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Rumos da Pesquisa no
Design Contemporneo:
Relao
Tecnologia
Humanidade
OrganizaO
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
2013
APOIO
Apresentao
vii
viii
ix
xi
Sumrio
xiii
xiv
xv
o ato do barbear).
O princpio do barbear
Antigamente a tarefa de barbear era designada a barbeiros em sales ou realizada manualmente com uma lmina
que precisava de afiao constante e de uma boa destreza para
deixar a barba rente sem se ferir. Os registros mais antigos da
atividade de barbear-se datam do Egito Antigo, de onde ainda
persistem objetos e documentos pictricos que indicam como
era realizada essa atividade (DUNN, 2013a). Como exemplo,
em gravaes encontradas na tumba de Userhet [Tumbas dos
Nobres, escavaes a oeste de Tebas atual Luxor], representada uma cena em que um barbeiro est atendendo seus
clientes que esperam em fila ou sentados em bancos (DUNN,
2013b) (Figura 1).
Figura 1 Atividade do barbeiro no antigo Egito
(DUNN, 2013b)
Barbeador seguro
Acredita-se que o primeiro sistema de segurana para lminas de barbear foi inventado em 1762 por Jean Jacques Perret
(1730-1784) em Paris. Era constitudo de uma faca de barbeiro
comum recoberto por uma capa de madeira que permitia que
apenas uma pequena parte da lmina ficasse aparente, prevenindo a ocorrncia de cortes profundos durante o barbear (Fi-
A partir do invento de Henson, outros fabricantes aperfeioaram guardas em forma de pente, dos quais se destacam: a
guarda de lmina Plantagenet (1851, Charles Stewart & Com-
Figura 4 Barbeador seguro da Star. Registro da patente do invento e produto fabricado por volta de 1884.
(WAITS, 2009)
Lminas descartveis
3. APPLEBY, A. G. The Shave Nook. Shick Injectors, 2003. Disponvel em: <http://
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14. HARTMANN, W. R.; NAIR, H. S. Demand for Tied Goods. Marketing Science, vol.
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26. SYMOND, W. C. Gillettes Five-Blade Wonder. Businessweek (online version),
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29. WAITS, R. K. Before Gillette: The Quest For a Safety Razor. Raleigh: Lulu Enterprises, 2009.
30. WILKINSON SWORD. Das erste moderne Nassrasiersystem. 1 fotografia color.
Disponvel em: <http://www.wilkinson-sword.ch/de/geschichte.aspx>; acesso em: 12 de junho de 2013.
Nessa seo est apresentado um recorte da fundamentao terica da pesquisa no que se refere temtica artstica.
Cabe salientar que o desenvolvimento do Design, principalmente no Brasil, esteve diretamente ligado vertente artstica
abstracionista geomtrica que ecoava h tempos na Europa e
que chegaria a So Paulo em meados da dcada de 1950. por
esse motivo que se justifica a escolha do movimento artstico
utilizado como referncia: o Concretismo Brasileiro.
De fato, em 1949 se situam os primeiros experimentos de
artistas como Waldemar Cordeiro que se dedica a pesquisas
com linhas horizontais e verticais e cria o Art Club de So
Paulo. Tambm precede o surgimento do concretismo os estudos de Abraham Palatnick com a cor e a luz e tambm o trabalho de Mary Vieira com volumes. Merece destaque tambm
o trabalho precursor de Geraldo de Barros com suas Fotoformas (SANTOS, 2010). Campos (1996) aponta ainda o trabalho
de Tarsila do Amaral como indicativo do precursionismo da
vertente abstrata geomtrica nos anos 1920, dado pelas estruturas neocubistas por ela praticadas.
Entende-se que o Projeto Construtivo Brasileiro configurou o segundo surto modernista brasileiro na dcada de 1950,
ao considerar como o primeiro surto a Semana de 22. O pas
vivia um momento econmico e social alicerado numa empolgante proposta de crescimento com a implantao do programa de acelerao da modernidade instituda por Juscelino
Kubitschek. As mudanas socioeconmicas refletiram, evidentemente, em outras reas culturais onde a Arte e o Design
se inserem. A inaugurao dos Museus de Arte Moderna de
So Paulo (1948), do Rio de Janeiro (1949) e da I Bienal de Arte
(1951) retratou os sinais dessas alteraes.
Com o Projeto Construtivo Brasileiro aflorou a modernidade das vanguardas europias j consideradas como histricas. Max Bill, Mondrian, Malevitch, os irmos Gabo e Pevsner
tornaram-se as principais influncias (AMARAL, 1998).
A I Bienal de So Paulo, em 1951, agregou componentes de
diversos movimentos da arte moderna do incio do sculo XX,
fato que concorreu para ampliar o interesse pela arte abstrata
no pas. Nesse evento, o suo Max Bill recebeu o grande prmio de escultura com sua Unidade Tripartida. A obra exerceu forte influncia na formao de jovens artistas brasileiros tanto no aprofundamento de suas experincias no campo
da linguagem geomtrica, como no estmulo para atuar em
conjunto (PEDROSA, 1973). Desde 1936, Max Bill utilizava e
expresso arte concreta para nomear sua arte, que, desprendendo-se totalmente da figurao, era construda privilegiando conceitos e procedimentos matemticos (AMARAL, 1998).
Assim, em So Paulo, formou-se um grupo de artistas,
Almir da Silva Mavignie nasceu em 1925, no Rio de Janeiro, no bairro da Tijuca. Em 1953 foi estudar na Alemanha,
onde cursou a Hoschule fr Gestaltung (HfG). Torna-se professor dessa instituio at seu encerramento, mudando-se
posteriormente para a cidade de Hamburgo, onde vive at os
dias atuais (MAVIGNIER, 2000).
Toda sua carreira digna de nota, mas podem se destacar
cinco momentos especficos em sua expoente atuao: 1) sua
vivncia frente do Ateli do Hospital do Engenho de Dentro, no Rio de Janeiro dirigido pela psiquiatra Nise da Silveira
a partir do ano de 1946; 2) sua formao na Escola Superior
da Forma (HfG) de Ulm, onde estudou de 1953 a 1958 e posteriormente como docente; 3) sua experincia que resulta no
lbum Permutaes, momento em que produz uma srie
nova de pinturas, realizadas durante os anos de 1960-61; 4)
seu trabalho como organizador em 1961 da exposio Novas
Tendncias; 5) sua criao dos Aditivos em 1963, que trata
da justaposio de cartazes que, desvestidos de textos, unidos
em sequncia vertical/horizontal, adquirem uma escala no
apenas de design grfico porm de arte maior, por sua poderosa visualidade (cf. MAVIGNIER, 2000, p. 7).
Foi durante a sua atuao no Hospital Psiquitrico do
Engenho de Dentro que Mavignier estabeleceu relaes com
Ivan Serpa, Renina Katz e Abraham Palatnik. Juntos, Serpa,
extrada do livro de Bonet (2010) e se chama Rotao Brasil, datada de 1992 e feita com a tcnica de serigrafia sobre papel, com
a dimenso de 59,4 x 84,1 cm (MAVIGNIER, 2013) (figura 1).
Figura 1: Almir Mavignier. Rotao Brasil, 1992.
Os recursos utilizados para o procedimento das anlises consistiram em um scanner para realizar a captura da
imagem do livro -, do software Illustrator para realizar o redesenho da obra em questo, pelo motivo da obra escaneada
em seguida foi realizada mais uma diviso tambm pelos pontos mdios laterais dos novos retngulos, que resultaram numa
malha retangular, ou ainda, conforme apontado por Samara
(2008) e Tondreau (2009), em um grid (figura 3).
Figura 3: O processo de diviso do quadro no AutoCad.
O prximo passo foi traar retas a partir do centro do quadro em direo a determinados vrtices ou pontos mdios das
laterais. Esse processo foi facilmente executado no software
AutoCad devido os recursos e comandos de preciso que ele
oferece, entre eles snap, osnap, orto, entre outros. Acompanhe
na prxima figura:
possvel estabelecer outras interpretaes para a obteno dessas retas que partem do centro do quadro:
A primeira delas que se utilizem ngulos para definir o
direcionamento que tais retas teriam, como pode ser observado na prxima figura: na imagem da esquerda observa-se os
ngulos que definem a inclinao de cada linha.
Outra possibilidade que as retas tenham sido concebidas
ao serem traadas as diagonais de retngulos menores, presentes na malha retangular (imagem central e da direita), observe:
O quadro em questo fora idealizado em cinco verses diferentes (BONET, 2010). Tais verses foram obtidas rotacionando as cores em cada um dos espaos, obedecendo ordem
seqencial em que aparecem na primeira imagem. Observe na
prxima figura onde so apresentadas as verses do quadro e
o sentido de rotao que as cores obedecem ao transitar de um
espao para o outro. Nesse caso, foi destacada a cor azul com a
numerao (1) (2) (3) (4) (5) para efeito de compreenso.
Figura 6: As variaes do quadro e transio das cores nos espaos definidos.
Discusses
Consideraes
20. TRINDADE, Claudia Regina da Silva. Arte, moda e design grfico: conexes possveis. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2011. Anais do
Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia. Rio
de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
21. VAZ, Adriana; SIVA, Rossano. Construindo objetos tridimensionais: interdisciplinaridade entre arte e geometria. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva
e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts
and Design, 2011. Anais do Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia. Rio de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
22. VEIT, Elaine Fraga. Impressionismo e cubismo: movimentos de ruptura do pincel
ao pixel. In: Simpsio Nacional de Geometria Descritiva e Desenho Tcnico. IX International Conference on Graphics Engineering for Arts and Design, 2011. Anais
do Graphica 2011. Expresso grfica: conexes entre cincia, arte e tecnologia.
Rio de Janeiro: UFRJ Escola de Belas Artes, 2011.
ara a mesa redonda do IV Simpsio de Pesquisa e Ps-Graduao em Design, propomos uma reflexo sobre a
relao entre a imagem fotogrfica como fonte de conhecimento e expresso, e os processos de concepo e desenvolvimento de artefatos tridimensionais.
O termo artefato utilizado em substituio ao termo produto, por acreditarmos que este mantenha conotao inevitvel produo industrial. Embora esta pesquisa trate tambm
da relao design x indstria, manteremos o termo artefato
por acreditar ser mais abrangente, pois a concepo tridimensional de objetos desenvolvida pelo design, pode ou no, ser
direcionada indstria.
Observamos ao longo dos ltimos 30 anos, um crescente
processo de desmaterializao do objeto. Passamos a conviver
de forma mais intensiva com artefatos virtuais ou em processo
3. BARTHES, Roland. La Camera Chiara. Torino: Giulio Einaudi editores s.p.a., 1980.
4. BARTHES, Roland. Lo obvio y lo obtuso. Barcelona: Paids Ibrica S.A.,1982.
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6. Contreras, Fernando. Sociedad interconectada, cultura desconectada. Madrid:
Editorial Biblioteca Nueva, 2008.
7. GOMBRICH, E. H. Os Usos das Imagens: estudo sobre a funo Social da Arte e da
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8. LVY, Pierre. O que Virtual. So Paulo: Editora 34, 1997.
9. SENNETT, Richard. O artfice. Rio de Janeiro: Record, 2009.
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11. ZUNZUNEGUI, Santos. Pensar la imagen. 3 ed. Madrid: Ctedra/ Universidad del
Pais Basco, 1995.
12. PAPANEK, Victor. Arquitetura e Design. Ecologia e tica. Lisboa/ Portugal: Edies
70, 1995.
Metodologia
mia e a semitica.
Figura 02 Prdio da HfG em Ulm Alemanha .
Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava focada na diviso do processo em passos definidos, como: compreender, definir o problema, coletar informaes, analis-las,
desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar, reavaliar, selecionar solues e finalmente test-las e implement-las, baseados no modo cartesiano. Uma das primeiras descries de processo projetual sistematizada foi de Bruce Archer
(Figura 03).
Figura 03 Modelo de Archer adaptado pelo autor.
Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props um modelo que, alm
dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto. Itens anteriores fase das caractersticas do projeto
foram incrementados, incluindo o estudo de exequibilidade,
os processos relacionados produo e distribuio, consumo
e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2010).
A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de ma-
Uma boa metodologia nada mais do que um instrumento de trabalho. Portanto, deve-se ficar atento ao pressuposto
de que sua aplicao resulta automaticamente em um bom
projeto de produto. O bom resultado funo da capacidade
tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodologia nesse caso um suporte lgico para o desenvolvimento.
Possibilitando um nvel de acertos maior do que a falta do seu
empenho em projetos pelos designers (SILVA, 2012).
Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem referncia da metodologia pode mudar os
objetivos ao qual o projeto est destinado. O mtodo um pro-
Design Grfico
finem em:
Primeira fase se determina a linha geral para o objeto determinado, incluindo a parte terica e as tcnicas
que sero utilizadas.
Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao
requerimento das necessidades especficas estruturadas, a partir da anlise dos dados obtidos na primeira
fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas
e hierarquizar de acordo com o quanto importante so
para o projeto.
Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das
alternativas para resolver os problemas semiticos,
formais, funcionais e construtivos do projeto.
Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs,
modelos que buscam a visualizao da proposta e possibilitam testes.
Quinta fase a realizao do projeto j definido, preparando-o para a produo em srie.
Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimoramento do ensino em projeto grfico de embalagens de consumo, mas, especificamente, no projeto visual da embalagem.
Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de
retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sendo elas: etapa preliminar, etapa introdutria, etapa informativo-analtica, etapa criativa, etapa interativa, etapa verificativa,
etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 06).
Como possvel se constatar, h um entendimento da evoluo do mtodo e sua utilizao cada vez mais especfica para
cada rea, o que torna mais fcil a compreenso de como se
desenvolver projetos. Verifica-se tambm que os mtodos so
Com o aumento do numero de aplicaes que a publicidade vem permitindo nesse meio digital, atravs do custo mais
baixo para aplicao, criou-se uma falta de preocupao com
o usurio desta informao. Isto faz com que os profissionais
da rea do design grfico se descontrolem nas produes, na
falta de tempos e prazos dos cronogramas, o que decorre em
erros que podem ser sanados por meio de uma satisfatria metodologia projetual.
O estudo do mtodo proporciona um direcionamento dos
projetos, fazendo com que sejam mais objetivos e tenha um
caminho menos errado para atender o usurio ao qual o esta
direcionando. Com a evoluo e a especializao das variveis
de um projeto, exige-se que estes mtodos sejam aprimorados
2000.
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Rev. Sade Pblica, v.25, n.2, So Paulo, abr. 1991..
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11. MALDONADO, T. El diseo industrial reconsiderado. Barcelona: Gustavo Gilli, 1977.
12. SANTOS NETO, L. A. Metodologias de desenvolvimento de embalagem: proposta
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13. SILVA, J. C. R. P. Diretrizes para anlise e desenvolvimento de identidade visual
contribuies para o design ergonmico. Dissertao (Mestrado em Design)
Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2012.
14. WOLLNER A.; STOLARSKI A. Alexandre Wollner: e a Formao do Design Moderno
no Brasil. So Paulo: Editora Cosac Naify, 2005.
O mundo contemporneo, organizado em torno do sistema econmico capitalista, pautado pela veloz troca de informaes e pela disputa acirrada entre empresas, as quais buscam cada vez mais diferenciar-se entre os concorrentes, sendo
concepo de design como elemento estratgico para a organizao, considerando as diferentes fases do ciclo de vida do
produto-servio, torna-se um fator agregador dos processos e
mudanas na organizao.
Ainda de acordo com os autores, preciso reconsiderar
a posio do Design nas organizaes, no limitando a rea
aos nveis meramente operacionais relacionados ao desenvolvimento dos novos produtos, mas inserindo-a nos nveis
estratgicos das empresas, relacionados sua administrao.
Visando a inovao, em um ambiente ideal, caberia ao Design,
como rea aglutinadora das demais, atuar estrategicamente,
gerando conhecimento por meio de pesquisas, aprofundando o dilogo e a interdisciplinaridade entre as diversas reas
envolvidas no projeto. Estimulando a cultura inovadora para
alm da criao e desenvolvimento dos produtos e processos,
atuao amplamente discutida em estudos de Gesto de Design e Design Thinking. Para tal desempenho, torna-se imperativo um senso crtico apurado diante da realidade na qual o
fruto do trabalho do Design se insere. Neste sentido, faz-se necessria a formao de profissionais conscientes de seu papel
e crticos quanto sua produo, habilidade esta que deve ser
contemplada desde o ensino da profisso nas instituies de
ensino superior. Adaptar-se s constantes mudanas consequentes de um mundo globalizado apenas parte de uma responsabilidade que ultrapassa o mero abastecimento de mercados com produtos novos e redesenhados. Para alm de fatores
econmicos e de mercado, na produo de inovao, tambm
incumbncia do designer conhecer e considerar as especifi-
Os estudantes de design devem habituar-se a usar o raciocnio reflexivo e analtico durante as fases de desenvolvimento
de um projeto. Devem, ainda, ter sendo crtico sobre as reais
possibilidades de aplicao de seu produto junto ao mercado
consumidor e junto ao usurio utilizador. Habituar-se com
a aplicao de enfoques humansticos e de valores culturais
como fatores de diferenciao e como gerao de novas alternativas projetuais. Se assim no procederem, estes estudantes
correm o risco de virem a tornar-se simples usurios dos fatores objetivos da projetao.
Como caracterstica dos seres racionais conscientes, o ato
de refletir uma capacidade prpria do ser humano, o qual
capaz de pensar sobre suas aes e refletir sobre elas, realizando julgamentos, orientando decises e sendo capaz de ponderar, realizar associaes e comparaes aprimorando o saber
fazer, o que resulta em sua ao. O pensamento reflexivo deve
estar presente na formao dos designers como componente
importante do processo de ensino:
O nico caminho direto para o aperfeioamento duradouro dos mtodos de ensinar e aprender consiste em centraliz-los nas condies que estimulam, promovem, pem em prova
a reflexo e o pensamento. Pensar o mtodo de se aprender
inteligentemente aquilo que utiliza e recompensa o esprito.
(DEWEY, 1959, p.165)
Tambm Schn (2000) defende que a reflexo componente essencial na formao de profissionais. Para ele, a pura e
simples preparao tcnica fornecida por muitas instituies
de ensino deixa a desejar na formao dos egressos, uma vez
Atravs do mtodo de anlise documental, desenvolveu-se a pesquisa a partir da documentao oficial de dois cursos
de graduao em Design oferecidos por diferentes instituies
de ensino, sendo uma pblica cujo curso doravante ser
referenciado pelo termo Curso A e uma particular referenciado pelo termo Curso B instalados em uma cidade de
mdio porte do estado de So Paulo. Para a coleta dos dados
recorreu-se aos arquivos digitais e fsicos dos Projetos Pedaggicos (PP) de cada curso, dos quais constam os Planos de
Ensino e Ementas de todas as disciplinas do primeiro ao ltimo termo dos mesmos. Seguiu-se a leitura dos documentos,
nos quais foi contabilizada a quantidade de vezes em que as
palavras-chave reflexiva(o); crtica(o); discusso e seminrio figuravam nos mesmos. Tais palavras foram previamente determinadas por serem correlatas quando presentes na
Os Projetos Pedaggicos objetos de estudo do presente trabalho apresentam toda a estrutura dos dois cursos de Design,
ambos com habilitaes em Design grfico e de produto, as
quais so oferecidas integralizando um total de 58 disciplinas
no Curso A cumpridas no perodo de 4 anos ou 8 semestres
perfazendo uma carga horria de 2.400 horas/aula , e 33 disciplinas no Curso B cumpridas no perodo de 3 anos ou 6
semestres perfazendo, no entanto, a mesma carga horria de
2.400 horas/aula do Curso A. Com foco na anlise temtica
das palavras-chave, em um primeiro momento buscou-se a
frequncia com que as mesmas apareceram nos PPs como um
Curso A
Palavra-chave
Frequncia de apario no
PP
Frequncia de
apario nas
Ementas
TOTAL
Reflexiva (o)
Crtica (o)
Discusso
Seminrio
Total
6
(Fonte: Os autores, 2013)
Curso B
Palavra-chave
Frequncia de
apario no PP
Frequncia de
apario nas
Ementas
TOTAL
Reflexiva (o)
Crtica (o)
Discusso
Seminrio
Total
15
(Fonte: Os autores, 2013)
Curso A
Palavra-chave
Reflexiva (o)
Crtica (o)
14
Discusso
24
Seminrio
30
Total
72
(Fonte: Os autores, 2013)
A partir dos Planos de Ensino, pode-se verificar o aparecimento dos termos procurados tomando por base as disciplinas oferecidas pelo Curso A. Do total de 58 disciplinas, as
palavras-chave constaram de 51 delas. Assim, 88% das disciplinas oferecidas contemplam em seus Planos de Ensino
conceitos relacionados reflexo, a discusso e o pensamento
crtico, alm do incentivo produo de pesquisas e apresentaes por meio de seminrios. A distribuio de tais dados
pode ser visualizada no Grfico 01 como segue:
Curso B
Palavra-chave
Reflexiva (o)
Crtica (o)
Discusso
20
Seminrio
Total
42
(Fonte: Os autores, 2013)
Do total de 33 disciplinas oferecidas pelo Curso B, as palavras-chave constaram de 26 delas, revelando que 78% das
disciplinas oferecidas apresentaram atividades que contemplavam algum aspecto da reflexo, discusso e pensamento
crtico, como tambm se observou o incentivo produo de
trabalhos em grupo e apresentaes por meio de seminrios.
A distribuio de tais dados foi organizada no Grfico 02:
Grfico 02: Curso B Quantidade de disciplinas nas quais a palavra-chave aparece.
nos objetivos dos dois cursos. Cabe destacar que esta uma
afirmao exclusivamente pautada nos ndices de frequncia
encontrados, e deve ser considerada como um indicador da
presena da criticidade nos documentos dos cursos. Os resultados das Ementas e Planos de Ensino analisados revelaram
que o Curso A apresentou uma maior tendncia formao
crtica dos alunos em comparao ao Curso B, na medida em
que prev atividades correlatas formao crtica em 88% das
disciplinas oferecidas no curso, em comparao s 78% previstas no Curso B. Por outro lado, a relao entre os resultados
dos Projetos Pedaggicos e Ementas os quais registram a
concepo estratgica do curso com os dos Planos de Ensino que refletem a apropriao dessa concepo pelos professores e sua operacionalizao nas disciplinas revelam uma
significativa diferena de propores entre estes dois mbitos.
No curso A so 06 aparies nas esferas estratgicas e 72 aparies na esfera operacional, j no curso B so 15 e 42 respectivamente. Esse resultado mais equilibrado do segundo curso
pode sugerir uma estratgia mais unificada entre os objetivos
de formao e a prtica docente. As diferenas encontradas
servem de indicadores a serem discutidos no planejamento e
nas reestruturaes futuras desses cursos e abre a oportunidade para outros quando reproduzida esta mesma pesquisa.
So dados que trazem pauta a promoo de atividades reflexivas que favoream tal formao, oportunizando o desenvolvimento dessas competncias nos futuros profissionais que se
deparam com a demanda crescente do mercado pela inovao.
Consideraes finais
O Design como rea produtora da cultura material humana reflete os gostos, usos e necessidades das diferentes pocas
e sociedades. A produo destes artefatos influenciada pela
cultura e pela tecnologia na mesma medida em que exerce forte
influncia sobre as mesmas. Inovar parte das atribuies de
um designer seja em uma empresa, instituio de ensino ou
mesmo de maneira autnoma entretanto, empreender inovao significa otimizar e viabilizar solues no apenas de materiais, produtos e processos, antes configura-se como um processo amplo e investigativo, no qual a postura reflexiva e a pesquisa
tm papel fundamental. Neste cenrio, a formao crtica dos
futuros profissionais da rea, criadores de tais artefatos, deve
ser uma busca constante e essencial para uma prtica inventiva
e responsvel, a qual estenda o pensar inovador no apenas a
projetos, mas tambm no desenvolvimento de novos olhares e
possibilidades para a pesquisa e produo em Design, as quais
contribuam para o avano social e tecnolgico.
O estudo ora apresentado objetivou analisar as contribuies de dois cursos de Design estabelecidos em uma cidade de
mdio porte do estado de SP na formao de profissionais crticos quanto ao seu papel e sua atuao no mercado de trabalho. Os resultados da anlise do Projeto Pedaggico dos cursos
e Ementas de disciplinas dos Cursos permitiram observar as
intenes direcionadas reflexo e ao pensamento crtico dos
estudantes. Tal formao importante na medida em que no
apenas capacita, antes instrumentaliza os alunos, para que
Referncias
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pera e a performance so as mais evidentes. Conforme Santaella (2003, p. 135), so consideradas hbridas as produes
artsticas que utilizam linguagens e meios que se misturam,
compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de
signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada.Os
processos de hibridizao ou processos de intersemiose tiveram seu incio nas vanguardas estticas do sculo XX, com
o Cubismo. A razo para o desenvolvimento destes processos
talvez seja a necessidade de se entender a complexidade contempornea, pois, segundo Santaella (2003), a hibridizao
fruto do progresso tecnolgico e das descobertas no campo da
percepo, que possibilitaram aos artistas as misturas de materiais e inmeros meios e suportes, o que favoreceu a sobreposio e a sincronizao das culturas artesanal, industrial-mecnica, industrial-eletrnica e teleinformtica. A questo
da hibridizao nas artes muito vasta, assim, neste estudo,
sero discutidos os trs campos mais significativos. De acordo
com Santaella:
Primeiro: as misturas no mbito interno das imagens,
interinfluncias, acasalamentos, passagens entre imagens
artesanais, as fotogrficas, incluindo cinema e vdeo, e as
infogrficas. Segundo: as paisagens sgnicas das instalaes
e ambientes que colocam em justaposio objetos, imagens
artesanais e ciberambientes numa arquitetura capaz de instaurar novas ordens de sensibilidade. Terceiro: as misturas
de meios tecnolgicos presididos pela informtica e teleinformtica que, graas convergncia das mdias, transformou
as hibridizadizaes das mais diversas ordens em princpio
temente, os caminhos da arte: a exploso dos meios de comunicao e da cultura de massa, no contexto de uma expanso
tecnolgica que no cessava de avanar (SANTAELLA, 2003).
A partir dos anos de 1950, sob o impacto desse avano tecnolgico, os processos artsticos comearam a se transformar,
o que se acentuou na dcada de 1960 e, principalmente, na de
1970. Neste momento, a ento denominada pop art comea
a apresentar processos de mistura de meios e efeitos, especialmente, dos pictricos, fotogrficos e, at mesmo, grficos,
como na obra de Roy Lichtenstein, e a fazer uso irnico, crtico e, inusitadamente, criativo dos cones da cultura de massa,
dando continuidade, assim, hibridizao das artes j iniciada pelo movimento Dada. Essa hibridizao se intensificou,
realmente, na dcada de 1970, quando as instalaes comearam a proliferar.
Observa-se, por outro lado, que a mistura de imagens no
se d somente no universo das artes, embora acontea, nesse
meio, de modo privilegiado. No cotidiano, de forma natural,
as imagens acasalam-se e se interpenetram, a ponto de se poder afirmar que essa mistura constitui o estatuto da imagem
na contemporaneidade. Neste contexto, a computao grfica
herdou caracteres plsticos da pintura e, evidentemente, da fotografia, o que produziu uma verdadeira revoluo nesse meio,
devido s manipulaes que passaram a ser desenvolvidas.
fato conhecido que, logo aps a inveno da fotografia (Frana, 1839), os pintores passaram a deixar os seus atelis para
flagrar a vida cotidiana como faziam os fotgrafos, assim, artistas como Ingres, Millet, Courbet, Delacroix serviram-se da
fotografia como ponto de referncia e de comparao. Os impressionistas, Monet, Czanne, Renoir e Sisley, inspiraram-se
nos trabalhos cientficos de Eugene Chevreul e tornaram-se
conhecidos ao expor suas obras no ateli do fotgrafo Nadar.
Os hbridos da fotografia e da arte iniciaram-se com os
impressionistas e perduram at hoje. A eles, Dubois (1994, p.
291-207 apud SANTAELLA, 2003, p. 138-139) dedica um captulo, em sua obra O ato fotogrfico, sob a ttulo de A arte
(tornou-se) fotogrfica?, no qual reflete sobre o percurso das
relaes entre a arte contempornea e a fotografia, no sculo
XX. Revoluo similar, ou at mesmo, mais profunda do que a
produzida pela fotografia em relao pintura, foi provocada
pela infografia sobre a fotografia. Neste sentido, Lister (2001,
p. 303-347 apud SANTAELLA, 2003, p. 139) assinala que tal
fato equivale a uma infeco na estabilidade analgica da
imagem fotogrfica por um cdigo digital intrinsecamente
fluido e malevel.
1.1 Premissas da arte temporal
A tecnologia envolve uma grande quantidade de mquinas, cabos e densos componentes fsicos e matemticos, e a
arte nascida do casamento entre arte e tecnologia talvez seja a
mais efmera de todas: a arte temporal. Conforme o artista e
crtico americano Michael Rush;
Diz-se que uma fotografia capta e preserva um momento
do tempo; uma imagem criada no computador no reside em
nenhum lugar ou tempo. Imagens digitalizadas, montadas,
ram a participar da manipulao do tempo em si: capturando-o, reconfigurando-o e criando variaes com intervalos de
tempo, avano rpido, cmera lenta, e todas aquelas outras
frases relacionadas ao tempo, prprias da arte e da cincia da
fotografia [RUSH, 2006, p.7].
As fotografias de cavalos em movimento, de Muybridge,
produzidas em 1878, foram as primeiras a captar o que parecia ser uma sequncia real e discreta do movimento. Muybridge, auxiliado pelo engenheiro John D. Isaacs, criou um sistema
compreendido por 24 cmeras escuras, cada qual com uma
chapa emulsionada, que eram acionadas por fios devidamente
esticadas no local onde o cavalo correria. medida que o cavalo passava, ele tocava nos fios e acionava, sucessivamente, as
cmeras, capturando posies-chave do movimento do galope. Este experimento foi to bem sucedido que no s provou
que o cavalo, em determinado momento do galope, retirava
as quatro patas do cho, como deu a Muybridge as honras da
descoberta do processo fotogrfico de anlise do movimento.
Como resultando de suas pesquisas, ele deixou onze volumes
intitulados Studies Animal Locomotion (1888). Inicialmente,
o objetivo de suas fotografias era complementar seus estudos
cientficos, mas logo este procedimento foi adotado por artistas para estudos do movimento humano e animal, o que estimulou, num desdobramento contemporneo, o surgimento
de novos processos, como a animao. A cronofotografia influenciou diversos artistas, entre eles, Marcel Duchamp, Giacomo, Balla, Kurt Schwitters, Seurat, Degas, alm de cineastas
de vanguarda, como Holls Frampton e Stan Brakge.
2. Transformao cultural
Definir fotografia digital uma tarefa que gera divergncias. Para alguns, a imagem obtida por uma cmera
digital; para outros, pode muito bem ser obtida por meio
de um sistema analgico, desde que seja, posteriormente,
processada em um computador. Segundo TRIGO (2005,
p.176), a fotografia digital uma imagem obtida atravs
de uma cmera fotogrfica digital e produzida quando um
sensor eletrnico colocado no plano focal - o plano onde
as imagens so formadas. Conforme Cauduro nos aponta:
Poderamos talvez definir como sendo fotografia digital toda e qualquer imagem obtida a partir de uma cmera obscura, com caractersticas tico-mecnicas variveis,
atravs de princpios puramente analgicos ou por combinao hbrida (analgico/digital), e que seja posteriormente processada em um computador e exibida de forma
projetada (monitor ou tela) ou impressa (papel ou filme)
(CAUDURO, 2001).
Muitas pessoas utilizam a expresso fotografia digital
para cobrir todo o processo que envolve corrigir e editar
uma fotografia digitalmente, podendo a imagem ser captada com uma cmera analgica e seus filmes ou impresses
serem scaneados, editados em computador e impressos em
impressora caseira. Observa-se, porm, que h uma importante distino entre tal definio e as fotografias captadas
por cmeras digitais, pois envolvem diferentes interesses e
prticas. Chega-se, enfim, concluso de que fotografia digital a imagem captada por princpios puramente analgicos ou por combinao hbrida, desde que seja processada,
posteriormente, em um computador. Deve-se, entretanto,
distinguir fotografias captadas por cmeras digitais e fotografias digitais captadas por cmeras analgicas, por envolverem diferentes interesses e prticas. A histria ensina
que a fotografia uma tecnologia em constante mudana.
Como ela muda no to interessante quanto por que
ela muda. Talvez a pergunta mais interessante e mais importante para todos seja: O que se espera que a fotografia
seja? Segundo Reichmann, a adoo social das mudanas
tecnolgicas pode ocorrer por duas razes:
1 Uma necessidade determinada e algum encontra
uma maneira de san-la. 2 Uma nova tecnologia evolui
e as pessoas descobrem o que podem fazer com ela. Uma
profunda mudana est a ponto de ocorrer na indstria
fotogrfica, no pela demanda dos usurios, mas pela inevitvel convergncia de um nmero de tecnologias requeridas (REICHMANN, 2013).
Em combinao, quando determinado nexo alcanado, possvel criar um novo tipo de instrumento fotogrfico que muda, radicalmente, o modo como fotgrafos
e cinegrafistas trabalham. Devido convergncia de tecnologias, logo se presenciar a criao de um novo tipo de
cmera que permitir a captao de imagens de altssima
qualidade, na qual podero ser dispostas imagens still,
sequncias de imagens ou, mesmo, uma forma hbrida de
Graas convergncia da imagem e da tecnologia da informao, agora legtimo traar a histria da fotografia
no mbito de vrios contextos distintos do processo do sistema ptico e qumico. A fotografia, na atualidade, vista
como uma parte, no como o todo da tecnologia imagtica.
As definies de fotografia esto em transio, assim como
as de tecnologia e indstria da fotografia (ROMER, 2007,
p. 26). As primeiras manifestaes dessa tendncia surgiram em meados de 2008, com o anncio de duas cmeras,
a Casio EX-F1 e a RED Scarlet, e se tornaram realidade nas
DSLR graas ao lanamento de dois modelos, a Nikon D90
e a Canon EOS 5D Mark II, em agosto e setembro de 2008,
respectivamente. Os sensores da Casio e da RED podem
captar 60 FPS e 100 FPS, respectivamente, sem obturadores
mecnicos e em velocidades altas, como 1/40.000 segundos. Reichmann acredita que os provveis consumidores de
tais cmeras seriam fotgrafos de esportes e da vida selvagem e fotojornalistas, pois, alm das imagens serem gravadas em 5 segundos, tem-se 150 frames tambm (a 30 FPS).
Fotgrafo e editores podero escolher qual o melhor frame
posteriormente.
grandes marcas como tendncias e as lanam em produtos, de qualidade inferior, e muitas vezes mais rpido que
as prprias marcas criadoras. Esse timing minuciosamente
arquitetado de certa forma banaliza as criaes de fato e as
reduz como valor passvel de ser agregado ao produto.
J a mercadoria txtil provinda da sia, intimida a produo brasileira por no sofrer controles rgidos de qualidade e padres de impacto ambiental. Ademais, questes
trabalhistas envolvendo mo-de-obra escrava so frequentemente levantadas como um dos fatores para preos to
baixos. Muitas vezes as redes de fast fashion se apropriam
de mo-de-obra e/ou matria-prima asitica atingindo um
alto grau de diferenciao por preo.
O branding, uma metodologia do marketing que visa
aproximao afetiva das pessoas s marcas, apresenta-se como soluo contempornea para a sobrevivncia das
indstrias. Ao abordar um pensamento estratgico para a
criao e fortalecimento de questes intangveis marca,
esta passa a deter um valor de identidade prprio, blindado
prova de cpia, e que se bem aplicado legitima os custos
mais altos frente concorrncia desleal.
Com base neste contexto, entende-se que as peas de
vesturio carregam a funo de ser suporte para os desejos
e emoes do usurio devido ao seu alto poder comunicacional, pois as marcas de moda traduzem a necessidade de
permanncia no mercado, ao mesmo tempo em que representam um universo de valor e significados importantes ao
usurio.
empresas acesso a recursos tecnolgicos, produtivos e comunicacionais cada vez mais similares. Com tanta proximidade, inevitvel que a oferta de produtos seja semelhante, quando no idntica. Nesse cenrio, smbolos que
apenas cumprem a funo de diferenciao de demais marcas j no so satisfatrios. Para conquistar a mente dos
consumidores, preciso distinguir-se por atributos de personalidade e caractersticas abstratas de cunho emocional
(Sampaio, 1995).
Para tanto, o branding apresenta-se como uma vertente
da gesto de marcas que defende a construo e o gerenciamento de uma marca atravs da forte relao de afetividade com seus clientes (COSTA E SILVA, 2002). Aes de
branding materializam um gerenciamento estratgico em
todo e qualquer tipo de contato entre pblico e marca garantindo a total satisfao dos consumidores, dando-lhes a
oportunidade de sentir, vivenciar e at mesmo ser a marca.
A delimitao e construo da identidade de marca
parte fundamental no processo de aproximao dos clientes, pois, a responsvel por criar estmulos comunicacionais com o consumidor causando uma identificao instantnea por meio da imagem de marca. A imagem parte
da interpretao individual de cada consumidor, de acordo com suas experincias pessoais. Para Kapferer (2003) a
construo da imagem de marca s possvel pela transmisso da identidade de marca, conceito construdo e comunicado pela empresa.
Entende-se, portanto, que identidade de marca um
conceito controlvel que define a essncia, o posicionamento e o propsito da marca. Enquanto imagem, ainda que
direcionada, no controlvel, pois depende das impresses dos consumidores diante comunicao direcionada
a eles.
O cerne do projeto de branding em uma marca a construo do brand equity, ou o conjunto de valores intangveis que formam e identificam uma marca. Na prtica,
brand equity resulta em quanto o consumidor se dispe
a pagar a mais devido a sua experincia de relao afetiva
com a marca e o que ela representa em sua vida. Desde os
anos 90, as empresas bem sucedidas deixaram de explorar as caractersticas palpveis dos produtos para vender o
estilo de vida baseado na identidade da marca. Para Valese (2009, p. 31) o consumidor est cada vez mais disposto
a pagar para experimentar sensaes e no simplesmente
adquirir produtos e servios. A gerao de valor construda pelo brand equity, sugere que criar uma marca com
apelo emocional sela uma relao de afeto com o usurio
consumidor, trazendo vantagens competitivas em relao
sua imagem e, consequentemente, retorno financeiro. No
contexto contemporneo as marcas tm a necessidade de se
fazerem cada vez mais ouvidas, entendidas e sentidas.
Branding e o desenvolvimento de
produtos de moda
sumidor que difere das tradicionais abordagens do marketing e at do design de produtos. No marketing tradicional
parte-se da identificao das necessidades de um determinado tipo de consumidor para depois especificar as caractersticas necessrias para os produtos. Para o branding
mais efetivo estabelecer um discurso e um estilo para a
marca e seus produtos, visando desenvolver produtos que
se identifiquem e envolvam o consumidor (MARINHO,
2002).
Assim, os produtos de moda desenvolvidos com a viso
estratgica do branding tm como misso fortalecer a imagem da marca, concebida pelos consumidores, por meio de
uma esttica e atributos semnticos nicos e envolventes,
pautados na identidade de marca definida pela empresa.
Tavares (1998) reitera essa relao ao afirmar que a marca
trs significado e respaldo aos produtos por meio de sua comunicao visual e, principalmente, pela carga simblica
que atinge os consumidores.
Lipovestky (1989) aponta que o sistema da moda atua,
com o mesmo princpio de envolvimento e encanto, orientado pelas necessidades emocionais, uma vez que a massiva
oferta de produtos no direcionada a sanar necessidades
meramente funcionais e sim para saciar prazeres estticos
e sensoriais. (LIPOVESTKY, 1989). Assim, percebe-se uma
clara congruncia entre o princpio do branding e os produtos de moda. Ambos despertam e satisfazem as necessidades emocionais dos consumidores de maneira diferente
para cada individuo.
Alm disso, a moda, e mais especificamente o vesturio, parte da construo da identidade de cada indivduo.
Com grande poder comunicacional a roupa base para expresso de significados (EMBACHER, 1999). Por meio de
um vocabulrio visual, muitos comunicam seus valores,
hbitos e personalidade, diferenciando-se socialmente. Erner (2005) coloca a troca de informaes por meio do vesturio como fato social e que todo indivduo contemporneo sabe ler e escrever moda em um sistema amparado
pelo jogo social das marcas.
Martins (2005) corrobora desse pensamento e reafirma que as marcas tm influncia direta na percepo dos
atributos dos produtos. Alm de funcionarem como um
indicador de procedncia, atravs do branding, conferem
aos produtos uma personalidade e um conjunto de valores
que o pblico-alvo pratica ou almeja praticar. Pode-se afirmar, portanto, que os consumidores buscam nas marcas de
moda, benefcios simblicos carregados de valores e ideias
que causam uma satisfao psicolgica e autoafirmao de
sua imagem. Cabe ento s aes de branding, atravs de
experincias sensoriais, convencer o consumidor que determinado produto pode ser a resposta exata s suas necessidades daquele momento (MARTINS, 2005, p.41).
Nesse universo de saciar e surpreender o consumidor
com experincias direcionadas destaca-se a importncia da
detalhada definio do pblico-alvo. Para o branding no
basta ser diferente ou ousado, preciso ser relevante. Portanto, alm de observar como o pblico-alvo vive e o que
faz, fundamental que o designer conhea os valores ticos, os sonhos de vida e como os potenciais consumidores
pensam para oferecer a eles produtos valiosos.
Contribuies do design emocional para
marcas de moda
O posicionamento de uma marca sintetiza sua concepo estratgica determinando os diferenciais envolvidos, a
essncia da marca, perfil de pblico-alvo, mercados entre
outros. Martins (2000) defende o uso de questionrios, elaborados para cada caso, aplicados a, no mnimo 50, potenciais consumidores da marca.
Assim, para a nova marca em questo, foi aplicado um
questionrio on line, a 80 possveis consumidores, entre
27/03 e 28/04 de 2012. Buscou-se convidar homens jovens, de
idade ou esprito, interessados em discutir assuntos relacionados moda e tendncias com opinies formadas sobre seu
estilo. Para tanto, foi priorizada a comunidade de blogueiros
sobre comportamento masculino e que de antemo, se afir-
mam como esquecidos pelas marcas de moda em comparao a massiva oferta e valorizao de produtos femininos.
Ressalta-se que os pertencentes dessa comunidade que questiona o mercado de moda em prol da maior oferta de produtos masculinos fazem-se de porta voz de demais consumidores e muitas vezes, de formador de opinio para os mesmos.
Desta forma, a escolha dos respondentes ao questionrio, se
deu por questes estratgicas de mercado.
Figura 1: Arqutipo de blog e blogueiro convidados a responder o questionrio elaborado
Retomando aos princpios de Martins (2000) na construo de uma marca slida o nome escolhido para a mesma de suma importncia e deve seguir, preferencialmente,
sete critrios determinados: distinguibilidade, breviedade,
convenincia, grafia e pronncia fceis, extensibilidade e
possibilidade de proteo. No presente projeto, a palavra
Parian atende a todos os quesitos principalmente ao de
extensibilidade que permite ao nome ser associvel imagem da marca.
Parian, segundo o Dicionrio Etno-histrico da Amaznia Colonial (2007) uma palavra brasileira usada como
nome de tribo e ttulo do cacique ou senhor principal da
provncia homnima do alto do Amazonas. Assim, Parian
facilmente associada como marca brasileira, ligada a
questes tnicas e histricas do pas. A explorao dos conceitos atribudos marca, de modo a divulgar sua identidade preocupada com suas origens e seu impacto no planeta
(ambiental, social, econmico e cultural), sela uma forte
ligao com a marca blindada cpias, j que no possvel apropriar-se de um vnculo afetivo. Nesse contexto,
pode-se destacar que o uso de tecidos nobre e eco-friendly;
somados nova esttica do vesturio masculino proposto
pela Parian como os grandes elos responsveis pela relao
entre consumidor e marca.
Por fim, a definio de identidade conclui o processo de
construo de uma nova marca. H de se estabelecer a diferena entre identidade visual e identidade emocional. A
primeira sistematiza a esttica entre as aes de comuni-
cao da marca, facilitando a identificao da mesma pelos consumidores. J a identidade emocional apresenta-se
como base ao branding que determina as emoes a serem
ofertadas ao pblico por meio da experincia embutida aos
produtos, conforme mostra a Figura 2, abaixo.
Figura 2: Identidade visual e emocional da marca Parian.
Para a realizao e concretizao dos produtos destaca-se ainda a intensa pesquisa de materiais utilizados na coleo. A partir do cruzamento das informaes coletadas na
pesquisa de pblico-alvo e o questionrio com os possveis
Consideraes finais
Frente problemtica como inserir elementos estratgicos do branding ao produto de vesturio de moda masculino, por meio de uma nova marca? esta abordagem
buscou salientar a estreita relao entre a moda e o projeto
otimizado de gesto de marcas atravs da interao emocional.
A explanao terica fundamenta o desenvolvimento
de produtos de moda com base nos atributos emocionais
definidos pela identidade de marca. Nesse processo, a deli-
mitao projetual voltou-se ao nico objetivo de tocar afetivamente o consumidor, criando laos de identificao e
lealdade.
Destaca-se aqui um diferencial da marca Parian, a seleo de materiais eco-friendly de trs grandes fornecedores
brasileiros:
E-tex Ecolgica: que combina o trabalho social e a reduo de impactos ambientais ao produzir tecidos provenientes da reciclagem de resduos industriais;
Casulo Feliz: marca local que produz artigos de seda
em teares manuais e tingimentos totalmente naturais;
Ecolgica Latex: que produz o laminado vegetal popularmente conhecido como couro ecolgico.
Alm disso, salienta-se que a qualidade emocional atribuda ao produto e marca um bem exclusivo. Assim,
mesmo em um mercado em que o acesso recursos so
semelhantes no possvel copiar as emoes fornecidas
por um concorrente. O branding firma-se ento como uma
estratgia competitiva nica e que se aplicada desde a concepo dos produtos apresentar, certamente, resultados
satisfatrios.
No caso especfico da marca criada, o branding direcionou o desenvolvimento de produtos que buscam surpreender os consumidores com uma linguagem nova e diferente,
mas totalmente inserida no contexto dos mesmos. Assim,
no primeiro contato desperta-se a curiosidade e em um
segundo momento acontece a identificao com a marca a
partir dos valores de brasilidade, busca por novas experi-
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sign tipogrfico e suas possibilidades, teve como principal objetivo proporcionar aos discentes do curso de design da Unesp
, comunidade em geral e tambm aos alunos do 2 ciclo do
ensino bsico de uma escola pblica uma imerso no universo do estudo das letras pelo vis da tipografia. Contou com a
participao de diversos nomes importantes, trazendo a cena
tipogrfica nacional para o interior paulista. Foram realizados
palestras e workshops dirigidos a diversos pblicos. O evento
sediou ainda duas exposies simultneas: a Bienal de Tipos
Latinos 2012, pela primeira vez na regio, e o Memria Visual, uma grande homenagem ao professor e tipgrafo Jos Luiz
Valero Figueiredo.
Memria Visual: esta exposio homenageou o saudoso
professor Jos Luiz Valero Figueiredo, mostrando comunidade as diversas faces deste docente de reconhecida importncia no s no meio acadmico, mas tambm como designer,
fotgrafo e poeta visual. A exposio faz parte de um projeto
de extenso que vem sendo realizado chamado Memria Visual Jos Luiz Valero Figueiredo, onde todo o acervo deixado
pelo docente est sendo catalogado e ser disponibilizado para
consultas, virtuais e presenciais.
Exposio Tipos Latinos 2012: exposio realizada por
toda a Amrica Latina, onde trabalhos de design grfico focados em tipografia so avaliados e premiados. Depois do julgamento, os cartazes com os trabalhos vencedores so expostos
em grandes centros culturais e universitrios por toda Amrica Latina. Conseguimos sediar a exposio e pela primeira
vez no interior paulista, fechando o ciclo bianual. A exposio
As atividades de design, quando bem empregadas e conduzidas na educao das crianas e jovens, permitem a construo de novos conhecimentos e compreenses, proporcionam o
ensino e o aprendizado ativos, desenvolvem habilidades mentais e fsicas, promovem o julgamento de valores e a explorao do pensamento criativo.(...) Estudar sobre o design e suas
manifestaes uma oportunidade de manter contato com a
cultura material e com a realidade objetiva de sua sociedade
(Fontoura, Oberg & Basseti, p.2, 2006).
Nesta postura, Brincando com Tipos teve como objetivo
estimular os estudantes citados a aprofundar seus conhecimentos em um dos cdigos culturais de maior relevncia na
histria da humanidade, a escrita, bem como contatar com
uma das reas de estudos do design, a tipografia. Alunos e
professores da graduao em design da Unesp fizeram jogos
para ensinar a morfologia dos caracteres, a nomenclatura dos
A aula teve incio com uma explanao a partir do entendimento de que a escrita um desenho, uma expresso grfica
que varia de cultura para cultura, sendo exemplificada com
imagens de composies em lnguas no-latinas, como o rabe e o chins. Dessa forma, ao perceber que a escrita nada mais
que a traduo visual de uma lngua, de uma voz, os alunos
puderam se desprender um pouco de um certo pr-conceito
com a escrita. Tambm, nessa introduo, foram apresentados caligramas e poesias concretistas, que utilizam letras para
formar composies grficas.
Figura 2 Apresentao de caligrama em aula para crianas.
Consideraes finais
ou seja, mais produtivos e lucrativos, capazes de gerar slidas relaes com clientes e de permanecer por mais tempo na
empresa. Entretanto, em ambientes desfavorveis, podem se
tornar ativamente desengajados, comprometendo o resultado
da equipe de trabalho e, portanto, de toda a organizao.
Fatores como, conforto, bem-estar e motivao parecem
ser, de maneira geral, habituais e bastante discutidos no mundo contemporneo, porm ainda so tratados pela maioria dos
estudiosos de maneira holstica e com pouca profundidade.
Em especfico ao conforto ambiental Schmid, (2005) argumenta que a simples delimitao de seus aspectos fsicos e fisiolgicos (portanto, observveis, mensurveis e tecnicamente
manipulveis), mesmo que abordados especificamente no ambiente construdo, sempre resultar num conceito incompleto.
Seguindo o raciocnio de Schmid, Malard, (1992) toma
como principal referencial, o ser humano, considerando as
relaes entre as caractersticas espaciais humanas e existenciais do espao, justificando a existncia humana como
essencialmente espacial. Atualmente, para qualquer processo de projeto, indispensvel envolver o usurio.
Dada complexidade e a importncia desses temas no
mundo do trabalho, aps realizar uma pesquisa sobre conforto lumnico em uma industria de fertilizantes qumicos,
o grupo de pesquisa surpreendeu-se com divergncias entre resultados tcnicos e as opinies dos funcionrios o que
motivou a realizao de investigaes sobre os temas supra
citados, buscando relacion-los com atributos da arquitetura, ergonomia e design.
princpio das necessidades humanas, baseada em cinco nveis indispensveis para a realizao do ser.
Se conforto uma condio para que se alcance o bem-estar e bem-estar configura-se numa necessidade humana, logo conclui-se que o conforto fator fundamental para
que um indivduo tenha motivao.
O ideal de conforto sob um contexto histrico-scio-cultural
Rybczynski (1986) descreve sobre indcios do surgimento da privacidade como uma das primeiras exigncias
do conforto. Teria sido uma conquista do sculo XVII nos
pases baixos, onde reconhecida a influencia do tamanho
limitado das casas, somente suficiente para uma famlia.
Lipovetsky, (2007) apud (Yaccoub, 2011) descreve e divide um percurso da noo de conforto em trs fases distintas. A primeira se referindo a manifestaes iniciais de
conforto, ocorridas no sculo XVIII. A segunda, marcada
pela mecanizao e democratizao, elevando essa noo a
uma condio de valor de massa e modo de vida generalizado (Lipovetsky, 2007, p. 218). Nessa mesma poca, cria-se a definio de um mnimo confortvel (relacionado
a boa moradia, aquecimento, banheiros, entre outros). Em
especfico a dcada de 1970 o autor descreve sobre a grande difuso dos produtos eletrnicos e profuso de todos os
objetos de consumo constitutivos do moderno conforto
domstico. Essa fase, influenciada e difundida sobretudo
necessidade de estima, necessidades de auto-realizao, necessidades de conhecer e compreender.(FERREIRA, et al, 2010).
Kolcaba e Wilson (2002), pesquisadoras da rea da enfermagem, reconhecem trs nveis de realizao do conforto:
O primeiro o do alvio (relief) de uma determinada
dor. Supe o contraste de uma situao para outra. bastante prximo a uma definio de conforto que foi proposta, mais recentemente, por um ensasta, em arquitetura:
Uma tempestade em aproximao rpida, chuva forte
e nenhum lugar para se abrigar. Aps 10 minutos a roupa esta encharcada, os sapatos cantam ao andar. Um vento
fresco se soma e aumenta a sensao de frio. Ento confortvel chegar a um quarto quente. Colocar roupas secas,
aquecer-se junto a uma lareira e beber ch quente.... (SCHMID,2005 p.23)
O desagradvel ser substitudo pelo agradvel, isto ,
para a maioria das pessoas, o significado de conforto.
O segundo nvel que as autoras propem o da liberdade: aquele em que o paciente previne outras manifestaes especficas de desconforto.
O terceiro o da transcendncia: aspectos positivos de
conforto oferecendo compensao a um desconforto inevitvel. (SCHMID,2005)
Kolcaba e Wilson, (2002) tambm analisam o tema
atravs de contextos de realizao do conforto, aplicados
ao ambiente hospitalar, e dividem em quatro modelos:
Necessidades de conforto fsico: podendo tomar como
design tenha sucesso, referindo-se aqui ao design de ambientes construdos, os projetistas, designers ou arquitetos
devem buscar atender as necessidades bsicas dos usurios
antes que possa satisfazer s de nvel mais alto.
O princpio se baseia no fato de que o design deve atender as necessidades de baixo nvel (por exemplo, deve funcionar) antes que as necessidades superiores, como criatividade, comecem a ser consideradas. Os bons projetos
seguem o princpio da hierarquia das necessidades dos
diversos nveis sem antes trabalhar os nveis mais altos da
hierarquia. (LIDWELL et. al, 2010).
Figura 1: O valor percebido do design corresponde a sua posio na hierarquia das necessidades.
Buscou-se investigar os nveis de iluminao em 3 galpes de uma empresa de fertilizantes foliares e suplementos. Alm de investigar a opinio dos funcionrios sobre o
conforto lumnico e ambiental e ainda realizar um questionamento sobre qual seria o ideal de conforto de cada um.
Metodologia
Apesar de estar apresentado nos objetivos e metodologia, procedimentos e resultados sobre medies tcnicas,
buscou-se neste estudo dar nfase a aspectos subjetivos so-
Tabela 1: Dados de opinies dos entrevistados em relao ao conforto e conforto lumnico em uma industria de fertilizantes.
Aps questionados sobre a primeira impresso do ambiente em que trabalhavam 7, dos 9 indivduos, responderam ser um local agradvel, apesar de se ter constatado,
in loco, um ambiente sob condies precrias. Estes resultados confirmam as alegaes de Almeida et. al,(2012),
Bourdieu, (1983), Schmid, (2005) que se calcam na observao das relaes de compreenso social, ambiental e da
relatividade cultural para que se compreenda sobre o ideal
de conforto.
Ao question-los sobre a preferncia pela iluminao de
suas casas ou do seu local de trabalho 7, dos 9 indivduos, preferiram pela iluminao de suas casas.
Ao indag-los sobre como o entrevistado definiria a
iluminao do seu local de trabalho, apenas 1 dos indivduos no se demonstrou satisfeito com a iluminao de seu
ambiente alegando ser uma iluminao pssima. Os demais definiram a iluminao local como: razovel, boa
e tima.
Indagou-se tambm sobre como eles definiriam a iluminao de suas casas, 8 dos 9 entrevistados descreveram a
iluminao atravs das palavras: boa, tima, mais que
boa. Apenas 1 indivduo descreveu com sendo razovel.
Finalmente o grupo perguntou sobre: O que conforto
para voc?. A maioria (5 indivduos) relacionaram conforto ao aconchego de suas casas, 2 sujeitos relataram aspectos
de sade em suas palavras como relao de conforto e 1
indivduo associou o termo questionado a uma paisagem.
Consideraes finais
Referncias
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Renato. QUALIDADE DE VIDA: DEFINIO, CONCEITOS E INTERFACES COM OUTRAS REAS DE PESQUISA. So Paulo: Each, 2012.
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Sobre a sua Percepo no Ambiente de Trabalho. XIII Semead: seminrios em
administrao, So Paulo, n. , p.1-17, set. 2010.
meados do sculo passado e fora da linguagem desconstruda dos designers ps-modernos, adicionam-se novas caractersticas, transdisciplinares e hbridas, percebidas no discurso
e na prtica do design grfico atual (Bonfim, 1997 e 1999). Assim, procuramos obter um entendimento da histria e buscar
as influncias e caracterizaes atuais das revistas.
1.1. Revistas modernas: a influncia europeia na Amrica
1.2. No Brasil
design. A vertente iniciada nos anos 70 privilegiava a complexidade e passou posteriormente a ser chamada de design ps-moderno. Segundo Homem de Melo (2012):
O ps-modernismo costuma ser caracterizado como fruto
da falncia dos grandes discursos totalizantes. O efeito desse
processo no campo da arte, da arquitetura e do design tornou-se conhecido como desconstruo.
Essa experimentao chegou s revistas, como no trabalho
de Neville Brody, ingls. Brody usou as pginas da revista The
Face (a partir de 1980) para propor novos layouts, mais desconstrudos, chamados de new wave (Hentlinger, 2006).
Na revista tipogrfica Fusi, Brody desconstruiu tambm a
tipografia, e questionou os conceitos de legibilidade, em 20
edies iniciadas na dcada de 90.
J nos Estados Unidos, o discurso de um design ps-moderno encontrou voz na Cranbrook Academy of Art, escola de design dirigida por Katherine McCoy, onde a academia comeou
a discutir o ensino do design luz das teorias ps-modernas.
E foi a revista Emigre, editada pelos europeus erradicados nos
Estados Unidos, Suzana Lico e Rudy Vanderlans, que deu espao s discusses sobre o design e os questionamentos trazidos
pela ps-modernidade. Ainda devemos destacar o trabalho de
David Carson, designer autodidata que criou um verdadeiro estilo pessoal, e que influenciou a muitos na dcada de 80 e 90.
Criou o design de muitas revistas, porm as publicaes Beach
Culture e Ray Gun podem ser consideradas uma contribuio
mais consistente ao design de revistas experimental, firmando
o estilo grunge de Carson (Hentlinger, 2006).
Essa liberdade caracterstica do contemporneo mais ampla que aquela proposta pela desconstruo grfica, pois aposta
no apenas na liberdade de transgredir, mas tambm de buscar
referncias no legado moderno e nas experincias das artes, do
artesanato, do vernacular e das novas tecnologias.
Com a revista no diferente. Pode-se revisitar o passado e utilizar-se de estratgias consagradas de comunicao,
bem como encontrar novos usos e formatos para as tcnicas
antigas, como desenhar um ttulo mo lettering. Ou ainda ousar, burlar padres, ou transpor informaes para uma
tablet, encontrando a novas formas de interao. Todas essas
posturas sobrepostas configuram a revista contempornea.
2. Desenvolvimento do trabalho
Uma caracterizao da revista impressa pode ser encontrada em vrios autores, como em King (2001), Ali (2009) e
Samara (2011). Num projeto de revista impressa, as preocupaes do design geralmente giram em torno de definies funcionais e formais, como o formato, a diagramao, a identidade visual e seus elementos, as cores institucionais, o projeto
tipogrfico, o uso de imagens, o ritmo da publicao e sua materialidade, como uso de papis, vernizes, cortes e encartes. A
influncia do design pode ser tambm emocional, interferindo
na interpretao da mensagem. Isso ocorre quando se seleciona o corte de uma imagem ou se escolhe uma cor dominante,
por exemplo. H um discurso visual, alm do verbal.
Figuras 5 e 6: revista digital Tribo, on line. Na primeira figura, acesso s diferentes edies revela
periodicidade. Na segunda, capa da edio acessada.
Figuras 8 e 9: revista digital Tribo. ndice interativo, leva ao link das matrias..
Figuras 10 ao12: revista digital Peer. A capa da edio se compe aps uma animao (frames abaixo).
Figuras 13 e 14: revista digital Peer. Editorial e ndice, que leva a hiperlinks. A navegao horizontal.
Figura 15: capa da revista impressa Peer. Projeto grfico influenciado pelo formato,
cores e linguagem digitais.
Figuras 17 a 19: pgina dupla da revista impressa Peer. Identidade prpria para cada matria, mantendo,
porm, a linguagem grfica da revista.
Consideraes finais
Delineamos algumas caractersticas dos projetos de design editorial impresso e digital e apresentamos projetos experimentais que exploram novas propostas de identidade,
navegao, formato ou suporte, explanando principalmente
sobre os elementos identificados na comparao entre a revista impressa e a revista digital.
Verificamos que as configuraes de um design grfico
contemporneo podem ser estudadas e observadas nas revistas impressas e digitais de hoje em dia. Enquanto os novos
suportes digitais se desenvolvem e firmam-se em sua prpria
linguagem, agregam a si a histria e os conceitos de suporte
anterior e ainda paralelo, o impresso. Verificamos essa postura nas revistas contemporneas: integram linguagens e possibilidades ao invs de exclu-las. Neste vis, o designer encontra espao para criao, produo e pesquisa.
Agradecimentos
Agradeo principalmente aos alunos do curso de Design Grfico
da Unesp por desenvolverem seus projetos acreditando na nossa
orientao. Particularmente turma de 2012 da disciplina Projeto
3, principalmente Ana Luiza de Souza Carvalho, Dra Takiya
Bonadio, Victor Claudio de Paula e Silva e Bruno Zequim, pelos
projetos aqui apresentados.
Referncias
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Teses e dissertaes
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27. CAMARGO, Iara P. O departamento de design grfico da Cranbrook Academy
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Paulo, 2011.
Estudo de Caso um dos mtodos mais freqentemente observados em dissertaes e teses no campo do Design. Tal situao deve-se caracterstica intrnseca da
rea, que sendo uma cincia social aplicada tem tipicamente
projetos realizados no mundo real em situaes que colocam o
estudo de caso como o mtodo mais pertinente.
Segundo Yin (2010), estudo de caso uma prtica de
cunho investigativo emprico e em profundidade, de um
fenmeno contemporneo em seu contexto de vida real,
indicado quando a separao entre o fenmeno e contexto
no so exatamente claros e as variveis do fenmeno, bem
como seu comportamento, no so plenamente entendidas.
Segundo o mesmo autor, trata-se de um mtodo de pesqui-
O mestrando ou doutorando ser confrontado no incio do desenvolvimento de sua pesquisa com o desafio de
selecionar o mtodo de pesquisa que mais se adqua s caractersticas de sua dissertao ou tese. No repertrio de
possibilidades para esta seleo, encontram-se os mtodos:
Pesquisa Bibliogrfica Sistemtica: Tem por finalidade observar as contribuies cientficas existentes
sobre um tema especfico, (CONFORTO, 2011);
Pesquisa-Ao: Refere-se pesquisa em forma de
ao ou resoluo de um problema coletivo onde
pesquisadores e stakeholders esto envolvidos no
processo;
Experimento: Neste mtodo de pesquisa o pesqui-
Mtodo
Forma de
Questo de
Pesquisa
Exige controle
dos eventos
comportamentais?
Enfoca eventos
contemporneos?
Experimento
Como,
por que?
Sim
Sim
Levantamento
(Survey)
Quem,
O que,
Onde,
quantos,
quanto?
No
Sim
Anlise de
arquivos
Quem,
o qu,
onde,
quantos,
quanto ?
No
Sim/No
Pesquisa
Histrica
Como,
Por Qu?
No
No
Estudo
de Caso
Como,
Por Qu?
No
Sim
Conforme mostra a Tabela 1, o Estudo de Caso se prope a responder questes do tipo COMO e POR QUE, sobre
eventos contemporneos onde o investigador no consegue
prever os eventos. Por fim, aconselha-se que o Mtodo de
Pesquisa deve ser escolhido conforme a configurao do
comparao com outros mtodos, e da percepo de vantagens para esta escolha de forma a entender os pontos fortes
e as limitaes da escolha ao qual correspondem com as
primeiras investigaes da pesquisa.
Para exemplificar o modelo de planejamento e aplicao do Estudo de Caso de acordo com processo proposto
por Yin (2010), foi desenvolvida uma anlise da dissertao
de Mestrado da UFPR de Silva (2009) que tratou da gesto
do Design nos nveis Estratgico, Ttico e Operacional no
contexto da empresa ELETROLUX. A anlise desta dissertao foi realizada seguindo o modelo de proposto por Yin
(2010) que engloba os procedimentos de cada etapa proposta por ele: Plano, Projeto, Preparao, Coleta, Anlise e
Compartilhamento.
2.1 Plano
que escolheu o mtodo de Estudo de Caso pelo tema da investigao, voltada anlise da gesto do design nos nveis
estratgico, ttico e operacional no contexto empresarial
da empresa Electrolux. Os objetivos descreviam as prticas
de gesto de design da empresa e sua evoluo ao longo do
tempo (neste caso incluiu-se tambm uma anlise histrica
para avaliar melhor esse processo evolutivo).
2.2 Projeto
Ambos os tipos de caso, podem ser tanto projeto holstico (global, abrangente) ou integrado (vrias unidades de
anlise) conforme mostra a figura 3:
Figura 2 Classificao para projetos de estudo de caso.
A distino bsica das classificaes de caso entre projetos de caso nico e de casos mltiplos relacionada seleo de dados tericos, que deve ocorrer antes da coleta de
dados, ao se formular as questes da pesquisa. No projeto
de SILVA (2009), o estudo de caso foi classificado como nico e integrado, j que se restringiu a variveis relacionadas
com uma empresa.
Os casos mltiplos contm mais de um caso, com evidncias robustas, comparativas e apresentam replicaes
tericas. Mas tanto nos casos mltiplos, quanto no nico, no h um modelo pronto a ser seguido para quando se
trata de projetar. Em ambos os casos, segundo Yin (2010),
na etapa inicial so definidos os componentes do projeto:
Yin (2010) expe que os dados coletados em um estudo de caso so usualmente de seis categorias tpicas: Documentos; Registros em Arquivo; Entrevistas; Observao
Direta; Observao Participante e Artefatos Fsicos.
Na dissertao de Silva (2009), aps a realizao da
reviso bibliogrfica houve a preparao do protocolo de
coleta de dados (etapa de preparao), apresentando as se-
guintes etapas:
Contatos iniciais com a empresa: Elaborao de carta de apresentao do projeto;
Apresentao oral do projeto ao lder de design;
Aprovao do Departamento Jurdico;
Aprovao final; Assinatura do termo de sigilo.
Levantamento de dados:
Pesquisa Documental: identificao das fontes fsicas para a busca de fotos, correspondncias, patentes, publicaes internas, clippings, releases, dentre
outros; Para a construo do sistema de banco de
dados foi usado o aplicativo ACCESS; Diante da limitao ao acesso aos documentos necessrios, a
pesquisadora utilizou como fonte de dados uma tese
de autoria da Dr Maristela Ono, de 1999.
Entrevistas: foram realizadas entrevistas presenciais e tambm por e-mail com os profissionais da
empresa: lder do Centro de Design, gerente de design grfico, gerente de marketing, ex-diretor de engenharia da REFRIPAR e o diretor de PDP.
Questionrios: foi aplicado um questionrio de oito
perguntas abertas em vinte e quatro colaboradores
das reas de design, engenharia de produo, qualidade e marketing, com o prazo de uma semana para
resposta. O ndice de resposta foi de 41,67%.
2.5 Anlise
vestigador.
No exemplo da dissertao de Silva (2009), a anlise foi
feita a partir do cruzamento de informaes entre: os documentos encontrados na empresa e a anlise qualitativa das
respostas captadas por meio de questionrios e entrevistas
pessoais.
2.6 Compartilhamento
Consideraes Finais
racional: Um Estudo de Caso na Eletrolux do Brasil S.A. Dissertao de Mestrado apresentada ao PPGDesign UFPR, Curitiba, 2009.
12. STELA, G. Guia de preparao de artigos. Grupo Stela: Clulas de Comunicao Cientfica e de Documentao, UFSC/EGC Programa de Ps-Graduao
em Engenharia e Gesto do Conhecimento, 2004.
13. WOOD G, LO BIONDO H.J- Pesquisa em Enfermagem: mtodos. avaliao crtica 4. ed. Rio de Janeiro: Guanabara-Koogan; 2001.
14. YIN, Robert K. Estudo de caso: planejamento e mtodos. 4. ed. Porto Alegre:
Bookman, 2010.
LEVANTAMENTO DE PARMETROS
ANTROPOMTRICOS POR MEIO DE DIGITALIZAES 3D
Para os designers, projetar uma atividade realizada com o objetivo de suprir alguma necessidade. Lbach
(2000) relata que design uma ideia, um projeto ou um
plano para a soluo de um problema determinado. O Design de produtos lida com a criao e o estudo de objetos
capazes de nos auxiliar nos afazeres do dia a dia procurando a melhor interao entre produto e usurio. Conforme Fonseca e Lima (2008) tecnologia assistiva compreende
os conhecimentos, e os dispositivos a eles associados, cuja
funo principal auxiliar pessoas com deficincias no de-
LASS The Loughborough Anthropometric Shadow Scanner patenteado em 1987. Mais tarde, conforme o mesmo
autor, o Instituto de Pesquisa e Engenharia Humana para a
Qualidade de Vida (HQL) no Japo, conduziu uma grande
pesquisa antropomtrica utilizando mtodos tradicionais e
mtodos por digitalizadores 3D para todo o corpo humano.
Nos EUA, Holanda e Itlia, entre 1998 e 2002, foi realizado
um projeto multinacional, chamado CAESAR (American
and European Surface Anthropometry Resource Civilian)
que estudou mtodos para levantamento de medidas antropomtricas. O corpo humano foi digitalizado por inteiro
para coleta de dados antropomtricos e, assim, foi construdo um banco de dados de modelos humanos em 3D (DAANEN e VAN DE WATER, 1998 apud WANG et al., 2007).
Entre 2003 e 2004, pases como China, Coria, Taiwan,
Reino Unido, EUA e Frana participaram da Campanha
Nacional de Mensurao, em que um crescente nmero de
pases comearam a utilizar scanners 3D a laser para realizao de pesquisas nacionais (WANG et al., 2007).
Para preciso de medidas antropomtricas, difcil
assegurar a qualidade das imagens de digitalizao, uma
vez que o scanner de corpo inteiro um equipamento de
medio ptico e, portanto, muito sensvel condio de
iluminao e da natureza geomtrica do objeto a ser digitalizado. Assim, como o controle da iluminao, outro fator importante a ser considerado o movimento do corpo
humano na hora da digitalizao. At mesmo a respirao
pode afetar a qualidade da imagem digitalizada (WANG et
al., 2007).
A utilizao de scanners 3D para o corpo humano no
campo da antropometria foi revisada por Jones e Rioux
(1997), que concluiu que esses scanners oferecem a oportunidade de estudar o corpo humano em mais detalhe e
que existem muitas aplicaes potenciais para tal tcnica.
Pearsall e Reid (1994) proporcionaram uma reviso da utilizao de parmetros de segmentos do corpo para biomecnica (NORTON, 2001).
Nota-se que na rea da tecnologia da digitalizao 3D,
as pesquisas so, em alguns casos, incipientes e carecem de
mais estudos e investigao para levantamentos antropomtricos em corpos humanos, devido a relevncia e necessidade de melhorias em equipamentos, projeto de produto
e produtos para Tecnologia Assistiva. Tambm, na digitalizao em pessoas com deficincias, idosos e crianas.
Segundo Tong et al. (2012), as tecnologias de digitalizao 3D mais utilizadas para scannear o corpo humano,
so: a digitalizao a laser (laser scanning), digitalizao
por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria
(photogrammetry).
Digitalizaes 3D a laser (laser scanning)
A digitalizao a laser se baseia no sistema de triangulao, utiliza-se uma cmera para obteno de uma linha
de interseco do laser com o objeto. O scanner 3D movimenta-se no plano X e Y, atravs de comandos numricos
(CNC) e, aps ser finalizada a varredura do objeto a ser digitalizado, obtm-se o mapeamento ponto a ponto da sua
superfcie. So obtidos pontos (X, Y e Z). Esses pontos, chamados de nuvens de pontos so manipulados e, assim,
gerada a imagem tridimensional (SILVA et al., 2006).
Digitalizao por luz branca (white light scanning)
Fotogrametria uma tcnica para determinar as propriedades geomtricas dos objetos ou corpos humanos a
partir de imagens fotogrficas. Uma tcnica mais sofisticada, chamada estereo-fotogrametria (stereophotogrammetry), envolve estimar as coordenadas tridimensionais de
pontos sobre um objeto. Estas so determinadas atravs de
medies efetuadas em duas ou mais imagens fotogrficas
tomadas a partir de posies diferentes. Pontos comuns
Metodologia
Na etapa de anlises e resultados foi realizada uma compilao do que est sendo pesquisado no campo do Design e
Tecnologia, especificamente no mbito das digitalizaes 3D
em corpos humanos para obteno de parmetros antropomtricos.
Fourie et al. (2011) desenvolveram um estudo de comparao entre trs diferentes sistemas de digitalizao tri-
dimensional com o objetivo de avaliar a preciso e a confiabilidade dos dados antropomtricos. Os sistemas avaliados
foram: digitalizaes 3D a laser, digitalizao 3D computadorizada por feixe cnico (CBCT) ou tomografia computadorizada por feixe cnico e sistema por fotogrametria.
Fourie et al. (2011) realizaram o estudo em sete cabeas de
cadveres para obteno de medidas craniofacial. Foram
possveis, por meio da digitalizao 3D, a quantificao de
ngulos, superfcies e volumes, alm de mensurar distncias lineares, obtendo potencial para a extrao de x, y, e
os dados das coordenadas z para uma grande variedade de
anlises, de forma estatstica e capturas rpidas, resultando em um registro de arquivo permanente do rosto de um
indivduo. A figura 02 apresenta o processo realizado por
Fourie et al. (2011), no qual foram demarcados os landmarks e, aps, foram obtidas as medidas antropomtricas craniofaciais.
A digitalizao tridimensional vem se mostrando extremamente importante para o campo do Design e Tecnologia. No desenvolvimento de projeto de produtos, possibilitando o levantamento de parmetros antropomtricos.
A digitalizao 3D uma importante tecnologia que vem
para auxiliar no desenvolvimento de projetos de produtos,
principalmente, em produtos que requerem a personalizao de medidas como os produtos de tecnologia assistiva.
Pois, possvel obter dados antropomtricos para a realizao de projetos de produtos adequados s caractersticas
fsicas do usurio. Porm, as tecnologias de digitalizao
3D, como a digitalizao a laser (laser scanning), digitali-
zao por luz branca (white light scanning) e a fotogrametria (photogrammetry), so de difcil acesso pelo seu alto
custo e por requerer frequentemente um conhecimento especializado para sua operao. Alm disso, para garantir a
qualidade da imagem digitalizada, para essa tecnologias,
as pessoas a serem scanneadas devem se manter em uma
posio rgida durante o processo de captura, procurando
manter o mnimo possvel de movimento.
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Para este artigo foi utilizado o mtodo de reviso bibliogrfica, com base em artigos propostos para a disciplina de
Mtodo de Pesquisa.
Para um melhor entendimento do tema foi realizado a
aplicao do mtodo de reviso bibliogrfica sistemtica.
A aplicao do mtodo consiste da descrio detalhada do
uso deste, com base no modelo de Biolchini et al., tendo
como exemplo, para esta aplicao, o artigo Problemas e
melhorias do mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da
literatura, da Universidade Federal de Itajub (Laurenti;
Villar; Rozenfeld, 2012).
Aps a apresentao da aplicao do modelo de Biolchini et al realiza-se um comparativo deste com o modelo
proposto por Conforto; Amaral; Silva (2011).
De acordo com o que proposto, possvel esclarecer
conceitos pertinentes a uma pesquisa preliminar sobre o
tema, como: definio de reviso bibliogrfica, definio
do mtodo sistemtico, conceitos de meta-anlise e fator
de impacto. Alm de realizar um comparativo entre alguns
modelos de aplicao da RBS.
Reviso Bibliogrfica: conceito e classificao
A reviso da literatura um esforo fundamental para
qualquer pesquisa acadmica (Webster; Watson, 2002 apud
Levy; Ellis, 2006). A necessidade de descobrir o que j conhecido sobre o tema que se prope estudar, antes de iniciar qualquer estudo de pesquisa, no deve ser subestimada
(Hart, 1998 apud Levy; Ellis, 2006).
Segundo Cook et al. (1997 apud CONFORTO; AMARAL;
A reviso bibliogrfica sistemtica um mtodo cientfico para busca e anlise de mltiplas fontes de uma determinada rea da cincia. amplamente utilizada em
pesquisas na medicina, psicologia e cincias sociais, onde
h grandes massas de dados e fontes de informaes (CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011).
Segundo Atallah e Castro (1998), a reviso bibliogrfica
sistemtica apresenta algumas vantagens para o desenvolvimento de trabalhos cientficos:
Utiliza uma metodologia reprodutvel, portanto,
cientfica;
Previne a duplicao desnecessria de esforos, uma
dos. De acordo com Levy e Ellis (2006), uma RBS deve ter
como resultado a constituio do estado da arte do tema
a ser estudado e demonstrar que a pesquisa contribui com
algo novo para o corpo de conhecimento existente.
Modelo de RBS proposto por Levy e Ellis
O modelo de RBS proposta por Levy e Ellis (2006) definido por trs fases principais: entrada, processamento e
sada. A fase de entrada onde se encontra as informaes
preliminares que sero processadas, por exemplo, artigos
de referncia indicados por especialistas e livros-textos que
compilam conhecimentos na rea. Por sua vez, a fase de sada so os relatrios e snteses gerados a partir das fases subsequentes. A fase intermediria, sendo a de processamento,
realizada em ciclo de seis etapas (LEVY; ELLIS, 2006):
Conhecer a literatura;
Compreender a literatura;
Aplicar a reviso;
Analisar resultados;
Compilar resultados (sntese);
Avaliar resultados.
Este ciclo, de acordo com Levy e Ellis (2006), pode ser
repetido quantas vezes for necessrio, at que os objetivos
da pesquisa bibliogrfica sejam alcanados e esses so feitos de maneira mais eficiente medida que o conhecimento
sobre o assunto aumenta.
bibliogrficas na rea das cincias sociais e Dyb e Dingsoyr (2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) utiliza um mtodo sistemtico para reviso de artigos cientficos da rea de desenvolvimento de softwares.
Modelo RBS Roadmap
Voltado gesto de operaes com foco em desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos, Conforto,
Amaral e Silva (2011) propem o RBS Roadmap. De acordo
com os mesmos, este uma adaptao do modelo de RBS
de Levy e Ellis (2006 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA,
2011) e com base em roteiros de Biolchini et al. (2007 apud
CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011) e Dyba e Dingsyr
(2008 apud CONFORTO; AMARAL; SILVA, 2011). O RBS
Roadmap prope, assim como Levy e Ellis (2006), trs fases para a conduo da reviso: entrada, processamento e
sada. Mas uma das diferenas aparece j na entrada sendo
ela subdividida em oito etapas:
Problema;
Objetivos;
Fontes primrias;
Strings de busca;
Critrios de incluso;
Critrios de qualificao;
Mtodo e ferramentas;
Cronograma.
Meta-anlise
Meta-anlise o mtodo estatstico utilizado na reviso
sistemtica para integrar os resultados dos estudos includos e aumentar o poder estatstico da pesquisa primria.
Embora exista meta-anlises publicadas em 1904 e 1955,
o termo meta-anlise foi utilizado pela primeira vez por
Glass, em 1976, para indicar a anlise estatstica dos resultados das anlises de muitos estudos individuais, com o
propsito de integrar os achados (Souza; RIBEIRO, 2008)
Fator de Impacto
O fator de impacto um indicador do nmero mdio de
citaes de artigos cientficos publicados em determinado peridico. Segundo Volpato (2007), na dcada de 60, no sculo
passado, Garfield elabora o conceito de fator de impacto, que
mede o impacto de cada revista cientfica no meio acadmico. Ele fez sucesso na dcada de 90 desse mesmo sculo e
serviu para avaliar a qualidade do cientista, uma vez que a
publicao em revistas de alto fator de impacto refletiria a
qualidade da pesquisa realizada (VOLPATO, 2007).
O fator de impacto a ajuda de avaliao mais comumente usada para decidir quais as revistas devem receber maior ateno de pesquisadores (Dong; Loh; Mondry,
2005). O impacto medido por instituies como o ISI
(Institute for Scientific Information) com base em indicadores de citaes recebidas pelos artigos de cada peridico.
Os indicadores so usualmente quantitativos e tm limitaes. Por exemplo, no costumam diferenciar o carter do
impacto. Uma citao positiva e outra negativa tem o mesmo significado na construo do fator de impacto. (Grupo
Stela, 2004). O principal determinante no impacto no o
nmero de autores ou artigos no campo, mas, sim, a quantidade de citaes e da idade da literatura citada.
Aplicao do mtodo RBS
Nesta etapa proposto a aplicao do mtodo de Reviso Bibliogrfica Sistemtica (RBS). A aplicao do mtodo
toma como exemplo o artigo Problemas e melhorias do
mtodo FMEA: uma reviso sistemtica da literatura, que
tem como objetivo encontrar propostas de melhoria para
o mtodo FMEA (Failure Mode and Effects Analysis), de
desenvolvimento de projetos de produto. O mtodo FMEA
uma tcnica de engenharia utilizada durante o processo
Aps a primeira busca aplica-se o mtodo de seleo definido no protocolo. Esse mtodo foi definido pelos passos de
Os formulrios deste modelo propem que os dados levantados em todas as etapas do processo sejam cadastrados e sugere um modelo prprio para cada uma destas fases. Estes formulrios so relevantes tanto na pesquisa que
se est realizando, para facilitar a utilizao dos dados de
cada artigo, como em futuras pesquisas dentro do mesmo
Este trabalho, com uma abordagem preliminar, apresentou conceitos bsicos do mtodo de reviso bibliogrfica
sistemtica e sua aplicao. Com o objetivo de introduzir
as noes bsicas sobre o tema e reforar a importncia e
eficincia de se realizar revises bibliogrficas de forma estruturada e sistemtica, para que os resultados sejam mais
abrangentes e confiveis.
O RBS Roadmap mostra-se um eficiente guia para a
execuo de uma reviso bibliogrfica sistemtica, pois
adapta mtodos de pesquisa para a rea de gesto de operaes com foco em desenvolvimento de produtos e gerenciamento de projetos. De acordo com Conforto, Amaral e Silva
(2011), do ponto de vista terico, o RBS Roadmap aprimora
os modelos propostos por Biolchini et al. (2007) e Levy e
Ellis (2006). importante que haja o aprimoramento de
mtodos para uma reviso bibliogrfica sistemtica quanto
rigorosidade de organizao e estrutura, para que o resultado seja cada vez mais transparente e com uma interpretao reflexiva dos estudos pertinentes.
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Ergonomia definida pela IEA (International Ergonomics Association) como ... uma disciplina cientfica
preocupada com a interao entre os seres humanos
e outros elementos de um sistema..., cuja aplicao se d por
meio de ... teorias, princpios, dados e mtodos de projeto com
o objetivo de otimizar o desempenho do ser humano e de todo
o sistema. Assim, os ergonomistas [...] contribuem no projeto e na avaliao das tarefas, profisses, trabalho, produtos,
ambientes e sistemas, a fim de torn-los compatveis com as
necessidades, as habilidades e as limitaes das pessoas (IEA,
2003 apud. PASCHOARELLI, 2011, p.26).
Segundo Hendrick (1993), [...] a ergonomia como cincia trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras caractersticas do desempenho
Fundamentao Terica
de imagens permite ampliar ainda mais a aplicao dos sistemas computadorizados ao projeto (ABRAMS, 1990).
Assim, a pesquisa e a associao da modelagem com o
design corroboram para a obteno de peas fsicas acabadas, de qualquer forma e em dimenses finais, com complexidade e detalhes que permitem ao design interferir e
fazer qualquer modificao em qualquer fase do projeto.
A ergonomia e a modelagem
Woldstad (2006) define modelos humanos digitais
como sendo representaes dos seres humanos geradas
por computadores auxiliados por softwares 3D. E segundo
este autor, estes modelos esto cada vez mais sendo usado em estudos de ergonomia e na engenharia para projetar
os equipamentos e ambientes de trabalho para atender s
necessidades dos usurios, tendo como vantagem o fato de
permitir que o designer explore as vantagens e desvantagens potenciais de diferentes configuraes de concepo
sem exigir a construo de dispendiosas maquetes fsicas
utilizados no passado (WOLDSTAD, 2006).
Woldstad (2006) ainda ressalta que o modelo digital humano pode auxiliar no posicionamento e na manipulao
de diferentes tamanhos antropomtricos no ambiente de
trabalho, gerando uma variedade de mtodos de anlise.
Tornando - se uma ferramenta indispensvel tanto para a
engenharia e o design quanto para a ergonomia.
Uma vez que a ergonomia trata de estudos cientficos
relativos ao homem e as necessidades de conceber instrumentos, mquinas e dispositivos de maneira que possam
Os modelos de mos desenvolvidos em software 3D foram armazenados, permitindo gerar um banco de dados
com diversos tamanhos de mos e posturas que poderiam
ser utilizadas em softwares 3D, na interao com ferramentas tridimensionais ainda em desenvolvimento, gerando
assim possveis melhorias em ferramentas manuais, simulando a empunhadura e o manuseio de ferramentas.
Ferrario et al.(2007) realizou um estudo onde o objetivo
foi coletar dados antropomtricos de narizes de indivduos adultos saudveis a fim de gerar um banco de dados de
modelos tridimensionais que auxiliasse mdicos e pesquisadores na avaliao de doenas relacionadas ao nariz, em
cirurgias reconstrutiva ou em futuros estudos (Figura 3).
Figura 3: Modelo 3D do nariz gerado por Ferrario et al.
Participaram desse estudo 20 sujeitos adultos (15 mulheres e 5 homens, com faixa etria entre 19 e 29 anos), sendo todos os indivduos de uma mesma etnia e sem nenhuma histria prvia de trauma craniofacial ou anomalias
congnitas.
Os participantes tambm tiveram seus narizes digitalizados a fim de se obter os pontos e medidas exatas que
foram utilizadas na confeco do modelo 3D (figura 4).
Figura 4: Pontos marcados nos narizes dos participantes para digitalizao por no Ferrario et al.
Foram coletadas as medidas das mos de 40 participantes do sexo feminino, com objetivo de examinar as diferenas entre o mtodo 3-D e mtodo manual tradicional de se
obter dados antropomtricos.
Partindo-se de uma reviso de alguns estudos que utilizam a modelagem como metodologia na avaliao e obteno de dados, percebe-se que os mtodos utilizados pelos
autores apresentam resultados de interesse aos estudos do
design ergonmico. O modelo cinemtico de mo desenvol-
vido por Buchholz e Armstrong (1991) pode ser uma ferramenta valiosa na avaliao de testes com ferramentas manuais. O autor destaca ainda que o modelo cinemtico capaz
de predizer posturas de mos em cilindros circulares e, em
avaliaes, tambm ir prever as posturas da mo sobre diversos objetos elipsoidais. O modelo ser, ento, usado para
examinar projetos de ferramentas manuais a partir de um
melhor ponto de ajuste da mo em relao ferramenta.
Outro estudo que tambm utilizou os dados antropomtricos de mo para avaliar o uso de ferramentas manuais foi
o de Rogers et al. (2008), que conclui que as 4 posturas de
mo geradas podem dar subsdio para a construo de modelos de mos que auxiliem o design no projeto de produto.
J Ferrario et al. (2007) ao analisar os modelos de narizes virtuais e tradicionais feitos em gesso, constata que
tanto as dimenses obtidas tridimensionalmente podem
ser comparadas as dimenses obtidas de forma tradicional
pois no apresentaram diferenas. Constatou ainda que os
dados obtidos nos dois procedimentos podem auxiliar pesquisadores em avaliaes antropomtricas e mdicos em
cirurgias.
J o estudo de Li et al. (2008) que, comparou o modelo
virtual ao modelo tradicional e dados antropomtricos,
concluiu que o mtodo virtual e o mtodo tradicional apresentaram compatibilidade na anlise dos dados com uma
leve diferena que apontou maior preciso do mtodo virtual. No entanto, o autor atenta que novos testes devem ser
realizados em outros softwares para se ter certeza em rela-
o a essa preciso.
Neste sentido, nota-se que estudos que tenham metodologias que relacionam a modelagem virtual e tradicional,
tem sido utilizados para gerar bancos de dados e para validar o uso da modelagem em metodologias em envolvam
dados antropomtricos.
Estudos dessa natureza so de grande valia para o Design Ergonmico, que tem como objetivo o desenvolvimento de produtos que possibilitem uma interface segura e confortvel. Uma vez que este objetivo mais bem alcanado
com o uso de metodologias que utilizem modelos devidamente testados e modificados para uma maior adaptao
ao homem nas mais variadas atividades de trabalho e da
vida diria.
Destacando-se, neste contexto, o desenvolvimento de
modelagem de partes do corpo humano, que possam ser
utilizadas para testes de dimenses de produtos, bem como
estudos de rea de contato entre usurio e objeto, e com uso
de outras tecnologias, tambm presso e sensibilidade.
Assim, observa-se que, esta uma rea de estudo que
necessita da validao dos estudos j realizados com diferentes softwares no caso da modelagem tridimensional
e diferentes materiais no caso da modelagem tradicional. E tambm, necessita lanar mo de novas tcnicas e
tecnologias, bem como do conhecimento de outras reas,
para gerar possibilidades realmente inovadoras de testes de
interao, como exemplo a robtica.
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diversas necessidades desde alimentao at a comunicao, sade e entretenimento. Sistemas, como por exemplo a
internet, torna possvel a realizao de atividades antes nunca
imaginadas. Esta composio de dispositivos, capacidades e o
conhecimento que os acompanham chamada de tecnologia.
A tecnologia proporciona impacto na vida das pessoas a medida que evolui, afetando as atividades do dia-a-dia.
As novas tecnologias tm demonstrado como influenciam
na forma de pensar, aprender e interagir, permitindo acesso ao
conhecimento e ajudando a moldar novas formas de comunicao e colaborao entre as pessoas nos pontos mais remotos
do planeta. Hoje no existem mais barreiras e a partir desta realidade a educao vem passando por transformaes crucias.
Na educao, a tecnologia desempenha um grande papel na
procura por solues que tornem o aprendizado mais eficiente
e inclusivo. Compreender como estas novas tecnologias podem
vir a contribuir para um melhor ensino aprendizagem representa compreender a importncia da educao no processo de
desenvolvimento humano e social (Braglia et al., 2009).
Conforme as definies do currculo australiano (ACARA,
2012), tecnologia corresponde a incluso de processos criativos
que envolvem a concepo e produo de produtos e processos
inovadores, que ajudam as pessoas a selecionarem e utilizarem
materiais, informaes, sistemas, ferramentas e equipamentos
para projetarem e realizarem solues. Neste sentido, a educao tecnolgica mais do que conhecimento sobre computadores e suas aplicaes, estes representam apenas uma pequena
parte do mundo tecnolgico (Chalmers et al., 2012).
As novas tecnologias so representadas atravs de novos
produtos, sistemas e interfaces digitais, representando uma
nova forma de transmitir conceitos que os tradicionais mtodos de ensino no so capazes. Novas interfaces com o usurio
vm sendo utilizadas, o que demanda novas formas de lidar
com o produto, p.ex. gestos, toques, voz, etc, representando
um desafio para a rea de design e ergonomia. O termo design
instrucional vem sendo utilizado como o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao sistemtica de mtodos, tcnicas
e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados
por tecnologia (Filantro, 2004).
Um novo conceito de educao integrando as novas tecnologia alvo de discusso em uma srie de organizaes inovadoras em todo o mundo. Uma das maiores preocupaes
consiste em preparar as novas geraes para as atuais necessidades do mercado. De acordo com o planejamento para o
progresso da educao K-12 (Samsung, 2011) elaborado pela
empresa Samsung, estudantes americanos ainda saem do sistema educacional americano sem as competncias tecnolgicas ou cognitivas necessrias para ter sucesso no mercado.
Conforme a matria Educao Digital 2012 (Olhar Digital, 2012), no atual contexto de mercado no Brasil h uma diferena entre oportunidades e profissionais qualificados para
lidarem com os avanos tecnolgicos. Sendo assim, novos sistemas de educao digital vm sendo desenvolvidos procurando solues que integrem tecnologia educao em busca de
um ensino melhor e mais digital. A alfabetizao tecnolgica
pode permitir aos alunos usar, gerenciar, avaliar e entender a
(Fonte: http://www.smarttech.com/products)
partir de uma interao ttica natural. Os e-books, ou livros eletrnicos, correspondem a uma verso eletrnica de
um livro impresso e podem tambm ser lidos em um computador pessoal (PC) ou Smartphone a partir de softwares
especializados (Siegenthaler et al., 2010).
Siegenthaler et al. (2011), realizaram um estudo comparativo a partir da anlise do comportamento do movimento dos olhos na leitura com o e-reader e em papel impresso.
Os resultados demonstraram que o comportamento dos
usurios na leitura de ambos semelhante. Nielsen (2009)
realizou um teste com o e-reader Amazon Kindle 2, lendo
metade de um livro com este equipamento e a outra metade com um livro clssico de papel. O autor concluiu que o
Kindle 2 estava bem adaptado para os textos lineares e no
encontrou nenhuma diferena na velocidade de leitura entre ambos. Nielsen apontou vantagens no uso dos e-readers
tais como menor peso para o transporte, a possibilidade
de modificar o tamanho da fonte, uma boa legibilidade na
impresso e a integrao de multidispositivos. Porm observou problemas na navegao e a classificou como no
intuitiva, sendo a leitura de textos no lineares, como por
exemplo um jornal, desconfortvel.
Um dos principais benefcios dos dispositivos mveis
que permitem o aprendizado em qualquer lugar, a qualquer
hora, trazendo novos paradigmas ao conceito da sala de aula
ser o lugar central da aprendizagem, limitando-se ao horrio escolar. Na implantao destes dispositivos a aprendizagem e o tempo de instruo pode transcender o dia na escola
munidade educativa vem tomando conhecimento dos seguintes aspectos positivos das redes sociais:
Tempo de resposta cada vez mais rpido para a descoberta cientfica e de pesquisa a partir dos comentrios de outros colegas;
Criao de blogs e grupos de apoio das pessoas que
atravessam as mesmas dificuldades ou semelhantes;
Fornecimento de um contexto social em conformidade com a escola ou campo de estudo;
Um local com ligaes que no esto diretamente relacionadas com um determinado meio educacional.
Ao observar tais fatores, percebe-se que as redes sociais
proporcionam uma aprendizagem colaborativa. Colaborao um processo de socializao, sendo uma oportunidade aos estudantes de conhecerem uns aos outros e aprenderem a trabalhar em conjunto. A partir de boas relaes
sociais podem surgir grandes resultados e ideias criativas.
Nos estudos realizados por Selwyn (2009), algumas
concluses interessantes podem ser consideradas embora
existam algumas limitaes apontadas pelo autor. No estudo de observao das interaes online de um grupo de
estudantes ingleses com o FacebookTM, foi observado que
o site no desempenha um papel significativo em realizar
novas parcerias e sim manteve fortes ligaes j estabelecidas em grupos emocionalmente coesos entre os alunos.
Neste contexto, as redes sociais oferecem uma grande
fonte de informao e partilha de conhecimentos que ainda no foram totalmente explorados na educao, sendo
necessrias pesquisas nesta rea para avaliar o seu papel
considerando o mundo interconectado da atualidade.
Outro desdobramento das redes sociais corresponde
aos artigos wiki e sua compilao macia, a Wikipdia.
Esta corresponde a um recurso acadmico em forma de enciclopdia escrita a partir da colaborao de seus leitores,
permitindo a qualquer pessoa editar os textos disponveis
(Wikipedia, 2013).
Interfaces Naturais
Interagir com uma nova classe de dispositivos utilizando movimentos e gestos naturais tem se tornado uma
atividade bastante comum nos dias de hoje. No faz muito tempo em que botes e mostradores foram os pilares de
uma interface com produtos. Porm, recentes avanos tm
demonstrado que aplicaes utilizando as interfaces naturais apresentam uma interface com o usurio mais intuitiva, envolvente e cativante.
Conforme Wigdor e Wixon (2011), a interface atravs de
gestos (Natural User Interface - NUI) permite definir o que
fazer e como fazer de maneira mais fcil, como estabelecer
interaes com novas tecnologia, quais nichos devem ser
ocupados e se ou no tais nichos se expandem de forma a
ocupar os espaos das tradicionais interfaces grficas. Estas correspondem a metforas que representam aes fsi-
Na ltima dcada o gnero de jogos digitais para entretenimento expandiu significativamente com a incluso de
vrias plataformas e novo design. Jogos digitais so carac-
terizados por regras, metas e objetivos, resultados e feedback, conflito / competio / desafio / oposio, interao e
representao de uma estria (Prenksy, 2001), ou seja, uma
atividade que possui um propsito para alcanar alguma
objetivo, sendo baseada em regras e que os jogadores percebem como uma diverso.
Muitos modelos de jogos bastante envolvente tm surgido, atraindo bastante popularidade. Estes jogos tm
demonstrado uma importante capacidade de cultivar habilidades chaves que, embora no estejam diretamente
relacionadas a uma rea de contedo, esto relacionadas
a habilidades de pensamento que se aplicam em todas as
rea da vida (Klopfer et al., 2009). Como exemplo, podemos
considerar o jogo on-line de mltiplo jogadores World of
Warcraft (WOW). Green & Hannon (2007) citam algumas
habilidade associadas aos guildmaster (um dos papis
do WOW), entre elas, atrao avaliao e recrutamento de
novos membros; criao de programas de aprendizagem;
orquestrar estratgias do grupo e gerenciar disputas,
Os Jogos j correspondem a uma atividade generalizada na cultura de muitos pases e de ambos os lados, game
designers e educadores tm visto este aplicativo como um
grande potencial a ser explorado no aprendizado. Um dos
benefcios mais evidentes que os alunos j esto familiarizados com este tipo de interface e linguagem de interao
e tal fator pode ser associado a uma nova direo no design
de games com um propsito mais srio, abrindo um amplo leque para novos tipos de jogos, como os jogos sociais,
zao e aprendizagem de forma altamente interativa, permitindo a sobreposio de dados do mundo real. (Johnson
et al, 2012).
Este fator pode ser visto no sistema Construct3D (Kaufmann et al., 2000). Este sistema foi elaborado para proporcionar um ambiente natural de colaborao entre professores e estudantes, onde os alunos podem visualizar e
interagir com objetos tridimensionais compreendendo
problemas e relaes espaciais complexas de forma mais
rpida e com mais qualidade do que mtodos tradicionais.
Outra importante aplicao da RA tem sido na educao especial para alunos surdos. Os culos de realidade
aumentada, por exemplo, tem o potencial de servir como
reconhecimento de voz e ajuda na exibio do texto sobre o
que est sendo falado pelos outros, permitindo a liberdade
de um indivduo surdo assistir a uma aula sem um intrprete de linguagem de sinais (Wildcataz, 2013).
O software Storytelling digital utiliza a RA para implementar novo conceito de contar histrias combinando
narrativa com contedo digital. Muitas escolas e centros
educacionais em todo o mundo esto incluindo este mtodo de aprendizagem em seus currculos com resultados
promissores, permitindo um maior engajamento dos alunos com um alto grau de motivao (Kharbach, 2012). A
partir de uma cmara instalada no computador, as imagens do livro digital podem ser vistas como um 3D pop-up,
ou seja, as imagens saltam para fora do papel ou no ambiente ao redor. Alm disso, permite aos leitores a possibili-
(Fonte: http://www.gamezone.com/)
oportunidades de aprendizagem e experincias que de outra forma no poderiam ser criadas em uma sala de aula
tradicional. Conforme Shaffer (2006, p. 9), computadores... vamos trabalhar com simulaes do mundo que nos
rodeia... e essas simulaes nos permitir jogar com a realidade criando mundos imaginrios onde podemos fazer
coisas que de outra forma no poderamos.
Consideraes finais
Conforme apresentado neste artigo, as novas tecnologias tm muito a oferecer para o design de sistemas educacionais, desenvolvendo um ambiente que integre educador
e educando em um aprendizado dinmico, criativo e com
um olhar para o futuro. Ao perceber que cada dia mais os
alunos possuem uma perspectiva diferente do mundo, designers podem experimentar novas formas de conect-los
atravs destas tecnologias. Alm disso esta pesquisa mostrou que a educao multimdia melhora a compreenso do
material de aula e o interesse dos alunos pelo tema.
Porm, encontramos barreiras para o usos destes recursos no Brasil. Os custos elevados, a falta de familiaridade dos professores com estas ferramentas, a ausncia
de cultura de uso e etc., ainda so fatores que dificultam
a implantao de sistemas educacionais baseados em novas tecnologias. Embora no podemos dizer com certeza
aonde chegaremos, evidente que com a divulgao e uso
das mdias digitais, tais limitaes podem ser aos poucos
Childrens Learning. The Joan Ganz Cooney Center. New York. 2009. Disponvel em: http://pbskids.org/read/files/pockets_of_potential.pdf . Acesso em
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36. ZIEGLER, S. The (mis)education of Generation M. Learning, Media and Technology, 32 (1), 6981. 2007.
volvimento.
O autor esclarece que aps definidos os objetivos e os
mtodos de medio a serem adotados, as medidas antropomtricas podem ser verificadas de duas formas: as estticas,
as quais se referem s medidas tiradas com o corpo parado
com pouco movimento; e as dinmicas, sendo considerados
os movimentos e alcances de cada parte do corpo.
As diferentes medidas auxiliam na concepo de produtos os quais podem se diferenciar quanto ao tipo de atividade para o qual est sendo desenvolvido, como por exemplo, atividades realizadas sobre bicicletas (SABR, 2009).
Logo, para a construo de um produto que se configura como segunda pele do homem, o levantamento de dados que englobem as variveis antropomtricas do usurio,
assim como o estudo de suas articulaes e movimentos,
faz-se essencial para a excelncia da relao humano x produto de moda (a roupa).
Ergonomia
obedecendo aos princpios da geometria espacial. O autor salienta a importncia de seguir uma tabela de medidas a qual fornecer dados do usurio o qual o produto se
destinar. Por meio de traados, curvas, pontos, marcaes e conhecimentos sobre as tcnicas de modelagem, o
profissional dar origem inicialmente aos moldes bsicos
(corpo, saia, cala, etc.) e atravs destes poder realizar as
interpretaes almejadas pelo designer criador, analisando
a vestibilidade do modelo.
Com relao tcnica da moulage (modelagem tridimensional ou drapping), esta trabalha a criao pela manipulao de tecido sobre um manequim - uma estrutura
tridimensional sendo possvel de maneira rpida e prtica a percepo com relao ao caimento e a estrutura da
pea (Sabr, 2009). Segundo Duburg (2012), o termo, de
origem francesa, vem de moule, molde e significa dar forma a um objeto com o auxlio de um molde (tecido). O autor tambm ressalta que design e moldes podem ser feitos
simultaneamente ao se dispor o tecido sobre a superfcie
tridimensional e partir de suas formas e manipulao dar
configurao pea.
Com a evoluo e o surgimento de novas tecnologias
para o setor do vesturio, ambos os processos vieram a ser
auxiliados e melhorados com o surgimento de softwares
prprios (CAD/CAM, entre outros). Estes, alm de servirem de ferramenta para a realizao e criao do molde (no
caso da modelagem plana), promovem melhorias e resultados padronizados quanto aprovao de moldes.
do processo de terceirizao da produo de artigos de vesturio. Nesse ltimo, uma mesma empresa pode trabalhar
com diferentes fornecedores sem estabelecer parmetros
para a conferncia de medidas do produto final (Sabr,
2009), ocasionando assim disparidades entre os tamanhos.
Todavia, a populao do Brasil, que alberga uma grande
diversidade de bitipos e etnias, acarreta complexidade e
divergncias entre as pesquisas atualmente realizadas. Tal
fato revela a falta de consenso com relao metodologia a
ser aplicada dificultando uma evoluo mais prtica e rpida na conquista de um resultado vivel e eficiente tanto
para a indstria quanto para o usurio.
As diferenas antropomtricas regionais resultam em
grande parte da miscigenao de uma gama variada de etnias e da variao nutricional ingerida, as quais interferem
diretamente sobre a configurao do corpo do usurio, dificultando ainda mais a padronizao.
Diante deste quadro incipiente e instvel com relao
normatizao do setor do vesturio comum entre as
empresas do setor o desenvolvimento tabelas baseadas no
pblico alvo de seu produto. A falta de obrigatoriedade e de
fiscalizao intensifica ainda mais a falta de conscientizao por medidas normativas que visem o conforto e segurana do consumidor.
Em pesquisa para dissertao de mestrado sobre o desenvolvimento de tabelas de medidas em empresas do setor txtil/vesturio na regio noroeste do Paran, Capelassi
(2010) fez uma abordagem com 6 (seis) empresas (4 micro-
all Center ou servio de teleatendimento um dos servios que mais crescem no Brasil e no Mundo, sendo de
to grande importncia que em 2007, o Ministrio do
Trabalho e Emprego Brasileiro, criou um anexo para a Norma
Regulamentadora NR 17 Ergonomia, para exigir parmetros de conforto, segurana e desempenho suficiente para execuo de suas atividades.
Numa definio mais precisa da atividade, trabalho de telemarketing ou teleatendimento uma atividade realizada a distncia atravs de ligaes telefnicas ou mensagens eletrnicas
associados a sistemas informatizados ou manuais, para o processamento de dados de seus clientes. Essas atividades na maioria dos casos so realizadas por intermdio da voz e audio.
1. Iluminao
altura de 3,00m, totalizando um prdio imponente, com diferentes setores: recepo, salas de reunies, salas do jurdico,
diretoria, digitalizao, administrativo, RH/Dep. Pessoal, recebimento e salas de Call Center.
A anlise da iluminao foi realizada em uma das salas
de Call Center, situada no trreo, onde possui uma rea de
200,62m, por ter reas grandes em dimenso, tm em seu
interior, mveis padronizados, iluminao e ventilao por
sistema artificial, ou seja, atravs de lmpadas e sistemas de
ar condicionado.
2.1.2. Perfil do Trabalhador e Anlise do Ambiente de
Trabalho
Os trabalhadores que iro ocupar esses postos de trabalho sero de diversas idades, alturas e posturas diferenciadas.
A atividade desenvolvida pelos Operadores de Call Center a
de comunicao com interlocutores, clientes e usurios, esta
realizada a distncia por intermdio da voz ou mensagens eletrnicas, com a utilizao de equipamentos de fala telefnica
e audio (telefone e head set), juntamente com sistemas informatizados (computadores). A iluminao geral para rea
de trabalho, pois se caracteriza como Escritrio pela DIN EN
12464-1 (foto 01).
Mas o fato de ser escritrio no implica necessariamente
em iluminao geral. Esta uma concepo antiga, que implica em altos consumos energticos, uma vez que as luminrias
no teto tm que fornecer iluminao uniforme e adequada ao
trabalho. Novas concepes envolvem iluminao geral apenas de ambincia e circulao, complementada por iluminao individual, assim, o consumo da iluminao geral muito
menor (a Iluminncia mnima cai de 500 para aproximadamente 100lx), os nveis de Iluminncia so facilmente alcanveis por luminrias individuais de baixa potencia, as quais
so desligadas quando o funcionrio se ausenta.
Foto 01 Atividade de escritrio.
Tudo iluminado por 18 luminrias, tipo calha com lmpadas fluorescentes e esto distribudas e limitadas conforme
o aramado de viga no teto (figura 04). Essas vigas (foto 05)
por estarem prximas das luminrias e por possurem distncias diferentes, acabam formando sombra, pois no deixam
os espaamentos entre as luminrias uniformes (com a mes-
Apesar da reflexo da luz nas paredes, teto, cho e superfcies, serem suficientes conforme as cores, insuficiente na
maioria dos postos de trabalho, pois o valor da quantidade de
luz refletida por uma superfcie dado pelo seu fator de reflexo, que expresso em porcentagem. Assumem-se assim os
valores 70%, 30%, 10% para fatores de reflexo de teto, paredes e piso, respectivamente. Mesmo assim, no so suficientes
para ajudar numa melhor iluminao.
Foto 06 Distribuio da luz.
A sala analisada possui uma janela de vidro de pano contnuo ao fundo com largura de 5,55m junto com a porta para
a sada ao poo de Iluminao. Apenas essa janela insuficiente para a iluminao e ventilao natural da sala. Por isso
ela precisa de complementao das luminrias e aparelhos ar
condicionado, que no caso so quatro.
2.2. Avaliao das Condies de Iluminao
O mobilirio est distribudo de forma a formar fluxo interno de passagem e fluxo restrito para as pessoas sentarem
em cada posto de trabalho. O layout e o tamanho do ambiente
estavam suficientes para a atividade exercida no local. Analisando a iluminao foi constatado que 18 luminrias, no distribudas uniformemente, seriam insuficientes e prejudiciais
aos funcionrios daquele ambiente. (figura 04)
A distribuio de iluminncias foi medida com um Luxmetro Digital, modelo MLM-1011 da marca Minipa, posicionado em cima da bancada na altura de 0,80 m do cho.
Observou-se uma variao entre 100 e 800 lux. Norma DIN
EN 12464-1 determinada pela tabela 01 que a atividade de escritrio exercida no local e a iluminncia deve ser de 500 lux.
A partir da gerou uma classificao de acordo com os intervalos de iluminncias, os quais as baias que esto em cor laranja significam insuficiente (de 0 a 499 lux) e as que esto em
cor vermelha significam suficiente (de 500 a 800lux). Muitos
postos de trabalho, ou seja, 85% das baias conforme a figura
05 esto com o nvel insuficiente, ou seja, abaixo de 500 lux,
o que pela norma DIN EN 12464-1 no permitido. E apenas
15% esto conforme a exigncia da norma.
Figura 05 - Planta com os valores das medies de iluminncias inseridos em cada rea de trabalho.
direito de 2,43m. Para o novo projeto de iluminao, foi utilizado o programa Lumisoft. Como o ambiente irregular, foi
dividido em 3 (trs) reas A, B e C para viabilizar o clculo no
programa, j que este s aceita ambientes regulares conforme
figura 06 abaixo.
Figura 06 Sala dividida em 3 reas para o clculo Luminotcnico do Lumisoft.
Consideraes finais
Verificou-se que a iluminao atual no Call Center estudado, est insuficiente para as atividades desenvolvidas no local
havendo a necessidade de fazer um novo projeto luminotcnico. Para sua elaborao, o elemento arquitetnico de maior
considerao foram as vigas, no projeto de adaptao h a necessidade de rebaixar o teto com forro de gesso, passando a ter
um p direito de 2,43m. Tambm a colocao de 46 luminrias de sobrepor com 4 lmpadas fluorescentes cada, fornece a
iluminncia necessria e elimina as sombras presentes atualmente na maioria dos Postos de Trabalho.
Como os Operadores de Call Center so protegidos pela
NR-17, preciso a interveno e anular qualquer Risco Ergonmico.
Alm de proteger tambm as empresas de possveis aes
trabalhistas, promove melhorias no ambiente de trabalho,
buscando um melhor desempenho no trabalho dos funcionrios, para no haver fadiga da viso, ofuscamento, dores de cabea e executar suas atividades com tranquilidade e conforto,
ou seja, saudvel e com segurana.
Agradecimentos
Muito obrigada oportunidade de pesquisa oferecida pela
empresa, para a realizao e desenvolvimento do trabalho relatado
no artigo.
Referncias
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sociedade atual consolidada pela relao homem/tecnologia, juntamente com a popularizao da Internet,
anseia ultrapassar os limites das mdias clssicas de
comunicao, evidenciando que a comunicao um fenmeno social caracterstico ao ser humano.
A pesquisa em design tem direcionado parte de seus interesses ao estudo das emoes. Este fato tem gerado um melhor entendimento dos aspectos cognitivos do ser humano ao
interagir com um produto, tanto nas dimenses funcionais
quanto simblicas.
Para Norman (2004), a emoo est fortemente interligada
ao comportamento, preparando o corpo para responder adequadamente a uma dada situao. Seu carter biolgico leva a
comportamentos automticos baseados em processos home-
A esttica e as emoes despertadas na fruio de um produto desempenham um papel expressivo no processo de tomada de deciso do consumidor.
O conceito de design emocional tem como objetivo primordial demonstrar que possvel estabelecer uma relao com o
consumidor ou usurio, bem como analisar e decidir quais os
sentidos que devero ser despertados para que tal acontea. O
design emocional pretende associar a esttica funcionalidade e assim conceber um produto que apele s emoes subjetivas do consumidor, despertando uma ao. Existem, no nvel
do crebro, trs nveis diferentes que necessitam de diferentes
estmulos ao nvel do design, o que resultou na diviso do design emocional em trs reas de atuao distintas, o design
visceral, design comportamental e design reflexivo. O design
visceral tem como base a aparncia do objeto, a sua esttica
e, consequentemente, pretende despertar no consumidor um
impacto emocional e instintivo, desencadeando dessa forma
uma ao correspondente. O design comportamental foca-se na experincia do utilizador com o produto, bem como na
usabilidade e desempenho oferecida pelo produto. O enfoque
no design comportamental dado averiguao das necessidades do consumidor e sua colmatao. O design reflexivo
relaciona-se com o significado do produto e da sua utilizao.
Pretende-se, aqui, apelar s memrias pessoais do consumidor e suas emoes subjetivas para atra-lo (Norman, 2008).
O reconhecimento da relao entre o design e a emoo
tem estabelecido um dos mais recentes e promissores campos da atividade: o Design Afetivo ou Design Emocional.
Os adeptos desta nova abordagem entendem que os produtos de design tm dimenso emocional e desencadeiam toda
sorte de emoes em seus usurios (Damsio, 1996). Assim
sendo, objetos, marcas, ambientes e todos os demais produtos que constituem o entorno construdo no apenas podem
como devem ser projetados com foco na promoo de sentimentos positivos e condutas socialmente responsveis (Botton, 2007).
Damzio (2006) afirma que Os objetos so uma forma de
interagirmos com os outros. Eles servem para que sejamos
aceitos socialmente, para nos tornar mais adequados sociedade em que vivemos. Quando voc compra um sof, certamente pensa tambm nos seus amigos que vo se sentar nele.
Ou seja, a experincia emocional com objetos considerada
to importante quanto a usabilidade e funcionalidade dos
produtos. Acredita-se que os produtos devam ser pensados
com nfase nas aspiraes, desejos, expectativas, assim como
na identificao pessoal dos usurios com os produtos. Dessa
forma, o exerccio do design estaria baseado na habilidade em
explorar os atributos configuracionais do produto como forma, cor, etc., a fim de estabelecer comunicao com o usurio
e assim provocar interao emocional. Medeiros diz que:
Termos como design emocional (Norman, 2008) e semntica do produto (Krippendorf & Butter, 1984) so alguns que
procuram dar sustentao terica a essa concepo. A relao
emocional que consumidores mantm com produtos um tpico que de certa forma redesenha o design neste novo milnio. Todos os tipos de produtos parecem estar sendo analisa-
A pesquisa segue uma abordagem metodolgica quantitativa, procedendo da tradio das cincias naturais, onde
o conhecimento dos fenmenos medido matematicamente por meio de escalas numricas. Pode ser mensurada em
A pesquisa de campo foi realizada na Universidade Estadual Jlio de Mesquita Filho - UNESP campus de Bauru
So Paulo, e os questionrios distribudos nas cantinas da
Faculdade de Engenharia de Bauru - FEB e da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao - FAAC, nos intervalos
de aula no perodo noturno.
A amostra, por convenincia, conta com o nmero de
30 participantes, sendo 14 homens e 16 mulheres, com idade entre 18 a 60 anos, abrangendo estudantes, funcionrios
e professores.
Todos possuem o 2 grau completo, sendo a maioria
universitria. Os dados levantados mostram os seguintes
resultados:
A utilizao dos Smartphones cresce a cada dia. Entretanto, ainda h usurios que optam por celulares devido a
sua praticidade.
Grfico 2: O tipo de teclado do aparelho telefnico.
A funcionalidade e a facilidade de uso ajudam o usurio a estabelecer uma interatividade com o seu aparelho.
O preo tambm foi um item bastante comentado entre os
entrevistados, sobretudo entre os que possuam celulares.
Grfico 5: Principais problemas encontrados nos aparelhos telefnicos.
Boa parte dos entrevistados esto satisfeitos com a ergonomia de seu aparelho. Os comentrios dos usurios,
principalmente entre os que possuem Smartphones, so de
que estes seguem um padro no seu formato, uma vez que
podem variar em seu comprimento ou largura.
Grfico 8: Nvel de informaes no aparelho.
Consideraes finais
Referncias
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Segundo Braga (2001) o termo realidade virtual foi proposto inicialmente por Jaron Lanier em 1989. Grilo et al (2001)
colocam que desde ento o termo tem sido utilizado para uma
larga escala de situaes em que a simulao da realidade no
computador ou a criao de uma realidade especfica permitam que o usurio interaja no ambiente. Braga (2001) afirma
que com a evoluo das tecnologias e da cincia surgiram mui-
tas definies para a realidade virtual, dadas por pesquisadores das reas de engenharia e computao, entre outras. Confome Gasparini (2010) diversas definies de realidade virtual
so criadas na literatura, decorrentes de tendncias baseadas
em experincias prprias de pesquisadores e desenvolvedores
de software.
O termo realidade virtual, segundo Montero e Zanchet
(2003) define mundos virtuais desenvolvidos com o uso de alta
tecnologia e avanada interface homem-mquina, para simular um ambiente real e convencer o usurio que ele se encontra
nesta realidade. Segundo Kirner e Siscoutto (2007) e Netto et al
(1998) se refere a realidade virtual como um ambiente gerado
por um computador, no qual o usurio tem disponibilidade de
controles tridimensionais de maneira altamente interativa, com
possibilidade de manipular e explorar dados em tempo real.
A realidade virtual pode ser imersiva e no imersiva. A
diferena reside na utilizao das tecnologias de ordem fsicahardware-, apoiadas por outras de ordem lgica -software.
Assim, a realidade virtual imersiva depende de outros recursos tecnolgicos ou dispositivos ditos de entrada/sada de
informao, como capacetes (head-mounted display -HMD),
luvas, dispositivos hpticos (tato), ou at salas de projeo
(cave automatic virtual environmentCAVE), os quais possibilitam a interao fsica entre usurio e sistema. J a realidade
virtual no imersiva baseada no uso de monitores contando,
portanto, com aparatos fsicos mais simples, como monitor
emouse(podem ser includosjoystiks) (BARILLI; EBECKEN;
CUNHA, 2011).
A Conforme Grimes (1991) jogos e entretenimento, comunicao distncia, simulao e treinamento, telepresena e
visualizao, so de modo geral as cinco reas especficas de
aplicao da realidade virtual. Segundo Netto, Machado e Oliveira (2002) a todo momento surgem novas aplicaes nas mais
variadas reas do conhecimento e de maneira bastante diversificada, em funo da demanda e da capacidade criativa do homem. Segundo Gatto (2012) a engenharia de fatores humanos
utiliza experimentos laboratoriais e tcnicas de simulao para
obter dados sobre caractersticas humanas para aplica-los ao
projeto de ferramentas mquinas, sistemas, interfaces e equipamentos para o uso em condio confortvel e segura.
Segundo Natto et al (1998) a realidade virtual pode ser
aplicada a diversos setores da indstria, como no planejamento de fabricas, simulao da produo, treinamento de funcionrios, validao de prottipos e divulgao de produtos. Em
todos esses casos a ergonomia est presente. Grilo (2001) coloca que a criao de mundos virtuais poderia ter implicaes
na qualidade de vida das pessoas, visto que os arquitetos com
carter ergonmico poderiam desenhar espaos estimulantes
e aprazveis para o trabalho e a habitao.
Netto et al (1998) sem fazer referncia direta a ergonomia,
coloca que a realidade virtual pode ser aplicada a diversos
setores da indstria, no entanto faz meno de exemplos nos
quais a ergonomia est intrnseca, como o planejamento de
fbricas, simulao da produo e validao de prottipos. De
maneira semelhante, Muller e Saffaro (2011) de forma genrica, colocam que a prototipagem virtual aplicvel a testes,
de automveis para a simulao e prototipao virtual, tendo como um dos principais pontos de pesquisa a ergonomia
do veculo (BLANCHARD, 1995). Segundo Ressler (1997) na
Ford Alpha Simultaneous Engineering, esta em avaliao um
projeto que utiliza um sistema CAD para a representao de
peas do veculo, que posteriormente so transferidas para
um sistema de realidade virtual para avaliao do processo
de montagem, ao mesmo tempo, tambm realizada anlise
ergonmica do usurio durante a execuo das operaes. A
mesma empresa automotiva utiliza a realidade virtual para
avaliar os arranjos do painel de instrumentos dos automveis
(CHINNOCK, 1996).
Segundo Dietz (1995) a simulao virtual utilizada pela
companhia de aviao McDonnell Douglas para dimensionar
a cabine dos passageiros de voos comerciais, com o propsito
de proporcionar conforto e facilidade de movimentao aos
passageiros com diversas propores fsicas.
possvel inferir que, alm de se beneficiar, a ergonomia
tambm estimule o desenvolvimento de dispositivos de realidade virtual, devido s especificidades e necessidades reconhecidas e geradas com a sua aplicao, assim como j ocorreu em outras reas, como na sade e em alguns setores da
indstria. Segundo Nunes et al (2011) ao observar a produo
cientfica e comercial de realidade virtual nos ltimos anos,
a rea de sade tem sido um importante campo de aplicao,
contribuindo para que a prpria tecnologia evolua em termos
de hardware e software, de modo a suprir as demandas especficas da rea de aplicao. Na indstria, Lobo e Porto (1999)
menta um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no
mesmo espao. Conforme Silva, silva e Okimoto a realidade
aumentada no explorada no ambiente industrial, mas no
futuro provavelmente ser.
Silva et al (2012) embora alguns recursos j serem encontrados com valores acessveis, o acesso a realidade virtual tem
custos bem maiores que a tecnologia tradicional, alm de exigirem os instrumentos adequados para sua gerao, manipulao ou simulao. Esta ultima citao deixa evidente que os
custos da tecnologia de realidade virtual no esto restritos a
sua aquisio, mas se estendem tambm a sua utilizao que
depende de equipamentos diversificados para atender as especificidades de aplicao.
Sobre estas colocaes, sobre a expanso do uso da tecnologia de realidade virtual pertinente observar que o custo e
a consequente acessibilidade financeira a referida ferramenta
esta relacionada ao nvel de interao proporcionada pela interface do instrumento, em funo dos dispositivos de software e hardware, elementos que determinaro os custos da aquisio, gerao manipulao ou simulao. Segundo Montero e
Zanchet (2003) a tecnologia disponvel e as limitaes de custo
faro com que o nvel de sofisticao defina o tipo de aplicao
a ser empregado.
3. Pesquisa acadmica, inovao tecnolgica e design
ergonmico
A expanso da aplicao da realidade virtual ao design ergonmico pode levar a uma capacitao tecnolgica continua
da rea, em funo de avanos no desenvolvimento de software e hardware demandados pelas especificidades de pesquisas
e da prtica profissional. Esta uma forma de projetar a pesquisa acadmica e a inovao tecnolgica, de maneira que, a
realidade virtual alm de j representar inovao tecnolgica
como instrumento, tambm proporcione condies para a
gerao de inovaes com base na acumulao constante de
conhecimento, nos moldes da aprendizagem organizacional,
que segundo Tomal, Alcantara e Chiara (2005) uma forma
de aprendizado contnuo e interativo que se configura como o
processo mais importante para o desenvolvimento da inovao tecnolgica.
Lemos (1999) coloca como um aspecto fundamental para
a inovao tecnolgica a articulao entre a cincia, agentes
sociais e econmicos, envolvendo organizaes, universidades
e institutos de pesquisa.
Existem diversas maneiras de formalizar parcerias em prol
da pesquisa entre empresas privadas, estatais, universidades,
institutos de pesquisa e agencias de fomento. No entanto, conforme Rodrigo (2008) no Brasil os investimento em inovao
provem predominantemente do setor pblico, em contrapartida ao modelo desenvolvido em pases mais desenvolvidos,
onde h uma participao mais ativa do setor privado. Desta
forma, o poder pblico por meio das universidades assume os
investimentos financeiros em pesquisa cientifica, processo geralmente intermediado pelo auxilio de outros rgos estatais,
instituies de fomento e agncias de transferncia de conhecimento, como a Inova da Unicamp, a Intelecto da Universidade Federal de Uberlndia e a AUIN da UNESP. A crescente
criao destas agencia demonstra um ambiente muito favorvel para a inovao tecnolgica por meio da pesquisa acadmica, fato que decorre em atendimento as disposies da Lei
de Inovao Tecnolgica (BRASIL, 2004) que determina que
cada Instituio Cientfica e Tecnolgica (ICT) disponha de
um ncleo prprio ou associado ao de outras ICTs.
A transformao do conhecimento cientfico, tcnico e
tecnolgico em inovao estratgico para o desenvolvimento econmico e social do Pas. Nessa linha, a Agncia
Unesp deInovao da Universidade Estadual Paulista (AUIN-UNESP) foi criado com a misso de gerir a poltica de proteo e inovao das criaes intelectuais de titularidade da
UNESP. Prope-se a atender a demanda de solicitaes de proteo ao conhecimento em todas as suas modalidades, bem
como de sua efetiva explorao econmica (UNIVERSIDADE
ESTADUAL PAULISTA , 2007).
Neste contexto, uma maneira de projetar o desenvolvimento tecnolgico e inovador na rea do design ergonmico
encontra-se na elaborao de um planejamento estratgico
para a implantao de laboratrios de realidade virtual nas
universidades, que alm de utilizar o dispositivo para os fins
inerentes a sua concepo de instituio de ensino e pesquisa,
pode tambm prestar servios por meio da criao de empresa
escola ou estabelecer convnios com empresas ou parques tecnolgicos. Desta forma, h ainda a possibilidade de levantar
recurso financeiro para outros investimentos, alm de promover uma rede producente com maior aproximao entre as
pesquisas cientificas e as necessidades sociais, como tambm
entre pesquisadores e o setor privado.
Segundo Vargas e Zawislak (2006) a anlise do processo
de inovao em servios recente na literatura, que tradicionalmente a considera como um processo decorrente das inovaes engendradas na indstria. Ao realizarem um estudo
acerca das abordagens tericas sobre a inovao em servios,
os autores apontam que j se acumulam evidncias empricas
incontestveis sobre a capacidade inovadora das organizaes
do setor de servios e, sobretudo, sob o carter majoritariamente endgeno destas inovaes.
Segundo Saco e Gonalves (2008) a cincia dos servios
teve origem nos Estados Unidos, especificamente na rea do design surgiu em universidades e consultorias europeias no incio
da dcada de 1990, com a criao de trs ncleos de pesquisas,
um deles na Alemanha, na Universidade de Cincias Aplicadas
em Colnia com os pesquisadores Michael Erlhoff e Birgit Mager, outro no Politcnico de Milo na Itlia com zio Manzini, e
no Reino Unido representado por Gillian Hollins e Bill Hollins.,
neste ultimo representados por Holins e Bill Hollins. Apesar da
origem dos estudos na rea de servios em design ter ocorrido
h aproximadamente vinte e dois anos, mais recentes do que
em outras reas, como no marketing e na engenharia segundo Freire e Damsio (2010). Mager (2009) coloca que enquanto
ocorria uma consolidao internacional dos servios em marketing e administrao, em contrapartida a sociedade cientifi-
Pesquisa experimental
Ao ergonmica
Estudos em design
Projetica
Redige
Pesquisa experimental
9 P&D design
10 P&D design
11 Ergodesign
12 Ergodesign
Nota-se que, a produo cientifica acerca do uso da tecnologia de realidade virtual aplicada ao design ergonmico, representada acima pelas publicaes em peridicos e congressos da rea do design bastante baixa. Dentre o total de seis
artigos identificados no recorte especificado, quatro deles so
oriundos de pesquisas experimentais, das quais trs utilizaram
a realidade aumentada. A outra foi realizada em um ambiente
gerado virtualmente, no entanto, os recursos tecnolgicos pertenciam a uma empresa privada, a qual os pesquisadores no
tinham vinculo institucional. Enquanto as pesquisas bibliogrficas discutem pertinentemente e evidenciam a importncia da
aplicao da realidade virtual como ferramenta de pesquisa no
ergodesign, paralelamente as pesquisas experimentais apontam
para a necessidade de investimentos e desenvolvimento de recursos e dispositivos especficos para aplicao na rea, fatores
que indicam um potencial inovador intrnseco.
Consideraes finais
Atualmente, no equidistante de outras reas do conhecimento, a aplicao da realidade virtual voltada ao design ergonmico encontra-se predominantemente restrita a importantes e expressivos centros de pesquisas privados. A restrio da
utilizao da tecnologia em questo devida principalmente
ao seu alto custo de aquisio e aplicao, os quais so paralelamente progressivos ao uso de dispositivos mais complexos
de software e hardware, componentes responsveis pelo nvel
de interao humana com a interface do sistema. A utilizao
da realidade virtual tem a tendncia de tornar-se mais acessvel financeiramente, e esta se difundindo progressivamente
entre diversas reas do conhecimento em funo do desenvolvimento econmico, comercial e tecnolgico globalizado.
Tratando-se especificamente do design ergonmico, o referido desenvolvimento globalizado, tambm impe um novo
e prospero paradigma funcional, mais dinmico e gil, para
atender a evoluo das demandas de sua rea, e para acompanhar esta evoluo, a realidade virtual representa um importante instrumento.
Sob a perspectiva da abordagem proposta pelo artigo, a
implementao da tecnologia de realidade virtual ao design
ergonmico, aplicada a pesquisa acadmica, proporciona condies importantes para o auxilio de seu custeio dada por dois
fatores: a inovao tecnolgica por meio do desenvolvimento
de produtos, como software e hardware e a consequente gerao e comercializao de patentes; e a inovao no desenvolvimento e prestao de servios em ergonomia com a criao de
escola empresa e convnios entre universidades e empresas ou
parques tecnolgicos entre outros. Desta maneira, alm de fomentar a pesquisa com a gerao de recursos prprios, criam-se oportunidades para a ao conjunta de pesquisadores acadmicos e empresas privadas, como tambm a aproximao
da pesquisa acadmica com questes sociais correspondendo
aos recursos aplicados.
Portanto, possvel predizer, que a implementao da
tecnologia de realidade virtual estrategicamente relevante para o design ergonmico vislumbrando o estado da arte
na pesquisa acadmica, que agregada inovao tecnolgica,
em produtos e servios, demonstra ser uma ferramenta capaz
de subsidiar o desenvolvimento da rea, que imprescindvel para o avano tecnolgico de mtodos gerais de analise e
interveno para suprir as diversidades e volatilidade das demandas da inter-relao humana com produtos, processos e
servios.
Referncias
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SOCIEDADE E TECNOLOGIA:
UMA RELAO COMPLEXA
exemplo, o calor e a proteo do fogo, o fio de uma obsidiana lascada, a fora de uma pedra em movimento. Tudo o que
se adquiriu veio do aproveitamento de algum fenmeno, e de
combinao de partes desse resultado. Com relao melhoria incremental, era fundamental a habilidade de cada arteso. Por cpia, alguns tentavam imitar a habilidade e buscavam melhoria em seu produto.
Na tecnocracia, ocorre o incio do conceito determinismo
tecnolgico. Em outras palavras, indiferente ao que o homem
ou a sociedade faa, a tecnologia se desenvolve a tal ponto que
certas conquistas tecnolgicas sero atingidas. Esse argumento pode ser contestado: mesmo na existncia ou disponibilidade de tecnologia, a cultura da sociedade pode limit-la ou
mesmo impedi-la. Por exemplo, armas de fogo foram apresentadas aos japoneses desde 1543, por comerciantes portugueses. Tais aparatos foram at decisivos na batalha de Nagoshino
(1575), mas por questes j citadas, espadas foram preferidas.
Empregar espada era questo de honra de um homem. Mesmo
a posio governamental de limitar a construo de armas de
fogo no foi to decisiva quanto a forte posio cultural existente no pas. Essa posio muda por questes externas em
1853, o Almirante Perry12 entra no pas, forando-o abertura. Um exemplo recente foi a mudana de governo em Angola,
nos anos 60: quando empresas americanas se dispuseram a
apoiar o novo regime, oferecendo tratores e caminhes, os governantes angolanos solicitaram ps, enxadas e ancinhos o
12 Comodoro americano Matthew Calbraith Perry (1794 1858).
3. Consideraes finais
O tradicional conceito schumpeteriano de inovao no se altera com a viso evolucionria: ao contrrio, corrobora em certas
situaes. A viso evolucionria ilustrada em vrias oportunidades na Histria, desde o radar at o algoritmo quicksort.
H inovaes que nossa sociedade aceita e no concebe
como seria de outra fora. Por exemplo, a So Joo Batista de
La Salle atribuda a construo e implementao do ensino
simultneo ou seja, onde h uma turma de estudantes. At
ento a educao era extremamente cara. Essa inovao possibilitou a ampliao do ensino a grupos sociais que jamais
imaginariam poder educar-se. Contudo, o ensino da massa
no perfeito considerando-se que as opes e decises do
que deve ser ensinado resultado de uma poltica. Ademais,
para ser viabilizado, William Farish contribuiu com uma inovao at ento nunca empregada, mas atualmente a ausncia seria inconcebvel: a nota (ou conceito) para cada aluno.
A partir desse evento, a sociedade aceita cada vez mais que
indivduos sejam quantificados por meio de notas, conceitos,
indicadores ou construtos. A atribuio de nmeros inteligncia, por exemplo, data do sculo XVIII, atingindo o seu
pice na eugenia. De fato, Postman coloca um dos problemas
a reificao da tecnologia virtual quando se torna concreto
algo abstrato, atravs de um nmero. o caso, por exemplo,
do Quociente de Inteligncia. Por ocasio dessa preocupao
em medir inteligncia, relacionou-se com a gentica. Se o QI
gentico, ento algo determinada, imutvel e definitivo. Por
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enorme competitividade registrada nas ltimas dcadas entre as empresas e fabricantes de produtos industriais, tem forado uma busca constante pela qualificao do processo de projetao dos produtos e processos
inovadores inerentes s reas envolvidas com o desenvolvimento de produtos, a saber, engenharias e design industrial.
Essas mudanas no mercado empresarial cobram reformulaes e atualizaes na base do ensino projetual e de desenvolvimento de produtos, por exemplo, nos cursos das engenharias e do design industrial.
Conhecimentos advindos da engenharia de produo, da
engenharia simultnea e da engenharia reversa tm servido
de ancoradouro para diversas reas e competncias nesse sentido. A aproximao das engenharias e seu arcabouo metodolgico com a rea do design industrial faz parte do tema
de desenvolvimento da tese de doutoramento em Design, por
parte do autor, no Programa de Ps-graduao em Design da
Universidade Estadual Paulista/UNESP, So Paulo, Brasil. A
dificuldade de se imaginar um pas competitivo concorrendo
com empresas estrangeiras sem haver uma integrao maior
entre as engenharias e o design industrial, haja vista que so
reas responsveis pelo desenvolvimento de produtos, tem
servido de hiptese para questionamentos e reflexes na base
da academia. A referida produo textual visa contemplar
parte das principais tcnicas da engenharia reversa, extradas
das engenharias, passveis de adoo pelo design industrial.
Quanto descrio desse estudo pedaggico optou-se no
procedimento de um recorte terico-prtico da tese e sua
aplicao como um laboratrio juntamente a um grupo de
acadmicos do curso de Design da Universidade do Oeste de
Santa Catarina (UNOESC), situado na cidade de So Miguel
do Oeste, estado de Santa Catarina, durante a X Semana Acadmica do Curso. Algumas dessas reflexes e procedimentos
sero apresentadas durante as prximas laudas.
Reviso bibliogrfica
tegrado de produtos, engenharia reversa, ao uso das tcnicas analticas de produtos industriais, s novas tecnologias,
prototipagem rpida e as tecnologias aditivas e subtrativas de
prototipagem, computao grfica, aos sistemas de Desenho
Auxiliado ao Computador (CAD), da Engenharia Auxiliada ao
Computador (CAE) e da Manufatura Auxiliada ao Computador (CAM), digitalizao tridimensional, realidade virtual
e aumentada e holografia.
Algumas dessas menes podem ser salientadas nesse
trabalho. Quanto aos assuntos relativos ao processo criativo
no mbito projetual pode-se destacar Gomes (2001 e 2011),
Baxter (2011) e Brdek (2010). Para a abordagem das tcnicas analticas tradicionais merecem destaque Munari (1998),
Bonsiepe et al (1984) e Nascimento Silva (2012). No que tange a engenharia reversa adotou-se Luz e Santos (2007), Dias
(1997), Sanches da Silva (2005) e Nascimento Silva (2012). Batalha (2008), Holtzapple e Reece (2006), alm de Brefe (2008)
fundamentam as engenharias e assuntos correlatos. Sobre a
computao grfica e assuntos conexos, Gamba Jnior (2003),
Guillermo (2002), Menegotto (2000) e Azevedo e Conci (2003).
Quanto aos processos de prototipagem rpida Canciglieri Jnior (2007), Barbosa e Alencar (2010), e, Volpato et al (2007).
No mbito do processo de digitalizao tridimensional cita-se
Silva et al (2006). Para a realidade virtual e aumentada adotou-se Tori et al (2006) e Craig (2009). No que tange a holografia, Aguilar e Lpez (2004).
Esta bibliografia se prolonga bastante quanto produo
da tese de doutoramento, mas para esse estudo optou-se por
A atividade prtica foi planejada e ofertada durante a X Semana Acadmica do Curso de Design, da UNOESC/SMO. Foram previstas oito horas de trabalho juntamente com os acadmicos do curso passando por um bloco de uma hora terica
e o restante de atividades de pesquisa e prtica.
O objetivo principal da atividade pode ser compreendido
por estimular o processo criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos industriais.
O mtodo de trabalho e de abordagem proposto resumiu-se nas etapas de: i) conhecimento de tcnicas adotadas em
mtodos de Design Industrial, Desenvolvimento de Produtos
e da Engenharia Reversa; ii) investigao de produtos industriais; iii) observao direta e sistematizada; e, iv) submisso
de tcnica de estmulo ao processo criativo e projetual.
Durante o perodo de inscries e participao ao evento,
foi solicitado que os interessados elegessem um produto passvel de anlise minuciosa e composto de vrias partes e componentes; que pudessem sofrer processos de montagem e de
desmontagem com ferramentas tradicionais como chaves de
fenda, Allen, de rosca, alicates etc., e que fossem levados para
a referida atividade. Dentre os temas eleitos podemos destacar
uma mquina de calcular porttil, um aparelho de reproduo
de msicas MP3, um aparelho relgio e despertador movido
descreve aspectos de apresentao formal, percepo sensorial e de estilo do produto. Geralmente, esses aspectos traduzem caractersticas de gosto, preferncia, identificao com
padres scio-culturais ou de valores coletivos e pessoais;
iii) Anlise da Funo do Produto refere-se concretizao e a percepo dos itens que justificam a existncia do
produto. Os planejadores e projetistas de produtos devem conhecer as funes dos produtos com extrema clareza para que,
durante a projetao, os requisitos funcionais sejam prontamente solucionados;
iv) Anlise Diacrnica e Sincrnica do Produto - onde se
faz a anlise histrica e tecnolgica do produto, a linha do
tempo diacrnica alm da anlise dos produtos similares da
concorrncia no mercado, uma comparao sincrnica;
v) Anlise de Funcionamento e Operacionalidade do Produto - onde se analisa como o produto funciona e como
operacionalizado. Uma vez aplicada essa tcnica, o projetista
investigar como as partes e componentes de um produto funcionam descrevendo passo a passo a sequncia do seu funcionamento e das operaes dentro de instncias e prioridades;
vi) Anlise Ergonmica do Produto - onde se analisa de
que modo se deu a adaptao do referido produto ao homem
quanto aos aspectos fisiolgicos e psquicos. A ergonomia direcionada aos produtos bastante abrangente. Nesse caso, o
projetista precisa ter a perspiccia de conhecer e de aplicar
os princpios ergonmicos especficos e mais adequados para
cada produto;
vii) Anlise Estrutural e de Componentes do Produto -
onde se discrimina e apresenta todos os componentes estruturais do produto. Essa tcnica possui uma caracterizao
qualitativa, mas principalmente, quantitativa. Com ela, so
determinadas as quantidades de cada componente e das estruturas internas e externas do produto analisado;
viii) Anlise do Sistema do Produto - onde se identificam
os elementos responsveis pela harmonia do sistema e aponta
os subsistemas crticos que podem resultar na ineficincia do
sistema global;
ix) Anlise de Montagem e Desmontagem do Produto onde se analisa a sequncia de montagem, desmontagem, da
troca, da manuteno e reparos, alm de demais aspectos do
desenho projetual e da engenharia reversa referente ao produto. Com a anlise de montagem e desmontagem podemos descobrir nveis de toxicidade, corroso, falhas, defeitos e problemas que passariam despercebidos sem a aplicao da tcnica;
x) Anlise de Materiais e Processos de Fabricao do Produto - onde se verifica quais os materiais e processos de fabricao
que foram utilizados no produto. Com essa anlise o projetista
toma conhecimento de todos os materiais, matrias-primas bruta e beneficiada, a adoo dos processos de fabricao dos componentes, do uso ou no de moldes, matrizes ou gabaritos, e dos
tipos de acabamentos e tratamentos superficiais. Durante essa
anlise informaes pertinentes ao ciclo de vida dos componentes, do produto e dos materiais se tornam mais transparentes
desde a obteno da matria-prima in natura, ao transporte at
as empresas, transformao das matrias-primas, obteno
das formas dos componentes e produtos, s fontes energticas
manuseio, e, qualidade;
xiv) Anlise da Qualidade do Produto onde se detecta
o nvel de qualidade dos componentes isoladamente, alm do
produto global. A qualidade do produto pode ser planejada,
detectada, monitorada e solucionada antes, durante e ps-fase
de projetao. Para se investigar a qualidade pode-se partir da
anlise da qualidade em todos os itens anteriores.
Em seguida, foi repassado aos acadmicos, resumidamente,
o uso das novas tecnologias digitais e virtuais pela Engenharia
Reversa como instrumentos alternativos e complementares s
tcnicas analticas tradicionais. A computao grfica ambiente ciberntico aglutinante das tecnologias virtuais onde se
desenvolveram as plataformas CAD, CAE e CAM, a digitalizao 3D, as tecnologias aditivas e subtrativas de prototipagem rpida, a realidade virtual e aumentada alm da holografia.
a) Plataformas CAD/CAE/CAM ambientes e sistemas
digitais desencadeadores de ferramentas de projetos e
fabricao assistidas ao computador;
b) Digitalizao 3D processo tecnolgico de captura de
imagens com escneres 3D passvel de reproduo e
manipulao em aplicativos computacionais. Esse procedimento agiliza ou elimina o processo de desenho e
elaborao de formas 3D;
c) Prototipagem rpida tecnologia capaz de reproduzir
formas 3D, prottipos, moldes ou produo seriada,
por adio ou retirada de material. Geralmente, no
exige a necessidade de reproduo por moldes e matrizes comuns nos processos tradicionais;
d) Realidade virtual permite a insero e manipulao
em ambientes imersivos e interativos capaz de simular,
compreender, reproduzir, antecipar, testar ou experimentar aspectos projetuais e relativos ao desenvolvimento de produtos;
e) Realidade aumentada similar realidade virtual permite o enriquecimento do ambiente real com a combinao de imagens virtuais a partir de cdigos visuais
passveis de reconhecimento por cmera e aplicativos;
f) Holografia tecnologia to antiga quanto fotografia,
mas que somente aps o advento do laser conseguiu
prover a gerao de imagens 3D com maior perfeio
e realismo. Tambm pode proporcionar desencadeamentos e simulaes projetuais, de fabricao e de desenvolvimento de produtos.
Descrio sucinta das etapas da atividade pedaggica:
Aps o contato com a teoria e o arcabouo metodolgico
instrumental que abarca a Engenharia Reversa passou-se aos
exerccios propostos da atividade. Optou-se, devido ao curto
perodo de tempo, por explorar apenas a tcnica de montagem
e desmontagem de produtos, conforme a Figura 1. Foi estipulado um determinado tempo para que se fizesse o processo de
desmontagem do produto, tentando compreender e registrar
a sequncia, o leiaute interno, a tipologia e caracterizao dos
componentes, os sistemas de encaixes e de unio entre as partes, bem como o processo inverso de montagem. Durante esse
procedimento pode-se explorar tantas informaes quanto
fossem necessrias ao projeto de um novo produto.
Figura 1: Processo analtico de montagem e desmontagem de leitor e
gravador de equipamento CD/DVD para CPU.
Aps esse processo repetido solicitou-se que fosse feita uma busca investigativa na rede mundial internet acerca
de informaes tcnicas sobre os componentes detectados e
como a concorrncia tem apresentado as solues para os casos similares ou idnticos.
Finalizada a investigao e assimilao de informaes
necessrias e pertinentes a cada caso deu-se incio ao proces-
Ao final das apresentaes foram feitas algumas consideraes sobre cada caso envolvendo os processos e as solues
adotadas.
Outro momento bastante pertinente se deu quando se pediu que cada representante comentasse sobre a oferta da atividade aos acadmicos do Curso de Design da UNOESC/SMO.
Relatos apontaram a importncia de terem tomado contato, ainda que prematuramente, com a Engenharia Reversa; a
percepo do uso legal ou ilegal da ER; o quanto esta pode ser
til aquisio das informaes para se projetar produtos; o
auxlio ao desencadeamento ao processo criativo e projetual; a
superao das expectativas imaginadas dentre outras contribuies apontadas.
Um dos aspectos apontados foi a durao do tempo para a
realizao da atividade. Sabe-se que dois turnos de quatro horas se tornam pouco para tamanha empreitada, mesmo porque essas estratgias j so aplicadas, regularmente, no Curso
de Design da Universidade Federal de Pernambuco, do Centro
Acadmico do Agreste, onde se ofertam a disciplina curricular
Anlise de Produtos Industriais, semestralmente, e o Projeto de
Pesquisa intitulado Centro de Estudos em Design Industrial e
Engenharia Reversa, pelo LABDIER, em fluxo contnuo. Entretanto, o intuito dessa atividade pedaggica, propositadamente,
foi o de ofertar uma atividade-relmpago envolvendo essas
questes mencionadas, difundindo os conceitos bsicos e simulando algum exerccio prtico e breve de aplicao deles.
Consideraes finais
Como o objetivo proposto compreendia em estimular o processo criativo e projetual para o desenvolvimento de produtos
industriais verificou-se que a assimilao dos contedos bsicos
sobre engenharia reversa e a simulao de algumas estratgias e
tcnicas durante o exerccio prtico um aspecto louvvel quanto
ao nvel das solues apresentadas. Algumas se caracterizaram
com nvel de inovao incremental, com mudanas superficiais
e pontuais. Outras se mostraram bastante inovadoras, no nvel
radical, demonstrando o potencial de contribuio existente na
engenharia reversa e a implementao dos dados coletados em
novas aplicaes ou arranjos formais de produtos industriais,
pelos acadmicos de design industrial.
Pretende-se, por exemplo, em outro momento futuro, aplicar a atividade em acadmicos das engenharias isoladamente
e tambm em grupos mistos engenharia e design industrial
a fim de obter novas constataes e estabelecer parmetros
avaliativos e comparativos.
Acredita-se que para a finalidade proposta houve uma
grande contribuio aos acadmicos de design industrial, uma
vez que estes desconhecem ou no faz parte da sua formao
acadmica o contato com tcnicas e mtodos advindos das
engenharias. Desse modo, pode-se afirmar que houve um ganho em termos de informaes e da sua aplicao ressaltando
a ampliao do discurso e do embasamento terico-prtico,
inclusive, favorecendo ao dilogo e a comunicao futura em
equipes mistas de desenvolvimento de produtos.
Agradecimentos
Agradecemos a Universidade Federal de Pernambuco, ao Centro
Acadmico do Agreste, em particular ao Curso de Design e
a Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho,
UNESP, Bauru, pela iniciativa e idealizao do Projeto DINTER
Interinstitucional, Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal
de Nvel Superior CAPES e Fundao de Amparo Cincia
e Tecnologia do Estado de Pernambuco FACEPE pelo apoio e
investimento financeiro aplicado ao DINTER entre a UFPE/CAA e
a UNESP, Bauru.
Um agradecimento especial ao Curso de Design, da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, campus de So Miguel do Oeste, em
Santa Catarina, pela grande contribuio prestada ao estudo aqui
relatado.
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TERMOGRAFIA INFRAVERMELHA
APLICADA AO DESIGN DO CONFORTO
TRMICO DE ALVENARIA ESTRUTURAL
A Figura 3 mostra a imagem termogrfica aps quatro horas de insolao. Percebe-se uma elevao da temperatura da
superfcie, resultado da transferncia de calor por conduo
atravs do material da parede. A anlise qualitativa da imagem, pela diferena entre as cores, mostra que existe variao
na transmisso de calor entre os tipos de materiais que compem o modelo. O grfico confirma os resultados da anlise
Os valores relativos s medies nas linhas de perfil vertical foram agrupados de forma resumida na Tabela 1. As
medidas tomadas s 10, 14 e 16 horas mostram que entre os
materiais houve uma variao de temperatura bastante significativa. Os dados da Tabela 1 foram traduzidos em forma de
grfico de barras (FIG. 6 e FIG. 7).
O grfico, apresentado na figura 6, mostra de forma bastante clara a influncia do EPS na estrutura da alvenaria em
todos os horrios de medio. A temperatura superficial foi
bastante uniforme na primeira medio s 10 horas, em torno
dos 22,4 C, com ligeira queda nos blocos de concreto contendo EPS. Aps receber insolao de quatro horas, os blocos com
e sem EPS tiveram ganho significativo de temperaturas, sendo
proporcional influncia do EPS no material. Aps insolao
de seis horas, a alvenaria acumulou calor proporcionalmente,
e a diferena entre os materiais teve o mesmo comportamento
das 14 horas. Ou seja, nos blocos de concreto sem EPS as temperaturas foram mais altas e nos blocos de cermica com EPS
as temperaturas foram mais baixas.
Na figura 7, os valores referentes ao T (variao de temperatura) das situaes estudadas indicam que a variao da
temperatura foi igual em ambos os casos (2,5 C), e apresentam, aps seis horas de insolao, uma diferena na capacidade de reteno de calor de 20,2% nos blocos de concreto e
23,6% nos blocos de cermica.
Consideraes finais
Os resultados deste trabalho indicam que o mtodo de ensaio no destrutivo por termografia infravermelha apresenta
potencial para ser aplicada no monitoramento qualitativo e
quantitativo de superfcies de blocos de concreto e de cermica com e sem EPS. A tcnica apresenta boa sensibilidade para
identificar variao de temperatura em materiais diferentes
submetidos ao aquecimento por insolao. Os termogramas
mostram que a transmisso de calor por conduo atravs dos
materiais que compem a alvenaria foi influenciada pela intensidade de insolao, o que afetou de forma distinta as regies estudadas. Apesar da baixa condutividade trmica do
concreto e da cermica, foi possvel detectar por termografia
uma diferena de 2,5 C na variao de temperatura entre os
blocos com e sem EPS aps insolao de seis horas, demonstrando um ganho na capacidade de reter o fluxo de calor atravs da alvenaria de 20,2% nos blocos de concreto e de 23,6%
nos blocos de cermica. Estes resultados apontam a eficincia
do conjunto bloco de concreto/cermica e EPS como estratgia
para obteno de alvenarias mais isolantes.
A termografia, apesar de ser um ensaio de fcil execuo,
necessita de conhecimentos e experincia por parte do avaliador. A avaliao qualitativa e visual dos termogramas de
forma isolada pode levar a interpretaes no muito precisas
dos resultados. A utilizao de grficos pode auxiliar na interpretao mais clara dos termogramas. A termografia pode
contribuir de forma eficiente para o estudo do design do conforto trmico de ambientes construdos.
Agradecimentos
Os autores agradecem Fundao de Amparo Pesquisa do
Estado de Minas Gerais (FAPEMIG) e ao Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) pelo suporte
financeiro a esta pesquisa.
Referncias
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cermico de fachadas em edificao de alvenaria estrutural, utilizando termografia infravermelha. In: 10 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 2012, So Luiz. P&D Design 2012, 2012. v. 1.
3. ASSOCIAO BRASILEIRA DE NORMAS TCNICAS. ABNT. NBR 15270-2 Componentes cermicos. Parte 2: blocos cermicos para alvenaria estrutural terminologia e requisitos. Rio de Janeiro, 2005a.
4. ____ NBR 15220-2: Desempenho trmico de edificaes. Parte 2: mtodos de
clculo da transmitncia trmica, da capacidade trmica, do atraso trmico
e do fator solar de elementos e componentes de edificaes. Rio de Janeiro,
2005c.
5. ____NBR 15220-1: Desempenho trmico de edificaes. Parte 1: definies,
smbolos e unidades. Rio de Janeiro, 2005b.
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11. JOHN, V.M.; OLIVEIRA, D.P.; LIMA, J.A.R. Levantamento do estado da arte: seleo de materiais habitao mais sustentvel. Projeto Finep 2386/04. So
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13. KRGER, E.L.; ROSSI, F.A. Effect of personal and microclimatic variables on observed thermal sensation from a field study in southern Brazil. Building and
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Florianpolis, 2005. Disponvel em: <http://www.labeee.ufsc.br/>. Acesso
em: 27 jul. 2010.
1. Reviso bibliogrfica
empresa no mantm o funcionamento por 24 horas contnuas (RODRIGUES, 1998, p. 205). O turno para os trabalhadores pode ser fixo, possuindo horrios fixos de trabalho, sejam
diurnos ou noturnos. Turno em rodzio ou alternante, onde o
trabalhador exerce suas atividades laborais em variados turnos, alternando seus horrios mediante uma escala pr-determinada. Turno irregular, onde as atividades so desenvolvidas com horrios de incio e fim de jornada sem seguir uma
escala pr-determinada (SILVA et al., 2010a).
1.2. Histrico
As primeiras prticas do trabalho noturno com rotatividade eram as relacionadas s atividades de vigilncia, onde
alguns indivduos mantinham-se acordados durante a noite,
para guardar a tribo dos perigos de ataques de animais ou de
tribos adversrias, por volta de 7000 a.C. (SOUZA e BORGES,
2007 p.144). H mais de dois mil anos, os soldados gregos e
romanos usavam tochas acesas durante a noite, e intercalavam entre si para assegurar que o acampamento militar no
fosse surpreendido pelos inimigos enquanto dormiam. Da
mesma maneira, as sentinelas, que guardavam as cidades durante toda noite. Na Renascena, com a expanso comercial,
o trabalho noturno aumentou para atender as exigncias do
transporte de matrias primas e passageiros, possibilitando a
viso de que o trabalho noturno seria a soluo para a valorizao do tempo, tornando o trabalho mais produtivo e eficiente (FISCHER et al., 2004, p.6).
O termo circadiano, originrio do latim circa, aproximadamente, diem, dia, o ciclo de 24 horas em que ocorrem as
funes biolgicas, como a respirao, circulao, digesto,
secrees endcrinas, etc. (DICIONRIO AURLIO). O ciclo
circadiano nada mais do que o ciclo biolgico, no qual, os
seres vivos se adaptam alternncia diria de luz e escurido,
alternando entre o perodo de sono (noite) e viglia (dia), no
caso dos humanos. (SMITH et al., 2009) O ser humano possui
ciclos naturais em seu organismo, com comportamentos peri-
dicos, que funcionam de acordo com as condies ambientais internas e externas (FISCHER et al., 2004, p.34).
Inmeras funes fisiolgicas, psicolgicas e comportamentais seguem o ciclo circadiano, tais como: temperatura corporal,
liberao de corticosterides e eletrlitos, secreo de enzimas
gstricas, funes cardiovasculares, fora muscular, quantidade de leuccitos no sangue, estado de alerta, humor, desempenho, memria imediata e de longo prazo (SILVA, et al., 2010b).
O ciclo circadiano controlado pelo sistema nervoso, a
partir da captao da luz pela retina. Em seguida, o nervo tico leva a informao at o ncleo supraquismtico, que induz
a glndula pineal a diminuir gradativamente a secreo de
melatonina, um hormnio que apresenta funes de relaxamento e promoo do sono, alm de outras funes importantes relacionadas ao perodo de repouso. Com a concentrao
de melatonina reduzida no sangue, o organismo permanece
em alerta, at a produo de melatonina voltar a aumentar,
no incio da noite, iniciando o processo de produo do sono
(CHANG et al., 2011).
A imposio de rotinas incompatveis ao ciclo circadiano
impactam diretamente a sade e a qualidade de vida do indivduo, favorecendo o desenvolvimento de distrbios fisiolgicos,
emocionais, comportamentais e sociais (SMITH et al., 2009).
2. Materiais e mtodos
descritivo, na qual foi usado questionrio, que abrangeu caractersticas como: idade, sexo, estado civil, grau de escolaridade, tempo de trabalho em turno e turno de preferncia,
apresentou questes visando identificar a percepo dos trabalhadores quanto ao sono, cansao, prazer e dificuldades do
trabalho em rotao de turnos, e questes referentes sade
fsica, psquico social, emocional, relaes familiares e interpessoais. Os dados foram distribudos em planilhas para anlise estatstica. Em acordo com a resoluo 196/96 CNS-MS,
os indivduos assinaram um termo de consentimento livre e
esclarecido. Os questionrios foram respondidos por 44 trabalhadores de regime em turnos, escolhidos de forma aleatria.
O objeto desta pesquisa uma empresa de papel do municpio de Lenis Paulista, So Paulo. Os trabalhadores que
responderam ao questionrio ocupam cargos de analista de
laboratrio, embalador, operador e auxiliar de caldeira, operador de massa, primeiro assistente, condutor, auxiliar de produo, operador de pulper e controlador, todos trabalham em
escala de rotao de turno, com rodzio em quatro turnos de
seis horas, sendo eles: noturno/noite (18h00 00h00), diurno/
tarde (12h00 18h00), diurno/manh (06h00 12h00) e noturno/madrugada (00h00 06h00). Para cada dos turnos, os
colaboradores trabalham quatro dias e descansam um.
3. Resultados e Discusso
20 - 29
30 - 39
40 - 54
Casado/
amasiado
11
68,7
10
76,9
10
66,7
31
70,4
Solteiro/
divorciado
31,3
23,1
26,7
12
27,3
Sem Resposta
6,7
2,3
Sim
50
13
100
11
73,3
32
72,7
No
50
26,7
12
27,3
1 grau
Incompleto
6,2
7,7
20
11,4
1 grau
completo
18,7
6,8
2 grau
Incompleto
30,8
20
15,9
2 grau
completo
31,2
61,5
40
19
43,2
3 grau
Incompleto
25
6,7
11,4
3 grau
completo
18,7
13,3
11,4
Menos de 1
ano
31,2
26,7
20,4
Entre 1 e 3
anos
25
15,4
6,7
15,9
Entre 3 e 5
anos
18,7
23,1
6,7
15,9
Entre 5 e 10
anos
25
46,1
10
22,7
Mais de 10
anos
15,4
60
11
25
Graus de escolaridade
Filhos
Estado Civil
Faixa Etria
Total
20 - 29
30 - 39
40 - 54
Diurno/Manh
50
46,1
26,7
18
40,9
Diurno/Tarde
6,3
6,7
4,5
Noturno/Noite
12,5
7,7
6,7
9,1
Noturno/
Madrugada
15,4
13,3
9,1
Sem
preferncia
31,2
30,8
46,7
16
36,4
Sim
56,2
11
84,6
60
29
65,9
No
43,8
15,4
33,3
14
31,8
Sem Resposta
6,7
2,3
Sim
10
62,5
11
84,6
46,7
28
63,6
No
37,5
15,4
46,7
15
34,1
Sem Resposta
6,7
2,3
Satisfeito
10
62,5
11
84,6
10
66,7
31
70,4
Pouco
Satisfeito
37,5
15,4
13,3
10
22,7
Nada Satisfeito
13,3
4,5
Sem Resposta
6,7
2,3
Sim
37,5
38,5
46,7
18
40,9
No
10
62,5
61,5
46,7
25
56,8
Sem Resposta
6,7
2,3
16
36,4
13
29,5
15
34,1
44
100
Continuaria
trabalhando em
turnos at se
aposentar
Grau de
Satisfao em
trabalhar em
turnos
Vida social
e familiar
prejudicada
pelo trabalho
Falta de
tempo
para outras
atividades
Turno de preferncia
Faixa Etria
Total
Total
Na Tabela 2 observa-se que a maioria (72,7%) dos trabalhadores, independente da idade, sofrem com sonolncia no tra-
30 - 39
40 - 54
Sim,
frequentemente
6,3
7,7
13,3
9,1
Sim,
eventualmente
11 68,7
No
25
46,1
Sim
12,5
53,8
40
15 34,1
No
14 87,5
46,1
60
29 65,9
Bom
10 62,5
30,8
46,6 21 47,7
Regular
18,7
61,5
33,4 16 36,4
Ruim
6,3
7,7
20
11,4
Pssimo
6,3
2,3
Sem respostas
6,3
2,3
Sim
37,5
15,4
No
Faixa Etria
Sonolncia
no trabalho
Dificuldade
para dormir
Qualidade do
sono
Uso de
estimulantes
Total
13,3 12 27,3
26,7 12 27,3
Faixa Etria
Facilidade
para adequar
ritmo (sono/
viglia)
Sim, 1 a 2 dias
20 - 29
30 - 39
40 - 54
Total
N
No, + de 3 dias
6,3
23,1
20
15,9
Nunca adqua
6,3
6,7
4,5
Total
Trabalhos em regime de rotao de turnos vm sendo apontado como uma fonte de problemas de sade e de perturbaes
scio-familiares. Esses problemas deixam os trabalhadores expostos a riscos para sade e bem-estar, podendo afetar tanto a
sua qualidade de vida quanto a de seus familiares, como, tambm, a capacidade para o trabalho (Abreu et al., 2012).
Observa-se que entre as possveis alteraes fsicas, psquicas e emocionais, apenas 6,8% dos trabalhadores relataram
ter algum problema de sade; 20,4% referiram sentir dores
no estmago ou distrbios intestinais pelo menos uma vez
na semana; 40,9% relataram ter alteraes na fome/apetite;
72,7% dos trabalhadores independente da faixa etria apresentam cefalia frequente ou eventualmente; e 31,8% relatou
ter dificuldade para se concentrar. Irritao e falta de pacincia, eventual ou frequentemente foi relatado por 70,4% dos
trabalhadores, sendo o maior ndice (92,3%) na faixa etria
entre 30 e 39 anos, que tambm apresentaram maior ndice de
ansiedade e agitao. Cansao, desnimo e desmotivao para
realizar outras atividades, foram encontrados em 45,5% dos
trabalhadores (Tabela 3).
Segundo Rodrigues (1998), as principais consequncias
negativas do trabalho em turnos so os acidentes pessoais e
20 - 29
30 - 39
40 - 54
Sim
7,7
13,3
6,8
No
16
100
12
92,3
13
86,7
41
93,2
Sim
6,2
23,1
33,3
20,4
No
15
93,8
10
76,9
10
66,7 35
79,5
Sim
31,3
38,5
53,3
18
40,9
No
11
68,7
61,5
46,7 26
59,1
Frequentemente
12,5
7,7
Eventualmente
10
62,5
69,2
Nunca
25
Frequentemente
Eventualmente
Nunca
15
Dificuldades
para
concentrar
Dores de
Cabea
Alteraes
na fome/
apetite
Dores no
estomago
ou
problemas
intestinais
Problemas
de Sade
Faixa Etria
Total
6,8
10
66,7 29
65,9
23,1
33,3
12
27,3
7,7
2,3
6,2
46,1
40
13
29,5
93,8
46,1
60
30 68,2
20 - 29
30 - 39
40 - 54
Frequentemente
15,4
6,7
6,8
Eventualmente
11
68,7
10
76,9
46,7 28 63,6
Nunca
31,3
7,7
40
12
27,3
Sem Resposta
6,7
2,3
Frequentemente
6,2
23,1
6,7
11,4
Eventualmente
43,8
69,2
33,3
21
47,7
Nunca
50
7,7
53,3
17
38,6
Sem Resposta
6,7
2,3
Frequentemente
6,2
7,7
13,3
9,1
Eventualmente
31,3
46,1
33,3
16
36,4
Nunca
10
62,5
46,1
46,7 23 52,3
Sem Resposta
6,7
2,3
16
36,4
13
29,5
15
34,1
44
100
Cansado,
desmotivado ou
sem nimo
Agitado ou
ansioso
Irritado ou sem
pacincia
Faixa Etria
Total
Total
O tempo de trabalho em rotao de turno apresentou relao lgica com a idade dos trabalhadores, 56,2% da faixa
etria mais jovem predominam com tempo de trabalho de at
trs anos, a faixa etria intermediria aparece com maior frequncia (69,2%) no tempo de trabalho entre trs e dez anos, e
60% da faixa etria acima dos 40 anos de idade trabalham em
escala de rotao de turno por mais de 10 anos (Figura 2).
Na Figura 4 observa-se que sintomas de sonolncia durante o trabalho apareceram proporcionalmente ocorrncia de
alteraes negativas relacionadas aos aspectos fsicos, psquicos e emocionais, mas analisando os resultados apresentados
na tabela 3, parece haver uma tendncia a um aumento na
frequncia de ocorrncias na faixa de idade intermediria, reduzindo um pouco na faixa etria acima de 40 anos de idade,
mas no ao nvel da faixa etria de 20 a 29 anos.
Fischer et al. (2004) relataram que acidentes com trabalhadores ocorrem com frequncia, devido fadiga excessiva
causada em turnos extenuantes e as precrias condies de
trabalho nas indstrias. Deficincias no sistema de iluminao so uma das principais limitaes para o trabalho em turno noturno.
4. Consideraes finais
Referncias
1. ABREU, N.R.; BALDANZA, R.F.; SERQUEIRA, I.F.G.; SILVA, R.A. Trabalho em Turnos Noturnos: Implicaes na Qualidade de Vida Profissional e Pessoal dos
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meios de comunicao10. Nas propagandas em revistas, televiso etc., apareciam imagens de uso do walkman associado ginstica, dana e a outros exerccios fsicos.
bom lembrar que os significados e valores atribudos aos objetos esto vinculados a processos que envolvem tanto aspectos subjetivos quanto sociais. Entende-se
que os dados mencionados podem ter influenciado tanto
os modos de interagir dos sujeitos com seus objetos como
as informaes registradas na memria de cada entrevistado. Contudo, esses processos de produo de sentido e
valor so mutuamente influenciados e mediados tanto por
elementos que advm de repertrios socioculturais quanto
por aspectos pessoais peculiares, tais como as informaes
em suas memrias, percepes e experincias vivenciadas.
Consideraes finais
mas hoje a portabilidade, os recursos, a integrao das mdias e o volume de dados so bem maiores, assim como a
acessibilidade que possibilitam (OBICI, 2008, p.86).
Nesse sentido, Obici (2008) entende que a concepo e
a comercializao de aparelhos para escutar msica est
muito mais focada nos tipos e maneiras de acessar a msica, contanto que possibilitem conforto, proteo e flexibilidade para que seus usurios possam transitar em diferentes ambientes das grandes cidades, sentidos como caticos.
Segundo seu raciocnio, os aparelhos para escuta individual se tornaram ferramentas que operam velocidade, portabilidade e uma capacidade de armazenamento de msicas
que alimenta possibilidades de se criar mundos individuais, ou seja, universos de escape, a partir da via da escuta.
oportuno lembrar que Guattari e Rolnik (2005) comentam o fato de a criao do walkman ter influenciado
o surgimento de uma nova relao entre as pessoas e a
msica, tendo ela passado a migrar de um aparelho diretamente para dentro do ouvido. Para os autores, a inveno
do walkman foi tambm a inveno de um universo musical, pautado pela escuta individual, seja pela escolha do repertrio, seja pela escuta em si, feita de forma personalista,
atravs de um fone de ouvido.
Pela perspectiva dos estudos culturais, Du Gay et al.
(2000) entendem que o walkman faz parte da cultura contempornea, pois sua criao influenciou diversas prticas
sociais, como a sensao de estar em dois lugares ao mesmo
tempo e/ou fazendo coisas diferentes e simultneas. Isso
exemplificado em aes tais como andar de metr ou nibus e ouvir msica, ou trabalhar e ouvir msica simultaneidades capazes de ativar um espao imaginrio e uma
paisagem musical em meio a outras aes. Esse entendimento parte de um princpio que permeia o significado de
portar um walkman desde sua criao, e que passou a ser
compartilhado por um nmero cada vez maior de pessoas
com acesso ao produto.
A relao entre a gerao de significados pelo Design e
suas implicaes para a sociedade foi tambm discutida por
Breslau (2010) a partir da premissa de que o ato de projetar
pode influenciar e configurar realidades. Para ele, tal argumento parte do princpio de que os objetos so sensveis,
interagem com seus usurios, reagindo s aes envolvidas
nas relaes de uso e usufruto. Em suas prprias palavras,
[Os objetos] se relacionam mais como fruio do que
como uso propriamente dito. O utente, por outro lado, deixa de ser passivo, no interativo, esttico, para atuar como
criador-interagente. (BRESLAU, 2010, p.26).
Breslau (2010) compreende que as variaes de significado e valor dadas a um objeto referem-se a todos esses
aspectos e esto intimamente ligadas individualidade de
cada usurio. O autor contribui para o entendimento e ampliao dos processos de significao e atribuio de valor
expostos por outros autores, como Sudjic (2010) e Cardoso (2012). Para ele, cabe ao Design contemporneo inverter a lgica clssica dos sentidos, para ganhar toda uma
nova sensibilidade reativa para, assim, projetar objetos
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s uniformes escolares so produtos do vesturio culturalmente concebidos para simbolizar as cores, o nome,
a tradio e o smbolo da escola. Esse fardamento
utilizado por estudantes de todo o pas, tanto de instituies
de ensino pblicas quanto particulares, tornando-se parte integrante do cotidiano de crianas e adolescentes. Entre suas
peculiaridades est a relao ntima que esse produto estabelece com o usurio, tendo em vista que o estudante utiliza-se
dessas peas por no mnimo seis horas dirias durante todos
os dias teis da semana.
A partir da imerso em relao ao conceito, funcionamento e propriedades de uso dos uniformes, entende-se que no
s o produto vesturio escolar passvel de ateno e cuidado,
mas tambm o seu processo projetual, o qual deve ser um forte alvo de estudos e pesquisas. J que um uniforme escolar mal
projetado pode originar diferentes graus de insatisfao e danos ao usurio, tal qual qualquer outro produto do vesturio.
Este entendimento embasa-se no fato de que a vestimenta o
primeiro habitat do corpo - como uma segunda pele - ela afeta
diretamente a qualidade e o modo de vida do usurio, interferindo nas suas sensaes e percepes (SOUZA, 2006, p.52).
Para a concepo de projetos de vesturio, existe a necessidade de se incorporar critrios sistemticos, que permitam
a organizao do processo, alm da resoluo de problemas e
da proposio de solues. O desenvolvimento de produtos de
moda, sob a perspectiva das metodologias do design, ainda
pouco explorado nas indstrias do vesturio (MONTEMEZZO,
2003). Existem atualmente, opes de metodologias direcionadas ao desenvolvimento de produtos de moda, entretanto, ao
uniforme, devem ser atribudos processos especficos.
Ao analisar o vesturio escolar, verifica-se que estes no
so compreendidos como um produto de moda, uma vez que
no sofrem modificaes a cada estao, nem so concebidos a
partir de tendncias, conceitos ou mesmo as temticas tpicas
dos produtos e desfiles de moda. Assim sendo, as metodologias de projeto de produtos de moda no atendem s especificidades encontradas neste segmento, indicando uma lacuna
no processo projetual dessas peas e uma grave carncia em
estudos direcionados a esta rea.
No obstante, entende-se que, dada a relao de proximidade entre corpo e vesturio, para conceber produtos que
O Uniforme
Segundo Ferreira (2010), uniforme pode ser descrito como
algo que tem a mesma forma, que no varia, que idntico ou
ainda, que sempre o mesmo. No mbito do vesturio, o autor
define o termo como um produto comum a toda uma categoria, uma farda. Desta forma, os uniformes distinguem-se por
serem artigos do vesturio que possuem, como principal escopo, a marcao identitria de determinados grupos.
Na esfera escolar, o uniforme foi implementado no Brasil durante a Repblica e desde ento passou por diversas
cerra diversas etapas e requer pesquisa, planejamento e controle. Para articular e sintetizar os fatores acima referidos
fundamental o uso de mtodos sistemticos. A metodologia
de desenvolvimento de produtos consiste em um processo que
compreende etapas tericas e prticas proporcionando orientao para esse procedimento.
Apresentando sua definio para os processos metodolgicos, Munari (1998, p.10) alude ao passo-a-passo de uma receita de culinria, explicando que o mtodo de projeto no
mais do que uma srie de operaes necessrias, dispostas
em ordem lgica, ditada pela experincia. Seu objetivo o de
atingir o melhor resultado com o menor esforo.
J Burdek (2006) define a metodologia de design como o
resultado de esforos que se destinam a otimizar mtodos, regras e critrios. Como se pode perceber, diversos e expressivos
autores, alm dos j mencionados, deram sua contribuio a
rea do design por meio de propostas metodolgicas de produto, tal qual Baxter (1998) e Lbach (2001).
Existem caractersticas essenciais que permeiam todos
esses mtodos. O ponto comum entre todas as metodologias
propostas so que o processo de concepo de produtos parte
de um problema, que analisado e exposto, minuciosamente, em forma de um conjunto de necessidades, para as quais
so geradas alternativas de soluo. Tais alternativas sero
definidas em uma proposta ideal, a qual ser avaliada sob os
parmetros de satisfao das necessidades estabelecidas inicialmente, para, ento, ser viabilizada a produo industrial.
A trajetria das aes de um projeto em design sofre algu-
mas alteraes quando vinculada ao desenvolvimento de produtos de moda. Martins (2005, p.35) ressalta que o processo
metodolgico do design articula um conjunto de atividades
que so julgadas necessrias para o desenvolvimento de produtos. Isto refora a necessidade de sistematizao da metodologia de projeto de produto para o setor do vesturio. Assim,
Rech (2002) e Montemezzo (2003) so alguns dos autores que
propuseram essa abordagem de metodologia especfica para
produtos de moda.
Existem etapas e processos especficos para produtos de
moda. Dentre estes, importante salientar uma caracterstica
essencial das indstrias que produzem vesturio, a forma como
lanam, simultaneamente, um conjunto integrado de produtos,
a coleo. Outra caracterstica a necessidade constante de diversificao e renovao desses produtos, pois as indstrias oferecem novos produtos em curtos espaos de tempo.
Alm dessas questes especficas, sabe-se que no momento
de concepo de um produto do vesturio, deve-se realizar diversas pesquisas a respeito das questes relativas ao produto,
tais como: os materiais adequados, as situaes de uso e o pblico-alvo, pois de acordo com Lbach (2001), quanto mais se
compreende as exigncias e aspiraes do consumidor, mais
fcil fica o ato de projetar um produto especfico para ele.
Ao conceber um artigo de moda, o designer deve articular
as inmeras preocupaes bsicas referentes ao produto a ser
gerado, as quais so apreendidas, no projeto, por meio das ferramentas de ergonomia, modelagem, matria-prima, acabamento, estilo e contedo de moda, de forma a conduzir todas
no sejam ainda muito explorados na area de moda, percebe-se um potencial considervel em relao aplicao desta
metodologia e seus princpios no desenvolvimento de produtos do vesturio escolar, uma vez que, sua abordagem foca em
capacidades que todos tm, mas so ignoradas por prticas
mais convencionais na resoluo de problemas.
Desenvolvimento do trabalho
ETAPAS
AES
Percepo do mercado de vesturio escolar e
descoberta de oportunidades.
Anlise do histrico comercial da empresa
que oferece os uniformes escolares.
Pesquisa de campo para adquisio de um
profundo entendimento do consumidor.
Planejamento
Especificao do projeto
Delimitao Conceitual
ETAPAS
AES
Gerao de alternativas de soluo do
problema por meio de esboos/desenhos
e estudos de modelos (considerar que os
uniformes precisam ser apropriados tanto
ao momento de estudo quanto prtica
esportiva; e caso a pea no atenda a
este requisito de versatilidade, devem ser
disponibilizadas vestes diferenciadas e
apropriadas para cada momento).
Gerao de alternativas
Avaliao e
Elaborao I
ETAPAS
AES
Seleo da(s) melhor(es) alternativa(s).
Correes/ adequaes nos modelos
(prottipos).
Avaliao e
Elaborao II
Realizao
No caso dos estudantes, sabe-se que apesar de no ser possvel proporcionar uma liberdade total na escolha do vesturio escolar, buscou-se inserir ferramentas tendo em vista o
incremento no aceite do usurio em relao ao fardamento,
no escopo de lograr oferecer peas com uma linguagem visual
que os agrade e externe sua personalidade.
Para um resultado final bem sucedido, indica-se que a
equipe multidisciplinar seja formada, alm do que se considera o ncleo bsico (equipe de produo da confeco e pelos
designers de moda), por especialistas em ergonomia e usabilidade para auxiliar os responsveis pela modelagem, diretores
ou outro profissional responsvel pela instituio de ensino e
ainda por um grupo de usurios.
Quanto insero dos conceitos do design thinking, foram implantadas nesta proposta projetual, alm da equipe
multidisciplinar, a pesquisa de campo para entendimento
das necessidades do usurio e as etapas de registro das lies
aprendidas e a anlise posterior, fases imprescindveis metodologia mencionada.
Sobre o momento de registro de lies aprendidas, Cardoso e Demarchi (2012, p.63) afirmam que:
para promover a melhoria contnua do processo, ao trmino de cada ciclo deve ser feito o registro de lies aprendidas.
Este registro consiste em registrar aes que contriburam e
que dificultaram o processo, com essas informaes em mos
devem ser feitas alteraes no processo permitindo assim o
aperfeioamento do mesmo a cada ciclo.
Indica-se na proposta aqui apresentada, que se efetue tam-
Consideraes finais
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das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
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Bauru, 2006.
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