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UML

SETAS DE MENSAGENS - UML

Blocos de Construo da UML


O vocabulrio da UML abrange trs tipos de blocos de construo:
1) Itens
So abstraes identificadas como cidados de primeira classe em um modelo.
Podem ser:
- Itens estruturais
So os substantivos, elementos conceituais ou fsicos. Representam as partes
estticas do modelo, coletivamente chamados de classificadores. So as classes,
interfaces, colaboraes, casos de uso, classes ativas, componentes, artefatos e
ns.
- Itens comportamentais
So as partes dinmicas dos modelos UML. So os verbos, representando
comportamentos no tempo e no espao. So as interaes, as mquinas de
estados e as atividades.

- Itens de agrupamento
So as partes organizacionais dos modelos UML. So os pacotes
- Itens anotacionais
So as partes explicativas dos modelos UML. So as notas."
2) Relacionamentos
- Associao

Relacionamento estrutural entre dois itens, que descreve um


conjunto de conexes entre objetos. Ele pode ser, inclusive, de Agregao
(entre o todo e suas partes).

- Dependencia
Relacionamento semntico entre dois itens, nos quais a
alterao de um pode afetar a semntica do outro.

- Generalizao

Relacionamento de especializao/generalizao, onde objetos


filhos compartilham a estrutura e o comportamento dos objetos pais;

- Realizao

Relacionamento semntico entre classificadores em que um


classificador especifica um contrato que outro classificador garante
executar.
Realizao (implementao): uma relao entre uma
interface e a classe que a implementa, que prov os servios definidos pela
interface.

3) Diagramas
So todos os diagramas relacionados abaixo.
Os itens so as abstraes identificadas como cidados de primeira classe em um
modelo; os relacionamentos renem esses itens; os diagramas agrupam colees
interessantes de itens;

A UML dispe de regras semnticas para Visibilidade, Nomes, Escopo,


Integridade e Execuo
Nomes - Quais nomes podem ser atribudos a itens, relacionamentos e diagramas.
Escopo - O contexto que determina um significado especfico para um nome.
Visibilidade - Como esses nomes pode ser vistos e utilizados pelos outros.
Integridade - Como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente.
Execuo - O que significa executar ou simular um modelo dinmico.
Fonte: BOOCH, el all. UML: Guia do Usurio

DIAGRAMAS UML

Diagramas so meios utilizados para a visualizao dos blocos de construo da


UML, utilizando representaes grficas de um conjunto de elementos que permitem
visualizar o sistema sob diferentes perspectivas.

UML - Objetivos
Unified Modeling Language
Modelo - abstrao(ou ainda simplificao) da realidade que auxilia a entender a
problema.
1) Gerenciar a complexidade da construo de um sistema OO
2) Ajuda a definir o Foco, Capturar, Documentar, Priorizar os principais aspectos.
3) Mostra a semntica
4) Independente do processo

Elementos da UML
De estrutura:
Classe
Objetos
Interface

Componente
Colaborao
N
De comportamento:
Casos de uso
Iterao
Mquina de estados
De agrupamento:
Pacote
Modelo
Subsistema
Framework
De anotao:
Notas

A UML oferece trs mecanismos para a extenso da sintaxe e da semntica


da linguagem, so eles: Esteretipos; Valores atribudos; Restries.
Um valor atribudo estende as propriedades das novas construes criadas com
esteretipos. representado como uma particular projeo em elementos do conjunto
que representa o esteretipo.
Os esteretipos so um dos trs mecanismos de extensibilidade da UML. Eles
do mais poder UML, permitindo classificar elementos "com algo em comum". Por
exemplo, ao modelar uma rede pode ser necessrio ter smbolos para representar
roteadores e hubs. Ao fazer isso voc estar estereotipando um elemento, visto que
todos os hubs tero o mesmo simbolo.
As restries permitem estender ou alterar a semntica natural de um elemento
grfico. Este mecanismo geral especifica restries sobre um ou mais valores de um ou
mais elementos de um modelo.

SETAS NA UML

UML - relaes

Dependncia: rel. de utilizao, indica que os objs de uma classe usam servios dos
objs de outra classe.
Associao: rel. estrutural entre instancias especifica que objs de uma classe esto
ligados objs de outras classes
Agregao: Associao onde o obj. parte um att do todo; os objs partes pertencem ao
todo ao qual esto agregados
Composio: rel. entre um elem.(o todo) e outros elem(as partes) onde as partes s
podem pertencer ao todo e so criadas e destrudas com ele (tempo de vida controlado).
Associao Qualificada: Apresenta a Multiplicidade: ____*
Generalizao: rel. entre elem mais geral e um + especif. Elem + especif. herda as
props. e metodos do elem. + geral.
Refinamento: Relao que representa uma especificaco mais detalhado de algo que j
foi especificado a um dado nvel de detalhe. ----->

Esteritipo: metatipo ou tipo que descreve um tipo. Serve para definir novos tipos de
elementos. O seu nome deve ser representado entre os caracteres "<<" e ">>".
Para um esteretipo pode ser definido:Propriedades; Semntica; Notao (Icones
prprios);
Classe base do metamodelo extendido.

PACOTES
Os pacotes proporcionam uma maneira de agrupar elementos UML relacionados
criando, assim, um escopo dos seus nomes. Os diagramas de pacotes proporcionam uma
tima maneira para se visualizar dependncias entre partes do sistema. Quase todos os
elementos UML podem ser agrupados em pacotes, incluindo os prprios
pacotes.Diagramas UML.
Uma vez que representa um agrupamento, um pacote , em geral, dono de diversos
elementos:
Classes;
Interfaces;
Componentes;
Ns;
Colaboraes;
Casos de uso.
DIAGRAMAS UML
Os diagramas utilizados pela UML so compostos de nove tipos: diagrama de use case,
de classes, de objeto, de estado, de seqncia, de colaborao, de atividade, de
componente e o de execuo.(UML 1.5). J na sua verso UML 2.0 temos as seguintes
modificaes:
Diagramas da UML 2.0
Diagramas Estruturais
Diagrama de objetos
Diagrama de classes

Diagrama de componentes
Diagrama de instalao
Diagrama de pacotes
Diagrama de estrutura composta
Diagrama de Perfil(UML2.2)
Diagramas Comportamentais
Diagrama de Caso de Uso
Diagrama de transio de estados
Diagrama de atividade
Diagramas de Interao
Diagrama de sequncia
Diagrama de Interatividade
Diagrama de colaborao ou comunicao
Diagrama de tempo
Abordaremos agora cada um destes tipos de diagrama:

9.1. Diagrama Use-Case/Contexto


A modelagem de um diagrama use-case uma tcnica usada para descrever e
definir os requisitos funcionais de um sistema. Eles so escritos em termos de atores
externos, use-cases e o sistema modelado. Os atores representam o papel de uma
entidade externa ao sistema como um usurio, um hardware, ou outro sistema que
interage com o sistema modelado. Os atores iniciam a comunicao com o sistema
atravs dos use-cases, onde o use-case representa uma seqncia de aes executadas
pelo sistema e recebe do ator que lhe utiliza dados tangveis de um tipo ou formato j
conhecido, e o valor de resposta da execuo de um use-case (contedo) tambm j de
um tipo conhecido, tudo isso definido juntamente com o use-case atravs de texto de
documentao. So diagramas feitos para facilitar a comunicao com os futuros
usurios do sistema, e com o cliente, sendo especialmente teis para determinar os
recursos necessrios que o sistema deve ter, mas no so adequados para
representar o desenho e no podem descrever os mecanismos internos de um
sistema
Atores e use-cases so classes. Um ator conectado a um ou mais use-cases
atravs de associaes, e tanto atores quanto use-cases podem possuir relacionamentos
de generalizao que definem um comportamento comum de herana em superclasses
especializadas em subclasses.
O diagrama de contexto ou caso de uso uma forma de representar o objeto do
estudo (projeto), com relao ao ambiente em que se insere. Uma definio para o
Diagrama de Contexto seria: Um diagrama que mostra as entradas e sadas externas de
uma organizao / rea funcional (em estudo: Compras) e os relacionamentos internos
(produtos e servios fornecidos por uma rea funcional a outra).
Um diagrama de contexto ou caso de uso permite identificar os limites dos
processos, as reas envolvidas com o processo e os relacionamentos com outros
processos e elementos externos empresa (ex.: clientes, fornecedores)
O uso de use-cases em colaboraes muito importante, onde estas so a
descrio de um contexto mostrando classes/objetos, seus relacionamentos e sua

interao exemplificando como as classes/objetos interagem para executar uma


atividade especfica no sistema. Uma colaborao descrita por diagramas de atividades
e um diagrama de colaborao.
Quando um use-case implementado, a responsabilidade de cada passo da
execuo deve ser associada s classes que participam da colaborao, tipicamente
especificando as operaes necessrias dentro destas classes juntamente com a definio
de como elas iro interagir. Um cenrio uma instncia de um use-case, ou de uma
colaborao, mostrando o caminho especfico de cada ao. Por isso, o cenrio um
importante exemplo de um use-case ou de uma colaborao. Quando visto a nvel de um
use-case, apenas a interao entre o ator externo e o use-case vista, mas j observando
a nvel de uma colaborao, toda as interaes e passos da execuo que implementam
o sistema sero descritos e especificados.
O diagrama de use-cases acima demonstra as funes de um ator externo de um
sistema de controle bancrio de um banco fictcio que foi modelado no estudo de caso
no final deste trabalho. O diagrama especifica que funes o administrador do banco
poder desempenhar. Pode-se perceber que no existe nenhuma preocupao com a
implementao de cada uma destas funes, j que este diagrama apenas se resume a
determinar que funes devero ser suportadas pelo sistema modelado.
Casos de uso - Relacionamentos permitidos:
Associao:
Generalizao
Dependncia: Extenso e Incluso
Relacionamento de associao
* Indica que h uma interao (comunicao) entre um caso de uso e um ator;
* Um ator pode se comunicar com vrios casos de uso;
Relacionamento de generalizao
Atores:
* Quando dois ou mais atores podem se comunicar com o mesmo conjunto de casos de
uso;
* Um filho (herdeiro) pode se comunicar com todos os casos de uso que seu pai se
comunica.
Casos de Uso:
* O caso de uso filho herda o comportamento e o significado do caso de uso pai;
* O caso de uso filho pode incluir ou sobrescrever o comportamento do caso de uso pai;
* O caso de uso filho pode substituir o caso de uso pai em qualquer lugar que ele
aparea;
Relacionamento de dependncia:
Extenso:

* Representa uma variao/extenso do comportamento do caso de uso base


* O caso de uso estendido s executado sob certas circunstncias
* Separa partes obrigatrias de partes opcionais
* Partes obrigatrias: caso de uso base
* Partes opcionais: caso de uso estendido
* Fatorar comportamentos variantes do sistema (podendo reusar este comportamento em
outros casos de uso)
Incluso:
* Evita repetio ao fatorar uma atividade comum a dois ou mais casos de uso
* Um caso de uso pode incluir vrios casos de uso

Relacionamento entre Casos de Uso


Incluso - Possibilita a subdiviso de casos de uso, bem como evita a descrio de uma
mesma sequncia de interaes. Permite agrupar funcionalidades comuns em um ponto
nico de utilizao.
A Seta sai do caso de uso base e aponta para um caso de uso
EX. 1)

Generalizao - Pode existir entre dois casos de uso ou entre dois atores. Permite que
tanto um caso de uso como um ator herdem caractersticas de outro mais genrico. O
caso de uso ou ator herdeiro pode especializar o comportamento do caso de uso ou ator
base. Utiliza o mesmo smbolo da herana de classes. UML tambm permite utilizar o
conceito de entidade abstrata ao Caso de Uso - descrito em itlico.
Extenso - No confundir com generalizao. Utilizado para expressar diferentes
sequncias de interaes entre casos de uso. Caminhos alternativos ou excees. Cada
uma das diferentes sequncias representa um comportamento opcional, que s ocorre
sob certas condies ou cuja realizao depende da escolha do ator.
A Seta sai do caso de uso e aponta para um caso de uso base

Nesse caso, ao
encerrar a conta temos dois casos excepcionais. Caso o usurio tenha dinheiro
na conta ele deve fazer um saque. Caso o usurio tenha algum dbito ele deve
fazer um depsito.
EX.2

9.2. Diagrama de Classes


O diagrama de classes demonstra a estrutura esttica das classes de um sistema onde
estas representam as "coisas" que so gerenciadas pela aplicao modelada. Classes
podem se relacionar com outras atravs de diversas maneiras: associao (conectadas
entre si), dependncia (uma classe depende ou usa outra classe), especializao (uma
classe uma especializao de outra classe), ou em pacotes (classes agrupadas por
caractersticas similares). Todos estes relacionamentos so mostrados no diagrama de
classes juntamente com as suas estruturas internas, que so os atributos e operaes. O
diagrama de classes considerado esttico j que a estrutura descrita sempre vlida
em qualquer ponto do ciclo de vida do sistema. Um sistema normalmente possui alguns
diagramas de classes, j que no so todas as classes que esto inseridas em um nico
diagrama e uma certa classes pode participar de vrios diagramas de classes.
Uma classe num diagrama pode ser diretamente implementada utilizando-se uma
linguagem de programao orientada a objetos que tenha suporte direto para construo
de classes. Para criar um diagrama de classes, as classes tm que estar identificadas,
descritas e relacionadas entre si.
9.3. Diagrama de Objetos
O diagrama de objetos uma variao do diagrama de classes e utiliza quase a mesma
notao. Exibe um nico conjunto de objetos relacionados uns com os outros em um
determinado momento. A diferena que o diagrama de objetos mostra os objetos
que foram instanciados das classes. O diagrama de objetos como se fosse o perfil do
sistema em um certo momento de sua execuo.
Tem com funo visualizar um conjunto de objetos e as suas relaes num
determinado instante de tempo.
Diagrama de objeto uma instncia do diagrama de classe
A mesma notao do diagrama de classes utilizada com 2 excees: os objetos so
escritos com seus nomes sublinhados e todas as instncias num relacionamento so
mostradas. Os diagramas de objetos no so to importantes como os diagramas de
classes, mas eles so muito teis para exemplificar diagramas complexos de classes
ajudando muito em sua compreenso. Diagramas de objetos tambm so usados como
parte dos diagramas de colaborao, onde a colaborao dinmica entre os objetos do
sistema so mostrados.

9.3.0 Diagrama de Perfil


O Diagrama de Perfil um diagrama auxiliar que permite definir tipos padronizados
de esteretipos, valores rotulados e restries. A UML define o mecanismo de
perfis como um mecanismo leve de extenso da linguagem, permitindo adaptar os
modelos UML para diferentes plataformas e domnios.
Na verso 2.2 da UML foi acrescentado o diagrama de perfil que um diagrama
estrutural, ou seja, mostra as caractersticas estticas de um sistema. Esse diagrama
representa mecanismos de extensibilidade, permitindo que metaclasses de

metamodelos existentes sejam estendidos para se adaptar a diferentes propsitos, como,


por exemplo, adaptar metamodelos UML a diferentes plataformas (como J2EE ou
.NET) ou domnios (como sistemas de tempo real ou modelagem de processos de
negcio). O diagrama de perfil() est de acordo com o OMG meta Object Facility
(MOF).
9.3.1

Diagrama de

Estrutura

Composta

(Composite

structure

Diagrams, Estrutura)

O diagrama de estrutura composta fornece meios de definir a estrutura de um elemento


e de focaliz-la no detalhe, na construo e em relacionamentos internos. um dos
novos diagramas propostos na segunda verso de UML, voltado a detalhar elementos de
modelagem estrutural, como classes, pacotes e componentes, descrevendo sua estrutura
interna.
O diagrama de estrutura composta introduz a noo de "porto" (traduo errada, o
correto seria "Porta") (ports), um ponto de conexo do elemento modelado, a quem
podem ser associadas interfaces. Tambm utiliza a noo de "colaborao", que consiste
em um conjunto de elementos interligados atravs de seus portos para a execuo de
uma funcionalidade especfica recurso til para a modelagem de padres de projeto
(SILVA, 2007).

* Este o smbolo de componente amplamente conhecido na


litetura.

9.4. Diagrama de Estado


Usado para modelagem de sistemas de tempo real. Descreve como um sistema
responde aos estmulos internos e externos. Mostra as diferentes situaes do
sistema e os estmulos que provocam transies de uma para outra situao.O
diagrama de estado tipicamente um complemento para a descrio das classes.
Este diagrama mostra todos os estados possveis que objetos de uma certa classe podem
se encontrar e mostra tambm quais so os eventos do sistemas que provocam tais
mudanas. Os diagramas de estado no so escritos para todas as classes de um sistema,
mas apenas para aquelas que possuem um nmero definido de estados conhecidos e
onde o comportamento das classes afetado e modificado pelos diferentes estados.

Diagramas de estado capturam o ciclo de vida dos objetos, subsistemas e sistemas.


Eles mostram os estados que um objeto pode possuir e como os eventos (mensagens
recebidas, timer, erros, e condies sendo satisfeitas) afetam estes estados ao passar
do
tempo.
Diagramas de estado possuem um ponto de incio e vrios pontos de finalizao.
Um ponto de incio (estado inicial) mostrado como um crculo todo preenchido, e
um ponto de finalizao (estado final) mostrado como um crculo em volta de um
outro crculo menor preenchido. Um estado mostrado como um retngulo com
cantos arredondados. Entre os estados esto as transies, mostrados como uma linha
com uma seta no final de um dos estados. A transio pode ser nomeada com o seu
evento causador. Quando o evento acontece, a transio de um estado para outro
executada ou disparada.
Uma transio de estado normalmente possui um evento ligado a ela. Se um evento
anexado a uma transio, esta ser executada quando o evento ocorrer. Se uma transio
no possuir um evento ligado a ela, a mesma ocorrer quando a ao interna do cdigo
do estado for executada (se existir aes internas como entrar, sair, fazer ou outras aes
definidas pelo desenvolvedor). Ento quando todas as aes forem executadas pelo
estado, a transio ser disparada e sero iniciadas as atividades do prximo estado no
diagrama de estados.
9.5. Diagrama de Sequncia
Um diagrama de seqncia mostra a colaborao dinmica entre os vrios objetos de
um sistema. O mais importante aspecto deste diagrama que a partir dele percebe-se a
seqncia de mensagens enviadas entre os objetos. Ele mostra a interao entre os
objetos, alguma coisa que acontecer em um ponto especfico da execuo do sistema.
No diagrama de sequncia, linha de vida uma linha tracejada vertical que representa o
tempo de vida de um objeto. Foco de controle um retngulo fino vertical sobreposto
linha de vida que mostra o perodo durante o qual um objeto est realizando uma ao.
Os dois conceitos(linha de vida e foco de controle) no existem no diagrama de
comunicao.
Ele registra o comportamento de um nico caso de uso e exibe os objetos e as
mensagens passadas entre esses objetos no caso de uso . O diagrama de seqncia
consiste em um nmero de objetos mostrado em linhas verticais. O decorrer do tempo
visualizado observando-se o diagrama no sentido vertical de cima para baixo. As
mensagens enviadas por cada objeto so simbolizadas por setas entre os objetos que se
relacionam. OS OBJETOS so representados na dimenso horizontal. Na dimenso
vertical so representadas as linhas de vida dos objetos. No diagrama de sequncia,
os mtodos das classes ( que em UML so conhecidos tambm por servios, operaes
ou comportamentos) so chamados de mensagens.
Diagramas de seqncia possuem dois eixos: o eixo vertical, que mostra o tempo e o
eixo horizontal, que mostra os objetos envolvidos na seqncia de uma certa
atividade. Eles tambm mostram as interaes para um cenrio especfico de uma certa
atividade do sistema.
No eixo horizontal esto os objetos envolvidos na seqncia. Cada um representado
por um retngulo de objeto (similar ao diagrama de objetos) e uma linha vertical
pontilhada chamada de linha de vida do objeto,
indicando a execuo do objeto
durante a seqncia, como exemplo citamos: mensagens recebidas ou enviadas e
ativao de objetos. A comunicao entre os objetos representada como linha com

setas horizontais simbolizando as mensagens entre as linhas de vida dos objetos. A


seta especifica se a mensagem sncrona, assncrona ou simples. As mensagens podem
possuir tambm nmeros seqenciais, eles so utilizados para tornar mais explcito as
seqncia no diagrama.
As linhas de vida compem a dimenso vertical (tempo). A dimenso vertical a
sequncia onde a vida do objeto durante a interao representada. Usada em um
diagrama de seqncia uma linha de vida do objeto representa a existncia de um objeto
em um determinado momento. Se o objeto for criado ou destrudo durante o perodo de
tempo que o diagrama representa, a linha da vida ir parar ou comear no ponto
apropriado. A destruio de um objeto marcada com um grande X.
Em alguns sistemas, objetos rodam concorrentemente, cada um com sua linha de
execuo (thread). Se o sistema usa linhas concorrentes de controle, isto mostrado
como ativao, mensagens assncronas, ou objetos assncronos.
Os diagramas de sequncia podem mostrar objetos que so criados ou destrudos como
parte do cenrio documentado pelo diagrama. Um objeto pode criar outros objetos
atravs de mensagens. A mensagem que cria ou destroi um objeto geralmente
sncrona, representada por uma seta slida.
O diagrama de seqncia permite que decises sejam tomadas durante o fluxo
Para isso so utilizados quadros (frames) do tipo alt ou opt com condies de guarda.
A tag alt, a estrutura do operador de controle, sendo dividido em vrias sub-regies,
por linha horizontais tracejadas. Cada sub-regio representa um ramo de uma
condicional. Sendo uma execuo condicional.
Lembrem de alt como alternativas (if x alternativa 1, eles if y alternativa 2)
alm de alt temos, loop para repetio, opt (opcional), break, par (paralelismo),
region (regio critica).

Operadores de controle estruturado nos diagramas de sequncia


Alt Execuo condicional. Escolha entre dois ou mais comportamentos.
Opt Execuo Opcional. Escolha de comportamento onde este ser ou no executado.
Par - Execuo paralela de dois ou mais comportamentos.
Loop Execuo Iterativa. Lao que poder ser repetido vrias vezes.
Break - Quebra na execuo normal do processo.
Critical Region - Indica que uma operao atmica no pode ser interrompida at ser
concluda.
Esse so menos utilizados:
Neg - Eventos invlidos, que no devem ocorrer.
Assertion - Oposto ao neg, representa eventos vlidos.
Ignore - As mensagens do fragmento devem ser ignoradas.

Consider - Mensagens devem ser desconsideradas.


Seq - situao onde ocorrncia de eventos devem atender a outras propriedades.
Strict - Garante que todas as mensagens so ordenadas do incio ao fim.
O Diagrama de tempo (Timing Diagram) includo a partir da UML 2.0
apresenta o comportamento dos objetos e sua interao em uma escala
de tempo, focalizando as condies que mudam no decorrer desse perodo.

9.5.5 O Diagrama de tempo (Timing Diagram)


Includo a partir da UML 2.0 apresenta o comportamento dos objetos e sua
interao em uma escala de tempo, focalizando as condies que mudam no decorrer
desse perodo.
9.6. Diagrama de Colaborao ou Comunicao
Um diagrama de colaborao mostra de maneira semelhante ao diagrama de sequencia,
a colaborao dinmica entre os objetos. Normalmente pode-se escolher entre utilizar o
diagrama de colaborao ou o diagrama de sequncia.
O diagrama de comunicao voltado a descrever objetos interagindo e seus principais
elementos sintticos so objeto e mensagem. Mostra a estrutura dessa
comunicao. Uma numerao da ordem das mensagens deve ser mostrada seno
perdemos a informao de quem envia a mensagem p/ quem primeiro.
No diagrama de colaborao, alm de mostrar a troca de mensagens entre os objetos,
percebe-se tambm os objetos com os seus relacionamentos. A interao de mensagens
mostrada em ambos os diagramas. Se a nfase do diagrama for o decorrer do tempo,
melhor escolher o diagrama de sequncia, mas se a nfase for o contexto do sistema,
a ordem estrutural melhor dar prioridade ao diagrama de Comunicao/Colaborao.
O diagrama de colaborao desenhado como um diagrama de objeto, onde os diversos
objetos so mostrados juntamente com seus relacionamentos. As setas de mensagens
so desenhadas entre os objetos para mostrar o fluxo de mensagens entre eles.
As linhas cheias que ligam os objetos no diagrama de comunicao representam
vnculos(links entre objetos, que se relacionam entre si estruturalmente) e as Setas
representam as mensagens(seta de ponta vazada representa mensagem assncrona).
As mensagens so nomeadas, que entre outras coisas mostram a ordem em que as
mensagens so enviadas. Tambm podem mostrar condies, interaes, valores de
resposta, e etc. O diagrama de colaborao tambm pode conter objetos ativos, que
executam paralelamente com outros.
No Diagrama de Colaborao/Comunicao, um vnculo representado por uma
linha cheia entre dois objetos. A seta com ponta representa uma mensagem trocada
entre esses objetos, conforme mostrado na imagem:

9.7. Diagrama de Atividade

Diagramas de atividade capturam aes e seus resultados. Eles focam o trabalho


executado na implementao de uma operao (mtodo), e suas atividades numa
instncia de um objeto. O diagrama de atividade uma variao do diagrama de estado
e possui um propsito um pouco diferente do diagrama de estado, que o de
capturar aes (trabalho e atividades que sero executados) e seus resultados em
termos das mudanas de estados dos objetos.
Os estados no diagrama de atividade mudam para um prximo estgio quando uma ao
executada (sem ser necessrio especificar nenhum evento como no diagrama de
estado). Outra diferena entre o diagrama de atividade e o de estado que podem ser
colocadas como "swimlanes". Uma swimlane agrupa atividades, com respeito a quem
responsvel e onde estas atividades residem na organizao, e representada por
retngulos que englobam todos os objetos que esto ligados a ela (swimlane).
Um diagrama de atividade uma maneira alternativa de se mostrar interaes,
com a possibilidade de expressar como as aes so executadas, o que elas fazem
(mudanas dos estados dos objetos), quando elas so executadas (sequncia das aes),
e onde elas acontecem (swimlanes).
O diagrama de atividades apresenta o fluxo de tarefas executadas sobre o
processo, e neste caso, a utilizao do recurso swinlanes (raias de natao) permitiria
separar os diferentes departamentos que atuam no trmite processual.
Um diagrama de atividade pode ser usado com diferentes propsitos inclusive:
Para capturar os trabalhos que sero executados quando uma operao
disparada (aes). Este o uso mais comum para o diagrama de atividade.
Para capturar o trabalho interno em um objeto.
Para mostrar como um grupo de aes relacionadas podem ser executadas, e
como elas vo afetar os objetos em torno delas.
Para mostrar como uma instncia pode ser executada em termos de aes e
objetos.
Para mostrar como um negcio funciona em termos de trabalhadores (atores),
fluxos de trabalho, organizao, e objetos (fatores fsicos e intelectuais usados
no negcio).
O diagrama de atividade mostra o fluxo sequencial das atividades,
normalmente utilizado para demonstrar as atividades executadas por uma
operao especfica do sistema. Consistem em estados de ao, que contm a
especificao de uma atividade a ser desempenhada por uma operao do
sistema. Decises e condies, como execuo paralela, tambm podem ser
mostrados na diagrama de atividade. O diagrama tambm pode conter
especificaes de mensagens enviadas e recebidas como partes de aes
executadas.
No diagrama de atividades da UML h a presena de comportamento
paralelo modelado atravs de forks e joins. Quando uma transio de entrada
acionada, h uma separao dos processos e todas as transies de sada so
executadas em paralelo.
Depois de cada separao e realizao dos processos necessrio de efetuar a
juno, ou seja, separao e juno devem se completar. Sendo assim, toda
vez que voc tiver uma separao, deve ter uma juno que una a threads
iniciadas por aquela separao. Esta a regra que a questo se refere.
Existe uma exceo a essa regra, essa exceo chamada de thread condicional.

A thread condicional prega que voc ao sair de uma separao pode colocar uma
condio para realizao da thread.
* a thread conditional uma exceo pelo fato da sincronizao ser dispensada
(em relao a esta thread) no caso da condio de guarda que dispara a thread
conditional no ser satisfeita. Ou seja, qdo a thread conditional no for
executada. * tendo sido disparada a thread conditional, a sincronizao na
juno dever ser observada sim.
9.8. Diagrama de Componente
O diagrama de componente e o de execuo so diagramas que mostram o sistema por
um lado funcional, expondo as relaes entre seus componentes e a organizao de seus
mdulos durante sua execuo.
O diagrama de componente descreve os componentes de software e suas dependncias
entre si, representando a estrutura do cdigo gerado. Os componentes so a
implementao na arquitetura fsica dos conceitos e da funcionalidade definidos na
arquitetura lgica (classes, objetos e seus relacionamentos). Eles so tipicamente os
arquivos implementados no ambiente de desenvolvimento. Um componente uma
parte fsica e substituvel de um sistema, que realiza um conjunto de interfaces.
Um componente mostrado em UML como um retngulo com uma elipse e dois
retngulos menores do seu lado esquerdo. O nome do componente escrito abaixo ou
dentro de seu smbolo.
Componentes so tipos, mas apenas componentes executveis podem ter instncias. Um
diagrama de componente mostra apenas componentes como tipos. Para mostrar
instncias de componentes, deve ser usado um diagrama de execuo, onde as instncias
executveis so alocadas em nodes.
A dependncia entre componentes pode ser mostrada como uma linha tracejada com
uma seta, simbolizando que um componente precisa do outro para possuir uma
definio completa. Com o diagrama de componentes facilmente visvel detectar que
arquivos .dll so necessrios para executar a aplicao.
Componentes podem definir interfaces que so visveis para outros componentes. As
interfaces podem ser tanto definidas ao nvel de codificao (como em Java) quanto em
interfaces binrias usadas em run-time (como em OLE). Uma interface mostrada
como uma linha partindo do componente e com um crculo na outra extremidade. O
nome colocado junto do crculo no final da linha. Dependncias entre componentes
podem ento apontar para a interface do componente que est sendo usada.

Portas de componentes tm elementos representados por crculos e


semicrculos

Interface fornecida ou realizada


ou usada.

* Interface requerida

Uma interface uma coleo de operaes utilizadas para especificar um servio


de uma classe ou de um componente.
Uma interface realizada por um componente chamada de interface fornecida,
em que o componente fornece um servio para outros componentens. A interface

utilizada pelo componente chamada interface requerida, no qual o componente


se adapta quando solicita servios de outros componentes.
O Componente que tem acesso aos servios do outro componente por meio da
interface conectado a ela usando um relacionamento de dependncia.
9.9. Diagrama de Execuo
O diagrama de execuo mostra a arquitetura fsica do hardware e do software no
sistema. Pode mostrar os atuais computadores e perifricos, juntamente com as
conexes que eles estabelecem entre si e pode mostrar tambm os tipos de conexes
entre esses computadores e perifricos. Especifica-se tambm os componentes
executveis e objetos que so alocados para mostrar quais unidades de software so
executados e em que destes computadores so executados.
O diagrama de execuo demonstra a arquitetura run-time de processadores,
componentes fsicos (devices), e de software que rodam no ambiente onde o sistema
desenvolvido ser utilizado. a ltima descrio fsica da topologia do sistema,
descrevendo a estrutura de hardware e software que executam em cada unidade.
O diagrama de execuo composto por componentes, que possuem a mesma
simbologia dos componentes do diagrama de componentes, nodes, que significam
objetos fsicos que fazem parte do sistema, podendo ser uma mquina cliente numa
LAN, uma mquina servidora, uma impressora, um roteador, etc., e conexes entre estes
nodes e componentes que juntos compem toda a arquitetura fsica do sistema.
9.10. Diagrama de Implantao
O diagrama de implantao representa a configurao e a arquitetura do sistema em que
estaro ligados os respectivos componentes.
Neste diagrama tambm podemos representar toda a estrutura de hardware e requisitos
mnimos onde o sistema ser executado. O diagrama de instalao mostra o layout
fsico de um sistema, revelando quais partes do software sero executadas em quais
partes do hardware.
Ns de processamento em tempo de execuo e os artefatos que neles existem
so representados graficamente por intermdio do diagrama de Implantao.
Os itens principais do diagrama so nos conectados dos caminhos de comunicao.
Um n algo que pode conter algum software.
Caractersticas do Diagrama

Pode representar a estrutura da plataforma em que ser utilizado;


Pode representar bancos de dados, Componentes de Terceiros;

Pode representar os servidores, a rede;

Pode representar a configurao dos equipamentos;

Este diagrama no especfico do desenvolvedor, mas em uma equipe onde existe o


responsvel pela implantao do sistema, este deve estar preocupado com o hardware e
a configurao em que o sistema dever ser executado e a compatibilidade entre os dois.

Algumas consideraes sobre a UML


Um evento uma entrada para um objeto, um tempo ou data alcanada, uma
notificao ou o incio de um Processo de Negcio. Este evento pode ser utilizado e
transformado (por exemplo, uma ordem de cliente) ou simplesmente age como um
catalisador (por exemplo, trabalho de grupo a noite).
Sequencia: comportamento do objeto em relao a outro.
Estado: comportamento do objeto em um dado momento da execuo do sistema.
Casos de Uso: comportamento geral do sistema para o usurio final.

Maneira rpida de decorar os diagramas estruturais


C = classes
O = objetos
C = componentes
I = implantao
P = pacotes
E = Estrutura composta
"C O C I P E"
Assim, vc guarda essa palavra e o que no for estrutural comportamental.

Restries predefinidas pela UML:

Sobreposta/Overlapping;
Disjunta;

Completa;

Incompleta

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