo fotogrfico de anlise do movimento.
Como resultando de suas pesquisas, ele deixou onze volumes
intitulados Studies Animal Locomotion (1888). Inicialmente,
o objetivo de suas fotografias era complementar seus estudos
cientficos, mas logo este procedimento foi adotado por artistas para estudos do movimento humano e animal, o que estimulou, num desdobramento contemporneo, o surgimento
de novos processos, como a animao. A cronofotografia influenciou diversos artistas, entre eles, Marcel Duchamp, Giacomo, Balla, Kurt Schwitters, Seurat, Degas, alm de cineastas
de vanguarda, como Holls Frampton e Stan Brakge.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 97

2. Transformao cultural

A revoluo tecnolgica tem se apoderado de todas as


atividades da sociedade. Tudo est voltado para as novas
tecnologias, todas as reas do saber: humanas, exatas e biolgicas, pois estas so empregadas na indstria, na cincia,
na educao, entre outros segmentos, assumindo uma relao direta com a vida, o que instiga os artistas a repensarem a condio humana. Conforme Diana Domingues:
Os artistas oferecem situaes sensveis com a tecnologia, pois percebem que as relaes do homem com o mundo
no so mais as mesmas depois que a revoluo da informtica e das comunicaes nos coloca diante do numrico,
da inteligncia artificial, da realidade virtual, da robtica
e dos outros inventos que vm irrompendo no cenrio das
ltimas dcadas do sculo XX (DOMINGUES, 1997, p. 17).
No incio do sculo XX, j era perceptvel a presena
de novas tecnologias nos lares, nos locais de trabalho e na
educao, o que produzia um ambiente de tecnologias semnticas, cognitivas, que no se comportavam como ferramentas, mas como forma do ambiente. Assim, a tecnologia
passou a fazer parte integral dos espaos como algo necessrio para os processos neles desenvolvidos, ou seja, como
algo essencial. Observa-se, tambm, que, at a metade do
sculo XIX, havia dois tipos de cultura nas sociedades ocidentais: a cultura popular, produzida pela grande massa
dominada e a cultura erudita, grada nas elites dominantes.
Segundo o apontamento de Santaella:

98 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

O advento da cultura de massas a partir da exploso dos


meios de reproduo tcnico-industrial - jornal, foto, cinema seguida da onipresena dos meios de eletrnicos de
difuso rdio e televiso produziu um impacto at hoje
atordoante naquela tradicional diviso da cultura em erudita, culta, de um lado, e cultura popular do outro (SANTAELLA, 2003, p.52).
No entanto, se as tecnologias avanadas no estivessem
ao alcance de todos, nunca se chagaria transformao
cultural percebida hoje. O impacto das consequncias desta mudana ocorrida permite que a informao possa ser
referida como uma revoluo digital. Ao se reunir a cultura
e a cincia, que foram cindidas pela sociedade industrial, a
cultura digital se apresentar como digitalizao crescente da produo simblica da humanidade, imbricada entre
espao e ciberespao, dentro das redes informacionais.
Ao se conceber as tcnicas e as tecnologias como prteses, como extenses do corpo (MCLUHAN, 2007), que tm
como funo receber dados do mundo sensvel e agir sobre
um contexto, deduz-se que estas obedecem ao princpio de
otimizao do desempenho do corpo perante o mundo. Pode-se definir tcnica como um conjunto de procedimentos
necessrios para a realizao de uma determinada atividade, fundamentado em informaes especficas, no mbito
de um processo de trabalho onde o homem controla as foras da natureza com objetivos prprios. Tecnologia pode ser
conceituada como o saber que integra processos aplicados,
em um contexto organizacional de trabalho, objetivando

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 99

fins especficos. Por exemplo, um lpis e um martelo so


ferramentas tcnicas, j a mquina fotogrfica concebida
como um objeto tcnico que agrega um saber humano, a
tica, assim, pode ser considerada uma mquina tecnolgica. Para McLuhan (2007), o meio a mensagem; os meios
no condicionam seu pblico pelo que informam, mas pela
maneira como informam. A mudana de percepo ocorre
devido ao meio e no ao seu contedo, ou seja, a mensagem
de qualquer meio ou veculo a mudana de padro que
este meio provoca na sociedade, pois o meio que rege a
forma e a dimenso dos atos e associaes humanas. Instrumentos tcnicos como extenses do corpo agregariam
implicaes psquicas e sociais e, consequentemente, artsticas. Nesse sentido, para Machado:
Nenhuma leitura dos objetos culturais recentes ou antigos pode ser completa se no se considerar relevantes, em
termos de resultados, a lgica intrnseca do material e
os procedimentos tcnicos que lhe do forma. A histria
da arte no apenas a histria das ideias estticas, como
se costuma ler nos manuais, mas tambm e, sobretudo a
histria dos meios que nos permitem dar expresso a essas
ideias. Tais mediadores, longe de configurarem dispositivos enunciadores neutros ou inocentes, na verdade desencadeiam mutaes sensoriais e intelectuais que sero, muitas vezes, o motor das grandes transformaes estticas.
Por essa razo, impensvel uma poca de florescimento
cultural sem um correspondente progresso das suas condies tcnicas de expresso, como tambm impensvel

100 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

uma poca de avanos tecnolgicos sem consequncias no


plano cultural (MACHADO, 2001, p.11).
O homem e suas extenses constituem um sistema inter-relacionado. O ser humano est intimamente imbricado com suas coisas, sua casa, sua cidade, sua tecnologia.
Assim, necessrio estudar os tipos de extenso criados
e as novas tecnologias, porque a interao do homem com
suas extenses uma continuao e uma forma especializada de relacionamento dos organismos com seu meio ambiente. Quando um processo se amplia, a evoluo acelera-se to rapidamente que possvel que a extenso assuma o
controle. Para Lvy (2005, p. 75), Mais que uma extenso
do corpo, uma ferramenta uma virtualizao da ao. O
martelo pode dar a iluso de um prolongamento do brao;
a roda, em troca, evidentemente, no um prolongamento
da perna, mas sim a virtualizao do andar. Neste contexto, portanto, h o telefone para a audio, a televiso para
a viso, os sistemas de telemanipulao para o tato e para
a interao sensrio-motora, pois todos esses dispositivos
virtualizam os sentidos e organizam a utilizao coletiva
dos rgos virtualizados. Desta maneira, as pessoas que
veem o mesmo programa de televiso, compartilham as
mesmas imagens, simultaneamente; uma passagem da cultura material para uma cultura imaterial.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 101

3. O hibridismo tecnolgico entre fotografia still e


fotografia em movimento

Definir fotografia digital uma tarefa que gera divergncias. Para alguns, a imagem obtida por uma cmera
digital; para outros, pode muito bem ser obtida por meio
de um sistema analgico, desde que seja, posteriormente,
processada em um computador. Segundo TRIGO (2005,
p.176), a fotografia digital uma imagem obtida atravs
de uma cmera fotogrfica digital e produzida quando um
sensor eletrnico colocado no plano focal - o plano onde
as imagens so formadas. Conforme Cauduro nos aponta:
Poderamos talvez definir como sendo fotografia digital toda e qualquer imagem obtida a partir de uma cmera obscura, com caractersticas tico-mecnicas variveis,
atravs de princpios puramente analgicos ou por combinao hbrida (analgico/digital), e que seja posteriormente processada em um computador e exibida de forma
projetada (monitor ou tela) ou impressa (papel ou filme)
(CAUDURO, 2001).
Muitas pessoas utilizam a expresso fotografia digital
para cobrir todo o processo que envolve corrigir e editar
uma fotografia digitalmente, podendo a imagem ser captada com uma cmera analgica e seus filmes ou impresses
serem scaneados, editados em computador e impressos em
impressora caseira. Observa-se, porm, que h uma importante distino entre tal definio e as fotografias captadas
por cmeras digitais, pois envolvem diferentes interesses e

102 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

prticas. Chega-se, enfim, concluso de que fotografia digital a imagem captada por princpios puramente analgicos ou por combinao hbrida, desde que seja processada,
posteriormente, em um computador. Deve-se, entretanto,
distinguir fotografias captadas por cmeras digitais e fotografias digitais captadas por cmeras analgicas, por envolverem diferentes interesses e prticas. A histria ensina
que a fotografia uma tecnologia em constante mudana.
Como ela muda no to interessante quanto por que
ela muda. Talvez a pergunta mais interessante e mais importante para todos seja: O que se espera que a fotografia
seja? Segundo Reichmann, a adoo social das mudanas
tecnolgicas pode ocorrer por duas razes:
1 Uma necessidade determinada e algum encontra
uma maneira de san-la. 2 Uma nova tecnologia evolui
e as pessoas descobrem o que podem fazer com ela. Uma
profunda mudana est a ponto de ocorrer na indstria
fotogrfica, no pela demanda dos usurios, mas pela inevitvel convergncia de um nmero de tecnologias requeridas (REICHMANN, 2013).
Em combinao, quando determinado nexo alcanado, possvel criar um novo tipo de instrumento fotogrfico que muda, radicalmente, o modo como fotgrafos
e cinegrafistas trabalham. Devido convergncia de tecnologias, logo se presenciar a criao de um novo tipo de
cmera que permitir a captao de imagens de altssima
qualidade, na qual podero ser dispostas imagens still,
sequncias de imagens ou, mesmo, uma forma hbrida de

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 103

apresentao imagtica, no conceituada at ento. Antes


de prosseguir, necessrio compreender o quo forte isto
pode ser, pois tal instrumento no se materializar porque
fotgrafos e cinegrafistas estejam clamando por ele, mas
porque o despontamento simultneo de diversas novas tecnologias o tornaro inevitvel (REICHMANN,2013). Essas
novas tecnologias so: sensores CMOS de alta resoluo, j
existentes no mercado; sensores de alta velocidade; processadores de alta velocidade; suporte para segurar mais de
100MB por segundo; sistema de espelho que permite, simultaneamente, altssima taxa de frame rate e visualizao ptica; e dispositivos de memria pequenos, velozes e
com enorme capacidade de armazenamento. Garcia, em
depoimento ao autor, por meio de entrevista, aponta para
um fato no menos importante, que a migrao tanto da
fotografia quanto do vdeo para um suporte incomum: o
computador.
A fuso das duas linguagens s no aconteceu, mais fortemente, no passado, por um problema relativo s mdias
de suporte. A fotografia, que existia apenas no papel ou no
filme, migrou para o computador. Hoje em dia, o nmero
de fotografias produzido imensamente maior do que no
passado, mas se imprimi muito menos. A mdia de suporte,
agora, o computador. Uma vez que as fotografias e os vdeos esto sendo apreciados na mesma tela, a fuso entre
as duas linguagens e entre as duas tecnologias natural e
inevitvel. importante frisar que cmeras digitais compactas j possuam a capacidade de captar vdeos, porm

104 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

no em qualidade HD, e que o inverso tambm ocorria, ou


seja, cmeras filmadoras j eram capazes de captar imagens still. A diferena, agora, uma captao de imagens
em altssima resoluo.
3.1Convergncias da fotografia com o vdeo

Graas convergncia da imagem e da tecnologia da informao, agora legtimo traar a histria da fotografia
no mbito de vrios contextos distintos do processo do sistema ptico e qumico. A fotografia, na atualidade, vista
como uma parte, no como o todo da tecnologia imagtica.
As definies de fotografia esto em transio, assim como
as de tecnologia e indstria da fotografia (ROMER, 2007,
p. 26). As primeiras manifestaes dessa tendncia surgiram em meados de 2008, com o anncio de duas cmeras,
a Casio EX-F1 e a RED Scarlet, e se tornaram realidade nas
DSLR graas ao lanamento de dois modelos, a Nikon D90
e a Canon EOS 5D Mark II, em agosto e setembro de 2008,
respectivamente. Os sensores da Casio e da RED podem
captar 60 FPS e 100 FPS, respectivamente, sem obturadores
mecnicos e em velocidades altas, como 1/40.000 segundos. Reichmann acredita que os provveis consumidores de
tais cmeras seriam fotgrafos de esportes e da vida selvagem e fotojornalistas, pois, alm das imagens serem gravadas em 5 segundos, tem-se 150 frames tambm (a 30 FPS).
Fotgrafo e editores podero escolher qual o melhor frame
posteriormente.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 105

O fotgrafo encontra momentos no tempo e no espao


e os congela para compartilhar com os outros. O cinegrafista, mesmo quando est produzindo um estilo documentrio, captando sem script, encontra sequncias de eventos
no tempo e no espao e as junta em uma narrativa coerente.
Pela utilizao simultnea de uma cmera still, que capta
filmes, e de uma cmera filmadora que possa captar stills,
profissionalmente, fotgrafos profissionais criativos podero gerar materiais interessantes. Para produzir um vdeo,
necessrio que o fotgrafo compreenda que a captao
no se dar em apenas uma imagem parte, mas em uma
relao de continuidade e fluxo, o que demanda um trabalho em equipe, sem o qual no se conseguiria o mesmo
resultado. Neste tipo de produo, no d para trabalhar
isoladamente.
O fotgrafo Sam Abell, que fotografa para a NationalGeographic h 25 anos, ao ser questionado por um jovem
aspirante a fotgrafo sobre o que deveria fazer se quisesse
seguir seus passos, respondeu que a NationalGeographic
est de olho em fotgrafos still treinados, igualmente, para
o vdeo. Seu conselho foi: os novos fotgrafos devem dominar as duas disciplinas. Com base nos discursos de Laforet
e de Sam Abell, percebe-se que um entendimento aprofundado sobre captao de vdeo ser um requisito importantssimo para os fotgrafos daqui por diante, o que exige dos
mesmos uma contnua atualizao, alm de adaptaes.
Garcia, em entrevista, ressalta que existem questes tcnicas que fazem com que uma cmera DSLR possua qualida-

106 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

de de imagem muito superior a qualquer cmera de vdeo,


inclusive profissionais. Os diferentes tipos de objetiva e seus
efeitos sobre aspectos como perspectiva e profundidade de
campo chegam a superar as possibilidades de carssimas
cmeras de cinema. Em consequncia disso, pode-se ter
uma avalanche de diretores independentes nos prximos
anos, o que contribuir para o descobrimento de novos talentos e maior disseminao de cultura.
Consideraes finais

inquestionvel a relevncia da pesquisa bibliogrfica


para o levantamento de dados e fatos sobre a arqueologia da
fotografia e, por consequncia, das mdias contemporneas, pois o objetivo deste estudo formular uma hiptese sobre as consequncias geradas, no campo da linguagem das
imagens digitais, pela hibridao entre fotografia e vdeo.
Ao elencar as premissas da pesquisa, este artigo aponta,
historicamente, que o processo de captura da imagem para
um estudo cientifico j levantou e questionou esta questo.
Hoje, sabe-se que processos tecnolgicos como os desenvolvidos por Muybridge, com cabos amarrados para acionar o
disparo do obturador, ainda que rudimentares, foram fundamentais para a comprovao do movimento animal, o
que propiciou um avano no segmento em questo.
Na atualidade, cada vez mais, recursos tecnolgicos
esto em processo de hibridao com os meios de comunicao de massa. A fotografia, que desde seu surgimento

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 107

vem contaminando e dialogando com os mais expressivos


e diferentes meios, apresenta-se, hoje, inserida no meio tecnolgico, desta vez, nos equipamentos DSLR. Na atual fase
de transio da fotografia, no nada surpreendente que
muitos dos trabalhos produzidos com os novos meios no
consigam ainda superar a atitude do mero deslumbramento com as possibilidades da tecnologia. E podero vir a provocar uma revoluo no conceito da fotografia.
Esta pesquisa encontra-se em fase inicial, segura de que
o caminho da investigao histrica ser o eixo condutor
para o dilogo com a produo contempornea, o que propiciar uma anlise mais aprofundada dos recursos de linguagem da nova imagem. A despeito de toda esta tecnologia, pode-se prenunciar que a fronteira final da fotografia
ainda no foi atingida e a boa imagem, independente da
ferramenta ou mdia utilizada, ainda demanda luz e intelecto criativo do funcionrio enunciado por Flusser.
Referncias
1. CAUDURO, Novas Tecnologias: fotografia digital. Disponvel em: <http://
revistaseletronicas.pucrs.b/r/ojs/index.php/revistafamecos/article/
viewFile/2999/2281>Acessado em: 15/08/2013.
2. DOMINGUES, Diana (Org.). A Arte no Sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Editora UNESP, 1997.
3. LEITE, Enio. Histria da Fotografia Digital. Disponvel em: http://www.focusfoto.com.br/HTML/historia_dig.htm> Acessado em: 30/09/2013
4. LVY, Pierre. O que o virtual. Trad. Paulo Neves. So Paulo: Ed. 34, 2005.
5. MACHADO, Arlindo. A Fotografia sob o impacto da eletrnica. In: O fotogrfico. SAMAIN, Etienne(Org). So Paulo: Hucitec, 1998.

108 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

6. ______, Arlindo. Mquina e imaginrio: O desafio das poticas tecnolgicas.


So Paulo: EDUSP, 2001.
7. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem.
So Paulo: Cultrix, 2007.
8. REICHMANN, Michael. The Convergence of still Photography & Video: Shifting
The Paradigm Gears. Disponvel em: <http://www.luminous- landscape.com/
essays/convergence.shtml > Acessado em 21/09/ 2013
9. ROMER, Grant B..Contemporary thoughts on the history of photography.In:
The Focal Encyclopedia of Photography. PERES, Michael(org). Oxford, UK: Elsevier, 2007.
10. RUSH, Michael. Novas mdias na arte contempornea. So Paulo, Ed. WMF
Martins Fontes, 2006.
11. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paullus, 2003.
12. TRIGO, Thales. Equipamento Fotogrfico:teoria e prtica. So Paulo: Ed. Senac, 2006.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 109

BRANDING APLICADO AO PRODUTO DE MODA:


UM ESTUDO DE CASO DO PROJETO DA MARCA PARIAN

rica Alana Alexandre, Ps-Graduanda (erica.alexan@gmail.com)


Mestre Lucimar de Ftima Bilmaia Emidio, Me.
Dra. Cleuza Bittencourt Ribas Fornasier, Dra.
Universidade Estadual de Londrina

iante de um mercado extremamente competitivo,


dinmico e agressivo, muitas vezes o consumidor de
moda abordado de maneira impessoal e massificada. Em uma corrida cega pelo lucro, muitas empresas do
setor de vesturio de moda ainda mantm a viso retrgrada de que o maior objetivo apenas a venda em si. Em
quanto seus consumidores, envoltos a inmeras ofertas e
escolhas, tornam-se cada vez mais exigentes.
Alm disso, as marcas prprias brasileiras enfrentam duas grandes ameaas: o avano das cadeias de fast
fashion e a crescente entrada de produtos importados da
sia. Apesar de oferecer produtos com contedo de moda
a preos baixos aos clientes, as redes de fast fashion claramente se apropriam de todo o pensamento projetual de

110 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

grandes marcas como tendncias e as lanam em produtos, de qualidade inferior, e muitas vezes mais rpido que
as prprias marcas criadoras. Esse timing minuciosamente
arquitetado de certa forma banaliza as criaes de fato e as
reduz como valor passvel de ser agregado ao produto.
J a mercadoria txtil provinda da sia, intimida a produo brasileira por no sofrer controles rgidos de qualidade e padres de impacto ambiental. Ademais, questes
trabalhistas envolvendo mo-de-obra escrava so frequentemente levantadas como um dos fatores para preos to
baixos. Muitas vezes as redes de fast fashion se apropriam
de mo-de-obra e/ou matria-prima asitica atingindo um
alto grau de diferenciao por preo.
O branding, uma metodologia do marketing que visa
aproximao afetiva das pessoas s marcas, apresenta-se como soluo contempornea para a sobrevivncia das
indstrias. Ao abordar um pensamento estratgico para a
criao e fortalecimento de questes intangveis marca,
esta passa a deter um valor de identidade prprio, blindado
prova de cpia, e que se bem aplicado legitima os custos
mais altos frente concorrncia desleal.
Com base neste contexto, entende-se que as peas de
vesturio carregam a funo de ser suporte para os desejos
e emoes do usurio devido ao seu alto poder comunicacional, pois as marcas de moda traduzem a necessidade de
permanncia no mercado, ao mesmo tempo em que representam um universo de valor e significados importantes ao
usurio.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 111

Assim, insere-se a gesto de marcas e sua vertente, o


branding, usualmente fundamentada em princpios exclusivos do marketing e na prtica aplicada por esse setor. Desta forma, o presente trabalho prope apresentar, por meio
do estudo de caso do projeto da marca Parian, o conceito
da gesto de marcas ao projeto de design de moda, desde a
concepo dos produtos, integrando as duas reas.
Para tanto, considerando o tipo de abordagem proposto, este trabalho possui um carter qualitativo e a partir da
problemtica: como inserir elementos estratgicos do branding ao produto de vesturio de moda masculino, a partir
de uma nova marca? pauta-se em pesquisa bibliogrfica
e de campo (de carter exploratrio), cujos detalhamentos
metodolgicos adotados, constam em tpicos posteriores.
Diante do contexto apresentado, justifica-se a disseminao deste trabalho como um estudo da relao entre o
design de moda e o branding, que apresenta aplicao dos
resultados aos produtos de vesturio, visando vantagens
competitivas para uma nova marca no mercado.
Marca e branding: uma breve conceituao

Utilizadas como forma de identificao da procedncia


dos produtos na antiguidade, as marcas hoje se tornaram
um complexo sistema de gesto de sentido com a pretenso de engajar pessoas em sua filosofia e fazer parte de seus
projetos de vida (Semprini, 2006). No mercado voltil da
moda, a atual concorrncia das indstrias proporciona s

112 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

empresas acesso a recursos tecnolgicos, produtivos e comunicacionais cada vez mais similares. Com tanta proximidade, inevitvel que a oferta de produtos seja semelhante, quando no idntica. Nesse cenrio, smbolos que
apenas cumprem a funo de diferenciao de demais marcas j no so satisfatrios. Para conquistar a mente dos
consumidores, preciso distinguir-se por atributos de personalidade e caractersticas abstratas de cunho emocional
(Sampaio, 1995).
Para tanto, o branding apresenta-se como uma vertente
da gesto de marcas que defende a construo e o gerenciamento de uma marca atravs da forte relao de afetividade com seus clientes (COSTA E SILVA, 2002). Aes de
branding materializam um gerenciamento estratgico em
todo e qualquer tipo de contato entre pblico e marca garantindo a total satisfao dos consumidores, dando-lhes a
oportunidade de sentir, vivenciar e at mesmo ser a marca.
A delimitao e construo da identidade de marca
parte fundamental no processo de aproximao dos clientes, pois, a responsvel por criar estmulos comunicacionais com o consumidor causando uma identificao instantnea por meio da imagem de marca. A imagem parte
da interpretao individual de cada consumidor, de acordo com suas experincias pessoais. Para Kapferer (2003) a
construo da imagem de marca s possvel pela transmisso da identidade de marca, conceito construdo e comunicado pela empresa.
Entende-se, portanto, que identidade de marca um

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 113

conceito controlvel que define a essncia, o posicionamento e o propsito da marca. Enquanto imagem, ainda que
direcionada, no controlvel, pois depende das impresses dos consumidores diante comunicao direcionada
a eles.
O cerne do projeto de branding em uma marca a construo do brand equity, ou o conjunto de valores intangveis que formam e identificam uma marca. Na prtica,
brand equity resulta em quanto o consumidor se dispe
a pagar a mais devido a sua experincia de relao afetiva
com a marca e o que ela representa em sua vida. Desde os
anos 90, as empresas bem sucedidas deixaram de explorar as caractersticas palpveis dos produtos para vender o
estilo de vida baseado na identidade da marca. Para Valese (2009, p. 31) o consumidor est cada vez mais disposto
a pagar para experimentar sensaes e no simplesmente
adquirir produtos e servios. A gerao de valor construda pelo brand equity, sugere que criar uma marca com
apelo emocional sela uma relao de afeto com o usurio
consumidor, trazendo vantagens competitivas em relao
sua imagem e, consequentemente, retorno financeiro. No
contexto contemporneo as marcas tm a necessidade de se
fazerem cada vez mais ouvidas, entendidas e sentidas.
Branding e o desenvolvimento de
produtos de moda

O branding aborda uma dinmica de conquista do con-

114 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sumidor que difere das tradicionais abordagens do marketing e at do design de produtos. No marketing tradicional
parte-se da identificao das necessidades de um determinado tipo de consumidor para depois especificar as caractersticas necessrias para os produtos. Para o branding
mais efetivo estabelecer um discurso e um estilo para a
marca e seus produtos, visando desenvolver produtos que
se identifiquem e envolvam o consumidor (MARINHO,
2002).
Assim, os produtos de moda desenvolvidos com a viso
estratgica do branding tm como misso fortalecer a imagem da marca, concebida pelos consumidores, por meio de
uma esttica e atributos semnticos nicos e envolventes,
pautados na identidade de marca definida pela empresa.
Tavares (1998) reitera essa relao ao afirmar que a marca
trs significado e respaldo aos produtos por meio de sua comunicao visual e, principalmente, pela carga simblica
que atinge os consumidores.
Lipovestky (1989) aponta que o sistema da moda atua,
com o mesmo princpio de envolvimento e encanto, orientado pelas necessidades emocionais, uma vez que a massiva
oferta de produtos no direcionada a sanar necessidades
meramente funcionais e sim para saciar prazeres estticos
e sensoriais. (LIPOVESTKY, 1989). Assim, percebe-se uma
clara congruncia entre o princpio do branding e os produtos de moda. Ambos despertam e satisfazem as necessidades emocionais dos consumidores de maneira diferente
para cada individuo.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 115

Alm disso, a moda, e mais especificamente o vesturio, parte da construo da identidade de cada indivduo.
Com grande poder comunicacional a roupa base para expresso de significados (EMBACHER, 1999). Por meio de
um vocabulrio visual, muitos comunicam seus valores,
hbitos e personalidade, diferenciando-se socialmente. Erner (2005) coloca a troca de informaes por meio do vesturio como fato social e que todo indivduo contemporneo sabe ler e escrever moda em um sistema amparado
pelo jogo social das marcas.
Martins (2005) corrobora desse pensamento e reafirma que as marcas tm influncia direta na percepo dos
atributos dos produtos. Alm de funcionarem como um
indicador de procedncia, atravs do branding, conferem
aos produtos uma personalidade e um conjunto de valores
que o pblico-alvo pratica ou almeja praticar. Pode-se afirmar, portanto, que os consumidores buscam nas marcas de
moda, benefcios simblicos carregados de valores e ideias
que causam uma satisfao psicolgica e autoafirmao de
sua imagem. Cabe ento s aes de branding, atravs de
experincias sensoriais, convencer o consumidor que determinado produto pode ser a resposta exata s suas necessidades daquele momento (MARTINS, 2005, p.41).
Nesse universo de saciar e surpreender o consumidor
com experincias direcionadas destaca-se a importncia da
detalhada definio do pblico-alvo. Para o branding no
basta ser diferente ou ousado, preciso ser relevante. Portanto, alm de observar como o pblico-alvo vive e o que

116 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

faz, fundamental que o designer conhea os valores ticos, os sonhos de vida e como os potenciais consumidores
pensam para oferecer a eles produtos valiosos.
Contribuies do design emocional para
marcas de moda

Neste cenrio em que as marcas trazem experincias e


interaes sensoriais direcionadas a realidade pessoais dos
consumidores, o design emocional mostra-se como a metodologia mais coerente. Para Gob (2011), autor que vai alm
e defende a existncia do branding emocional, essa ramificao do design humaniza as marcas e aplica sua personalidade aos produtos. Assim, o design emocional garante a
comunicao dos valores afetivos das marcas aos produtos
e o branding define quais so os valores afetivos da marca
para consolidar a identidade da mesma.
Norman (2008, p.25), expande o design emocional em
trs nveis: visceral, comportamental e reflexivo. O design
visceral diz respeito s aparncias. O design comportamental diz respeito ao prazer e efetividade no uso. E o design
reflexivo considera a racionalizao e a intelectualizao
de um produto. Partindo dessa conceituao, podem-se
aplicar os fundamentos do design emocional ao produto de
moda em vrias etapas da concepo do produto, ou em
todas, a fim de explorar as sensaes do consumidor e permitir que ele, por meio de experincias sensoriais e simblicas, sinta a atmosfera criada pela identidade da marca e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 117

contribua na formao de uma imagem positiva da mesma.


Aaker (1998) aponta que as associaes feitas pelo consumidor em relao s marcas representam as bases para
as decises de compra e lealdade da marca (p.16), destacando o cuidado com a imagem de marca como diferencial
competitivo. Assim, o projeto de branding de uma marca,
pautado nos valores emocionais do pblico-alvo, deve mapear o que seriam associaes positivas para seus consumidores e comunic-las de forma a manter a marca em suas
memrias.
As associaes observadas como positivas ao pblico
alvo direcionam o planejamento estratgico do branding
a estabelecer a identidade emocional das marcas. Gob
(2011) explica que as identidades emocionais ajudam a
criar e equilibrar os estmulos sensoriais e visuais certos
que despertaro sentimentos nas pessoas e a informarem
o valor e a viso da empresa. Para tanto, preciso definir a
personalidade emocional da marca de forma clara.
Metodologia

O tipo de abordagem proposto neste trabalho possui


um carter qualitativo. Gil (1999) considera que nesse tipo
de estudo h uma relao dinmica entre o mundo real e
o sujeito, isto , um vnculo indissocivel entre o mundo
objetivo e a subjetividade do sujeito que no pode ser traduzido em nmeros.
Assim, na realizao do estudo optou-se por realizer

118 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

a pesquisa de campo de carter exploratrio e descritivo


(YIN, 2001; GIL, 1999). pois de acordo com os mesmos autores, as pesquisas exploratrias tm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas
a torn-lo mais explcito ou a constituir hipteses. Alm
disso, os mesmos ressaltam tambm que, o aprimoramento de idias ou a descoberta de intuies so os objetivos
principais desse tipo de pesquisa e que na maioria dos
casos, essas envolvem: (a) levantamento bibliogrfico; (b)
entrevistas com pessoas que tiveram experincias prticas
com o problema pesquisado.
A opo por realizer um estudo de caso, seguindo um
propsito descritivo-exploratrio justificada por buscar
propor explanaes concorrentes para o mesmo conjunto
de eventos e indicar como essas explanaes podem ser
aplicadas a outras situaes. (YIN, 2001).
No trabalho em questo, o levantamento bibliogrfico
possibilitou: estudar as premissas do branding visando
aplic-las de modo a ser uma ferramenta estratgica frente
competitividade industrial do ramo de vesturio; investigar a importncia da integrao do branding e o design
de moda, compreendendo o fortalecimento e relevncia na
imagem da marca para os consumidores.
J a pesquisa de campo, de carter exploratrio ajudou
a definir as principais caractersticas de um nicho de potenciais consumidores e assim, determinar as necessidades
especficas que nortearam a criao de uma nova marca de
vesturio masculino com as experincias emocionais pro-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 119

metidas na identidade da marca embutidas aos produtos,


fortalecendo o vnculo entre esta e seu usurio.
importante destacar que a inteno deste tipo de pesquisa captar ou capturar a essncia do fenmeno no
momento que so coletados os dados, atentando-se para o
fato de que essa essncia pode mudar com o passar do tempo (BERTO e NAKANO, 1998).
Neste contexto, os itens posteriores contemplam tambm informaes relevantes no que se refere ao processo
metodolgico adotado, bem como os principais resultados
oriundos do mesmo, para o projeto da marca Parian, apresentado a seguir.
O projeto da marca Parian

O posicionamento de uma marca sintetiza sua concepo estratgica determinando os diferenciais envolvidos, a
essncia da marca, perfil de pblico-alvo, mercados entre
outros. Martins (2000) defende o uso de questionrios, elaborados para cada caso, aplicados a, no mnimo 50, potenciais consumidores da marca.
Assim, para a nova marca em questo, foi aplicado um
questionrio on line, a 80 possveis consumidores, entre
27/03 e 28/04 de 2012. Buscou-se convidar homens jovens, de
idade ou esprito, interessados em discutir assuntos relacionados moda e tendncias com opinies formadas sobre seu
estilo. Para tanto, foi priorizada a comunidade de blogueiros
sobre comportamento masculino e que de antemo, se afir-

120 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mam como esquecidos pelas marcas de moda em comparao a massiva oferta e valorizao de produtos femininos.
Ressalta-se que os pertencentes dessa comunidade que questiona o mercado de moda em prol da maior oferta de produtos masculinos fazem-se de porta voz de demais consumidores e muitas vezes, de formador de opinio para os mesmos.
Desta forma, a escolha dos respondentes ao questionrio, se
deu por questes estratgicas de mercado.
Figura 1: Arqutipo de blog e blogueiro convidados a responder o questionrio elaborado

(Fonte: http://www.garotodegrife.com/, 2012)

O posicionamento da marca parte da construo de um


briefing de anlise do questionrio aplicado. Os resultados
apresentados pelo questionrio norteou a construo de
uma marca ao pblico trabalhador de 20 a 30 anos, com diferenciais relacionados a preo, esttica e carter eco-friendly, de fcil acesso residentes de todo o territrio nacional
e que principalmente reitere suas razes brasileiras.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 121

Retomando aos princpios de Martins (2000) na construo de uma marca slida o nome escolhido para a mesma de suma importncia e deve seguir, preferencialmente,
sete critrios determinados: distinguibilidade, breviedade,
convenincia, grafia e pronncia fceis, extensibilidade e
possibilidade de proteo. No presente projeto, a palavra
Parian atende a todos os quesitos principalmente ao de
extensibilidade que permite ao nome ser associvel imagem da marca.
Parian, segundo o Dicionrio Etno-histrico da Amaznia Colonial (2007) uma palavra brasileira usada como
nome de tribo e ttulo do cacique ou senhor principal da
provncia homnima do alto do Amazonas. Assim, Parian
facilmente associada como marca brasileira, ligada a
questes tnicas e histricas do pas. A explorao dos conceitos atribudos marca, de modo a divulgar sua identidade preocupada com suas origens e seu impacto no planeta
(ambiental, social, econmico e cultural), sela uma forte
ligao com a marca blindada cpias, j que no possvel apropriar-se de um vnculo afetivo. Nesse contexto,
pode-se destacar que o uso de tecidos nobre e eco-friendly;
somados nova esttica do vesturio masculino proposto
pela Parian como os grandes elos responsveis pela relao
entre consumidor e marca.
Por fim, a definio de identidade conclui o processo de
construo de uma nova marca. H de se estabelecer a diferena entre identidade visual e identidade emocional. A
primeira sistematiza a esttica entre as aes de comuni-

122 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

cao da marca, facilitando a identificao da mesma pelos consumidores. J a identidade emocional apresenta-se
como base ao branding que determina as emoes a serem
ofertadas ao pblico por meio da experincia embutida aos
produtos, conforme mostra a Figura 2, abaixo.
Figura 2: Identidade visual e emocional da marca Parian.

(Fonte: Prpria, 2012)

Branding por meio dos produtos: aplicao dos


resultados primeira coleo da marca Parian

A insero do pensamento estratgico do branding


coleo de produtos de moda foi sistematizada atravs do
modelo projetual de design concebida por Montemezzo
(2003). Neste modelo, o desenvolvimento de produtos
guiado pela sntese visual, tambm chamado de briefing
imagtico, um resultado mais palpvel das atribuies intangveis a serem materializadas na coleo. Para o caso especfico do projeto Parian, a produo dessa imagem nor-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 123

teadora (Fig. 3), a seguir, por colagem digital com imagens


retiradas da internet, foi elaborada de tal forma a compilar
informaes no s da ordem esttica e tcnica, mas tambm da identidade emocional da marca. Salienta-se aqui a
importncia da definio de macro e micro tendncias, referncia e conceito de coleo entre outros aspectos a serem
considerados na delimitao projetual de moda, porm o
recorte atual da pesquisa prioriza o compartilhamento dos
resultados atingidos com a sntese emocional atribuda ao
projeto de moda.
Figura 3: Sntese visual da identidade emocional

(Fonte: Prpria, 2012)

Para a realizao e concretizao dos produtos destaca-se ainda a intensa pesquisa de materiais utilizados na coleo. A partir do cruzamento das informaes coletadas na
pesquisa de pblico-alvo e o questionrio com os possveis

124 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

consumidores foi identificada a clara necessidade de peas


com conforto trmico, compatvel com o clima caracterstico do Brasil e com informao de moda . Assim, foram
priorizados tecidos nacionais de fibras naturais, altamente
respirveis e em alguns casos com trama aberta, como rege
a identidade e essncia da marca, de produo e beneficiamento sustentvel.
Ainda nesse contexto, os tecidos utilizados para a confeco da roupa tm um papel de grande importncia na
manuteno da ligao afetiva entre marca e usurio uma
vez que o tecido que envolve o corpo e toca a pele do mesmo. Essa relao de intimidade garante a materializao
do aconchego e liberdade antecipadas pela identidade da
marca Parian. Com as propriedades estticas dos tecidos,
trama rustica e vestgios de diferentes origens uma vez que
foram utilizados tecidos reciclados, faz-se aluso ao sentimento de pertena ao global simultaneamente com o local,
busca por novas experincias e identificao com prticas
sustentveis.
Alm disso, salienta-se que a primeira coleo materializa os elementos estratgicos do branding, que comumente inserido nas campanhas publicitrias e pontos de
venda, no produto de moda a partir do desenvolvimento de
produtos que reiteram a identidade emocional da marca.
Porm a relao afetiva de fato, entre consumidor e marca
uma entidade ainda em construo, que requer tempo de
exposio entre os consumidores com as aes desenvolvidas pela marca.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 125

Figura 4: Looks da primeira coleo Parian

(Fonte: Prpria, 2012)

Consideraes finais

Frente problemtica como inserir elementos estratgicos do branding ao produto de vesturio de moda masculino, por meio de uma nova marca? esta abordagem
buscou salientar a estreita relao entre a moda e o projeto
otimizado de gesto de marcas atravs da interao emocional.
A explanao terica fundamenta o desenvolvimento
de produtos de moda com base nos atributos emocionais
definidos pela identidade de marca. Nesse processo, a deli-

126 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mitao projetual voltou-se ao nico objetivo de tocar afetivamente o consumidor, criando laos de identificao e
lealdade.
Destaca-se aqui um diferencial da marca Parian, a seleo de materiais eco-friendly de trs grandes fornecedores
brasileiros:
E-tex Ecolgica: que combina o trabalho social e a reduo de impactos ambientais ao produzir tecidos provenientes da reciclagem de resduos industriais;
Casulo Feliz: marca local que produz artigos de seda
em teares manuais e tingimentos totalmente naturais;
Ecolgica Latex: que produz o laminado vegetal popularmente conhecido como couro ecolgico.
Alm disso, salienta-se que a qualidade emocional atribuda ao produto e marca um bem exclusivo. Assim,
mesmo em um mercado em que o acesso recursos so
semelhantes no possvel copiar as emoes fornecidas
por um concorrente. O branding firma-se ento como uma
estratgia competitiva nica e que se aplicada desde a concepo dos produtos apresentar, certamente, resultados
satisfatrios.
No caso especfico da marca criada, o branding direcionou o desenvolvimento de produtos que buscam surpreender os consumidores com uma linguagem nova e diferente,
mas totalmente inserida no contexto dos mesmos. Assim,
no primeiro contato desperta-se a curiosidade e em um
segundo momento acontece a identificao com a marca a
partir dos valores de brasilidade, busca por novas experi-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 127

ncias, pertencer ao local-glocal, eco-friendship, e otimismo comunicados pelas peas.


Agradecimentos
A realizao do projeto Parian se fez possvel no apenas
por mrito das autoras, mas sim pelo resultado dos esforos
de vrias pessoas que indiretamente participaram de seu
desenvolvimento. Em resumo, agradecemos de forma coletiva
ao Departamento de Design da Universidade Estadual de
Londrina, em representando uma instituio de capital
humano imensurvel.

Referncias
1. AAKER, David A. Marcas: Brand Equity gerenciando o valor da marca. So
Paulo: Negcio Editora, 1998.
2. BERTO, R.M.V.S.; NAKANO, D.N. (1998). Metodologia da pesquisa e a engenharia de produo. In: Encontro Nacional de Engenharia de Produo, 18.,
1998, Niteri. Anais... Niteri: ABEPRO/UFF.
3. EMBACHER, Airton. Moda e Identidade A Construo de um Estilo Prprio.
So Paulo: Editora Anhembi Morumbi, 1999. 125 p.
4. ERNER, Guilherme. Vtimas da Moda? Como a criamos, por que a seguimos.
So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005. 256 p.
5. COSTA E SILVA, Adriana. Branding & Design: Identidade no Varejo. Rio de Janeiro: Rio Books, 2002. 165 p.
6. GOB, Marc. Brandjam: O Design Emocional na Humanizao das Marcas. Traduo de Maria Clara de Biase. Rio de Janeiro: Rocco, 2010. 384 p.
7. KAPFERER, Jean-Noel. As marcas, capital da empresa: criar e desenvolver marcas fortes. Porto Alegre: Bookman, 2003. 460 p.
8. LIPOVETSKY, Gilles. O Imprio do Efmero A Moda e seus Destinos nas Sociedades Modernas. So Paulo: Companhia das Letras, 1989. 296 p.

128 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

9. MARINHO, L. A . Embalagem Mdia. Revista Embalagem Marca. Ano IV, n.38,


p.6-10, out/ 2002.
10. MARTINS, Jos Roberto. Grandes Marcas Grandes Negcios. So Paulo: Global
Brands, 2005. 136 p.
11. ______. Branding O manual para voc criar, gerenciar e avaliar marcas. So
Paulo: Global Brands, 2006. 348 p.
12. MONTEMEZZO, Maria Celeste de Ftima Sanches. Diretrizes metodolgicas
para o projeto de produtos de moda no mbito acadmico. 2003. 97f. Dissertao (Mestrado em Desenho Industrial) Universidade Estadual Paulista.
Bauru, 2003.
13. NORMAN, Donald A. Design Emocional. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.322 p.
14. PORRO, Antonio. Dicionrio etno-histrico da Amaznia colonial. So Paulo:
Instituto de Estudos Brasileiros/USP, 2007.
15. SAMPAIO, Rafael. Propaganda de A a Z: como usar a propaganda para construir marcas e empresas de sucesso. Rio de Janeiro: Campus, 1995. 285 p.
16. ______. Marcas de A a Z: Como construir e manter marcas de sucesso. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2002. 212 p.
17. SEMPRINI, Andrea. A marca ps-moderna: poder e fragilidade da marca na
sociedade contempornea. So Paulo: Estao das letras. 2. Ed, 2006 300 p.
18. TAVARES, M. C. A Fora das Marcas: com construir e manter marcas fortes. So
Paulo: Harbra, 1998. 220 p.
19. YIN, R.K. Estudo de caso, planejamento e mtodo. Porto Alegre: Artmed
(2001).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 129

BRINCANDO COM TIPOS:


UMA INTERAO ENTRE A CRIANA
E O DESIGN TIPOGRFICO

Fernanda Henriques, Dra. (ferdi.henriques@gmail.com)


Cassia Leticia Carrara Domiciano, Dra.
Departamento de Design FAAC Universidade Estadual Paulista

m nosso alfabeto, as letras so desenhos, formas, traos


ou elementos grficos que representam um som especfico. Chamamos nosso alfabeto de fontico, diferentemente
das lnguas escritas em forma de pictogramas ou ideogramas,
como aquelas encontradas no Egito Antigo, na China e Japo.
De um modo geral, a escrita e a leitura so realizadas cotidianamente sem que se reflita bem sobre toda a complexidade
existente nessas aes. A escrita o desenho da fala humana,
quando transformamos os sons das palavras em smbolos que
possuem uma codificao prpria. uma maneira de perpetuar
algo imaterial: a voz. Cada lngua falada no mundo tem o seu
sotaque e podemos afirmar que suas representaes simblicas
tambm possuem caractersticas que as diferenciam umas das

130 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

outras. O sotaque escrito se d no desenho das letras, como


por exemplo, nas lnguas latinas, cujo predomnio de formas
arredondadas, curvas e sinuosidades acabam por dar uma pista
sobre a maneira como nossa cultura est formada.
O alfabeto latino possui diferentes formas de escritas para
a mesma letra. Conseguimos entender smbolos grficos to
diversos como a, a e A como representantes do mesmo
som. Se em um mesmo alfabeto podemos encontrar estilos e
grafias diversas para uma mesma letra, de se esperar que
as formas grficas de alfabetos diferentes tambm se diferenciem, cada qual seguindo um estilo muitas vezes semelhantes
ao som da lngua falada.
Estudar a morfologia dos caracteres bem como a nomenclatura das partes das letras e a classificao tipogrfica auxilia
no apenas estudantes de design na preparao de materiais
grficos como tambm pode aproximar e estimular estudantes do ensino fundamental a aprofundar seus conhecimentos
em um dos cdigos culturais de maior relevncia na histria
da humanidade, a escrita, bem como possibilitar o contato das
mesmas com um campo abrangente como o design.
Quando aproximamos o campo de design ao da educao, estamos, de certa forma, arquitetando a construo de
uma perspectiva social, centrada na formulao de princpios
de design (COUTINHO; LOPES, in BRAGA, 2011, p. 137).
Organizao e participao de docentes e alunos

A primeira edio da Semana Tipogrfica, focada no de-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 131

sign tipogrfico e suas possibilidades, teve como principal objetivo proporcionar aos discentes do curso de design da Unesp
, comunidade em geral e tambm aos alunos do 2 ciclo do
ensino bsico de uma escola pblica uma imerso no universo do estudo das letras pelo vis da tipografia. Contou com a
participao de diversos nomes importantes, trazendo a cena
tipogrfica nacional para o interior paulista. Foram realizados
palestras e workshops dirigidos a diversos pblicos. O evento
sediou ainda duas exposies simultneas: a Bienal de Tipos
Latinos 2012, pela primeira vez na regio, e o Memria Visual, uma grande homenagem ao professor e tipgrafo Jos Luiz
Valero Figueiredo.
Memria Visual: esta exposio homenageou o saudoso
professor Jos Luiz Valero Figueiredo, mostrando comunidade as diversas faces deste docente de reconhecida importncia no s no meio acadmico, mas tambm como designer,
fotgrafo e poeta visual. A exposio faz parte de um projeto
de extenso que vem sendo realizado chamado Memria Visual Jos Luiz Valero Figueiredo, onde todo o acervo deixado
pelo docente est sendo catalogado e ser disponibilizado para
consultas, virtuais e presenciais.
Exposio Tipos Latinos 2012: exposio realizada por
toda a Amrica Latina, onde trabalhos de design grfico focados em tipografia so avaliados e premiados. Depois do julgamento, os cartazes com os trabalhos vencedores so expostos
em grandes centros culturais e universitrios por toda Amrica Latina. Conseguimos sediar a exposio e pela primeira
vez no interior paulista, fechando o ciclo bianual. A exposio

132 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

permaneceu durante os dias do evento em um espao amplo e


acessvel do campus e teve sua visitao aberta a todo pblico
de forma gratuita.
Meses de desenvolvimento foram empregados pelos alunos participantes do projeto de extenso universitria Inky
Design, um escritrio experimental de design grfico que
funciona h quase 12 anos no campus da Unesp de Bauru. O
projeto foi coordenado pelas organizadoras dos eventos e autoras deste artigo e o processo de criao da identidade visual
aconteceu de forma colaborativa, onde a equipe participou da
criao da marca execuo final de todo o design grfico,
incluindo a ambientao de palestras, workshops, espaos de
recepo, convvio e exposies.
Foi usado o conceito de articulao de mdulos e elementos visuais chave em todo o processo, numa preocupao
constante com a eficincia da identificao do evento, fcil localizao no campus e articulao visual entre as palestras,
workshops e exposies, que tambm possuam suas prprias
identidades. O design da informao e a sinalizao interna
e externa dos ambientes tambm trabalharam para uma eficiente identificao.
A montagem final do evento contou com o apoio de um
grande nmero de alunos do curso de design. Alguns deles
idealizaram e ministraram oficinas, inclusive uma especial,
voltada para jovens carentes da escola municipal Prof Carolina Lopes de Almeida.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 133

Brincando com Tipos: jogos tipogrficos para crianas

Acreditando que um evento em uma instituio de ensino


superior pblica, como a Unesp, s faz sentido se envolver a
comunidade e devolver para ela os resultados obtidos por uma
educao voltada para pesquisa, estendemos o convite aos
alunos da escola pblica do 2 ciclo do ensino bsico, na forma
de um workshop especialmente desenvolvido para crianas
entre 8 a 12 anos.
Como afirma Antnio Fontoura

As atividades de design, quando bem empregadas e conduzidas na educao das crianas e jovens, permitem a construo de novos conhecimentos e compreenses, proporcionam o
ensino e o aprendizado ativos, desenvolvem habilidades mentais e fsicas, promovem o julgamento de valores e a explorao do pensamento criativo.(...) Estudar sobre o design e suas
manifestaes uma oportunidade de manter contato com a
cultura material e com a realidade objetiva de sua sociedade
(Fontoura, Oberg & Basseti, p.2, 2006).
Nesta postura, Brincando com Tipos teve como objetivo
estimular os estudantes citados a aprofundar seus conhecimentos em um dos cdigos culturais de maior relevncia na
histria da humanidade, a escrita, bem como contatar com
uma das reas de estudos do design, a tipografia. Alunos e
professores da graduao em design da Unesp fizeram jogos
para ensinar a morfologia dos caracteres, a nomenclatura dos

134 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

elementos que compem as letras e a classificao tipogrfica.


Tudo de forma ldica e embasada.
O workshop contou com uma introduo acadmica que
envolveu uma breve aula a partir de recursos visuais sobre estilos tipogrficos (romanas, cursivas, mecnicas etc.) e morfologia dos caracteres (serifa, haste, barra, olho etc.) alm de
uma visita guiada exposio Bienal de Tipos Latinos, sediada pela primeira vez na cidade e trazida especialmente para a
Semana Tipogrfica.
Figura 1: Capa do lbum de fotos dedicado oficina Brincando com Tipos,
na pgina da Semana Tipogrfica no Facebook.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 135

A aula teve incio com uma explanao a partir do entendimento de que a escrita um desenho, uma expresso grfica
que varia de cultura para cultura, sendo exemplificada com
imagens de composies em lnguas no-latinas, como o rabe e o chins. Dessa forma, ao perceber que a escrita nada mais
que a traduo visual de uma lngua, de uma voz, os alunos
puderam se desprender um pouco de um certo pr-conceito
com a escrita. Tambm, nessa introduo, foram apresentados caligramas e poesias concretistas, que utilizam letras para
formar composies grficas.
Figura 2 Apresentao de caligrama em aula para crianas.

(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)

Depois, foi explicada a relao entre som e imagem, o que


escrita fontica e as variedades de formas cujas estruturas
podem carregar simbolismos diversos, utilizados, principalmente, para enfatizar discursos, criar personalidades etc.

136 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 3 Diversas formas de se representar o som e a vogal a.

(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)

A partir desse mote, levamos os alunos para conferir a


Exposio Bienal de Tipos Latinos 2012, onde puderam comprovar as variedades de fontes, suas utilizaes e tambm
perceber que existem profissionais que trabalham para criar
e produzir novas famlias tipogrficas.
Figura 4 Crianas durante a exposio Bienal de Tipos Latinos 2012.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 137

Como finalizao do workshop, foram realizadas duas


atividades ldicas. A primeira, mais simples e proveniente de
uma brincadeira infantil conhecida por todos, o telefone sem
fio, trata-se de uma dinmica onde uma pessoa fala uma frase de relativa complexidade (no nosso caso foi: a inveno da
escrita a aurora da humanidade) e as crianas, dispostas
lado-a-lado, precisam cochichar no ouvido da seguinte aquilo
que entendeu. No final, invariavelmente, a frase sai distorcida
da original. Isso serviu como mote para o entendimento de
que a informao oral mais voltil que a escrita e mais sujeita
a rudos de comunicao.
Figura 5 Telefone sem fio: brincadeira sobre falhas da comunicao oral.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)

A segunda, foi uma atividade especialmente desenvolvida


para esse workshop, o jogo da memria tipogrfico, con-

138 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sistindo de um jogo inteiramente produzido pelas prprias


crianas. Primeiramente, elas localizaram nos jornais e revistas algumas fontes que julgassem interessantes. Depois, recortavam duas letras de uma mesma famlia, colando cada uma
em um quadrado de papelo. O objetivo no era reconhecer
letra a com letra a, por exemplo, e sim letras de uma mesma famlia.
Por fim, em grupos de 5 alunos, todos os quadradinhos
foram virados de cabea para baixo e ordenados em fileiras. E
os alunos tiveram de, alm de lembrar sua posio, saber unir
os pares que pertenciam a uma mesma fonte.
Figura 6 Regras do Jogo da Memria Tipogrfico.

(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 139

Figura 7 Exemplo do Jogo

(Fonte: Fernanda Henriques, 2012)


Figura 8 Crianas escolhendo as famlias tipogrficas

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)

140 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 9 Tenso na final da partida.

(Fonte: Equipe do Laboratrio de Extenso Inky Design, 2012)

Consideraes finais

O evento Semana Tipogrfica em Bauru atraiu grande


nmero de alunos dos cursos de design da cidade e tambm
profissionais e docentes. Foi relevante visualizar a articulao
de docentes, discentes e profissionais em busca de difundir e
consolidar a cultura tipogrfica. Importante frisar que o resultado no se limitou ao evento, uma vez que o crescimento
de interesse pela tipografia pde ser percebido no meio acadmico local.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 141

A atividade especial oferecida aos alunos da rede pblica


de ensino abriu as portas para o entendimento da escrita de
uma forma mais ampla e aprofundada. Por meio de atividades ldicas, didticas e da visita exposio Bienal de Tipos
Latinos, as crianas tiveram uma imerso de alto nvel, oferecida por doutores e graduandos em design. Ver esse conjunto
de projetos ajuda estudantes, profissionais do design e leigos
a entender melhor no s questes tipogrficas, mas tambm
a prpria cultura a qual esto inseridos.
Referncias
1. Impressos:
2. AMBROSE, G. HARRIS, P. Design Thinking. Porto Alegre: Bookmam, 2011
3. BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipogrfico. So Paulo: Cosac Naify,
2005
4. BONSIEPE, G. DESIGN: do material ao digital. Trad. Cludio Dutra. Florianpolis:
FIESC/IEL, 1997.
5. BURKE, Peter. Hibridismo Cultural. So Leopoldo: Unisinos, 2003.
6. CANCLINI, Nestor Garcia. Culturas hbridas - estratgias para entrar e sair da modernidade. Trad. Helosa Pezza Cintro e Ana Regina Lessa. So Paulo: EDUSP,
CARDOSO, Rafael. Uma Introduo Histria do Design. 1. ed. So Paulo: Editora
Edgard Blcher, 2000.
7. COUCHOT, Edmond. A tecnologia da arte: da fotografia realidade virtual. Porto
Alegre: Ed da UFRGS, 2003.
8. __________. Da representao simulao: evoluo das tcnicas e das artes
da figurao. In: PARENTE, Andr (org.). Imagem Mquina. So Paulo: Ed.34, 1993.
9. COUTINHO, S.G; LOPES, M.T. Design para a educao: uma possvel contribuio
para o ensino fundamental brasileiro, in BRAGA, M.C. O papel social do design
grfico. So Paulo: Ed. Senac, 2011.
10. FRUTIGER, Adrian. Signos, smbolos, marcas, seales. Elementos, morfologia, re-

142 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

presentacin, significacin. Barcelona: Gustavo Gili, 2007.


11. GOMBRICH. E. H. Arte e Iluso. Um estudo da psicologia da representao pictrica. Trad. Raul de S Barbosa. So Paulo: Martins Fontes, 2007.
12. GRUZINSKI, Serge. O pensamento mestio. So Paulo: Companhia das Letras,
2001.
13. HURLBURT, Allen. Layout: o design da pgina impressa. So Paulo: Nobel, 2002.
14. HOLLIS, Richard. Design Grfico uma histria concisa. Traduo de Carlos Daudt.
So Paulo, Editora Martins Fontes, 2000.
15. MARTN-BARBERO, J. e REY, G. Os exerccios do ver. Trad. Jacob Gorender. So Paulo: SENAC, 2004.
16. MARTN-BARBERO, Jess. Dos meios s mediaes. Comunicao, cultura e hegemonia. Trad. Ronald Polito e Srgio ALcides. Rio de Janeiro: UFRJ, 2003.
17. _______________. Sociedade Midiatizada. Lisboa: Mauad, 2006.
18. _______________. Ofcio do cartgrafo. Trad. Fidelina Gonzlex. So Paulo:
Loyola, 2004.
19. MEGGS, Philip B. Histria do design grfco. So Paulo: Cosac & Naify, 2009.
20. MORIN, Edgar. O mtodo 4 as idias. Habitat, vida, costumes, organizao. Trad.
Juremir Machado da Silva. Porto Alegre: Sulina, 2002.
21. MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual. Trad. Daniel Santana. Lisboa: Edies 70, 2001.
22. PINHEIRO, Amlio. Comunicao e cultura. Campo Grande: Uniderp, 2006.
23. _____________. Aqum da identidade e da oposio. Piracicaba: UNIMEP,
1994.
24. ROCHA, Cludio. Projeto tipogrfico - anlise e produo de fontes digitais. So
Paulo: Rosari, 2002.
25. SAMARA, Timothy. Los elementos del diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 2008.
26. SANTOS, Boaventura S. A gramtica do tempo para uma nova cultura poltica. 2
ed. So Paulo: Cortez Editora, 2006.
27. TAMBINI, Michael. O Design do sculo. So Paulo: tica, 1996.
28. VILLAFAE, Justo. Introduccin a la teora de la imagen. Madrid: Ediciones Pirmide, 2006.
29. ______________. La gestin profesional de la imagen corporativa. Madrid:

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 143

Ediciones Pirmide, 2004.


30. VILLAS-BOAS, Andr. Identidade e cultura. Rio de Janeiro: 2AB, 2002.
31. ______________. Produo grfica para designers. Rio de Janeiro: 2AB, 2008.
32. ______________. O que e o que nunca foi design grfico. Rio de Janeiro: 2AB,
2007.
33. ZUMTHOR, Paul. A Letra e a Voz. So Paulo: Cia. Das Letras, 1993.
34.
35. Digital
36. Fontoura, Antnio M., Oberg Lgia . Bassetti Mariana L. O design da informao
no Pro-EdaDe, in InfoDesign, Revista Brasileira de Design da Informao 3 1/2
[2006], 16-23 . de http://www.infodesign.org.br/conteudo/artigos/18/ing/ID_v3_
n1_2_2006_16_23_Fontoura_et_al.pdf.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 145

CONCEITOS DE CONFORTO, ESTUDOS E


RELAES COM O DESIGN e a ergonomia:
ANLISE QUALITATIVA Da ILUMINAO EM
UMA INDUSTRIA DE FERTILIZANTES

Daniel Augusto Ferrari, Mestrando (daniel.ferrari@etec.sp.gov.br)


Fabiana Padilha Montanheiro
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Ablio Garcia dos Santos Filho, Dr.
Joo Eduardo Guarnetti dos Santos, Dr.
PPGDesign faaC Universidade Estadual Paulista

mbientes de trabalho desconfortveis reduzem em at


86% o nvel de engajamento de trabalhadores. Um estudo realizado pela Gallup Organization, com mais de
1.000 trabalhadores nos EUA publicado em dezembro de 2005,
comprovou que aspectos fsicos do ambiente de trabalho, tais
como: acstica, ventilao ou o visual do escritrio, tm efeito
direto sobre o desempenho de quem trabalha. (KRUEGER e
KILLHAM, 2013)
Os mesmos autores salientam que atuando em ambientes
confortveis, os trabalhadores tendem a ser mais engajados,

146 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ou seja, mais produtivos e lucrativos, capazes de gerar slidas relaes com clientes e de permanecer por mais tempo na
empresa. Entretanto, em ambientes desfavorveis, podem se
tornar ativamente desengajados, comprometendo o resultado
da equipe de trabalho e, portanto, de toda a organizao.
Fatores como, conforto, bem-estar e motivao parecem
ser, de maneira geral, habituais e bastante discutidos no mundo contemporneo, porm ainda so tratados pela maioria dos
estudiosos de maneira holstica e com pouca profundidade.
Em especfico ao conforto ambiental Schmid, (2005) argumenta que a simples delimitao de seus aspectos fsicos e fisiolgicos (portanto, observveis, mensurveis e tecnicamente
manipulveis), mesmo que abordados especificamente no ambiente construdo, sempre resultar num conceito incompleto.
Seguindo o raciocnio de Schmid, Malard, (1992) toma
como principal referencial, o ser humano, considerando as
relaes entre as caractersticas espaciais humanas e existenciais do espao, justificando a existncia humana como
essencialmente espacial. Atualmente, para qualquer processo de projeto, indispensvel envolver o usurio.
Dada complexidade e a importncia desses temas no
mundo do trabalho, aps realizar uma pesquisa sobre conforto lumnico em uma industria de fertilizantes qumicos,
o grupo de pesquisa surpreendeu-se com divergncias entre resultados tcnicos e as opinies dos funcionrios o que
motivou a realizao de investigaes sobre os temas supra
citados, buscando relacion-los com atributos da arquitetura, ergonomia e design.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 147

Conforto e suas definies

Conforto, nos dicionrios, assim como para o senso


comum, visto como comodidade, apoio, consolo, alvio,
bem-estar. Um conceito muito amplo, que d margens a diferentes interpretaes e percepes, muitas vezes subjetivas, como nos romances e nas pinturas e, outras, objetivas,
como nos livros de arquitetura e engenharia, podendo ainda ser percebido, sentido, e at mesmo medido, classificado
e normatizado (FREITAS, 2005).
Observando as palavras anlogas acima citadas, nota-se suficiente semelhana ao um termo muito utilizado nos
dias atuais, referindo-se aqui a qualidade de vida. Almeida et. al, (2012) discorre que o termo se esbarra numa compreenso social, que considera questes subjetivas como
bem-estar, satisfao nas relaes sociais e ambientais e a
relatividade cultural. Ou seja, esse entendimento depende
da carga de conhecimento do sujeito, do ambiente em que
ele vive, de seu grupo de convvio, da sua sociedade e das
expectativas prprias em relao a conforto e bem-estar.
Para Rybczynski (1986) o conforto uma condio para
que se alcance o bem-estar que, segundo o autor trata-se
uma necessidade humana. A maioria das pessoas pode no
saber porque gosta, mas sabe do que gosta quando reconhece o conforto presente no ambiente.
Abraham Maslow,1 (1908-1970) por sua vez, teorizou o
1 Um dos grandes estudiosos no campo da psicologia motivacional, classificou as necessidades
dos seres humanos em seis grupos, sendo os cinco primeiros considerados grupos de necessidades bsicas: as necessidades fisiolgicas, necessidades de segurana, necessidade de amor,

148 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

princpio das necessidades humanas, baseada em cinco nveis indispensveis para a realizao do ser.
Se conforto uma condio para que se alcance o bem-estar e bem-estar configura-se numa necessidade humana, logo conclui-se que o conforto fator fundamental para
que um indivduo tenha motivao.
O ideal de conforto sob um contexto histrico-scio-cultural
Rybczynski (1986) descreve sobre indcios do surgimento da privacidade como uma das primeiras exigncias
do conforto. Teria sido uma conquista do sculo XVII nos
pases baixos, onde reconhecida a influencia do tamanho
limitado das casas, somente suficiente para uma famlia.
Lipovetsky, (2007) apud (Yaccoub, 2011) descreve e divide um percurso da noo de conforto em trs fases distintas. A primeira se referindo a manifestaes iniciais de
conforto, ocorridas no sculo XVIII. A segunda, marcada
pela mecanizao e democratizao, elevando essa noo a
uma condio de valor de massa e modo de vida generalizado (Lipovetsky, 2007, p. 218). Nessa mesma poca, cria-se a definio de um mnimo confortvel (relacionado
a boa moradia, aquecimento, banheiros, entre outros). Em
especfico a dcada de 1970 o autor descreve sobre a grande difuso dos produtos eletrnicos e profuso de todos os
objetos de consumo constitutivos do moderno conforto
domstico. Essa fase, influenciada e difundida sobretudo
necessidade de estima, necessidades de auto-realizao, necessidades de conhecer e compreender.(FERREIRA, et al, 2010).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 149

pela propaganda e publicidade, promoveu e consolidou o


imaginrio do conforto-liberdade. A terceira fase sugerida pelo autor refere-se qualidade de vida como fronteira
do conforto; ele defende que o conforto mnimo no basta, mas o novo modelo dominante deve promover dispositivos que proporcionem prazeres sensitivos e emocionais.
(YACCOUB, 2011).
A diferenciao entre estruturas sociais diferentes exprime a relatividade entre as diversas expectativas e possibilidades de realizao em relao ao bem-estar e conforto
numa sociedade. As classes sociais tm gostos e preferncias diferentes entre si e o estilo de vida seria uma forma de
expresso construda por vivncias histrico-culturais do
sujeito, que exercem influncia sobre seus hbitos (BOURDIEU, 1983).
Em um mbito totalmente cultural Schmid, (2005) bem
exemplifica sobre a voracidade por espao que sente um
europeu, condio inimaginvel a um japons este, mais
acostumado vida em sociedade, e a uma distncia pessoal menor. Certamente existe um padro cultural: conforto
, em seu contexto scio-cultural, muito especfico a cada
povo.
Dessa forma torna-se cada mais essencial que profissionais, em especfico os da rea de projeto acompanhem,
de maneira mais prxima, aspectos comportamentais e
socio-culturais dos trabalhadores e usurios para que estas informaes contribuam para projetos mais eficientes
e confortveis.

150 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Conforto sob a tica da sade

Kolcaba e Wilson (2002), pesquisadoras da rea da enfermagem, reconhecem trs nveis de realizao do conforto:
O primeiro o do alvio (relief) de uma determinada
dor. Supe o contraste de uma situao para outra. bastante prximo a uma definio de conforto que foi proposta, mais recentemente, por um ensasta, em arquitetura:
Uma tempestade em aproximao rpida, chuva forte
e nenhum lugar para se abrigar. Aps 10 minutos a roupa esta encharcada, os sapatos cantam ao andar. Um vento
fresco se soma e aumenta a sensao de frio. Ento confortvel chegar a um quarto quente. Colocar roupas secas,
aquecer-se junto a uma lareira e beber ch quente.... (SCHMID,2005 p.23)
O desagradvel ser substitudo pelo agradvel, isto ,
para a maioria das pessoas, o significado de conforto.
O segundo nvel que as autoras propem o da liberdade: aquele em que o paciente previne outras manifestaes especficas de desconforto.
O terceiro o da transcendncia: aspectos positivos de
conforto oferecendo compensao a um desconforto inevitvel. (SCHMID,2005)
Kolcaba e Wilson, (2002) tambm analisam o tema
atravs de contextos de realizao do conforto, aplicados
ao ambiente hospitalar, e dividem em quatro modelos:
Necessidades de conforto fsico: podendo tomar como

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 151

exemplo os dficits nos mecanismos fisiolgicos que foram


afetados devido a procedimentos cirrgicos.
Necessidades psico-espirituais de conforto: podendo
aqui ser exemplificado como necessidades de inspirao,
motivao e a capacidade de crescer atravs ou colocar-se
acima de desconfortos da cirurgia.
Necessidades scio-culturais de conforto: como por
exemplo, as necessidades de restabelecimento da confiana, culturalmente sensveis, apoio, linguagem corporal positiva e cuidado.
Necessidades de conforto ambiental: incluindo tanto ordem, calma, mobilirio confortvel, minimizao de
odores e segurana de acordo com a possibilidade dada
pela anestesia.
Dessa maneira faz-se necessrio compreender que a
sensao de conforto, assim como ressaltaram as autoras,
tambm esta vinculado a outros fatores, que vo alm de
aspectos fsicos e socio-culturais, elevando tambm razes
que podem envolver o estado de esprito de cada indivduo.
Design, ergonomia, conforto ambiental e motivao
Em tempos atuais o design, termo revestido de aspectos
multidisciplinares, quase que totalmente indissocivel da
ergonomia, salvo raras excees. Se considerar o termo, ao
p da letra, como uma atividade projetual e que se utiliza
de vrias reas do conhecimento cientfico em benefcio
da concepo de bons produtos e servios a vida humana,
pode-se fazer uma analogia ao arquiteto, como sendo um
designer de ambientes construdos. Dessa maneira a ar-

152 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

quitetura no pode, absolutamente, privar-se dos conhecimentos da ergonomia.


Wisner (1987) conceitua a ergonomia como um ... conjunto de conhecimentos cientficos relativos ao homem e necessrios para a concepo de produtos ferramentas, mquinas
e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de
conforto, segurana e eficcia.
Seguindo esse raciocnio conclui-se que o arquiteto, assim
como o designer de ambientes e interiores, deve sempre considerar o conforto em seus projetos pois, dessa maneira, estar diretamente contribuindo para a concepo de ambientes
mais ergonmicos e alm de tudo, motivadores.
Iida (2005) alerta para trs fatores humanos muito importantes a serem considerados em um ambiente de trabalho: monotonia, fadiga e motivao. As duas primeiras
esto presentes em todos os trabalhos e, se no podem ser
totalmente eliminados, podem ser controlados e substitudos por ambientes mais interessantes e motivadores.
Segundo o mesmo autor a motivao consiste em algo
que faz a pessoa perseguir um determinado objetivo, durante um certo tempo, que pode ser longo ou curto, e que
no pode ser explicado somente pelos seus conhecimentos,
experincias e habilidades.
Lidwell et. al, (2010) explana um interessante conceito
de concepo de produtos e sistemas baseado na teoria das
necessidade de Maslow , podendo ser utilizado em qualquer
rea de projetos, sejam eles bens de produo, consumo,
servios, ambientes,etc.O autor salienta que para que um

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 153

design tenha sucesso, referindo-se aqui ao design de ambientes construdos, os projetistas, designers ou arquitetos
devem buscar atender as necessidades bsicas dos usurios
antes que possa satisfazer s de nvel mais alto.
O princpio se baseia no fato de que o design deve atender as necessidades de baixo nvel (por exemplo, deve funcionar) antes que as necessidades superiores, como criatividade, comecem a ser consideradas. Os bons projetos
seguem o princpio da hierarquia das necessidades dos
diversos nveis sem antes trabalhar os nveis mais altos da
hierarquia. (LIDWELL et. al, 2010).
Figura 1: O valor percebido do design corresponde a sua posio na hierarquia das necessidades.

(Fonte: Adaptado LIDWELL et. al, 2010)

Partindo desse raciocnio, um ambiente construdo,


para que seja motivador e proporcione uma sensao de
conforto e, alm de tudo, seja notado por seus usurios,
antes deve respeitar a uma hierarquia de prioridades que

154 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

podem obedecer o seguinte ordenamento: funcionalidade,


confiabilidade, usabilidade, proficincia e criatividade.
Pode-se tomar como exemplo um ambiente que no
oferea condies mnimas de saneamento (por exemplo,
um sistema de sanitrios ineficiente). Como esperar que o
usurio note o conforto na agradvel distribuio da iluminao do ambiente? (referindo-se aqui, por exemplo, a um
eficiente sistema de iluminao natural).
Todavia, um retrato de conforto ambiental, hoje, em
grande medida o de uma fsica aplicada que mudou de
nome. Sua orientao ainda se mostra decisivamente mecanicista. Nas universidades, com freqncia uma disciplina construda na indiferena esttica. (SCHMID,2005)
Objetivos

Buscou-se investigar os nveis de iluminao em 3 galpes de uma empresa de fertilizantes foliares e suplementos. Alm de investigar a opinio dos funcionrios sobre o
conforto lumnico e ambiental e ainda realizar um questionamento sobre qual seria o ideal de conforto de cada um.
Metodologia

O estudo foi realizado em uma indstria de fertilizantes


foliares e suplemento animal, na cidade de Batatais, regio
nordeste do estado de So Paulo.
O trabalho surgiu inicialmente de uma anlise tcnica

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 155

de condies de iluminao nos galpes da empresa onde


aplicou-se medio com luxmetro (aparelho sensvel a diferentes nveis de iluminao e demonstra valores em lux)
nos 2 turnos de trabalho, (07:30 s 17:30), (17:30 s 05:30).
Aps constatar os resultados tcnicos a prxima etapa
consistiu na aplicao de um questionrio simplificado de
um formulrio sugerido por Martau (2009) onde a mesma
expe perguntas relacionadas ao conforto geral do ambiente e ao conforto lumnico. O formulrio apresenta-se de
questes abertas como: nome do entrevistado, idade,
grau de escolaridade e tempo de experincia no posto
de trabalho, seguido de questes efetivamente ligadas ao
conforto ambiental e conforto lumnico como: primeira
impresso sobre seu ambiente de trabalho, se a iluminao seria igual ou diferente do seu ambiente de trabalho,
uma questo aberta sobre como o entrevistado definiria
a iluminao do seu ambiente de trabalho, uma questo
aberta sobre como entrevistado definiria a iluminao da
sua casa e finalmente uma questo sobre como o entrevistado definiria o termo conforto.
A amostra consistiu em um nmero de 9 participantes,
todos operadores de empilhadeira.
Resultados e discusses

Apesar de estar apresentado nos objetivos e metodologia, procedimentos e resultados sobre medies tcnicas,
buscou-se neste estudo dar nfase a aspectos subjetivos so-

156 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

bre conforto e no cabe neste trabalho aprofundar-se nos


resultados quantitativos,dada sua tamanha proporo, estes resultados certamente sero publicados e discutidos em
futuras pesquisas sobre o tema. Neste estudo apenas sero
comentados a apreciao do ambiente in loco e os resultados dos questionrios sobre conforto.
Os resultados das medies tcnicas foram, de maneira
geral, pouco satisfatrias. Apresentando pontos de iluminao distribudos sem uniformidade, aparentando terem
sido instaladas conforme o surgimento da necessidade de
cada galpo.
Os 3 locais analisados apresentaram vrios pontos de
ofuscamento, principalmente nas entradas e sadas dos galpes, onde hora ha a presena direta do sol nascente hora o
sol poente, o que pode interferir no trabalho dos operadores.
Avaliou-se tambm os pontos fixos de trabalho, locais
permanentes (mquinas e tanques) onde deve-se ter ateno especial em se tratando de iluminamento, pois um
ponto mal iluminado pode causar srios acidentes devido
a provveis colises. Neste quesito os resultados das medies tambm se apresentaram abaixo dos nveis exigidos
chegando, no perodo noturno, a nveis de iluminamento
bem prximos a zero.
No perodo noturno os resultados, de maneira geral,
tambm foram insatisfatrios, apresentando, em alguns
pontos, mdias abaixo de 20 lux, valor mnimo exigido pela
norma para o reconhecimento da face humana. Vale ressaltar que, apesar das empilhadeiras possurem faris, que

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 157

auxiliam na iluminao dos trajetos, observou-se, in loco,


que nenhum dos operadores se utilizam deste recurso.
Apesar da pesquisa ter sido focada, neste estudo, apenas
a qualidade de iluminao, o grupo de pesquisa no deixou
de notar situaes explcitas de condies de trabalho insalubres como, por exemplo, o forte cheiro de gases liberados
pelas reaes qumicas no setor de fertilizantes foliares e o
alto nvel de poeira resultante da mistura do suplemento
animal no mesmo setor. Entretanto, todos os funcionrios
estavam munidos de mscaras, capacetes e demais equipamentos individuais de proteo.
Alm disso, a administrao da empresa alega que busca a certificao ISO 9001, o que, de certa forma, beneficia
direta ou indiretamente a qualidade de trabalho e de vida
dos funcionrios que ali trabalham.
Quanto ao questionrio de conforto a amostra obtida
foi predominantemente masculina (9 indivduos), entre 20
e 30 anos de idade (4 indivduos), seguida pela faixa etria
entre 31 a 60 anos (5 indivduos), tendo a maior parte ensino fundamental incompleto (7 indivduos) e ensino mdio
incompleto (2 indivduos). Quanto ao tempo de experincia
na funo (7 indivduos) no possuam mais do que 5 anos
de experincia no posto. De maneira geral pode-se deduzir
que trata-se de uma maioria formada por adultos, em plena idade produtiva, porm com baixa escolaridade e pouca
experincia na funo.

Tabela 1: Dados de opinies dos entrevistados em relao ao conforto e conforto lumnico em uma industria de fertilizantes.

158 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 159

Aps questionados sobre a primeira impresso do ambiente em que trabalhavam 7, dos 9 indivduos, responderam ser um local agradvel, apesar de se ter constatado,
in loco, um ambiente sob condies precrias. Estes resultados confirmam as alegaes de Almeida et. al,(2012),
Bourdieu, (1983), Schmid, (2005) que se calcam na observao das relaes de compreenso social, ambiental e da
relatividade cultural para que se compreenda sobre o ideal
de conforto.
Ao question-los sobre a preferncia pela iluminao de
suas casas ou do seu local de trabalho 7, dos 9 indivduos, preferiram pela iluminao de suas casas.
Ao indag-los sobre como o entrevistado definiria a
iluminao do seu local de trabalho, apenas 1 dos indivduos no se demonstrou satisfeito com a iluminao de seu
ambiente alegando ser uma iluminao pssima. Os demais definiram a iluminao local como: razovel, boa
e tima.
Indagou-se tambm sobre como eles definiriam a iluminao de suas casas, 8 dos 9 entrevistados descreveram a
iluminao atravs das palavras: boa, tima, mais que
boa. Apenas 1 indivduo descreveu com sendo razovel.
Finalmente o grupo perguntou sobre: O que conforto
para voc?. A maioria (5 indivduos) relacionaram conforto ao aconchego de suas casas, 2 sujeitos relataram aspectos
de sade em suas palavras como relao de conforto e 1
indivduo associou o termo questionado a uma paisagem.

160 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Consideraes finais

custoso afirmar, porm provvel, que as alegaes


dos entrevistados pela preferncia da iluminao de suas
casas e pela descrio da maioria dos mesmos associando
conforto ao aconchego de seus lares, podem estar, de certa
forma, associadas e enraizadas s primeiras exigncias de
conforto, referindo-se aqui ao incio da civilizao industrial, porm isto so apenas hipteses, que devem ser excessivamente esgotadas em estudos futuros.
Tambm possvel provar, atravs da teoria motivacional de Maslow, que as necessidades humanas, referindo aqui as exigncias de conforto, possam ter uma estreita
relao com o nvel de informao e a condio social de
cada indivduo, referindo-se aqui ao grau de escolaridade
e a sua renda per capta. Pode-se aqui tambm associar esta
afirmativa a teoria das necessidades do design proposta
por Lidwell et. al, (2010) observando clara demonstrao
de indiferena dos trabalhadores entrevistados s precrias condies de iluminao do local, talvez porque haja
outras prioridades na hierarquia do ambiente que no
foram ainda atendidas, tornado a iluminao um fator secundrio.
O que praticamente inquestionvel que o conforto
no esta diretamente associado ao luxo, riqueza ou poder,
como a maioria das pessoas esperam.
Como foi mostrado na reviso bibliogrfica os indivduos esto inseridos em diferentes classes e contextos sociais,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 161

alm de possurem vivncias e histrias distintas, o que


torna compreenso do termo relativo a cada experincia de
vida. Sendo assim, profissionais da rea como: designers,
arquitetos, engenheiros, projetistas e ergonomistas devem
sempre tomar como fundamentais os estudos, observaes
e indagaes sobre aspectos sociais, culturais e histricos
de cada grupo ou usurio.
Este estudo no o primeiro sobre o tema e no deve
ser esgotado por aqui, muito pelo contrrio, refora um leque de questionamentos sobre estudos das relaes entre
profissionais e o conforto em seus devidos ambientes de
trabalho o que pode, de certa forma, contribuir para a motivao e a melhoria nos padres de vida dos trabalhadores
das mais variadas reas.
Agradecimentos
Agradecemos a Deus, a nossos familiares, a CAPES e ao
CEETEPS

Referncias
1. ALMEIDA, Marco Antonio Bettine de; GUTIERREZ, Gustavo Luis; MARQUES,
Renato. QUALIDADE DE VIDA: DEFINIO, CONCEITOS E INTERFACES COM OUTRAS REAS DE PESQUISA. So Paulo: Each, 2012.
2. BOURDIEU, Pierre. Gostos de classe e estilo de vida. In: ORTIZ, Renato (org).
Questes de sociologia. Rio de Janeiro: Marco Zero, 1983.
3. FERREIRA, Andre; DEMUTTI, Carolina Medeiros; GIMENEZ, Paulo Eduardo Oliveira. A Teoria das Necessidades de Maslow: A Influncia do Nvel Educacional
Sobre a sua Percepo no Ambiente de Trabalho. XIII Semead: seminrios em
administrao, So Paulo, n. , p.1-17, set. 2010.

162 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

4. FREITAS, R. O que conforto. In: Encontro Nacional de Conforto no Ambiente


construdo e Encontro Latino Americano de Conforto no Ambiente Construdo,2005, Macei. O que conforto.
5. IIDA, I. Ergonomia: Projeto e Produo. So Paulo:Edgard Blucher, 2003.
6. KOLCABA, Katharine & WILSON, Linda Confort Care: A Framework for Perianesthesia Nursing. Journal or PeriAnesthesia Nursing, Vol 17, n2, pp 102-114
(2002).
7. KRUEGER, Jerry; KILLHAM, Emily. At Work, Feeling Good Matters. Disponvel
em: <http://businessjournal.gallup.com/content/20311/Work-Feeling-Good-Matters.aspx>. Acesso em: 15 jun. 2013.
8. LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios Universais do Design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
9. LIPOVETSKY, G. A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade do hiperconsumo. Companhia das Letras: So Paulo, 2007.
10. MALARD, M. L. Brazilian Low- Cost Housing: Interactions and Conflicts Between residents and Dwellings. Sheffield: University of Sheffield. Ph.D. Thesis,1992.
11. MARTAU, Betina Tschiedel. A LUZ ALM DA VISO: ILUMINAO E SUA RELAO COM A SADE E BEM-ESTAR DE FUNCIONRIAS DE LOJAS DE RUA E DE
SHOPPING CENTERS EM PORTO ALEGRE. 2009. 504 f. Dissertao (Doutorado)
- Departamento de Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo,
Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2009.
12. RYBCZYNSKI, W. Home: A Short History of an Idea. 4 Edio. So Paulo,1986.
13. SCHMID, Alosio Leoni. A IDIA DE CONFORTO. Curitiba: Pacto Ambiental,
2005.
14. YACCOUB, H. M. . A chamada nova classe mdia : cultura material, incluso e
distino social. Horizontes Antropolgicos (UFRGS. Impresso), v. 36, p. 120150, 2011.
15. WISNER, Alain. Por dentro do trabalho: ergonomia: mtodo e tcnica. Traduo Flora Maria Gomide Vezz.; So Paulo: FTd Obor, 1987

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 163

DESIGN EDITORIAL NA CONTEMPORANEIDADE:


REVISTAS IMPRESSAS E DIGITAIS

Cssia Letcia Carrara Domiciano, Dra. (cassiacarrara@gmail.com)


Departamento de Design FAAC
Universidade Estadual Paulista

s revistas desempenham um papel fundamental na


nossa cultura visual e sempre tiveram uma posio de
vanguarda na comunicao. Estabelecem a ponte entre um grupo de pessoas interessado num determinado assunto, e um indivduo ou organizao com motivao suficiente
para comunic-lo. Os leitores formam um elo emocional com
os seus ttulos favoritos, quer pelo seu contedo, quer pelo
modo como se apresentam. Com a televiso e posteriormente
os meios digitais, muitos previram o fim das revistas impressas. Em vez de desaparecerem, elas adaptaram-se e o nmero
de ttulos publicado hoje excede em muito o nmero publicado na poca do surgimento da televiso.
J as revistas digitais se destacaram na ultima dcada e
caracterizam-se pela publicao peridica de contedos digitais on line, desenvolvidos para diferentes suportes digitais,

164 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

como telas, tablets e smartphones. A atualizao e datao


de contedos so caractersticas que norteiam e endossam
a revista digital, apesar de variaes e discusses a respeito
dos reais conceitos que identificariam uma publicao digital, polmica esta caracterstica dos meios hbridos. Segundo
Horie&Pluvinage (2012), a revista digital mantm como caracterstica advinda da revista impressa, alm da periodicidade j citada, a segmentao de pblico, a preocupao com
a identidade grfica e a portabilidade. Ganha da linguagem
digital novos atributos, como a leitura multimdia, a interatividade e o hipertexto.
A tendncia que se apresenta hoje no design editorial justamente o estabelecimento de relaes entre as mdias impressa e digital, onde cada uma ganha seu espao pelas possibilidades exclusivas que oferece. Num desafio projetual, alunos
do curso de design da Unesp desenvolveram publicaes relacionadas e exploraram a diversidade de possibilidades que o
digital e o impresso podem trazer ao leitor do design editorial.
Analisamos aqui alguns dos resultados.
1.1. Reviso bibliogrfica e construo terica

Diversas so as pesquisas voltadas para o delineamento e


a crtica de um design grfico contemporneo, configurado a
partir da prpria histria do design e seu desenrolar ao longo
do sculo XX, somado a novas disciplinas, novas relaes e
novos saberes. A cena contempornea comea a ser delineada: ao legado dos fundamentos modernistas, estabelecidos at

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 165

meados do sculo passado e fora da linguagem desconstruda dos designers ps-modernos, adicionam-se novas caractersticas, transdisciplinares e hbridas, percebidas no discurso
e na prtica do design grfico atual (Bonfim, 1997 e 1999). Assim, procuramos obter um entendimento da histria e buscar
as influncias e caracterizaes atuais das revistas.
1.1. Revistas modernas: a influncia europeia na Amrica

As revistas foram sempre espao de experimentao nas


artes e no design grfico. As primeiras revistas apareceram no
sculo XVII e mantiveram uma relao estreita com as possibilidades que os meios de reproduo tipogrfica traziam. As
edies do final de sculo XIX iniciaram uma nova era para
as revistas, pois alguns dos ttulos a lanados sobrevivem at
nossos dias.
J no incio do sculo XX, as revistas foram usadas para
manifestao de movimentos artsticos europeus de vanguarda, como as revistas De Stijl (1917), Lef (1924) e Merz (1924),
entre outras. Tambm foram nas revistas que muitos dos designers do chamado perodo moderno consolidaram seu estilo
e linguagem.
Com as guerras e revolues que dominaram a Europa at
a primeira metade do sculo XX, muitos designers europeus
migraram para os Estados Unidos, levando com eles uma
primeira onda de modernidade no design do pas (Meggs,
2010). O ucraniano Mehemed Fehmy Agha, o dr. Agha, iniciou seu trabalho na Vogue americana no final da dcada de

166 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

20 e foi sucedido pelo russo Alexander Liberman na dcada de


40. J Ert (Romain de Tirtoff) e Alexey Brodovitch, russos,
trabalharam para a Harpers Bazaar (primeira revista feminina americana, fundada ainda no sculo XIX) entre as dcadas de 20 e 50. Estes europeus promoveram uma verdadeira
revoluo visual nestas e em outras publicaes americanas,
principalmente Brodovitch, que ministrou aulas na dcada de
50, sendo responsvel pela formao de um grande nmero de
designers. Foi, portanto, um dos responsveis pela cara da
revista moderna nos Estados Unidos.
Ainda segundo Meggs (2010), a cultura e a sociedade norte americanas levaram a uma abordagem original do design
moderno, ou seja, aps algumas dcadas de influncia europia, os americanos consolidaram seu prprio estilo e firmaram seu papel no cenrio mundial. Paul Rand representou
bem esse perodo, tambm firmando-se inicialmente como
diretor de arte de revistas. Entre os vrios projetos editoriais
que desenvolveu destaca-se a revista Direction e suas ousadas
capas, na qual trabalhou entre 1938 a 1945.
Numerosos foram os designers que usaram das revistas
como meio de experimentao, contestao ou afirmao de
suas idias. Num perodo de questionamentos das regras
caractersticas de um design moderno, surgem nomes como
Herbert Lubalin. Com suas experimentaes tipogrficas, entre os anos 60 e 70, dirigiu vrias publicaes, como a alternativa e polmica Eros (ltimo nmero publicado em 1963), a
revista AvantGard (1968 a 1971) e a revista tipogrfica U&lc, a
partir de1973.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 167

1.2. No Brasil

No Brasil do sculo XIX as revistas eram usadas como


ferramenta poltica, como as revistas O Besouro e a Revista
Ilustrada, entre vrios outros ttulos. J as publicaes do incio do sculo XX traziam no seu design uma ntida influncia
dos movimentos artsticos europeus, como o Art Noveau. O
exemplo desta influncia foi a revista Kosmos, que tratava de
cultura, arte e literatura. J a revista O Malho, que durou da
primeira quinta dcada do sculo XX, acompanhou diversas
tendncias. As publicaes recorrentes visavam um pblico
mais abrangente e focavam o cotidiano, como a Para Todos,
Vida Cotidiana e FonFon.
O movimento modernista, forte no pas a partir da segunda
dcada do sculo XX, teve visibilidade, no s nas artes, mas
tambm no design. Foi nesse meio que nasceram as primeiras
escolas e centros de formao de designers. Observando-se,
porm, os trabalhos grficos produzidos no pas, nota-se que,
somada influncia do design moderno europeu e americano,
sempre houve doses de criatividade, ineditismo e experimentao, o que pode ser visto, por exemplo, no inovador design
da revista Senhor, produzida por nomes como Carlos Scliar,
Glauco Rodrigues e Bea Feitler.
1.3. A revista ps-moderna e o design global

As mudanas tecnolgicas acentuadas no final dos anos 70


trouxeram tambm mudanas metodolgicas e criativas no

168 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

design. A vertente iniciada nos anos 70 privilegiava a complexidade e passou posteriormente a ser chamada de design ps-moderno. Segundo Homem de Melo (2012):
O ps-modernismo costuma ser caracterizado como fruto
da falncia dos grandes discursos totalizantes. O efeito desse
processo no campo da arte, da arquitetura e do design tornou-se conhecido como desconstruo.
Essa experimentao chegou s revistas, como no trabalho
de Neville Brody, ingls. Brody usou as pginas da revista The
Face (a partir de 1980) para propor novos layouts, mais desconstrudos, chamados de new wave (Hentlinger, 2006).
Na revista tipogrfica Fusi, Brody desconstruiu tambm a
tipografia, e questionou os conceitos de legibilidade, em 20
edies iniciadas na dcada de 90.
J nos Estados Unidos, o discurso de um design ps-moderno encontrou voz na Cranbrook Academy of Art, escola de design dirigida por Katherine McCoy, onde a academia comeou
a discutir o ensino do design luz das teorias ps-modernas.
E foi a revista Emigre, editada pelos europeus erradicados nos
Estados Unidos, Suzana Lico e Rudy Vanderlans, que deu espao s discusses sobre o design e os questionamentos trazidos
pela ps-modernidade. Ainda devemos destacar o trabalho de
David Carson, designer autodidata que criou um verdadeiro estilo pessoal, e que influenciou a muitos na dcada de 80 e 90.
Criou o design de muitas revistas, porm as publicaes Beach
Culture e Ray Gun podem ser consideradas uma contribuio
mais consistente ao design de revistas experimental, firmando
o estilo grunge de Carson (Hentlinger, 2006).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 169

No Brasil, o estudo desta influncia ainda pontual, mas


se destacam os apontamentos de Homem de Melo (2006), que
coloca o incio de um visual transgressor nas artes e no design ainda na dcada de 60, o que se pode considerar um pioneirismo brasileiro. Contrapondo-se ditadura, tem-se uma
efervescncia cultural nas artes, na msica, no cinema e nos
meios de comunicao. Os artistas-designers desse tempo experimentaram, colaram, sobrepuseram, fugiram da rigidez
do funcionalismo europeu. Homem de Melo (2006) cita Rogrio Duarte: Rogrio Duarte apropria-se do vernacular, funde com arte pop e joga por cima o psicodelismo, criando um
pastiche visual. Essas posturas so basais na caracterizao
de um design ps-moderno. As influncias destas linguagens
no design das revistas transpareceram em projetos curtos e
alternativos, uma vez que as publicaes brasileiras consolidadas, como as semanais Veja e Isto (dcada de 60 em diante),
caracterizaram-se por projetos grficos sbrios. Homem de
Melo (2012) quem levanta esta histria marginal e cita publicaes como Navelouca (1972) e Qorpo Estranho (3 nmeros
entre 1976 e 1982). O autor frisa que tais publicaes seguiram
o caminho aberto pela revista Noigandres, publicada ainda da
dcada de 50, que dava voz ao movimento da Poesia Concreta
brasileira e que quebrava padres de design, no usando, por
exemplo, um formato ou identidade visual nicos.
Uma postura mais evidente da desconstruo no design
pode ser observada em revistas brasileiras a partir da dcada de 80, seja influenciando o visual de revistas consagradas,
como a Vogue, ou caracterizando novas publicaes, como a

170 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Trip e a Grfica. O design local passou a refletir fortemente


uma tendncia internacional, postura essa marcante at a atualidade. Porm, com o desgaste natural de tendncias e estilos
em design, nota-se que a contemporaneidade constri-se muito menos por um visual uniforme e muito mais pela liberdade
de escolha.
1.4. O cenrio contemporneo

Essa liberdade caracterstica do contemporneo mais ampla que aquela proposta pela desconstruo grfica, pois aposta
no apenas na liberdade de transgredir, mas tambm de buscar
referncias no legado moderno e nas experincias das artes, do
artesanato, do vernacular e das novas tecnologias.
Com a revista no diferente. Pode-se revisitar o passado e utilizar-se de estratgias consagradas de comunicao,
bem como encontrar novos usos e formatos para as tcnicas
antigas, como desenhar um ttulo mo lettering. Ou ainda ousar, burlar padres, ou transpor informaes para uma
tablet, encontrando a novas formas de interao. Todas essas
posturas sobrepostas configuram a revista contempornea.
2. Desenvolvimento do trabalho

Neste contexto, a produo projetual acadmica ganha


importncia, pois j apresenta um conjunto de influncias,
repertrios e caracterizaes conceituais e estticas, manifestando - e ao mesmo tempo construindo - as linguagens do

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 171

contemporneo, que se consolidaro na atuao profissional


dos designers do futuro.
Atravs da prtica projetual empregada em sala de aula,
abordamos o desenvolvimento de novos projetos grfico-editoriais para revistas, focados no desenvolvimento de produtos
multimeios, onde os suportes impressos e digitais devem ser
explorados na mxima que cada linguagem oferece.
Revistas comerciais, alternativas, digitais on line, para
dispositivos mveis, entre outras, so alguns dos conceitos
abordados, uma vez que da prtica projetual nasce tambm a
reflexo terica e conceitual sobre as novas mdias, linguagens
e possibilidades do design contemporneo.
2.1. Revistas impressas e digitais: caracterizaes do uso
e do design

Uma caracterizao da revista impressa pode ser encontrada em vrios autores, como em King (2001), Ali (2009) e
Samara (2011). Num projeto de revista impressa, as preocupaes do design geralmente giram em torno de definies funcionais e formais, como o formato, a diagramao, a identidade visual e seus elementos, as cores institucionais, o projeto
tipogrfico, o uso de imagens, o ritmo da publicao e sua materialidade, como uso de papis, vernizes, cortes e encartes. A
influncia do design pode ser tambm emocional, interferindo
na interpretao da mensagem. Isso ocorre quando se seleciona o corte de uma imagem ou se escolhe uma cor dominante,
por exemplo. H um discurso visual, alm do verbal.

172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

J a revista digital apresenta-se como um universo pouco


explorado. Enquanto as experincias com as revistas on line
se aproximam das demais interaes na rede, os veculos de
publicao peridica para tablets e outros dispositivos mveis
particularizam-se e oferecem outras experincias aos seus leitores. Horie & Pluvinage (2012) listam algumas caractersticas da revista digital herdadas das revistas impressas, as quais
analisamos abaixo.
Periodicidade, diferenciando as revistas on line dos
demais sites. Essa periodicidade pode variar, em tese,
do dirio (ex: The Daily) ao anual.
Segmentao, j vista na revista impressa, pode ser
ainda maior na revista digital, uma vez que os custos
de produo so menores. A revista tem por objetivo
trazer um contedo reflexivo e selecionado, no apenas ser suporte de notcias e informaes, como os
portais e muitos jornais on line.
Portabilidade, caracterstica presente nos suportes
mveis, como tablets e smartphones. H ainda a necessidade, em muitas revistas, de se estar conectado
rede para leitura completa, o que limita a portabilidade de alguns suportes digitais.
Identidade Grfica, caracterstica presente e necessria
na revista digital, pois mais fcil ao leitor sair da
publicao. Para as novas mdias mveis, a identidade
funciona de forma muito parecida com a revista impressa, apresentando caracterizao para marca, capa,
tipografias, paleta de cores, grids, uso de imagens, etc.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 173

Para a revista digital tipicamente on line, que usam as


estruturas de sites e blogs, h um bom nmero de limitaes tecnolgicas na composio de textos e imagens.
J como caractersticas tipicamente digitais, estas novas
revistas apresentam:
Leitura multimdia, numa combinao de elementos
grficos (textos e imagens) com elementos dinmicos
(udio, vdeos, infogrficos interativos...). O leitor passa a empregar, alm da viso, a audio e tato (para as
mdias touch screen).
Interatividade, onde o leitor pode interferir e participar do contedo produzido (web 2.0) e ainda ter acesso
a outras informaes (links) sem sair da revista, alm
de poder dar um feedback imediato ao veculo, por comentrios, curtidas e compartilhamentos.
Hipertexto, onde o leitor j no se prende leitura linear das revistas impressas, podendo criar sua prpria
experincia narrativa por meio de links e caminhos
diversos oferecidos. A ordem de leitura no s construda pelo leitor de forma mais intensa, mas pode-se
usar diferentes fontes de informao.
Enquanto os custos de criao so iguais para revistas
impressas e digitais, pois incluem o trabalho dos jornalistas, designer, fotgrafos e a produo de contedo, na revista digital os custos de produo industrial
no existem mais, nem custos de estoques e encalhes.
Apenas um exemplar disponibilizado em um servidor para download, servio este pago pelos produtores.

174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

2.2. Revistas impressas e digitais como experimentao


acadmica

Desde 2011, na disciplina de Projeto 3 do curso de Design


Grfico da Unesp, temos proposto a criao de um nico projeto editorial para diferentes suportes, explorando ao mximo
a potencialidade e a materialidade de cada um. Ou seja, sua
linguagem peculiar.
Seguem dois exemplos destes projetos, selecionados da
turma de 2012. Procuramos comparar a verso impressa e a
digital diante das caractersticas levantadas no item anterior.
O primeiro exemplo a Revista Tribo, focada em diferentes
culturas e suas manifestaes. A revista impressa segue um
projeto grfico bsico, porm com certa flexibilidade. Elementos grficos so criados para cada matria, personalizando-a.
O mesmo ocorre com as tipografias de abertura, as cores e
texturas. A Revista Digital Tribo explora o hipertexto e a navegao fcil da web. Apresenta os contedos em camadas, da
viso geral informao especfica. As autoras so Ana Luiza
de Souza Carvalho e Dra Takiya Bonadio.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 175

Figuras 1 e 2: capa e ndice da revista impressa Tribo.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)


Figuras 3 e 4: duas pginas duplas da revista impressa Tribo. A primeira, mostra a pgina
personalizada pelo assunto (cores e texturas). A segunda, a matria em forma de infogrfico,
estratgia muito usada em revistas impressas.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)

176 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figuras 5 e 6: revista digital Tribo, on line. Na primeira figura, acesso s diferentes edies revela
periodicidade. Na segunda, capa da edio acessada.

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)


Figura 7: revista digital Tribo. Uso de recursos exclusivos da mdia digital (vdeo).

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 177

Figuras 8 e 9: revista digital Tribo. ndice interativo, leva ao link das matrias..

(Fonte: as autoras - Carvalho e Bonadio)

O segundo exemplo selecionado a Revista Peer, sobre


design e tecnologia digital. Ao contrrio da revista anterior, foi
o projeto da revista digital que guiou o projeto impresso, fazendo com que este fugisse das convenes de formato ( mais
horizontal) e grids rgidos (os grids ajustam-se s imagens de
fundo). A revista digital explora os recursos que a linguagem
oferece: capa e abertura de sees animadas, hipertexto e navegao horizontal. Os autores so Victor Claudio de Paula e
Silva e Bruno Zequim.

178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figuras 10 ao12: revista digital Peer. A capa da edio se compe aps uma animao (frames abaixo).

(Fonte: os autores Silva e Zequim)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 179

Figuras 13 e 14: revista digital Peer. Editorial e ndice, que leva a hiperlinks. A navegao horizontal.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)

180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 15: capa da revista impressa Peer. Projeto grfico influenciado pelo formato,
cores e linguagem digitais.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)

Figura 16: pgina dupla da revista impressa Peer: editorial e ndice.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 181

Figuras 17 a 19: pgina dupla da revista impressa Peer. Identidade prpria para cada matria, mantendo,
porm, a linguagem grfica da revista.

(Fonte: os autores Silva e Zequim)

182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Consideraes finais

Delineamos algumas caractersticas dos projetos de design editorial impresso e digital e apresentamos projetos experimentais que exploram novas propostas de identidade,
navegao, formato ou suporte, explanando principalmente
sobre os elementos identificados na comparao entre a revista impressa e a revista digital.
Verificamos que as configuraes de um design grfico
contemporneo podem ser estudadas e observadas nas revistas impressas e digitais de hoje em dia. Enquanto os novos
suportes digitais se desenvolvem e firmam-se em sua prpria
linguagem, agregam a si a histria e os conceitos de suporte
anterior e ainda paralelo, o impresso. Verificamos essa postura nas revistas contemporneas: integram linguagens e possibilidades ao invs de exclu-las. Neste vis, o designer encontra espao para criao, produo e pesquisa.
Agradecimentos
Agradeo principalmente aos alunos do curso de Design Grfico
da Unesp por desenvolverem seus projetos acreditando na nossa
orientao. Particularmente turma de 2012 da disciplina Projeto
3, principalmente Ana Luiza de Souza Carvalho, Dra Takiya
Bonadio, Victor Claudio de Paula e Silva e Bruno Zequim, pelos
projetos aqui apresentados.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 183

Referncias
1. ALI, F. (2009). A arte de editar revistas. So Paulo: Companhia Editora Nacional.
2. AMBROSE, G. HARRIS, P. Fundamentos de Design Criativo. Porto Alegre: Bookman, 2009.
3. AUMOUNT, Jacques A Imagem. Campinas, So Paulo: Papirus Editora, 2004
4. DONDIS, Donis A. Sintaxe da Linguagem Visual. So Paulo: Ed. Martins Fontes,
1991.
5. FIELL, C.; Fiell, P. Graphic Design for the 21st Century. Kln: Taschen, 2003.
6. GRUZINSKY, Ana Cludia. Design Grfico: do invisvel ao ilegvel. So Paulo:
editora Rosari, 2008
7. HOLLIS, Richard. Design grfico: uma histria concisa. So Paulo: Editora Martins Fontes, 2000.
8. HORIE, R. M., PLUVINAGE. J. Revistas digitais para iPad e outros tablets. So
Paulo: Editora Bytes &Types, 2012
9. HOMEM DE MELO, Chico. Design Grfico Brasileiro Anos 60. So Paulo: Cosac
Naify, 2006
10. ______ Linhas do tempo do Design Grfico no Brasil. So Paulo: Cosac Naify,
2012
11. JOHSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge ZaharEd., 2001.
12. JOLY, Martine. Introduo anlise da imagem. Campinas: Papirus Editora,
2003.
13. KING, Stacey. Diseo de revistas: passos para conseguir el major diseo. Barcelona: Gustavo Gili, 2001
14. LESLIE, Jeremy. Novo design de revistas. Barcelona: Gustavo Gili, 2003.
15. MEGGS, P. PURVIS, A.(2009). Histria do Design Grfico. So Paulo: Cosac Naify.
16. POYNOR, R.(2010). Abaixo as regras. Design grfico e ps-modernismo. Porto
Alegre: Editora Bookman.
17. SAMARA, Timithy. Grid: construo e desconstruo. So Paulo: Cosac Naify,
2007.
18. ______ Elementos do design Editorial. Porto Alegre: Editora Bookman, 2011.
19. VILLAS-BOAS, Andr. Utopia e disciplina. Rio de janeiro: Editora 2AB, 1998.

184 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

20. WOLLNER, Alexandre (2). Textos recentes e escritos histricos. 2. ed. So Paulo: Rosari, 2003

Artigos de publicaes peridicas


21. BOMFIM, Gustavo Amarante. Fundamentos de uma Teoria Transdisciplinar do
Design: morfologia dos objetos de uso e sistemas de comunicao In: Estudos
em Design, v.5, RJ, Aend-BR, 1997
22. ______Algumas consideraes sobre teoria e pedagogia do design In: Estudos em Design, v.7 RJ, Aend-BR, 1999.
23. CAUDURO, Flvio Vinicius. Design grfico & ps-modernidade. Revista FAMECOS n 13. Porto Alegre: dezembro 2000
24. GRUSZYNSKI, Ana Cludia; CASTED, Raquel. O design de peridicos cientficos on-line e a visibilidade da cincia na web. In: InfoDesign | Revista Brasileira
de Design da Informao, v. 6, n. 3, 2009, pp. 1 11.
25. ZIBEL, Carlos. Design na contemporaneidade: entre a tradio clssica e as novas demandas socioculturais in Anais do X Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design. So Lus: EDUFMA, 2012.

Teses e dissertaes
26. BOMENY, Maria Helena Werneck. O panorama do design grfico contemporneo: a construo, a desconstruo e a nova ordem . So Paulo, Ed. Senac,
2012 (tese de doutorado j editada USP).
27. CAMARGO, Iara P. O departamento de design grfico da Cranbrook Academy
of Art: 1971-1995. Dissertao de Mestrado. So Paulo: Universidade de So
Paulo, 2011.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 185

DIRETRIZES PARA APLICAO DO ESTUDO DE CASO


COMO MTODO DE PESQUISA NA REA DO DESIGN

Aguinaldo dos Santos, Dr. (asantos@ufpr.br)


Glucia de Salles Ferro, Mestranda
Giselle Blasius Follmann, Mestranda
Fernanda Cristine da Silva Poletto, Mestranda
Universidade Federal do Paran

Estudo de Caso um dos mtodos mais freqentemente observados em dissertaes e teses no campo do Design. Tal situao deve-se caracterstica intrnseca da
rea, que sendo uma cincia social aplicada tem tipicamente
projetos realizados no mundo real em situaes que colocam o
estudo de caso como o mtodo mais pertinente.
Segundo Yin (2010), estudo de caso uma prtica de
cunho investigativo emprico e em profundidade, de um
fenmeno contemporneo em seu contexto de vida real,
indicado quando a separao entre o fenmeno e contexto
no so exatamente claros e as variveis do fenmeno, bem
como seu comportamento, no so plenamente entendidas.
Segundo o mesmo autor, trata-se de um mtodo de pesqui-

186 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sa para a investigao de inferncias vlidas a partir de


eventos que se encontram fora dos limites do laboratrio, e
a busca justamente a ampliao do entendimento dessas
variveis e seu comportamento no mundo real.
Gil (2000) argumenta que o estudo de caso caracterizado pela exaustiva e profunda investigao acerca de um
ou de poucos objetos, de maneira a permitir o seu conhecimento amplo e detalhado. Sua aplicao pode ser atravs de
estudos de caso nico ou mltiplo. As questes de pesquisa que levam seleo deste mtodo so do tipo Como e
Por que (GIL, 2000; YIN, 2010).
Segundo (YIN, 2010), este mtodo tem por objetivo iluminar uma DECISO ou um conjunto de decises: o modo
COMO so implementadas, e com QUE resultado. Tem
como foco principal a DECISO e incluem indivduos, organizaes, processo, programas, eventos, instituies, entre outros os quais o observador pode interferir ou no no
desenvolvimento do evento. Tambm engloba as condies
contextuais, sendo necessrio incluir um planejamento sistemtico para a coleta e estratgias de anlise dos dados.
Como mtodo de pesquisa, o Estudo de Caso ainda um
dos empreendimentos mais desafiadores das cincias sociais
aplicadas, pois, necessita de um rigor na pesquisa, com procedimentos sistemticos e evidncias embasadas. Conforme
Yin (2010) h quatro aplicaes diferentes para o Estudo de
Caso que podem ser descritas como: A explicao de vnculos causais nas intervenes da vida real para estratgias ou
experimentos; em segundo momento a descrio do contex-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 187

to ocorrido; em terceiro lugar a ilustrao de determinados


tpicos de avaliao em modo descritivo e por fim, a estratgia utilizada para explorar as situaes em que a interveno
no possui um nico e claro conjunto de resultados.
Gil (2000) afirma que este mtodo vem sendo utilizado
com freqncia cada vez maior, pois sua real contribuio
pode ser percebida com diferentes propsitos, mas torna-se
necessrio que os interessados em adotar este mtodo de
pesquisa faam uma comparao entre as caractersticas
dos diversos mtodos de pesquisa, observando pontos fortes e fragilidades para se optar pelo mtodo mais adequado.
1. Caractersticas para Seleo do Estudo de Caso

O mestrando ou doutorando ser confrontado no incio do desenvolvimento de sua pesquisa com o desafio de
selecionar o mtodo de pesquisa que mais se adqua s caractersticas de sua dissertao ou tese. No repertrio de
possibilidades para esta seleo, encontram-se os mtodos:
Pesquisa Bibliogrfica Sistemtica: Tem por finalidade observar as contribuies cientficas existentes
sobre um tema especfico, (CONFORTO, 2011);
Pesquisa-Ao: Refere-se pesquisa em forma de
ao ou resoluo de um problema coletivo onde
pesquisadores e stakeholders esto envolvidos no
processo;
Experimento: Neste mtodo de pesquisa o pesqui-

188 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sador pode controlar os eventos de forma direta,


precisa e sistematicamente (Yin, 2010), seja por meio
de um grupo de controle (quando o fator testado no
aplicado) ou de um grupo experimental (quando o
fator testado aplicado), (BARROS,2003);
Survey: Trata-se da pesquisa de coleta de informaes de um grupo de pessoas, com uma amostra
considervel e de forma padronizada, (YIN, 2010);
Pesquisa Histrica: Este mtodo caracteriza-se como
uma abordagem sistemtica por meio de coleta, organizao e avaliao crtica de dados que tem relao
com ocorrncias do passado, (WOOD et al, 2001);
Pesquisa Etnogrfica: Analisa um grupo de pessoas no seu contexto social. Estuda a vida cotidiana e
os recursos que esto disponveis as pessoas, numa
determinada situao, (MACAULAY,2010);
Estudo de Caso: Envolve o estudo profundo e exaustivo de um ou poucos fenmenos de maneira que
se permita o seu amplo e detalhado conhecimento,
(JUNG, 2004).

Para a escolha de um mtodo de pesquisa importante


num primeiro momento, explicitar a posio filosfica do
pesquisador. Este posicionamento pode ir do positivismo,
que pressupe que o fenmeno estudado existe e independe
do contexto da pesquisa ou de crenas e concepes do pesquisador (MEREDITH,1998) at a fenomenologia, que se
utiliza de dados quantitativos ou qualitativos para ajudar

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 189

no entendimento do fenmeno de forma holstica.


A seleo do mtodo de pesquisa Estudo de Caso se
adqua mais a posturas fenomenolgicas do que positivas,
pois no h inteno de se buscar relaes de causa e efeito.
Como se trata de pesquisas no mundo real, com baixo controle sobre os eventos, o universo de variveis independentes pode ser infinito.
Para seleo do mtodo de pesquisa estudo de caso de
fundamental importncia a compreenso da natureza do
problema de pesquisa, conforme:
Exploratrios: onde a descoberta de prticas ou
diretrizes so desconhecidas e precisam ser modificadas, para a obteno de alternativas do conhecimento cientfico existente questionando O QUE e
QUANTO sero estudados (JUNG, 2003);
Explanatrias (ou Explicativas): tem por objetivo
ampliar generalizaes, estruturar sistemas e modelos tericos, relacionar hipteses numa viso mais
unitria do universo e gerar novas hipteses por fora de deduo lgica. Ela tem enfoque nas questes
de causa e efeito, contraponto os valores contemporneos com o histrico com os questionamentos
COMO e POR QUE do estudo (JUNG, 2003);
Descritivas: tm por finalidade observar, registrar
e analisar os fenmenos sem, entretanto entrar no
mrito do contedo. Consiste na coleta de dados
atravs de um levantamento de eventos histricos e

190 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

faz questionamentos de QUEM e ONDE sero estudados (JUNG, 2003);


O estudo de caso tem se mostrado adequado para pesquisas de natureza exploratria, onde h ainda limitada
compreenso sobre o fenmeno estudado. Uma forma rpida de verificao se o problema de natureza exploratria
avaliar o nmero de teses de doutorado e dissertaes de
mestrado na temtica, bem como, levantar as publicaes
em peridicos da base Qualis (CAPES). Um nmero baixo de publicaes pode indicar pouca compreenso sobre o
comportamento e variveis explicativas do fenmeno, contribuindo para justificar a escolha do estudo de caso.
Com a caracterizao do problema de pesquisa Exploratria Descritiva e Explanatria, preciso considerar
algumas caractersticas centrais do contexto da pesquisa:
O tipo da questo de pesquisa;
A extenso do controle que o pesquisador tem sobre
os eventos comportamentais reais;
O grau de enfoque sobre eventos contemporneos
em oposio aos eventos histricos.
De acordo com essas trs condies, os tipos de perguntas, podem ser descritos em situaes relevantes para mtodos de pesquisa, conforme mostra a tabela 1, abaixo:
Tabela 1: Critrios para Seleo de Mtodos de Pesquisa (YIN, 2010)

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 191

Mtodo

Forma de
Questo de
Pesquisa

Exige controle
dos eventos
comportamentais?

Enfoca eventos
contemporneos?

Experimento

Como,
por que?

Sim

Sim

Levantamento
(Survey)

Quem,
O que,
Onde,
quantos,
quanto?

No

Sim

Anlise de
arquivos

Quem,
o qu,
onde,
quantos,
quanto ?

No

Sim/No

Pesquisa
Histrica

Como,
Por Qu?

No

No

Estudo
de Caso

Como,
Por Qu?

No

Sim

Fonte: (Yin apud Ferro, 2013)

Conforme mostra a Tabela 1, o Estudo de Caso se prope a responder questes do tipo COMO e POR QUE, sobre
eventos contemporneos onde o investigador no consegue
prever os eventos. Por fim, aconselha-se que o Mtodo de
Pesquisa deve ser escolhido conforme a configurao do

192 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tema que se pretenda investigar.


Selecionado o Estudo de Caso como mtodo de pesquisa, preciso seguir um conjunto de procedimentos sistemticos para garantir a qualidade e validade da pesquisa,
tornando-se necessria a elaborao de um plano ou projeto de pesquisa a ser seguido.
2. Aplicao do Mtodo Estudo de Caso a partir da
Anlise de uma Dissertao

De acordo com o esquema proposto por Yin (2010), a


aplicao do mtodo estudo de caso envolve as seguintes
etapas: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e Compartilhamento dos resultados da Pesquisa.
Figura 1 Processo de estudo de caso segundo Yin (2010)

Fonte: (Yin apud Poletto, 2013)

A deciso sobre a escolha do mtodo deve partir da

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 193

comparao com outros mtodos, e da percepo de vantagens para esta escolha de forma a entender os pontos fortes
e as limitaes da escolha ao qual correspondem com as
primeiras investigaes da pesquisa.
Para exemplificar o modelo de planejamento e aplicao do Estudo de Caso de acordo com processo proposto
por Yin (2010), foi desenvolvida uma anlise da dissertao
de Mestrado da UFPR de Silva (2009) que tratou da gesto
do Design nos nveis Estratgico, Ttico e Operacional no
contexto da empresa ELETROLUX. A anlise desta dissertao foi realizada seguindo o modelo de proposto por Yin
(2010) que engloba os procedimentos de cada etapa proposta por ele: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e
Compartilhamento.
2.1 Plano

A primeira etapa do modelo proposto por Yin (2010)


o plano. Nesta etapa estabelecida a deciso de uso do
mtodo de estudo de caso na pesquisa. Esta deciso deve
ocorrer a partir da comparao com outros mtodos. No
PLANO ocorre a reviso sistemtica e minuciosa da literatura (RBS); a identificao de questes e objetivos da pesquisa; a verificao de procedimentos formais e explcitos
que justifiquem sua realizao e a compreenso das vantagens e limitaes da pesquisa de Estudo de Caso.
Na dissertao selecionada, a autora demonstra que fez
a Reviso Bibliogrfica Sistemtica e em seguida afirma

194 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

que escolheu o mtodo de Estudo de Caso pelo tema da investigao, voltada anlise da gesto do design nos nveis
estratgico, ttico e operacional no contexto empresarial
da empresa Electrolux. Os objetivos descreviam as prticas
de gesto de design da empresa e sua evoluo ao longo do
tempo (neste caso incluiu-se tambm uma anlise histrica
para avaliar melhor esse processo evolutivo).
2.2 Projeto

A segunda etapa do modelo proposto por Yin (2010)


o projeto. O projeto de pesquisa a lgica que vincula
os dados a serem coletados s concluses a serem tiradas.
Nesta etapa so definidas as unidades de anlise e os provveis casos para o estudo. H o desenvolvimento da teoria,
das proposies e dos assuntos subjacentes ao estudo antecipado. Os procedimentos do projeto so definidos e ocorre
a identificao das unidades de anlise e a necessidade de
analisar as condies contextuais do caso classificando a
pesquisa como:
Caso (os) nico ou unitrio (os): Um nico experimento que justifica o estudo.
Casos mltiplos: O uso de experimentos mltiplos
que levantam mais questes para o Projeto Fatores
comparativos. (Podendo ocorrer a Replicao literal
resultados similares, ou a Replicao terica resultados contrastantes).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 195

Ambos os tipos de caso, podem ser tanto projeto holstico (global, abrangente) ou integrado (vrias unidades de
anlise) conforme mostra a figura 3:
Figura 2 Classificao para projetos de estudo de caso.

Fonte: Follmann (2013)

A distino bsica das classificaes de caso entre projetos de caso nico e de casos mltiplos relacionada seleo de dados tericos, que deve ocorrer antes da coleta de
dados, ao se formular as questes da pesquisa. No projeto
de SILVA (2009), o estudo de caso foi classificado como nico e integrado, j que se restringiu a variveis relacionadas
com uma empresa.
Os casos mltiplos contm mais de um caso, com evidncias robustas, comparativas e apresentam replicaes
tericas. Mas tanto nos casos mltiplos, quanto no nico, no h um modelo pronto a ser seguido para quando se
trata de projetar. Em ambos os casos, segundo Yin (2010),
na etapa inicial so definidos os componentes do projeto:

196 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

questes do estudo (como e por que); para a resposta de sua


pergunta. Unidades de anlise (definio do caso); lgica
que funde os dados com preposies (Estrutura terica); e
critrios para interpretar as constataes (validao).
Nesta etapa tambm ocorre o questionamentos quanto
o problema: Quais questes estudar? Quais dados so relevantes? Quais dados coletar? Como analisar os resultados.
Alguns testes so recomendados para estabelecer a qualidade de pesquisas de estudo de caso, ao qual facilitam na
definio dos critrios de julgamento de qualidade da pesquisa como uma pesquisa social emprica. So eles, conforme Yin (2010):
Validade do Constructo: estabelecer medidas operacionais corretas para os conceitos que esto sob
estudo.
Validade Interna: a reduo de tendenciosidade por
parte do pesquisador quando da coleta dos dados e
o fato de haver pouco controle sobre os eventos demanda a elaborao de instrumentos que possibilitem a verificao da acuidade dos dados coletados.
Por exemplo, as informaes coletadas em uma
entrevista podem ter sido afetadas pela postura do
pesquisador, por rudos semnticos na linguagem,
etc, os quais podem ter reduzidos seus efeitos se cruzados com dados de outras fontes, como documentos, filmagem, fotos, etc;
Validade externa: estabelecer o domnio ao quais as

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 197

descobertas de um estudo podem ser generalizadas.


Confiabilidade: demonstrar que as operaes de
um estudo como os procedimentos de coleta de dados podem ser repetidas, apresentando os mesmos
resultados.
Aplicando-se os conceitos aqui explanados na dissertao de Silva (2009), referente ao estudo de caso nico da
empresa Eletrolux, apresenta-se com maior nfase na etapa
de preparao.
2.3 Preparao

A terceira etapa do modelo proposto por Yin (2010) a


preparao. Nesta etapa ocorre a preparao ou o planejamento da coleta de dados. Para realizar a coleta de dados necessrio criar uma base de informaes de acordo
com a pesquisa a ser realizada. Tambm importante se
definir como as pessoas que participaro da pesquisa sero
protegidas especialmente em termos de privacidade e de
confidencialidade. O estudo do fenmeno contemporneo
em seu contexto de vida real obriga-o a importantes prticas ticas, semelhantes s seguidas pela pesquisa mdica
(YIN, 2010. p. 99). Aconselha-se assim seguir um protocolo
para as seguintes etapas:
Elaborao do Protocolo de Coleta de Dados: o protocolo de estudo de caso envolve a utilizao de mais de uma

198 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tcnica de coleta de dados, tendo em vista a caracterstica


de utilizao de mltiplas fontes para triangular resultados. Um protocolo geralmente contm: uma viso geral do
encadeamento dos procedimentos de campo, a descrio
das tcnicas de coleta de dados (procedimento de aplicao, critrios de observao, cuidados, etc);
Treinamentos: alm das habilidades desejadas dos
pesquisadores e dependendo do tamanho e da extenso da
pesquisa, recomendvel que se organize uma equipe para
fazer a coleta de dados. Yin (2010) sugere que se organizem
treinamentos em forma de seminrios. Esses seminrios
tm como contedo uma leitura preparatria apresentando
o estudo de caso, uma discusso do estudo de caso, uma reviso do protocolo e uma reviso metodolgica de implantao da coleta de dados.
Casos-Piloto: A utilizao de casos piloto serve para se
testar e ajustar a pesquisa antes da captao das informaes. Assim, se evitam distores de resultados. Os casos-piloto podem ser escolhidos por diversos fatores, entre
eles, pela facilidade de acesso geogrfico ao local a ser pesquisado, garantindo uma observao mais prxima e duradoura dos resultados.
A dissertao de SILVA (2009) apresentou a etapa preparao da seguinte maneira:
Reviso Bibliogrfica: Foram coletados dados em
livros, peridicos e teses, que formaram a base das

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 199

informaes utilizadas na gerao dos protocolos de


coleta para a pesquisa documental, definio dos roteiros de entrevista e questionrios.
Elaborao do protocolo de dados: Foram elaborados roteiros de entrevistas e questionrios para
coleta de dados. A elaborao destes instrumentos
utilizou como direo o objetivo da pesquisa e como
base as concluses advindas da anlise da reviso
da literatura, ao final da elaborao do protocolo
foi realizada uma reunio, visando sua avaliao e
aceitao, entre a pesquisadora, a orientadora e o
estagirio.
Equipe: A pesquisa ocorreu com a formao da
equipe de pesquisa composta pela autora da dissertao e por um aluno de iniciao cientfica da
UFPR (2009);
Caso Piloto: No houve um caso piloto para testar
a coleta;
2.4 Coleta de dados

Yin (2010) expe que os dados coletados em um estudo de caso so usualmente de seis categorias tpicas: Documentos; Registros em Arquivo; Entrevistas; Observao
Direta; Observao Participante e Artefatos Fsicos.
Na dissertao de Silva (2009), aps a realizao da
reviso bibliogrfica houve a preparao do protocolo de
coleta de dados (etapa de preparao), apresentando as se-

200 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

guintes etapas:
Contatos iniciais com a empresa: Elaborao de carta de apresentao do projeto;
Apresentao oral do projeto ao lder de design;
Aprovao do Departamento Jurdico;
Aprovao final; Assinatura do termo de sigilo.
Levantamento de dados:
Pesquisa Documental: identificao das fontes fsicas para a busca de fotos, correspondncias, patentes, publicaes internas, clippings, releases, dentre
outros; Para a construo do sistema de banco de
dados foi usado o aplicativo ACCESS; Diante da limitao ao acesso aos documentos necessrios, a
pesquisadora utilizou como fonte de dados uma tese
de autoria da Dr Maristela Ono, de 1999.
Entrevistas: foram realizadas entrevistas presenciais e tambm por e-mail com os profissionais da
empresa: lder do Centro de Design, gerente de design grfico, gerente de marketing, ex-diretor de engenharia da REFRIPAR e o diretor de PDP.
Questionrios: foi aplicado um questionrio de oito
perguntas abertas em vinte e quatro colaboradores
das reas de design, engenharia de produo, qualidade e marketing, com o prazo de uma semana para
resposta. O ndice de resposta foi de 41,67%.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 201

2.5 Anlise

A anlise a quinta etapa do processo de um estudo de


caso. A anlise da evidncia num estudo de caso consiste
no exame, na categorizao, na tabulao, nos testes e nas
evidncias recombinadas de outra forma, para tirar concluses baseadas empiricamente (YIN, 2010.p.154). No se
trata de uma tarefa simples, indicado seguir uma estratgia analtica geral na qual se definam as prioridades sobre
o que analisar e para qu.
Um roteiro para a anlise de dados num estudo de caso
proposta por Yin (2010), como segue: Comear com questes do protocolo ao invs de comear com os dados; comear com questes pequenas e depois identificar a evidncia
que aborda a questo; tirar uma concluso experimental
baseada na evidncia; continuar com uma questo maior
repetindo o procedimento at achar que abordou as principais questes da pesquisa.
Por no haver uma ferramenta especfica para a anlise
de dados do estudo de caso, possvel criar vrias formas
de anlise, tais como: colocar uma informao em sries
diferentes; fazer uma matriz de categorias e colocar evidncias nessas categorias; criar modos de apresentao dos
dados (fluxogramas e grficos); tabular freqncia dos diferentes eventos; calcular mdias e varincias; colocar as
informaes em ordem cronolgica (MILES, 1994). Estas
e outras possibilidades envolvendo combinaes de informaes com o uso dos softwares facilitam a anlise do in-

202 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

vestigador.
No exemplo da dissertao de Silva (2009), a anlise foi
feita a partir do cruzamento de informaes entre: os documentos encontrados na empresa e a anlise qualitativa das
respostas captadas por meio de questionrios e entrevistas
pessoais.
2.6 Compartilhamento

A sexta etapa do modelo proposto por Yin (2010) o


compartilhamento. Nesta etapa so relatados os resultados da pesquisa realizada, o que pode ser feito com um relatrio de pesquisa, por exemplo. Para compor um relatrio
de pesquisa importante considerar o pblico alvo e desenvolver material textual e visual coerente com este pblico.
Tambm observar que este estudo de caso pode fazer parte
de uma pesquisa maior, neste caso, propor a integrao do
estudo de caso, com evidncias que complementariam outras descobertas.
Ao final do Estudo de Caso, cita Yin (2010) esperado
que os resultados sejam significativos, tenham uma abrangncia do tema investigado, possa considerar perspectivas
alternativas, apresente evidncias suficientes e seja elaborado de maneira abrangente.
A dissertao de Silva (2009) apresentou o compartilhamento atravs da incluso do estudo na elaborao da dissertao de mestrado, tambm foram desenvolvidos artigos segmentando as informaes da pesquisa e concluses obtidas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 203

Consideraes Finais

A investigao proposta pela dissertao de Silva (2009)


mostra o Estudo de Caso como mtodo de pesquisa utilizado no campo de design. Na anlise sobre a dissertao foi
possvel observar que o mtodo foi eficiente para atender
aos critrios estabelecidos quanto pergunta de pesquisa
e os objetivos (gerais e especficos) do trabalho. Na dissertao selecionada, a autora aborda as etapas da Reviso
Sistemtica e na seqncia seleciona o mtodo Estudo de
Caso para sua investigao, pois est voltada anlise da
gesto do design nos nveis estratgico, ttico e operacional
no contextoda empresa Electrolux. Atravs do Estudo de
caso foi possvel descrever de forma relevante e sucinta as
prticas de gesto de design da empresa. notrio que a autora seguiu os procedimentos conforme as orientaes de
Yin (2010) para o desenvolvimento de uma pesquisa tendo
como mtodo o Estudo de caso. Foi observado o cumprimento das etapas do processo: plano, projeto, preparao,
coleta, anlise e compartilhamento dos resultados, houve
apenas a necessidade de um refinamento da reviso, e no
foi executado o plano piloto para coleta de dados, mas de
modo geral a aplicao do mtodo atendeu aos objetivos da
autora. As diretrizes apresentadas, com base em referencias tericos, propostas para orientar projetos de pesquisa
atravs do mtodo Estudo de Caso, podem contribuir para
com ps-graduandos no campo do Design, interessados
em adotar este mtodo de pesquisa em suas dissertaes de

204 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mestrado e teses de doutorado, potencializando a aplicao


da ferramenta Estudo de Caso como mtodo de pesquisa.
Referncias
1. BARROS NETO, Bencio de; SCARMINIO, Ieda Spacino; BRUNS, Roy Edward. Como
fazer experimentos: pesquisa e desenvolvimento na cincia e na indstria.
Campinas: Ed. UNICAMP, 2003
2. CONFORTO, C. E.; CAPALDO, Daniel; SILVA, S. L. Roteiro para reviso bibliogrfica sistemtica: aplicao no desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. 8o Congresso Brasilieiro de Gesto de Desenvolvimento de
Produto -DBGDP. 2011, p.1-12, 2011. Porto Alegre -RS.
3. GIL, Antonio Carlos. Mtodos e tcnicas de pesquisa social. 6. ed. So Paulo:
Atlas, 2011.
4. JUNG, Carlos F. Metodologia Cientfica: nfase em Pesquisa Tecnolgica.
3 Ed. revisada. 2003. Disponvel em: <http://www.mecanica.ufrgs.br/promec/
alunos/download/ metodolo.pdf> Acesso em: 29/04/2013
5. KARASEITANIDIS, I.; AMDITIS, A.; PATEL, H. et al. Evaluation of virtual reality products and applications from individual, organizational and societal perspectives.
The VIEW case study. International Journal of Human-Computer Studies, v. 64, n. 3, p. 251-266, 2006. Disponvel em: <http://linkinghub.elsevier.com/
retrieve/pii/S1071581905001606>. Acesso em: 3/6/2013.
6. MACAULAY, C.; BENYON, D.; CRERAR, A. Ethnography, theory and systems design:
from intuition to insight. International Journal of Human-Computer Studies, v. 53, n. 1, p. 35-60, 2000. Disponvel em: <http://linkinghub.elsevier.com/
retrieve/pii/S1071581900903768>. Acesso em: 24/5/2013.
7. MARTINS, Gilberto de Andrade,. Estudo de caso: uma estratgia de pesquisa. 2.
ed. So Paulo: Atlas, 2008.
8. MEREDITH,J.R. Building operations management Theory through case and Fiels
Study. Journal of Operation management. v. 6. Elsevier, 1998.
9. MILES,M.B, & HUBERMAN,A.M. Qualitative data analysis: An expanded
sourcebook. Thousand Oaks, CA: Sage, 1994.
10. OLIVEIRA, Maria Marly de. Como fazer pesquisa qualitativa. 3. ed., rev. e
ampl. Petrpolis: Vozes, 2010.
11. SILVA B. S. As foras da Gesto do Design nos nveis Estratgico, Ttico e Ope-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 205

racional: Um Estudo de Caso na Eletrolux do Brasil S.A. Dissertao de Mestrado apresentada ao PPGDesign UFPR, Curitiba, 2009.
12. STELA, G. Guia de preparao de artigos. Grupo Stela: Clulas de Comunicao Cientfica e de Documentao, UFSC/EGC Programa de Ps-Graduao
em Engenharia e Gesto do Conhecimento, 2004.
13. WOOD G, LO BIONDO H.J- Pesquisa em Enfermagem: mtodos. avaliao crtica 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan; 2001.
14. YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 4. ed. Porto Alegre:
Bookman, 2010.

206 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

LEVANTAMENTO DE PARMETROS
ANTROPOMTRICOS POR MEIO DE DIGITALIZAES 3D

Clariana Fischer Brendler, Ma. (clafischer@hotmail.com)


Fbio Gonalves Teixeira, Dr.
Rgio Pierre da Silva, Dr.
Tnia Luisa Koltermann da Silva, Dra.
Departamento de Design e Expresso Grfica
Universidade Federal do Rio Grande do Sul

digitalizao tridimensional uma tecnologia que


obtm dados de objetos fsicos para gerar modelos
tridimensionais digitais, com auxlio de softwares,
que permitem a obteno de curvas, texturas e detalhes de
superfcies com grande preciso. As informaes obtidas, a
partir de estudos de modelos tridimensionais gerados pela
digitalizao do corpo humano, podem ser usadas, por
exemplo, em projetos de produtos para Tecnologia Assistiva
(TA), que requerem dados mais precisos e personalizados
(JONES e RIOUXB, 1997). Tecnologia Assistiva compreende todo arsenal de recursos, expressos por diversas formas,
sejam equipamentos, dispositivos ou adaptaes, podendo

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 207

ser um produto de baixa tecnologia ou alta tecnologia, mas


que, ao fim, permitam ao indivduo uma melhora em suas
aes no que tange, fundamentalmente, interao que
mantm com o meio ambiente proporcionando autonomia
e sentimento de ser capaz (FONSECA e LIMA, 2008, p. 591).
Para Rocha (2006, p.67), TA refere-se rea da tecnologia
voltada aos equipamentos de ajuda, utenslios, mobilidade,
rteses e prteses, para pessoas com alguma deficincia.
Conforme resultados do Censo 2010, houve um aumento notvel de pessoas que declararam possuir algum
tipo de deficincia, passando de 14,5% para 23,9% (IBGE,
2010). Hobson e Molenbroek (1990) afirmam que nos ltimos anos, tem aumentado a nfase em projetos de produtos
com melhorias e auxlios tcnicos para pessoas com deficincia fsica. Porm, um fator limitante tem sido a falta de
dados e recursos antropomtricos. Iida (2005) enfatiza que
nessa rea de projetos de produtos voltados para tecnologia
assistiva h muita deficincia de informaes para se trabalhar nos projetos ergonmicos.
As medidas antropomtricas so necessrias para o desenvolvimento de projetos de produtos, sejam eles produtos
para alta escala industrial ou para produtos personalizados. Tradicionalmente, as dimenses do corpo humano so
adquiridas atravs de mtodos e procedimentos manuais.
No entanto, o procedimento demorado e envolve o contato direto com os sujeitos a serem mensurados e, muitas
vezes, estas medidas no so possveis de serem obtidas.
Com o avano da tecnologia, possvel realizar medies

208 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

rpidas e sem o contato direto com os seres humanos por


meio de digitalizadores tridimensionais (3D).
Este artigo tem por principal objetivo realizar um levantamento do estado da arte sobre digitalizaes tridimensionais para obteno de parmetros antropomtricos
e, assim, conferir os mtodos e as tcnicas utilizadas para
o processo de levantamento atravs de digitalizaes 3D.
A fim de investigar a possibilidade de a digitalizao tridimensional auxiliar na obteno de parmetros antropomtricos para aplicao em projetos de produtos de tecnologia
assistiva. Foi realizado um levantamento bibliogrfico em
reas como ergonomia e antropometria, desenvolvimento
de projetos de produtos para tecnologias assistivas e tecnologias de digitalizao tridimensional em corpos humanos.
Desenvolvimento de projeto de produto para
tecnologia assistiva

Para os designers, projetar uma atividade realizada com o objetivo de suprir alguma necessidade. Lbach
(2000) relata que design uma ideia, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. O Design de produtos lida com a criao e o estudo de objetos
capazes de nos auxiliar nos afazeres do dia a dia procurando a melhor interao entre produto e usurio. Conforme Fonseca e Lima (2008) tecnologia assistiva compreende
os conhecimentos, e os dispositivos a eles associados, cuja
funo principal auxiliar pessoas com deficincias no de-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 209

sempenho de suas funes, reduzindo incapacidades para


a realizao de atividades da vida diria e da vida prtica.
Para o desenvolvimento do projeto de produto, do ponto de vista industrial, o timo seria fabricar um nico tipo
de produto padronizado, pois isso reduziria os custos. Contudo, para os usurios/consumidores, isso nem sempre
proporciona conforto e segurana (IIDA, 2005). A ergonomia tem contribudo para a melhoria de qualidade dos produtos de consumo, adaptando-os melhor s necessidades
e caractersticas do consumidor. A ergonomia, conforme
Panero e Zelnik (2002), j foi definida como tecnologia
de projeto baseando-se em cincias biolgicas como anatomia, fisiologia e psicologia. Tambm definem em outro
momento que ergonomia simplesmente uma cincia interdisciplinar que estuda as relaes entre as pessoas e seus
ambientes (PANERO E ZELNIK, p. 18, 2002). Paschoarelli
(1997) afirma que o Design determina mtodos para desenvolvimento de produtos e a Ergonomia ajusta estes produtos s necessidades e s capacidades humanas. Portanto,
so disciplinas cientficas que compreendem a relao homem X tecnologia.
A ergonomia nasce de uma necessidade de melhoria das
condies de vida dos trabalhadores nas indstrias e, hoje,
compreende estudos ergonmicos que vm contribuindo
para a melhoria de projetos de produtos, principalmente na rea da sade, design e engenharia, nas questes de
acessibilidade, como a circulao de pessoas idosas e de
pessoas com deficincias (IIDA, 2005). Para Panero e Ze-

210 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

lnik (2002) deve-se reconhecer o estudo das dimenses


corporais e suas implicaes ergonmicas para responder
de forma adequada s necessidades dos usurios no desenvolvimento de um produto. Iida (p.102, 2005) relata que o
mesmo produto deve ser fabricado em diversas verses
ou ter regulagens suficientes para se adaptar s diferenas
antropomtricas de diversas populaes. Por outro lado, a
padronizao excessiva nem sempre se traduz em conforto,
segurana e eficincia. Para Gontijo et al. (2010) as medidas
antropomtricas a serem consideradas para qualquer tipo
de projeto de produto ou aplicao deve estar associada s
necessidades do projeto considerando seus usurios e, muitas vezes, principalmente, para indivduos com deficincias
fsicas, os projetos devem ser personalizados.
Paschoarelli (1997) confirma que as diferenas antropomtricas dos indivduos no se estabelecem somente pela
faixa etria, altura, sexo e peso, mas tambm pelas condies fsicas e individuais de cada sujeito. Segundo Iida
(2005) no Brasil, ainda no existem medidas antropomtricas normalizadas. Gontijo et al. (2010) sugere a necessidade
de mais estudos antropomtricos no Brasil. Isso significa
que no existem ainda medidas abrangentes e confiveis da
populao brasileira. A ABNT tem projeto para normalizao das medidas antropomtricas, mas so baseadas em
valores norte-americanos (IIDA, 2005).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 211

Breve histrico sobre digitalizao 3D em corpos


humanos

Para medir um grande nmero de variveis no corpo


humano, o mtodo mais desejvel o indireto. Antes da
virada do sculo 21, especialistas j faziam uso de medies
sem o contato direto para determinar a forma da superfcie
da Terra, e este sistema, por triangulao, se tornaria a base
para os mtodos modernos de medio (SIMMONS, 2001).
Em 1964, um manequim masculino, em grande escala, foi
projetado com medidas antropomtricas. Tambm, em
1964, Vietorisz utilizou uma fonte de luz e um conjunto de
fotodetectores para medir a silhueta de uma pessoa. Em
1979, Ito usou um conjunto de luzes e vrios fotodetectores,
os quais foram rodados em torno do corpo a ser mensurado. Um sistema semelhante foi desenvolvido por Takada e
Escki, em 1981, mas com uma configurao diferente de luzes e fotodetectores. Todos estes sistemas s eram capazes
de medir um lado do corpo de cada vez (SIMMONS, 2001).
Os sistemas que utilizam lasers tambm foram sendo
desenvolvidos durante este mesmo perodo, final de 1970
e incio de 1980. Em 1985, Addleman e Addleman (1985)
desenvolveram um sistema de digitalizao a laser comercializado como o scanner Cyberware. Outros sistemas de
digitalizao tambm vm sendo desenvolvidos nos ltimos 15 anos (SIMMONS, 2001).
Segundo Wang et al. (2007) um dos primeiros scanners
3D a serem utilizados para medir o corpo humano foi o

212 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

LASS The Loughborough Anthropometric Shadow Scanner patenteado em 1987. Mais tarde, conforme o mesmo
autor, o Instituto de Pesquisa e Engenharia Humana para a
Qualidade de Vida (HQL) no Japo, conduziu uma grande
pesquisa antropomtrica utilizando mtodos tradicionais e
mtodos por digitalizadores 3D para todo o corpo humano.
Nos EUA, Holanda e Itlia, entre 1998 e 2002, foi realizado
um projeto multinacional, chamado CAESAR (American
and European Surface Anthropometry Resource Civilian)
que estudou mtodos para levantamento de medidas antropomtricas. O corpo humano foi digitalizado por inteiro
para coleta de dados antropomtricos e, assim, foi construdo um banco de dados de modelos humanos em 3D (DAANEN e VAN DE WATER, 1998 apud WANG et al., 2007).
Entre 2003 e 2004, pases como China, Coria, Taiwan,
Reino Unido, EUA e Frana participaram da Campanha
Nacional de Mensurao, em que um crescente nmero de
pases comearam a utilizar scanners 3D a laser para realizao de pesquisas nacionais (WANG et al., 2007).
Para preciso de medidas antropomtricas, difcil
assegurar a qualidade das imagens de digitalizao, uma
vez que o scanner de corpo inteiro um equipamento de
medio ptico e, portanto, muito sensvel condio de
iluminao e da natureza geomtrica do objeto a ser digitalizado. Assim, como o controle da iluminao, outro fator importante a ser considerado o movimento do corpo
humano na hora da digitalizao. At mesmo a respirao
pode afetar a qualidade da imagem digitalizada (WANG et

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 213

al., 2007).
A utilizao de scanners 3D para o corpo humano no
campo da antropometria foi revisada por Jones e Rioux
(1997), que concluiu que esses scanners oferecem a oportunidade de estudar o corpo humano em mais detalhe e
que existem muitas aplicaes potenciais para tal tcnica.
Pearsall e Reid (1994) proporcionaram uma reviso da utilizao de parmetros de segmentos do corpo para biomecnica (NORTON, 2001).
Nota-se que na rea da tecnologia da digitalizao 3D,
as pesquisas so, em alguns casos, incipientes e carecem de
mais estudos e investigao para levantamentos antropomtricos em corpos humanos, devido a relevncia e necessidade de melhorias em equipamentos, projeto de produto
e produtos para Tecnologia Assistiva. Tambm, na digitalizao em pessoas com deficincias, idosos e crianas.
Segundo Tong et al. (2012), as tecnologias de digitalizao 3D mais utilizadas para scannear o corpo humano,
so: a digitalizao a laser (laser scanning), digitalizao
por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria
(photogrammetry).
Digitalizaes 3D a laser (laser scanning)

A digitalizao a laser se baseia no sistema de triangulao, utiliza-se uma cmera para obteno de uma linha
de interseco do laser com o objeto. O scanner 3D movimenta-se no plano X e Y, atravs de comandos numricos

214 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

(CNC) e, aps ser finalizada a varredura do objeto a ser digitalizado, obtm-se o mapeamento ponto a ponto da sua
superfcie. So obtidos pontos (X, Y e Z). Esses pontos, chamados de nuvens de pontos so manipulados e, assim,
gerada a imagem tridimensional (SILVA et al., 2006).
Digitalizao por luz branca (white light scanning)

Assim como a digitalizao 3D a laser, a digitalizao


por luz branca tambm se baseia no princpio da triangulao, em que as luzes (laser ou luz branca) so projetadas em
forma de listas e captadas por um sensor que as codificam
em imagens tridimensionais. A grande desvantagem desse
sistema , alm do custo elevado, o fato de que possveis
movimentos do sujeito no momento da varredura, como o
movimento da respirao, impedem uma boa qualidade da
imagem digitalizada.
Fotogrametria (photogrammetry)

Fotogrametria uma tcnica para determinar as propriedades geomtricas dos objetos ou corpos humanos a
partir de imagens fotogrficas. Uma tcnica mais sofisticada, chamada estereo-fotogrametria (stereophotogrammetry), envolve estimar as coordenadas tridimensionais de
pontos sobre um objeto. Estas so determinadas atravs de
medies efetuadas em duas ou mais imagens fotogrficas
tomadas a partir de posies diferentes. Pontos comuns

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 215

so identificados em cada imagem. Uma linha de viso


(ou raios) pode ser construda a partir da localizao da
cmera para o ponto no objeto. a interseco destes raios
(triangulao) que determina a localizao tridimensional
do ponto.
Existe tambm, no campo da fotogrametria, a Bioestereometria ou Fotogrametria Mdica, que trata das aplicaes da Fotogrametria para rea da medicina, que serve
para obter medidas da forma e dimenses do corpo humano (TOMMASELLI et al., 1999). A figura 01 representa
exemplos destes sistemas e equipamentos de digitalizao
tridimensional.
Figura 01: (a) Digitalizao a laser; (b) Digitalizao por luz branca; (c) Fotogrametria; (d) outros sensores.

(Fonte: Adaptado de DAPUZZO, 2009, p.10).

216 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Metodologia

A metodologia utilizada para o desenvolvimento deste


trabalho teve como base as seguintes etapas: reviso de literatura, levantamento em artigos especializados e pesquisas
em anais de congressos. Foram consideradas as seguintes
palavras-chave: antropometria, digitalizao tridimensional e tecnologia assistiva. A metodologia permite saber
como a pesquisa foi planejada e executada; quais foram as
variveis medidas; como foram feitas as medidas e anlises; e que tipo de cuidados ou controles foram exercidos
durante o experimento (IIDA, p. 33, 2005). Este trabalho
faz parte do estudo de mestrado no qual ir contribuir com
o desenvolvimento de um mtodo para levantamento de
parmetros antropomtricos utilizando um digitalizador
tridimensional de baixo custo no qual os parmetros obtidos iro auxiliar no desenvolvimento de projeto de produto
adequado s caractersticas fsicas dos usurios.
Anlises e Resultados

Na etapa de anlises e resultados foi realizada uma compilao do que est sendo pesquisado no campo do Design e
Tecnologia, especificamente no mbito das digitalizaes 3D
em corpos humanos para obteno de parmetros antropomtricos.
Fourie et al. (2011) desenvolveram um estudo de comparao entre trs diferentes sistemas de digitalizao tri-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 217

dimensional com o objetivo de avaliar a preciso e a confiabilidade dos dados antropomtricos. Os sistemas avaliados
foram: digitalizaes 3D a laser, digitalizao 3D computadorizada por feixe cnico (CBCT) ou tomografia computadorizada por feixe cnico e sistema por fotogrametria.
Fourie et al. (2011) realizaram o estudo em sete cabeas de
cadveres para obteno de medidas craniofacial. Foram
possveis, por meio da digitalizao 3D, a quantificao de
ngulos, superfcies e volumes, alm de mensurar distncias lineares, obtendo potencial para a extrao de x, y, e
os dados das coordenadas z para uma grande variedade de
anlises, de forma estatstica e capturas rpidas, resultando em um registro de arquivo permanente do rosto de um
indivduo. A figura 02 apresenta o processo realizado por
Fourie et al. (2011), no qual foram demarcados os landmarks e, aps, foram obtidas as medidas antropomtricas craniofaciais.

218 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 02 - imagem digitalizada por sistema a laser em um cadver.

Fonte: Fourie (2010).

Os autores Fourie et al. (2011) obtiveram resultados


precisos e confiveis pelos trs processos de digitalizao.
Porm, observa-se que o objeto de estudo um ser inanimado. Portanto, excluda uma questo importante que
pode influenciar na preciso dos resultados, o movimento
do indivduo na hora da digitalizao.
Outros autores, Vezzetti e Marcolin (2012), realizaram
um estudo para obteno de medidas antropomtricas faciais por meio de pontos (landmark) colocados e medidos
manualmente. Os objetivos deste estudo so diversos, tais
como: reconhecimento da face e da expresso facial e estudo das mudanas na morfologia facial devido ao cresci-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 219

mento e / ou as deformidades por deficincias.


Outro estudo analisado foi o de Han et al. (2010) que
realizaram uma anlise comparativa das medidas antropomtricas com a digitalizao 3D a laser e o mtodo manual em mulheres adultas da Coria. Neste estudo, foram
identificadas e analisadas as diferenas entre os mtodos
em 14 dimenses do corpo. As causas das diferenas, nos
valores encontrados nas variveis entre os mtodos, so devido medio manual da circunferncia do tecido mole,
que comprimido na hora da medio pelos instrumentos
antropomtricos manuais e, tambm, nas diferenas em
funo da postura, relaxada ou ereta, no momento das medies.
A relevncia do estudo de Han et al. (2010) encontra-se, principalmente, na constatao das diferenas nos resultados obtidos entre os mtodos diretos e indiretos e no
porqu destas diferenas. Tambm, os autores fornecem
orientaes para um correto levantamento antropomtrico
nestes mtodos.
Li et al. (2008) realizaram uma anlise da digitalizao 3D a laser da mo e foram detectados problemas nas
imagens geradas em funo da sombra entre os dedos, e
realizaram um mtodo para diminuir o efeito da sombra
colocando um suporte de vidro minimizando a refrao da
luz na digitalizao.
Kouchi e Mochimaru (2011) realizaram um estudo sobre a demarcao correta para os landmarks, que podem
influenciar tanto para medies manuais como para me-

220 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

dies indiretas em que h leitura automtica atravs de


softwares especficos. Este estudo torna-se relevante na
medida em que explica como fazer a demarcao correta
dos landmarks no corpo a ser mensurado.
Norton et al. (2001) desenvolveram um novo mtodo
para medir a massa e o formato da perna de um corpo humano em pessoas tetraplgicas, que no so possveis de
serem obtidas pelo mtodo manual de medio. Foi utilizado nesta pesquisa, um scanner 3D a laser Hamamatsu
Photonics K.K. O mesmo autor relata que a determinao
de dados como, formato e massa corporal, vm sendo um
problema para a biomecnica e so poucos os trabalhos realizados nessa rea.
Concluses

A digitalizao tridimensional vem se mostrando extremamente importante para o campo do Design e Tecnologia. No desenvolvimento de projeto de produtos, possibilitando o levantamento de parmetros antropomtricos.
A digitalizao 3D uma importante tecnologia que vem
para auxiliar no desenvolvimento de projetos de produtos,
principalmente, em produtos que requerem a personalizao de medidas como os produtos de tecnologia assistiva.
Pois, possvel obter dados antropomtricos para a realizao de projetos de produtos adequados s caractersticas
fsicas do usurio. Porm, as tecnologias de digitalizao
3D, como a digitalizao a laser (laser scanning), digitali-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 221

zao por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria (photogrammetry), so de difcil acesso pelo seu alto
custo e por requerer frequentemente um conhecimento especializado para sua operao. Alm disso, para garantir a
qualidade da imagem digitalizada, para essa tecnologias,
as pessoas a serem scanneadas devem se manter em uma
posio rgida durante o processo de captura, procurando
manter o mnimo possvel de movimento.
Referncias
1. CELANI, G.; CANCHERINI, L. Digitalizao tridimensional de objetos: um estudo de caso. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE IBERO AMERICANA DE GRFICA
DIGITAL SIGRADI, 13., 2009, So Paulo, Anais... So Paulo, 2009, p.86-100.
2. DAPUZZO, N. Recent Advances in 3D Full Body scanning with applications to
fashion and apparel. In: OPTICAL 3-D MEASUREMENT TECHNIQUES, 9., 2009,
Vienna. Anais eletrnicos... Vienna, Austria, 2009. Disponvel em: < http://
www.hometrica.ch/publ/2009_optical3d.pdf>, Acesso em: 06 jun. 2012.
3. FONSECA, L.; LIMA, C. Paralisia cerebral: neurologia, ortopedia, reabilitao.
Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2008.
4. FOURIE, Z; DAMSTRA, J; GERRITS, P. O.; REN. Y. Evaluation of anthropometric
accuracy and reliability using different three-dimensional scanning systems.
Forensic Science International, v.. 207, n.1, p. 127134, 2011.
5. GONTIJO, L. A.; SCHOENARDIE, R. P.; TEIXEIRA, C. S.; MERINO, G. S. A. D.; MERINO. E. A. D. Antropometria: necessidade de constantes investigaes para
a efetiva contribuio na rea da Ergonomia. In: EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, Ano 15, N 149, Outubro de 2010. Disponvel em: http://
www.efdeportes.com. Acesso em 10 de agosto de 2012.
6. HOBSON, D.; MOLENBROEK, J. Anthropometry and design for the disabled:
Experiences with seating design for the cerebral palsy population. Applied
Ergonomics, v. 21, n.1, p. 43-54, 1990.IBGE Censo Demogrfico. Resultados
Preliminares da Amostra Disponvel em: <http://www.deficientefisico.com/
resultados-do-censo-2010-feito-pelo-ibge-sobre-pessoas-com-deficiencia/>, Acesso em: 12 jul. 2012.

222 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

7. IIDA, I. Ergonomia: projeto e produo. 2. ed. So Paulo: Edgard Blucher, 2005.


8. LI, Z; CHANG, C.; DEMPSEY, P. G.; CAI, X. Refraction effect analysis of using a
hand-held laser scanner with glass support for 3D anthropometric measurement of the hand: A theoretical study. Measurement, v. 41, n. 8, p. 842-850,
2008.
9. LBACH, B. Design industrial: Bases para a congurao dos produtos industriais. So Paulo: Blcher, 2000.
10. NORTON, J.; DONALDSON, N.; DEKKER, L. 3D whole body scanning to determine mass properties of legs. Journal of biomechanics, v. 35, n. 1, p. 81-86, 2002.
11. NOWAK, E. The role of anthropometry in design of work and life environments
of the disabled population. International Journal of Industrial Ergonomics, v.
17, n. 2, p. 113-121, 1996.
12. PANERO, Julius; ZELNIK, Martin. Las dimensiones humanas en los espacios interiores: estndares antropomtricos. Mxico: G. Gill, 2002.
13. PASCHOARELLI, L. O posto de trabalho carteira escolar como objeto de desenvolvimento da educao infantil: uma contribuio do design e da ergonomia. Bauru: UNESP, 1997. 121p. (Dissertao de Mestrado em Desenho
Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade
Estadual Paulista, Campus Bauru).
14. PETROSKI, E. (Org.). Antropometria: tcnicas e padronizao. Porto Alegre:
Palotti, 1999.
15. SELL, I. Projeto do trabalho humano: melhorando as condies de trabalho.
Florianpolis: UFSC, 2002.
16. SILVA, F.; DUARTE, L.; ROLDO, L.; KINDLEIN, W. A Digitalizao Tridimensional
Mvel e sua aplicao no Design de Produto. Design & Tecnologia, v.1, n.1, p.
60-65, 2010.
17. SILVA, F. Usinagem de Espumas de Poliuretano e Digitalizao Tridimensional para Fabricao de Assentos Personalizados para Pessoas com Deficincia. Porto Alegre: UFRGS, 2011. 192p. (Tese de Doutorado em Engenharia de
Minas, Metalurgia e de Materiais PPGE3M da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul).
18.
19. STEINFELD, E. Modeling spatial interaction through full-scale modeling. International journal of industrial ergonomics, v. 33, n. 3, p. 265-278, 2004.
20. TOMMASELLI, A.; SILVA J.; HASEGAWA J.; GALO M.; DAL POZ, A. Fotogrametria:
aplicaes a curta distncia. In: MENEGUETE, M; ALVES, N. (Org.). FCT. Presi-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 223

dente Prudente, 1999, v. 40.


21. WANG, M.; WU, F.; MA, M.; CHANG, R. A new user-centered design approach: A
hair washing assistive device design for users with shoulder mobility restriction. Applied Ergonomics, v. 40, n. 5, p. 878-886, 2009.

224 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Mtodo de pesquisa de reviso


bibliogrfica sistemtica: teoria e prtica

Adriana Duderstadt, Mestranda (adrianavd7@hotmail.com)


Alexandre Antonio Oliveira, Mestrando
Universidade Federal do Paran

ste artigo foi elaborado para a disciplina de Mtodo de


Pesquisa, do curso de Mestrado em Design da UFPR. E
tem como principal objetivo esclarecer conceitos relacionados reviso bibliogrfica e a sua aplicao sistemtica.
A reviso bibliogrfica pode ser narrativa ou sistemtica e faz parte das fases preliminares de uma pesquisa cientfica e uma das etapas mais importantes desta, por isto
fundamental entender o que a Reviso Bibliogrfica e
como se aplica.
a partir dela que se define o limite a ser pesquisado
(GIL, 2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Ainda de acordo com Gil (2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011), sendo de carter exploratrio, a reviso
bibliogrfica permite ao pesquisador ter maior familiaridade com o tema alm do aprimoramento de ideias sobre tal.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 225

Para este artigo foi utilizado o mtodo de reviso bibliogrfica, com base em artigos propostos para a disciplina de
Mtodo de Pesquisa.
Para um melhor entendimento do tema foi realizado a
aplicao do mtodo de reviso bibliogrfica sistemtica.
A aplicao do mtodo consiste da descrio detalhada do
uso deste, com base no modelo de Biolchini et al., tendo
como exemplo, para esta aplicao, o artigo Problemas e
melhorias do mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da
literatura, da Universidade Federal de Itajub (Laurenti;
Villar; Rozenfeld, 2012).
Aps a apresentao da aplicao do modelo de Biolchini et al realiza-se um comparativo deste com o modelo
proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011).
De acordo com o que proposto, possvel esclarecer
conceitos pertinentes a uma pesquisa preliminar sobre o
tema, como: definio de reviso bibliogrfica, definio
do mtodo sistemtico, conceitos de meta-anlise e fator
de impacto. Alm de realizar um comparativo entre alguns
modelos de aplicao da RBS.
Reviso Bibliogrfica: conceito e classificao
A reviso da literatura um esforo fundamental para
qualquer pesquisa acadmica (Webster; Watson, 2002 apud
Levy; Ellis, 2006). A necessidade de descobrir o que j conhecido sobre o tema que se prope estudar, antes de iniciar qualquer estudo de pesquisa, no deve ser subestimada
(Hart, 1998 apud Levy; Ellis, 2006).
Segundo Cook et al. (1997 apud CONFORTO; AMARAL;

226 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

SILVA, 2011), a reviso bibliogrfica pode ser narrativa ou


sistemtica. A primeira baseada em uma descrio simplificada de estudos e informaes sobre um determinado
assunto e o o modelo sistemtico, mesmo tendo carter narrativo, baseia-se na aplicao de mtodos com maior rigor
cientfico podendo alcanar melhores resultados e reduzir
erros (CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). Esse processo
permite ao pesquisador compilar dados, refinar hipteses,
estimar tamanho de amostras, definir melhor o mtodo de
pesquisa a ser adotado para o problema de pesquisa proposto, e por fim definir direes para futuras pesquisas (COOK
et al., 1997 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Introduo a Reviso Bibliogrfica Sistemtica

A reviso bibliogrfica sistemtica um mtodo cientfico para busca e anlise de mltiplas fontes de uma determinada rea da cincia. amplamente utilizada em
pesquisas na medicina, psicologia e cincias sociais, onde
h grandes massas de dados e fontes de informaes (CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Segundo Atallah e Castro (1998), a reviso bibliogrfica
sistemtica apresenta algumas vantagens para o desenvolvimento de trabalhos cientficos:
Utiliza uma metodologia reprodutvel, portanto,
cientfica;
Previne a duplicao desnecessria de esforos, uma

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 227

vez que quando se completa a reviso ela no precisa


ser repetida por outro grupo;
A reviso aumenta a preciso dos resultados, o intervalo de confiana se estreita;
Ajuda a definir em que reas h mais necessidade de
pesquisas;
Previne controvrsias na literatura, uma vez que no
o nmero de estudos favorveis que conta, mas a
soma de todos os casos adequadamente estudados.
As revises bibliogrficas sistemticas (RBS) permite incorporar uma gama maior de resultados relevantes, ao invs
de limitar as concluses leitura de somente alguns artigos
(SAMPAIO; MANCINI, 2006). Um dos principais problemas
que Shaw (1995) relata na falta de rigor das revises bibliogrficas, que no so realizadas de forma sistemtica, a interpretao pessoal dos textos em linguagem narrativa com
pouca anlise crtica. De acordo com Fink (2005 apud Okoli;
Schabram, 2010), importante que o pesquisador explicite
os procedimentos que foram conduzidos na reviso, pois
assim ajudar a outros pesquisadores que precisem futuramente abordar o mesmo tema, servindo de guia.
Mulrow (1994 apud Okoli; Schabram, 2010 defende que
o uso de procedimentos sistemticos aumenta a confiabilidade e acuracidade das concluses e resultados de uma
pesquisa, mesmo esta, consumindo bastante tempo e recurso, mais rpido e menos custoso do que comear um
novo estudo em uma rea que j possui resultados publica-

228 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

dos. De acordo com Levy e Ellis (2006), uma RBS deve ter
como resultado a constituio do estado da arte do tema
a ser estudado e demonstrar que a pesquisa contribui com
algo novo para o corpo de conhecimento existente.
Modelo de RBS proposto por Levy e Ellis
O modelo de RBS proposta por Levy e Ellis (2006) definido por trs fases principais: entrada, processamento e
sada. A fase de entrada onde se encontra as informaes
preliminares que sero processadas, por exemplo, artigos
de referncia indicados por especialistas e livros-textos que
compilam conhecimentos na rea. Por sua vez, a fase de sada so os relatrios e snteses gerados a partir das fases subsequentes. A fase intermediria, sendo a de processamento,
realizada em ciclo de seis etapas (LEVY; ELLIS, 2006):
Conhecer a literatura;
Compreender a literatura;
Aplicar a reviso;
Analisar resultados;
Compilar resultados (sntese);
Avaliar resultados.
Este ciclo, de acordo com Levy e Ellis (2006), pode ser
repetido quantas vezes for necessrio, at que os objetivos
da pesquisa bibliogrfica sejam alcanados e esses so feitos de maneira mais eficiente medida que o conhecimento
sobre o assunto aumenta.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 229

Modelo de RBS proposto por Biolchini et al


Outro mtodo de RBS desenvolvido o de Biolchini et
al. (2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) voltado para a rea de tecnologia de informao. Sua proposta,
assim como a de Levy e Ellis (2006) tambm contempla planejamento, execuo e anlise de resultados, porm, sem a
nfase de conduzir a RBS em ciclos iterativos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Biolchini (2007 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) prope que em cada etapa seja
realizado um protocolo, para que, posteriormente, os artigos passem para fase seguinte. Este protocolo detalha a
questo central da pesquisa, os objetivos, palavras-chaves,
strings de busca e o mtodo de execuo. Se aprovado, a
fase de execuo comea. Nesta fase, h a identificao,
seleo e avaliao de estudos primrios, segundo aqueles
critrios definidos no protocolo da RBS. Assim que selecionados os artigos primrios, os dados so extrados e compilados durante a fase de anlise de resultados. De acordo
com Conforto, Amaral e Silva (2011) este mtodo no deixa
explcita a necessidade de realizar ciclos de pesquisa, negligenciando o aprendizado do pesquisador e no reaproveitando o conhecimento adquirido durante as buscas de
artigos, leitura e compreenso de textos.
Modelo de RBS proposto por outros autores
No campo da sade Sampaio e Mancini (2006) prope uma
reviso sistemtica com metanlise dividida em cinco passos.
J Cooper (1998) descreve como desenvolver pesquisas

230 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

bibliogrficas na rea das cincias sociais e Dyb e Dingsoyr (2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) utiliza um mtodo sistemtico para reviso de artigos cientficos da rea de desenvolvimento de softwares.
Modelo RBS Roadmap
Voltado gesto de operaes com foco em desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos, Conforto,
Amaral e Silva (2011) propem o RBS Roadmap. De acordo
com os mesmos, este uma adaptao do modelo de RBS
de Levy e Ellis (2006 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA,
2011) e com base em roteiros de Biolchini et al. (2007 apud
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) e Dyba e Dingsyr
(2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). O RBS
Roadmap prope, assim como Levy e Ellis (2006), trs fases para a conduo da reviso: entrada, processamento e
sada. Mas uma das diferenas aparece j na entrada sendo
ela subdividida em oito etapas:
Problema;
Objetivos;
Fontes primrias;
Strings de busca;
Critrios de incluso;
Critrios de qualificao;
Mtodo e ferramentas;
Cronograma.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 231

A fase de entrada deste roteiro onde o pesquisador


parte de suas perguntas (problemas) e passa a entender melhor o corpo de conhecimento do tema. Com isso, traa-se
seus objetivos, cataloga-se suas fontes primrias, define-se
seus strings de busca, seus critrios de incluso e qualificao e de que maneira ser feita esta abordagem (mtodos
e ferramentas), ento traa-se um cronograma. Com este
mtodo, possvel que o pesquisador possa renovar seus
conhecimentos e evoluir juntamente com sua pesquisa.
Por ser uma fase de entrada, ainda h a oportunidade do
pesquisador conhecer mais do tema sem se aprofundar em
uma fase de processamento de dados.
Na fase de processamento, dividida em trs etapas (conduo das buscas, anlise dos resultados e documentao),
so propostos filtros de buscas de modo a se aprofundar
cada vez mais e chegar diretamente ao tema que se deseja, por isso o processo de busca e anlise dos artigos deve
ser bem definido e seguido rigorosamente (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011). Da lista definida na etapa de entrada, todos os peridicos vo passando pelos filtros de
busca e aprofundamento sendo o primeiro filtro a leitura
rpida do ttulo, resumo e palavras-chave; o segundo filtro a leitura de introduo e concluso; e o terceiro filtro
a leitura completa do artigo ou peridico. Por fim, se as
informaes forem suficientes para a pesquisa, os artigos
selecionados so catalogados e passam para a fase de sada.
Se ainda no houver informaes suficiente, a busca retorna em um ciclo novamente a partir da lista de peridicos e

232 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

da base de dados definidos na fase de entrada. Os autores


indicam aos pesquisadores criar um formulrio para registrar todas as informaes pertinentes ao tema que est sendo pesquisado, pois ajudar na construo da sntese final
da reviso e anlise dos resultados obtidos (CONFORTO;
AMARAL; SILVA, 2011).
A fase de sada consiste em quatro etapas: Alertas; Cadastro e arquivo; Sntese e resultados; e Modelos tericos.
Nesta fase, o pesquisador analisa e sintetiza todas as informaes em um relatrio descritivo que poder fazer parte
de sua dissertao ou tese. Os alertas so importantes, pois
durante a pesquisa novos conhecimentos podem ser gerados sobre o tema e o pesquisador poder ter conhecimento
enquanto faz o seu estudo. E em modelos tericos o pesquisador pode avaliar e confrontar os resultados obtidos.
Segundo Conforto, Amaral e Silva (2011) ser especialmente til para a continuao da pesquisa, na construo do
mtodo para a realizao de estudos de caso ou survey.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 233

Imagem 1: Roteiro RBS Roadmap.

CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011

Meta-anlise
Meta-anlise o mtodo estatstico utilizado na reviso
sistemtica para integrar os resultados dos estudos includos e aumentar o poder estatstico da pesquisa primria.
Embora exista meta-anlises publicadas em 1904 e 1955,
o termo meta-anlise foi utilizado pela primeira vez por
Glass, em 1976, para indicar a anlise estatstica dos resultados das anlises de muitos estudos individuais, com o
propsito de integrar os achados (Souza; RIBEIRO, 2008)
Fator de Impacto
O fator de impacto um indicador do nmero mdio de
citaes de artigos cientficos publicados em determinado peridico. Segundo Volpato (2007), na dcada de 60, no sculo
passado, Garfield elabora o conceito de fator de impacto, que

234 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mede o impacto de cada revista cientfica no meio acadmico. Ele fez sucesso na dcada de 90 desse mesmo sculo e
serviu para avaliar a qualidade do cientista, uma vez que a
publicao em revistas de alto fator de impacto refletiria a
qualidade da pesquisa realizada (VOLPATO, 2007).
O fator de impacto a ajuda de avaliao mais comumente usada para decidir quais as revistas devem receber maior ateno de pesquisadores (Dong; Loh; Mondry,
2005). O impacto medido por instituies como o ISI
(Institute for Scientific Information) com base em indicadores de citaes recebidas pelos artigos de cada peridico.
Os indicadores so usualmente quantitativos e tm limitaes. Por exemplo, no costumam diferenciar o carter do
impacto. Uma citao positiva e outra negativa tem o mesmo significado na construo do fator de impacto. (Grupo
Stela, 2004). O principal determinante no impacto no o
nmero de autores ou artigos no campo, mas, sim, a quantidade de citaes e da idade da literatura citada.
Aplicao do mtodo RBS
Nesta etapa proposto a aplicao do mtodo de Reviso Bibliogrfica Sistemtica (RBS). A aplicao do mtodo
toma como exemplo o artigo Problemas e melhorias do
mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da literatura, que
tem como objetivo encontrar propostas de melhoria para
o mtodo FMEA (Failure Mode and Effects Analysis), de
desenvolvimento de projetos de produto. O mtodo FMEA
uma tcnica de engenharia utilizada durante o processo

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 235

de desenvolvimento de produtos para identificar modos de


falhas potenciais, seus efeitos e causas, avaliar o risco de
cada modo de falha e definir as aes para evitar a ocorrncia das falhas (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Para atingir este objetivo os autores propem o uso
da reviso bibliogrfica sistemtica, seguindo o roteiro
proposto por Biolchini et al. O modelo proposto de RBS
composto das etapas de Planejamento, Execuo e Anlise. Entre as fases so previstas avaliaes, sendo que se os
resultados gerados em uma fase no so aprovados, a fase
executada novamente. Desse modo, as trs fases ocorrem
de maneira iterativa. Os dados so armazenados durante as
trs etapas (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
O sistema proposto por Biolchini et al.. apresentado na
imagem 2.

236 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Imagem 2: Processo de Conduo de Reviso Sistemtica

Modelo de Biolchini et al. (2005 apud Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).

No desenvolvimento da pesquisa proposta no artigo


Problemas e melhorias do mtodo FMEA: uma reviso
sistemtica da literatura so descritas as trs etapas do
processo:
Planejamento;
Elaborao do protocolo para a reviso;
Objetivo da reviso: identificar e classificar problemas do FMEA
Questes a serem respondidas: quais problemas da aplicao do FMEA podem ser identificados da literatura?
Fontes de busca: bases de dados eletrnicas Com-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 237

pendex, Science Direct, Scopus, Web of Science, IEEExplore e Emerald


Idiomas das publicaes: (portugus e ingls),
Palavras-chave para as buscas: os strings de busca:
(FMEA AND Deficiency) OR (FMEA AND Product
development) OR (FMEA AND Design) OR (FMEA
AND Shortcoming) OR (FMEA AND Product design).
Os critrios de incluso e excluso das publicaes:
o texto completo das publicaes deve ser acessvel
via web, e a publicao deve citar pelo menos um
problema do FMEA.
Execuo:
Aplicao dos strings de busca nas bases de dados eletrnicas. Na tabela 1 so mostrados os resultados encontrados.
Tabela 1

(Fonte: Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012)

Aps a primeira busca aplica-se o mtodo de seleo definido no protocolo. Esse mtodo foi definido pelos passos de

238 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

seleo preliminar e seleo final. Na seleo preliminar foi


lido o resumo e a concluso de cada artigo apontado nos resultados das buscas. Caso a publicao atendia aos critrios
de incluso e de excluso, ele era selecionado para o processo
de seleo final (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Anlise:
Da seleo preliminar chegou-se a 123 publicaes. Ento na seleo final os 123 trabalhos foram lidos por completo, chegando-se a 106 publicaes para terem suas informaes extradas.
Os artigos selecionados foram registrados em uma planilha com o ttulo da publicao, os autores, tipo de publicao (peridico ou conferncia), nome do peridico ou
conferncia publicado, ano de publicao, pas de origem
da publicao, nome da base de dados onde o trabalho foi
encontrado e a descrio das melhorias propostas (Laurenti; Villari; Rozenfeld, 2012).
Este modelo de RBS possui bastantes semelhanas ao
modelo proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011), que
tem como base o modelo, de Biolchini et al, e o modelo de
Levy e Ellis (2006), mas com algumas particularidades relevantes.
O sistema de entrada, processo e sada no se distingue
muito do modelo de Biolchini et al, (ver imagem 1), mas
uma importante ao proposta: a busca cruzada, que tem
o objetivo de ampliar a abrangncia da pesquisa. Esta utiliza como base para novas pesquisas as palavras-chave le-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 239

vantadas no artigo lido ou as referncias citadas na obra.


Outro ponto relevante do modelo proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011) a melhoria do fichamento dos
artigos, com trs modelos de formulrios, utilizados em diferentes etapas do processo (ver imagem 3).
Imagem 3

CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011

Os formulrios deste modelo propem que os dados levantados em todas as etapas do processo sejam cadastrados e sugere um modelo prprio para cada uma destas fases. Estes formulrios so relevantes tanto na pesquisa que
se est realizando, para facilitar a utilizao dos dados de
cada artigo, como em futuras pesquisas dentro do mesmo

240 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tema ou reas correlatas.


Consideraes finais

Este trabalho, com uma abordagem preliminar, apresentou conceitos bsicos do mtodo de reviso bibliogrfica
sistemtica e sua aplicao. Com o objetivo de introduzir
as noes bsicas sobre o tema e reforar a importncia e
eficincia de se realizar revises bibliogrficas de forma estruturada e sistemtica, para que os resultados sejam mais
abrangentes e confiveis.
O RBS Roadmap mostra-se um eficiente guia para a
execuo de uma reviso bibliogrfica sistemtica, pois
adapta mtodos de pesquisa para a rea de gesto de operaes com foco em desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. De acordo com Conforto, Amaral e Silva
(2011), do ponto de vista terico, o RBS Roadmap aprimora
os modelos propostos por Biolchini et al. (2007) e Levy e
Ellis (2006). importante que haja o aprimoramento de
mtodos para uma reviso bibliogrfica sistemtica quanto
rigorosidade de organizao e estrutura, para que o resultado seja cada vez mais transparente e com uma interpretao reflexiva dos estudos pertinentes.
Referncias
1. Atallah, AN, Castro AA. Reviso Sistemtica e Metanlises, em: Evidncias
para melhores decises clnicas. So Paulo. Disponvel em http://www.centrocochranedobrasil.org/artigos/bestevidence.htm, 1998.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 241

2. Castro, Aldemar Araujo. Reviso Sistemtica e Meta-anlise. Disponvel em


<http://www.metodologia.org>. 2001.
3. Conforto, Edivandro Carlos; Amaral, Daniel Silva, Srgio Luis da. Roteiro para
reviso bibliogrfica sistemtica: aplicao no desenvolvimento de produtos
e gerenciamento de projetos. 8 Congresso Brasileiro de Gesto e Desenvolvimento de Produto (CBGDP), 2011.
4. Dong, Peng; Loh, Marie; Mondry, Adrian. The Impact facto revisited. Biomedical Digital Libraries. Disponivel em < http://www.biodiglib.com/content/2/1/7>. Cingapura, 2005.
5. Grupo Stela, Clula de Comunicao Cientfica, Clula de Documentao.
Guia de preparao de artigos. Universidade federal de Santa Catarina, 2004.
6. Laurenti, Rafael; Villari, Bruno Domiciano; Rozenfeld, Henrique. Problemas e
melhorias do mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da literatura. P&D em
Engenharia de Produo, Itajub, v. 10, n. 1, p. 59-70, 2012
7. Levy, Y. Ellis, T.J. A system approach to conduct an effective literature review
in support of information systems research. Informing Science Journal, v.9,
p.181212, 2006.
8. Libanio, Claudia de Souza; Amaral, Fernando Gonalves. Aspectos da Gesto
de Design abordados em dissertaes e teses no Brasil: uma reviso sistemtica. Revista Produo Online, v.11, n. 2. Florianpolis, 2011.
9. Okoli, Chitu; Schabram, Kira. A Guide to Conducting a Systematic Literature Review of Information Systems Research. http://sprouts.aisnet.org/1026.
2010.
10. Sampaio, R.F., Mancini, M.C. Estudos de Reviso Sistemtica: um guia para
sntese criteriosa da evidncia cientfica. Revista Brasileira de Fisioterapia, So
Carlos, 2006.
11. Sousa Marcos R. de; Ribeiro, Antonio Luiz P. Reviso Sistemtica e Meta-anlise de Estudos de Diagnstico e Prognstico: um Tutorial. Arquivos Brasileiros
de Cardiologia 92(3), pag. 241-251. 2009.

12. VOLPATO, Gilson Luiz. Anais da Academia Pernambucana de Cincia Agronmica, Recife, vol. 4, p.97-115, 2007

242 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Metodologias de modelagem tridimensional


associada ergonomia uma reviso

Douglas Daniel Pereira, Mestrando (doug_black10@hotmail.com)


Jamille Noretza de Lima Lanutti, Ma.
Galdenoro Botura Junior, Livre Docente (galdenoro@gmail.com)
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

Ergonomia definida pela IEA (International Ergonomics Association) como ... uma disciplina cientfica
preocupada com a interao entre os seres humanos
e outros elementos de um sistema..., cuja aplicao se d por
meio de ... teorias, princpios, dados e mtodos de projeto com
o objetivo de otimizar o desempenho do ser humano e de todo
o sistema. Assim, os ergonomistas [...] contribuem no projeto e na avaliao das tarefas, profisses, trabalho, produtos,
ambientes e sistemas, a fim de torn-los compatveis com as
necessidades, as habilidades e as limitaes das pessoas (IEA,
2003 apud. PASCHOARELLI, 2011, p.26).
Segundo Hendrick (1993), [...] a ergonomia como cincia trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras caractersticas do desempenho

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 243

humano e que se relacionam com o projeto de interfaces


entre indivduos e outros componentes do sistema. Como
prtica, a ergonomia compreende a aplicao da tecnologia
na interface homem-sistema, aos projetos ou modificaes
de sistemas, para aumentar a segurana, o conforto e a eficincia do sistema e da qualidade de vida (p. 43). Lopes
e Naveiro (1998) afirmam que para comprovar e validar
as capacidades que os produtos tm de responder as exigncias de uso para o qual foram projetados necessrio
construo de modelos que possam ser testados.
Este artigo tem por propsito desenvolver uma reviso terica sobre a relao entre a modelagem e a antropometria, a
fim de compreender como estes conceitos podem juntos contribuir para o desenvolvimento de novas metodologias que
possam ser utilizadas em projetos do Design Ergonmico.
Objetivo

O uso de modelos tridimensionais acontece desde a


idade mdia e na atualidade vem auxiliando no desenvolvimento de projetos e na melhoria dos produtos, uma vez
que fundamental ter o modelo em mos para eventuais
avaliaes. Assim, o objetivo desse trabalho investigar os
ganhos envolvidos na relao da modelagem com a ergonomia, seja no desenvolvimento de modelos de produtos que
possam ser testados nas vrias fases projetuais, ou na construo de modelos virtuais e tradicionais onde se apliquem
dados antropomtricos.

244 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Fundamentao Terica

A importncia dos dados antropomtricos


Dados antropomtricos servem de subsdios para o projeto de produtos e baseiam-se em padres e dimenses do
usurio para o qual o produto se destina. Iida (2005) afirma que o uso de tabelas com dados antropomtricos que
j estejam estabelecidos pode ser mais rpido, mas muitas
vezes necessrio atentarse para uma srie de fatores que
podem influenciar no uso desses dados.
Tais fatores esto relacionados, por exemplo, s diferenas populacionais, regionais, de faixa etria, de gnero.
Exemplos de estudos encontrados na literatura se tornaram
importantes referncias para a rea: Paschoarelli (1997)
levantou dados antropomtricos infantis; Menin (2009)
realizou levantamento antropomtrico das extremidades
dos membros inferiores (EMIs) de indivduos obesos e no
obesos; e Silva (2012) realizou estudo que relacionou dados antropomtricos das mos dos sujeitos com foras biomecnicas de preenso. Portanto, dados antropomtricos
mostram-se uma importante ferramenta para a validao e
aplicao da ergonomia no design de produtos.
Do ponto de vista industrial o ideal seria a fabricao de
um nico tipo de produto, padronizando a produo e reduzindo os custos. Contudo, do ponto de vista do usurio/
consumidor, isso nem sempre proporciona conforto e segurana. A adaptao de produtos ao usurio torna-se crtica no caso de uso individual, como vesturios, calados e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 245

equipamentos de proteo individual. Nesses casos, a falta


dessa adaptao pode reduzir a eficincia do produto, justificando-se os custos industriais envolvidos (IIDA,2005).
Assim, ainda na fase inicial de projeto de um produto,
a Modelagem seja ela virtual ou tradicional e a adequao aos dados antropomtricos do futuro usurio, so de
grande importncia.
O design e a modelagem
O Design caracterizado como atividade projetual responsvel em configurar os aspectos formais e utilitrios de
um produto ou sistema. Assim o desenvolvimento de novos produtos uma atividade complexa, envolvendo diversos interesses e habilidades. Atividade esta que exige uma
estratgia que minimize o risco de investimento presente
no desenvolvimento do produto (BAXTER, 1998). E, neste
contexto, construo de modelos fsicos e representaes
tridimensionais (3D) de objetos e produtos de grande importncia, pois os mesmos simulam determinadas propriedades dos objetos ou produtos em estudo, permitindo corrigir defeitos e insuficincias do produto durante as etapas
de projeto (PENNA, 2002).
Atualmente a abundncia de programas grficos e novas tecnologias, como o CAD (Computer Aided Design), e
as representaes visuais por computao so considerveis; a quantidade de trabalho, a qualidade, a preciso e a
velocidade com que estas representaes podem ser levadas
a cabo impressionante; alm disso, o avano no processo

246 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

de imagens permite ampliar ainda mais a aplicao dos sistemas computadorizados ao projeto (ABRAMS, 1990).
Assim, a pesquisa e a associao da modelagem com o
design corroboram para a obteno de peas fsicas acabadas, de qualquer forma e em dimenses finais, com complexidade e detalhes que permitem ao design interferir e
fazer qualquer modificao em qualquer fase do projeto.
A ergonomia e a modelagem
Woldstad (2006) define modelos humanos digitais
como sendo representaes dos seres humanos geradas
por computadores auxiliados por softwares 3D. E segundo
este autor, estes modelos esto cada vez mais sendo usado em estudos de ergonomia e na engenharia para projetar
os equipamentos e ambientes de trabalho para atender s
necessidades dos usurios, tendo como vantagem o fato de
permitir que o designer explore as vantagens e desvantagens potenciais de diferentes configuraes de concepo
sem exigir a construo de dispendiosas maquetes fsicas
utilizados no passado (WOLDSTAD, 2006).
Woldstad (2006) ainda ressalta que o modelo digital humano pode auxiliar no posicionamento e na manipulao
de diferentes tamanhos antropomtricos no ambiente de
trabalho, gerando uma variedade de mtodos de anlise.
Tornando - se uma ferramenta indispensvel tanto para a
engenharia e o design quanto para a ergonomia.
Uma vez que a ergonomia trata de estudos cientficos
relativos ao homem e as necessidades de conceber instrumentos, mquinas e dispositivos de maneira que possam

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 247

ser utilizados de forma correta e confortvel (WISNER,1987


apud. LOPES e NAVEIRO, 1998), a associao com a modelagem pode ser bastante eficaz.
O presente artigo destaca estudos que envolvem o uso da
modelagem tridimensional na anlise e obteno de dados
antropomtricos a fim de auxiliar o projeto de produtos.
Como exemplo Buchholz e Armstrong (1991) com um
estudo de que teve como objetivo desenvolver um modelo preditivo da mo humana para estimar os efeitos que a
antropometria e o tamanho do objeto tem na postura de
preenso da mo, criando um modelo cinemtico.
Rogers et al. (2008) realizaram um estudo cujo objetivo
foi desenvolver, a partir de dados antropomtricos, um modelo tridimensional da mo, em quatro posturas funcionais
(figura 1). Estas posturas (figura 1) foram selecionadas para
dar suporte de uma variedade de posturas funcionais usadas
para o desenho de ferramentas. Sendo importante ressaltar
que estas foram selecionados como posturas extremas possveis para o uso de ferramentas manuais diversas.

248 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 1: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.

(Fonte: ROGERS et al, 2008)

Neste estudo participaram 107 sujeitos, sem nenhum


trauma ou leso na mo. Os participantes tiveram a mo
direita esquadrejada e marcada com 66 pontos, que em seguida com a ajuda de um scanner a mo foi digitalizada em 4 posies simulando o uso de ferramentas manuais
(Figura 2).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 249

Figura 2: Modelos 3D da mo nas 4 posturas funcionais gerado por Rogers et al.

(Fonte: ROGERS et al, 2008)

Os modelos de mos desenvolvidos em software 3D foram armazenados, permitindo gerar um banco de dados
com diversos tamanhos de mos e posturas que poderiam
ser utilizadas em softwares 3D, na interao com ferramentas tridimensionais ainda em desenvolvimento, gerando
assim possveis melhorias em ferramentas manuais, simulando a empunhadura e o manuseio de ferramentas.
Ferrario et al.(2007) realizou um estudo onde o objetivo

250 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

foi coletar dados antropomtricos de narizes de indivduos adultos saudveis a fim de gerar um banco de dados de
modelos tridimensionais que auxiliasse mdicos e pesquisadores na avaliao de doenas relacionadas ao nariz, em
cirurgias reconstrutiva ou em futuros estudos (Figura 3).
Figura 3: Modelo 3D do nariz gerado por Ferrario et al.

(Fonte: FERRARIO et al, 2007)

Participaram desse estudo 20 sujeitos adultos (15 mulheres e 5 homens, com faixa etria entre 19 e 29 anos), sendo todos os indivduos de uma mesma etnia e sem nenhuma histria prvia de trauma craniofacial ou anomalias
congnitas.
Os participantes tambm tiveram seus narizes digitalizados a fim de se obter os pontos e medidas exatas que
foram utilizadas na confeco do modelo 3D (figura 4).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 251

Figura 4: Pontos marcados nos narizes dos participantes para digitalizao por no Ferrario et al.

(Fonte: FERRARIO et al., 2007)

Em seguida os narizes foram moldados com silicone assim


um molde do nariz foi confeccionado e preenchido com
gesso gerando um modelo final do nariz em gesso. Aps
a confeco do modelo de gesso o mesmo foi digitalizado
e um modelo tridimensional foi criado a fim de se obter
comparaes entre os dois modelos, virtual e tradicional.
Li et al. (2008) desenvolveu um estudo em trs nveis: o
primeiro nvel foi criar um modelo tridimensional 3D da
mo a partir de um scanner (Figura 5), o segundo nvel foi
criar o mesmo modelo tridimensional confeccionado de
forma tradicional utilizando resina (figura 6), e o terceiro
nvel foi comparar os dois mtodos dos nveis anteriores
medidas reais da mo humana.

252 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 5: Nuvem de pontos geradas pela digitalizao da mo por Li et al. 2008

(Fonte: LI et al, 2008)

Foram coletadas as medidas das mos de 40 participantes do sexo feminino, com objetivo de examinar as diferenas entre o mtodo 3-D e mtodo manual tradicional de se
obter dados antropomtricos.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 253

Figura 5: Modelo da mo em resina confeccionado por Li et al. 2008

(Fonte: LI et al, 2008)

Dessa forma, observando tais estudos, nota-se que a


modelagem associada ergonomia pode auxiliar na concepo e desenvolvimento de produtos e corroborar com
estudos que visam usabilidade e a funcionalidade de produtos e sistemas.
Discusses e consideraes finais

Partindo-se de uma reviso de alguns estudos que utilizam a modelagem como metodologia na avaliao e obteno de dados, percebe-se que os mtodos utilizados pelos
autores apresentam resultados de interesse aos estudos do
design ergonmico. O modelo cinemtico de mo desenvol-

254 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

vido por Buchholz e Armstrong (1991) pode ser uma ferramenta valiosa na avaliao de testes com ferramentas manuais. O autor destaca ainda que o modelo cinemtico capaz
de predizer posturas de mos em cilindros circulares e, em
avaliaes, tambm ir prever as posturas da mo sobre diversos objetos elipsoidais. O modelo ser, ento, usado para
examinar projetos de ferramentas manuais a partir de um
melhor ponto de ajuste da mo em relao ferramenta.
Outro estudo que tambm utilizou os dados antropomtricos de mo para avaliar o uso de ferramentas manuais foi
o de Rogers et al. (2008), que conclui que as 4 posturas de
mo geradas podem dar subsdio para a construo de modelos de mos que auxiliem o design no projeto de produto.
J Ferrario et al. (2007) ao analisar os modelos de narizes virtuais e tradicionais feitos em gesso, constata que
tanto as dimenses obtidas tridimensionalmente podem
ser comparadas as dimenses obtidas de forma tradicional
pois no apresentaram diferenas. Constatou ainda que os
dados obtidos nos dois procedimentos podem auxiliar pesquisadores em avaliaes antropomtricas e mdicos em
cirurgias.
J o estudo de Li et al. (2008) que, comparou o modelo
virtual ao modelo tradicional e dados antropomtricos,
concluiu que o mtodo virtual e o mtodo tradicional apresentaram compatibilidade na anlise dos dados com uma
leve diferena que apontou maior preciso do mtodo virtual. No entanto, o autor atenta que novos testes devem ser
realizados em outros softwares para se ter certeza em rela-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 255

o a essa preciso.
Neste sentido, nota-se que estudos que tenham metodologias que relacionam a modelagem virtual e tradicional,
tem sido utilizados para gerar bancos de dados e para validar o uso da modelagem em metodologias em envolvam
dados antropomtricos.
Estudos dessa natureza so de grande valia para o Design Ergonmico, que tem como objetivo o desenvolvimento de produtos que possibilitem uma interface segura e confortvel. Uma vez que este objetivo mais bem alcanado
com o uso de metodologias que utilizem modelos devidamente testados e modificados para uma maior adaptao
ao homem nas mais variadas atividades de trabalho e da
vida diria.
Destacando-se, neste contexto, o desenvolvimento de
modelagem de partes do corpo humano, que possam ser
utilizadas para testes de dimenses de produtos, bem como
estudos de rea de contato entre usurio e objeto, e com uso
de outras tecnologias, tambm presso e sensibilidade.
Assim, observa-se que, esta uma rea de estudo que
necessita da validao dos estudos j realizados com diferentes softwares no caso da modelagem tridimensional
e diferentes materiais no caso da modelagem tradicional. E tambm, necessita lanar mo de novas tcnicas e
tecnologias, bem como do conhecimento de outras reas,
para gerar possibilidades realmente inovadoras de testes de
interao, como exemplo a robtica.

256 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Referncias
1. ABRAMS, J. G. Dibujos de presentation. Mxico. Tilde Editores S/A, 1990.
2. BAXTER, M. Projeto de Produto: Guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos. So Paulo. Editora Edgard Blcher Ltda. 1998.
3. BUCHHOLZ, B., ARMSTRONG, T. J. : A Kinematic model of the humam hand to
evaluate its prehensile capabilities. Journal Biomechanics Vol. 25, No. 2, pp.
149.-162, I992.
4. FERRARIO, V. F., MIAN, F., PERETTA, R., ROSATI, R., SFORZA, C. : Three-Dimensional Computerized Anthropometry of the Nose: Landmark Representation
Compared to Surface Analysis. Cleft PalateCraniofacial Journal, 2007. HENDRICK, H.W. Macroergonomics: a new approach for improving productivity,
safety and quality of work life. In: Anais do VI Congresso Brasileiro e II Congresso Latino-americano de Ergonomia. Florianpolis: Abergo, p. 39-58. 1993.
5. IIDA, I. Ergonomia: projeto e produo. So Paulo. Editora Edgard Blcher,
2005.
6. LI, Z., CHANG, C., DEMPSEY, P. G., OUYANG, L., DUAN, J. : Validation of a three-dimensional hand scanning and dimension extraction method with dimension data. Ergonomics, Vol. 51, No. 11, November, p.16721692. Londres.
Taylor & Francis, 2008.
7. LOPES, J.; NAVEIRO, R. M.; 0 Uso de Modelos Tridimensionais no Desenvolvimento de Projetos. In: Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento
em Design, 3, 1998. Anais do 3 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, Rio de Janeiro, 1998.
8. MENIN, M.; Antropometria das Extremidades dos Membros Inferiores de Obesos: Parmetros para o Design Ergonmico de Calados [Dissertao de Mestrado]. Bauru: UNESP, 2009, 73p.
9. PASCHOARELLI, L. C.; O Posto de Trabalho carteira escolar como objeto de
desenvolvimento da educao infantil: uma contribuio da ergonomia e do
design [Dissertao de Mestrado]. Bauru: UNESP, 1997, 121p.
10. PASCHOARELLI, L. C; Usabilidade aplicada ao design ergonmico de transdutores de ultra-sonografia: uma proposta metodolgica para avaliao e anlise do produto [Tese de Doutorado]. So Carlos: UFSCar, 2003, 143p.
11. PASCHOARELLI, L. C. Design Ergonmico de Instrumentos Manuais: Metodologias de Desenvolvimento, Avaliao e Anlise do Produto. 1. ed. So Paulo:
Blucher Acadmico, 2011. v. 1. 148p.
12. PENNA, E. Modelagem, modelos em design. So Paulo, Editora Catlise, 2002.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 257

13. ROGERS, M. S., BARR. A. B., KASEMSONTITUM. B., REMPEL. D.M. : A three-dimensional anthropometric solid model of the hand based on landmark measurements. London: Taylor & Francis, 2012.
14. SILVA, D. C.; A influncia do design na aplicao de foras manuais para abertura de embalagens plsticas de refrigerantes [Dissertao de Mestrado].
Bauru: UNESP, 2012, 100p.
15. WOLDSTAD, J. C. Digital human models for ergonomics. International
Encyclopedia of Ergonomics an Human Factors, Second Edition. Volume 1-3.
USA. Taylor & Francis, 2006.

258 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Novas tecnologias e suas aplicaes


no design de sistemas educacionais

Marcelo Soares, Dr. (marcelo2@nlink.com.br)


Christianne Falco, Doutoranda
Tareq Ahram
Universidade Federal de Pernambuco
Leader Scientist at University Central Florida, USA

a atualidade, a atividade humana dependente de vrias ferramentas, mquinas e sistemas para atender s
diversas necessidades desde alimentao at a comunicao, sade e entretenimento. Sistemas, como por exemplo a
internet, torna possvel a realizao de atividades antes nunca
imaginadas. Esta composio de dispositivos, capacidades e o
conhecimento que os acompanham chamada de tecnologia.
A tecnologia proporciona impacto na vida das pessoas a medida que evolui, afetando as atividades do dia-a-dia.
As novas tecnologias tm demonstrado como influenciam
na forma de pensar, aprender e interagir, permitindo acesso ao
conhecimento e ajudando a moldar novas formas de comunicao e colaborao entre as pessoas nos pontos mais remotos

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 259

do planeta. Hoje no existem mais barreiras e a partir desta realidade a educao vem passando por transformaes crucias.
Na educao, a tecnologia desempenha um grande papel na
procura por solues que tornem o aprendizado mais eficiente
e inclusivo. Compreender como estas novas tecnologias podem
vir a contribuir para um melhor ensino aprendizagem representa compreender a importncia da educao no processo de
desenvolvimento humano e social (Braglia et al., 2009).
Conforme as definies do currculo australiano (ACARA,
2012), tecnologia corresponde a incluso de processos criativos
que envolvem a concepo e produo de produtos e processos
inovadores, que ajudam as pessoas a selecionarem e utilizarem
materiais, informaes, sistemas, ferramentas e equipamentos
para projetarem e realizarem solues. Neste sentido, a educao tecnolgica mais do que conhecimento sobre computadores e suas aplicaes, estes representam apenas uma pequena
parte do mundo tecnolgico (Chalmers et al., 2012).
As novas tecnologias so representadas atravs de novos
produtos, sistemas e interfaces digitais, representando uma
nova forma de transmitir conceitos que os tradicionais mtodos de ensino no so capazes. Novas interfaces com o usurio
vm sendo utilizadas, o que demanda novas formas de lidar
com o produto, p.ex. gestos, toques, voz, etc, representando
um desafio para a rea de design e ergonomia. O termo design
instrucional vem sendo utilizado como o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao sistemtica de mtodos, tcnicas
e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados
por tecnologia (Filantro, 2004).

260 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Este artigo tem como objetivo traar um panorama sobre as


novas tecnologias e como estas vm sendo aplicadas no design
de sistemas educacionais, destacando as suas principais repercusses no ambiente escolar para o aprendizado. Com base em
uma reviso de literatura, os itens a seguir apresentam uma descrio destas tecnologias e como pesquisadores e profissionais
esto descobrindo o seu potencial no ensino e aprendizagem.
Integrando novas tecnologias ao design de sistemas
educacionais

Um novo conceito de educao integrando as novas tecnologia alvo de discusso em uma srie de organizaes inovadoras em todo o mundo. Uma das maiores preocupaes
consiste em preparar as novas geraes para as atuais necessidades do mercado. De acordo com o planejamento para o
progresso da educao K-12 (Samsung, 2011) elaborado pela
empresa Samsung, estudantes americanos ainda saem do sistema educacional americano sem as competncias tecnolgicas ou cognitivas necessrias para ter sucesso no mercado.
Conforme a matria Educao Digital 2012 (Olhar Digital, 2012), no atual contexto de mercado no Brasil h uma diferena entre oportunidades e profissionais qualificados para
lidarem com os avanos tecnolgicos. Sendo assim, novos sistemas de educao digital vm sendo desenvolvidos procurando solues que integrem tecnologia educao em busca de
um ensino melhor e mais digital. A alfabetizao tecnolgica
pode permitir aos alunos usar, gerenciar, avaliar e entender a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 261

tecnologia (ITEA, 2007, p.7).


O relatrio da NMC Horizon Report (Johnson et al, 2012),
destaca as seguintes tecnologias emergentes com considervel potencial para a rea da educao: Dispositivos mveis e
aplicativos (apps); computadores tablet, Jogos educacionais;
ambiente educacional personalizado; realidade aumentada e
interfaces naturais.
Ainda de acordo com o documento mencionado acima, os
fatores chaves para a adoo de novas tecnologias na educao
no perodo de 2012 a 2017, correspondem aos listados abaixo,
seguindo a ordem de classificao (Johnson et al, 2012).
Os paradigmas da educao esto mudando para incluir a
aprendizagem online, a aprendizagem hbrida e modelos colaborativos.
A abundncia de recursos e relacionamentos facilmente
acessveis atravs da internet est cada vez mais desafiando o
educador a rever seu papel.
Com a reduo dos custos para o acesso tecnologia, as escolas esto revendo suas polticas de acesso. Est se tornando
cada vez mais comum alunos trazerem para a sala de aula os
seus prprios dispositivos mveis.
As pessoas esperam ser capazes de trabalhar, aprender e
estudar quando e onde quiserem.
A tecnologia continua a afetar profundamente a nossa forma de trabalhar, colaborar, comunicar e ter sucesso.
H uma nova nfase na sala de aula em mais um desafio
baseado na aprendizagem ativa.

262 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Produtos inteligentes e a sala de aula do futuro

De acordo com a definio do Smart Products Consortium


(SPC), produtos inteligentes consistem em objetos autnomos
projetados para funcionarem em ambientes diferentes no curso de seu ciclo de vida e que permitem uma interao natural do ser humano com o mesmo. Produtos inteligentes so
capazes de se aproximar de forma proativa do usurio usando sensoriamento, dados de entrada e sada e capacidades de
ajuste ao ambiente, sendo, desta forma, sensvel a situao, ao
contexto e ao uso. O conhecimento e a funcionalidade relacionados podem ser compartilhados e distribudos entre vrios
produtos inteligentes, evoluindo ao longo do tempo (Ahram,
Karwowiski & Soares, 2011).
Conforme Ahram, Karwowiski & Soares (2011), este novo
conceito de produtos pode ser customizado para atender as
necessidade dos usurios, reconhecer a situao e o contexto do uso, mudar de comportamento para responder a tarefas
demandadas pelo usurio, alm de possuir a habilidade de se
comunicar, de se integrar com outros produtos e prever planos
e intenes dos usurios.
Aplicados educao, os produtos inteligentes so chamados de Objetos Educacionais (OE), tambm conhecidos
como Objetos de Aprendizagem (OA), que correspondem a
qualquer recurso que possa ser reutilizado para suporte ao
ensino e podem ser veiculados em qualquer mdia ou formato,
compreendendo desde um documento, como um texto, como
por uma simulao, animao, udio, audiovisual, hipertexto,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 263

hipermdia, etc (Carvalho Neto, 2012).


Na sala de aula, estes objetos so representados principalmente por quadros digitais e computadores. Este ltimo corresponde a tecnologia central neste sistema e pode variar de
desktops para notebooks. O quadro digital, ou Smart Board,
corresponde a um equipamento de alta tecnologia, integrando
projetor LCD, tela de projeo e superfcie sensvel ao toque,
conforme ilustra a Figura 1.
Figura 1: Smart Board.

(Fonte: http://www.smarttech.com/products)

O quadro interativo Smart Board pode proporcionar


aulas mais dinmicas, contribuindo com um novo conceito de sala de aula, onde vrias atividades de aprendizado

264 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

podem ocorrer ao mesmo tempo. Por exemplo, enquanto


um grupo de alunos est envolvido com as atividades no
quadro digital, o professor pode trabalhar com outro grupo em seus computadores, ajudando-os a rever tarefas que
encontraram dificuldades, ou mesmo trabalhar individualmente com estudantes com dificuldades de aprendizado.
Neste contexto, os alunos no precisam executar as mesmas atividades ao mesmo tempo e da mesma forma (Samsung, 2011).
As novas tecnologias se integram s propostas curriculares, permitindo aos alunos aprenderem em seu prprio
ritmo, dentro de um ambiente interativo. Neste cenrio
podemos tambm destacar os dispositivos mveis. Estes
dispositivos portteis, leves, com acesso wireless, incluem
Tablets, Smartphones e outras plataformas como os e-readers. A portabilidade oferece aos usurios acesso a uma
fonte de materiais de aprendizagem mais ampla e flexvel
do que oferecido nas salas de aula atuais.
A recente pesquisa publicada pela PEW Internet &
American Life Project (Purcell et al. 2013) com professores
que ensinam aos alunos do ensino mdio e secundrio das
escolas americanas, revelou que a tecnologia mvel tornou-se central para o processo de aprendizagem. Os resultados
apontaram que 73% dos professores afirmaram utilizar
seus celulares em sala de aula para completar as tarefas assim como quatro em cada dez professores usam e-readers e
tablets com a mesma finalidade.
A partir dos estudos de Schuler (2009) sobre o uso das

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 265

tecnologias mveis no aprendizado das crianas, h razes


para animar-se com o seu potencial, apesar do interesse
pblico sobre a trajetria perturbadora destes dispositivos nas escolas. De acordo com o autor, o debate atual no
deve ser mais se devemos ou no utilizar estes dispositivos
no apoio a aprendizagem, mas sim explorar qual a melhor
forma de aplic-los.
Os Tablets tornaram-se popular a partir do lanamento
do iPad da empresa Apple. Correspondem a pequenos dispositivos com interfaces multimdia que cabem facilmente em
uma bolsa ou mochila. So ideais para navegar na web, para
leitura, acesso a redes sociais, ouvir msica e assistir vdeos.
Uma desvantagem deste dispositivo que omite um teclado tradicional, sendo uma das principais razes que os
Tablets no correspondem a um novo tipo de computador
porttil, mas sim um dispositivo de computador completamente novo (Johnson et al, 2012). Por outro lado, o teclado digital tem uma grande vantagem nas aulas de lngua
estrangeira por permitir que o usurio possa adapt-lo a
diversos idiomas.
Os Smartphones so computadores que realizam chamadas telefnicas e permitem o uso de diversos aplicativos. Estes podem ser utilizados nas mesmas atividades para ensino
multimdia que o Tablet, porm em um formato menor.
O e-reader corresponde a um dispositivo digital porttil
designado primariamente a leitura de e-books e peridicos.
Nestes dispositivos, a interface gestual, cuja temtica ser
abordada mais adiante, permite a experincia da leitura a

266 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

partir de uma interao ttica natural. Os e-books, ou livros eletrnicos, correspondem a uma verso eletrnica de
um livro impresso e podem tambm ser lidos em um computador pessoal (PC) ou Smartphone a partir de softwares
especializados (Siegenthaler et al., 2010).
Siegenthaler et al. (2011), realizaram um estudo comparativo a partir da anlise do comportamento do movimento dos olhos na leitura com o e-reader e em papel impresso.
Os resultados demonstraram que o comportamento dos
usurios na leitura de ambos semelhante. Nielsen (2009)
realizou um teste com o e-reader Amazon Kindle 2, lendo
metade de um livro com este equipamento e a outra metade com um livro clssico de papel. O autor concluiu que o
Kindle 2 estava bem adaptado para os textos lineares e no
encontrou nenhuma diferena na velocidade de leitura entre ambos. Nielsen apontou vantagens no uso dos e-readers
tais como menor peso para o transporte, a possibilidade
de modificar o tamanho da fonte, uma boa legibilidade na
impresso e a integrao de multidispositivos. Porm observou problemas na navegao e a classificou como no
intuitiva, sendo a leitura de textos no lineares, como por
exemplo um jornal, desconfortvel.
Um dos principais benefcios dos dispositivos mveis
que permitem o aprendizado em qualquer lugar, a qualquer
hora, trazendo novos paradigmas ao conceito da sala de aula
ser o lugar central da aprendizagem, limitando-se ao horrio escolar. Na implantao destes dispositivos a aprendizagem e o tempo de instruo pode transcender o dia na escola

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 267

(Goodwin, 2012), principalmente permitindo acesso a redes


sociais, cujo conceito abordado no prximo item.
Mesmo considerando todo este potencial dos dispositivos mveis para apoiar o processo de aprendizagem, ainda
h uma escassez de pesquisas que confirmem a importncia
deste tipo de tecnologia, apesar da preponderncia de aplicativos comercializados como educacionais (Shuler, 2009).
Redes sociais e educao

Conforme apresentado no item anterior, a proliferao


de dispositivos mveis interativos e habilitados em banda
larga, tais como tablets e Smartphones, permitem a comunicao com redes sociais e atividades de educao fora da
sala de aula. Redes sociais baseadas em sites da internet,
tais como MySpaceTM e FacebookTM, vem alterando significativamente a interao social entre as pessoas. Cada
usurio possui uma caracterstica prpria de como utilizar
estes recursos, muitos so bastante ativos compartilhando
suas experincias dirias atravs de comentrios e fotos,
enquanto outros simplesmente usam estes sites como um
diretrio de servio pessoal.
Conforme Ziegler (2007), os sites de redes sociais podem modificar radicalmente o sistema educacional desde
que motivem os estudantes a participarem como alunos
envolvidos, em vez do que pode ser considerado como o
usual observador passivo do processo educativo.
Ahram, Karwowski e Amaba (2011), apontam que a co-

268 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

munidade educativa vem tomando conhecimento dos seguintes aspectos positivos das redes sociais:
Tempo de resposta cada vez mais rpido para a descoberta cientfica e de pesquisa a partir dos comentrios de outros colegas;
Criao de blogs e grupos de apoio das pessoas que
atravessam as mesmas dificuldades ou semelhantes;
Fornecimento de um contexto social em conformidade com a escola ou campo de estudo;
Um local com ligaes que no esto diretamente relacionadas com um determinado meio educacional.
Ao observar tais fatores, percebe-se que as redes sociais
proporcionam uma aprendizagem colaborativa. Colaborao um processo de socializao, sendo uma oportunidade aos estudantes de conhecerem uns aos outros e aprenderem a trabalhar em conjunto. A partir de boas relaes
sociais podem surgir grandes resultados e ideias criativas.
Nos estudos realizados por Selwyn (2009), algumas
concluses interessantes podem ser consideradas embora
existam algumas limitaes apontadas pelo autor. No estudo de observao das interaes online de um grupo de
estudantes ingleses com o FacebookTM, foi observado que
o site no desempenha um papel significativo em realizar
novas parcerias e sim manteve fortes ligaes j estabelecidas em grupos emocionalmente coesos entre os alunos.
Neste contexto, as redes sociais oferecem uma grande

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 269

fonte de informao e partilha de conhecimentos que ainda no foram totalmente explorados na educao, sendo
necessrias pesquisas nesta rea para avaliar o seu papel
considerando o mundo interconectado da atualidade.
Outro desdobramento das redes sociais corresponde
aos artigos wiki e sua compilao macia, a Wikipdia.
Esta corresponde a um recurso acadmico em forma de enciclopdia escrita a partir da colaborao de seus leitores,
permitindo a qualquer pessoa editar os textos disponveis
(Wikipedia, 2013).
Interfaces Naturais

Interagir com uma nova classe de dispositivos utilizando movimentos e gestos naturais tem se tornado uma
atividade bastante comum nos dias de hoje. No faz muito tempo em que botes e mostradores foram os pilares de
uma interface com produtos. Porm, recentes avanos tm
demonstrado que aplicaes utilizando as interfaces naturais apresentam uma interface com o usurio mais intuitiva, envolvente e cativante.
Conforme Wigdor e Wixon (2011), a interface atravs de
gestos (Natural User Interface - NUI) permite definir o que
fazer e como fazer de maneira mais fcil, como estabelecer
interaes com novas tecnologia, quais nichos devem ser
ocupados e se ou no tais nichos se expandem de forma a
ocupar os espaos das tradicionais interfaces grficas. Estas correspondem a metforas que representam aes fsi-

270 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

cas, como por exemplo arrastar um arquivo para a lixeira.


A interface de interao com dispositivos mveis caracterizada como touchscreen. De acordo com Saffer (2010),
este tipo de interface requer que o usurio toque diretamente o dispositivo, o que limita os gestos. Neste tipo de
interao os usurios podem tocar virtualmente um item,
mov-lo, manuse-lo, utilizando as suas mos ou o seu corpo. Kumin et al. (2012), a partir de um estudo realizado
com portadores da Sndrome de Down, demonstraram que
a maioria destes usurios interagiram com uma tela sensvel ao toque com muita facilidade, sugerindo o uso deste
dispositivo como uma tecnologia assistiva.
Saffer (2010) caracteriza tambm a interface de forma-livre. Esta no requer toques ou manuseios diretos sobre o
equipamento, embora, algumas vezes, seja necessrio o uso
de equipamentos ou luvas como elementos de entrada de dados. A indstria de jogos vem incorporando esta interface
em consoles de jogos como o Kinect do Xbox. Estes sistemas
reconhecem e interpretam padres de movimentos motores,
incluindo os movimentos do corpo e expresses faciais. Os
jogadores podem pular, danar, apontar e muito mais, sendo
suas aes catalisadas s aes realizadas na tela.
Uma pesquisa realizada pela SchoolNet e Microsoft em
uma escola primria na frica do Sul utilizou a tecnologia
de jogos Xbox Kinect aplicando as interfaces naturais para
o aprendizado da lngua inglesa. O estudo realizado em
2011 registrou uma grande melhora no vocabulrio, impactando na compreenso e ensino da linguagem (Johnson

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 271

et al, 2012). No prximo item a tecnologia de jogos digitais


ser abordada.
A insero da tecnologia de deteco e reconhecimento
de voz aliada aos gestos tem permitido uma melhor comunicao com os dispositivos das intenes do usurio, assim
como acontece em uma conversao humana (Johnson et al,
2012). Esta tecnologia pode ser encontrada no assistente virtual Siri includo no IPhone 4S, como tambm nas televises
inteligentes lanadas pelas empresas LG e Samsung.
As tecnologias envolvendo as interfaces naturais tm
um futuro promissor. Dispositivos que encorajam o usurio a toc-lo, mov-lo, ou outra forma de usar como um
meio de explorar so particularmente intrigantes para a escola, abrindo uma ampla gama de uso e auxiliando na colaborao, compartilhamento e interao em grupo. Nesta
direo, estudos vm sendo realizados para a aplicao das
interfaces naturais em alunos com necessidades especiais.
Por exemplo, Adamo-Villani et al. (2006) desenvolveram
um programa de animao em computador para crianas
surdas aprenderem matemtica. Este mesmo conceito pode
ser aplicado para ajudar crianas com outras necessidades
e que ainda dependem do teclado tradicional.
Jogos digitais

Na ltima dcada o gnero de jogos digitais para entretenimento expandiu significativamente com a incluso de
vrias plataformas e novo design. Jogos digitais so carac-

272 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

terizados por regras, metas e objetivos, resultados e feedback, conflito / competio / desafio / oposio, interao e
representao de uma estria (Prenksy, 2001), ou seja, uma
atividade que possui um propsito para alcanar alguma
objetivo, sendo baseada em regras e que os jogadores percebem como uma diverso.
Muitos modelos de jogos bastante envolvente tm surgido, atraindo bastante popularidade. Estes jogos tm
demonstrado uma importante capacidade de cultivar habilidades chaves que, embora no estejam diretamente
relacionadas a uma rea de contedo, esto relacionadas
a habilidades de pensamento que se aplicam em todas as
rea da vida (Klopfer et al., 2009). Como exemplo, podemos
considerar o jogo on-line de mltiplo jogadores World of
Warcraft (WOW). Green & Hannon (2007) citam algumas
habilidade associadas aos guildmaster (um dos papis
do WOW), entre elas, atrao avaliao e recrutamento de
novos membros; criao de programas de aprendizagem;
orquestrar estratgias do grupo e gerenciar disputas,
Os Jogos j correspondem a uma atividade generalizada na cultura de muitos pases e de ambos os lados, game
designers e educadores tm visto este aplicativo como um
grande potencial a ser explorado no aprendizado. Um dos
benefcios mais evidentes que os alunos j esto familiarizados com este tipo de interface e linguagem de interao
e tal fator pode ser associado a uma nova direo no design
de games com um propsito mais srio, abrindo um amplo leque para novos tipos de jogos, como os jogos sociais,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 273

jogos estratgicos, jogos online, etc.


Os jogos para aprendizagem referem-se integrao de
jogos ou a mecnica de jogo em experincias educacionais.
Sendo constitudos de dois elementos fundamentais, um
ambiente interativo de jogo virtual e a atividade do jogador contra algum tipo de oposio, estes jogos envolvem
atribuir pontuao comumente usada nos jogos digitais,
fazendo com que os alunos fiquem envolvidos para fazer o
melhor e seguir para o prximo nvel e, finalmente, atingir
os objetivos (Johnson et al, 2012).
No entanto, enquanto os alunos so atrados pela recompensa aos jogadores, tais como subir de nvel ou receber bnus, os educadores esto voltados para um ambiente
de aprendizado seguro proporcionado pelos jogos digitais.
Os alunos so capazes de experimentar e assumir riscos
para encontrar solues, aprendendo com os erros sem
consequncias graves.
Neste contexto, os alunos so motivados por um novo
espao de aprendizagem, beneficiando o desenvolvimento
de novas habilidades cognitivas, que se traduzem em habilidades chave para o mundo transformado da atualidade,
conforme apontam Klopfer et al. (2009) a seguir:
Habilidade de processar informaes rapidamente;
Habilidade de determinar o que ou no relevante;
Habilidade de processar informao em paralelo, ao
mesmo tempo e a partir de uma variedade de fontes
diferentes;

274 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Familiaridade com a explorao de informaes de


uma forma no linear;
Uma tendncia a acessar informao em primeira
instncia atravs do imaginrio e depois usar o texto para esclarecer, expandir e explorar;
Familiaridade com delimitaes no geogrficas de
redes de comunicao;
Uma abordagem descontrada para jogar, a capacidade de experimentar este entorno como uma forma de soluo de problemas.
Em face destes fatores, os jogos digitais esto sendo
aplicados aos projetos educacionais a partir do conceito
Serious Games (jogos srios). Um exemplo de aplicao
o jogo Legends of Alkhimia desenvolvido pelo Laboratrio de Aprendizado em Cincias do Instituto Nacional de
Educao de Cingapura. O jogo digital suporta o currculo
de qumica para o ensino mdio e os alunos aprendem o
assunto atravs da investigao, realizando experincias
qumicas, enquanto esto posicionados como aprendizes
qumicos (Jan et al., 2010).
Os exergames ou activegames correspondem a outro conceito de jogos aplicado educao a partir de uma
nova forma de interao que leva o jogador a trabalhar uma
srie de exerccios fsicos aerbicos como forma de responder a eventos desencadeados no jogo. Um dos mais populares exergames o console Nintendo Wii. Este utiliza
mecanismos de interao sem fio e acelermetros capazes

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 275

de detectar movimentos fsicos dos jogadores, permitindo


uma interao virtual do jogador com o ambiente do game
(Soares et al., 2012).
Em face destes potenciais atributos dos jogos digitais,
pode-se comprovar a sua capacidade de ser uma excelente
ferramenta para apoiar o aprendizado na sala de aula a partir da interao em tempo real entre estudantes e educadores em torno da tecnologia.
Simulaes em ambiente virtual

Muitas atividades de simulao so associadas aos jogos


digitais podendo, por muitas vezes, seguir os mesmos conceitos. Porm a simulao recria uma verso modelada ou
modificada de uma situao do mundo real utilizando as
tecnologias da realidade virtual e aumentada.
Cardoso & Lamounier (2008), apontam a tecnologia da
realidade virtual aplicada na educao como um processo de explorao, descoberta, observao e construo de
uma nova viso do conhecimento, oferecendo ao aprendiz a
oportunidade de melhor compreenso do objeto de estudo.
A realidade virtual (RV) corresponde a uma tecnologia
capaz de transferir um sujeito para um ambiente diferente
sem a necessidade de mov-lo fisicamente. Para a imerso
em um ambiente visual so utilizados vrios dispositivos.
O head-mounted display (HMD) utilizado para visualizao de uma forma imersiva, uma vez que isola o participante do mundo real. Os sensores de movimentos podem

276 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ser associados ao HMD para indicar a posio/orientao


da cabea do usurio. Para leitura dos movimentos e aes
dos usurios (user inputs) so utilizados dispositivos como
motion trackers e luvas cybergloves. Estes dispositivos tm
sensores incorporados que permitem ao computador medir
a posio em tempo real das mos dos usurios, bem como
para registrar a flexo dos dedos de forma a permitir o reconhecimento de gestos naturais. As luvas so necessrias
principalmente nas tarefas que envolvem a manipulao de
objetos (Falco & Soares, 2012).
A RV pode ser considerada como uma importante ferramenta para o treinamento. Professores podem ser treinados a partir da simulao em ambientes virtuais a partir
da interao com alunos virtuais, permitindo aos mesmos
aprimorarem suas habilidade. Dessa forma, os professores
podem cometer erros sem afetar os alunos reais e podem
repetir a experincia sem os estudantes lembrarem do encontro inicial, correspondendo a uma abordagem mais tica no aprendizado da arte de ensinar (Dieker et al., 2008).
A realidade aumentada (RA) consiste em um sistema
que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados
por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e
apresentando as seguintes propriedades: combina objetos
reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si;
aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato/fora
e cheiro (Azuma, 2001). Um dos aspectos mais promissores
desta tecnologia que esta pode ser utilizada para visuali-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 277

zao e aprendizagem de forma altamente interativa, permitindo a sobreposio de dados do mundo real. (Johnson
et al, 2012).
Este fator pode ser visto no sistema Construct3D (Kaufmann et al., 2000). Este sistema foi elaborado para proporcionar um ambiente natural de colaborao entre professores e estudantes, onde os alunos podem visualizar e
interagir com objetos tridimensionais compreendendo
problemas e relaes espaciais complexas de forma mais
rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais.
Outra importante aplicao da RA tem sido na educao especial para alunos surdos. Os culos de realidade
aumentada, por exemplo, tem o potencial de servir como
reconhecimento de voz e ajuda na exibio do texto sobre o
que est sendo falado pelos outros, permitindo a liberdade
de um indivduo surdo assistir a uma aula sem um intrprete de linguagem de sinais (Wildcataz, 2013).
O software Storytelling digital utiliza a RA para implementar novo conceito de contar histrias combinando
narrativa com contedo digital. Muitas escolas e centros
educacionais em todo o mundo esto incluindo este mtodo de aprendizagem em seus currculos com resultados
promissores, permitindo um maior engajamento dos alunos com um alto grau de motivao (Kharbach, 2012). A
partir de uma cmara instalada no computador, as imagens do livro digital podem ser vistas como um 3D pop-up,
ou seja, as imagens saltam para fora do papel ou no ambiente ao redor. Alm disso, permite aos leitores a possibili-

278 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

dade de interagir com o livro usando gestos simples, como


por exemplo, passar as pginas para frente e para trs com
um simples movimento da mo. O livro Book of Spells, da
famosa escritora J. K. Rowling exemplifica esta aplicao,
conforme a figura 2.
Figura 2: Storytelling do livro Book of Spells

(Fonte: http://www.gamezone.com/)

Desta forma a RA apresenta-se como uma tecnologia


ativa e no passiva, permitindo a construo de um novo
entendimento baseado na interao com objetos virtuais
que trazem dados subjacentes para a realidade como resposta s entradas do usurio. Processos dinmicos, dados
extensos e objetos muito grandes ou muito pequenos para
serem manipulados, podem ser trazido para o espao de
aprendizado em uma escala apropriada para a atividade.
Finalmente, as simulaes em ambiente virtual criam

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 279

oportunidades de aprendizagem e experincias que de outra forma no poderiam ser criadas em uma sala de aula
tradicional. Conforme Shaffer (2006, p. 9), computadores... vamos trabalhar com simulaes do mundo que nos
rodeia... e essas simulaes nos permitir jogar com a realidade criando mundos imaginrios onde podemos fazer
coisas que de outra forma no poderamos.
Consideraes finais

Conforme apresentado neste artigo, as novas tecnologias tm muito a oferecer para o design de sistemas educacionais, desenvolvendo um ambiente que integre educador
e educando em um aprendizado dinmico, criativo e com
um olhar para o futuro. Ao perceber que cada dia mais os
alunos possuem uma perspectiva diferente do mundo, designers podem experimentar novas formas de conect-los
atravs destas tecnologias. Alm disso esta pesquisa mostrou que a educao multimdia melhora a compreenso do
material de aula e o interesse dos alunos pelo tema.
Porm, encontramos barreiras para o usos destes recursos no Brasil. Os custos elevados, a falta de familiaridade dos professores com estas ferramentas, a ausncia
de cultura de uso e etc., ainda so fatores que dificultam
a implantao de sistemas educacionais baseados em novas tecnologias. Embora no podemos dizer com certeza
aonde chegaremos, evidente que com a divulgao e uso
das mdias digitais, tais limitaes podem ser aos poucos

280 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

vencidas. No podemos esperar por um futuro distante


para entender se e como poderemos implementar estas tecnologias. Estudantes da atualidade esto usando-as neste
momento, e se olharmos ao redor, provavelmente veremos
essa realidade acontecendo ao nosso lado.
Outro fator importante abordado que novas tecnologias podem ser aplicadas em favor da incluso de alunos
com necessidades especiais, permitindo-lhes vivenciar o
aprendizado em ambientes virtuais e no mundo digital,
superando o gap entre capacidade e deficincia, proporcionando o acesso de todos a educao. A partir de cada uma
destas vivncias experimentadas, poderemos construir os
passos para um futuro melhor da educao no Brasil.
Referncias
1. ACARA. Australian Curriculum and Assessment Reporting Authority. Draft
Shape of the Australian Curriculum: Technologies. 2012. Disponvel em:
http://www.acara.edu.au/technologies.html. Acesso em Abril/2013.
2. ADAMO-VILLANI, N.; BENES, B.; BRISBIN, M & HYLAND, B. A Natural Interface
for Sign Language Mathematics. In G. Bebis et al (Eds.). ISCV 2006. LNCS 4291.
Springer-Verlag Berlin Heidelberg, p. 70-79. 2006.
3. AHRAM, T.; KARWOWSKI, W. e AMABA, B. Collaborative system engineering
and social-networking approach to design and modelling of smarter products. Behaviour & Information Technology, 30 (1), p. 13-26, February 2011.
4. AHRAM, T.; KARWOWSKI, W. e SOARES, M. Smart products user-centered systems engineering. In: Karwowski, W., Soares, M.M. e Stanton, N. Handbook of
human factors and ergonomics in consumer product design: methods and
techniques. Boca Raton, CRC Press. 2011.
5. BRAGLIA, I.; GONALVES, B.; GONALVES, M.; PEREIRA, A. Metodologias de
Design de Hipermdias e Design Instrucional na Implementao de Hipermdias para Aprendizagem. In M. Melo; C. Carvalho Neto & F. Spanhol (org.).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 281

Hipermdias: Interfaces Digitais em EAD. So Paulo: Ed. Laborcincia. P. 40-63.


2009.
6. CARDOSO, A. & LAMOUNIER Jr, E. Aplicaes na Educao e Treinamento. In.
R, Siscoutto e R. Costa (eds). Realidade Virtual e Aumentada: Uma abordagem
Tecnolgica. Porto Alegre: Editora SBC. 2008.
7. CARVALHO NETO, C. Z. Objetos de Aprendizagem (OA), Objetos Educacionais
(OE): contribuies da contemporaneidade Educao. In Educao Digital
Caminhos: da utopia realidade experimentada. Parte III. 2012.
8. CHALMERS, C; CHANDRA, V.; HUDSON, S.; HUDSON, P. Preservice teachers teaching technology with robotics. Proceedings of the Australian Teacher Educators Association (ATEA) Conference. Glenelg, South Australia. 2012.
9. DIEKER, L.; HYNES, M.; HUGHES, C. & SMITH, E. Implications of Mixed Reality
and Simulation Technologies on Special Education and Teacher Preparation.
Focus on Excepcional Children 40(6), 1-20. 2008.
10. FALCO, C.S. e SOARES, M.M. Ergonomics, Usability and Virtual Reality: a review applied to consumer product. In: Rebelo, F. e Soares, M.M. Advances in
usability evaluation. Part II. Boca Raton, CRC Press, p. 297-306. 2012.
11. FILATRO, Andra. Design instrucional contextualizado. So Paulo: Senac,
2004.
12. GOODWIN, Kristy. Use of Tablet Technology in the Classroom. State of New
South Wales, Department of Education and Communities. NSW Curriculum
and Learning Innovation Centre. 2012.
13. GREEN, H. e HANNON, C. Their Space: Education for a digital generation, verso online: http://www.demos.co.uk/files/Their%20space%20-%20web.pdf.
Acesso em: Junho/2013.
14. ITEA. Standards for Technological Literacy: Content for the study of technology. 2007. Disponvel em: http://www.iteaconnect.org/TAA/PDFs/xstnd.pdf.
Acesso em Abril/2013.
15. JAN, M. F.; CHEE, Y. S.; & TAN, E. M. Learning science via a science-in-the-making process: The design of a game-based learning curriculum. In S. Martin (Ed.),iVERG 2010 Proceedings International Conference on Immersive Technologies for Learning: A multi-disciplinary approach(pp. 1325). Stockton:
Iverg Publishing. 2010.
16. JOHNSON, L.; SMITH, R.; WILLIS, H.; LEVINE, A. & HAYWOOD, K. The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium. 2011.
17. KAUFMANN, H.; SCHMALSTIEG, D. & WAGNER, M. Construct3D: A Virtual Re-

282 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ality Application for Mathematics and Geometry Education. Education and


Information Technologies. Vol. 5 (4), p. 263-276. 2000.
18. KHARBACH, M. A list of the best free digital storytelling tools for teachers. Educational Technology and Mobile Learning. 2012. Disponvel em http://www.
educatorstechnology.com/2012/06/list-of-best-free-digital-storytelling.
html. Acesso em Abril/2013.
19. KLOPFER, E.; OSTERWEIL, S.; GROFF, J.; HAAS, J. Using the technology of today
in the classroom today. An Education Arcade paper. Massachusetts Institute
of Technology. 2009.
20. KUMIN, L.; LAZAR, J.; JINJUAN, H.; WENTZ, B.; EKEDEBE, N. A usability Evaluation of Workplace-Related Tasks on a Multi-Touch Tablet Computer by Adults
with Down Syndrome. Journal of Usability Studies, 7 (4), p. 118-142, August
2012.
21. NIELSEN, J. 2009. Kindle 2 Usability Review. Jakob Nielsens Alertbox. Disponvel em: http://www.nngroup.com/articles/kindle-2-usability-review/. Acesso
em abril/2013.
22. Olhar Digital. Educao Digital 2012. Publicado em 18 de novembro de 2012.
Disponvel em: http://olhardigital.uol.com.br/jovem/central_de_videos/veja-o-primeiro-capitulo-da-serie-educacao-digital-2012. Acesso em Abril/2013.
23. PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York: McGraw Hill. 2001
24. PURCELL, K.; HEAPS, A.; BUCHANAN, J.; FRIEDRICH, L. How Teachers Are Using
Technology at Home and in Their Classrooms. Fevereiro/2013. Disponvel em:
http://pewinternet.org/Reports/2013/Teachers-and-technology. Acesso em
junho/2013.
25. SAFFER, D. Designing for interaction: Creating Innovative Applications and
Devices. 2ed. Berkeley: New Riders. 2010.
26. SAMSUNG. Planning for Progress in K-12 Education: Inspired Outcome through practical Technology Application. 2011. Disponvel em: http://www.samsung.com/us/it_solutions/innovation-center/index.html#education. Acesso
em Junho/2013.
27. SELWYN, N., Screw blackboard . . . do it on Facebook! An investigation of students educational use of Facebook. In: Paper presented at the Pole 1.0 Facebook social research symposium, 15 November. at University of London. 2007.
28. SHAFFER, D. How computer games help children learn. New York: Palgrave
Macmillan. 2006.
29. SHULER, C. Pockets of potencial: Using Mobile Technologies to Promote

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 283

Childrens Learning. The Joan Ganz Cooney Center. New York. 2009. Disponvel em: http://pbskids.org/read/files/pockets_of_potential.pdf . Acesso em
Abril/2013.
30. SIEGENTHALER, E.; WURTZ, P.; GRONER, R. Improving the Usability of E-Book
Readers. Journal of Usability Studies 6(1): 25-38. 2010.
31. SIEGENTHALER, E.; WURTZ, P.; BERGAMIN, P.; GRONER, R. Comparing reading
processes on e-ink displays and print. Displays, 32, p. 268-273. Elsevier. 2011.
doi:10.1016/j.displa.2011.05.005.
32. SOARES, M. M.; NEVES, A. ; CORREIA, W. F. ;CAMPOS, F.; BARROS, M. L. Ergonomia, usabilidade e novas tecnologias. In: Anais da 18o, Semana de la Salud
Ocupacional. Medellin, Colombia: Corporacin de Salud Ocupacional y Ambiental. 2012.
33. WIGDOR, D. e WIXON, D. Brave NUI world: designing natural user interfaces
for touch and gesture. Elsevier-Morgan Kaufman, Burlington, USA. 2011.
34. WIKIPEDIA.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Boas-vindas.
Acesso em: Junho/2013.
35. WILDCATAZ. http://wildcataz.wikispaces.com/Augmented+Reality+for+Special
+Education. Acesso em: Junho/2013.
36. ZIEGLER, S. The (mis)education of Generation M. Learning, Media and Technology, 32 (1), 6981. 2007.

284 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

O VALOR DE DADOS ANTROPOMTRICOS


E ERGONMICOS NA PADRONIZAO DA TABELA
DE MEDIDAS PARA O SETOR DO VESTURIO

Erica Pereira das Neves, Mestranda (ericapneves@yahoo.com.br)


Marizilda Menezes, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

oda a ideia de concepo de produtos do vesturio


abrange, entre outros processos, a adequao de uma
imensa gama de materiais (txteis, plsticos, naturais, etc.) ao corpo do usurio. Por meio da manipulao
destes elementos entorno do corpo, os designers desenvolvem uma variedade infinita de peas que se ajustam ao corpo e delineiam novas silhuetas. Winks (1997, APUD HEINRICH, CARVALHO, BARROSO, 2008) afirma que: desde
o surgimento das roupas em escala industrial se pretende
fornecer um ajuste razovel destas ao corpo do usurio.
Tais concepes salientam a importncia de se considerar
a estrutura tridimensional do corpo assim como suas articulaes e movimentaes como suporte para o desenvolvimento de produto de moda/vesturio.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 285

Diante desta realidade, a Antropometria e a Ergonomia


oferecem embasamentos para o desenvolvimento de produtos de moda que se adquem ao corpo do usurio de maneira que a relao corpo x produto promova qualidade na
ao de vestir.
No entanto, dentro do quadro mercadolgico das confeces nacionais, a falta de padronizao de medidas e a
falta de aplicao de qualidades ergonmicas na construo
do produto ainda se faz presente e configura grande parte
dos sistemas produtivos. A exigncia por produtos com mais
qualidades formais, construtivas e de usabilidade cresce entre os usurios e impulsiona empresas e pesquisadores da
rea. Estes comeam a se mobilizar no intuito de buscar dados e instrumentos que viabilizem a concepo de produtos
e a construo de uma tabela padronizada de medidas que
satisfaam as necessidades do sujeito e fidelizem clientes.
No presente artigo, ser realizado um estudo bibliogrfico sobre o valor que dados antropomtricos e ergonmicos possuem perante a construo de moldes que iro materializar o produto/roupa. Neste mbito, sero salientados
alguns estudos e pesquisas que visam padronizao de
uma tabela de medidas que configure o corpo dos brasileiros, salientando sua importncia para o mercado nacional.
Antropometria

Em definio pesquisada por Petrosky (2003), a palavra


antropometria de origem grega sendo composta por an-

286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tropo homem e metria medida.


A antropometria, de acordo Menezes e Spaine (2010,
p.89), consiste na cincia que levanta dados das diversas
dimenses corporais existentes em sua totalidade, tamanhos, propores, volumes, formas, movimentos e articulaes. Tal cincia estuda as relaes entre as dimenses
do corpo humano, fornecendo dados antropomtricos que
auxiliam na concepo de diversos produtos que se inter-relacionam com o homem em suas necessidades e tarefas
cotidianas.
Segundo Aez (2001), a importncia das medidas antropomtricas foi impulsionada por volta da dcada de 40.
Nesse perodo data o crescimento da produo em massa
e da transformao dos sistemas de trabalho nos quais o
desempenho humano tornou-se mais complexo, exigindo
maior compreenso das dimenses antropomtricas dos
operadores. O autor ainda ressalta que o avano tecnolgico e a interdisciplinaridade acarreta aumento na preciso e
na automatizao das tcnicas de medidas.
Retomando Capelassi (2010) a autora diz que: a antropometria tem a finalidade de ajudar o designer de moda a
tomar conscincia da importncia das dimenses humanas
no projeto e a estabelecer um vnculo entre antropometria
e o projeto de vesturio.
De acordo com Iida (2005), para a realizao de medidas antropomtricas, estas devem ser obtidas de maneira
direta sobre um nmero significativo de consumidores ou
usurios que se inter-relacionaro com o objeto em desen-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 287

volvimento.
O autor esclarece que aps definidos os objetivos e os
mtodos de medio a serem adotados, as medidas antropomtricas podem ser verificadas de duas formas: as estticas,
as quais se referem s medidas tiradas com o corpo parado
com pouco movimento; e as dinmicas, sendo considerados
os movimentos e alcances de cada parte do corpo.
As diferentes medidas auxiliam na concepo de produtos os quais podem se diferenciar quanto ao tipo de atividade para o qual est sendo desenvolvido, como por exemplo, atividades realizadas sobre bicicletas (SABR, 2009).
Logo, para a construo de um produto que se configura como segunda pele do homem, o levantamento de dados que englobem as variveis antropomtricas do usurio,
assim como o estudo de suas articulaes e movimentos,
faz-se essencial para a excelncia da relao humano x produto de moda (a roupa).
Ergonomia

De acordo com Iida, citando a definio da Ergonomics


Research Society, a ergonomia, considerada em um sentido
mais abrangente :
o estudo do relacionamento entre o homem e o seu trabalho, equipamento e ambiente, e particularmente a aplicao dos conhecimentos de anatomia, fisiologia e psicologia
na soluo dos problemas surgidos desse relacionamento
(IIDA, 2005).

288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Ainda sobre ponderaes do autor, o mesmo ressalta


que para o estudo e a aplicao dos conhecimentos inerentes cincia da ergonomia, o levantamento de dados
referentes s medidas antropomtricas essencial para a
concepo de um produto. Neste ponto, o pesquisador define duas categorias de medidas do ser humano: objetivas
e subjetivas. Com relao s medidas objetivas, o mesmo
define como aquelas que so realizadas com o auxlio de
instrumentos de medidas e resultam em um determinado
valor numrico. Por outro lado, as medidas subjetivas so
conceituadas como aquelas que dependem do julgamento
do sujeito, englobando fatores de fadiga e conforto.
Com relao ao produto de moda (principalmente a roupa) este no se limita apenas a vestir e a proteger o corpo.
Ele se mantm em constante integrao e se faz percebido
durante as atividades, as movimentaes e articulaes do
corpo e pode ocasionar desconforto e estresse ao usurio.
De acordo com SANCHES (2006):
() a interao com o corpo do usurio contnua
e direta e por isso, os vnculos estabelecidos so extremamente significativos, tanto no mbito fsico como na esfera
social. Por isso, o desenvolvimento de tais produtos exige
respeito e responsabilidade com o corpo humano, considerando-o sob um enfoque global e integrado, pois se a roupa
se adapta ao corpo, proporcionando-lhe conforto, de certa
forma, tambm ocorre o contrrio ().
Os estudos ergonmicos e antropomtricos contribuem
para o desenvolvimento de um produto de moda que seja

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 289

adequado ao perfil do usurio. Consideram seu bem-estar,


segurana e conforto na realizao das tarefas dirias, fazendo com que suas qualidades fsicas e estruturais sejam
percebidas como diferencial de qualidade. Para Sanches
(2006), os produtos de moda extrapolam a esfera de meros
objetos/ornamentos, e caracterizam-se como canais ativos
que interferem no desempenho das funes humanas.
As particularidades construtivas e estruturais que caracterizam cada produto de moda interferem de modo
prtico e subjetivo na relao do consumidor com o uso de
um produto (GONALVES E LOPES, 2007). O produto de
moda vincula-se ao usurio e este estabelece uma relao
de identificao e afirmao de individualidade com a sociedade atravs de seu uso.
Para Castilho (2004), a roupa veste o corpo e se caracteriza como uma segunda pele a qual se estabelece sobre
a anatomia do corpo, construindo-se como linguagem,
podendo alterar a estrutura fsica do mesmo conferindo-lhe nova plstica, forma, volume e cores. Afirma-se assim,
a importncia de um produto de moda bem construdo a
partir de bases (de modelagem) bem desenvolvidas e aptas
para vestir com qualidade o usurio de maneira a lhe conferir segurana e conforto.
Nesse mbito, os conhecimentos antropomtricos subsidiam a construo destas bases, uma vez que disponibilizam dados numricos que configuram padres biofsicos
dos usurios brasileiros.
Modelagem e a aplicao da antropometria e ergonomia

290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Com a exploso do prt--porter (ready to wear - pronto


para usar) na dcada de 50/60 nos Estados Unidos, o sistema produtivo do setor da moda sofreu algumas alteraes,
inerentes ao processo de produo em massa. A rapidez e
praticidade configuraram novos parmetros produtivos
para que a confeco do produto de moda suprisse a crescente demanda do mercado que requeria cada vez mais
produtos com valores simblicos diferenciados e novos.
Neste ponto, no apenas o maquinrio teve que passar por
adaptaes e inovaes, mas o prprio sistema de desenvolvimento do produto de moda, englobando o desenho da
pea, a planificao de seu molde e a sua confeco.
Segundo Palomino (2003) o conceito do ready-to-wear
teve suas origens no perodo entre guerras sendo o perodo
ps-crise de 1929 nos EUA marcado por altos custos com
relao importao de roupas da Frana. Nessa ocasio
somente era permitido a importao de telas e moldes para
o pas. Diante deste quadro, o desenvolvimento de uma tcnica de reproduo baseada nessas telas e moldes, comeou
a crescer dentro do setor produtivo txtil e ganhou novas
configuraes e leituras, tal como a gradao em diversos
tamanhos de uma mesma pea, fomentando a produo
em srie e com tamanhos pr-definidos: P, M, G, GG (PALOMINO, 2003).
Logo, o sistema do prt--porter foi difundido por diversas regies do mundo, fortalecendo a indstria txtil, a qual
se viu responsvel por uma demanda cada vez maior de produtos. Inerente ao processo surge modelagem industrial

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 291

com nfase na produo em massa e no desenvolvimento


de modelos que pudessem concretizar a criao do designer
adequando-os s configuraes corpreas dos usurios.
Diante desse panorama, gradativamente as etapas de
concepo e construo do produto de moda foram se
aperfeioando e se delineando dentro da teia produtiva.
Atualmente, as fases do processo que abrangem o desenvolvimento do produto de moda variam de acordo as caractersticas do produto criado e dos recursos tecnolgicos
disponveis para trabalho dentro de uma indstria.
Tais etapas baseiam-se essencialmente em: brainstorming (gerao de ideias); escolha dos modelos; especificaes construtivas e detalhamentos; modelagem; pea
piloto; teste/prova; verificao de correes e finalmente,
produo. No entanto, para a materializao de um produto inicialmente desenhado ou imaginado, a modelagem
surge como tcnica de relevante importncia dentro deste
processo. por meio dela (e da interpretao da criao)
que todos os dados compilados em pesquisas antropomtricas e ergonmicas sero aplicados. De acordo com Radicetti e Fante (2009) o objetivo essencial da modelagem nas
indstrias materializar os modelos criados pelos estilistas atravs de moldes bsicos. Hoje, existem duas formas
essenciais de se construir um molde: Modelagem plana e
modelagem tridimensional (a Moulage).
Para Sabr (2009) a modelagem plana uma tcnica
construtiva utilizada para transformar uma forma de desenho plano bidimensional em uma pea tridimensional

292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

obedecendo aos princpios da geometria espacial. O autor salienta a importncia de seguir uma tabela de medidas a qual fornecer dados do usurio o qual o produto se
destinar. Por meio de traados, curvas, pontos, marcaes e conhecimentos sobre as tcnicas de modelagem, o
profissional dar origem inicialmente aos moldes bsicos
(corpo, saia, cala, etc.) e atravs destes poder realizar as
interpretaes almejadas pelo designer criador, analisando
a vestibilidade do modelo.
Com relao tcnica da moulage (modelagem tridimensional ou drapping), esta trabalha a criao pela manipulao de tecido sobre um manequim - uma estrutura
tridimensional sendo possvel de maneira rpida e prtica a percepo com relao ao caimento e a estrutura da
pea (Sabr, 2009). Segundo Duburg (2012), o termo, de
origem francesa, vem de moule, molde e significa dar forma a um objeto com o auxlio de um molde (tecido). O autor tambm ressalta que design e moldes podem ser feitos
simultaneamente ao se dispor o tecido sobre a superfcie
tridimensional e partir de suas formas e manipulao dar
configurao pea.
Com a evoluo e o surgimento de novas tecnologias
para o setor do vesturio, ambos os processos vieram a ser
auxiliados e melhorados com o surgimento de softwares
prprios (CAD/CAM, entre outros). Estes, alm de servirem de ferramenta para a realizao e criao do molde (no
caso da modelagem plana), promovem melhorias e resultados padronizados quanto aprovao de moldes.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 293

Longe de se aprofundar sobre as diferenas e vantagens


dos tipos de tecnologias existentes para a construo de moldes, ressalta-se que independentemente da tcnica adotada
pela empresa, ambas recaem sobre a necessidade de se observar a composio corprea do usurio e suas articulaes.
Segundo Sabr (2009) todo o processo de concepo de
uma pea do vesturio se inicia a partir da observao do
corpo, do seu mapeamento, e termina com a aprovao do
prprio corpo.
Logo, os estudos antropomtricos e ergonmicos se
justificam uma vez que estes quando aliados elementos
estticos e simblicos da pea do vesturio, somam conforto e funcionalidade ao produto de moda, visando o bem-estar do usurio (Sabr, 2009).
Padronizao e Normalizao de tabelas de medidas
De acordo com Sabr (2009) a padronizao de medidas
promove benefcios ao consumidor e ao mercado nacional
ao reduzir provveis obstculos ao comrcio.
Wilson (1998, APUD SABR, 2009) acredita que a padronizao pode ser definida como uma tcnica gerencial
que foca diminuio da variabilidade dos processos de
trabalho, fazendo com que os produtos atendam s expectativas dos usurios, promovendo a reduo de custos e a
melhoria dos processos.
No mbito industrial, a falta de padronizao no processo de desenvolvimento da modelagem reflete-se diretamente na vestibilidade dos produtos, ora dentro de itens de
uma mesma coleo (de uma mesma empresa), ora dentro

294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

do processo de terceirizao da produo de artigos de vesturio. Nesse ltimo, uma mesma empresa pode trabalhar
com diferentes fornecedores sem estabelecer parmetros
para a conferncia de medidas do produto final (Sabr,
2009), ocasionando assim disparidades entre os tamanhos.
Todavia, a populao do Brasil, que alberga uma grande
diversidade de bitipos e etnias, acarreta complexidade e
divergncias entre as pesquisas atualmente realizadas. Tal
fato revela a falta de consenso com relao metodologia a
ser aplicada dificultando uma evoluo mais prtica e rpida na conquista de um resultado vivel e eficiente tanto
para a indstria quanto para o usurio.
As diferenas antropomtricas regionais resultam em
grande parte da miscigenao de uma gama variada de etnias e da variao nutricional ingerida, as quais interferem
diretamente sobre a configurao do corpo do usurio, dificultando ainda mais a padronizao.
Diante deste quadro incipiente e instvel com relao
normatizao do setor do vesturio comum entre as
empresas do setor o desenvolvimento tabelas baseadas no
pblico alvo de seu produto. A falta de obrigatoriedade e de
fiscalizao intensifica ainda mais a falta de conscientizao por medidas normativas que visem o conforto e segurana do consumidor.
Em pesquisa para dissertao de mestrado sobre o desenvolvimento de tabelas de medidas em empresas do setor txtil/vesturio na regio noroeste do Paran, Capelassi
(2010) fez uma abordagem com 6 (seis) empresas (4 micro-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 295

empresas, 1 mdio porte, 1 grande porte) sobre como estas


elaboravam seus mtodos e padronagens. Durante o levantamento de dados, a autora relata que no h consenso entre
as entrevistadas sobre o processo de elaborao das tabelas
de medidas sendo diversificadas as tcnicas utilizadas. As
microempresas trabalham com tabelas de medidas prontas,
porm adaptadas ao pblico-alvo. As empresas de pequeno
porte preferiram montar as suas prprias tabelas baseadas
em uma pessoa a qual identificavam como seu pblico-alvo.
J a empresa de grande porte possua tabela prpria padronizada, no entanto, no relatada nenhuma evidncia de como
o padro foi estabelecido ou se houve algum tipo de consultoria para se chegar a estes dados.
A pesquisa citada acima corrobora com a falta de concordncia entre as empresas, assim como a falta de uma
metodologia capacitada e de profissionais qualificados que
possam promover a normatizao do tamanho de seus produtos. No entanto, durante a pesquisa de Capelassi (2010)
as empresas mostraram-se conscientes sobre a preocupao
com relao vestibilidade e usabilidade das peas (roupa),
dando nfase em uma modelagem bem desenvolvida.
De acordo com a mesma autora, as empresas acreditam
que o conhecimento da antropometria proporciona aspectos
de conforto, usabilidade e vestibilidade s peas de vesturio, visto que existem diversas variaes corporais e a padronizaao das medidas um assunto complexo. Neste mbito,
ressalta-se a preocupao que empresas do setor txtil possuem sobre a necessidade de tabelas de medidas bem desen-

296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

volvidas que deem subsdios estruturais para produtos que


estabeleam uma relao de qualidade com o usurio.
Atualmente existem algumas normas tcnicas no
obrigatrias - que servem de referncia para a padronizao
de medidas. A NBR 13.377 (de 1995) padroniza os diferentes
tamanhos de artigos do vesturio de acordo com as medidas
do corpo humano (Catlogo da ABNT, 1995) e auxilia o consumidor a se orientar com relao aos tamanhos e etiquetas.
A norma estabelece medidas para o sexo feminino, masculino e infantil. Com relao ao usurio infantil especificamente, a NBR 15.800 estabelece um sistema de diferenciao de
tamanhos entre bebs, crianas e adolescente que seja direto
e de fcil compreenso (Catlogo da ABNT, 2009).
Outros rgos e instituies tambm realizam pesquisas em paralelo sobre dados antropomtricos da populao brasileira como o caso do SENAC, SENAI e SEBRAE.
As instituies diferem quanto s formas de abordagens e
quanto s tabelas desenvolvidas, mas revelam a preocupao com o setor txtil e seu desenvolvimento.
Consideraes Finais

A competitividade do setor da moda mostra-se cada


vez mais forte, no apenas dentro do mercado interno, mas
tambm com relao ao produto estrangeiro. A conscincia
por uma produo que vise qualidade de vestibilidade e de
composio simblica em seu produto final torna-se hoje
ferramenta essencial para diferenciar-se dentro do setor e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 297

para aumentar sua demanda produtiva.


O produto da moda, em contato com o corpo, promove
uma conscincia por parte do usurio com relao s suas
qualidades de usabilidade e de conforto podendo influenciar positivamente na sua deciso pela compra.
Hoje, o sucesso de uma empresa depende, em grande
parte, de seu posicionamento frente concorrncia e seu
poder em estimular no usurio o interesse em se fidelizar
ao seu produto. Com a imensa diversidade de produtos
oferecidos no mercado, s ferramentas da modelagem, da
ergonomia e da antropometria surgem como referenciais
conceptivos para dar caractersticas qualitativas a um produto que transcende aos detalhes simblicos e estticos.
O presente estudo, mediante dados bibliogrficos, buscou por salientar a importncia que bases do conhecimento
ergonmico e antropomtrico podem refletir sobre o desenvolvimento do produto de moda e seu resultado final, objetivando qualidade de usabilidade e de conforto ao usurio.
No entanto, nota-se uma deficincia no setor de moda
nacional quanto aos processos produtivos, assim como na
concepo de uma tabela de medidas adequada populao
brasileira. Esse ponto pode acarretar desgaste ao usurio uma
vez que o mesmo se sente inseguro durante a prova e/ou compra de determinado produto, alm de ocasionar problemas
referentes troca de produtos, incertezas em compras online
e disparidades de tamanhos frente ao mercado externo. Neste
mbito, tais decorrncias revelam a eminente necessidade por
mais estudos e por decises assertivas frente qualificao e

298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

normatizao dos produtos de moda brasileiros.


Referncias
1. ABNT. Associao Brasileira de Normas Tcnicas. So Paulo, SP: 1995/2013.
Disponvel em: < http://www.abntcatalogo.com.br/> Acesso em 14 fev 2013;
2. AEZ, C.R.R. A antropometria e sua aplicao na ergonomia.Rev. Bras. de Cineantropometria e Desempenho Humano, Volume 3, n1: p. 102-108, 2001;
3. CAPELASSI, Carla Hidalgo. Metodologia projetual para produtos de moda e
a sua interface com as tabelas de medidas do vesturio. Maro 2010; p. 101.
Dissertao de Mestrado Unesp, Bauru, 2010;
4. GONALVES E., LOPES L. D. Ergonomia no vesturio: Conceito de Conforto
como valor agregado ao produto de moda.In Anais do Encuentro Latinoamericano de Diseo; Argentina, 2007. Disponvel em: <http://fido.palermo.edu/
servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/
articulos_pdf/A6012.pdf> Acesso em 13 fev 2013;
5. HEINRICH, D. P., CARVALHO, M. A. F., BARROSO, M. F. C. P. A ergonomia como
ferramenta para um ajuste perfeito do vesturio: aspectos relacionados ao
conforto e qualidade dos produtos. . In: 15 Congresso Brasileiro de Ergonomia. 6 Frum Brasileiro de Ergonomia. 3 Congresso Brasileiro de Iniciao
em Ergonomia- Abergo Jovem, 2008, Porto Seguro. Anais do ABERGO 2008;
6. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. So Paulo: Edgard Blucher, 2005;
7. MENEZES M.S, SPAINE P. A. A Modelagem Plana Industrial do Vesturio: Diretrizes para a Indstria do Vesturio e o Ensino-Aprendizado. Projtica, v. 1, p.
82-100, 2010;
8. PALOMINO, Erika. A moda . 2. ed. So Paulo: Publifolha, 2003;
9. PETROSKI, E. L. Antropometria: tcnicas e padronizaes. 2 ed. Porto Alegre:
Pallotti, 2003;
10. RADICETTI E., FANTE V. G. S. Modelagem do Vesturio: Padronizao de
medidas. Santa Catarina, 2009. Artigo realizado durante o curso de Ps-Graduao em Moda do Instituto Catarinense de Ps Graduao;
11. SABR, E. Modelagem: Tecnologia em produo do vesturio. So Paulo: Estao das Letras e Cores, 2009;
12. SANCHES, M. C. F. Aspectos Ergonmicos no projeto de produtos de moda. In
Anais do Congresso Brasileiro de Ergonomia. Curitiba, Paran. 2006.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 299

QUALIDADE DA ILUMINAO DE UM AMBIENTE DE


TRABALHO de teleatendimento cALL cENTER

Cassiana Brosque Semensato, Ma. (cassianasemensato@hotmail.com)


Priscila Camargo Landre
Maria de Lurdes Rondina Mandaliti, Dra.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

all Center ou servio de teleatendimento um dos servios que mais crescem no Brasil e no Mundo, sendo de
to grande importncia que em 2007, o Ministrio do
Trabalho e Emprego Brasileiro, criou um anexo para a Norma
Regulamentadora NR 17 Ergonomia, para exigir parmetros de conforto, segurana e desempenho suficiente para execuo de suas atividades.
Numa definio mais precisa da atividade, trabalho de telemarketing ou teleatendimento uma atividade realizada a distncia atravs de ligaes telefnicas ou mensagens eletrnicas
associados a sistemas informatizados ou manuais, para o processamento de dados de seus clientes. Essas atividades na maioria dos casos so realizadas por intermdio da voz e audio.

300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Como esse segmento atualmente o que mais cresce no


Brasil e no Mundo, e associado a este crescimento tambm
aumenta a incidncia de DORT (Doenas Osteomusculares
Relacionadas ao Trabalho), foi realizada uma pesquisa da iluminao para complementar os Laudos Ergonmicos e tambm o PPRA (Programa de Preveno de Riscos Ambientais)
e as Normas Regulamentadoras, a NR 7, a NR 9 e a NR -17.
Atualmente com a NR -17, que busca eliminar os Riscos
Ergonmicos, as empresas de Call Center esto se preocupando em segui-las corretamente, buscando traar cronogramas
para adaptaes, propostas atravs do Laudo Ergonmico,
evitando assim, aes trabalhistas.
Porm algumas dessas normas esto desatualizadas, a
NBR 5413, que descreve os valores ideais de Iluminncia para
cada segmento de trabalho, no possui um parmetro especifico para Operadores de Call Center. E agora surge a NBR ISO/
CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Lighting of Indoor Work Places), que especifica os requisitos de iluminao para locais de
trabalho internos e os requisitos para que as pessoas desempenhem tarefas visuais de maneira eficiente, com conforto e
segurana durante todo o perodo de trabalho.
A Norma ABNT NBR ISO/CIE 8995-1, apresenta adicionalmente quatro anexos informativos, elaborados com o intuito
de informar detalhes referentes aos requisitos desta norma.
A norma cancela e substituem as normas ABNT NBR 5413
(Iluminncia de interiores), com ltima reviso em 1992 e a
ABNT NBR 5382 (Iluminao de ambientes de trabalho), que
havia sido inicialmente publicada em 1977 e com a ltima atu-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 301

alizao em 1985. O texto da ABNT NBR ISO/CIE 8995-1


idntico (em contedo tcnico, forma e apresentao) ao da
Norma Internacional ISO/CIE 8995-1 ou DIN EN 12464-1 (Lighting of Indoor Work Places), elaborada em conjunto com a
CIE (Commission Internationale de lEclairage).
Dentro da DIN EN 12464-1, faltam adaptaes especificas
para teleatendimento, pois muitas vezes no ocorre a padronizao na iluminncia, quantidade de Lux de uma baia para
outra, conforme os padres de segurana exigidos, por isso
atravs de pesquisas buscamos futuras adaptaes para a norma DIN EN 12464-1.
Reviso bibliogrfica

1. Iluminao

A iluminao afeta profundamente as reaes humanas ao


ambiente e estas reaes podem variar desde a viso do bvio,
como tambm da beleza dramtica de uma paisagem iluminada, ou da resposta emocional provocada por um candelabro
com velas em uma mesa de jantar, e as influncias provocadas
na produtividade dos ocupantes de um escritrio ou nas vendas em uma loja de varejo.
O principal objetivo da iluminao a satisfao mtua,
do projetista e do usurio ou usurios do ambiente. Muitas variveis concorrem para isso, mas o objetivo bsico elementar
iluminar. (SILVA, 2009).

302 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

O projetista seja ele lighting designer, arquiteto ou tantos


outros que gostam e trabalham nesse fantstico tema; pensam
numa forma de iluminao que melhor valorize o local, projeta a qualidade de luz necessria para a atividade que ali ser
desenvolvida e busca os materiais e produtos que mais se enquadram para viabilizar a sua idia. Calculando a quantidade
de luz e a necessidade do nmero de lmpadas e luminrias
para tal, a disposio destas e ainda especifica as formas de
luz: indireta, direta, suave, intensa, aconchegante, estimuladora, definidora de espaos e tantas outras formas e funes
que a luz exerce sobre o ser humano. (SILVA, 2009)
Pesquisas recentes, referentes filosofia da iluminao e
pesquisas quanto ao conceito de qualidade da iluminao, evidenciam a sua importncia, colocando-a no mesmo plano, e,
portanto no superior, ao conceito da quantidade da iluminao, no obstante as dificuldades em defin-la.
Apesar de inmeras tentativas na criao de medidas numricas, para sua avaliao e classificao, resta a qualidade da luz
e observao de algumas grandezas fsicas, combinadas e colocadas numa ordenao particular, observando os numerosos
fatores que envolvem espaos, acabamentos e atividades exercidas. O atual desafio dos pesquisadores e interessados nesta
rea prover de forma mais objetiva medidas para mensurar a
qualidade da iluminao e, assim, possibilitar o grande sucesso
dos projetos que a observam, permitindo seu desenvolvimento,
anlise e crtica com maior clareza e objetividade.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 303

1.1. Viso & Iluminao

As premissas bsicas para a definio da iluminao de


um posto de trabalho devem levar em conta que a mesma no
gere risco de acidentes e ao mesmo tempo seja condizente com
as exigncias da tarefa a ser realizada. Para definir o tipo de
iluminao, h a necessidade de compreender melhor as tarefas visuais, uma boa referncia para isso utilizar a norma
DIN EN 12464-1, que leva em conta a dimenso dos contrastes
de densidade luminosa e de cores que surgem, a dimenso dos
principais elementos de estrutura, a velocidade com que estes
devem ser detectados, a segurana desejada para a identificao e o tempo de durao do trabalho visual. Obviamente
que quanto maior o grau de dificuldade da tarefa visual maior
dever ser a qualidade da iluminao. Para atender estas necessidades, busca-se implementar uma iluminao geral ou
uma iluminao geral orientada para o posto de trabalho ou
nos casos mais complexos, de iluminao no prprio posto de
trabalho individual ou no.
2. Resultados e Discusso
2.1. Avaliao das Condies Ambientais

2.1.1. Caracterizao do local

O local um prdio com de 4 pavimentos, sendo um destes


o trreo, situado na cidade de Bauru SP. Cada andar tem

304 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

altura de 3,00m, totalizando um prdio imponente, com diferentes setores: recepo, salas de reunies, salas do jurdico,
diretoria, digitalizao, administrativo, RH/Dep. Pessoal, recebimento e salas de Call Center.
A anlise da iluminao foi realizada em uma das salas
de Call Center, situada no trreo, onde possui uma rea de
200,62m, por ter reas grandes em dimenso, tm em seu
interior, mveis padronizados, iluminao e ventilao por
sistema artificial, ou seja, atravs de lmpadas e sistemas de
ar condicionado.
2.1.2. Perfil do Trabalhador e Anlise do Ambiente de
Trabalho

Os trabalhadores que iro ocupar esses postos de trabalho sero de diversas idades, alturas e posturas diferenciadas.
A atividade desenvolvida pelos Operadores de Call Center a
de comunicao com interlocutores, clientes e usurios, esta
realizada a distncia por intermdio da voz ou mensagens eletrnicas, com a utilizao de equipamentos de fala telefnica
e audio (telefone e head set), juntamente com sistemas informatizados (computadores). A iluminao geral para rea
de trabalho, pois se caracteriza como Escritrio pela DIN EN
12464-1 (foto 01).
Mas o fato de ser escritrio no implica necessariamente
em iluminao geral. Esta uma concepo antiga, que implica em altos consumos energticos, uma vez que as luminrias
no teto tm que fornecer iluminao uniforme e adequada ao

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 305

trabalho. Novas concepes envolvem iluminao geral apenas de ambincia e circulao, complementada por iluminao individual, assim, o consumo da iluminao geral muito
menor (a Iluminncia mnima cai de 500 para aproximadamente 100lx), os nveis de Iluminncia so facilmente alcanveis por luminrias individuais de baixa potencia, as quais
so desligadas quando o funcionrio se ausenta.
Foto 01 Atividade de escritrio.

Crdito: acervo dos autores

306 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 02 Planta com a colocao dos mobilirios e medidas do ambiente.

Crdito: acervo dos autores

A sala possui formato irregular com distribuio de 100


lugares das baias formando 2 eixos de corredores principais
para a interligao de cada seo, conforme figura 2.
A altura do plano de trabalho outra caracterstica do cenrio a ser levado em conta, j que todo o dimensionamento
ser feito de modo que a iluminao neste plano seja adequada. Em locais de trabalho como escritrios a altura do plano de
trabalho de 0,80m, acima da bancada, por ser o mobilirio
tipo baia, totalmente regulvel dependendo do tamanho e
posio do trabalhador (foto 03). As baias so de frmica na
cor cinza com cadeiras de cor preta nas medidas conforme a
figura 02.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 307

Foto 03 mobilirio com altura regulvel.

Crdito: acervo dos autores


Figura 03 medidas do mobilirio (baia)

Crdito: acervo dos autores

308 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Os elementos construtivos fazem parte da decorao do


local, sendo eles: o piso de cimento queimado polido, texturas
com grafiato em todas as paredes, teto e vigas, a cor de F
100, ou seja, branco e o mobilirio de cinza. A sala possui os
elementos arquitetnicos como sancas, pilares, vigas, janela.
A sala assimtrica, as vigas possuem 0,57m de altura e forma
um aramado no teto. Possui uma janela de blindex ao fundo
da sala com largura de 5,55m junto com a porta para a sada
ao poo de Iluminao.
Foto 04 piso cimento queimado polido.

Crdito: acervo dos autores

Tudo iluminado por 18 luminrias, tipo calha com lmpadas fluorescentes e esto distribudas e limitadas conforme
o aramado de viga no teto (figura 04). Essas vigas (foto 05)
por estarem prximas das luminrias e por possurem distncias diferentes, acabam formando sombra, pois no deixam
os espaamentos entre as luminrias uniformes (com a mes-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 309

ma medida), impedindo assim uma boa iluminao em todo o


ambiente conforme foto 06.
Figura 04 Planta com colocao das luminrias do ambiente e aramado das vigas.

Crdito: acervo dos autores


Foto 05 Vigas, elemento arquitetnico.

Crdito: acervo dos autores

310 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Apesar da reflexo da luz nas paredes, teto, cho e superfcies, serem suficientes conforme as cores, insuficiente na
maioria dos postos de trabalho, pois o valor da quantidade de
luz refletida por uma superfcie dado pelo seu fator de reflexo, que expresso em porcentagem. Assumem-se assim os
valores 70%, 30%, 10% para fatores de reflexo de teto, paredes e piso, respectivamente. Mesmo assim, no so suficientes
para ajudar numa melhor iluminao.
Foto 06 Distribuio da luz.

Crdito: acervo dos autores

A sala analisada possui uma janela de vidro de pano contnuo ao fundo com largura de 5,55m junto com a porta para

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 311

a sada ao poo de Iluminao. Apenas essa janela insuficiente para a iluminao e ventilao natural da sala. Por isso
ela precisa de complementao das luminrias e aparelhos ar
condicionado, que no caso so quatro.
2.2. Avaliao das Condies de Iluminao

O mobilirio est distribudo de forma a formar fluxo interno de passagem e fluxo restrito para as pessoas sentarem
em cada posto de trabalho. O layout e o tamanho do ambiente
estavam suficientes para a atividade exercida no local. Analisando a iluminao foi constatado que 18 luminrias, no distribudas uniformemente, seriam insuficientes e prejudiciais
aos funcionrios daquele ambiente. (figura 04)
A distribuio de iluminncias foi medida com um Luxmetro Digital, modelo MLM-1011 da marca Minipa, posicionado em cima da bancada na altura de 0,80 m do cho.
Observou-se uma variao entre 100 e 800 lux. Norma DIN
EN 12464-1 determinada pela tabela 01 que a atividade de escritrio exercida no local e a iluminncia deve ser de 500 lux.
A partir da gerou uma classificao de acordo com os intervalos de iluminncias, os quais as baias que esto em cor laranja significam insuficiente (de 0 a 499 lux) e as que esto em
cor vermelha significam suficiente (de 500 a 800lux). Muitos
postos de trabalho, ou seja, 85% das baias conforme a figura
05 esto com o nvel insuficiente, ou seja, abaixo de 500 lux,
o que pela norma DIN EN 12464-1 no permitido. E apenas
15% esto conforme a exigncia da norma.

312 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Esta norma, DIN EN 12464-1, refere-se a Iluminao de


trabalho/lugares - locais de trabalho, para o planejamento do
sistema de iluminao e design. O Europeu de standard EN
12464-1 um produto da discusso detalhada, que abrange
todas as aplicaes relevantes da atual norma DIN 5035 A iluminao artificial de interiores.
Os termos e definies utilizados no padro europeu so
explicados nesta norma na plancie lngua inglesa. Os desenhos podem ser fabricados com base em DIN EN 12464-1, mas
por causa de variar suposies eles no so necessariamente
comparveis. As recomendaes e exemplos so largamente compatveis com o escritrio de informaes da folha de
iluminao BGI 856 Beleuchtung im Bro (Abril de 2003),
que por sua vez baseia-se na norma DIN 5035. Uma vez que
algumas partes da DIN 5035 j foram substitudas pela norma DIN EN 12464. Para o trabalho de design de iluminao,
planejadores / projetistas referem-se a DIN EN 12464-1 e no a
norma DIN 5035, partes 1 e 2. No Brasil a norma NBR 5413 foi
substituda pela norma europia DIN EN 12464-1, que ainda
no saiu a verso em portugus, portanto consideramos em
todo o trabalho a norma europia.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 313

Tabela 01 Quantidade de lux por atividade conforme a norma DIN EN 12464-1.

Crdito: acervo dos autores

314 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 05 - Planta com os valores das medies de iluminncias inseridos em cada rea de trabalho.

Crdito: acervo dos autores

2.3 Novo projeto de Iluminao

A DIN EN 12464-1 tabela 01 mostra que a iluminao


deve ser de 500 lux conforme a classificao de atividade de
escritrios para a iluminao rea de trabalho com o tipo de
atividade 1a escritrio de plano aberto, paredes de cores
claras e teto. Com isso a anlise da figura 05, observou que
a iluminao no Call Center est insuficiente para a atividade
desenvolvida naquele local havendo uma necessidade de fazer
um novo projeto luminotcnico.
O elemento arquitetnico de maior considerao foram as
vigas que formam um aramado no teto impedindo de uma
melhor distribuio das luminrias. Assim houve a necessidade de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter um p

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 315

direito de 2,43m. Para o novo projeto de iluminao, foi utilizado o programa Lumisoft. Como o ambiente irregular, foi
dividido em 3 (trs) reas A, B e C para viabilizar o clculo no
programa, j que este s aceita ambientes regulares conforme
figura 06 abaixo.
Figura 06 Sala dividida em 3 reas para o clculo Luminotcnico do Lumisoft.

Crdito: acervo dos autores

O novo projeto luminotcnico foi utilizado 46 luminrias


de sobrepor com 4 lmpadas fluorescentes cada, com laterais
suavemente arredondadas, com corpo em chapa de ao fosfatizada e pintada eletrostaticamente, refletor e aletas parablicas em alumnio anodizado de alta pureza e refletncia,
aleta LumiOtic com formato cncavo na parte superior e
inferior,espessura ultra fina: 6mm, sistema sealed-top totalmente selada na parte superior (figura 07) distribudas de
forma regular com os espaamentos iguais entre elas, o que
no deixa mais sombras em algumas baias passando a ter uma

316 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

iluminncia mdia geral de 538 lux. Isto pode ser observado


nas cores definidas para indicar a variao de luminncia. Nenhuma baia ficar com menos de 500lux (figura 08).
Figura 7 Modelo da Luminria escolhida.

Crdito: acervo dos autores

Figura 08 Projeto Luminotcnico - Distribuio da iluminao.

Crdito: acervo dos autores

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 317

Consideraes finais

Verificou-se que a iluminao atual no Call Center estudado, est insuficiente para as atividades desenvolvidas no local
havendo a necessidade de fazer um novo projeto luminotcnico. Para sua elaborao, o elemento arquitetnico de maior
considerao foram as vigas, no projeto de adaptao h a necessidade de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter
um p direito de 2,43m. Tambm a colocao de 46 luminrias de sobrepor com 4 lmpadas fluorescentes cada, fornece a
iluminncia necessria e elimina as sombras presentes atualmente na maioria dos Postos de Trabalho.
Como os Operadores de Call Center so protegidos pela
NR-17, preciso a interveno e anular qualquer Risco Ergonmico.
Alm de proteger tambm as empresas de possveis aes
trabalhistas, promove melhorias no ambiente de trabalho,
buscando um melhor desempenho no trabalho dos funcionrios, para no haver fadiga da viso, ofuscamento, dores de cabea e executar suas atividades com tranquilidade e conforto,
ou seja, saudvel e com segurana.
Agradecimentos
Muito obrigada oportunidade de pesquisa oferecida pela
empresa, para a realizao e desenvolvimento do trabalho relatado
no artigo.

318 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Referncias
1. BORMIO, M.F.;Trabalho de Teleatendente: proposta de um protocolo de avaliao
ergonmica Tese de Doutorado, Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Bauru, 2012.
2. NBR ISO/ CIE 8995-1: A Iluminao interior de ambientes de Trabalho. Disponvel em: https://www.target.com.br/produtossolucoes/solucoes/solucoes.
aspx?pp=27&c=3060. Acesso em: 05 Maio. 2013.
3. SILVA, M. L.; Iluminao Simplificando o Projeto; Rio de Janeiro, 2009.
4. Trabalho e sade dos trabalhadores em telemarketing / SINTRATEL, CEP/FSP/USP.
So Paulo : Sculo Comunicao Integrada, 2001.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 319

RELAES PRAGMTICA E EMOCIONAL


NA INTERFACE USURIO X TECNOLOGIA

Juliana Arajo, Graduanda (juliana.la9@gmail.com)


Daniela Nobrega, Graduanda
Dra. Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

sociedade atual consolidada pela relao homem/tecnologia, juntamente com a popularizao da Internet,
anseia ultrapassar os limites das mdias clssicas de
comunicao, evidenciando que a comunicao um fenmeno social caracterstico ao ser humano.
A pesquisa em design tem direcionado parte de seus interesses ao estudo das emoes. Este fato tem gerado um melhor entendimento dos aspectos cognitivos do ser humano ao
interagir com um produto, tanto nas dimenses funcionais
quanto simblicas.
Para Norman (2004), a emoo est fortemente interligada
ao comportamento, preparando o corpo para responder adequadamente a uma dada situao. Seu carter biolgico leva a
comportamentos automticos baseados em processos home-

320 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ostticos inconscientes, tornando-os mais poderosos do que


as aes conscientes, as quais na maioria das vezes apresentam decises pr-estabelecidas pelo sistema emocional.
O processo de criao agrega as decises por parte do designer ou dos responsveis pela equipe de desenvolvimento e,
cabe aos profissionais, proporcionar possveis solues aperfeioando a relao usurio/produto que, segundo Desmet e
Hekkert (2007) a responsvel pela experincia de produto.
A forma de planejar o design est se moldando para atender os anseios dessa nova gerao, que avalia o produto pelas
suas dimenses funcionais e simblicas.
Experincia de Produto

De acordo com Desmet e Hekkert (2007), experincia de


produto refere-se a todas as experincias afetivas possveis envolvidas em uma interao homem-produto. Esta experincia
adaptada s caractersticas do usurio (personalidade, valores culturais, entre outros) e as do produto (forma, textura,
cor, interatividade, entre outros). Assim tambm todas as aes
e processos envolvidos (aes fsicas, perceptivas e processos
cognitivos) contribuiro com a experincia bem como o contexto (fsico, social e econmico) onde a interao acontece. Os
autores reafirmam ainda o conceito de experincia de produto
uma mudana no ncleo de afeto que atribuda a interao
homem-produto. Por exemplo, a frustrao de um usurio por
no encontrar determinada informao ocasiona uma mudana na estrutura de afeto, podendo ser positiva ou negativa.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 321

A esttica e as emoes despertadas na fruio de um produto desempenham um papel expressivo no processo de tomada de deciso do consumidor.
O conceito de design emocional tem como objetivo primordial demonstrar que possvel estabelecer uma relao com o
consumidor ou usurio, bem como analisar e decidir quais os
sentidos que devero ser despertados para que tal acontea. O
design emocional pretende associar a esttica funcionalidade e assim conceber um produto que apele s emoes subjetivas do consumidor, despertando uma ao. Existem, no nvel
do crebro, trs nveis diferentes que necessitam de diferentes
estmulos ao nvel do design, o que resultou na diviso do design emocional em trs reas de atuao distintas, o design
visceral, design comportamental e design reflexivo. O design
visceral tem como base a aparncia do objeto, a sua esttica
e, consequentemente, pretende despertar no consumidor um
impacto emocional e instintivo, desencadeando dessa forma
uma ao correspondente. O design comportamental foca-se na experincia do utilizador com o produto, bem como na
usabilidade e desempenho oferecida pelo produto. O enfoque
no design comportamental dado averiguao das necessidades do consumidor e sua colmatao. O design reflexivo
relaciona-se com o significado do produto e da sua utilizao.
Pretende-se, aqui, apelar s memrias pessoais do consumidor e suas emoes subjetivas para atra-lo (Norman, 2008).
O reconhecimento da relao entre o design e a emoo
tem estabelecido um dos mais recentes e promissores campos da atividade: o Design Afetivo ou Design Emocional.

322 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Os adeptos desta nova abordagem entendem que os produtos de design tm dimenso emocional e desencadeiam toda
sorte de emoes em seus usurios (Damsio, 1996). Assim
sendo, objetos, marcas, ambientes e todos os demais produtos que constituem o entorno construdo no apenas podem
como devem ser projetados com foco na promoo de sentimentos positivos e condutas socialmente responsveis (Botton, 2007).
Damzio (2006) afirma que Os objetos so uma forma de
interagirmos com os outros. Eles servem para que sejamos
aceitos socialmente, para nos tornar mais adequados sociedade em que vivemos. Quando voc compra um sof, certamente pensa tambm nos seus amigos que vo se sentar nele.
Ou seja, a experincia emocional com objetos considerada
to importante quanto a usabilidade e funcionalidade dos
produtos. Acredita-se que os produtos devam ser pensados
com nfase nas aspiraes, desejos, expectativas, assim como
na identificao pessoal dos usurios com os produtos. Dessa
forma, o exerccio do design estaria baseado na habilidade em
explorar os atributos configuracionais do produto como forma, cor, etc., a fim de estabelecer comunicao com o usurio
e assim provocar interao emocional. Medeiros diz que:
Termos como design emocional (Norman, 2008) e semntica do produto (Krippendorf & Butter, 1984) so alguns que
procuram dar sustentao terica a essa concepo. A relao
emocional que consumidores mantm com produtos um tpico que de certa forma redesenha o design neste novo milnio. Todos os tipos de produtos parecem estar sendo analisa-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 323

dos e criados sob essa nova perspectiva: a interao emocional,


afetiva e prazerosa entre usurios e produtos. Desta forma,
difunde-se a ideia de que j no mais suficiente o produto ser
eficiente em termos funcionais e de usabilidade, mas tambm
deve ser um canal de comunicao que desperte sentimentos
que favoream uma interao prazerosa. (Medeiros, 2006)
Nesse sentido, Donald Norman (Norman, 2008) diz que
quem comanda as nossas escolhas so as emoes. Elas esto
em tudo pelo que optamos. Servem, inclusive, de guia para o
nosso comportamento. Segundo ele, quem entra em ao nessa
hora o sistema afetivo o responsvel, em nosso organismo,
por julgar o que bom ou ruim, seguro ou perigoso. Portanto,
no necessariamente dependente da razo ou da lgica.
Damsio (1996) afirma que a tomada de decises do ser
humano est diretamente ligada capacidade de sentir. A explicao para esse fenmeno simples: quando nos deparamos
com algo que julgamos atraente, isso nos causa uma sensao
de bem-estar. A emoo positiva de um belo objeto imediatamente lida por nosso crebro como vinda de uma coisa boa,
funcional. Consequentemente, por isso que escolhemos
sempre aquilo que nos parece mais bonito, e no coisas que
so apenas uma utilidade pura e simples. At porque as coisas
atraentes, por causarem uma boa sensao, tambm nos do a
impresso de funcionarem melhor (Norman, 2008).
Quando associamos determinadas situaes ou objetos a
sensaes agradveis ou desagradveis, essas sensaes ficam
registradas, sendo acessada pela mente toda vez que nos encontramos numa situao de escolha. Nossas escolhas, por-

324 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tanto, seriam influenciadas por experincias anteriores, emoes j vividas.


Em uma atividade voltada aos desejos e expectativas dos
consumidores importante que o designer esteja ciente das
aspiraes e respostas emocionais daqueles. Da a relevncia
da abordagem emocional no design de produtos, onde usabilidade, funcionalidade, prazer e emoo so igualmente importantes na metodologia de projeto.
Fundamentao

A criao e a popularizao dos Smartphones apresenta


uma necessidade de desenvolvimento de sistemas compatveis
com estes dispositivos. Com sua crescente adoo na sociedade, a difuso dessa tecnologia tem sido notvel nas ltimas
dcadas, inclusive no Brasil. O brasileiro est se tornando um
dos usurios mais ativos do mundo em servios como buscas,
visualizao de vdeos e compras por meio do aparelho. Relao essa pouco explorada dcadas atrs quando os celulares
apareceram e desde ento vem se popularizando devido ao seu
valor cada vez mais irrisrio e graas ao anseio das operadoras
de telefonia celular em conquistar novos clientes. A interface
de aparelhos celulares tem sido estudada e modificada desde
antes do lanamento e comercializao do primeiro aparelho
mvel de telefonia, em 1983, pela empresa norte americana
Motorola, o modelo DynaTAC 8000X. O Design tem grande
importncia nesse processo, visto que a demanda por melhorias na interface dos aparelhos progressiva, devido ao

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 325

nvel de exigncia dos usurios em relao navegao das


funes dos celulares.
Objetivo

O design tem um papel decisivo, assegurando que as


formas nas quais a tecnologia busca usurios esto visualmente e simbolicamente adequados e usveis. Se sem dvida a tecnologia quem d o tom, os designers seguem-na, criando caixas atrativas para os complexos eletrnicos
que vo dentro delas. A tecnologia tambm transformou
a natureza das imagens, dos bens de consumo e servios,
e trouxe consigo a reao dos consumidores. Os designers
tiveram que responder a estes desafios que apareciam e redefinir seus papis e prticas a luz destes.
Por meio desta pesquisa de iniciao cientfica, pretendeu-se avaliar o papel do design diante do pblico contemporneo, como atrativo para valorizar a imagem do produto, agregando valor. Pretendeu-se conhecer os impactos
subjetivos que o seu planejamento visual pode proporcionar ao pblico, e quais os principais elementos visuais nela
identificados no processo de percepo visual.
Considerando o expressivo nmero de aparelhos cotidianos que fazem uso de tecnologias cujo entendimento
foge ao universo dirio da pessoa comum, e partindo do
pressuposto que papel do designer promover a leitura
e compreenso do universo de bens de consumo que nos
rodeia, o objetivo investigar as relaes pragmtica e

326 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

emocional entre objeto/usurio na utilizao de celulares


e Smartphones.
Materiais e mtodos

O levantamento de campo foi desenvolvido em duas


etapas distintas, sendo necessrios os seguintes materiais:
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE);
Formulrio (Questionrio) para entrevistas individuais.
5.1. Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE)

O Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (Terminologia obrigatria em atendimento Resoluo 196/96


CNS-MS) explica os objetivos da entrevista e da pesquisa, relatando sobre o propsito acadmico e cientfico para
melhor relao entre usurio/tecnologia. O entrevistado, ao
assin-lo, conscientizado de que no passar por riscos e/
ou desconfortos, j que as atividades simuladas so consideradas cotidianas para qualquer indivduo. Entretanto,
o mesmo ter o direito de recusa na sua participao ou
retirar o seu consentimento em qualquer fase da pesquisa,
sendo garantida a privacidade de sua identificao.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 327

5.2. Formulrio (Questionrio)

O formulrio possui 14 questes e foi subdividida em


etapas tendo em vista o processo de conceituao e fundamentao metodolgica.
A primeira parte rene perguntas relevantes para o entendimento da necessidade de se repensar no design dos
aparelhos. Incluem a faixa etria do usurio, com o objetivo de se analisar o contexto cultural que o mesmo se
encontra, como tambm o grau de instruo, o qual pode
influenciar no entendimento do funcionamento do telefone. Outro aspecto importante abordado o ato da compra
pelo consumidor, observando o que o atraiu para tal ao.
A segunda parte aborda o tipo de aparelho e as dificuldades e anseios que o usurio encontra. Tomando como
exemplo, se telefone celular ou smartphone, e quais os
servios mais usados, tais como internet e aplicativos. Todo
o questionrio de fcil entendimento, e deve ser respondido em parte por mltipla escolha e a outra por dissertao,
dando abertura ao entrevistado para a incluso de novos
itens no listados previamente pelos pesquisadores.
5.3. Mtodo Quantitativo

A pesquisa segue uma abordagem metodolgica quantitativa, procedendo da tradio das cincias naturais, onde
o conhecimento dos fenmenos medido matematicamente por meio de escalas numricas. Pode ser mensurada em

328 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

nmeros, classificada e analisada e utiliza-se de tcnicas


estatsticas.
Resultados e Discusses

A pesquisa de campo foi realizada na Universidade Estadual Jlio de Mesquita Filho - UNESP campus de Bauru
So Paulo, e os questionrios distribudos nas cantinas da
Faculdade de Engenharia de Bauru - FEB e da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao - FAAC, nos intervalos
de aula no perodo noturno.
A amostra, por convenincia, conta com o nmero de
30 participantes, sendo 14 homens e 16 mulheres, com idade entre 18 a 60 anos, abrangendo estudantes, funcionrios
e professores.
Todos possuem o 2 grau completo, sendo a maioria
universitria. Os dados levantados mostram os seguintes
resultados:

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 329

Grfico 1: Modelo de aparelho telefnico.

(Fonte: prprio autor )

A utilizao dos Smartphones cresce a cada dia. Entretanto, ainda h usurios que optam por celulares devido a
sua praticidade.
Grfico 2: O tipo de teclado do aparelho telefnico.

(Fonte: prprio autor )

A maior parte dos usurios possuem o teclado Touchs-

330 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

creen (tela sensvel ao toque que pode detectar a presena


e localizao de um toque dentro da rea de exibio, por
meio de presso). Logo em seguida, destaque para o teclado
QWERTY (referente um layout de tecladode um computador) e por ltimo, o alfanumrico (cada uma das teclas
numricas comuns equivale a mais de uma letra ou sinais
do alfabeto).
Os entrevistados que responderam a ltima opo possuam idade acima de 40 anos e alegaram ser mais fcil o
uso deste tipo de teclado, o que pode ser um indicativo da
percepo de uso por parte dessa gerao, necessitando de
anlises futuras que corroborem esta afirmao.
Grfico 3: Itens mais usados nos aparelhos .

(Fonte: prprio autor )

As redes sociais, e-mail, msicas e cmeras so os itens


mais utilizados. Nota-se que estes aplicativos so essenciais
para as pessoas que possuem Smartphone.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 331

Grfico 4: O que mais atrai em um aparelho telefnico.

(Fonte: prprio autor )

A funcionalidade e a facilidade de uso ajudam o usurio a estabelecer uma interatividade com o seu aparelho.
O preo tambm foi um item bastante comentado entre os
entrevistados, sobretudo entre os que possuam celulares.
Grfico 5: Principais problemas encontrados nos aparelhos telefnicos.

(Fonte: prprio autor )

332 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Os principais problemas que os usurios enfrentam com


seus aparelhos so o desligamento/reinicializao/travamento e conectividade e transferncia de dados, principalmente
nos Smartphones. Dos entrevistados, 9 no apresentaram
queixas, sendo eles maioria portadores de celulares.
Grfico 6: Principais dificuldades ao acessar a Internet.

(Fonte: prprio autor )

O acesso Internet no problema para 15 usurios. Os


demais apresentaram queixas com a internet sem fio, com
as funes, com as configuraes por serem confusas, entre
outros.
A pesquisa aponta tambm a maioria significativa dos
entrevistados - 24 usurios - esto satisfeitos com o aparelho, e 29 pessoas esto satisfeitas com as cores.
Em relao dificuldade no manuseio do teclado, as respostas foram praticamente divididas de forma igualitria:
12 pessoas encontram algum tipo de dificuldade, ao passo
que 17 pessoas no encontram algum tipo de dificuldade.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 333

Grfico 7: Formato e/ou conforto em relao ao aparelho.

(Fonte: prprio autor )

Boa parte dos entrevistados esto satisfeitos com a ergonomia de seu aparelho. Os comentrios dos usurios,
principalmente entre os que possuem Smartphones, so de
que estes seguem um padro no seu formato, uma vez que
podem variar em seu comprimento ou largura.
Grfico 8: Nvel de informaes no aparelho.

(Fonte: prprio autor )

334 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

As funes do aparelho, para a maioria, no causam


confuso por excesso de informaes. Os usurios acham
suficientes e fceis e no alterariam as informaes j presentes.
Constatou-se que esses aparelhos so vistos como um
aparelho necessrio no cotidiano, buscando maior praticidade no uso. Parte dos entrevistados, com idade entre 30
a 50 anos, encontram dificuldades no manuseio e na maneira como as informaes esto organizadas e d preferncia aos aparelhos celulares devido a sua praticidade e
facilidade de uso, fato que novamente indica uma direo
para pesquisa futura em relao a esta faixa etria de usurios. Todos os entrevistados esto satisfeitos com as cores
de seus aparelhos e uma parcela com a sua ergonomia.
Um dos entrevistados no possua qualquer tipo de aparelho telefnico por opo. Este alegou que s teria um caso
fosse um iPhone (smartphonedesenvolvido pela Apple Inc.
com funes deiPod,cmera digital,internet,mensagens de
texto(SMS), visual voicemail, conexowi-filocal e suporte
a vdeo chamadas - Face Time). Contudo, como caro, o
mesmo optou por no t-lo.
A reao de alguns usurios entrevistados quando se
comentava que, mesmo nos dias atuais, havia pessoas que
no possuam celulares ou Smartphones era de espanto.
Muitos afirmavam que o fato de no possuir uma comunicao com o mundo dificultaria as suas respectivas rotinas e vida.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 335

Consideraes finais

Esta pesquisa foi elaborada com a inteno de verificar


como os usurios percebem as principais dificuldades no
manuseio das interfaces do aparelho eletrnico. importante destacar e considerar os fatores socioculturais e as
motivaes individuais que acarretam o consumo e descarte prematuro de artefatos, na busca por orientaes para o
desenvolvimento de padres de produo e consumo mais
adequados, sociocultural e ambientalmente.
O papel do usurio fundamental na construo de
pesquisas como essa. At o momento, nota-se que este um
tema para ser estudado com mais profundidade.
Agradecimentos
Agradecimento s bolsas de iniciao cientfica PIBIC/UNESP.

Referncias
1. BARROS, T. Pesquisa revela principais hbitos dos viciados em smartphones.
Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2012/09/pesquisa-revela-principais-habitos-dos-viciados-em-smartphones.html>. Acesso em: 10 de Setembro de 2012.
2. BOTTON, A. A arquitetura da felicidade. Rio de Janeiro: Ed. Rocco, 2007.
3. DAMSIO, A. O Erro de Descartes: Emoo, Razo e o Crebro Humano. So
Paulo: Companhia das Letras, 1996.
4. DAMAZIO, V. Artefatos de Memria da Vida Cotidiana um Olhar sobre as
Coisas que Fazem Bem Lembrar. Rio de Janeiro: Universidade do Estado do
Rio de Janeiro, 2006.
5. GNTHER, H. Pesquisa Qualitativa Versus Pesquisa Quantitativa: Esta a
questo? 2006, Vol. 22, n. 2, 201-210.

336 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

6. HAMANN, R. Quais so os maiores problemas dos principais smartphones


do mercado? Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/celular/26330-quais-sao-os-maiores-problemas-dos-principais-smartphones-do-mercado-.htm>. Acesso em: 07 de Julho de 2012.
7. LVY, P. Cibercultura. So Paulo: Editora 34, 1999, 77 84.
8. MEDEIROS, W. Interao Significante (IS): Dimenso Semntica da Interao
de Usurios com Produtos. 6 Congresso Internacional de Pesquisa em Design, 2006. Acessado em 17 de Agosto de 2012. http://www.design.ufpr.br/
ped2006/home.htm
9. MORAES, D. Metaprojeto: o design do design. So Paulo: Blucher, 2010.
10. NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Traduo de Ana Deir. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
11. SEVERINO, A. J. Metodologia do Trabalho Cientfico. So Paulo: Cortez Editora,
2007. 23 ed revista e atualizada.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 337

REALIDADE VIRTUAL APLICADA AO DESIGN


ERGONMICO: UMA ANLISE SOB A PERSPECTIVA DA
PESQUISA ACADMICA e INOVAO tecnolgica

Alexandre de Souza Ribeiro, Mestrando (sribale@yahoo.com.br)


Galdenoro Botura Junior, Dr.
Jos Carlos Plcido da Silva, Dr.
Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Roberto Deganutti, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

ergonomia representa uma rea de abordagem multiprofissional, valendo-se do conhecimento de diversas


cincias para a construo sistemtica de metodologias, constituindo, adaptando e apropriando-se de diversas
ferramentas de aplicao para se consolidar como rea profissional e de pesquisa. A implementao de novas tecnologias a
ergonomia imprescindvel, devido as frequentes transformaes das relaes do homem com o trabalho, decorrentes do
desenvolvimento tecnolgico, das novas demandas e necessidades dos processos produtivos, e do mercado consumidor
considerando a interao entre produto e usurio. A inovao,

338 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

principalmente baseada em nova tecnologia importante


para qualquer rea do conhecimento, neste sentido, a realidade virtual representa um modelo de aplicao tecnolgica eficaz e muito verstil, conforme Nunes et al (2011) a realidade
virtual uma rea tipicamente multidisciplinar que envolve
conceitos provenientes das Engenharias, Computao, Fsica,
Artes e tambm da rea especfica da aplicao qual ela se
destina.
Neste contexto, o presente artigo teve como objetivo analisar a implementao da tecnologia de realidade virtual aplicada ao design ergonmico no mbito das pesquisas acadmicas brasileiras considerando o impacto desta ferramenta
para a produo cientifica, e na inovao tecnolgica da referida rea. Para tanto, articula conceitualmente representaes
concernentes pesquisa acadmica em design ergonmico e
inovao tecnolgica, por meio da utilizao da tecnologia de
realidade virtual, sem restringir-se a determinao ou especificidade de sua aplicao, mas com o intuito de atentar para
as necessidades e possibilidades a considerando como um instrumento capaz de atender a diversos processos e subsidiar o
desenvolvimento tecnolgico da rea, no auxlio de procedimentos metodolgicos e na gerao de produtos e servios.
Metodologia

Foram associados os mtodos de pesquisa bibliogrfica e


descritiva para a estruturao do artigo. Bibliograficamente
foram abordados aspectos relevantes correlatos tecnologia

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 339

de realidade virtual, design ergonmico, pesquisa acadmica


e inovao tecnolgica. Com carter descritivo foi realizada
extensiva busca em bancos de dados cientficos sobre a produo nacional relacionada realidade virtual aplicada pesquisa acadmica na rea do design ergonmico, como maneira de
identificar e analisar a implementao da ferramenta tecnolgica. A busca por artigos cientficos foi realizada nas edies
digitais dos seguintes peridicos especializados da rea: Ao
ergonmica, Estudos em design, Projetica e Redige; e nas duas
ultimas edies do P&D design e do Ergodesign.
1. Inovao, tecnologia e design ergonmico

Conforme Freeman (1982, apud Plonski, 2005) um dos


problemas da gesto da inovao o entendimento de seu
significado, comumente confundido com inveno, e a define
como o processo de transformao de oportunidades em novas ideias, colocando-as em prtica e uso extensivo. O mesmo
autor, ainda acrescenta que, inovao um fenmeno marcadamente socioeconmico que envolve mudanas e empreendedorismo, no sendo algo de carter apenas tcnico, necessariamente agregado aos avanos das cincias experimentais.
Senz e Garca Capote (2002) referem que o processo de inovao consiste em agregar conhecimentos novos aos existentes
para criar produtos, processos, sistemas ou servios novos ou
melhorados. De acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005)
a busca continua pela inovao, atravs da criao e desenvolvimento de novos produtos e processos, incluindo a absoro de

340 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tecnologias avanadas imprescindvel para garantir elevados


nveis de eficincia, produtividade e competitividade.
Referente inovao de cunho tecnolgico, segundo
Plonski (2005) existem trs equvocos conceituais que merecem tratamento, o reducionismo que considera inovao
tecnolgica apenas a base tecnolgica; o encantamento, que
considera inovao tecnolgica apenas o que espetacular; e
a descaracterizao, dada pelo relaxamento do requisito de
mudana tecnolgica da inovao. Mesmo assim evidencia a
relevncia do espao conquistado pelas pesquisas cientificas e
processos tecnolgicos em inovao.
Barbieri (1997) conceitua inovao tecnolgica como um
processo desenvolvido para introduzir produtos e processos
incorporadores de novas solues tcnicas e funcionais. De
acordo com Tomal, Alcantara e Chiara (2005) inovao
tecnolgica significa a introduo de produtos, processos e
servios baseada em novas tecnologias. Neste sentido, para
a ergonomia, a inovao tecnolgica no est restrita a apropriao de determinado instrumento de aplicao, contextualmente representado pela tecnologia de realidade virtual,
mas tambm abrange principalmente a derivao de seu uso
em funo da amplitude de sua aplicao e a gerao de novos
dispositivos em atendimento as necessidades.
Senz e Capote (2002) colocam que a inovao deve surgir da combinao de necessidades sociais e demandas do
mercado com os meios cientficos e tecnolgicos. Ainda reforam enfatizando a importncia de considerar no processo de inovao, atividades cientficas, tecnolgicas, produti-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 341

vas, financeiras e comerciais. Esta colocao estabelece uma


caracterizao bastante coerente sobre a inovao, tendo-a
como parmetro, a utilizao da tecnologia de realidade virtual, com carter ergonmico capaz de atender a diversas
necessidades sociais relacionadas concepo de produtos
e processos considerando a interao destes com as diretrizes empresariais, com os trabalhadores e usurios. Quanto
demanda do mercado, devido conjuntura comercial e econmica globalizada, os processos industriais necessitam que
os servios relacionados ao design ergonmico sejam menos
onerosos, eficientes e rpidos, neste sentido a aplicao da realidade virtual providencial.
Da combinao das necessidades sociais e demandas do
mercado em interao com os meios cientficos e tecnolgicos,
representados pela pesquisa com uso da realidade virtual, surgiro produtos e servios inovadores decorrentes de questes
ergonmicas problemticas j existentes e de outras identificadas a partir da utilizao da referida ferramenta tecnolgica.
2. Realidade virtual e ergonomia

Segundo Braga (2001) o termo realidade virtual foi proposto inicialmente por Jaron Lanier em 1989. Grilo et al (2001)
colocam que desde ento o termo tem sido utilizado para uma
larga escala de situaes em que a simulao da realidade no
computador ou a criao de uma realidade especfica permitam que o usurio interaja no ambiente. Braga (2001) afirma
que com a evoluo das tecnologias e da cincia surgiram mui-

342 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tas definies para a realidade virtual, dadas por pesquisadores das reas de engenharia e computao, entre outras. Confome Gasparini (2010) diversas definies de realidade virtual
so criadas na literatura, decorrentes de tendncias baseadas
em experincias prprias de pesquisadores e desenvolvedores
de software.
O termo realidade virtual, segundo Montero e Zanchet
(2003) define mundos virtuais desenvolvidos com o uso de alta
tecnologia e avanada interface homem-mquina, para simular um ambiente real e convencer o usurio que ele se encontra
nesta realidade. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) e Netto et al
(1998) se refere a realidade virtual como um ambiente gerado
por um computador, no qual o usurio tem disponibilidade de
controles tridimensionais de maneira altamente interativa, com
possibilidade de manipular e explorar dados em tempo real.
A realidade virtual pode ser imersiva e no imersiva. A
diferena reside na utilizao das tecnologias de ordem fsicahardware-, apoiadas por outras de ordem lgica -software.
Assim, a realidade virtual imersiva depende de outros recursos tecnolgicos ou dispositivos ditos de entrada/sada de
informao, como capacetes (head-mounted display -HMD),
luvas, dispositivos hpticos (tato), ou at salas de projeo
(cave automatic virtual environmentCAVE), os quais possibilitam a interao fsica entre usurio e sistema. J a realidade
virtual no imersiva baseada no uso de monitores contando,
portanto, com aparatos fsicos mais simples, como monitor
emouse(podem ser includosjoystiks) (BARILLI; EBECKEN;
CUNHA, 2011).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 343

A Conforme Grimes (1991) jogos e entretenimento, comunicao distncia, simulao e treinamento, telepresena e
visualizao, so de modo geral as cinco reas especficas de
aplicao da realidade virtual. Segundo Netto, Machado e Oliveira (2002) a todo momento surgem novas aplicaes nas mais
variadas reas do conhecimento e de maneira bastante diversificada, em funo da demanda e da capacidade criativa do homem. Segundo Gatto (2012) a engenharia de fatores humanos
utiliza experimentos laboratoriais e tcnicas de simulao para
obter dados sobre caractersticas humanas para aplica-los ao
projeto de ferramentas mquinas, sistemas, interfaces e equipamentos para o uso em condio confortvel e segura.
Segundo Natto et al (1998) a realidade virtual pode ser
aplicada a diversos setores da indstria, como no planejamento de fabricas, simulao da produo, treinamento de funcionrios, validao de prottipos e divulgao de produtos. Em
todos esses casos a ergonomia est presente. Grilo (2001) coloca que a criao de mundos virtuais poderia ter implicaes
na qualidade de vida das pessoas, visto que os arquitetos com
carter ergonmico poderiam desenhar espaos estimulantes
e aprazveis para o trabalho e a habitao.
Netto et al (1998) sem fazer referncia direta a ergonomia,
coloca que a realidade virtual pode ser aplicada a diversos
setores da indstria, no entanto faz meno de exemplos nos
quais a ergonomia est intrnseca, como o planejamento de
fbricas, simulao da produo e validao de prottipos. De
maneira semelhante, Muller e Saffaro (2011) de forma genrica, colocam que a prototipagem virtual aplicvel a testes,

344 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

simulaes, anlises e avaliaes de produtos e processos.


Choi e Chan (2004) colocam que por meio de prottipos
virtuais podem ser realizados testes funcionais e ergonmicos. Exhibitors (1997) coloca como exemplos de aplicao da
realidade virtual na indstria, o projeto de mquinas e a possibilidade de avaliar e testar suas propriedades, o desenvolvimento de uma ergonomia funcional e confivel, a normatizao de equipamentos fabricados e a educao de funcionrios
em tcnicas avanadas de manufatura com foco na segurana
do trabalho. Referindo-se a ambientes especializados de realidade virtual, existem softwares especficos para simulao
e anlise de ergonomia e interao humana na engenharia e
desenvolvimento interativo de produtos e processos (DENEB
ROBOTICS, 1997; SILMA Inc., 1997; apud NETTO, 1998).
Na iniciativa privada e principalmente no exterior, relativamente desde h muito tempo, pesquisas baseadas em tecnologia da realidade virtual j desenvolvem diversos processos, dispositivos e mecanismos ergonmicos inovadores, so
exemplos:
O rob executor que se encontra fisicamente separado de
seu operador humano, recurso que segundo Kahaner (1993)
chamado tele-existncia. Referindo-se ao mesmo sistema
Barilli e Cunha (2011) acrescentam que a tecnologia amplia
as capacidades motoras e sensoriais humanas, assim como a
capacidade de resolver problemas em um ambiente remoto. O
recurso tambm conhecido como telepresena, teleoperao
e telerrobtica.
A realidade virtual utilizada no projeto e engenharia

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 345

de automveis para a simulao e prototipao virtual, tendo como um dos principais pontos de pesquisa a ergonomia
do veculo (BLANCHARD, 1995). Segundo Ressler (1997) na
Ford Alpha Simultaneous Engineering, esta em avaliao um
projeto que utiliza um sistema CAD para a representao de
peas do veculo, que posteriormente so transferidas para
um sistema de realidade virtual para avaliao do processo
de montagem, ao mesmo tempo, tambm realizada anlise
ergonmica do usurio durante a execuo das operaes. A
mesma empresa automotiva utiliza a realidade virtual para
avaliar os arranjos do painel de instrumentos dos automveis
(CHINNOCK, 1996).
Segundo Dietz (1995) a simulao virtual utilizada pela
companhia de aviao McDonnell Douglas para dimensionar
a cabine dos passageiros de voos comerciais, com o propsito
de proporcionar conforto e facilidade de movimentao aos
passageiros com diversas propores fsicas.
possvel inferir que, alm de se beneficiar, a ergonomia
tambm estimule o desenvolvimento de dispositivos de realidade virtual, devido s especificidades e necessidades reconhecidas e geradas com a sua aplicao, assim como j ocorreu em outras reas, como na sade e em alguns setores da
indstria. Segundo Nunes et al (2011) ao observar a produo
cientfica e comercial de realidade virtual nos ltimos anos,
a rea de sade tem sido um importante campo de aplicao,
contribuindo para que a prpria tecnologia evolua em termos
de hardware e software, de modo a suprir as demandas especficas da rea de aplicao. Na indstria, Lobo e Porto (1999)

346 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

colocam como benefcios da utilizao dos ambientes virtuais


a flexibilidade da produo, diminuio dos custos, a melhoria da qualidade e a reduo do lead time.
Considerando as especificidades ergonmicas, em determinadas situaes a tecnologia de realidade virtual pode no
ser demasiadamente dispendiosa.
Segundo Grilo (2001) tecnologias baseadas em realidade
virtual podem significar uma revoluo na concepo, elaborao, visualizao e apresentao dos projetos, assim como
na simulao das solues adotadas. O mesmo autor postula
que grandes mudanas ocorrero a partir da popularizao e
diminuio de custos do uso da realidade virtual.
No so antigas as previses de que a tecnologia de realidade virtual ser utilizada de maneira mais extensiva, devido ao seu custo tornar-se menos dispendioso. Segundo Machado (1995) apesar da realidade virtual existir h mais de
duas dcadas, sua implantao ocorreu minimamente devido
ao alto custo, porm com o desenvolvimento tecnolgico e o
crescimento da indstria de software e hardware, a tecnologia deixou de ser privilgio de grandes empresas e instituies
de pesquisa. Netto, machado e Oliveira (2002) j afirmavam
que a tecnologia de realidade virtual oferece opes financeiramente acessveis para a soluo de diversos problemas ao
alcance das empresas e instituies.
A realidade aumentada um modelo de aplicao de realidade virtual relativamente acessvel, e j possvel encontrar
na literatura diversas aplicaes deste recurso em pesquisas
brasileiras. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) a realidade au-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 347

menta um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no
mesmo espao. Conforme Silva, silva e Okimoto a realidade
aumentada no explorada no ambiente industrial, mas no
futuro provavelmente ser.
Silva et al (2012) embora alguns recursos j serem encontrados com valores acessveis, o acesso a realidade virtual tem
custos bem maiores que a tecnologia tradicional, alm de exigirem os instrumentos adequados para sua gerao, manipulao ou simulao. Esta ultima citao deixa evidente que os
custos da tecnologia de realidade virtual no esto restritos a
sua aquisio, mas se estendem tambm a sua utilizao que
depende de equipamentos diversificados para atender as especificidades de aplicao.
Sobre estas colocaes, sobre a expanso do uso da tecnologia de realidade virtual pertinente observar que o custo e
a consequente acessibilidade financeira a referida ferramenta
esta relacionada ao nvel de interao proporcionada pela interface do instrumento, em funo dos dispositivos de software e hardware, elementos que determinaro os custos da aquisio, gerao manipulao ou simulao. Segundo Montero e
Zanchet (2003) a tecnologia disponvel e as limitaes de custo
faro com que o nvel de sofisticao defina o tipo de aplicao
a ser empregado.
3. Pesquisa acadmica, inovao tecnolgica e design
ergonmico

348 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

A expanso da aplicao da realidade virtual ao design ergonmico pode levar a uma capacitao tecnolgica continua
da rea, em funo de avanos no desenvolvimento de software e hardware demandados pelas especificidades de pesquisas
e da prtica profissional. Esta uma forma de projetar a pesquisa acadmica e a inovao tecnolgica, de maneira que, a
realidade virtual alm de j representar inovao tecnolgica
como instrumento, tambm proporcione condies para a
gerao de inovaes com base na acumulao constante de
conhecimento, nos moldes da aprendizagem organizacional,
que segundo Tomal, Alcantara e Chiara (2005) uma forma
de aprendizado contnuo e interativo que se configura como o
processo mais importante para o desenvolvimento da inovao tecnolgica.
Lemos (1999) coloca como um aspecto fundamental para
a inovao tecnolgica a articulao entre a cincia, agentes
sociais e econmicos, envolvendo organizaes, universidades
e institutos de pesquisa.
Existem diversas maneiras de formalizar parcerias em prol
da pesquisa entre empresas privadas, estatais, universidades,
institutos de pesquisa e agencias de fomento. No entanto, conforme Rodrigo (2008) no Brasil os investimento em inovao
provem predominantemente do setor pblico, em contrapartida ao modelo desenvolvido em pases mais desenvolvidos,
onde h uma participao mais ativa do setor privado. Desta
forma, o poder pblico por meio das universidades assume os
investimentos financeiros em pesquisa cientifica, processo geralmente intermediado pelo auxilio de outros rgos estatais,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 349

instituies de fomento e agncias de transferncia de conhecimento, como a Inova da Unicamp, a Intelecto da Universidade Federal de Uberlndia e a AUIN da UNESP. A crescente
criao destas agencia demonstra um ambiente muito favorvel para a inovao tecnolgica por meio da pesquisa acadmica, fato que decorre em atendimento as disposies da Lei
de Inovao Tecnolgica (BRASIL, 2004) que determina que
cada Instituio Cientfica e Tecnolgica (ICT) disponha de
um ncleo prprio ou associado ao de outras ICTs.
A transformao do conhecimento cientfico, tcnico e
tecnolgico em inovao estratgico para o desenvolvimento econmico e social do Pas. Nessa linha, a Agncia
Unesp deInovao da Universidade Estadual Paulista (AUIN-UNESP) foi criado com a misso de gerir a poltica de proteo e inovao das criaes intelectuais de titularidade da
UNESP. Prope-se a atender a demanda de solicitaes de proteo ao conhecimento em todas as suas modalidades, bem
como de sua efetiva explorao econmica (UNIVERSIDADE
ESTADUAL PAULISTA , 2007).
Neste contexto, uma maneira de projetar o desenvolvimento tecnolgico e inovador na rea do design ergonmico
encontra-se na elaborao de um planejamento estratgico
para a implantao de laboratrios de realidade virtual nas
universidades, que alm de utilizar o dispositivo para os fins
inerentes a sua concepo de instituio de ensino e pesquisa,
pode tambm prestar servios por meio da criao de empresa
escola ou estabelecer convnios com empresas ou parques tecnolgicos. Desta forma, h ainda a possibilidade de levantar

350 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

recurso financeiro para outros investimentos, alm de promover uma rede producente com maior aproximao entre as
pesquisas cientificas e as necessidades sociais, como tambm
entre pesquisadores e o setor privado.
Segundo Vargas e Zawislak (2006) a anlise do processo
de inovao em servios recente na literatura, que tradicionalmente a considera como um processo decorrente das inovaes engendradas na indstria. Ao realizarem um estudo
acerca das abordagens tericas sobre a inovao em servios,
os autores apontam que j se acumulam evidncias empricas
incontestveis sobre a capacidade inovadora das organizaes
do setor de servios e, sobretudo, sob o carter majoritariamente endgeno destas inovaes.
Segundo Saco e Gonalves (2008) a cincia dos servios
teve origem nos Estados Unidos, especificamente na rea do design surgiu em universidades e consultorias europeias no incio
da dcada de 1990, com a criao de trs ncleos de pesquisas,
um deles na Alemanha, na Universidade de Cincias Aplicadas
em Colnia com os pesquisadores Michael Erlhoff e Birgit Mager, outro no Politcnico de Milo na Itlia com zio Manzini, e
no Reino Unido representado por Gillian Hollins e Bill Hollins.,
neste ultimo representados por Holins e Bill Hollins. Apesar da
origem dos estudos na rea de servios em design ter ocorrido
h aproximadamente vinte e dois anos, mais recentes do que
em outras reas, como no marketing e na engenharia segundo Freire e Damsio (2010). Mager (2009) coloca que enquanto
ocorria uma consolidao internacional dos servios em marketing e administrao, em contrapartida a sociedade cientifi-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 351

ca do design tratavam o assunto com averso.


Esta sesso evidencia, portanto, sob a perspectiva da conjuntura da pesquisa acadmica e inovao tecnolgica, o potencial producente da aplicao da tecnologia de realidade virtual ao ergodesign para a gerao de produtos, representados
por software e hardware especficos as demandas da rea, assim como para o desenvolvimento de servios para a mesma,
promovendo assim sua evoluo tecnolgica com a possibilidade de subsdios agregados. Segundo Lobo e Porto (1999)
a evoluo tecnolgica permite o poder de aumento de anlise dos sistemas simuladores paralelamente a diminuio do
preo dos mesmos, criando um processo cclico incentivador
para os usurios e desenvolvedores destes sistemas.
4. Design ergonmico e pesquisas com realidade virtual
Nesta seo ser apresentada uma anlise descritiva acerca
dos trabalhos desenvolvidos ou relacionados com a da utilizao da tecnologia de realidade virtual em pesquisas nacionais
na rea do design ergonmico.
Tabela 1. Publicaes em peridicos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual

Nmero de artigos publicados em peridicos


Pesquisa bibliogrfica

Pesquisa experimental

Ao ergonmica

Estudos em design

Projetica

Redige

(Fonte: Autoria prpria)


Tabela 2. Publicaes em congressos cientficos relacionados ao design ergonmico e realidade virtual

352 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Nmeros de artigos publicados em congressos cientficos


Pesquisa bibliogrfica

Pesquisa experimental

9 P&D design

10 P&D design

11 Ergodesign

12 Ergodesign

(Fonte: Autoria prpria)

Nota-se que, a produo cientifica acerca do uso da tecnologia de realidade virtual aplicada ao design ergonmico, representada acima pelas publicaes em peridicos e congressos da rea do design bastante baixa. Dentre o total de seis
artigos identificados no recorte especificado, quatro deles so
oriundos de pesquisas experimentais, das quais trs utilizaram
a realidade aumentada. A outra foi realizada em um ambiente
gerado virtualmente, no entanto, os recursos tecnolgicos pertenciam a uma empresa privada, a qual os pesquisadores no
tinham vinculo institucional. Enquanto as pesquisas bibliogrficas discutem pertinentemente e evidenciam a importncia da
aplicao da realidade virtual como ferramenta de pesquisa no
ergodesign, paralelamente as pesquisas experimentais apontam
para a necessidade de investimentos e desenvolvimento de recursos e dispositivos especficos para aplicao na rea, fatores
que indicam um potencial inovador intrnseco.
Consideraes finais

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 353

Atualmente, no equidistante de outras reas do conhecimento, a aplicao da realidade virtual voltada ao design ergonmico encontra-se predominantemente restrita a importantes e expressivos centros de pesquisas privados. A restrio da
utilizao da tecnologia em questo devida principalmente
ao seu alto custo de aquisio e aplicao, os quais so paralelamente progressivos ao uso de dispositivos mais complexos
de software e hardware, componentes responsveis pelo nvel
de interao humana com a interface do sistema. A utilizao
da realidade virtual tem a tendncia de tornar-se mais acessvel financeiramente, e esta se difundindo progressivamente
entre diversas reas do conhecimento em funo do desenvolvimento econmico, comercial e tecnolgico globalizado.
Tratando-se especificamente do design ergonmico, o referido desenvolvimento globalizado, tambm impe um novo
e prospero paradigma funcional, mais dinmico e gil, para
atender a evoluo das demandas de sua rea, e para acompanhar esta evoluo, a realidade virtual representa um importante instrumento.
Sob a perspectiva da abordagem proposta pelo artigo, a
implementao da tecnologia de realidade virtual ao design
ergonmico, aplicada a pesquisa acadmica, proporciona condies importantes para o auxilio de seu custeio dada por dois
fatores: a inovao tecnolgica por meio do desenvolvimento
de produtos, como software e hardware e a consequente gerao e comercializao de patentes; e a inovao no desenvolvimento e prestao de servios em ergonomia com a criao de
escola empresa e convnios entre universidades e empresas ou

354 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

parques tecnolgicos entre outros. Desta maneira, alm de fomentar a pesquisa com a gerao de recursos prprios, criam-se oportunidades para a ao conjunta de pesquisadores acadmicos e empresas privadas, como tambm a aproximao
da pesquisa acadmica com questes sociais correspondendo
aos recursos aplicados.
Portanto, possvel predizer, que a implementao da
tecnologia de realidade virtual estrategicamente relevante para o design ergonmico vislumbrando o estado da arte
na pesquisa acadmica, que agregada inovao tecnolgica,
em produtos e servios, demonstra ser uma ferramenta capaz
de subsidiar o desenvolvimento da rea, que imprescindvel para o avano tecnolgico de mtodos gerais de analise e
interveno para suprir as diversidades e volatilidade das demandas da inter-relao humana com produtos, processos e
servios.
Referncias
Livros, folhetos, relatrios etc.
1. BRASIL.Casa Civil. Lei n 10.973, de 2 de dezembro de 2004. Dispe Dispe sobre
incentivos inovao e pesquisa cientfica e tecnolgica no ambiente produtivo
e d outras providncias. 2004. Disponvel em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2004-2006/2004/lei/l10.973.htm>. Acesso em: 25 jan. 2013.
2. KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. A. Fundamentos da Realidade Virtual e Aumentada.
Livro do Pr-Simpsio Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos Projetos e Aplicaes, Editora SBC, Porto Alegre, 2007.
3. MACHADO, L. S. Conceitos bsicos da realidade virtual. Monografia, Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais, So Jos dos Campos, 1995. Disponvel on-line em:
<http://www.lsi.usp.br/~liliane/conceitosrv.html>. Acesso em: 20 jun. 2013.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 355

4. UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA [UNESP]. Quem somos. Agencia UNESP de


Inovao. Disponvel em: <http://unesp.br/nit/conteudo.php?conteudo=350>.
Acesso em: 22 jan. 2013.
5. Captulos de livros e coletneas:
6. FREIRE, K. M; DAMAZIO, V. Design de servios: conceitos e reflexes sobre o futuro
da disciplina. In: Congresso brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design,
9. 2010, So Paulo. Anais... So Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2010.
7. GRILO, L. M. et al.A realidade virtual e a possibilidade de aplicao na construo: do projeto colaborativo realidade ampliada.In: II SIMPSIO BRASILEIRO DE
GESTO DA QUALIDADE E ORGANIZAO DO TRABALHO NA CONSTRUO CIVIL
- SIBRAGEC Fortaleza. Anais (CD-ROM)... 04 a 06 de setembro de 2001.
8. LEMOS, C. Inovao na era do conhecimento. In: LASTRES, Helena M. M.; ALBAGLI,
Sarita (Org.). Informao e globalizao na era do conhecimento. Rio de Janeiro:
Campus, 1999, p. 122-144.
9. MAGER, B. Service Design as an emerging field. In: (Ed.). Designing Services with
innovative methods. Keuruu: University of Art and Design Helsinki, v.1, p. 28-43,
2009.
10. NASCIMENTO SILVA, D. . et al. As novas tecnologias e sua insero n o desenho
industrial e na engenharia reversa. In: Congresso brasileiro de pesquisa e desenvolvimento em design, 10. 2012, So Luiz do Maranho. Anais... So Luiz do Maranho: Universidade Federal do Maranho, 2012.
11. SILVA, E. C.; SILVA, C. M. A.; OKIMOTO, M. L. aplicao da realidade virtual, com nfase em simulao, no desenvolvimento de automveis. In: Ergodesign, 12. 2012,
Natal. Anais... Natal: Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2012.
Artigos de publicaes peridicas
12. BARBIERI, J. C. A contribuio da rea produtiva no processo de inovaes tecnolgicas. Revista de Administrao de Empresas, So Paulo, v. 37, n. 1, p. 66-77,
jan./mar. 1997.
13. BARILLI, E. C. V. C. ; EBECKEN, N. F. F. ; CUNHA, G. G. A tecnologia de realidade virtual como recurso para formao em sade pblica distncia:uma aplicao para
a aprendizagem dos procedimentos antropomtricos.Cincia e sade coletiva,
Rio de Janeiro, v.16, n. 1, p. 1247-1256, 2011.
14. BLANCHARD, D. The reality of virtual manufacturing. Intelligent Manufacturing,
[S. l], v.1, n. 6, p.13, jun. 1995.
15. BRAGA, M. RealidadeVirtuale Educao. Revista de Biologia e Cincias da Terra,
Campina Grande, v.1, n.1, 2001.

356 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

16. CHINNOCK, C. A realidade virtual vai ao trabalho. Byte, [S. l], n.3, p.16-17, 1996.
17. CHOI, S. H.; CHAN, A. M. M. A Virtual Prototyping System for Rapid Product Development.Computer-Aided Design, n.5, p.401-412, 2004.
18. DIETZ, D. Human integrated design. Mechanical Engineering, [S. l], p. 92-96, Aug.
1995.
19. EXHIBITORS. Virtual reality in manufacturing research and education, [S. l], Aug.
1997.
20. GRIMES, J. Virtual reality 91 anticipates future reality. IEEE Computer Graphics &
Applications, p.81-82, 1991.
21. KAHANER, D. Virtual reality in Japan. IEEE Micro, [S. l.], v. 13, n. 2, p. 66-73, Mar./
Apr. 1993.
22. LOBO, C. E; PORTO, A. J. V. Evoluo das Tcnicas de Evoluo. ABPRO, Rio de
Janeiro, v. 9, n. 1, p. 13-22, jan./jun. 1999.
23. MONTERO, E. F. S. ; ZANCHET, D. J.Realidade virtual e a medicina.Acta Cirrgica
Brasileira, So Paulo, v. 18, n. 5, p. 489-490, set./out. 2003.
24. MULLER, A. L. ; SAFFARO, F. A. A prototipagem virtual para o detalhamento de
projetos na construo civil. Ambiente Construdo, Porto Alegre, n. 1, p. 105-121,
jan./mar. 2011.
25. NETTO, A. V. et al. Realidade virtual e suas aplicaes na rea de manufatura, treinamento, simulao e desenvolvimento de produto. Gesto e Produo, [S. l.], v.
5, n.2, p. 104-116, ago. 1998.
26. NETTO, A. V.; MACHADO, L. S.; OLIVEIRA, M. C. F. Realidade virtual: definies, dispositivos e aplicaes. Revista Eletrnica de Iniciao Cientfica da SBC, [S. l.], v. 2,
n. 2, mar. 2002.
27. NUNES, F. L. S. et al. Realidade Virtual para sade no Brasil: conceitos, desafios
e oportunidades. Revista Brasileira de Engenharia Biomdica, [S. l.], v. 27, n.4, p.
243-258, dez. 2011.
28. PLONSKI, G. A. Bases para um movimento pela inovao tecnolgica no Brasil.So Paulo em Perspectiva, So Paulo, v. 19, n. 1, p. 25-33, jan./mar. 2005.
29. RESSLER, S. Virtual reality for manufacturing case studies. National Institute of
Standards and Technology, p. 35- 41, set. 1997.
30. RODRIGO, E. O ambiente das inovaes tecnolgicas e o risco. ComCincia, Campinas, v. 12, n. 104, p. 0-0, dez. 2008.
31. SACO, R. M; GONCALVES, A. P. Service Design: an Appraisal. Design Management

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 357

Review. v. 19, n. 1, p. 10-19, Mar. 2008.


32. SANZ, T. W.; CAPOTE, E. G. Cincia, inovao e gesto tecnolgica. Braslia: [s.
n.], 2002.
33. TOMAL, M. I.; ALCAR, A. R.; CHIARA, I. G. D. Das redes sociais inovao. Cincia
da informao, Braslia, v. 34, n. 2, p. 93-104, maio/ago. 2005.
Teses e dissertaes
34. GASPARINI, R. Realidade virtual aplicada ergonomia por meio do design
participativo. 118 f. 2010 Dissertao (mestrado em Design), Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2010.
Disponvel on-line em: < http://www.athena.biblioteca.unesp.br/exlibris/bd/
bba/33004056082P0/2010/gasperini_r_me_bauru.pdf>. Acesso em: 20 jan. 2013.
35. GATTO, L. B. S. Realidade virtual aplicada na avaliao ergonmica de salas de
controle de plantas nucleares. 121 f. Dissertao (mestrado em Cincia em Engenharia Nuclear), Instituto de Engenharia Nuclear, Rio de Janeiro, 2012. Disponvel
em: < http://alpha.ien.gov.br/posien/teses/dissertacao_mestrado_ien_2012_02.
pdf >. Acesso em: 21 jan. 2013.

358 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

SOCIEDADE E TECNOLOGIA:
UMA RELAO COMPLEXA

Vinicius Gadis Ribeiro, Dr. (vinicius@uniritter.edu.br)


Andr da Silveira, Dr.
Centro Universitrio Ritter dos Reis

om o avano tecnolgico em todos os campos de atuao


humana, natural que ocorram certos questionamentos. Sendo o ser humano consciente e pensante, as preocupaes que cercam a tecnologia so relevantes:
A tecnologia evolui?
Em se assumindo que evolui, cabe outra questo:
Ir a tecnologia dominar o homem?

Dentre as diversas escolas scio-filosficas, notvel o


posicionamento determinstico: a tecnologia segue um rumo
inexorvel, sendo o homem coadjuvante e vtima de processo
que o inferioriza e, em algumas situaes, o escraviza. Sob al-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 359

guns aspectos, h argumentos que explicam o determinismo.


Contudo, outras escolas exploram outra realidade, inicialmente negando esse determinismo e explorando outros
pontos de vista. Por que essa diferena? Para a compreenso,
deve-se verificar o conceito da relao homem-tecnologia ao
longo do tempo.
O presente trabalho realiza levantamento sobre o conceito de inovao conforme a relao homem-tecnologia-sociedade, visualizando a evoluo desse conceito ao longo de
trs distintas pocas. No constitui, assim, um trabalho definitivo, mas apenas um esforo reflexivo face a tecnologias
presentes at podendo considerar impregnadas na sociedade, de tal forma que no se prescinde o seu no-emprego em
nosso cotidiano.
Consideraes relevantes, como por exemplo o impacto da
tecnologia na natureza, no sero considerados nesse estudo.
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma: a
seo 2 apresenta as eras tecnolgicas, sendo a breve anlise
da impacto na sociedade apresentada na seo que segue. Na
seo 4, so apresentadas as consideraes finais.
1. Eras tecnolgicas

Estudos que envolvem relaes histricas buscam se apoiar


em perodos mais ou menos definidos. Comumente, a Histria
moderna define, como marcos que separam eras os seus grandes eventos quedas de cidades, de regimes de governo etc. H
certa vantagem em empregar eventos marcantes por haver uma

360 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

data precisa que define as diferentes eras. Contudo, em termos


de tecnologia, no se observa essa separao: a queda de Constantinopla ou a Revoluo Francesa no caracterizaram alguma
alterao tecnolgica relevante, ou mesmo inovao que tenha
ocorrido concomitante a esses eventos histricos.
Uma alternativa seria usar como critrio o conhecimento
da prpria tecnologia: ter-se-ia, assim, a era da pedra lascada, da pedra polida, do bronze, do ferro e, aps o processo
Bessemer1, do ao. Menos precisa do que a anterior, esse critrio ao menos reflete o emprego da tecnologia dominante.
Arnold Toynbee2 cunhou o termo era industrial, e Daniel
Bell3 adaptou-o para a era posterior, ou era ps-industrial.
Lewis Mumford4 amplia esse conceito, colocando basicamente as eras eotcnica, paleotcnica e neotcnica. Conceitos mais
amplos possibilitam o estudo de relaes da tecnologia com a
sociedade. Jos Ortega e Gasset propuseram uma forma interessante, em termos do desenvolvimento tecnolgico: era da
tecnologia de mudana, era da tecnologia do arteso, e era da
tecnologia de tcnicos. J Walter Ong props a era das cultu1 Processo proposto por sir Henry Bessemer, que possibilitou criar

ao a um custo baixo. Custo mais baixou impactou no aumento de


produo e maior amplitude de uso, que favoreceu o uso de ao em
diversas outras aplicaes.
2 Economista ingls (Londres, 1852 Londres, 1883).
3 Socilogo americano (Nova Iorque, 1919).
4 Historiador estado-unidense que pesquisou nas reas da arte,
cincia e tecnologia (1895 - 1990). 5 Filsofo espanhol (Madrid, 1883
Madrid, 1955).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 361

ras orais, da cultura quirogrfica, da cultura tipogrfica e da


cultura eletrnica, relacionado a evoluo da forma de representao de tecnologia5.
Recentemente, Neil Postman6 props trs eras: artesanal,
tecnocracia e tecnpole7. Essa forma de classificar a tecnologia tem vantagem ntida, visto que as anteriores praticamente
sepultam a era anterior, considerando apenas a poca em que
a tecnologia aparece, no respeitando o contexto, a geografia
ou mesmo o nvel de desenvolvimento de cada povo. a realidade observada se, por acaso, algum viajar Nova Guin,
ao interior da Tanznia ou mesmo a uma aldeia no interior
do estado do Amazonas, encontrar culturas que empregam
forma artesanal pra desenvolver sua tecnologia ainda que,
conforme outros critrios, o mundo inteiro se encontra em outra fase de desenvolvimento tecnolgico. Assim sendo, o critrio de Postman transcende o conceito temporal, fixando-se na
realidade tecnolgica conforme a cultura do povo em estudo.
Contudo, as duas primeiras eras so bem definidas, sendo a
terceira ainda um conceito no plenamente implementado em
nao alguma e, portanto, no tratada no presente trabalho.
5 Certos autores assumem que a escrita uma forma de tecnologia.

Assim, esse conceito relevante nos estudos de tecnologia. O meio em


que um povo expressa sua lngua, costumes e sistema de numerao
pode impactar na tecnologia. Por exemplo, os romanos no evoluram em
questes matemticas devido provavelmente ao seu sistema numrico.
6 Terico da comunicao americano (1931-2003).
7 Tecnpole proposta por Postman diverge do termo conhecido
recentemente, que relaciona a cidade que desenvolve tecnologia.

362 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Como cada era trata a sua tecnologia?


Na era artesanal, assume-se que a terra principal meio
onde se produz - um presente de Deus. Tal relao com Deus
possibilitou a implementao de diversas formas de tecnologia, como desafios a serem vencidos. A religio, sendo parte
do cotidiano, define os conceitos morais e ticos. Trabalha-se
a terra em comunidade, sendo devida alguma parte do que
fez ao representante de Deus na terra: o rei. Basicamente, o
sustento se d pelo que se extrai da terra, ocorrendo trocas
dela onde se obteve algum excesso ou explorando-se alguma
habilidade manual na confeco de artefatos. Assim, o elaborador do artefato conhece toda a cadeia de insumos necessria
para implementar sua habilidade por exemplo, um mvel,
ou trabalho com metais. Contudo, a relao com a religio ou
alguma elaborao no plano metafsico pode impactar no emprego de alguma tecnologia: o caso dos samurais no Japo do
perodo Muromachi. Tanto o uso da katana espada longa
quanto a wakizaki espada curta so regulados pelo
seu rgido cdigo de honra o bushido. Ou mesmo o emprego da besta no sculo XII, proibido pelo Papa Inocncio II8 de
ser empregado contra cristos, por ser arma no adequada.
Na tecnocracia, ocorre o afastamento do conceito religioso
na tecnologia. A moderna tecnocracia teve suas origens na Europa medieval, com pelo menos trs inovaes: a imprensa, por
8 Nascido Gregorio de Papareschi, (Roma, 1081Roma, 1143).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 363

Gutemberg9; o relgio mecnico, pelos monges beneditinos; e


o telescpio, por Hans Lippershey10. Cada uma delas impactou
diretamente na relao que a tecnologia detinha com a sociedade pela questo religiosa da poca. Pela imprensa, era possvel a
cada cristo ter a palavra em seu lar ou seja, a epistemologia
da comunicao oral, cujo detentor era um sacerdote, foi alterada. O relgio mecnico teve sua origem na busca pela preciso do tempo, dado o controle que os monges deveriam ter com
relao aos rgidos horrios de oraes. Posteriormente, por
decreto, alguns governantes ordenaram que os horrios da sociedade fossem definidos pelo relgio mecnico, e a divulgao
da hora deveria ser realizada por sinos. J o telescpio alterou o
conceito de centralidade da Terra perante o Cosmos, defendida
por instituies religiosas da poca. Cada um desses teve relevante papel na nova relao das ferramentas com a cultura e,
por consequncia, com a sociedade.
2. Outra face da tecnologia

Para compreender o impacto que a tecnologia trouxe


sociedade, devemos considerar no apenas o seu conceito de
prover maior facilidade, comodismo e eficincia.
Sem a menor dvida, ao compararmos com pocas nas
9 Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, inventor e grfico
alemo (Mogncia, c. 1398 Mainz, 1468).
10 Fabricante de lentes e projetista do telescpio (Wesel, 1570
Middelburg, 1619).

364 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

quais a tecnologia era extremamente limitada, trouxe grandes


progressos. Dataes de homindeos primitivos consideram a
idade mdia de 28 anos. Altas taxas de mortalidade infantil,
at o sculo passado. De outra forma, deve-se reconhecer, ao
menos nesses dois exemplos, que tais progressos foram obtidos graas tecnologia.
Ademais, avanos e inovaes tem trazido novas tecnologias para o cotidiano haja visto o conjunto de benesses, novos materiais e descobertas que grandes programas cientficos
como programas espaciais, por exemplo tm trazido. Esse
conjunto chamado de inovao;
O conceito de inovao em tecnologia, de um ponto de vista
evolucionrio, no necessariamente coincide com o tradicional ponto de vista econmico. Essa preocupao ntida em
Schumpeter11, que se questionava: o que faz uma sociedade se
desenvolver (ou seja, o que a faz mudar estruturalmente?). Sua
linha de argumentao inabalvel foca nas combinaes
de meios produtivos. Produzir significa combinar materiais
e foras em nosso alcance... para produzir outras coisas, ou
mesmas coisas de modo diferente, significa combinar esses
materiais e foras de modo diferente. (SCHUMPETER, 1910)
Como, ento, cada era tecnolgica v a inovao?
Com relao ao emprego de um fenmeno, na era artesanal o homem escolhia e usa o fenmeno diretamente: por
11 Economista austraco (Triesch, 1883 Taconic, 1950).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 365

exemplo, o calor e a proteo do fogo, o fio de uma obsidiana lascada, a fora de uma pedra em movimento. Tudo o que
se adquiriu veio do aproveitamento de algum fenmeno, e de
combinao de partes desse resultado. Com relao melhoria incremental, era fundamental a habilidade de cada arteso. Por cpia, alguns tentavam imitar a habilidade e buscavam melhoria em seu produto.
Na tecnocracia, ocorre o incio do conceito determinismo
tecnolgico. Em outras palavras, indiferente ao que o homem
ou a sociedade faa, a tecnologia se desenvolve a tal ponto que
certas conquistas tecnolgicas sero atingidas. Esse argumento pode ser contestado: mesmo na existncia ou disponibilidade de tecnologia, a cultura da sociedade pode limit-la ou
mesmo impedi-la. Por exemplo, armas de fogo foram apresentadas aos japoneses desde 1543, por comerciantes portugueses. Tais aparatos foram at decisivos na batalha de Nagoshino
(1575), mas por questes j citadas, espadas foram preferidas.
Empregar espada era questo de honra de um homem. Mesmo
a posio governamental de limitar a construo de armas de
fogo no foi to decisiva quanto a forte posio cultural existente no pas. Essa posio muda por questes externas em
1853, o Almirante Perry12 entra no pas, forando-o abertura. Um exemplo recente foi a mudana de governo em Angola,
nos anos 60: quando empresas americanas se dispuseram a
apoiar o novo regime, oferecendo tratores e caminhes, os governantes angolanos solicitaram ps, enxadas e ancinhos o
12 Comodoro americano Matthew Calbraith Perry (1794 1858).

366 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

que lhes permitiria independncia em sua produo agrcola


e aumento de fora de trabalho ativa. Um exemplo atual o
conjunto das comunidades Amish nos Estados Unidos: certos
tipos de tecnologia no so aceitos, o que no os impediu de
desenvolver sua comunidade. Cultivam suas plantaes sem o
uso de agrotxicos e mecanizao. Percebe-se, assim, comunidades podem fazer escolhas tecnolgicas e resistir ao emprego
de determinadas tecnologias, respeitando sua forma de viver.
Outra questo que refuta a viso do determinismo tecnolgico ou seja haver a disponibilidade da tecnologia, mas no
ser empregada , embora anterior era tecnocrtica, pode
ser observado na sociedades dos maias e astecas: conheciam
a roda, a empregavam em sua simbologia, em seu calendrio
exato e em seus ritos, mas no a empregavam como meio de
transporte, nem em suas construes.
Com relao ao emprego de um fenmeno, na tecnocracia
altamente desenvolvido. Uma tecnologia sempre baseada
em algum fenmeno ou na crena de que a natureza pode ser
explorada e usada para algum propsito. Graas sua juno
com a Cincia, fenmenos mais sutis e, portanto de maior
difcil observao podem ser captados. Assim, as partes
de uma tecnologia buscam explorar esse fenmeno, desde
que possa ser projetada para algum propsito. Como consiste
de partes, pode-se notar que so sempre organizadas em um
conceito ou princpio central o mtodo ou ideia essencial
que permite operar e atender funo. Um arranjo de blocos
conectados em algo central que atende a um princpio bsico sendo que esses blocos devem interagir para prover a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 367

funcionalidade. A interao entre os mdulos provida por


interfaces, e o seu arranjo organizado compe um conjunto
ou uma arquitetura.
J a melhoria incremental se d na tentativa de melhoria de
uma tecnologia. Essa forada at os limites do seu fenmeno,
pela combinao de seus componentes. Ento, pequenas alteraes nos componentes no no componente central, responsvel pelo efeito desejado, mas nos componentes que oferecem
suporte tecnologia so realizadas. Algumas vezes, ocorre por
substituio de componente com melhor material mecanismo evolutivo de seleo. Sempre deve ser necessrio adaptar
outros mdulos dessa tecnologia e, nesse momento, essas
adaptaes tornam a tecnologia cada vez mais complexa.
A sociedade da poca acompanha os progressos mais conhecidos como esforos de engenharia. Contudo, tais avanos parciais acabam por incorporar novos conceitos naquela
tecnologia em especfico e, pouco a pouco, os esforos caem
no esquecimento. Por vezes, esse know-how incorporado naquela tecnologia.
Em termos de tecnologia inovadora, ou em termos de evoluo da tecnologia, a sociedade acostumou-se a vislumbr-la
como algum aparato fsico. Contudo, so as tecnologias no-fsicas as virtuais as que mais impactam na sociedade. E
onde se torna mais difcil que a sociedade a perceba...

368 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

3. Consideraes finais

O tradicional conceito schumpeteriano de inovao no se altera com a viso evolucionria: ao contrrio, corrobora em certas
situaes. A viso evolucionria ilustrada em vrias oportunidades na Histria, desde o radar at o algoritmo quicksort.
H inovaes que nossa sociedade aceita e no concebe
como seria de outra fora. Por exemplo, a So Joo Batista de
La Salle atribuda a construo e implementao do ensino
simultneo ou seja, onde h uma turma de estudantes. At
ento a educao era extremamente cara. Essa inovao possibilitou a ampliao do ensino a grupos sociais que jamais
imaginariam poder educar-se. Contudo, o ensino da massa
no perfeito considerando-se que as opes e decises do
que deve ser ensinado resultado de uma poltica. Ademais,
para ser viabilizado, William Farish contribuiu com uma inovao at ento nunca empregada, mas atualmente a ausncia seria inconcebvel: a nota (ou conceito) para cada aluno.
A partir desse evento, a sociedade aceita cada vez mais que
indivduos sejam quantificados por meio de notas, conceitos,
indicadores ou construtos. A atribuio de nmeros inteligncia, por exemplo, data do sculo XVIII, atingindo o seu
pice na eugenia. De fato, Postman coloca um dos problemas
a reificao da tecnologia virtual quando se torna concreto
algo abstrato, atravs de um nmero. o caso, por exemplo,
do Quociente de Inteligncia. Por ocasio dessa preocupao
em medir inteligncia, relacionou-se com a gentica. Se o QI
gentico, ento algo determinada, imutvel e definitivo. Por

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 369

isso, a preocupao com a pureza da raa.


Outro problema colocado por Post a classificao. Em
qualquer sistema que se empregue, ao se buscar classificar,
deve-se propor um critrio. A inteligncia, para os eugenistas,
seria uma coisa no crebro a qual associado um nmero
inteiro. De alguma forma, assume-se certo determinismo
tecnolgico.
Porm, o determinismo tecnolgico no uma constante:
a sociedade pode realizar opes tecnolgicas. Em plena era
da manipulao gentica com vistas ao aumento da produo,
agricultores indianos vencem na justia o direito a armazenar
sementes prprias. Em outras palavras, a tecnologia no dever dominar o homem.
Embora o determinismo no seja pleno, h sim algumas
situaes em que seus prenncios so notveis: uma delas
a relao com emprego. Tecnologia desemprega, sim. Nesse
contexto, afirmar que tecnologia especializa ou cria novos
postos de trabalho pode ser realidade no que tange a novos
empregados ou jovens lanados no mercado de trabalho.
Um aspecto relevante da inovao que no foi tratado no
presente trabalho o papel do inovador, ou o originador da
tecnologia. H consideraes a serem feitas, desde o contexto
em que foi implementada a primeira verso da tecnologia
ou o prottipo , que serve muitas vezes como uma prova de
conceito haja visto o avio, por Alberto Santos Dumont13,
que no seria empregado para o transporte de mercadorias ou
13 Inventor Brasileiro (Palmira, 1873 Guaruj, 1932).

370 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

pessoas , at o desenvolvimento do processo criativo do originador.


Agradecimentos Os autores agradecem o apoio da UNESP Bauru,
pelo incentivo acadmico enquanto instituio instigadora do
tema aqui apresentado e ao Centro Universitrio Ritter dos Reis,
que contriburam para o desenvolvimento do presente trabalho.

Referncias
1. ARTHUR, W. B. Complexity and the Economy. Science, 284, 107-109, April, 1999.
2. BASSALA, G. The evolution of technology. Cambridge, UK: Cambridge University
Press, 1988.
3. BIJKER, W.; HUGHES, T. P. & PICH, T. J. eds. The Social Construction of Technological
Systems. Cambridge, MA: MIT Press, 1993.
4. DAVID, P. Technical Choive, Innovation and Economic Growth. Cambridge, UK:
Cambridge University Press, 1994.
5. ELLUL, J. The Technological Society. New York: Alfred Knopf, 1964.
6. GEHLEN, A. A Man in the Age of Technology. New York: Columbia University Press,
1980.
7. GRBLER, A. Technology and Global Change. Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1998.
8. JEWKES, J. ; SAWERS, D. & STILLERMAN, R. The Sources of Invention. New York:
Norton, 1969.
9. NYE, D. America as second creation: technology and narratives of new beginnings. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.
10. OGBURN, W. F. Social change. New York: Dell, 1966.
11. PACEY, A. Meanings in technology. Cambridge: MIT Press, 1999.
12. PINTO, A. V. O Conceito De Tecnologia. V1 & V2. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
13. POSTMAN, N.. Technopoly: The Surrender of Culture to Technology. New York:
Vintage Books, 1993.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 371

14. ROGERS, G. F. C. The Nature of Engineering: A Philosophy of Technology. London:


Palgrave Macmillan, 1983.
15. STAUDENMAIER, J. Does technology drive history? The dilemma of technological
determinism. Cambridge, MA: MIT Press, 1995.
16. WINNER, L. Autonomous Technology. Cambridge, MA: MIT Press, 1977.

372 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

TCNICAS DE ENGENHARIA REVERSA TEIS AO


DESIGN INDUSTRIAL? uma atividade PEDAGGICA
no curso de design da unoesc/smo

Danilo mmerson Nascimento Silva, Doutorando (danilo-emerson@hotmail.com)


Dr. Joo Roberto Gomes de Faria , Dr.
Osmar Vicente Rodrigues, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista
Universidade Federal de Pernambuco /CAA

enorme competitividade registrada nas ltimas dcadas entre as empresas e fabricantes de produtos industriais, tem forado uma busca constante pela qualificao do processo de projetao dos produtos e processos
inovadores inerentes s reas envolvidas com o desenvolvimento de produtos, a saber, engenharias e design industrial.
Essas mudanas no mercado empresarial cobram reformulaes e atualizaes na base do ensino projetual e de desenvolvimento de produtos, por exemplo, nos cursos das engenharias e do design industrial.
Conhecimentos advindos da engenharia de produo, da
engenharia simultnea e da engenharia reversa tm servido

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 373

de ancoradouro para diversas reas e competncias nesse sentido. A aproximao das engenharias e seu arcabouo metodolgico com a rea do design industrial faz parte do tema
de desenvolvimento da tese de doutoramento em Design, por
parte do autor, no Programa de Ps-graduao em Design da
Universidade Estadual Paulista/UNESP, So Paulo, Brasil. A
dificuldade de se imaginar um pas competitivo concorrendo
com empresas estrangeiras sem haver uma integrao maior
entre as engenharias e o design industrial, haja vista que so
reas responsveis pelo desenvolvimento de produtos, tem
servido de hiptese para questionamentos e reflexes na base
da academia. A referida produo textual visa contemplar
parte das principais tcnicas da engenharia reversa, extradas
das engenharias, passveis de adoo pelo design industrial.
Quanto descrio desse estudo pedaggico optou-se no
procedimento de um recorte terico-prtico da tese e sua
aplicao como um laboratrio juntamente a um grupo de
acadmicos do curso de Design da Universidade do Oeste de
Santa Catarina (UNOESC), situado na cidade de So Miguel
do Oeste, estado de Santa Catarina, durante a X Semana Acadmica do Curso. Algumas dessas reflexes e procedimentos
sero apresentadas durante as prximas laudas.
Reviso bibliogrfica

O embasamento terico desse objeto de estudo perpassa,


principalmente, por uma literatura relativa ao design industrial, ao processo criativo e projetual, ao desenvolvimento in-

374 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

tegrado de produtos, engenharia reversa, ao uso das tcnicas analticas de produtos industriais, s novas tecnologias,
prototipagem rpida e as tecnologias aditivas e subtrativas de
prototipagem, computao grfica, aos sistemas de Desenho
Auxiliado ao Computador (CAD), da Engenharia Auxiliada ao
Computador (CAE) e da Manufatura Auxiliada ao Computador (CAM), digitalizao tridimensional, realidade virtual
e aumentada e holografia.
Algumas dessas menes podem ser salientadas nesse
trabalho. Quanto aos assuntos relativos ao processo criativo
no mbito projetual pode-se destacar Gomes (2001 e 2011),
Baxter (2011) e Brdek (2010). Para a abordagem das tcnicas analticas tradicionais merecem destaque Munari (1998),
Bonsiepe et al (1984) e Nascimento Silva (2012). No que tange a engenharia reversa adotou-se Luz e Santos (2007), Dias
(1997), Sanches da Silva (2005) e Nascimento Silva (2012). Batalha (2008), Holtzapple e Reece (2006), alm de Brefe (2008)
fundamentam as engenharias e assuntos correlatos. Sobre a
computao grfica e assuntos conexos, Gamba Jnior (2003),
Guillermo (2002), Menegotto (2000) e Azevedo e Conci (2003).
Quanto aos processos de prototipagem rpida Canciglieri Jnior (2007), Barbosa e Alencar (2010), e, Volpato et al (2007).
No mbito do processo de digitalizao tridimensional cita-se
Silva et al (2006). Para a realidade virtual e aumentada adotou-se Tori et al (2006) e Craig (2009). No que tange a holografia, Aguilar e Lpez (2004).
Esta bibliografia se prolonga bastante quanto produo
da tese de doutoramento, mas para esse estudo optou-se por

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 375

uma amostra sinttica, peculiar e especfica finalidade, ao


perfil e s caractersticas da atividade acadmica proposta.
Desenvolvimento do trabalho

A atividade prtica foi planejada e ofertada durante a X Semana Acadmica do Curso de Design, da UNOESC/SMO. Foram previstas oito horas de trabalho juntamente com os acadmicos do curso passando por um bloco de uma hora terica
e o restante de atividades de pesquisa e prtica.
O objetivo principal da atividade pode ser compreendido
por estimular o processo criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos industriais.
O mtodo de trabalho e de abordagem proposto resumiu-se nas etapas de: i) conhecimento de tcnicas adotadas em
mtodos de Design Industrial, Desenvolvimento de Produtos
e da Engenharia Reversa; ii) investigao de produtos industriais; iii) observao direta e sistematizada; e, iv) submisso
de tcnica de estmulo ao processo criativo e projetual.
Durante o perodo de inscries e participao ao evento,
foi solicitado que os interessados elegessem um produto passvel de anlise minuciosa e composto de vrias partes e componentes; que pudessem sofrer processos de montagem e de
desmontagem com ferramentas tradicionais como chaves de
fenda, Allen, de rosca, alicates etc., e que fossem levados para
a referida atividade. Dentre os temas eleitos podemos destacar
uma mquina de calcular porttil, um aparelho de reproduo
de msicas MP3, um aparelho relgio e despertador movido

376 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

corda, um drive leitor e gravador de compact disk (CD), um


relgio digital porttil, um mouse, um teclado entre outros.
A seguir sero descritos, de modo sucinto, os principais
desencadeamentos realizados durante a atividade.
A contextualizao sobre a Engenharia Reversa

Iniciando as atividades se fez imperiosa a apresentao de


alguns questionamentos bsicos para que o grupo de acadmicos compreendessem aspectos essenciais da ER tais como:
o que Engenharia Reversa? De que maneira a Engenharia
Reversa pode ser til ao Design Industrial? E quais as principais tcnicas da Engenharia Reversa passveis de adoo pelo
Design Industrial?
Nesse sentido, foram repassadas algumas definies e conceituaes sobre a Engenharia Reversa; os mtodos e tcnicas
de abordagens analticas, os desdobramentos tecnolgicos
que a ER sofreu contemplando o primeiro perodo tradicional
manual, mecnico, analgico e fsico. Os acadmicos receberam uma compreenso bsica das principais tcnicas adotadas pelo Laboratrio de Design Industrial e de Engenharia
Reversa (LABDIER), a saber, vide Nascimento Silva (2012):
i) Anlise de Caracterizao e Dimensionamento do Produto - onde se descreve o que o produto, as especificaes da
verso do modelo, o segmento industrial e a coleta de todas as
suas dimenses e medidas;
ii) Anlise de Configurao Formal do Produto - onde se

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 377

descreve aspectos de apresentao formal, percepo sensorial e de estilo do produto. Geralmente, esses aspectos traduzem caractersticas de gosto, preferncia, identificao com
padres scio-culturais ou de valores coletivos e pessoais;
iii) Anlise da Funo do Produto refere-se concretizao e a percepo dos itens que justificam a existncia do
produto. Os planejadores e projetistas de produtos devem conhecer as funes dos produtos com extrema clareza para que,
durante a projetao, os requisitos funcionais sejam prontamente solucionados;
iv) Anlise Diacrnica e Sincrnica do Produto - onde se
faz a anlise histrica e tecnolgica do produto, a linha do
tempo diacrnica alm da anlise dos produtos similares da
concorrncia no mercado, uma comparao sincrnica;
v) Anlise de Funcionamento e Operacionalidade do Produto - onde se analisa como o produto funciona e como
operacionalizado. Uma vez aplicada essa tcnica, o projetista
investigar como as partes e componentes de um produto funcionam descrevendo passo a passo a sequncia do seu funcionamento e das operaes dentro de instncias e prioridades;
vi) Anlise Ergonmica do Produto - onde se analisa de
que modo se deu a adaptao do referido produto ao homem
quanto aos aspectos fisiolgicos e psquicos. A ergonomia direcionada aos produtos bastante abrangente. Nesse caso, o
projetista precisa ter a perspiccia de conhecer e de aplicar
os princpios ergonmicos especficos e mais adequados para
cada produto;
vii) Anlise Estrutural e de Componentes do Produto -

378 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

onde se discrimina e apresenta todos os componentes estruturais do produto. Essa tcnica possui uma caracterizao
qualitativa, mas principalmente, quantitativa. Com ela, so
determinadas as quantidades de cada componente e das estruturas internas e externas do produto analisado;
viii) Anlise do Sistema do Produto - onde se identificam
os elementos responsveis pela harmonia do sistema e aponta
os subsistemas crticos que podem resultar na ineficincia do
sistema global;
ix) Anlise de Montagem e Desmontagem do Produto onde se analisa a sequncia de montagem, desmontagem, da
troca, da manuteno e reparos, alm de demais aspectos do
desenho projetual e da engenharia reversa referente ao produto. Com a anlise de montagem e desmontagem podemos descobrir nveis de toxicidade, corroso, falhas, defeitos e problemas que passariam despercebidos sem a aplicao da tcnica;
x) Anlise de Materiais e Processos de Fabricao do Produto - onde se verifica quais os materiais e processos de fabricao
que foram utilizados no produto. Com essa anlise o projetista
toma conhecimento de todos os materiais, matrias-primas bruta e beneficiada, a adoo dos processos de fabricao dos componentes, do uso ou no de moldes, matrizes ou gabaritos, e dos
tipos de acabamentos e tratamentos superficiais. Durante essa
anlise informaes pertinentes ao ciclo de vida dos componentes, do produto e dos materiais se tornam mais transparentes
desde a obteno da matria-prima in natura, ao transporte at
as empresas, transformao das matrias-primas, obteno
das formas dos componentes e produtos, s fontes energticas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 379

adotadas, gerao de resduos txicos ou no, previso de


reaproveitamento e reciclagens, aos impactos ambientais etc.,
podem ser obtidas e descobertas;
xi) Anlise de Riscos e Segurana do Produto onde se
identifica as situaes que envolvam riscos potenciais em
termos de sade, segurana e integridade fsica ou psquica
dos usurios e consumidores com o intuito de antecipar-se s
eventuais possibilidades de danos aos consumidores e usurios do produto. Sabe-se que esses danos podem resultar em
processos, indenizaes e queda de venda e de aceitao dos
produtos diante dos fabricantes. Quanto aos riscos sade
podemos destacar os acidentes, as doenas e enfermidades, o
estresse, a poluio, a dependncia psquica e mental, o consumo compulsivo, a invalidez, bito etc. Quanto aos riscos
segurana podemos salientar aqueles txicos, de radiao, de
rudos, de visibilidade, de velocidade, de afogamento, de incndio, de exploso, de violncia etc.
xii) Anlise de Cpia, Plgio, Clone e Grau de Similaridade do Produto - onde se identifica qual produto tido como
original comparando-se com as possveis falsificaes e cpias. Esta anlise parte do princpio da Lei 9.279/96 a respeito
dos direitos e das obrigaes da propriedade industrial;
xiii) Anlise de Desempenho e Eficincia do Produto
onde se identifica as situaes que envolvam aspectos positivos e negativos em termos de desempenho, performance,
eficincia ou falha do produto. Normalmente o nvel de desempenho do produto est associado a aspectos de funcionalidade, produtividade, eficincia, potncia, manuteno, uso e

380 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

manuseio, e, qualidade;
xiv) Anlise da Qualidade do Produto onde se detecta
o nvel de qualidade dos componentes isoladamente, alm do
produto global. A qualidade do produto pode ser planejada,
detectada, monitorada e solucionada antes, durante e ps-fase
de projetao. Para se investigar a qualidade pode-se partir da
anlise da qualidade em todos os itens anteriores.
Em seguida, foi repassado aos acadmicos, resumidamente,
o uso das novas tecnologias digitais e virtuais pela Engenharia
Reversa como instrumentos alternativos e complementares s
tcnicas analticas tradicionais. A computao grfica ambiente ciberntico aglutinante das tecnologias virtuais onde se
desenvolveram as plataformas CAD, CAE e CAM, a digitalizao 3D, as tecnologias aditivas e subtrativas de prototipagem rpida, a realidade virtual e aumentada alm da holografia.
a) Plataformas CAD/CAE/CAM ambientes e sistemas
digitais desencadeadores de ferramentas de projetos e
fabricao assistidas ao computador;
b) Digitalizao 3D processo tecnolgico de captura de
imagens com escneres 3D passvel de reproduo e
manipulao em aplicativos computacionais. Esse procedimento agiliza ou elimina o processo de desenho e
elaborao de formas 3D;
c) Prototipagem rpida tecnologia capaz de reproduzir
formas 3D, prottipos, moldes ou produo seriada,
por adio ou retirada de material. Geralmente, no

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 381

exige a necessidade de reproduo por moldes e matrizes comuns nos processos tradicionais;
d) Realidade virtual permite a insero e manipulao
em ambientes imersivos e interativos capaz de simular,
compreender, reproduzir, antecipar, testar ou experimentar aspectos projetuais e relativos ao desenvolvimento de produtos;
e) Realidade aumentada similar realidade virtual permite o enriquecimento do ambiente real com a combinao de imagens virtuais a partir de cdigos visuais
passveis de reconhecimento por cmera e aplicativos;
f) Holografia tecnologia to antiga quanto fotografia,
mas que somente aps o advento do laser conseguiu
prover a gerao de imagens 3D com maior perfeio
e realismo. Tambm pode proporcionar desencadeamentos e simulaes projetuais, de fabricao e de desenvolvimento de produtos.
Descrio sucinta das etapas da atividade pedaggica:
Aps o contato com a teoria e o arcabouo metodolgico
instrumental que abarca a Engenharia Reversa passou-se aos
exerccios propostos da atividade. Optou-se, devido ao curto
perodo de tempo, por explorar apenas a tcnica de montagem
e desmontagem de produtos, conforme a Figura 1. Foi estipulado um determinado tempo para que se fizesse o processo de
desmontagem do produto, tentando compreender e registrar
a sequncia, o leiaute interno, a tipologia e caracterizao dos

382 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

componentes, os sistemas de encaixes e de unio entre as partes, bem como o processo inverso de montagem. Durante esse
procedimento pode-se explorar tantas informaes quanto
fossem necessrias ao projeto de um novo produto.
Figura 1: Processo analtico de montagem e desmontagem de leitor e
gravador de equipamento CD/DVD para CPU.

Fonte: Acervo do primeiro autor

Aps esse processo repetido solicitou-se que fosse feita uma busca investigativa na rede mundial internet acerca
de informaes tcnicas sobre os componentes detectados e
como a concorrncia tem apresentado as solues para os casos similares ou idnticos.
Finalizada a investigao e assimilao de informaes
necessrias e pertinentes a cada caso deu-se incio ao proces-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 383

so criativo gerando conceitos diferentes e inditos do produto


analisado e que divergissem do bvio dos produtos analisados e encontrados para no haver enquadramentos com
cpias, plgios ou processos de direito autoral ou de propriedade intelectual. Dentre as principais orientaes de estmulo
ao processo criativo adotou-se a tcnica MESCRAI Modifique, Elimine Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta
(Baxter, 2011). Nesse sentido, sugeriu-se que fossem realizadas
tentativas de eliminar partes ou componentes, combinar partes ou componentes, estabelecer novos arranjos fsicos, alterar
disposio interna dos componentes, alterar disposio externa das partes, mudar princpios e conceitos de funcionamento, de tecnologias, de materiais, de encaixes e unies etc.,
tentando se afastar ao mximo das formas existentes, como
demonstra a Figura 2.

384 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 2: Soluo apresentada por acadmica da UNOESC/SMO


de leitor e gravador de equipamento CD/DVD para CPU.

Fonte: Acervo do primeiro autor

Por fim, seguiu-se a apresentao dos temas investigados,


individualmente ou em equipes, salientando a descrio do
processo e da(s) soluo(es) desenvolvidas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 385

Ao final das apresentaes foram feitas algumas consideraes sobre cada caso envolvendo os processos e as solues
adotadas.
Outro momento bastante pertinente se deu quando se pediu que cada representante comentasse sobre a oferta da atividade aos acadmicos do Curso de Design da UNOESC/SMO.
Relatos apontaram a importncia de terem tomado contato, ainda que prematuramente, com a Engenharia Reversa; a
percepo do uso legal ou ilegal da ER; o quanto esta pode ser
til aquisio das informaes para se projetar produtos; o
auxlio ao desencadeamento ao processo criativo e projetual; a
superao das expectativas imaginadas dentre outras contribuies apontadas.
Um dos aspectos apontados foi a durao do tempo para a
realizao da atividade. Sabe-se que dois turnos de quatro horas se tornam pouco para tamanha empreitada, mesmo porque essas estratgias j so aplicadas, regularmente, no Curso
de Design da Universidade Federal de Pernambuco, do Centro
Acadmico do Agreste, onde se ofertam a disciplina curricular
Anlise de Produtos Industriais, semestralmente, e o Projeto de
Pesquisa intitulado Centro de Estudos em Design Industrial e
Engenharia Reversa, pelo LABDIER, em fluxo contnuo. Entretanto, o intuito dessa atividade pedaggica, propositadamente,
foi o de ofertar uma atividade-relmpago envolvendo essas
questes mencionadas, difundindo os conceitos bsicos e simulando algum exerccio prtico e breve de aplicao deles.

386 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Consideraes finais

Como o objetivo proposto compreendia em estimular o processo criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos
industriais verificou-se que a assimilao dos contedos bsicos
sobre engenharia reversa e a simulao de algumas estratgias e
tcnicas durante o exerccio prtico um aspecto louvvel quanto
ao nvel das solues apresentadas. Algumas se caracterizaram
com nvel de inovao incremental, com mudanas superficiais
e pontuais. Outras se mostraram bastante inovadoras, no nvel
radical, demonstrando o potencial de contribuio existente na
engenharia reversa e a implementao dos dados coletados em
novas aplicaes ou arranjos formais de produtos industriais,
pelos acadmicos de design industrial.
Pretende-se, por exemplo, em outro momento futuro, aplicar a atividade em acadmicos das engenharias isoladamente
e tambm em grupos mistos engenharia e design industrial
a fim de obter novas constataes e estabelecer parmetros
avaliativos e comparativos.
Acredita-se que para a finalidade proposta houve uma
grande contribuio aos acadmicos de design industrial, uma
vez que estes desconhecem ou no faz parte da sua formao
acadmica o contato com tcnicas e mtodos advindos das
engenharias. Desse modo, pode-se afirmar que houve um ganho em termos de informaes e da sua aplicao ressaltando
a ampliao do discurso e do embasamento terico-prtico,
inclusive, favorecendo ao dilogo e a comunicao futura em
equipes mistas de desenvolvimento de produtos.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 387

Agradecimentos
Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro
Acadmico do Agreste, em particular ao Curso de Design e
a Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho,
UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealizao do Projeto DINTER
Interinstitucional, Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior CAPES e Fundao de Amparo Cincia
e Tecnologia do Estado de Pernambuco FACEPE pelo apoio e
investimento financeiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e
a UNESP, Bauru.
Um agradecimento especial ao Curso de Design, da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, campus de So Miguel do Oeste, em
Santa Catarina, pela grande contribuio prestada ao estudo aqui
relatado.

Referncias
1. AGUILAR, J. H. A.; LPEZ, L. M. Holografa bsica. Mxico: Instituto Politcnico
Nacional, 2004.
2. AZEVEDO, E.; CONCI, A. Computao grfica: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.
3. BARBOSA, R.; ALENCAR, F. de. Design e prototipagem: conhecimento e uso da
prototipagem digital no design brasileiro. In Anais do IX Congresso Brasileiro de
Pesquisa e Desenvolvimento em Design. So Paulo: AEND-BR/Blcher/Universidade Anhembi Morumbi, p. 5845-58, 2010.
4. BATALHA, M. O. [Org.]. Introduo engenharia de produo. 4 reimpresso. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2008.
5. BAXTER, M. Projeto de produto: guia prtico para o design de novos produtos.
Traduo de Itiro Iida. 3ed. So Paulo: Blucher, 2011.
6. BONSIEPE, G.[Org.] et al. Metodologia experimental: desenho industrial. Braslia:
CNPq, 1984.

388 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

7. BRDEK, B. E. Design: histria, teoria e prtica do design de produtos. Traduo


de Freddy Van Camp. So Paulo: Blcher, 2010.
8. BRASIL. Lei n 9.279, de 14 de maio de 1996. Regula os direitos e obrigaes relativos propriedade industrial. Repblica Federativa do Brasil. Disponvel em:
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9279.htm>. Acesso em: 30 mar. 2012.
9. BREFE, M. L. P. Estudo sobre a integrao entre design industrial e engenharia no
processo de desenvolvimento de produtos em empresas brasileiras de pequeno
porte. So Carlos: Universidade de So Paulo. (Dissertao de Mestrado Apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Engenharia Mecnica, na Escola de Engenharia de So Carlos, da Universidade de So Paulo), 2008.
10. CANCIGLIERI JNIOR, O. et al. Processos de prototipagem rpida por deposio
ou remoo de material na concepo de novos produtos uma abordagem
comparativa. In: Anais do XXVII Encontro Nacional de Engenharia de Produo.
Foz do Iguau: ENEGEP, 2007.
11. CRAIG, A. et al. Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective
Design. Burlington: Morgan Kaufmann, 2009.
12. DIAS, A. B. Engenharia Reversa: uma porta ainda aberta. In XVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUAO ENEGEP, Gramado-RS, 1997.
13. GAMBA JNIOR, N. G. Computao grfica para designers: dialogando com as
caixinhas de dilogo. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.
14. GOMES, L. V. N. Criatividade: Projeto; Desenho; Produto. Santa Maria: sCHDs, 2001.
15. ______. Criatividade e design: um livro de desenho industrial para projeto de
produto. Porto Alegre: sCHDs, 2011.
16. GUILLERMO, A. Design: do virtual ao digital. So Paulo: Demais; Rio de Janeiro:
Rio Books, 2002.
17. HOLTZAPPLE, M. T.; REECE, W. D. Introduo engenharia. Traduo de J. R. Souza.
Rio de Janeiro: LTC, 2006.
18. LUZ, M. da S.; SANTOS, I. C. dos. Um ensaio terico sobre a inovao por meio da
engenharia reversa. In XXVII Encontro Nacional de Engenharia de Produo. Foz
do Iguau/PR: ABEPRO, 2007.
19. MENEGOTTO, J. L. O desenho digital: tcnica e arte. Rio de Janeiro: Intercincia,
2000.
20. MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
21. NASCIMENTO SILVA, D. E. O Estudo da Engenharia Reversa como Subsdio para a
Aplicao de Tcnicas Analticas de Produtos em DI. In 10 Congresso Brasileiro de

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 389

Pesquisa e Desenvolvimento em Design, P&D Design 2012. So Lus: UFMA, 2012.


22. _______. As novas tecnologias e sua insero no desenho industrial e na engenharia reversa. In 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em
Design, P&D Design 2012. So Lus: UFMA, 2012.
23. _______. Centro de pesquisas em design industrial e engenharia reversa: produtos, materiais e processos. In 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, P&D Design 2012. So Lus: UFMA, 2012.
24. SANCHES DA SILVA, C. E. et al. O potencial da engenharia reversa como meio de
25. obteno de tecnologia de produto e processos em pequenas e mdias empresas. In XII SIMPEP - Simpsio de Engenharia de Produo. Bauru/SP: UNESP 2005.
26. SILVA et al, F. P. da. A digitalizao tridimensional a laser como ferramenta para
o desenvolvimento de novos produtos. In VII Congresso Brasileiro de Pesquisa e
27. Desenvolvimento em Design, P&D Design. Paran, 2006.
28. TORI, R. et al. [Eds]. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada.
Livro Pr-Simpsio VIII Symposium on Virtual Reality. Belm (PA)/Porto Alegre
(RS): SBC, 2006.
29. VOLPATO, N. et al. Prototipagem rpida: tecnologias e aplicaes. So Paulo: Edgard Blcher, 2007.

390 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA
APLICADA AO DESIGN DO CONFORTO
TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL

Solange Andere Pedra, Ma. (solanderepedra@gmail.com)


Rosemary Bom Conselho Sales, Dra.
Sebastiana Luiza Bragana Lana, Dra.
Universidade do Estado de Minas Gerais

construo civil um dos setores que mais impactam


o meio ambiente, seja pelo consumo de recursos naturais ou pela produo de resduos. Estima-se que para
este setor sejam canalizados cerca de 20/50% do total de recursos naturais consumidos pela sociedade (JOHN, OLIVEIRA e LIMA, 2007). Alm do dispndio de gua e energia nos
processos construtivos, a produo dos materiais e a climatizao dos ambientes cria um ciclo que contribui para acelerar
a exausto desses recursos. Como consequncia, surgem problemas que preocupam a sociedade e ao mesmo tempo motivam aes de valorizao e preservao do ambiente natural.
Isso porque as pessoas agora se mostram mais conscientes
e exigentes, no apenas com o conforto esttico, mas com o

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 391

conforto trmico dos ambientes onde vivem. Elas solicitam


edificaes que ofeream condies compatveis de conforto
humano e trmico que preserve a integridade ambiental.
O design do conforto um assunto bastante amplo e atual, que tem merecido, nos ltimos anos, ateno especial de
profissionais e pesquisadores. O termo tem suas razes no
conforto humano; o design busca satisfazer de forma efetiva
as condies da mente que expressa conforto/desconforto no
lugar e/ou situao na qual o sujeito esteja inserido. As vrias
reas do conhecimento, diretamente ligadas ao conforto humano, como Arquitetura, Engenharia e o Design, trabalham
para melhorar o entorno das pessoas.
A delimitao de uma zona de conforto trmico para aplicao nos ambientes construdos deve considerar aspectos
bsicos de trocas trmicas homem-ambiente, permitindo ao
ser humano manter constante a temperatura do seu corpo
sem acionar, de forma perceptvel, seus mecanismos de defesa contra o calor ou contra o frio (FROTA, SCHIFFER, 2007;
LAMBERTS et al, 2010). No Brasil, a formulao de um mtodo para compreender o desempenho trmico de edificaes, a
partir das NBR 15220-1 e NBR 15220-2 (2005), motivou o setor
a desenvolver pesquisas sobre materiais. Acrescentar ainda o
estudo das necessidades locais e das exigncias dos usurios
tem sido preocupao destes pesquisadores.
A alvenaria estrutural, por exemplo, um sistema construtivo bastante utilizado no Brasil. No entanto, considerando apenas o sistema construtivo, ela parece no oferecer boas
condies de conforto do ponto de vista trmico, levando o

392 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

usurio, muitas vezes, ao uso excessivo de sistemas artificiais


de refrigerao e/ou aquecimento e, consequentemente, a um
consumo maior de energia eltrica. Compreender o comportamento trmico destes elementos que compem o ambiente
construdo auxilia os profissionais a dimensionar e especificar
materiais e acabamentos, que possibilitem ambientes termicamente mais confortveis (KRGER, 1999; KRGER, ROSSI,
2011; RIBEIRO, SOUZA, 2009; SOUZA, PEREIRA, 2004).
Outro fator que chama a ateno so os resduos provenientes dos processos industriais. O poliestireno expandido (EPS)
um produto de lenta degradao, que ocupa grandes espaos
no aterro sanitrio, sua destinao uma preocupao tanto
do poder pblico quanto da sociedade, que buscam solues
que minimizem os reflexos negativos de sua destinao inadequada (RIBAS, 2007). Por apresentar boas caractersticas
trmicas, materiais alternativos desenvolvidos a partir do EPS
para a construo civil poderia ser uma soluo interessante
do ponto de vista do conforto trmico e uma possibilidade de
construes mais sustentveis.
Com o surgimento de novos materiais, a forma de execuo
e os processos de construo tm evoludo, requerendo conhecimentos multidisciplinares por parte dos profissionais que atuam no setor. Percebe-se que, ao avaliar a qualidade dos projetos,
adota-se uma mesma tipologia arquitetnica para as diversas
cidades, desconsiderando muitas vezes as diversidades socioeconmica, cultural, climtica e tecnolgica, que so distintas
nas diversas regies. Os agentes responsveis por estes projetos
sejam eles arquitetos, engenheiros ou designers necessitam,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 393

cada vez mais, conscientizao e conhecimentos ambientais das


condies fsico-climticas e das propriedades trmicas e comportamentais dos materiais, para adequar as construes ao
mbito no qual vo atuar. Estas diretrizes representam avano
no campo do aprimoramento das condies favorveis realizao de pesquisa de carter inovador. Segundo Akutsu, Sato e
Pedroso (1987), por fora de normas e leis regulamentadoras do
desempenho trmico das edificaes, os limites mximos para
troca de calor de um ambiente so restringidos diretamente aos
campos de ao dos projetistas.
O uso da termografia infravermelhos aumentou consideravelmente em todo o mundo nos ltimos anos. A tcnica
utilizada para medio das caractersticas trmicas de superfcies de diferentes origens, envolvendo os fenmenos de
transferncia de calor. O mtodo especialmente importante
e til porque fornece as distribuies de temperatura da superfcie dos elementos de forma no invasiva, mesmo quando
grandes gradientes de temperatura esto envolvidos (CASTANEDO, 2005; MALDAGUE, 2001; TAVARES, 2007).
Atualmente, a termografia usada na construo civil para
detectar as perdas de calor provenientes da falta ou de isolamento trmico danificado, vazamentos de gua e/ou focos de
umidade, em anlises de fachadas e telhados, normalmente
em situaes que envolvem diferenas de temperatura (MEOLA, CARLOMAGNO, 2004; MEOLA et al., 2005; PELIZZARI,
2006; SALES, 2011). A termografia tambm pode ser usada
para produo de diagnstico e determinao de propriedades termofsicas de envoltrias de edificaes. Sua aplicao

394 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

cada vez mais importante, pois o conhecimento e o domnio


da tcnica podem auxiliar nas avaliaes de perdas e/ou ganhos de calor e no comportamento do elemento construtivo
como um todo, levando-se em considerao as propriedades
individuais de cada material.
A aplicabilidade da termografia Infravermelha para diagnsticos em construes tem sido discutida desde que a tcnica foi amplamente comercializada no incio dos anos 1990.
Uma das questes mais importantes a se avaliar se essa tcnica pode fornecer medies quantitativas confiveis, ou se
sua aplicao limita-se a resultados meramente qualitativos.
Um problema observado, em especial no caso da transferncia
de calor em materiais construtivos de fechamento de envoltrias a natureza no estvel da transferncia de calor e a interpretao dos resultados presentes nos termogramas (FOKAIDES, KALOGIROU, 2011). Resultados do uso da termografia
em diagnsticos de fachadas so apresentados por Alvarenga
(2012). No estudo, diferentes cores de envoltrias foram monitoradas por 24 horas, mostrando que melhores resultados
podem ser observados durante a noite onde os efeitos da radiao solar incidente e o impacto a partir da energia solar
absorvida podem ser reduzidos (SALES, 2011; LIMA, MAGNANI, NUNES, 2007).
Neste trabalho, estuda-se a aplicao da termografia infravermelha para avaliar o desempenho trmico de um modelo de alvenaria estrutural de blocos de concreto/cermica, ao
qual foi incorporado, internamente, poliestireno expandido
em prolas, de forma a produzir um composto construtivo

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 395

que oferea mais conforto do ambiente construdo do ponto


de vista trmico.
Materiais e mtodos

Para este estudo foi construdo um modelo de alvenaria


estrutural com blocos de concreto/cermica de dimenses de
14 cm x 19 cm x 39 cm, com resistncia mecnica de 4,5 Mpa
(NBR 6136 e 15270-2). O modelo (medindo 120 cm x 120 cm x
15 cm) teve quatro reas distintas. Na parte inferior do modelo,
os blocos de concreto/cermica foram preenchidos, na cavidade
interna, com poliestireno expandido (Isopor) em prolas de 0,2
cm. Para aglutinar as prolas utilizou-se cola branca dissolvida
em gua na proporo 1/10. A parte superior do modelo os blocos ficaram vazios. Utilizou-se argamassa de assentamento (1
cm de espessura) com trao 1:1:6, cimento CPIII RS, cal e areia
comum lavada e fator gua/cimento 0,5. Para facilitar o deslocamento do modelo foi construda uma plataforma mvel em
estrutura metlica equipada com rodzios com capacidade para
deslocar 170 kg. O esquema e o modelo de alvenaria sobre o suporte metlico mostrado na Figura 1.

396 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

FIGURA 1 - Modelo de alvenaria estrutural.

Para os testes termogrficos utilizou-se uma cmera de


infravermelho Thermacam P640, com detector de 640 x 480,
307.000 pixels, escala de temperatura de -40C a 500C e
preciso de 2 ou 2% da leitura de medio. O equipamento
opera na faixa espectral entre 7,5 e 13 m. Nesta pesquisa ele
foi regulado para captar a energia trmica correspondente
emissividade de 0,95 valor prximo de 0,93, que sugerido
por Incropera e DeWitt (2008) para o concreto. O equipamento utilizado foi disponibilizado pelo Centro de Estudos em
Design e Tecnologia (CEDtec) da Universidade do Estado de
Minas Gerais. Os testes foram realizados na cidade de Belo
Horizonte, no ms de maio, em dia ensolarado, cu aberto e
sem nuvens. A temperatura ambiente foi de 27 C, umidade
relativa do ar 57%. A cmera foi posicionada perpendicular
ao modelo e o foco ajustado para obter melhor nitidez da imagem. Foi determinada distncia de 2 metros entre a cmera e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 397

o modelo que ficou exposto insolao direta frontal por seis


horas (de 10 s 16 horas). As imagens foram obtidas da superfcie do modelo do lado oposto insolao recebida na alvenaria. Como controle, a primeira imagem foi feita s 10 horas
da manh (antes da incidncia solar), a segunda s 14 horas e
a terceira s 16 horas. A partir das informaes armazenadas
na cmera, os resultados foram analisados utilizando-se os
recursos do software ThermaCAM QuickReport 1.2 SP1 Flir
Systems (2009) e sua interface com o Excel. Os grficos apresentados mostram pontos lidos ao longo das duas linhas de
perfil no modelo de alvenaria. O software relaciona estes pontos ao valor da temperatura captado pelo equipamento (cada 8
cm equivalem a 20 pontos lidos). A linha L-01 abrange pontos
selecionados nos dois tipos de bloco (cermica/concreto) sem
preenchimento de EPS e a linha L-02 pontos selecionados nos
blocos contendo EPS. A partir da escala de cores do lado direito, as diferentes cores apresentadas no termograma permitem
que se faa uma anlise qualitativa da imagem e se estime as
diferentes temperaturas nas superfcies dos blocos.
Resultados

Na Figura 2 apresentado o termograma da superfcie do


modelo antes de receber insolao. A anlise visual permite avaliar que a parte inferior esquerda do modelo apresenta temperatura mais baixa em relao ao restante do modelo
composto por blocos de concreto com EPS. O grfico refora
este resultado mostrando que a temperatura foi mais baixa ao

398 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

longo da linha de perfil L-02, para os dois tipos de material


contendo EPS (em torno de 0,7 C). Os blocos de cermica,
com temperaturas um pouco acima dos blocos de concreto,
ganham calor na extremidade (120 cm). Percebe-se com clareza o pico (102 cm) indicando que a argamassa de assentamento est com temperatura mais baixa que o bloco de cermica
com e sem EPS. Fica claro que a temperatura inicial dos blocos
contendo EPS menor se comparada com o mesmo material
sem a interferncia do EPS.
FIGURA 2 - Termograma e grfico (L-01 e L-02) antes de receber insolao (10:00 a.m.).

A Figura 3 mostra a imagem termogrfica aps quatro horas de insolao. Percebe-se uma elevao da temperatura da
superfcie, resultado da transferncia de calor por conduo
atravs do material da parede. A anlise qualitativa da imagem, pela diferena entre as cores, mostra que existe variao
na transmisso de calor entre os tipos de materiais que compem o modelo. O grfico confirma os resultados da anlise

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 399

visual: a termografia foi sensvel presena do EPS, nos dois


tipos de blocos concreto/cermica. Percebe-se que ao longo da
linha L-01, os blocos de concreto atingiram temperatura mxima de 33,8 C, com declnio na mudana para a cermica
onde a temperatura baixou para 30,8 C, declinando na extremidade dos blocos. A linha L-02 mostra a mesma tendncia,
a mxima ficou em 32,2C, caindo na mudana de material.
Na cermica a temperatura permaneceu estvel em torno de
30 C. possvel ver claramente a estrutura dos blocos no termograma, o que no grfico evidencia-se pelos picos apresentados. possvel perceber diferena de 1,6 C entre os blocos de
concreto com e sem EPS e diferena de 1,8 C entre os blocos
de cermica.
FIGURA 3 - Termograma e grfico (L-01 e L-02) aps insolao de 4 horas.

A Figura 4 mostra o termograma e o grfico da leitura


aps seis horas de insolao, onde pode-se perceber de forma
clara as quatro regies. A anlise visual da imagem termogr-

400 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

fica revela que o EPS interferiu na transferncia de calor por


conduo atravs dos dois tipos de material. As temperaturas
na superfcie do modelo, aps receber seis horas de insolao,
so facilmente identificadas e esto representadas de forma
clara no grfico. O calor atravessou o material de forma regular, como pode ser observado em L-01. A temperatura mxima
ficou em torno de 35.4 C para os blocos de concreto e de 33
C para os blocos de cermica. Na linha L-02 a temperatura
ficou na faixa de 33,4 C para os blocos de concreto e na faixa
de 30,4 C para os blocos de cermica. A diferena de temperatura entre os blocos de concreto foi de 2 C e de 2,6 C entre os
blocos de cermica. O pico no ponto 102 cm significa que a argamassa de assentamento ficou mais aquecida do que os blocos de cermica. Nos blocos de concreto em L-02, mais uma
vez fica evidente a estrutura do bloco e a presena do EPS, que
se mostra eficiente como isolante trmico tanto nos blocos de
concreto quanto nos blocos de cermica.
FIGURA 4 - Termograma e grfico (L-01 e L-02) aps insolao de 6 horas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 401

Para melhor elucidar os resultados, os dados analisados


anteriormente foram agrupados ao longo de uma seo vertical (48 cm e 72 cm) em uma linha de perfil (L-03 e L-04),
obtidos para cada situao estudada (FIG. 5).
FIGURA 5 - Linhas de perfil vertical (L-03 e L-04) aps 6 horas de insolao.

Os valores relativos s medies nas linhas de perfil vertical foram agrupados de forma resumida na Tabela 1. As
medidas tomadas s 10, 14 e 16 horas mostram que entre os
materiais houve uma variao de temperatura bastante significativa. Os dados da Tabela 1 foram traduzidos em forma de
grfico de barras (FIG. 6 e FIG. 7).

402 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

TABELA 1 - Variao da temperatura das sees verticais.

O grfico, apresentado na figura 6, mostra de forma bastante clara a influncia do EPS na estrutura da alvenaria em
todos os horrios de medio. A temperatura superficial foi
bastante uniforme na primeira medio s 10 horas, em torno
dos 22,4 C, com ligeira queda nos blocos de concreto contendo EPS. Aps receber insolao de quatro horas, os blocos com
e sem EPS tiveram ganho significativo de temperaturas, sendo
proporcional influncia do EPS no material. Aps insolao
de seis horas, a alvenaria acumulou calor proporcionalmente,
e a diferena entre os materiais teve o mesmo comportamento
das 14 horas. Ou seja, nos blocos de concreto sem EPS as temperaturas foram mais altas e nos blocos de cermica com EPS
as temperaturas foram mais baixas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 403

FIGURA 6 - Grfico de temperaturas (L-02 e L-03) aps insolao.

Na figura 7, os valores referentes ao T (variao de temperatura) das situaes estudadas indicam que a variao da
temperatura foi igual em ambos os casos (2,5 C), e apresentam, aps seis horas de insolao, uma diferena na capacidade de reteno de calor de 20,2% nos blocos de concreto e
23,6% nos blocos de cermica.

404 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

FIGURA 7 Grfico de variao de temperatura aps seis horas de insolao.

Consideraes finais

Os resultados deste trabalho indicam que o mtodo de ensaio no destrutivo por termografia infravermelha apresenta
potencial para ser aplicada no monitoramento qualitativo e
quantitativo de superfcies de blocos de concreto e de cermica com e sem EPS. A tcnica apresenta boa sensibilidade para
identificar variao de temperatura em materiais diferentes
submetidos ao aquecimento por insolao. Os termogramas
mostram que a transmisso de calor por conduo atravs dos
materiais que compem a alvenaria foi influenciada pela intensidade de insolao, o que afetou de forma distinta as regies estudadas. Apesar da baixa condutividade trmica do
concreto e da cermica, foi possvel detectar por termografia
uma diferena de 2,5 C na variao de temperatura entre os

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 405

blocos com e sem EPS aps insolao de seis horas, demonstrando um ganho na capacidade de reter o fluxo de calor atravs da alvenaria de 20,2% nos blocos de concreto e de 23,6%
nos blocos de cermica. Estes resultados apontam a eficincia
do conjunto bloco de concreto/cermica e EPS como estratgia
para obteno de alvenarias mais isolantes.
A termografia, apesar de ser um ensaio de fcil execuo,
necessita de conhecimentos e experincia por parte do avaliador. A avaliao qualitativa e visual dos termogramas de
forma isolada pode levar a interpretaes no muito precisas
dos resultados. A utilizao de grficos pode auxiliar na interpretao mais clara dos termogramas. A termografia pode
contribuir de forma eficiente para o estudo do design do conforto trmico de ambientes construdos.
Agradecimentos
Os autores agradecem Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e ao Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) pelo suporte
financeiro a esta pesquisa.

Referncias
1. AKUTSU, M.; SATO, N.M.N.; PEDROSO, N.G. Desempenho trmico de edificaes habitacionais e escolares. Manual de procedimentos para avaliao. So
Paulo: IPT, Diviso de Edificaes, 1987.
2. ALVARENGA, C.S.; PEDRA, S.A.; SALES, R.B.C. Influncia da cor no revestimento
cermico de fachadas em edificao de alvenaria estrutural, utilizando termografia infravermelha. In: 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2012, So Luiz. P&D Design 2012, 2012. v. 1.

406 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

3. ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. ABNT. NBR 15270-2 Componentes cermicos. Parte 2: blocos cermicos para alvenaria estrutural terminologia e requisitos. Rio de Janeiro, 2005a.
4. ____ NBR 15220-2: Desempenho trmico de edificaes. Parte 2: mtodos de
clculo da transmitncia trmica, da capacidade trmica, do atraso trmico
e do fator solar de elementos e componentes de edificaes. Rio de Janeiro,
2005c.
5. ____NBR 15220-1: Desempenho trmico de edificaes. Parte 1: definies,
smbolos e unidades. Rio de Janeiro, 2005b.
6. ____NBR 6136: Bloco vazado de concreto simples para alvenaria estrutural:
requisitos. Rio de Janeiro, 2007.
7. CASTANEDO, C.I. Quantitative subsurface defect valuation by pulsed phase
thermography: Depth retrieval with the phase. Thse (obtention grade de
Philosophiae Doctor Ph.D.) Facult des Sciences et de Gnie Universit Laval
Qubec. Oct 2005.
8. FOKAIDES, P.A.; KALOGIROU, S.A. Application of infrared thermography for
the determination of the overall heat transfer coefficient (U-Value) in building
envelopes. Applied Energy, volume 88 (12), Elsevier- Dec.1, 2011.
9. FROTA, A.B.; SCHIFFER, S.R. Manual do Conforto Trmico. 8. ed., So Paulo:
Studio Nobel, 2007. 43 p.
10. INCROPERA, F.P.; DEWITT, D.P. Fundamentos de transferncia de calor e de
massa. 6. ed., Rio de Janeiro: LTC, 2008. 643 p.
11. JOHN, V.M.; OLIVEIRA, D.P.; LIMA, J.A.R. Levantamento do estado da arte: seleo de materiais habitao mais sustentvel. Projeto Finep 2386/04. So
Paulo, 2007. Disponvel em: <http://www.habitacaosustentavel.pcc.usp.br/
pdf/D2-4_selecao_materiais.pdf>. Acesso em: setembro de 2011.
12. KRGER, E.L. A importncia do conhecimento de trmica em edificaes por
engenheiros civis. Revista Tecnologia e Humanismo, Curitiba, n. 19, p. 18-21
ago. 1999.
13. KRGER, E.L.; ROSSI, F.A. Effect of personal and microclimatic variables on observed thermal sensation from a field study in southern Brazil. Building and
Environment, v. 46, p. 690-697, 2011.
14. LAMBERTS, R. et al. Desempenho trmico das edificaes. Laboratrio de Eficincia Energtica em Edificaes, Universidade Federal de Santa Catarina.
Florianpolis, 2005. Disponvel em: <http://www.labeee.ufsc.br/>. Acesso
em: 27 jul. 2010.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 407

15. LIMA, R.C.F.; MAGNANI, F.S.; NUNES, R. Deteco de falhas em monumentos


histricos de Olinda atravs de imagens por infravermelho: uma anlise preliminar. Revista Brasileira de Arquiometria, Restaurao e Conservao, v. 1,
p. 343-346, 2007.
16. MALDAGUE, X.P. Theory and practice of infrared technology for nom destructive testing. New York: Wiley & Sons, 2001.
17. MEOLA, C. et al. Application of infrared thermography and geophysical methods for defect detection in architectural structures. Engineering Failure
Analysis, v. 12, p. 875-892, 2005.
18. MEOLA, C.; CARLOMAGNO, G.M. Recent advances in the use of infrared Thermography. Publishing Measurement Science and Technology, v. 15, p. 27-58,
2004.
19. PELIZZARI, E. Aplicaes da termografia como ferramenta de manuteno
preditiva em conectores eltricos. 17. Congresso Brasileiro de Engenharia e
Cincia dos Materiais. Foz do Iguau, PR, Brasil. 2006.
20. RIBAS, F.F. Reciclagem de lixo: uma questo de sustentabilidade. Revista Cientfica, ano I, v. 01, n. 02, jan-jun 2007.
21. RIBEIRO, S.B.R.; SOUZA, R.G.S. Anlise do desempenho trmico de envoltrias
em alvenaria estrutural. X Encontro Nacional e VI Encontro Latino Americano
de Conforto no Ambiente Construdo. Natal, RN, Brasil, 2009.
22. SALES, R.B.C. et al. Concrete study using infrared thermography and forced
resonant frequency. Advanced Materials Research, vol.168-170, p. 778-786,
2011.
23. SOUZA, R.V.G.; PEREIRA, F.O.R. Mdulo didtico para avaliao de desempenho trmico de sistemas construtivos. I Conferncia Latino Americana de
Construo Sustentvel; X Encontro Nacional de Tecnologia do Ambiente
Construdo, ISBN 85- So Paulo, jul 2004.
24. TAVARES, S.G.et al. Internal defects characterization in artworks by thermographic methods: an application to delaminations in wood pieces. In: Advanced Infrared Technology and Applications 9 - AITA 9, 2007, Len. Advanced
Infrared Technology and Applications 9 - AITA 9, 2007.

408 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

TRABALHO EM TURNO: IMPLICAES


NO RITMO CIRCADIANO E QUALIDADE
DE VIDA DOS TRABALHADORES

Diego Dalvan Pereira, Mestrando (diegodalvan07@hotmail.com)


Marina Paccola Diegoli Ornelas
Dr. Joo Roberto Gomes de Faria, Dr.
Dr. Ablio Garcia dos Santos Filho, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

trabalho em turno ou noturno possui correlao com


problemas de sade, principalmente pela imposio da
incompatibilidade do ciclo biolgico e social, exigindo
do trabalhador mudanas dos hbitos alimentares e do sono,
que muitas vezes apresenta potencial prejudicial, como o
caso da ingesto de estimulantes e outras substncias inibidoras do sono (KER et al., 2010).
Alteraes negativas relacionadas aos aspectos psquicos,
fsicos, emocionais, sociais, familiares e interpessoais podem
ocorrer na vida do trabalhador caso o ciclo circadiano venha a
ser afetado, principalmente quando as atividades laborais so
desenvolvidas em turnos rodiziantes durante as 24 horas do
dia (SANTOS et al., 2006; MONK et al., 1992).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 409

Rodrigues (1998) ressalta que alm do comprometimento


da vida social e familiar, e dos riscos sade, principalmente
os relacionados ao corao, mente e aparelho gastrointestinal,
as mais graves consequncias do trabalho em turno, so os
acidentes pessoais e industriais, causados pela reduo do desempenho e produtividade.
Deficincias no sistema de iluminao eram uma das principais limitaes para o trabalho em turno noturno, que funcionava por meio de lmpadas a leo, sendo substituda com a
chegada da iluminao a gs, seguida pela iluminao a querosene. Com a inveno da lmpada eltrica por Thomas Edison, em 1879 houve um aumento considervel dos trabalhos
em turno noturno, e o consequnte nascimento da sociedade
24 horas em 1882 (FISCHER et al., 2004, p.6).
Este estudo tem como objetivo compreender a relao das
atividades laborais desenvolvidas em rotao de turnos durante as 24 horas do dia, com as alteraes negativas relacionadas
aos aspectos fsicos, psquicos, sociais, emocionais, familiares
e interpessoais. Com base nos preceitos do design ergonmico, objetiva-se desenvolver estratgias que possam contribuir
para preveno dessas possveis alteraes negativas decorrentes das interferncias no ritmo circadiano, a partir de um
estudo de caso em que os resultados, embora restritos ao estudo, podem ser um indicador de um quadro geral.

410 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

1. Reviso bibliogrfica

1.1. Trabalho em Turno

Entende-se como turno cada um dos perodos em que se


divide o dia, para fins de organizao de trabalho (DICIONRIO AURLIO). A legislao brasileira, lei n. 5.452/1943, na
seo IV, artigo 73 e pargrafo 2, considera trabalho noturno
aquele realizado entre s 22:00 horas at s 05:00 horas do dia
seguinte (BRASIL, CLT - Consolidao das Leis do Trabalho).
O trabalho em turno refere-se a uma forma de organizao
do trabalho na qual as equipes de trabalhadores permanecem
nos postos de trabalho, para manterem a produo ou a prestao de servios numa empresa ou instituio, durante um
perodo de 6, 8 ou 12 horas por dia (ABREU et al., 2012). As
empresas ou servios que mantm turnos de trabalho, geralmente o fazem por perodos que variam de 12 a 24 horas por
dia, podendo dar continuidade ou no por toda semana ms
e ano, de maneira que os turnos podem ser fixos, ou com escala de rotao. Promovendo a continuidade da produo, e
ao mesmo tempo, o intervalo do trabalho desenvolvido pelo
trabalhador (RODRIGUES, 1998, p. 204).
Os turnos nas empresas podem ser contnuo, quando o
trabalho realizado 24 horas dirias, sete dias por semana,
durante todo o ano; semi contnuo, realizado durante 24 horas, porm com interrupo semanal de um ou dois dias; e
turno descontnuo, o trabalho realizado em turnos, porm a

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 411

empresa no mantm o funcionamento por 24 horas contnuas (RODRIGUES, 1998, p. 205). O turno para os trabalhadores pode ser fixo, possuindo horrios fixos de trabalho, sejam
diurnos ou noturnos. Turno em rodzio ou alternante, onde o
trabalhador exerce suas atividades laborais em variados turnos, alternando seus horrios mediante uma escala pr-determinada. Turno irregular, onde as atividades so desenvolvidas com horrios de incio e fim de jornada sem seguir uma
escala pr-determinada (SILVA et al., 2010a).
1.2. Histrico

As primeiras prticas do trabalho noturno com rotatividade eram as relacionadas s atividades de vigilncia, onde
alguns indivduos mantinham-se acordados durante a noite,
para guardar a tribo dos perigos de ataques de animais ou de
tribos adversrias, por volta de 7000 a.C. (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). H mais de dois mil anos, os soldados gregos e
romanos usavam tochas acesas durante a noite, e intercalavam entre si para assegurar que o acampamento militar no
fosse surpreendido pelos inimigos enquanto dormiam. Da
mesma maneira, as sentinelas, que guardavam as cidades durante toda noite. Na Renascena, com a expanso comercial,
o trabalho noturno aumentou para atender as exigncias do
transporte de matrias primas e passageiros, possibilitando a
viso de que o trabalho noturno seria a soluo para a valorizao do tempo, tornando o trabalho mais produtivo e eficiente (FISCHER et al., 2004, p.6).

412 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Em 1879, o surgimento da lmpada eltrica possibilitou o


maior crescimento do trabalho noturno e em turnos, j que
facilitaria a utilizao de equipamentos em tempo integral, e
a produo de produtos sem interrupes (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). Depois da segunda guerra mundial, houve um
considervel e gradativo aumento do trabalho em turno, de
modo que nas ltimas dcadas, principalmente no ps Revoluo Industrial, visando fabricao com alta produtividade,
por meio da utilizao de mquinas e jornadas de trabalho
rgidas (CHANLAT, 1996, apud MAGALHES et al., 2007).
Atualmente, o trabalho em turnos e noturno comum
em diversos setores, como os de prestao de servios na rea
de transporte, segurana e sade. E, a cada ano, ocorre um
aumento das indstrias que aderem ao processo de produo
ininterrupto, submetendo os trabalhadores escala de rotao
de turnos (SOUZA e BORGES, 2007 p.144).
1.3. Ciclo Circadiano

O termo circadiano, originrio do latim circa, aproximadamente, diem, dia, o ciclo de 24 horas em que ocorrem as
funes biolgicas, como a respirao, circulao, digesto,
secrees endcrinas, etc. (DICIONRIO AURLIO). O ciclo
circadiano nada mais do que o ciclo biolgico, no qual, os
seres vivos se adaptam alternncia diria de luz e escurido,
alternando entre o perodo de sono (noite) e viglia (dia), no
caso dos humanos. (SMITH et al., 2009) O ser humano possui
ciclos naturais em seu organismo, com comportamentos peri-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 413

dicos, que funcionam de acordo com as condies ambientais internas e externas (FISCHER et al., 2004, p.34).
Inmeras funes fisiolgicas, psicolgicas e comportamentais seguem o ciclo circadiano, tais como: temperatura corporal,
liberao de corticosterides e eletrlitos, secreo de enzimas
gstricas, funes cardiovasculares, fora muscular, quantidade de leuccitos no sangue, estado de alerta, humor, desempenho, memria imediata e de longo prazo (SILVA, et al., 2010b).
O ciclo circadiano controlado pelo sistema nervoso, a
partir da captao da luz pela retina. Em seguida, o nervo tico leva a informao at o ncleo supraquismtico, que induz
a glndula pineal a diminuir gradativamente a secreo de
melatonina, um hormnio que apresenta funes de relaxamento e promoo do sono, alm de outras funes importantes relacionadas ao perodo de repouso. Com a concentrao
de melatonina reduzida no sangue, o organismo permanece
em alerta, at a produo de melatonina voltar a aumentar,
no incio da noite, iniciando o processo de produo do sono
(CHANG et al., 2011).
A imposio de rotinas incompatveis ao ciclo circadiano
impactam diretamente a sade e a qualidade de vida do indivduo, favorecendo o desenvolvimento de distrbios fisiolgicos,
emocionais, comportamentais e sociais (SMITH et al., 2009).
2. Materiais e mtodos

Neste estudo de caso proposto apresenta-se uma pesquisa


qualitativa de medies quantitativas, de carter exploratrio

414 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

descritivo, na qual foi usado questionrio, que abrangeu caractersticas como: idade, sexo, estado civil, grau de escolaridade, tempo de trabalho em turno e turno de preferncia,
apresentou questes visando identificar a percepo dos trabalhadores quanto ao sono, cansao, prazer e dificuldades do
trabalho em rotao de turnos, e questes referentes sade
fsica, psquico social, emocional, relaes familiares e interpessoais. Os dados foram distribudos em planilhas para anlise estatstica. Em acordo com a resoluo 196/96 CNS-MS,
os indivduos assinaram um termo de consentimento livre e
esclarecido. Os questionrios foram respondidos por 44 trabalhadores de regime em turnos, escolhidos de forma aleatria.
O objeto desta pesquisa uma empresa de papel do municpio de Lenis Paulista, So Paulo. Os trabalhadores que
responderam ao questionrio ocupam cargos de analista de
laboratrio, embalador, operador e auxiliar de caldeira, operador de massa, primeiro assistente, condutor, auxiliar de produo, operador de pulper e controlador, todos trabalham em
escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e noturno/madrugada (00h00 06h00). Para cada dos turnos, os
colaboradores trabalham quatro dias e descansam um.
3. Resultados e Discusso

Foram entrevistados 44 trabalhadores de uma indstria de


papel no municpio de Lenis Paulista, So Paulo, dos quais

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 415

todos adultos do gnero masculino, com idades variando entre


21 e 54 anos, e mdia de 34,2 anos. Os colaboradores trabalham
em escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e noturno/madrugada (00h00 06h00). Para cada um desses turnos,
trabalha-se quatro dias e descansa-se um. Silva et al., (2010),
analisaram uma amostra de 43 trabalhadores do regime de turnos do Terminal de Cabinas em Maca, no qual possuam seus
ritmos circadianos alterados devido s suas escalas de horrios
desordenadas que impossibilitavam o ajuste rpido dos ritmos
biolgicos s inverses dos perodos de atividade e repouso.
Conforme apresentado na Figura 1, apesar da grande variao nas idades, a distribuio por faixa etria no apresentou diferena significativa, o que demonstra equilbrio entre
as idades dos trabalhadores.
Figura 1: Diviso da idade dos trabalhadores por faixa etria.

416 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Dos 44 trabalhadores entrevistados, 70,4% eram casados e


ou amasiados, 27,3% eram solteiros e ou divorciados, apenas
2,3% no respondeu a questo. Trinta e Dois (72,7%) trabalhadores possuem entre um e seis filhos com mdia de 1,4 filhos
por trabalhador. Ao analisar as diferentes faixas etrias relacionadas com as variveis sociais, familiares e interpessoais, nota-se que no teve diferenas relevantes entre si. A maioria dos
trabalhadores (59,1%) respondeu possuir segundo grau, sendo
que desses, apenas 43,2% conseguiram concluir (Tabela1).
Quanto ao tempo de trabalho em escala de rotao de turnos, 20,4% dos funcionrios apresentaram tempo inferior a
um ano; 15,9%, entre um e trs anos; 15,9%, entre trs e cinco anos; 22,7%, entre cinco e dez anos; e 25,1% apresentaram
tempo superior a 10 anos. Se analisado por faixa etria, a
intermediria apresenta tempo de trabalho superior comparando com as demais (Tabela 1). O turno diurno/manh a
preferncia da maioria dos trabalhadores, que independente
das faixas etrias se diz satisfeitos com o trabalho em rotao
de turno, e por outro lado referem falta de tempo para realizar
outras atividades de seu interesse e acreditam que o trabalho
em rodzio de turnos prejudica a vida social e familiar, o que
no desperta o interesse deles em continuar nesse tipo de trabalho at se aposentar (Tabela 1).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 417

Tabela 1: Relao da faixa etria com variveis familiares e sociais

20 - 29

30 - 39

40 - 54

Casado/
amasiado

11

68,7

10

76,9

10

66,7

31

70,4

Solteiro/
divorciado

31,3

23,1

26,7

12

27,3

Sem Resposta

6,7

2,3

Sim

50

13

100

11

73,3

32

72,7

No

50

26,7

12

27,3

1 grau
Incompleto

6,2

7,7

20

11,4

1 grau
completo

18,7

6,8

2 grau
Incompleto

30,8

20

15,9

2 grau
completo

31,2

61,5

40

19

43,2

3 grau
Incompleto

25

6,7

11,4

3 grau
completo

18,7

13,3

11,4

Menos de 1
ano

31,2

26,7

20,4

Entre 1 e 3
anos

25

15,4

6,7

15,9

Entre 3 e 5
anos

18,7

23,1

6,7

15,9

Entre 5 e 10
anos

25

46,1

10

22,7

Mais de 10
anos

15,4

60

11

25

Tempo de Trabalho em escala


de rotao de turno

Graus de escolaridade

Filhos

Estado Civil

Faixa Etria

Total

418 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

20 - 29

30 - 39

40 - 54

Diurno/Manh

50

46,1

26,7

18

40,9

Diurno/Tarde

6,3

6,7

4,5

Noturno/Noite

12,5

7,7

6,7

9,1

Noturno/
Madrugada

15,4

13,3

9,1

Sem
preferncia

31,2

30,8

46,7

16

36,4

Sim

56,2

11

84,6

60

29

65,9

No

43,8

15,4

33,3

14

31,8

Sem Resposta

6,7

2,3

Sim

10

62,5

11

84,6

46,7

28

63,6

No

37,5

15,4

46,7

15

34,1

Sem Resposta

6,7

2,3

Satisfeito

10

62,5

11

84,6

10

66,7

31

70,4

Pouco
Satisfeito

37,5

15,4

13,3

10

22,7

Nada Satisfeito

13,3

4,5

Sem Resposta

6,7

2,3

Sim

37,5

38,5

46,7

18

40,9

No

10

62,5

61,5

46,7

25

56,8

Sem Resposta

6,7

2,3

16

36,4

13

29,5

15

34,1

44

100

Continuaria
trabalhando em
turnos at se
aposentar

Grau de
Satisfao em
trabalhar em
turnos

Vida social
e familiar
prejudicada
pelo trabalho

Falta de
tempo
para outras
atividades

Turno de preferncia

Faixa Etria

Total

Total

Na Tabela 2 observa-se que a maioria (72,7%) dos trabalhadores, independente da idade, sofrem com sonolncia no tra-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 419

balho em decorrncia do rodzio de turnos. Os Indivduos na


faixa etria de 30 a 39 anos de idade apresentaram maior ndice
(53,8%) com dificuldade para dormir quando esto em casa, e
apenas 30,8% dos trabalhadores nesta faixa etria consideram
ter um sono bom, indivduos acima dos 40 anos de idade (53,4%)
tambm no qualificam em sua maioria o sono como bom, apenas os mais jovens (62,5%) esto satisfeitos com a qualidade do
sono, classificando-o como bom e 18,7% regular, no entanto,
estes so os que apresentaram (37,5%) maior ndice de uso de
estimulantes para permanecerem acordados no trabalho.
Tabela 2: Relao da faixa etria com distrbios do sono
20 - 29

30 - 39

40 - 54

Sim,
frequentemente

6,3

7,7

13,3

9,1

Sim,
eventualmente

11 68,7

46,1 11 73,3 28 63,6

No

25

46,1

Sim

12,5

53,8

40

15 34,1

No

14 87,5

46,1

60

29 65,9

Bom

10 62,5

30,8

46,6 21 47,7

Regular

18,7

61,5

33,4 16 36,4

Ruim

6,3

7,7

20

11,4

Pssimo

6,3

2,3

Sem respostas

6,3

2,3

Sim

37,5

15,4

No

10 62,5 11 84,6 11 73,3 32 72,7

Faixa Etria

Sonolncia
no trabalho

Dificuldade
para dormir

Qualidade do
sono

Uso de
estimulantes

Total

13,3 12 27,3

26,7 12 27,3

420 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Faixa Etria
Facilidade
para adequar
ritmo (sono/
viglia)

Sim, 1 a 2 dias

20 - 29

30 - 39

40 - 54

Total
N

14 87,5 10 76,9 11 73,3 35 79,5

No, + de 3 dias

6,3

23,1

20

15,9

Nunca adqua

6,3

6,7

4,5

Total

16 36,4 13 29,5 15 34,1 44 100

Trabalhos em regime de rotao de turnos vm sendo apontado como uma fonte de problemas de sade e de perturbaes
scio-familiares. Esses problemas deixam os trabalhadores expostos a riscos para sade e bem-estar, podendo afetar tanto a
sua qualidade de vida quanto a de seus familiares, como, tambm, a capacidade para o trabalho (Abreu et al., 2012).
Observa-se que entre as possveis alteraes fsicas, psquicas e emocionais, apenas 6,8% dos trabalhadores relataram
ter algum problema de sade; 20,4% referiram sentir dores
no estmago ou distrbios intestinais pelo menos uma vez
na semana; 40,9% relataram ter alteraes na fome/apetite;
72,7% dos trabalhadores independente da faixa etria apresentam cefalia frequente ou eventualmente; e 31,8% relatou
ter dificuldade para se concentrar. Irritao e falta de pacincia, eventual ou frequentemente foi relatado por 70,4% dos
trabalhadores, sendo o maior ndice (92,3%) na faixa etria
entre 30 e 39 anos, que tambm apresentaram maior ndice de
ansiedade e agitao. Cansao, desnimo e desmotivao para
realizar outras atividades, foram encontrados em 45,5% dos
trabalhadores (Tabela 3).
Segundo Rodrigues (1998), as principais consequncias
negativas do trabalho em turnos so os acidentes pessoais e

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 421

industriais; baixa no desempenho e produtividade; maiores


custos, devido ao absentesmo, rotatividade e processos judiciais movidos por trabalhadores; distrbios psicossomticos;
obesidade; riscos sade; abuso de drogas; distrbios no sono,
irritabilidade e mau humor; alm de comprometer a vida familiar, social e Lazer.
Tabela 3: Relao da faixa etria com alteraes fsicas, psquicas e emocionais

20 - 29

30 - 39

40 - 54

Sim

7,7

13,3

6,8

No

16

100

12

92,3

13

86,7

41

93,2

Sim

6,2

23,1

33,3

20,4

No

15

93,8

10

76,9

10

66,7 35

79,5

Sim

31,3

38,5

53,3

18

40,9

No

11

68,7

61,5

46,7 26

59,1

Frequentemente

12,5

7,7

Eventualmente

10

62,5

69,2

Nunca

25

Frequentemente

Eventualmente

Nunca

15

Dificuldades
para
concentrar

Dores de
Cabea

Alteraes
na fome/
apetite

Dores no
estomago
ou
problemas
intestinais

Problemas
de Sade

Faixa Etria

Total

6,8

10

66,7 29

65,9

23,1

33,3

12

27,3

7,7

2,3

6,2

46,1

40

13

29,5

93,8

46,1

60

30 68,2

422 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

20 - 29

30 - 39

40 - 54

Frequentemente

15,4

6,7

6,8

Eventualmente

11

68,7

10

76,9

46,7 28 63,6

Nunca

31,3

7,7

40

12

27,3

Sem Resposta

6,7

2,3

Frequentemente

6,2

23,1

6,7

11,4

Eventualmente

43,8

69,2

33,3

21

47,7

Nunca

50

7,7

53,3

17

38,6

Sem Resposta

6,7

2,3

Frequentemente

6,2

7,7

13,3

9,1

Eventualmente

31,3

46,1

33,3

16

36,4

Nunca

10

62,5

46,1

46,7 23 52,3

Sem Resposta

6,7

2,3

16

36,4

13

29,5

15

34,1

44

100

Cansado,
desmotivado ou
sem nimo

Agitado ou
ansioso

Irritado ou sem
pacincia

Faixa Etria

Total

Total

O tempo de trabalho em rotao de turno apresentou relao lgica com a idade dos trabalhadores, 56,2% da faixa
etria mais jovem predominam com tempo de trabalho de at
trs anos, a faixa etria intermediria aparece com maior frequncia (69,2%) no tempo de trabalho entre trs e dez anos, e
60% da faixa etria acima dos 40 anos de idade trabalham em
escala de rotao de turno por mais de 10 anos (Figura 2).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 423

Figura 2: Tempo de trabalho em rotao de turno por faixa etria.

Quando relacionado faixa etria dos trabalhadores com


sonolncia no trabalho e uso de estimulantes para permanecer acordado durante o trabalho, 86,6% da faixa etria acima
dos 40 anos apresentaram sonolncia, em seguida apareceu
a faixa etria mais jovem com 75,0% e a intermediria com
53,8%. Mas foram os mais jovens que apresentaram maior
porcentagem (37,5%) de trabalhadores que necessitam usar
estimulantes para permanecer acordados no trabalho, seguida por 26,7% dos trabalhadores acima de 40 anos e 15,4% da
faixa etria intermediria (Figura 3).

424 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Figura 3: Correlao da faixa etria com sonolncia no trabalho e uso de estimulantes.

Na Figura 4 observa-se que sintomas de sonolncia durante o trabalho apareceram proporcionalmente ocorrncia de
alteraes negativas relacionadas aos aspectos fsicos, psquicos e emocionais, mas analisando os resultados apresentados
na tabela 3, parece haver uma tendncia a um aumento na
frequncia de ocorrncias na faixa de idade intermediria, reduzindo um pouco na faixa etria acima de 40 anos de idade,
mas no ao nvel da faixa etria de 20 a 29 anos.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 425

Figura 4 Ralao do sono com transtornos fsicos, psquicos e emocionais.

Fischer et al. (2004) relataram que acidentes com trabalhadores ocorrem com frequncia, devido fadiga excessiva
causada em turnos extenuantes e as precrias condies de
trabalho nas indstrias. Deficincias no sistema de iluminao so uma das principais limitaes para o trabalho em turno noturno.
4. Consideraes finais

De acordo com a anlise dos dados coletados, observa-se


que, apesar dos trabalhadores em sua maioria estarem satisfeitos com o regime de turno em que trabalham, sentem os
impactos do trabalho em rotao de turno, tanto nos aspectos
fsicos, psquicos, sociais e emocionais, quanto nas relaes
familiares e interpessoais. Contudo, importante observar

426 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

que, nesta pesquisa, a maioria dos trabalhadores possui grau


de escolaridade baixo, o que poderia acarretar uma viso menos crtica sobre suas condies reais de trabalho.
Conclui-se que, os regimes de rotao de turno tm implicaes na vida dos trabalhadores. No entanto, h a necessidade de novos estudos para melhor conhecimento desses fatores,
o que possibilitar junto ergonomia, desenvolver estratgias
para adequao de novos mtodos e tcnicas de trabalho que
possam contribuir para preveno dessas possveis alteraes
negativas decorrentes das interferncias no ritmo circadiano.
Para futuras pesquisas sugere-se a utilizao de uma amostra
maior desta populao de estudo, afim de, verificar se os demais
trabalhadores em regime de rotao de turnos no Brasil apresentam qualidade de vida e condies de trabalho similares.
Agradecimentos
Agradecemos empresa, seus responsveis e funcionrios que
muito solcitos e receptivos, aceitaram participar da pesquisa,
tornando possvel o desenvolvimento e elaborao desse estudo.

Referncias
1. ABREU, N.R.; BALDANZA, R.F.; SERQUEIRA, I.F.G.; SILVA, R.A. Trabalho em Turnos Noturnos: Implicaes na Qualidade de Vida Profissional e Pessoal dos
Trabalhadores. Revista Gesto & Tecnologia, Pedro Leopoldo, v. 12, n. 3, p.
103-131, set./dez. 2012. ISSN: 2177-6652.
2. AURLIO, Buarque de Holanda Ferreira. Dicionrio Aurlio. Editora Nova Fronteira. 4 ed. 2002.
3. BRASIL, Consolidao das Leis do Trabalho. Presidncia da Repblica, Casa Civil, Subchefia para Assuntos Jurdicos. DECRETO-LEI N. 5.452, DE 1 DE MAIO

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 427

DE 1943. Disponvel em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto-lei/


del5452.htm
4. CHANG, A.M.; SCHEER, F.A.J.L.; CZEISLER, C.A. The human circadian system
adapts to prior photic history. J Physiol 589.5, p 1095-1102, 2011. DOI: 10.1113.
5. FISCHER, F.M.; MORENO, C.R.C.; ROTENBERG, L. Trabalho em turnos e noturno
na sociedade 24 horas. Ed. Atheneu, 2004.
6. KER, K.; EDWARDS, P.J.; FELIX, L.M.; BLACKHALL, K.; ROBERTS, I. Caffeine for
the prevention of injuries and errors in shift workers. Cochrane Database of
Systematic Reviews 2010, Issue 5. Art. No.: CD008508. DOI: 10.1002/14651858.
CD008508.
7. MAGALHES, A.M.M.; MARTINS, C.M.S.; FALK, M.L.R.; FORTES, C.V.; NUNES,
V.B. Perfil dos profissionais de enfermagem do turno noturno do hospital de
clnicas de porto alegre. Rev HCPA, v. 27, n. 2, p. 16-20, 2007.
8. MONK, T.H.; FOLKARD, S. Marking Shiftwork torelable. Taylor & Francis, London, p. 94, 1992.
9. RODRIGUES, Valdo Ferreira. Principais impactos do trabalho em turnos: estudo de caso de uma sonda de perfurao martima. R. Un. Alfenas, Alfenas, v.
4, p.199-207, 1998.
10. SANTOS, T.C.M.M.; INOCENTE, N.J. Trabalhos em turnos e noturno: Ciclo viglia
sono e alteraes na sade do trabalhador. Un. Taubat. 2006.
11. SILVA, E.C.G.; CHAFFIN, R.A.; NETO, V.C.S.; SIQUEIRA, C.L.JR. Impactos gerados
pelo trabalho em turnos, v. 4, n. 13, 2010a. Disponvel em: www.perspectivasonline.com.br.
12. SILVA, E.J.; WANG, W.; RONDA, J.M.; WYATT, J.K.; DUFFY, J.F. Circadian and
wake-dependent influences on subjective sleepiness, cognitive throughput,
and reaction time performance in older and young adults. SLEEP, v. 33, n. 4,
p. 481-490, 2010b.
13. SMITH, M.R.; FOGG, L.F.; EASTMAN, C.I. A compromise circadian phase position for permanent night work improves mood, fatigue, and performance.
SLEEP, v. 32, n. 11, p. 1481-1489, 2009.
14. SOUZA, J.C.; BORGES, E.M. Trabalho em turnos e noturno Na sociedade 24
horas. J Bras Psiquiatr, v. 56, n. 2, p.143-145, 2007.

428 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

UMA ARTICULAO ENTRE


DESIGN E MODOS DE ESCUTA

Anna Vrs, Ma. (annavoros@gmail.com)


Cristiane Ferreira Mesquita, Dra.
Universidade Anhembi Morumbi

ste captulo apresenta uma investigao sobre objetos


de escuta com fone de ouvido, dos quais so exemplos
o walkman, o ipod e o mp3 player. Para tanto, aborda
o tema a partir dos estudos de Obici (2008) sobre modos
e condies de escuta delineadas por dispositivos criados
ao longo do sculo XX e enfoca aspectos de modos de vida
contemporneos, vinculados ao perodo histrico da inveno daqueles objetos de escuta individual. Junto a esses
aspectos, apresenta informaes acerca do projeto do walkman - por se considerar como o primeiro objeto de escuta
individual - e expe parte da anlise de dados sobre valores
e modos de uso dos objetos de escuta individual expressas
por seus usurios em onze entrevistas semiestruturadas.
Vale observar que, para delinear o contexto no qual se localiza este trabalho contamos com aspectos das teorias da

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 429

subjetividade, por meio Rolnik e Guattari (2005) e com a


abordagem que o filsofoGilles Lipovetsky (2004) apresenta para a contemporaneidade.
Esta pesquisa enfoca as dcadas compreendidas entre
os anos 1950 e 2000, os quais representam um perodo de
emergncia de mudanas no campo do Design, percebidas
na manifestao de diferentes enfoques e tpicos que o
permeiam, tais como questes metodolgicas e projetuais,
tcnicas e tecnolgicas, alm de aspectos relacionados comercializao, circulao e ao consumo dos objeos. Inmeras variveis contriburam para essas mudanas, entre
elas a flexibilizao da produo industrial, a intensificao
de transformaes tecnolgicas, o fluxo acelerado de informaes e as mudanas no sistema econmico no ocidente,
delineadas por aspectos do fenmeno que se costuma denominar de globalizao. Junto s transformaes socioeconmicas, percebem-se variaes nas foras que atravessam
a subjetividade, as quais foram apontadas por Lipovetsky
(2004) como individualismo, consumo, efemeridade e esteticismo, as quais vinham, desde a Modernidade, estabelecendo suas potncias, acentuadas na contemporaneidade.
Por fim, tambm interesse da pesquisa compreender
as inter-relaes entre o Design e os modos de vida contemporneos a partir das relaes entre os modos de uso e valores atribudos ao walkman, Ipod, mp3player, etc. por seus
usurios, identificadas ao longo da pesquisa aos modos de
escuta individual proeminentes no perodo estudado. Para
tanto, se baseia no pressuposto de que no mbito da in-

430 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

terao entre pessoas e objetos, para o qual se est atento


neste estudo, nota-se que a leitura sobre ditos objetos, bem
como os significados transmitidos por eles, podem variar e
ser influenciados por diferentes razes: pelo juzo de cada
pessoa, pelo seu repertrio individual sobre o objeto, por
aspectos do contexto de uso, por elementos culturais, emocionais e tantos outros. As investigaes traadas por Ono
(2006), Cardoso (2012) e Sudjic (2010) a respeito da influncia do Design no dia a dia dos indivduos corroboraram
para esse entendimento e ajudam a compreender as variaes, por parte do usurio, no uso dos objetos, assim como
na atribuio de diversos significados e valores.
Objetos e modos de escuta: alguns aspectos

Obici (2008), em reviso histrica acerca de dispositivos


e modos de escuta que se delinearam ao longo do sculo
XX, nos aponta uma srie de transformaes no ambiente
acstico musical do perodo enfatizado. Impulsionadas por
diversos fatores, tais como a concentrao de pessoas nas
cidades e a proximidade delas com as mquinas e inovaes tecnolgicas, essas mudanas vinham demonstrando
sinais de sua intensificao no final do sculo XIX, devido
a diferentes processos sociais eminentes, em especial a industrializao e a urbanizao.
Das transformaes no ambiente sonoro, pode-se destacar que a inveno de diferentes dispositivos de mediao sonora, quer relacionados ao registro, difuso, codificao

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 431

ou ao compartilhamento de dados sonoros, contribuiu para


a instaurao de mudanas nas condies de escuta e nos
modos das pessoas se relacionarem com o som, tais como o
telgrafo e o rdio. O telefone, por exemplo, criado em 1876,
destacado pelo autor como um desses dispositivos que possibilitou uma alterao significativa nos modos de escuta, seja
na emisso ou na recepo do som. Essa alterao pode ser
observada na forma como se interage com o aparelho e se
transmite o som: a pessoa que fala no est fisicamente no
mesmo ambiente da pessoa que ouve, mas sua voz presentificada atravs do aparelho por meio de uma fonte sonora
no visvel (ibid., p.22). Outro exemplo pode ser observado
nos aparelhos de gravao, os quais possibilitaram o armazenamento, a repetio e o exame de sons, antes efmeros, e
sem a presena da fonte mecnica que os produziu.
Nos dois exemplos nota-se uma separao entre viso e
audio, propiciada pela transmisso de som por meios que
dispensavam a presena da fonte producente. Essa forte caracterstica marcada por uma dissociao entre emissor
e receptor contribuiu, tal como enfatiza Obici, para uma
ruptura com a maneira tradicional de se relacionar com o
som, seja no plano da msica, da comunicao ou dos sons
cotidianos (ibid. pp.22-23). Perante as novas formas de gerao, difuso e recepo do som, possibilidades como a
comunicao distncia, a manipulao e presentificao
do som passaram a compor os novos modos de percepo e
convvio com os sons.
Ao longo do sculo XX, a produo de tecnologias de

432 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

escuta teve variaes relacionadas aos projetos econmicos


e polticos dos pases industrializados e em vias de industrializao. Nos anos 1950, fatores tais como a ampliao e
o barateamento da tecnologia promoveram maior consumo
de dispositivos de escuta, contribuindo para a intensificao
de novos modos de convvio com os sons. Cabe lembrar que
esse perodo corresponde Guerra Fria, s disputas econmicas baseadas na concorrncia tecnolgica, ao grande crescimento econmico das economias industriais, chegada do
homem lua, entre tantos outros acontecimentos que contriburam para a ocorrncia de amplas transformaes sociais
nos perodos posteriores (SEVCENKO, 2001).
Nas dcadas seguintes houve uma intensificao no
aparecimento de novos meios de difuso da informao
e a disseminao de aparelhos portteis, tais como rdios
portteis, aparelhos com toca-fitas, entre outros. Destaca-se neste artigo a criao do walkman1, em 1979, como um
dos dispositivos que mais colaboraram para ampliar os
modos de convvio com o som, por meio da escuta indireta.
O aparelho de tamanho pequeno, leve e porttil, tornou-se
conhecido por incluir novas variveis para se escutar msica, como se deslocar e continuar ouvindo msica. Porm,
o destaque que se d ao objeto est relacionado maneira como a transmisso dos sons feita. At a inveno do
walkman, o projeto dos dispositivos sonoros baseava-se na
1 Walkman foi a palavra criada para nomear o aparelho e a marca de
objetos similares criados pela Sony.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 433

emisso do som por meio de alto-falantes, propagando-o


para o ambiente e propiciando uma escuta coletiva. No projeto do walkman, criou-se a possibilidade da escuta individual, pois para ouvir msica necessrio utilizar um fone
de ouvido. Essa inovao inaugurou um modo de convvio
com os sons, que tornou-se possvel de ser individualizado. A escuta individual passou a compor um novo modo
de escuta, na qual observa-se uma diminuio da necessidade de se negociar ou de compartilhar escolhas musicais.
Os resultados alcanados pelo uso do walkman e a propagao da escuta individual podem ser explicados pelas
relaes entre as possibilidades de uso do objeto com os
modos de vida proeminentes, no perodo de sua criao.
Para o designer Kenji Ekuan2, os ritmos e os modos de vida
nas cidades levaram as pessoas a criar seus prprios espaos pessoais, apontados por ele como um desejo humano fundamental3. Segundo Ekuan, o walkman propiciou a
produo de um mundo individual e privado independentemente das circunstncias do entorno. Conforme observa o designer Tanadori Nagasawa4, a maioria das pessoas
usava o walkman em metrs lotados, onde seus espaos
privados e a sensao psicolgica de privacidade pratica2 Presidente da GK Design Association na poca da realizao do
documentrio produzido pela empresa de comunicao BBC, em 1990.
3 Sony Walkman Design Classics,1990, 36 a 353.
4 Presidente da empresa Design Analysis International (DAI) em
Tquio, na poca de realizao do documentrio produzido pela BBC,
em 1990.

434 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mente ausente, devido aproximao e contato fsico entre


as pessoas. Neste contexto, ele entende que usar o walkman
seria como preencher o espao pessoal com msica, criando uma espcie de concha. Ressalta tambm que, embora
seja uma iluso, a escuta atravs de um fone promove uma
sensao psicolgica de se estar criando uma barreira entre
aquele o indivduo que ouve e as pessoas ao seu redor, tendo a sensao de preservao de seu espao ntimo.
Para Bailey5, o walkman modificou tambm a cultura da msica, pois possibilitou, inclusive, que as pessoas
criassem uma trilha sonora para suas vidas e a ouvissem
em diferentes momentos de seu cotidiano. O autor tambm
destaca que sua inveno contribuiu para alterar o modo
como as pessoas percebiam as mdias eletrnicas e propiciou o surgimento de novas mdias. Conforme seu raciocnio, pode-se afirmar que o design de novos aparelhos como
o discman, os aparelhos de minidiscs e os mp3players
acompanharam a lgica da escuta individual inventada
pelo design do walkman, embora apresentem incorporaes de novas tecnologias de reproduo de msica, bem
como dos novos componentes de funcionamento que influenciaram a aparncia, tamanho, portabilidade, leveza e
interface dos aparelhos. Com essas inovaes, a capacidade
de armazenamento de msicas, a facilidade de execuo e
a durabilidade da bateria so alguns dos aspectos que possibilitaram a criao e escolha de repertrios musicais cada
5 Sony Walkman Design Classics,1990.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 435

vez mais individualizados e passaram a ser valorizados por


seus usurios.
Onze escutas sobre objetos de escuta individual

Paralelamente investigao dos aspectos dos modos


de escuta elencados acima, foram realizadas onze entrevistas semiestruturadas6 com usurios de objetos de escuta
individual a fim de abordar diferentes pontos sobre a relao que as pessoas estabelecem com seus aparelhos, dos
quais citam-se os modos de uso, contextos de usos, relaes
entre aspectos do uso e modos de vida, entre outros.
A realizao das entrevistas deu-se em diferentes locais,
sem que houvesse uma pr-seleo de ambientes ou fosse
estabelecido um critrio para tal; contudo, cada abordagem
foi feita individualmente. Notou-se tambm que a idade e a
profisso dos entrevistados foram direta ou indiretamente
associadas aos significados narrados. Entretanto, o tipo de
atividade desempenhada, como por exemplo, escrever ou
exercitar-se, e os aspectos envolvidos em sua realizao tiveram maior grau de relao com os significados e valores
atribudos, como se pode ver em frases como eu uso para
6 Cabe observar que na fase das entrevistas se ampliou a gama de
objetos pr-selecionados o walkman e o ipod para outros modelos
e marcas de aparelhos reprodutores de mp3, pois observou-se que
os entrevistados pouco ou nada comentaram sobre diferenas de uso
entre ipods e aparelhos de mp3. Alm disso, alguns entrevistados no
possuam ipod, mas utilizavam aparelhos reprodutores de mp3.

436 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

descansar, eu uso para me concentrar7.


Para a interpretao dos dados obtidos, foram traadas
relaes entre os modos de escuta individual, a partir de
Obici (2008) e as contribuies de Lipovetsky (2004) acerca
dos modos de vida proeminentes no perodo que compreende as dcadas de 1980 a 2000.
De modo geral, sobressaram-se nas onze entrevistas8
dados que revelam aspectos do repertrio de cada entrevistado, resultantes, em sua maioria, da memria de suas
experincias com os objetos em questo. Isso se deve ao
fato de que os temas abordados nas entrevistas enfocam as
interaes e vnculos estabelecidos entre as pessoas e seus
objetos, pois que os significados e valores a eles atribudos
so fruto do usar, usufruir e admir-los. Notou-se, inclusive, que os significados e valores atribudos pelos entrevistados a seus objetos perpassa as entrevistas do comeo
ao fim, sendo possvel detectar associaes de mais de um
significado para um mesmo objeto.
Nas relaes entre passado e presente, observou-se que
o walkman foi o objeto mais vinculado ao passado em relao aos outros objetos pesquisados. Esse dado foi interpretado desta maneira pelo fato desse objeto ter sido o primeiro a ser criado e por sua produo e comercializao terem
7 O uso do negrito serve para destacar modos de uso e valores dos
objetos expressos pelos entrevistados.
8 Neste texto so apresentados trechos das entrevistas que melhor
ilustram os contedos abordados. Caso necessrio, consulte a
dissertao, disponvel em: http://goo.gl/yl26c

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 437

sido encerradas em 20109.


Afora os aspectos sobre a passagem do tempo, ao responder as perguntas sobre o walkman e os aparelhos de
escuta individual, os entrevistados revelaram modos e situaes de uso, elementos de suas rotinas e tambm por
indicarem preferncias musicais e comentaram sobre as
sensaes propiciadas ao se ouvir msica.
Nas perguntas direcionadas para o uso e o contexto de
uso dos objetos, os entrevistados narraram situaes em
que usavam (ou usam) os objetos em relao s aes que
desempenhavam (ou desempenham). Parte das respostas
apresentou-se associada a situaes de deslocamento e aos
meios usados para tal, como por exemplo carro, nibus, metr, trem ou o ato de caminhar. Alm do meio de transporte,
outras informaes podem ser compiladas a partir das falas
que expressam ideias sobre situaes de deslocamento.
Nas respostas de Andr, por exemplo, percebe-se uma
relao do uso do walkman sensao de companhia,
enquanto percorria a cidade para cumprir suas tarefas de
office-boy, tais como ir ao banco ou ao correio, numa poca
em que esses servios eram feitos por ele presencialmente.
De modo semelhante, Juliana relata o uso que descobriu
para seu aparelho reprodutor de mp3 quando viajava da
9 Aparelhos celulares e reprodutores de mp3 podem ainda ser
encontrados com a marca walkman, pois a empresa Sony usou o
nome do antigo aparelho de fita cassete para designar sua marca de
aparelhos de escuta individual.

438 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

cidade onde morava at onde trabalhava. Nas duas falas,


observou-se a recorrncia da palavra companheiro, o que
possibilita compreender que, ao escutar msica, o usurio
sentia-se menos s. Prximo a esse sentido, percebemos na
fala de Nilton, a meno ao uso da msica para se distrair
nas viagens que fazia frequentemente entre as cidades de
Santos e So Paulo, para visitar primos. Tambm podem
ser encontradas nos demais depoimentos passagens que
do conta da finalidade e da atividade relacionada ao uso
dos referidos objetos, tais como descansar, brincar e de
prticas em que h alguma necessidade de distrao.
As respostas sobre o contexto de uso podem ser sintetizadas pelos verbos: deslocar-se, movimentar-se, trabalhar,
exercitar-se, entreter-se, relaxar, concentrar-se, conviver,
ter privacidade, registrar sons. Alm desses verbos, porm,
emergiram outros dois: o ouvir msica sem incomodar
os outros e o uso do walkman como gravador para ter
registros pessoais. Esses elementos nos remetem escuta
individual que, de maneira implcita, tambm encontram-se nos demais depoimentos.
medida que os entrevistados apresentavam suas informaes sobre contextos de uso, outros dados complementavam seus depoimentos. Esses indicam atributos dos objetos
como, por exemplo, sua configurao formal, seu tamanho e
seu peso e foram diretamente associados s situaes em que
eram usados. Tambm foram elencadas particularidades sobre modos de funcionamento dos objetos, tais como sua operao a pilha, tipos de mdia usados para escutar e gravar

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 439

msica, modo de gravao e a interface entre os aparelhos


de reproduo e os de armazenamento de msica (toca-discos, computadores e rdios), o uso de fone de ouvido, etc. Os
fones de ouvido, em especial, ganharam nfase na fala de
Luciano em relao aos fatores novidade e liberdade propiciadas pela escuta individual, embora essa ltima tenha sido
mais associada a aspectos que ensejam a portabilidade do
aparelho. Outras caractersticas foram elencadas pelos demais entrevistados, tais como praticidade, leveza e pequeno
tamanho, descritas como requisitos do objeto que facilitam e
colaboram para sua utilizao nas situaes de uso descritas,
e esto, portanto, inter-relacionados.
A sensao de liberdade emergiu, de modo indireto, em
todos os depoimentos e pode ser considerada como demonstrao de aspectos ligados individualidade dos entrevistados. O modo individual de escuta e a possibilidade de ouvir
msica em situaes de deslocamento, ou ainda, a possibilidade de criar um repertrio musical individual, apontam
para exerccios de autonomia de escolha. A fala de Nilton,
por exemplo, revelou claramente esse aspecto, pois ele declara utilizar o fone de ouvido em casa por conviver com uma
pessoa que no tem os mesmos gostos musicais que os seus.
A valorizao da individualidade pode tambm ser percebida nas entrevistas, a partir de aspectos que revelam a
necessidade de criar um espao individual, como foi notado em outro exemplo, pelo exerccio da autonomia para ir e
vir. Entretanto, ela pode ser percebida de modo um pouco
mais excntrico nos depoimentos de Paulo e Juliana, trans-

440 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

critos abaixo. Neles perceptvel um tipo de ligao entre


o indivduo e o objeto, como constituinte da sensao de
identidade:
[...] Nossa! Quase todo momento. Quando esquecia parecia que no tinha uma parte (Paulo).
Hoje o iphone a vida dele [...] A, a vida de algum, t
vendo?! a vida dele... (Juliana).
O gosto musical e a seleo de um repertrio tambm
so elementos que indicam a demarcao da individualidade. Nota-se que esse trao se expressa pela vontade de
se ouvir o que quiser, sem precisar esperar pela aceitao
de outros ouvintes ou ter a preocupao de incomodar algum, por causa da possibilidade da escuta ser individual,
por meio do fone. Na poca em que o walkman foi criado,
haviam outros aparelhos que gravavam msicas e que possibilitavam a criao de repertrios musicais individuais,
porm a escuta particular atravs do fone de ouvido potencializou a sensao de liberdade e escolha.
A possibilidade de se criar um repertrio pessoal de msicas, quer na fita cassete, no caso do walkman, quer com
as listas de reproduo, no mp3/Ipod, apareceu associada
ideia de inveno de uma trilha sonora particular, que pudesse ser ouvida em momentos especficos, que suscitasse
emoes, ou ainda como trilha sonora para situaes corriqueiras. A possvel interpretao para tais associaes,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 441

de vnculo entre determinada msica e seu potencial para


estimular sensaes no ouvinte, visto que todos os entrevistados narraram efeitos da escuta. Notou-se que, ao comentar desses efeitos, eles complementaram com a descrio das situaes e atividades que se relacionavam ao efeito
esperado da msica, tais como situaes de monotonia, repetio, estresse e concentrao mental.
Para organizar os depoimentos relativos aos efeitos apresentados, pode-se criar uma compilao relativa a trs sensaes: prazer, relaxamento e concentrao. Cabe observar que
essas sensaes foram fortemente associadas a situaes em
que o entrevistado estava desempenhando uma atividade individual em um ambiente coletivo, onde a escuta individual
propiciava algum tipo de benefcio pessoal.
Uma boa parte dos entrevistados citou a sensao de
prazer em criar suas prprias listas de msicas, a partir de
combinaes de ordem de reproduo, classificao de gnero musical etc. Paulo e Luciano tambm falaram sobre os
processos na criao e realizao das listas musicais, destacando o carter manual, ou melhor, menos automatizao,
quando se tratava da gravao em fitas cassetes e sua reproduo em um walkman.
De todas as respostas sobre o uso dos aparelhos de escuta individual, auferiu-se outro ponto relevante para interpretao nesta pesquisa: a relao do walkman e dos aparelhos reprodutores de mp3 com as atividades esportivas.
Essa associao encontra apoio nos discursos em torno do
walkman quando de seu lanamento, em 1979, atravs dos

442 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

meios de comunicao10. Nas propagandas em revistas, televiso etc., apareciam imagens de uso do walkman associado ginstica, dana e a outros exerccios fsicos.
bom lembrar que os significados e valores atribudos aos objetos esto vinculados a processos que envolvem tanto aspectos subjetivos quanto sociais. Entende-se
que os dados mencionados podem ter influenciado tanto
os modos de interagir dos sujeitos com seus objetos como
as informaes registradas na memria de cada entrevistado. Contudo, esses processos de produo de sentido e
valor so mutuamente influenciados e mediados tanto por
elementos que advm de repertrios socioculturais quanto
por aspectos pessoais peculiares, tais como as informaes
em suas memrias, percepes e experincias vivenciadas.

10 Para se conhecer algumas estratgias de comunicao, sugerimos


a consulta do videodocumentrio produzido em 1990 pela BBC (Sony
Walkman Design Classics, 1990) e Du Gay et al (2000).

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 443

Consideraes finais

Neste estudo sobre modos de escuta bem como sobre os


objetos de escuta individual, buscou-se compreender as inter-relaes entre o Design e os modos de vida contemporneos,
uma vez que estes permeiam suas prticas e esto possivelmente ligadas ao aparecimento e fortalecimento do estmulo
ao consumo, ao prazer das novidades, entre outras variveis
que delineiam a subjetividade na contemporaneidade.
Por meio da abordagem de Obici (2008), observa-se que
os novos modos de convvio com o som e de formas de escuta guardam relaes com os modos de vida no mundo
contemporneo, no qual emerge uma espcie de instituio
da circulao intensa das pessoas, das coisas, das informaes, dos sentidos, como um nomadismo generalizado
(ibid., p.85), uma movimentao constante. Algo que pode
ser observado nos modos de escuta propiciados pelas mdias sonoras e aparelhos de som. Alm disso, os aparelhos
de escuta individual possivelmente expressam uma das
foras mais marcantes da subjetividade contempornea:
o individualismo. Essas e tantas outras relaes possveis
entre os modos de escuta, modos de vida e aparelhos de
escuta individual so melhor enfatizadas pelas palavras do
prprio autor:
[...] O celular, o mp3 player e o laptop cumprem a funo
de acompanhar-nos at onde no se imaginava ser possvel:
a intimidade, o espao privado. Isso j acontecia com as outras mdias como o livro, o rdio, o telefone e o televisor,

444 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mas hoje a portabilidade, os recursos, a integrao das mdias e o volume de dados so bem maiores, assim como a
acessibilidade que possibilitam (OBICI, 2008, p.86).
Nesse sentido, Obici (2008) entende que a concepo e
a comercializao de aparelhos para escutar msica est
muito mais focada nos tipos e maneiras de acessar a msica, contanto que possibilitem conforto, proteo e flexibilidade para que seus usurios possam transitar em diferentes ambientes das grandes cidades, sentidos como caticos.
Segundo seu raciocnio, os aparelhos para escuta individual se tornaram ferramentas que operam velocidade, portabilidade e uma capacidade de armazenamento de msicas
que alimenta possibilidades de se criar mundos individuais, ou seja, universos de escape, a partir da via da escuta.
oportuno lembrar que Guattari e Rolnik (2005) comentam o fato de a criao do walkman ter influenciado
o surgimento de uma nova relao entre as pessoas e a
msica, tendo ela passado a migrar de um aparelho diretamente para dentro do ouvido. Para os autores, a inveno
do walkman foi tambm a inveno de um universo musical, pautado pela escuta individual, seja pela escolha do repertrio, seja pela escuta em si, feita de forma personalista,
atravs de um fone de ouvido.
Pela perspectiva dos estudos culturais, Du Gay et al.
(2000) entendem que o walkman faz parte da cultura contempornea, pois sua criao influenciou diversas prticas
sociais, como a sensao de estar em dois lugares ao mesmo
tempo e/ou fazendo coisas diferentes e simultneas. Isso

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 445

exemplificado em aes tais como andar de metr ou nibus e ouvir msica, ou trabalhar e ouvir msica simultaneidades capazes de ativar um espao imaginrio e uma
paisagem musical em meio a outras aes. Esse entendimento parte de um princpio que permeia o significado de
portar um walkman desde sua criao, e que passou a ser
compartilhado por um nmero cada vez maior de pessoas
com acesso ao produto.
A relao entre a gerao de significados pelo Design e
suas implicaes para a sociedade foi tambm discutida por
Breslau (2010) a partir da premissa de que o ato de projetar
pode influenciar e configurar realidades. Para ele, tal argumento parte do princpio de que os objetos so sensveis,
interagem com seus usurios, reagindo s aes envolvidas
nas relaes de uso e usufruto. Em suas prprias palavras,
[Os objetos] se relacionam mais como fruio do que
como uso propriamente dito. O utente, por outro lado, deixa de ser passivo, no interativo, esttico, para atuar como
criador-interagente. (BRESLAU, 2010, p.26).
Breslau (2010) compreende que as variaes de significado e valor dadas a um objeto referem-se a todos esses
aspectos e esto intimamente ligadas individualidade de
cada usurio. O autor contribui para o entendimento e ampliao dos processos de significao e atribuio de valor
expostos por outros autores, como Sudjic (2010) e Cardoso (2012). Para ele, cabe ao Design contemporneo inverter a lgica clssica dos sentidos, para ganhar toda uma
nova sensibilidade reativa para, assim, projetar objetos

446 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

sensveis, interativos, reagentes, que tenham em potncia


a fruio potica prpria do brincar como modo de ser
(BRESLAU, 2010, p.26).
Ao observar as onze entrevistas realizadas possvel
identificar alguns aspectos sobre a atribuio de significado e valor, quer relacionados individualidade de cada
entrevistado, quer compartilhados pela coletividade. A recorrncia de palavras e conceitos similares demonstram o
carter coletivo dos significados e valores e esto puderam
ser reconhecidos em apontamentos da pesquisa terica, revelando as relaes entre o contexto cultural, coletivo, e as
apropriaes de sentido pelos indivduos. A ocorrncia de
palavras distintas e no repetidas, por sua vez, sugerem a
projeo de ideias individuais, revelando aquilo que Breslau (2010) nos coloca como aspecto sensvel e reagente presente em cada objeto. Cabe, portanto, uma continuidade
da pesquisa para se obter dados a respeito das variaes de
sentido individuais a fim de traar outras leituras a respeito das dinmicas de produo de sentido e da influncia do
Design na interao entre pessoas e objetos.
Referncias
1. CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. So Paulo: Cosac & Naify, 2012.
2. DU GAY, Paul; HALL, Stuart; JANES, Linda; MACKAY; Hugh; NEGUS, Keith. Doing
Cultural Studies: The story of the Sony Walkman. Londres: Sage, 2000.
3. GUATTARI, Flix; ROLNIK, Suely. Micropoltica: cartografias do desejo. 7.ed.
Petrpolis, RJ: Vozes, 2005.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 447

4. LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. 7. reimpresso. So Paulo: Companhia das Letras, 2004.
5. MESQUITA, Cristiane. Incmoda moda: uma escrita sobre roupas e corpos
instveis. So Paulo, 1999. Dissertao (Mestrado em Psicologia Social). Programa de ps-graduao em Psicologia Social da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, PUC/SP.
6. OBICI, Giuliano Lamberti. Condio da escuta: mdias e territrios sonoros. Rio
de Janeiro: 7Letras, 2008.
7. ONO, Maristela. Design e cultura: sintonia essencial. Curitiba: Edio da autora, 2006.
8. SEVCENKO, NICOLAU. A corrida para o sculo XXI: no loop da montanha russa.
So Paulo: Companhia das Letras, 2001.
9. Sony Walkman Design Classics (videodocumentrio). Londres: BBC, 1990. Disponvel em: http://goo.gl/YXC6Zq. Acesso em: 12/jun./2012.
10. VOROS, Anna Lucia S.A. Design e modos de vida: uma escuta para conexes
entre objetos e valores contemporneos, 2012. 125 f. Dissertao (Mestrado
em Design) - Universidade Anhembi Morumbi, So Paulo, 2012.

448 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

UNIFORMES ESCOLARES: PROPOSTA


METODOLGICA FUNDAMENTADA NO DESIGN

Raquel Rabelo Andrade, Douroranda (raquel_andrade00@yahoo.com.br)


Livia Marsari Pereira, Douroranda
Paula da Cruz Landim, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista
Universidade Tecnolgica Federal do Paran/AP

s uniformes escolares so produtos do vesturio culturalmente concebidos para simbolizar as cores, o nome,
a tradio e o smbolo da escola. Esse fardamento
utilizado por estudantes de todo o pas, tanto de instituies
de ensino pblicas quanto particulares, tornando-se parte integrante do cotidiano de crianas e adolescentes. Entre suas
peculiaridades est a relao ntima que esse produto estabelece com o usurio, tendo em vista que o estudante utiliza-se
dessas peas por no mnimo seis horas dirias durante todos
os dias teis da semana.
A partir da imerso em relao ao conceito, funcionamento e propriedades de uso dos uniformes, entende-se que no
s o produto vesturio escolar passvel de ateno e cuidado,

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 449

mas tambm o seu processo projetual, o qual deve ser um forte alvo de estudos e pesquisas. J que um uniforme escolar mal
projetado pode originar diferentes graus de insatisfao e danos ao usurio, tal qual qualquer outro produto do vesturio.
Este entendimento embasa-se no fato de que a vestimenta o
primeiro habitat do corpo - como uma segunda pele - ela afeta
diretamente a qualidade e o modo de vida do usurio, interferindo nas suas sensaes e percepes (SOUZA, 2006, p.52).
Para a concepo de projetos de vesturio, existe a necessidade de se incorporar critrios sistemticos, que permitam
a organizao do processo, alm da resoluo de problemas e
da proposio de solues. O desenvolvimento de produtos de
moda, sob a perspectiva das metodologias do design, ainda
pouco explorado nas indstrias do vesturio (MONTEMEZZO,
2003). Existem atualmente, opes de metodologias direcionadas ao desenvolvimento de produtos de moda, entretanto, ao
uniforme, devem ser atribudos processos especficos.
Ao analisar o vesturio escolar, verifica-se que estes no
so compreendidos como um produto de moda, uma vez que
no sofrem modificaes a cada estao, nem so concebidos a
partir de tendncias, conceitos ou mesmo as temticas tpicas
dos produtos e desfiles de moda. Assim sendo, as metodologias de projeto de produtos de moda no atendem s especificidades encontradas neste segmento, indicando uma lacuna
no processo projetual dessas peas e uma grave carncia em
estudos direcionados a esta rea.
No obstante, entende-se que, dada a relao de proximidade entre corpo e vesturio, para conceber produtos que

450 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

satisfaam com mais preciso as necessidades e desejos dos


usurios, faz-se necessria uma abordagem com este enfoque.
Para tanto, destaca-se atualmente o design thinking, metodologia integradora dos processos de criatividade e inovao,
que conduz etapas para gerar e desenvolver ideias a fim de
produzir solues criativas centrada no ser humano.
Diante disso, a proposta deste estudo realizar, por meio
de uma pesquisa terica, de abordagem qualitativa, uma investigao sobre as metodologias de desenvolvimento de produto de moda e tambm os princpios e conceitos do design
thinking, em busca de desvendar de que maneira estes podem
contribuir para o desenvolvimento de uniformes escolares. A
partir destes conhecimentos, pretende-se, ento, constituir
uma proposta metodolgica para o projeto de uniformes escolares.
Reviso bibliogrfica

O Uniforme
Segundo Ferreira (2010), uniforme pode ser descrito como
algo que tem a mesma forma, que no varia, que idntico ou
ainda, que sempre o mesmo. No mbito do vesturio, o autor
define o termo como um produto comum a toda uma categoria, uma farda. Desta forma, os uniformes distinguem-se por
serem artigos do vesturio que possuem, como principal escopo, a marcao identitria de determinados grupos.
Na esfera escolar, o uniforme foi implementado no Brasil durante a Repblica e desde ento passou por diversas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 451

mudanas, que ocorreram tanto no campo esttico, visando


acompanhar o comportamento e as tendncias da sociedade,
como tambm de ordem funcional, variando de objetivo de
acordo com a poca e a instituio ao qual se vincula.
O fardamento escolar exprime um grupo de normas que a
instituio de ensino adota, e essas medidas no se resumem
ao intento de igualar um grupo. Apesar do grande debate que
se faz sobre este assunto, h que se admitir que deva haver
mais vantagens do que desvantagens na adoo desse modelo,
o que justifica sua permanncia at os dias de hoje.
Gentile e Imberman (2012) afirmam que entre os benefcios proporcionados pelos uniformes escolares possvel citar,
primeiramente, que eles possuem o potencial de proporcionar
melhorias diretas na segurana de uma forma geral, uma vez
que facilitam a identificao de visitantes no-autorizados em
uma escola, previnem o uso de cores e insgnias de gangues
e ainda auxiliam a reduzir ndices de furtos j que os alunos
no se utilizam de itens de vesturio caros escola.
Lime (apud GUERREIRO, 2011), por sua vez, afirma que o
uniforme possui duas outras funes fundamentais alm de
promover a segurana dos alunos: representar a identidade da
instituio e estimular o orgulho dos estudantes pelo colgio.
Entretanto, percebe-se que atualmente os uniformes escolares
no s deixam a desejar no cumprimento satisfatrio das necessidades de seus usurios, como ainda so alvos permanentes de preconceito por parte dos estudantes.
Ao analisar as deficincias deste segmento, Andrade (2011)
estabelece Diretrizes Projetuais para o Desenvolvimento de

452 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Uniformes Escolares, em busca de elucidar a importncia de


alguns requisitos que devem ser considerados durante a concepo e o desenvolvimento do vesturio escolar. Dentre estas
diretrizes constam, entre outras:
Realizar atualizaes no uniforme escolar com o mximo de regularidade, desde que dentro do que estabelece a lei, com o objetivo de adequ-lo s tendncias
estticas vigentes, s novas tecnologias ofertadas e aos
novos conhecimentos empregados no desenvolvimento de produtos;
Projetar o uniforme com as mesmas propriedades de
um produto de marca: com elementos de diferenciao, identidade de marca, inovao e valor agregado,
tal como o fazem algumas universidades.
Estas diretrizes visam servir como ferramentas para o desenvolvimento dos uniformes escolares, porm, somado a estas informaes, o designer institudo a executar tal atividade
deve buscar tambm conhecimentos referentes s metodologias do design, que reduzem o risco de tomadas de deciso
incoerentes durante o processo de desenvolvimento de produtos, e ainda auxiliam a promoo da integrao entre design,
ergonomia, usabilidade e conforto, sendo estes conceitos e
propriedades essenciais aos produtos do vesturio.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
O desenvolvimento de produtos uma atividade que en-

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 453

cerra diversas etapas e requer pesquisa, planejamento e controle. Para articular e sintetizar os fatores acima referidos
fundamental o uso de mtodos sistemticos. A metodologia
de desenvolvimento de produtos consiste em um processo que
compreende etapas tericas e prticas proporcionando orientao para esse procedimento.
Apresentando sua definio para os processos metodolgicos, Munari (1998, p.10) alude ao passo-a-passo de uma receita de culinria, explicando que o mtodo de projeto no
mais do que uma srie de operaes necessrias, dispostas
em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo o de
atingir o melhor resultado com o menor esforo.
J Burdek (2006) define a metodologia de design como o
resultado de esforos que se destinam a otimizar mtodos, regras e critrios. Como se pode perceber, diversos e expressivos
autores, alm dos j mencionados, deram sua contribuio a
rea do design por meio de propostas metodolgicas de produto, tal qual Baxter (1998) e Lbach (2001).
Existem caractersticas essenciais que permeiam todos
esses mtodos. O ponto comum entre todas as metodologias
propostas so que o processo de concepo de produtos parte
de um problema, que analisado e exposto, minuciosamente, em forma de um conjunto de necessidades, para as quais
so geradas alternativas de soluo. Tais alternativas sero
definidas em uma proposta ideal, a qual ser avaliada sob os
parmetros de satisfao das necessidades estabelecidas inicialmente, para, ento, ser viabilizada a produo industrial.
A trajetria das aes de um projeto em design sofre algu-

454 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

mas alteraes quando vinculada ao desenvolvimento de produtos de moda. Martins (2005, p.35) ressalta que o processo
metodolgico do design articula um conjunto de atividades
que so julgadas necessrias para o desenvolvimento de produtos. Isto refora a necessidade de sistematizao da metodologia de projeto de produto para o setor do vesturio. Assim,
Rech (2002) e Montemezzo (2003) so alguns dos autores que
propuseram essa abordagem de metodologia especfica para
produtos de moda.
Existem etapas e processos especficos para produtos de
moda. Dentre estes, importante salientar uma caracterstica
essencial das indstrias que produzem vesturio, a forma como
lanam, simultaneamente, um conjunto integrado de produtos,
a coleo. Outra caracterstica a necessidade constante de diversificao e renovao desses produtos, pois as indstrias oferecem novos produtos em curtos espaos de tempo.
Alm dessas questes especficas, sabe-se que no momento
de concepo de um produto do vesturio, deve-se realizar diversas pesquisas a respeito das questes relativas ao produto,
tais como: os materiais adequados, as situaes de uso e o pblico-alvo, pois de acordo com Lbach (2001), quanto mais se
compreende as exigncias e aspiraes do consumidor, mais
fcil fica o ato de projetar um produto especfico para ele.
Ao conceber um artigo de moda, o designer deve articular
as inmeras preocupaes bsicas referentes ao produto a ser
gerado, as quais so apreendidas, no projeto, por meio das ferramentas de ergonomia, modelagem, matria-prima, acabamento, estilo e contedo de moda, de forma a conduzir todas

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 455

estas informaes em um processo projetual coerente, para


que todos os esforos sejam canalizados para a melhor soluo
possvel (MONTEMEZZO, 2003, p.49).
Deste modo, ao verificar a necessidade de uma abordagem
completa e coerente no desenvolvimento de produtos de moda,
Montemezzo (2003) organiza uma seqncia projetual para
ser aplicada durante o processo de concepo destes artigos.
As fases aludidas nesta metodologia propem uma situao
ideal para o projeto de desenvolvimento de produtos de moda,
contudo, estas etapas devem ser adaptadas ao andamento e
necessidade de cada situao, considerando a empresa/ instituio e o usurio.
Sob tais parmetros, verifica-se que os benefcios que a organizao e a estruturao do pensamento, tpicos das metodologias de design, trouxeram concepo dos artigos do vesturio foram fundamentais. Nesse sentido, Capelassi (2010)
explica que:
Cada autor prope um mtodo para a concepo de produtos baseado nas suas percepes de como chegar a um resultado
satisfatrio com o menor esforo possvel. Os processos metodolgicos podem ter enfoques diferentes, dependendo da rea
de estudo do seu autor, da complexidade do produto e dos objetivos finais em relao ao produto (CAPELASSI, 2010, p.16).
No obstante, entende-se ainda que j no mais cabvel
trabalhar na concepo de um produto que atinge a um pblico to amplo apenas com mtodos intuitivos de projeto. Neste
contexto, revela-se imprescindvel o emprego de novos e aprimorados conjuntos de procedimentos para desenvolvimento

456 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

de produtos (CAPELASSI, 2010), afinal, conforme adverte


Rech (2002, p.58): produtos resultantes de projetos de design
tem um melhor desempenho que aqueles desenvolvidos pelos
mtodos empricos.
Metodologia de desenvolvimento de produtos
baseado no Design Thinking
O processo de desenvolvimento de novos produtos fundamentado no design thinking prope que se alcancem solues
inovadoras por meio de prticas diferenciadas, com um processo no linear e de natureza interativa. Para Cooper, Junginger e Lockwood (2009) a definio do termo design thinking
inexata, os dicionrios o explicam sob trs vertentes: thinking
of (pensar em), thinking about (pensar sobre), e thinking
through (pensar por meio de). Assim, diversos autores em
seus estudos fizeram explanaes sobre o seu significado e
abrangncia.
De acordo com Brown (2010), um dos precursores deste
conceito, o design thinking prope a incorporao dos mtodos de soluo de problemas e de gerao de idias dos designers organizao tradicional visando ampliar horizontes e
incentivar uma orientao mais inovadora.
Lockwood (2010) por sua vez, elucida que um dos diferenciais do design thinking o escopo em envolver usurios, designers e empresrios em um processo coeso, cujo resultado
esperado o desenvolvimento de produtos, servios ou processos com a presena da inovao.
Alicerado nas bases tericas citadas, entende-se que esta

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 457

abordagem do design prope que seja lanado um novo olhar


sobre os problemas de design, sob uma perspectiva mais emptica que permita focar no usurio durante o desenvolvimento de um projeto e assim gerar resultados que so mais desejveis para eles, mas que simultaneamente so financeiramente
interessantes e tecnicamente possveis de serem realizados.
Para Lockwood (2010) podem ser definidos cinco aspectos-chave que fundamentam o design thinking: o primeiro a
adquisio de um profundo entendimento do consumidor por
meio da pesquisa de campo; o segundo a colaborao com
o usurio na formao de grupos multidisciplinares, os quais
trabalhem de forma interdisciplinar; o terceiro diz respeito
capacidade de acelerar o aprendizado por meio da visualizao, experimentao e criao de prottipos; o quarto aspecto
centrado na habilidade do design thinker de gerar visualizaes de conceitos, e o quinto e ltimo, a importncia de
integrar a anlise denegcio durante o processo e no no final,
utilizado para limitar a criatividade.
Deste modo, o processo inicial est baseado na ideia de
criar oportunidades e solues (pensamento divergente) para
somente depois comear a trabalhar na escolha dos melhores
recursos (pensamento convergente), de forma no exigir antecipadamente, respostas que ainda no podem ser dadas. Alm
dos conceitos apresentados, o design thinking foca tambm
no desenvolvimento de solues impecveis esteticamente e
com novas funcionalidades, criando novos valores e, principalmente, significado para os consumidores.
nesse mote que muitas empresas fracassam na constru-

458 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

o de modelos de inovao: esto sempre na busca de novos


conceitos que vo surpreender o mercado, mas estruturam
processos altamente rgidos na avaliao e seleo, usualmente de ideias e conceitos em estgios ainda prematuros.
De modo geral, o processo de design thinking deve resolver um problema ou uma questo de modo criativo, bem
como propem tantas outras metodologias, no entanto, Brown (2010) ressalta umas das principais diferenas: o design
thinking uma abordagem baseada na prototipagem, uma vez
que voc no desiste de uma ideia promissora, voc a constri. Assim, os prottipos desenvolvidos tm como finalidade
ir alm dos pressupostos que tolhem a formulao de solues
verdadeiramente eficazes e inovadoras. Para isso, as hipteses
so aperfeioadas e concebidas sob o rpido desenvolvimento
de prottipos, consumindo apenas o tempo, investimento e
esforos necessrios para gerar informaes teis para a evoluo da ideia para o projeto.
Brown (2010) alega que a prototipagem deve ser entendida
como um dos estgios da criao e concepo da ideia. Nos
estgios iniciais, ela deve ser empregada em busca de gerar
ideias, invertendo assim o pensamento tradicional de imaginar para depois criar. Nesse contexto, o principal resultado desse procedimento no a minimizao de riscos e o levantamento do potencial de lucratividade do prottipo em si,
como nos modelos tradicionais, mas o aprendizado sobre os
pontos fortes e fracos da ideia, alm da verificao de novos
rumos para esse prottipo.
Embora a apropriao dos conceitos do design thinking

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 459

no sejam ainda muito explorados na area de moda, percebe-se um potencial considervel em relao aplicao desta
metodologia e seus princpios no desenvolvimento de produtos do vesturio escolar, uma vez que, sua abordagem foca em
capacidades que todos tm, mas so ignoradas por prticas
mais convencionais na resoluo de problemas.
Desenvolvimento do trabalho

Aps minuciosa apreciao das Diretrizes Projetuais para


o Desenvolvimento de Uniformes Escolares sugerida por Andrade (2011), dos aspectos fundamentais do design thinking
apresentados por Lockwood (2010), somada proposta metodolgica de Cardoso e Demarchi (2012) para desenvolvimento de produtos de uma indstria de confeco fundamentada
nesta modalidade do design, formulou-se ento a seqncia
projetual a seguir, na qual utilizou-se como base a metodologia de Montemezzo (2003):

460 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

Quadro 1: Metodologia de desenvolvimento de uniformes escolares.

ETAPAS

AES
Percepo do mercado de vesturio escolar e
descoberta de oportunidades.
Anlise do histrico comercial da empresa
que oferece os uniformes escolares.
Pesquisa de campo para adquisio de um
profundo entendimento do consumidor.

Planejamento

Prvia captao de ideias para variao de


produtos.
Formao de grupo multidisciplinar.
Verificao dos parmetros tcnicos
institudos pela Norma Tcnica do Uniforme
Escolar (NBR 15778).
Definio do cronograma.
Sntese do universo do usurio (fsico e
psicolgico).

Especificao do projeto

Definio dos critrios e parmetros de


qualidade pr-estabelecidos exigidos pela
instituio de ensino.
Delimitao do projeto (objetivos).
Gerao de conceitos e definio do conceito
gerador a partir da identidade, valores e
misso da instituio de ensino.

Delimitao Conceitual

Definio de princpios funcionais e de estilo


com o escopo de externar o conceito acima
por meio de todos os elementos de design
do vesturio disponveis, como tambm os
aspectos simblicos embutidos.
Realizao de anlise criteriosa sobre a cor
adotada nas peas, respeitando o gosto
pessoal dos alunos, a identidade visual da
escola e as propriedades de cada cor.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 461

ETAPAS

AES
Gerao de alternativas de soluo do
problema por meio de esboos/desenhos
e estudos de modelos (considerar que os
uniformes precisam ser apropriados tanto
ao momento de estudo quanto prtica
esportiva; e caso a pea no atenda a
este requisito de versatilidade, devem ser
disponibilizadas vestes diferenciadas e
apropriadas para cada momento).

Gerao de alternativas

Definies de configurao, materiais e


tecnologias, dedicando cuidado especial s
caractersticas mais exigidas nesta categoria
de produtos, tais como: durabilidade, fcil
manuteno e qualidade.
Oferta de peas com modelos e modelagens
distintas, proporcionando adequao
antropomtrica aos diferentes usurios,
considerando o sexo, a idade e o bitipo dos
mesmos.
Oferta de possibilidades de personalizao
dos produtos com o mnimo de interveno,
desde que esta no impea a identificao
do aluno nem se torne inapropriada para
o ambiente escolar, de forma a integrar as
requisies da escola e do usurio.
Detalhamento de configurao (desenho
tcnico).

Avaliao e
Elaborao I

Desenvolvimento de ficha tcnica,


modelagem e prottipo.
Teste com uma gama de prottipos com o
usurio (avaliao geral de desempenho
do produto: ergonmica, de usabilidade,
funcional e esttica).
Registro das lies aprendidas.

Anlise: retornar gerao de alternativas ou efetuar apenas adequaes


principais?

462 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

ETAPAS

AES
Seleo da(s) melhor(es) alternativa(s).
Correes/ adequaes nos modelos
(prottipos).

Avaliao e
Elaborao II

Correo nos desenhos tcnicos (se


necessrio).
Correo na ficha tcnica, modelagem e
prottipo (se necessrio).
Graduao da modelagem.
Confeco de ficha tcnica e pea piloto
definitivas.
Aquisio de matrias-primas e aviamentos.

Realizao

Orientao e acompanhamento dos setores


de produo e acabamento dos uniformes,
uma vez que estes requerem cuidado maior
quanto padronizao.
Produo.
Lanamento dos produtos.

Percebe-se que para o segmento de uniformes escolares, a


metodologia original de Montemezzo (2003) no seria cabvel,
pois determinadas etapas, como a de pesquisa de contedo de
moda (tendncias), entre outras, no seriam necessrias, uma
vez que as tendncias tm durao aproximada de seis meses,
o que incompatvel com os uniformes, os quais no podem,
por lei (Lei n 8.907, de seis de julho de 1994) sofrer alteraes
em um prazo mnimo de cinco anos.
Alm disso, buscou-se nesta proposta, inserir interesses
e necessidades da instituio de ensino e principalmente, do
usurio, a partir de conhecimentos prvios obtidos nas diretrizes estudadas.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 463

No caso dos estudantes, sabe-se que apesar de no ser possvel proporcionar uma liberdade total na escolha do vesturio escolar, buscou-se inserir ferramentas tendo em vista o
incremento no aceite do usurio em relao ao fardamento,
no escopo de lograr oferecer peas com uma linguagem visual
que os agrade e externe sua personalidade.
Para um resultado final bem sucedido, indica-se que a
equipe multidisciplinar seja formada, alm do que se considera o ncleo bsico (equipe de produo da confeco e pelos
designers de moda), por especialistas em ergonomia e usabilidade para auxiliar os responsveis pela modelagem, diretores
ou outro profissional responsvel pela instituio de ensino e
ainda por um grupo de usurios.
Quanto insero dos conceitos do design thinking, foram implantadas nesta proposta projetual, alm da equipe
multidisciplinar, a pesquisa de campo para entendimento
das necessidades do usurio e as etapas de registro das lies
aprendidas e a anlise posterior, fases imprescindveis metodologia mencionada.
Sobre o momento de registro de lies aprendidas, Cardoso e Demarchi (2012, p.63) afirmam que:
para promover a melhoria contnua do processo, ao trmino de cada ciclo deve ser feito o registro de lies aprendidas.
Este registro consiste em registrar aes que contriburam e
que dificultaram o processo, com essas informaes em mos
devem ser feitas alteraes no processo permitindo assim o
aperfeioamento do mesmo a cada ciclo.
Indica-se na proposta aqui apresentada, que se efetue tam-

464 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

bm, a partir do resultado obtido com o teste realizado com


os usurios, uma anlise para determinar se melhor aplicar
estes dados na gerao de novas alternativas, o que implica
no retorno etapa anterior da metodologia, ou ento dar sequencia ao projeto, executando nos prottipos testados apenas
algumas adequaes necessrias.
Em relao s mudanas feitas na proposta de Montemezzo (2003), optou-se tambm pela diviso da etapa denominada como Avaliao e Elaborao II em busca de propiciar a
prototipagem e avaliao de uma gama maior de prottipos,
antes da tomada de deciso de quais so as alternativas mais
eficazes, sendo est tambm uma das principais caractersticas do design thinking.
Compreende-se ainda que a insero destas novas etapas
deva resultar em um processo mais moroso em relao verso anterior, porm, almeja-se garantir maior qualidade nos
produtos concebidos pelo segmento de vesturio escolar e
tambm eficincia ao processo produtivo.
Entende-se que este investimento de tempo, e conseqentemente, custo na prototipagem seria invivel na produo de uma
coleo de moda, devido, principalmente, ao tempo reduzido
para a criao e desenvolvimento da mesma, porm na concepo de uniformes escolares esta iniciativa revela-se totalmente
vivel, pois estas peas no sofrem modificaes constantes, o
que gera mais tempo para ser empregado em sua projetao.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 465

Consideraes finais

Tendo em vista a necessidade de evoluo constante nas


esferas acadmicas e produtivas, principalmente quando se
trata da prtica do design no mbito da moda, este estudo teve
a inteno de refletir sobre a sistematizao do desenvolvimento de produtos, neste caso, especificamente, de uniformes
escolares.
O modelo de seqncia projetual proposto tem carter
estratgico e destina-se a auxiliar os designers a conduzir o
processo de concepo do vesturio escolar. Entretanto, no
possui a pretenso de ser o nico processo para atingir os objetivos com sucesso, visto que o papel das metodologias de
design tem carter flexvel e deve ajustar-se diversidade das
situaes projetuais.
Diante dos resultados obtidos nesta investigao, pode-se
ressaltar que o estudo dos conhecimentos das metodologias de
desenvolvimento de produtos de moda aliado aos fundamentos do design thinking foi essencial para elaborao das diretrizes. Assim, foi possvel contemplar, no processo proposto,
as caractersticas exclusivas dos vesturios escolares, o que
proporcionar solues mais adequadas vida dos usurios.
Referncias
1. ANDRADE, Raquel Rabelo. Diretrizes projetuais para o desenvolvimento de uniformes escolares. 2011. 151 f. Dissertao (Mestrado) - Curso de Mestrado em Design, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2011.
2. BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para desenvolvimento de novos
produtos. So Paulo: E. Blucher, 1998.

466 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade

3. BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim
das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
4. BURDEK, Bernhard. E. Design: histria, teoria e prtica do design de produtos. So
Paulo: E. Blucher, 2006.
5. CAPELASSI, Carla Hidalgo. Metodologia projetual para produtos de moda e a sua
interface com as tabelas de medidas do vesturio. 2010.102 f. Dissertao (Mestrado) - Curso de Mestrado em Design, Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2010.
6. CARDOSO, Marina Xavier; DEMARCHI, Ana Paula P. O Processo de desenvolvimento de Produtos de Moda baseado no design thinking: um estudo de caso. Projtica, Londrina, v. 3, n. 2, p.51-65, dez. 2012. Semestral.
7. COOPER, Rachel; JUNGINGER, Sabine; LOCKWOOD, Thomas. Design Thinking and
design management: A research and practice perspective. In LOCKWOOD, Thomas. Design thinking: Integrating innovation, customer experience, and brand
value. New York: Allworth Press, 2009.
8. FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Dicionrio da Lngua Portuguesa. Rio de
Janeiro: Positivo, 2010.
9. GENTILE, Elisabetta; IMBERMAN, Scott A.. Dressed for success?: The effect of school uniforms on student achievement and behavior. Journal Of Urban Economics,
Elsevier, v. 71, n. 1, p.1-17, jan. 2012.
10. GUERREIRO, Carmen. Identidade uniforme. Revista Educao. Disponvel em:
<http://revistaeducacao.uol.com.br/textos.asp?codigo=11518>. Acesso em: 02
set. 2011.
11. LBACH, Bern. Design Industrial: Bases para a Configurao dos Produtos Industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
12. LOCKWOOD, Thomas. Transition: Becoming a Design-Minded Organization. Design Management InstituteReview, 2010.
13. MARTINS, Suzana Barreto. O conforto no vesturio: uma interpretao da ergonomia - metodologia de avaliao de usabilidade e conforto no vesturio. 2005. 300
f. Tese (Doutorado) Curso de Doutorado em Engenharia de Produo - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 2005.
14. MONTEMEZZO, Maria Celeste de Ftima Sanches. Diretrizes metodolgicas para
o projeto de produtos de moda no mbito acadmico. 2003. 97 f. Dissertao
(Mestrado) - Curso de Mestrado em Desenho Industrial, Universidade Estadual
Paulista, Bauru, 2003.
15. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.
16. RECH, Sandra Regina. Moda: por um fio de qualidade. Florianpolis: UDESC, 2002.

Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Relao Tecnologia Humanidade 467

17. SOUZA, Patricia Mello. A modelagem tridimensional como implemento do processo de desenvolvimento do produto de moda. 2006. 113 f. Dissertao (Mestrado) - Curso de Mestrado em Desenho Industrial, Universidade Estadual Paulista,
Bauru, 2006.

Agncia Brasileira do ISBN


ISBN 978-85-60166-80-0

9 788560 166800

Você também pode gostar